約 2,714,909 件
https://w.atwiki.jp/poke14/pages/19.html
その他 パワポケポイント 俺のペナント取得能力 おまけアルバム プロフィール サウンド ミニゲーム Wi-Fiダウンロード 小ネタ・バグ 公式パスワード選手 ウグイスコール一覧 攻略本検証 情報提供フォーム 編集議論
https://w.atwiki.jp/poke8/pages/44.html
初期能力野手 投手 能力アップ補正野手 投手 初期能力 表サクセスにある左利き補正は無い 野手の耐エラーはどうやっても上げることができないので終始D8固定 野手 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 1 G1 G0 G1 G1 G1 D8 投手 球速 コントロール スタミナ 球種 115 G0 C80 なし 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 1 G1 G0 E6 E6 E6 E6 能力アップ補正 野手は成長タイプ、投手は投球フォームによって一部能力の必要経験点に補正がかかる 野手 タフ基準 肩力・耐エラー・弾道は補正対象外 タフは最初から「飛ぶやつ」を持っている タイプ ミート パワー 走力 守備力 パワー ×1.0 ×0.8 ×1.1 ×1.1 アベレージ ×0.9 ×1.2 ×1.0 ×0.9 守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×0.9 走力 ×1.0 ×1.2 ×0.8 ×1.0 投手 オーバースロー基準 スタミナ・カーブは補正対象外 はがね投法は最初から「飛ぶやつ」を持っている フォーム 球速 コントロール横変化シンカー フォーク スリークォ-ター ×1.05 ×0.95 ×1.15 サイドスロー ×1.10 ×0.90 ×1.30 アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×1.45 はがね投法 ×0.9 ×1.1 ×0.7
https://w.atwiki.jp/poke8/pages/26.html
利用規約 表サクセス 裏サクセス その他 利用規約 wiki編集に自信がないという方は、このページに情報を書き連ねて下さい。有志の手で反映される可能性があります情報所有者が直接編集するよりも手間がかかるため、迅速・正確な反映はお約束できません 管理の都合上、不要な内容となったコメントは予告・事後報告なしに削除されます不要コメントの削除にご協力をお願いします。特に反映済み情報は、担当編集の方に消して頂けると効率的でありがたいです 荒らしコメントを消す場合は上部メニューから管理者にご連絡下さい。事実確認のもと、荒らしIPに規制をかけます 投稿を行う前に、可能な限りその情報がwikiにまだ無いものか調べてください確認は該当項目をチェックするか、左メニューの検索窓を上手くご活用ください 投稿時は客観的に見ても理解できる文章を作りましょう。漠然とした書き方では相手に伝わりません解釈困難なものは本質的に有益でも未反映のまま消される可能性が高いです。あしからず コメント欄は改行に対応していますが、過剰な改行(「、」毎に改行など)は避けてください。逆に読みづらくなります文の横幅がコメント欄をオーバーしても何ら問題はありません。通常の文章同様に一節ごとの改行が適切です 推測の域を出ない情報は記述しないでください。要検証事項には記述できますが、反映効率は極端に落ちます 当wikiは雑談や質問をする場ではありません。ここで行うと規制の対象になります雑談・質問は本スレで。但し、スレの主旨や約束事に反する話題は更に他のサイトでお願いします 表サクセス 冬子のアルバム条件間違ってませんか? -- 2013-08-06 17 35 58 打撃テストの時、ケガをしていると、ロックオンが作動しなくなる。 -- 2014-07-30 15 09 34 冬子の公園デート、アカネハウスが撤去されるイベントで勝ち運が付きました -- 2014-10-06 21 18 52 茜のイベント「アカネの失ったもの(2回目)」にて選択肢A「できる」を選んだ際、センス×が付きました。 -- 2014-10-21 04 38 32 ヒヨリのアルバム取得条件は2年目の誕生日(9月1週)にもらえる「ヒヨリン星の住民票」を受け取るか否かです。 A・・・もらう➡︎24取得 B受け取らない!➡︎23取得 超特殊能力はどちらのルートでも貰えました。 -- 2014-10-21 04 48 56 1年目2月4週の打撃テストでの経験点 27点・アイテム補正なしで筋力・技術・素早さ16 コメント「なんだ、イキのいいのが」 追加 弾道+1、やる気+2、世間評価+6 -- 2014-10-21 14 18 57 1年目10月4週の打撃テストの経験点 37点・アイテム補正なしで筋力・技術・素早さ23 コメント「ホッパーズの救世主だ!」 追加 パワー+2 体力-20 やる気-2 世間評価+7 -- 2014-10-21 14 59 55 2年目10月4週の打撃テストの経験点 29点・アイテム補正なしで筋力・技術・素早さ19 コメント「おお、彼はなかなかいいね。」 追加 パワー+2 世間評価+6 -- 2014-10-21 15 59 50 雪白冬子の攻略で、好感度の話が不明のままだったため検証してみると、冬子からの告白まではどう頑張っても好感度75以上はいかず、また、告白を断った際に50まで下がる事がわかりました。 -- 2014-12-23 00 45 13 反映済:茜のイベント「アカネの失ったもの」にて選択肢A「A 知らない」を選んだ際、「チームプレイ×」が付きました。 -- 2018-09-25 22 20 16 コメント すべてのコメントを見る コメント整理 裏サクセス 脱出のムービー中にABXYのいずれかを押したままにするとモーションが変わる。四種類確認。 -- 2012-11-10 00 59 24 出口の真下に地雷が設置されていることがある。でられない。 リモコンスイッチ連打しか対処法が無いのでは -- 2013-05-11 00 32 10 斜めから入れるよ -- 2013-05-13 09 22 50 コメント すべてのコメントを見る コメント整理 その他 俺ペナ難易度パワフルで最優秀防御率、奪三振王獲得するも特殊能力つかず。 -- (名無し) 2010-12-30 10 20 35 凡田のオークションで全部星五つのもの集めるとなんかいいことあるの? -- 2012-09-06 08 06 16 オークションに入札後スリープにしておくと運がよければそのままの入札Pで落札できる。ちなみに☆5にしても特に意味はない -- 2012-11-10 01 03 20 上記の方法で落札してもオークション画面から出ない限り自動セーブはされない様で、入札が落札Pより高くついてもリセットすればPは戻ってくる -- 2012-11-10 01 07 24 俺ペナで前の文章読むと表示がバグる。 -- 2014-07-30 10 07 11 コメント すべてのコメントを見る コメント整理
https://w.atwiki.jp/poke8/pages/13.html
特命ハンター編 FAQ 育成基礎 アイテム イベント定期イベント ランダムイベント うろつきイベント高級住宅 球場 寮 公園 ゴールデン銀座 ミルキー通り 仲間パワーアップ 彼女 特殊能力取得方法 育成理論
https://w.atwiki.jp/poke13/pages/34.html
概要 備考 雨崎優輝 詰井理人 杉田祐樹 軽井紀矢 広畑完治 沖田淳 下山直人 御影京一 宇佐美保 澄原広海 仲間最大強化データ 概要 概要 仲間の勧誘が可能になるのは、1年目8月1週から。ただし、どの仲間も勧誘が可能なのは2年目までで、3年目に入ると勧誘できなくなる。 初期メンバーの詰井・杉田・軽井はパワーアップが2段階あり、エピローグの登録にも2段階のパワーアップが必要。 備考 備考 休日 ミニゲームスコア 表内の簡略表記 備考 - 休日 休日とは 学校の季節休みのこと。 7月3週から8月4週、12月4週、1月1週、3月4週。 備考 - ミニゲームスコア ミニゲームスコア ミニゲームスコアによる結果変動の詳細 かなわん 箱deグチャ スコア - かなわん かなカナかなわん (ミニゲームスコア) 沖田加入, 下山加入, 御影加入, 宇佐美加入, 澄原加入 スコア 技術 好感度 御影 下山 他3人 クリア 2,500以上 技術+15 +15 +10 +25 2,000~2,499 技術+12 +10 +10 +20 1,500~1,999 技術+9 +8 +10 +18 1,000~1,499 技術+7 +5 +10 +15 999以下 技術+5 +3 +10 +13 タイムアップ +0 +2 +3 +5 スコア - 箱deグチャ 箱deグチャ (ミニゲームスコア) 御影加入, 御影ミニゲーム 御影好感度すばやさ変化球 かんたん ふつう むずかしい パワフル +10 5,000以上 10,000以上 12,000以上 14,000以上 +7 3,000~4,999 5,000~9,999 7,000~11,999 9,000~13,999 +5 1,500~2,999 2,500~4,999 3,500~6,999 4,500~8,999 +3 1,499以下 2,499以下 3,499以下 4,499以下 備考 - 表内の簡略表記 表内の簡略表記 文字数削減のため特殊な表記をする場合がある。 表記例 詳細 投手 3% 技術+4 投手の場合、確率3%で技術+4を入手し、残り97%で何も入手しない。97%の方は記載を省略した。野手は技術+4を入手しない。 野手 6.0% 積極守備,1.9% 守備職人,92.1% なし 野手の場合、確率6%で積極守備、1.9%で守備職人を入手し、残り92.1%でいずれも入手しない。各確率は独立でなく(合計100%)、2つ両方を同時入手することは無い。投手は何も入手しない。 雨崎優輝 雨崎優輝 加入関連イベント パワーアップ関連イベント 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 雨崎#2 キャッチャー - C 11 A 140 4 C 10 B 12 B 12 C 10 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), キャッチャー◎, 初球〇, チャンスメーカー, 慎重打法 雨崎〇#2 キャッチャー - B 12 A 160 4 C 11 B 13 B 13 C 11 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), 広角打法, チャンス〇, キャッチャー◎, パワーヒッター,ブロック〇, 粘り打ち, 連打〇, 初球〇, チャンスメーカー, 慎重打法 名前#背番号 ポジション 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 雨崎#1 ピッチャー 150 km/h F 100 C 90 右投 オーバー3 Lv.3スライダー Lv.1カーブ Lv.3フォーク 速球中心, テンポ〇 雨崎〇#1 ピッチャー 152 km/h D 120 B 110 右投 オーバー3 Lv.4スライダー Lv.1カーブ Lv.4フォーク 気迫 , ピンチ〇, ノビ〇, 重い球,速球中心, テンポ〇, 球持ち〇 + 投手の打者能力・雨崎優輝 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 雨崎#1 ピッチャー - C 11 C 100 3 C 10 B 12 C 10 C 10 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), チャンス〇, 初球〇, チャンスメーカー, 慎重打法 雨崎○#1 ピッチャー - B 12 B 120 4 C 11 B 13 C 11 C 11 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), パワーヒッター, 粘り打ち, 初球〇, チャンス◎, チャンスメーカー, 慎重打法 雨崎優輝 - 加入 加入関連イベント (雨崎優輝) 2年目に入ると必ず加入するが、3年目に入る直前に必ず離脱する。 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 加入 2年4月1週コマンド前 定期 - - 雨崎が加入する ,体力-5, 筋力+5,ラブスコープ有効化(千羽矢) 冴花好感度20以上だと追加セリフ有り 離脱 2年2月3週コマンド前 定期 - 全分岐共通 体力最大値+2, 優輝が離脱する 他の分岐の結果は定期イベントのページ参照 雨崎優輝 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (雨崎優輝) 彼女攻略をしていなければ、定期イベントにて自動的にパワーアップする。 敵に回った後のステータスへは影響しない。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 2年目10月2週コマンド前 定期 - 好感度40以上の彼女候補がいない チームワーク+2, 雨崎パワーアップ そうだね、勝とう! 上記以外 やる気+1, チームワーク+2 勝ちましょう 詰井理人 詰井理人 パワーアップ関連イベント 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 詰井#11 キャッチャー 外野手 E 6 F 50 2 E 6 D 9 D 9 D 8 右投 左打 ノーマル1 - 悪球打ち 詰井〇#11 キャッチャー 外野手 D 8 F 60 2 E 6 D 9 D 9 D 9 右投 左打 ノーマル1 - キャッチャー〇, 悪球打ち 詰井◎#11 キャッチャー 外野手 C 10 E 70 3 E 6 C 10 C 10 D 9 右投 左打 ノーマル1 - キャッチャー〇, 悪球打ち 名前#背番号 ポジション 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 詰井#11 ピッチャー 135 km/h E 110 C 100 右投 オーバー11 Lv.2カーブ Lv.2フォーク けん制〇, 短気 詰井〇#11 ピッチャー 138 km/h E 110 B 110 右投 オーバー11 Lv.3カーブ Lv.3フォーク けん制〇, 短気 詰井◎#11 ピッチャー 141 km/h D 130 B 120 右投 オーバー11 Lv.3カーブ Lv.4フォーク Lv.1シンカー ピンチ〇, けん制〇, 短気, 逃げ球, 対強打者〇 + 投手の打者能力・詰井理人 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 詰井#11 ピッチャー - E 7 F 50 2 E 6 D 9 D 8 D 8 右投 左打 ノーマル1 - 悪球打ち 詰井〇#11 ピッチャー - D 8 F 60 2 E 6 D 9 D 9 D 9 右投 左打 ノーマル1 - 悪球打ち 詰井◎#11 ピッチャー - C 10 E 70 3 E 6 D 9 C 10 D 9 右投 左打 ノーマル1 - 悪球打ち 詰井理人 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (詰井理人) 詰井のパワーアップは2段階。 部室を1回うろつくだけで1段階パワーアップする。 2段階目は発生時期が4週間限定なので注意。 主人公が野手で未パワーアップの場合、3年目の混黒高校戦の直前に1段階パワーアップする。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 2年5月1週から2年7月4週まで うろつき部室 - - 詰井パワーアップ(1段階目) ,体力最大値+2, チームワーク+2 泣きそうになったぞ 2 3年 4月限定 うろつき部室 - - 詰井パワーアップ(2段階目) ,やる気+1, チームワーク+2,野手 筋力+10, 投手 技術+10 野手か投手かでセリフが大きく異なる - (3年10月1週) 選手登録 - 詰井パワーアップ2段階済 アルバムNo.21登録 1 3年7月3週試合直前 定期 - 野手 未パワーアップ 詰井パワーアップ(1段階目) 代わりだなんて パワーアップ済 - よく守ってくれる 投手 - - 打つとなると 杉田祐樹 杉田祐樹 パワーアップ関連イベント 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 杉田#6 ショート セカンド E 6 F 40 2 E 6 E 6 E 6 E 6 右投右打 ノーマル1 - チャンス△, 対左投手△, ヘッドスライディング, タイムリーエラー, 天然芝〇 杉田〇#6 ショート セカンド E 7 F 50 2 E 7 D 8 E 7 E 7 右投右打 ノーマル1 - ヘッドスライディング, タイムリーエラー, 天然芝〇 杉田◎#6 ショート セカンド B 12 E 65 2 D 8 D 9 D 9 D 9 右投右打 ノーマル1 - チャンス〇, 対左投手〇, 逆境〇, ヘッドスライディング,走塁〇, タイムリーエラー, チームプレイ〇, 天然芝〇 杉田祐樹 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (杉田祐樹) 杉田のパワーアップは2段階。 最初のランダムイベントの発生率はそんなに高くない。発生確率を積極的に上げる方法は無い。 2段階目のパワーアップは広畑と沖田のパワーアップが必須。 ただし、1段階目のパワーアップの前に広畑を加入させた場合、 グラウンドうろつき時に広畑のパワーアップイベントが優先的に発生してしまうので、 期限ギリギリの際には注意。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 2年5月2週から2年10月4週まで ランダム コマンド前に確率7.5~8.3% - チームワーク-5 あれは重症だな 2 2年11月1週まで うろつき部室 - - 体力-10, チームワーク+2, 根性+2,技術+5, 野手 すばやさ+5 俺がキャプテンだから 3 2年11月1週まで うろつきグラウンド - - 杉田パワーアップ(1段階目) ,プロフィールNo.4登録(杉田),やる気+1, パワーアップ+2 雑念が取れた感じだな 4 - ランダム - 広畑と沖田が2人とも パワーアップ済- コマンド前に 確率7.5~8.3% - 杉田パワーアップ(2段階目) ,チームワーク+3, 全経験点+5 オレも野球を裏切らない! - (3年10月1週) 選手登録 - 杉田パワーアップ2段階済 アルバムNo.22登録 軽井紀矢 軽井紀矢 パワーアップ関連イベント 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 軽井#7 外野手 キャッチャー F 5 F 40 2 D 9 F 5 F 5 F 5 右投右打 ノーマル1 ファースト チャンス△, 対左投手△, 固め打ち, 三振, タイムリーエラー, 天然芝〇 軽井〇#7 外野手 キャッチャー E 6 F 50 2 C 11 E 6 E 6 E 6 右投右打 ノーマル1 ファースト 内野安打〇, バント〇, 盗塁〇, 固め打ち, 三振, タイムリーエラー, 天然芝〇 軽井◎#7 外野手 キャッチャー C 10 D 80 2 B 13 D 8 D 8 E 7 右投右打 ノーマル1 ファースト チャンス〇, 対左投手〇, 逆境〇, バント◎, ヘッドスライディング, 走塁〇,固め打ち, 三振, タイムリーエラー, チームプレイ〇, 盗塁◎, 内野安打◎ 軽井紀矢 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (軽井紀矢) 軽井のパワーアップは2段階。 最初のイベントにてBを選択すると、イベントを1つ省略できる。ただし、根性を6消費するので注意。 最後のランダムイベントの発生率がかなり低いため、商店街のイベントは早めに発生させておくといい。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 1年8月4週から1年2月3週まで うろつきグラウンド - A 気分転換も 必要だよな? 冴花好感度-2, やる気-1, チームワーク-2,野手 35% チャンス△, 投手 35% ピンチ△,次回は2回目が発生する 心が動いたでしょ B 女より野球だ! (根性6) 根性-6, 冴花好感度+1,チームワーク+1,『弱気』が治る,次回は3回目が発生する サボりやすくなる 2 1年2月3週まで うろつきグラウンド 1回目にてA選択 - 3 1年2月3週まで うろつきグラウンド - - 体力+10,『不眠症』が治る 両親がいないんだよ 4 1年2月3週まで うろつきグラウンド - - 軽井パワーアップ(1段階目) ,プロフィールNo.5登録(軽井),体力-10, やる気+2, チームワーク+4,筋力+10, 野手 すばやさ+10 最後まで練習に参加するぜ - 1年2月4週コマンド前 定期 - 軽井が未パワーアップ 体力+10, やる気+1, 弱気が治る 今日はがんばってるな? 5 - うろつき駅前の商店街 確率40% - 体力+25, チームワーク+2 名前は大事だね 6 2年4月1週から ランダム コマンド後に確率2.7~3.3% - 軽井パワーアップ(2段階目) ,チームワーク+2 オレはやるぞぉー!! - (3年10月1週) 選手登録 - 軽井パワーアップ2段階済 アルバムNo.23登録 広畑完治 広畑完治 加入関連イベント パワーアップ関連イベント 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 広畑#5 サード 外野手 E 7 E 65 3 F 5 D 8 E 7 E 6 右投右打 ノーマル1 - サヨナラ男, プルヒッター 広畑〇#5 サード 外野手 C 11 C 100 3 E 6 D 9 D 9 E 7 右投右打 ノーマル1 - チャンス〇, サヨナラ男, ヘッドスライディング, 粘り打ち, プルヒッター 広畑完治 - 加入 加入関連イベント (広畑完治) 加入・パワーアップ共に2年目の混黒本校戦までに済ませる必要がある。また、最後のイベントでは必須選択肢があるので注意。 3つ目のイベントでは特殊能力が取得できるが、発生しないことがある(確率60%)。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 2年3月4週まで 勧誘広畑 - - 体力+10 今はバスケ部でエース 2 2年3月4週まで 勧誘広畑 - - 体力+10, チームワーク+1 たんなる補欠 2.5 2年3月4週まで 勧誘広畑 確率40% - 技術+10,野手 プルヒッター, 投手 けん制〇 あ、あいつぅ~ 3 2年3月4週まで 勧誘広畑 - - 体力+10 素振りするのも久しぶり 4 2年3月4週まで 勧誘広畑 - A パンチ! イベント終了 , 筋力+15,野手 サヨナラ男,投手 変化球+15, 短気 もういい! B 説得する 広畑が加入する ,やる気+1, チームワーク+3 野球やってやるよ 広畑完治 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (広畑完治) 加入後に未発生のまま残しておくと、他イベント発生の障害になる場合があるので注意。 グラウンドうろつきイベントの中で広畑パワーアップイベントの優先順位が高いので、他のグラウンドうろつきイベントを発生させようとしてもこの広畑パワーアップイベントが発生してしまう。 広畑パワーアップ後、杉田がパワーアップするようになる。詳細は杉田パワーアップ参照 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 2年11月1週まで うろつきグラウンド - ケガしてない 体力-10, 筋力+8, 野手 すばやさ+3 グラウンド10周だ! ケガしてる 体力+5 2 2年11月1週まで うろつきグラウンド - - 体力-10, 筋力+10, 野手 すばやさ+3 雨崎在籍時だとセリフが少し変化 3 2年11月1週まで うろつきグラウンド - - 広畑パワーアップ ,プロフィールNo.6登録(広畑),体力-10, 筋力+6, 野手 すばやさ+3 どうだ!今日のオレは? - (3年10月1週) 選手登録 - 広畑パワーアップ済 アルバムNo.24登録 沖田淳 沖田淳 加入関連イベント パワーアップ関連イベント 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 沖田#9 外野手 ファースト D 8 F 60 3 E 6 E 7 E 7 G 3 右投右打 ノーマル1 - 流し打ち 沖田〇#9 外野手 ファースト C 10 B 110 3 E 7 D 9 D 8 F 5 右投右打 ノーマル1 - チャンス〇, 流し打ち, ヘッドスライディング 沖田淳 - 加入 加入関連イベント (沖田淳) ミニゲーム かなカナかなわん (ミニゲームのページ) 2年目の混黒本校戦までに済ませる必要がある。 ミニゲームで失敗したり、結果が良くないと、手順が増えてしまう。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 2年3月4週まで 勧誘沖田 - - 体力+10 オレが畑仕事を手伝わないと 2~(汎用) 2年3月4週まで 勧誘沖田 - ミニゲーム(かなわん)成功 技術+5~15(スコア次第),沖田好感度+15~25(〃),体力+10 沖田好感度20以上になるまでこのイベントは何度も発生する ミニゲーム失敗 沖田好感度+5, 体力+10 3 2年3月4週まで 勧誘沖田 沖田好感度20以上 - 体力+10 本人はその気になってくれてる 4 2年3月4週まで 勧誘沖田 - - 沖田が加入する ,やる気+1, チームワーク+2 チームワークは上限100で3増加後に1減少 沖田淳 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (沖田淳) 3年目に入るとイベントが発生しなくなるので注意。 チームワークが下がるので試合前だと少し厄介。 広畑と同様にイベント優先順位が高め。(広畑 軽井 沖田 澄原 下山) 沖田パワーアップ後、杉田がパワーアップするようになる。詳細は杉田パワーアップ参照 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 2年3月4週まで うろつきグラウンド - - 体力+5, チームワーク-2 安定した職が一番だよ 2 2年3月4週まで うろつきグラウンド - - 体力+5, チームワーク-2 世の中ガッポガッポだよ! 3 2年3月4週まで うろつきグラウンド - - 沖田パワーアップ ,プロフィールNo.7登録(沖田),体力+10, やる気+1 まずは甲子園優勝 - (3年10月1週) 選手登録 - 沖田パワーアップ済 アルバムNo.25登録 下山直人 下山直人 + 従来の表・下山直人 手順 条件・選択肢 結果 備考 うろつき:グラウンド A:練習に付き合う 根性30以上 根性+1 やる気+1 体力-30 体力最大値+1 チームワーク+2筋力+6 技術+6 下山好感度+15 確率で『ピンチ◯』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 もう少し自主練習しようかと思って 根性30未満 体力-50 体力最大値-1 爆弾ポイント+1 チームワーク+2筋力+4 技術+2 下山好感度+10 確率で『寸前△』取得 (B:練習に付き合わない) チームワーク+1 下山好感度+3 Aを選択するまで何度でもイベント発生 うろつき:グラウンド ― チームワーク+2 技術+5 下山好感度+10確率で『クイック◯』(投手)『送球◯』(野手)取得 何を読んでいるの? (うろつき:グラウンド) ― 体力+20 チームワーク+2 下山好感度+10確率で『テンポ○』(投手)『帳尻合わせ』(野手) ありがとう、がんばるよ (うろつき:グラウンド) A:4倍でもいいんじゃないの? 体力-20 チームワーク+3 下山好感度+5 変化球/すばやさ+5 確率で『ブロック◯』取得 その発想はなかった B:倍ぐらいでいいんじゃないの? チームワーク+3 下山好感度+4 (うろつき:グラウンド) ― チームワーク+4 好感度+4 他のことも3倍なの? ランダム ペースを上げる 体力-15 体力最大値+1 チームワーク+2 下山好感度+15確率で『逃げ球』(投手)『走塁◯』(野手)取得 このまま振り切ろう (ペースを変えない) 体力-10 チームワーク+1 下山好感度+8 (時間切れ) 体力-10 チームワーク+1 下山好感度+5 確率で『寸前△』(投手)『走塁△』(野手)取得 ランダム 飛びつく 体力-10 チームワーク+2 技術+4 下山好感度+15確率で『打球反応○』(投手)『積極守備』『守備職人』(野手)取得 行ったぞ〜! (普通に捕りに行く) 体力-10 チームワーク+1 技術+2 下山好感度+8 確率で「弱気」 (時間切れ) 体力-10 チームワーク+1 技術+1 下山好感度+5「弱気」 確率で『乱調』(投手)『エラー』(野手)取得 ランダム ど真ん中にまっすぐ やる気+1 チームワーク+2 筋力+5 下山好感度+15技術+2(投手) 確率で『チャンス◯』取得 飛ばしすぎだろ (変化球かな?) チームワーク+1 筋力+3 下山好感度+8 確率で「弱気」 (時間切れ) やる気-1 チームワーク+1 下山好感度+5「弱気」 確率で『一発』(投手)『三振』(野手)取得 振るくらいはしろよ (うろつき:グラウンド) 2つ以上のランダムイベントで正しい選択肢を選択下山好感度75未満 A:一緒に練習する 体力-30 チームワーク+3 筋力+5 技術+3 下山好感度+8 下山好感度75以上になるまで何度でも発生 B:部室にもどる チームワーク+1 下山好感度+5 うろつき:グラウンド 2つ以上のランダムイベントで正しい選択肢を選択下山好感度75以上 やる気+2 チームワーク+3 下山好感度+15 「弱気」「不眠症」除去確率で『ホーム◯』(投手)『チームプレイ◯』(野手)取得 下山パワーアッププロフィールNo 8登録 選手登録後 ― エピローグ エピローグNo 26登録 加入関連イベント パワーアップ関連イベント 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 下山#8 外野手 サード E 7 E 70 3 E 6 D 8 E 7 G 3 右投右打 ノーマル1 - ヘッドスライディング, 体当り, 守備職人, 積極守備 下山〇#8 外野手 サード D 9 C 95 3 D 8 C 10 D 9 C 10 右投右打 ノーマル1 - ヘッドスライディング, 体当り, 守備職人,粘り打ち, チャンス◎, チームプレイ〇, 積極守備 下山直人 - 加入 加入関連イベント (下山直人) ミニゲーム かなカナかなわん (ミニゲームのページ) ランダムイベントの発生率は高く、必要なイベント数も少ない。 最後のイベントではミニゲームに成功しなければならないが、失敗してもイベントは何度でも発生する。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 2年4月3週から2年9月4週まで ランダム - ケガしてない- 確率15.0% (コマンド前後) - 勧誘コマンド有効化(下山),体力+10 見に行ってこようかな 2 2年3月4週まで 勧誘下山 - A 楽しい? 下山勧誘コマンド消滅(一時的),下山好感度+5, 体力+30,野手 11% 体当り, 投手 11% けん制〇 楽しそうに見えないよ B 一緒に やらないかい イベント終了 ,下山勧誘コマンド消滅,下山好感度+3, 体力+30 悲しい事を言うなよ 3 2年5月1週から2年10月4週まで ランダム - ケガしてない- 確率20.6% (コマンド前後) - 勧誘コマンド有効化(下山),下山好感度+5, 体力-10, やる気+1 見に来てくれたのか 4~(汎用) 2年3月4週まで 勧誘下山 - ミニゲーム(かなわん)成功 下山が加入する ,技術+5~15(スコア次第),下山好感度+10, 体力+30,やる気+2, チームワーク+3, 根性+1,野手 9% 初球〇, 投手 9% 勝ち運 野球を楽しみたい ミニゲーム失敗 下山好感度+3, 体力+30, 根性+1 下山が加入するまでこのイベントは何度も発生する 下山直人 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (下山直人) うろつき3倍イベント ランダムはりきりイベント 最初のイベントは発生の優先順位が低いので、広畑、沖田などのイベントは早めに処理しておくこと。 グラウンドのうろつきイベントは、体力が一定以上でケガをしていない状態でないと発生しない。 ランダムイベントでは正解の選択肢を3イベント合計で2回以上選ばないと、最後のイベントが出現しない。選択肢の位置がランダムで、時間制限が短いので注意。 最後のイベント発生には下山好感度75以上が必要なので、ランダムイベントがすべて終わっても足りない場合はグラウンドのうろつきイベントで上げるといい。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1~(汎用) 2年4月1週から3年7月4週まで うろつきグラウンド - 2年1月1週以外- ケガしてない- 体力30以上- 確率61%(初回), 37%(2回目~) A 練習に 付き合う 根性30以上 下山好感度+15, 体力-30,体力最大値+1, チームワーク+2,やる気+1, 根性+1, 筋力+6, 技術+6,野手 11% 粘り打ち,投手 11% ピンチ〇 もう少し自主練習 根性29以下 下山好感度+10, 体力-50,体力最大値-1, チームワーク+2,爆弾ポイント+1, 筋力+4, 技術+2,投手 11% 寸前△ B 練習に 付き合わない 下山好感度+3, チームワーク+1 Aを選択するまでこのイベントは何度も発生する 2 3年7月4週まで うろつきグラウンド - 2年1月1週以外- ケガしてない- 体力30以上- 確率61% - 下山好感度+10,チームワーク+2, 技術+5,野手 11% 送球〇, (送球△があれば100%除去),投手 21% クイック〇 (クイック△があれば100%除去) 何を読んでいるの? - 3年7月4週まで うろつきグラウンド - ケガしてない- 2回目が発生してから 6回目が発生するまで- 確率21% 必須でないうろつきイベント3つ下記参照 3~5 2年5月2週から3年7月4週まで ランダム - ケガしてない- コマンド前に 確率~25.4% 必須のランダムイベント3つ下記参照 (汎用) 3年7月4週まで うろつきグラウンド - 2年1月1週以外- ケガしてない- 体力30以上- 3~5回目にて 正解の選択肢を 2回以上選択済- 下山好感度74以下- 確率61% A 一緒に練習する 下山好感度+8, チームワーク+3,体力-30, 筋力+5, 技術+3 下山好感度75以上になるまでこのイベントは何度も発生する B 部室にもどる 下山好感度+5, チームワーク+1 6 3年7月4週まで うろつきグラウンド - 2年1月1週以外- ケガしてない- 体力30以上- 3~5回目にて 正解の選択肢を 2回以上選択済- 下山好感度75以上- 確率61% - 下山パワーアップ ,プロフィールNo.8登録(下山),下山好感度+15,やる気+2, チームワーク+3,『弱気』『不眠症』が治る,野手 51% チームプレイ〇,投手 21% ホーム〇 そういう風に見える? - (3年10月1週) 選手登録 - 下山パワーアップ済 アルバムNo.26登録 下山パワーアップ - うろつき3倍 うろつき3倍イベント (下山パワーアップ) 発生条件 うろつき/グラウンド 2年5月2週から3年7月4週まで (2年1月1週以外) 下山パワーアップイベント2回目発生済 (もう少し自主練習) 下山パワーアップイベント6回目 未発生 ケガしてない 確率21% パワーアップには必須ではない 3イベントは別々の独立したイベントであり、順不同で発生する。 (『他のも3倍』のセリフからすると本来は連続イベントと思われる) 概要 結果分岐 結果 備考 勉強3倍 - 下山好感度+5, 体力+20, チームワーク+2,野手 9% 帳尻合わせ, 投手 9% テンポ〇 明日の予習 練習3倍 A 4倍でも いいんじゃないの? 下山好感度+5, 体力-20, チームワーク+3,野手 すばやさ+5, 投手 変化球+5,捕手 6% ブロック〇 考えた事がなかった B 倍ぐらいで いいんじゃないの? 下山好感度+4, チームワーク+3 倍ぐらいじゃダメ 他のも3倍 - 下山好感度+4, チームワーク+4 他にもかあ + 没?イベント・下山3倍 概要 結果分岐 結果 バッティング A 断る 下山好感度+2, チームワーク+2 B 一緒にやる 体力50以上 下山好感度+5, 体力-50, チームワーク+4,根性+2, 体力最大値+1, 筋力+6, 技術+6 49以下 下山好感度+5, 体力-50, チームワーク+4,やる気-1, 体力最大値-2, 筋力+3, 技術+3,確率30% 爆弾ポイント+1,『腰痛』になる キャッチボール A 断る 下山好感度+2, チームワーク+2 B 一緒にやる 根性80以上 下山好感度+2, 体力-30, チームワーク+2,技術+6, 野手 すばやさ+6, 投手 変化球+6,野手 41% レーザービーム, 12.4% 送球〇, 46.6% なし,投手 41% クイック〇, 6.5% 重い球, 52.5% なし 40~79 下山好感度+2, 体力-30, チームワーク+2,技術+3, 野手 すばやさ+3, 投手 変化球+3,野手 11% 送球〇, 投手 11% クイック〇 39以下 下山好感度+2, 体力-30, チームワーク+2,技術+2, 野手 すばやさ+2, 投手 変化球+2,野手 16% チームプレイ△, 投手 16% 乱調 下山パワーアップ - ランダムはりきり ランダムはりきりイベント (下山パワーアップ) 発生条件 2年5月2週から3年7月4週まで 下山パワーアップイベント2回目発生済 (もう少し自主練習) ケガしてない コマンド選択する前に確率4.8~25.4%(2年目), 25.4%(3年目) 3つ全て発生後、かつ正しい選択肢を2回以上選択した場合に 発生するようになるイベント 下山パワーアップイベント6回目(最終回), 5.5回目(汎用)詳細は上記参照 パワーアップ必須イベント (3~5回目) 3イベントは別々の独立したイベントであり、順不同で発生する。 選択肢の位置がランダムで、時間制限が短いので注意。 概要 結果分岐 結果 備考 ランニング 選択肢 ペースを上げる (正解選択肢) 下山好感度+15, 体力-15, 体力最大値+1, チームワーク+2,野手 6% 走塁〇, 投手 11% 逃げ球 このまま振り切ろう 選択肢 ペースを変えない 下山好感度+8, 体力-10, チームワーク+1 このままでいいか 時間切れ(1秒) 下山好感度+5, 体力-10, チームワーク+1,野手 21% 走塁△, 投手 21% 寸前△ 守備にて 選択肢 飛びつく (正解選択肢) 下山好感度+15, 体力-10, チームワーク+2, 技術+4,『弱気』が治る,野手 6.0% 積極守備, 1.9% 守備職人, 92.1% なし,投手 3.0% 打球反応〇 ナイスキャッチ! 選択肢 普通に捕りに行く 下山好感度+8, 体力-10, チームワーク+1, 技術+2, 確率16% 『弱気』になる 仕方ないな 時間切れ(1秒) 下山好感度+5, 体力-10, チームワーク+1, 技術+1,『弱気』になる,野手 31% エラー, 投手 31% 乱調 しっかりしろよ 打撃にて 選択肢 ど真ん中にまっすぐ (正解選択肢) 下山好感度+15, やる気+1, チームワーク+2, 筋力+5,『弱気』が治る,野手 11% チャンス〇, 投手 技術+2 飛ばし過ぎだろ 選択肢 変化球かな? 下山好感度+8, チームワーク+1, 筋力+3, 確率16% 弱気になる 外野フライってとこだな 時間切れ(1秒) 下山好感度+5, やる気-1, チームワーク+1,『弱気』になる,野手 31% 三振, 投手 31% 一発 振るぐらいはしろよ 御影京一 御影京一 + 従来の表・御影京一 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 うろつき:校舎→教室orランダム 1年目9月~12月 ― 体力+20 御影好感度+1 八坂と御影に会う うろつき:校舎→教室orランダム ― 根性+1 御影好感度+1 御影は野球好き ランダム 1年目9月~2年目10月2週 ― 技術+3 良い肩してる勧誘コマンド出現 勧誘:御影 1年目9月~2年目 「かなカナかなわん」をクリア 技術+5~15(スコアによって変動)御影好感度+3~15(スコアによって変動) 体育の授業大活躍だったな 「かなカナかなわん」をクリア失敗 御影好感度+2 勧誘:御影 A:普通に遊ぶ 「そのまま帰ってきた箱deグチャ」をクリア 変化球/すばやさ+5~10(スコアによって変動)御影好感度+5~10(スコアによって変動) 戻ってくるまで遊んでていいぞ 「そのまま帰ってきた箱deグチャ」をクリア失敗 御影好感度+2 B:根性でハイスコア(根性3) 御影好感度+3 ランダム 1年目1月~2年目10月2週 ― 体力+20 朝弱いのは八坂? 勧誘:御影 1年目1月~2年目 「かなカナかなわん」をクリア 技術+5~15(スコアによって変動)御影好感度+3~15(スコアによって変動) かっこいい京ちゃん、見たいな御影加入 「かなカナかなわん」をクリア失敗 御影好感度+2 パワーアップ 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 定期 1年目10月3週試合後 「加入手順」の2つ目のイベント発生済 試合に勝利 全経験値+3 御影好感度+10 八坂と御影が観戦に来ていた 試合に敗北 御影好感度+5 (勧誘:御影) 御影加入前 A:ゲームで遊ぶ ミニゲームをクリア 変化球/すばやさ+3~10(スコアによって変動)御影好感度+3~10(スコアによって変動) 一定回数クリアするまで発生クリアするごとに目標スコアが上昇C選択でミニゲームをせずにクリア ミニゲームをクリア失敗 御影好感度+2 B:やめておく 御影好感度-5 C:根性でがんばる(根性5) 御影好感度+5 (勧誘:御影) ― 体力+10 御影好感度+1 御影加入まで何度でも発生 ランダム 1年目1月~2年目10月2週 ― 体力最大値+2 すばやさ+5 八坂と準備室探し 定期 2年目4月3週コマンド前 ― 御影好感度+3 福丸入学プロフィールNo 28登録2周目以降短縮可 ランダム 2年目4月3週~2年目10月2週 御影加入済 やる気+1 野球部をもっと応援したい (御影未加入) (イベントのみ) 御影加入不可 ランダム ― (イベントのみ) 八坂が福丸に応援旗を見せる 定期 2年目10月3週試合前 御影好感度50以上 やる気+1 チームワーク+3 大声で恥ずかしいヤツだな御影パワーアッププロフィールNo 9・27登録 選手登録後 ― ― エピローグ エピローグNo 27登録 パワーアップ後イベント 2年目10月3週の定期イベント後に発生する下記のランダムイベントを見ていれば、特定の試合後にイベントが発生し、経験値が少し上がる。(厳密にはパワーアップしていなくてもよい) 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 ランダム 3年目5月まで ― やる気+1 体力+20 応援団長八坂 定期 2年目11月1週試合後3年目7月1週試合後3年目7月3週試合後3年目8月4週試合後 試合に勝利御影好感度70以上 全経験値+5 勝利を喜ぶ八坂達 試合に勝利御影好感度70未満 全経験値+2 加入関連イベント パワーアップ関連イベント 御影ミニゲームイベント (汎用イベント) 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 御影#3 ファースト 外野手 E 6 E 70 2 E 6 D 9 E 6 G 3 右投右打 ノーマル1 - パワーヒッター, 積極打法, 悪球打ち 御影〇#3 ファースト 外野手 D 9 B 120 2 E 7 C 11 D 8 F 5 右投右打 ノーマル1 - チャンス〇, パワーヒッター, ヘッドスライディング, 積極打法, 悪球打ち 御影京一 - 加入 加入関連イベント (御影京一) ミニゲーム かなカナかなわん, そのまま帰ってきた箱deグチャ 詳細はミニゲームのページ参照 (かなわん, 箱deグチャ) 最初の2つのイベントはランダムでも発生するが、パワーアップも狙う場合は10月3週までに うろつき で発生させた方が無難。 御影パワーアップイベント(応援団イベント)は加入イベントと同時進行する 10月3週までのコマンド前にランダムイベントが発生しうるのは9月3,4週の2週間のみ 御影を早めに加入させないと、福丸入学後のランダムイベント(御影パワーアップイベント6回目)にて 御影が応援団に入ってしまい、加入すらできなくなるので注意。 ミニゲームの結果は御影好感度に影響するが、加入だけを狙う場合は気にしなくていい。(後述のパワーアップには必要) 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 1年9月1週から1年12月3週まで うろつき校舎選択A「教室」 - - 御影好感度+1, 体力+20 同じクラスなのに 1年9月3週から1年12月3週まで ランダム コマンド前に確率18.8% 2 1年12月3週まで うろつき校舎選択A「教室」 - - 御影好感度+1, 根性+1 野球大好きだもんね 1年9月3週から1年12月3週まで ランダム コマンド前に確率18.8% - 3年5月4週まで ランダム 2回目が発生してから 御影ランダムイベントが発生するようになる。加入・パワーアップへは影響せず、御影好感度も変わらない。詳細はランダムイベントのページ参照 3 2年10月2週まで ランダム - 平日 (休日以外)- 2年生は1,2週目のみ- コマンド後に 確率18.8% - 勧誘コマンド有効化(御影),技術+3 良い肩してるな 4 2年3月4週まで 勧誘御影 平日 (休日以外) ミニゲーム(かなわん)成功 御影好感度+3~15(スコア次第),技術+5~15(〃) 今日の体育は、大活躍だったね ミニゲーム失敗 御影好感度+2 5~6 2年3月4週まで 勧誘御影 平日 (休日以外) A 普通 に遊ぶ ミニゲーム(グチャ)クリア2001点以上 御影好感度+3~10(スコア次第),野手 すばやさ+3~10(〃),投手 変化球+3~10(〃) 要ブロック消し(2000点の後殴って2001クリアだと失敗) 失敗 御影好感度+2 B 根性でハイスコア (根性3) 根性-3, 御影好感度+3 1年1月2週から2年10月1週まで ランダム - 平日 (休日以外)- 2年生は1,2週目のみ- コマンド前に 確率18.8% - 体力+20 朝弱いのは、八坂さん? 5.5 2年3月4週まで 勧誘御影 ランダム(朝弱い八坂)が発生するまで 勧誘(箱グチャ)発生後、ミニゲームイベントが発生するようになる。加入とは無関係だが、パワーアップ(御影好感度)へ影響する。下記参照 - 3年5月4週まで うろつき校舎選択A「教室」 確率40% - 2年3月4週まで 勧誘御影 - 平日 (休日以外)- ミニゲームイベント 4回クリア済 - 御影好感度+1, 体力+10 汎用イベント(ミニゲーム完遂後) - 2年3月4週まで 勧誘御影 休日 体力50以上 体力-10, 技術+3 汎用イベント(休日) 体力49以下 体力+10 7 2年3月4週まで 勧誘御影 平日 (休日以外) ミニゲーム(かなわん)成功 御影が加入する ,御影好感度+3~15(スコア次第),技術+5~15(〃) うらやましい! ミニゲーム失敗 御影が加入する ,御影好感度+2 御影京一 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (御影京一) 御影を早めに加入させないと、6回目(福丸入学後ランダム)発生時に御影が応援団に入ってしまい、加入すらできなくなるので注意。 7回目(定期2年10月3週)時点で御影好感度50以上無ければパワーアップできないので、 それまでにミニゲームイベント(勧誘,うろつき)で好感度を上げておく必要がある。 御影好感度70以上の場合、応援団イベントにより試合勝利後に経験点を多く入手できるようになる。 一連の御影パワーアップイベントは、応援団イベントの一部と解釈可能。 下表は応援団イベントのうち御影パワーアップ部分のみ記載した。他イベントの詳細はランダムイベントのページ参照 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1~2 加入イベントと共通 3 1年10月3週試合後 定期 - 敵よわい フルダケor敵よわい ロックオン 試合勝ち 御影好感度+5 負け,引分 - 上記以外 試合勝ち 御影好感度+10, 全経験点+3 ぜんぜん動けてる 負け,引分 御影好感度+5 面白い試合だった 4~5 1年1月2週から2年10月4週まで ランダム - 平日 (休日以外)- 2年生は1,2週目のみ- コマンド前に 確率18.8% - 体力最大値+2,野手 すばやさ+5 社会科準備室 2年4月3週コマンド前 定期 - - 御影好感度+3,プロフィールNo.28(福丸) 福丸と知り合う 6 2年10月2週まで ランダム - 平日 (休日以外)- 2年生は1,2週目のみ- コマンド選択後に 確率18.8% 御影が加入済 やる気+1 いい感じ! 未加入 御影勧誘コマンド消滅 立派な団旗 7 2年10月3週試合直前 定期 - 御影が加入済 御影好感度50以上 御影パワーアップ ,プロフィールNo.9,27登録(御影,八坂),やる気+1, チームワーク+3 恥ずかしいヤツ 上記以外 やる気+1, チームワーク+3 - (3年10月1週) 選手登録 - 御影パワーアップ済 アルバムNo.27登録 御影京一 - ミニゲーム 御影ミニゲームイベント (汎用イベント) 発生条件 うろつき/校舎, 選択肢A「教室」 3年5月4週まで 平日 (休日以外) 御影加入イベント5,6回目発生済 (勧誘, 箱グチャ2000点) 4個目のミッション『パワフルで20,000点』を達成するまで 確率40% 未加入のうちに勧誘コマンドでも発生する 2年3月4週まで 御影加入イベント5回目発生済 (勧誘, 箱グチャ2000点) 御影加入イベント6回目 未発生 (ランダム, 朝弱い八坂) 確率100% ミニゲーム「箱deグチャ」の詳細はミニゲームのページ参照 ミッションは全4個で順に発生する ミッション内容 1個目 普通で5,000点 2個目 難しいで×印ブロック全消し 3個目 3コンボ (パワフル) 4個目 パワフルで20,000点 (余談) 1,4個目は点数ピッタリでも達成したことになる (余談2) パワフルで25,000点の没?ミッションがあるが発生しない? 結果分岐 結果 備考 A ゲームで遊ぶ ミッション達成 御影好感度+3~10(スコア次第),野手 すばやさ+3~10(〃),投手 変化球+3~10(〃) そんなにあっさり‥‥ 未達成 御影好感度+2 ‥‥勝った! B やめておく 御影好感度-5 怒らないぞ? C 根性でがんばる (根性5) 根性-5, 御影好感度+3 宇佐美保 宇佐美保 加入関連イベント パワーアップ関連イベント 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 宇佐美#4 セカンド ショート D 8 F 60 2 D 8 D 8 E 6 G 3 右投右打 ノーマル1 - アベレージヒッター 宇佐美〇#4 セカンド ショート C 10 B 110 2 D 9 C 10 D 8 F 5 右投右打 ノーマル1 - チャンス〇, アベレージヒッター 宇佐美保 - 加入 加入関連イベント (宇佐美保) ミニゲーム かなカナかなわん (ミニゲームのページ) 手順がやや多く、うろつく場所が頻繁に変わるので注意。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 2年11月1週まで うろつき校舎選択A「教室」 - - 体力+5, チームワーク+2 セーター編んでる 2 2年11月1週まで うろつき校舎選択B「それ以外」 - - 体力+10, 体力最大値+2 着たままで直す 3 2年11月1週まで うろつき校舎選択B「それ以外」 - - 体力+10, 体力最大値+2 セーターが完成 4 2年11月1週まで うろつきグラウンド - - 勧誘コマンド有効化(宇佐美),体力-5, 筋力+2, 技術+2 野球の球なんか 5~(汎用) 2年3月4週まで 勧誘宇佐美 - ミニゲーム(かなわん)成功 技術+5~15(スコア次第),宇佐美好感度+15~25(〃) 宇佐美好感度20以上になるまでこのイベントは何度も発生する ミニゲーム失敗 宇佐美好感度+5 6 2年3月4週まで 勧誘宇佐美 宇佐美好感度20以上 - 宇佐美が加入する ,やる気+1, チームワーク+3 野球部に入るよ 宇佐美保 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (宇佐美保) 最優先で進行しても大会にはギリギリのタイミングになるが(地方大会決勝から) 各イベント結果や宇佐美の能力を考慮するとパワーアップを狙う価値は十分にある。 宇佐美パワーアップイベントは他イベントよりも優先的に発生するので、 広畑パワーアップ等を考慮する必要は無い。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 3年7月1週試合直前 定期 - - (セリフのみ) 約束だからね 2 3年7月3週まで うろつきグラウンド - - 体力-10, チームワーク+2,筋力+6, 技術+6 必ず応援に来てね 3 3年8月1週まで うろつき校舎選択B「それ以外」 - - 宇佐美パワーアップ ,プロフィールNo.10登録(宇佐美),体力-10, 体力最大値+2 僕は目が覚めたよ 体力-15, 体力最大値+3, やる気-2,チームワーク+5, 筋力+10,野手 チャンス〇, 投手 打たれ強い ごちそうするよ! - (3年10月1週) 選手登録 - 宇佐美パワーアップ済 アルバムNo.28登録 澄原広海 澄原広海 加入関連イベント パワーアップ関連イベント 名前#背番号 ポジション 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 澄原#10 ピッチャー 143 km/h C 140 C 90 左投 オーバー5 Lv.2Hスライダー Lv.4フォーク 中継ぎエース, ピンチ〇, 打たれ強い, 重い球, 闘志, 球持ち〇 澄原〇#10 ピッチャー 144 km/h D 130 C 80 左投 オーバー5 Lv.4Hスライダー Lv.4フォーク 超スローボール 剛球 , 中継ぎエース, ピンチ〇, 打球反応〇,打たれ強い, 逃げ球, 重い球, 闘志, 球持ち〇 + 投手の打者能力・澄原広海 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 澄原#10 ピッチャー - D 8 D 80 3 E 6 D 9 D 8 C 10 左投左打 ノーマル1 - 逆境〇 澄原〇#10 ピッチャー - C 10 C 100 3 E 6 C 10 C 10 C 10 左投左打 ノーマル1 - 逆境〇 澄原広海 - 加入 加入関連イベント (澄原広海) ミニゲーム かなカナかなわん, ぼくゴボゴボ 詳細はミニゲームのページ参照 (かなわん, ゴボゴボ) 2つのミニゲームで好成績を出せないと、手順が増えてしまうので注意。 当然だが、2年目の海底分校戦が終わった後でなければ加入しない。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 1年3月2週コマンド前 定期 - - 勧誘コマンド有効化(澄原),体力+15 桜華イベント進行で分岐あり 2 2年3月4週まで 勧誘澄原 - ミニゲーム(かなわん)成功 技術+5~15(スコア次第),澄原好感度+15~25(〃) 2年11月2週からセリフが変わる ミニゲーム失敗 澄原好感度+5 (汎用) 2年3月4週まで 勧誘澄原 澄原好感度19以下 ミニゲーム(かなわん)成功 技術+5~15(スコア次第),澄原好感度+15~25(〃) 澄原好感度20以上になるまでこのイベントは何度も発生する ミニゲーム失敗 澄原好感度+5 3 2年3月4週まで 勧誘澄原 澄原好感度20以上 ミニゲーム(ゴボゴボ)クリア 澄原好感度+5~20(スコア次第),筋力+5~20(〃), 体力-10 - 敵強さ設定「よわい」の 場合、難易度かんたん固定。 ふつうなら他と同様 (攻略本, リセット回数次第)- 入手量はスコア÷100+5 (スコア1,500以上で上限) ミニゲーム失敗 澄原好感度+3,体力-20, 体力最大値+3, 筋力+3 (汎用) 2年3月4週まで 勧誘澄原 澄原好感度39以下 ミニゲーム(かなわん)成功 技術+5~15(スコア次第),澄原好感度+15~25(〃) 澄原好感度40以上になるまでこのイベントは何度も発生する ミニゲーム失敗 澄原好感度+5 4 2年3月4週まで 勧誘澄原 澄原好感度40以上 - 体力+10, 体力最大値+2, 技術+5 2年11月1週からセリフが変わる (汎用) 2年10月4週まで 勧誘澄原 4回目が発生してから - 体力-5, 体力最大値+2 このイベントは何度も発生する 5 2年11月1週から 勧誘澄原 - - 澄原が加入する ,やる気+1, 筋力+10 しばらく世話になるぜ - 3年8月1週まで 会うまこと - 澄原が加入済- まことが彼女, 他 - まことイベント『澄原とまこと』が発生するようになる。まこと攻略の詳細は彼女ページ(まこと)参照 澄原広海 - パワーアップ パワーアップ関連イベント (澄原広海) グラウンドをうろつくだけでよく、時間制限もない。(甲子園に出場するまで) 途中でパワーアップと関係ないイベントが発生することがある。 手順 発生時期 発生方法 発生条件 結果分岐 結果 備考 1 3年8月1週まで うろつきグラウンド - A そうなると、難しいな 体力最大値+2 どの選択肢を選んでもイベント進行への影響は無い B どうして海底分校で‥‥ 体力+5 C どうして転校しなかった? 体力+10, チームワーク+2,ムラッ気除去, 投手 短気除去 2 3年8月1週まで うろつきグラウンド - - 体力-10, 筋力+4, 技術+4 甲子園に行きたい理由 - 3年8月1週まで うろつきグラウンド - 2回目が発生してから 3.5回目が発生するまで- 確率35% - 体力-10, 筋力+4, 技術+4 変なことを言ってた - 3年8月1週まで うろつきグラウンド - 2回目が発生してから 3.5回目が発生するまで- 確率35% - 体力+10, チームワーク+3 他校の女子学生たち 3 3年8月1週まで うろつきグラウンド - - 澄原パワーアップ ,プロフィールNo.11登録(澄原),体力-5, 筋力+6, 技術+6 - 3年8月1週まで うろつきグラウンド 3回目が発生してから - 体力-10, 筋力+4, 技術+4 どうして野球を - (3年10月1週) 選手登録 - 澄原パワーアップ済 アルバムNo.29登録 仲間最大強化データ 仲間最大強化データ 部室レベル、チームワークMAX時のチームメイト能力 選手名 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 雨崎◯(捕手) 4 A15 A250 A15 A15 A15 A15 雨崎◯(投手) 4 B12 B120 C11 B13 A15 A15 詰井◎(捕手) 3 A15 A160 C11 A14 A15 A14 詰井◎(投手) 3 C10 E70 E6 D9 A15 A14 軽井◎ 2 A15 A170 A15 B13 A15 B12 杉田◎ 2 A15 A155 B13 A14 A15 A14 広畑◯ 3 A15 A190 C11 A14 A15 B12 沖田◯ 3 A15 A200 B12 A14 A15 C10 御影◯ 2 A14 A210 B12 A15 A15 C10 宇佐美◯ 2 A15 A200 A14 A15 A15 C10 澄原◯ 3 C10 C100 E6 C10 A15 A15 下山◯ 3 A14 A185 B13 A15 A15 A15 小林 1 G2 G10 E6 D9 A14 C11 鈴木 1 G2 G10 E6 D9 A14 C11 大森 2 E7 A145 C11 C11 B13 D9 桜井 2 D9 B120 C11 C10 B13 C10 佐野 2 D9 B120 C11 C10 B13 D9 野元 2 C11 A140 D9 C11 B13 C10 古川 2 C10 B130 C10 D9 B13 D9 吉田 2 C10 B110 B12 D9 B13 D8 選手名 球速 コントロール スタミナ 変化球 雨崎◯ 162 A225 A185 スライダー4 カーブ1 フォーク4 詰井◎ 148 A235 A195 カーブ3 フォーク4 シンカー1 澄原◯ 151 A235 A155 超スローボール Hスライダー4 フォーク4 小林 127 A225 C95 カーブ2 鈴木 137 A195 B135 SFF2 概要 備考休日とは ミニゲームスコアかなカナかなわん (ミニゲームスコア) 箱deグチャ (ミニゲームスコア) 表内の簡略表記 雨崎優輝加入関連イベント (雨崎優輝) パワーアップ関連イベント (雨崎優輝) 詰井理人パワーアップ関連イベント (詰井理人) 杉田祐樹パワーアップ関連イベント (杉田祐樹) 軽井紀矢パワーアップ関連イベント (軽井紀矢) 広畑完治加入関連イベント (広畑完治) パワーアップ関連イベント (広畑完治) 沖田淳加入関連イベント (沖田淳) パワーアップ関連イベント (沖田淳) 下山直人加入関連イベント (下山直人) パワーアップ関連イベント (下山直人)うろつき3倍イベント (下山パワーアップ) ランダムはりきりイベント (下山パワーアップ) 御影京一加入関連イベント (御影京一) パワーアップ関連イベント (御影京一) 御影ミニゲームイベント (汎用イベント) 宇佐美保加入関連イベント (宇佐美保) パワーアップ関連イベント (宇佐美保) 澄原広海加入関連イベント (澄原広海) パワーアップ関連イベント (澄原広海) 仲間最大強化データ
https://w.atwiki.jp/pawapurokun4/pages/18.html
パワポケ4はバッドイベントが多いが、一周当たりの作成時間が短いので マイナスの装備アイテム入手、台風で部室レベルが下がるなど 深刻なマイナスイベントが起きたら最初からやり直すといい オールA 育成理論 初期設定:ロックオンしない 走塁:マニュアル 守備は不得意ならセミオートでOK オールAが狙えるのはセカンドとショート 両打ちのショートは未検証 オーバースローはコントロールAが安定しない トルネード(はがね投法)もこの理論にあてはまらない 最初の6週間 左打ちショート 筋トレ1回 ダッシュ4回 右打ちショート 二塁手 ダッシュ5回 投手 筋トレ2回 筋力を全てスタミナに変えて 変化球練習3回 (どのパターンも4回連続練習→回復→練習で) ミニゲーム 島岡 16,000点以上 森本75点以上確保したい 仲間集め後(村田・石田も含めて) 走力をD9にして技術をほとんど使い切る (上記の練習・島岡・森本のミニゲーム最高点なら届く) 投手もコントロールに技術をあててほとんど使い切っておく 経験点の調整 練習(体力85以上)森本の家(体力50以上) 学校の理科室で堤に会う それから主に希美と裏山多用 デートで島の町を選びパワー スタミナ上昇 うろついて島の町で希美と3回会って スタミナ パワー上昇もやる 二塁手・ショート パワーを105近くまで上昇させたほうがいい 8月2週の部費徴収くらいまで 投手 バント○をつけたいならデートを8月2週の部費徴収くらいまで そうでなければもう少し前に切り上げてもOK 野手はここでパワーを105近くに上昇させる 投手もここでスタミナB以上にしておく 5月、6月あたりに電気屋へ行って唯の電話番号も取っておく よく恋の病になるがこれは7月2週に唯に電話して治しておく その後は8月の部費徴収後 唯に1回か2回電話して部室レベルを4以上に上げる その後 よろず屋に行き6万6千円程度残して以下のものを買う ナイスなグラブ ビデオ2個 残りはパワビタD それからは合同練習をやっていく できるだけ体力満タンか体力90以上で練習したい 9月4週の鎮台戦は裏技を使ってでも勝つこと 10月1週は練習 部費徴収後→唯に電話で最後の部室レベル上げがいい 運がいいと部費徴収直後の部費レベルが6になり最後の電話で部室レベル7になり 経験値が増える 2月2週の部費徴収後 技術を使いきり3月3週までの間3、4回希美と裏山に行く この時点でパワーB110に上昇させておく それから野手は合同練習を25回、投手は30回やり、その後は経験値の調整をしていく 3年目6月頃の能力の目安 二塁手は ミート5 走力B12 肩B12近く 守備C11 ショート ミート5 パワーB110 走B13近く 肩B12近く 守備C11近く 走力B12・守備C10でなければ失敗 投手 140キロ以上 コントロールB163前後 スタミナB135以上 変化量3球種で8 3年目 6月2週、3週あたりに研究所にいって大成功を狙う ミート+1 パワー+30 ミート+1 パワー+10 走力+1 パワー+10 走力+1 肩力+1 守備力+1 センス× これら2回が候補 投手は大成功にこだわらなくていい 手術大成功後は経験値の調整を パワー 肩力 パワーA140 肩B12に夏の大会開始直後にもっていく 近づけたい 走力 B13なら少しづつ増やせばOK B12ならダッシュを2、3回やって 走力B13にできるだけはやくしたい 守備力B12ならおそらく問題なくA14に届く サンプル1 右打ちショート ミート+1 パワー+10 走力+1(大成功1) ミート+1 パワー+30(大成功2) サンプル2 左打ちセカンド ミート+1 パワー+10 走力+1を2回 サンプル3 左打ちショート パワー+10 走力+1 肩力+1 守備力+1 センス×(大成功1) ミート+1 パワー+30(大成功2) オールAは3選手作成済み 投手は145キロ コントロールA180 スタミナA151 変化量3方向で10の投手が可能
https://w.atwiki.jp/poke14/pages/67.html
春1/30コマンド前 1/30コマンド後 2/30コマンド前 2/30コマンド後 3/30コマンド前 4/30コマンド前 5/30コマンド前 5/30コマンド後 6/30コマンド前 7/30コマンド前 7/30コマンド後 8/30コマンド後 9/30コマンド前 9/30コマンド後 10/30コマンド前 11/30コマンド前 12/30コマンド前 12/30コマンド後 14/30コマンド前 15/30コマンド前(「会う」コマンド解禁) 16/30コマンド前(「うろつき」コマンド解禁) 17/30コマンド前 魔球特訓イベント(会う:だれか 春17/30~春29/30限定 汎用)ヒカル タロウ ホンフー カズ 19/30コマンド前 20/30コマンド後(練習試合:ビビリーズ戦) 21/30コマンド前 25/30コマンド後(練習試合:男ホームランズ戦) 26/30コマンド前 30/30コマンド前 30/30コマンド後(練習試合:スキヤキッズ戦) 夏1/30コマンド前 6/30コマンド前 7/30コマンド後 8/30コマンド前 15/30コマンド後(ミニゲーム:トントン ベジタブる~ん) 16/30コマンド後(地方大会1回戦:ビビリーズ戦) 18/30コマンド後(地方大会準決勝:男ホームランズ戦) 20/30コマンド後(地方大会決勝:フルスロットルズ戦) 25/30コマンド前 30/30コマンド前(中杉離脱、リョウ加入) 秋1/30コマンド前 3/30コマンド後 6/30コマンド前 10/30コマンド前 15/30コマンド前 21/30コマンド後(全国大会1回戦:SGKGK+附属小学校戦) 23/30コマンド前 24/30コマンド後(全国大会準決勝:ガンバーズ戦) 25/30コマンド後(リョウ一時離脱 全国大会決勝:ブラスジョーカーズ戦)試合前 開始状況 試合後 27/30コマンド前(リョウ復帰) 27/30コマンド後 30/30コマンド前 30/30コマンド後 冬1/30コマンド前 3/30コマンド後 4/30コマンド前 6/30コマンド前 10/30コマンド前 15/30コマンド前 25/30コマンド後 26/30コマンド前 27/30コマンド前 28/30コマンド後(世界大会1回戦:東方全勝戦)開始状況 試合後 29/30コマンド後(世界大会2回戦:コサックベアーズ戦)試合前 開始状況 試合後 30/30コマンド後(世界大会決勝戦:ホワイトファルコンズ戦)開始状況 試合後 30/30ホワイトファルコンズ戦勝利後(最終決戦:ブラックホールズ戦)試合前 開始状況 試合後 エピローグ 春 1/30コマンド前 結果 備考 体力-5 筋力+3 技術+3 ストレス+25 フィンチーズで野球ができるプロフィールNo 12週目以降短縮可 1/30コマンド後 結果 備考 体力+5 3人のメガネ親プロフィールNo 2~4登録2週目以降短縮可 2/30コマンド前 結果 備考 やる気-1 ストレス+10 キミの家、まだなの?2週目以降短縮可 2/30コマンド後 結果 備考 体力+5 今度はうまくやろう2週目以降短縮可 3/30コマンド前 結果 備考 やる気+1 体力+5 スポーツ用品店ってある?2週目以降短縮可 4/30コマンド前 結果 備考 やる気+1 ヒカルと投げ合う2週目以降短縮可 5/30コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:いっしょにがんばろう! 体力+5 ストレス+10 阪奈好感度+4 確率で『ムード○』取得 140キロまで出るってさプロフィールNo 8登録2週目以降短縮可 B:「オレ」だって? やる気+1 ストレス+10 阪奈好感度+2 C:いや、スピードが大事だろ 体力-5 体力最大値+1 ストレス+15 5/30コマンド後 ここでどの選択肢を選んだかで後々使えるようになる必殺技の属性が決まる。 条件・選択肢 結果 備考 A:メラメラ燃え上がる球 体力-5 筋力+4 技術+2 ストレス+10 必殺技が火属性になる2週目以降短縮可 B:岩山のように力強い球 必殺技が土属性になる2週目以降短縮可 C:水のようにとらえどころのない球 必殺技が水属性になる2週目以降短縮可 D:風のようにすばやい球 必殺技が風属性になる2週目以降短縮可 E:すべてを照らし出す光 必殺技が光属性になる2週目以降短縮可 F:あらゆるものを飲み込む闇 必殺技が闇属性になる2週目以降短縮可 このイベントの最後で強制的にバーニングが発動する。 6/30コマンド前 結果 備考 体力-5 ストレス+2 筋力+3 技術+3 水口太郎2週目以降短縮可 7/30コマンド前 最初の選択肢でバットとグラブ(投手のみ)の色を決める。次の選択肢の結果は以下。 選択肢 結果 備考 A:マネするなよ。 体力+5 筋力+5 それなら、一生買えないな B:ええー? やる気+1 体力+5 C:よし、そうしろ 体力+5 器用+5 7/30コマンド後 結果 備考 体力-5 技術+5 ストレス-5 4人組結成プロフィールNo 32・33登録2週目以降短縮可 8/30コマンド後 結果 備考 体力-10 ストレス+10 魔球を投げるプロフィールNo 22登録2週目以降短縮可 9/30コマンド前 結果 備考 体力-10 ストレス+10 押し寄せてきたやじ馬2週目以降短縮可 9/30コマンド後 結果 備考 体力-5 ストレス+5 父さんたちの反応2週目以降短縮可 10/30コマンド前 結果 備考 体力+5 ガッツ+5 マスコミの取材とホンフープロフィールNo 30・33登録2週目以降短縮可 11/30コマンド前 結果 備考 ストレス+5 あいつのせいだ2週目以降短縮可 12/30コマンド前 結果 備考 体力+10 3人が遊びにやって来た2週目以降短縮可 12/30コマンド後 結果 備考 やる気+2 体力+20 ガッツ+5 ストレス-10 いい仲間でやんすね2週目以降短縮可 14/30コマンド前 結果 備考 体力+5 ガッツ+5 ストレス+5 ミーナとカズプロフィールNo 43・49登録2週目以降短縮可 15/30コマンド前(「会う」コマンド解禁) 結果 備考 体力-10 筋力+5 技術+5 新しい監督プロフィールNo 13・31登録2週目以降短縮可 16/30コマンド前(「うろつき」コマンド解禁) 結果 備考 (イベントのみ) うろつき開始2週目以降短縮可 17/30コマンド前 魔球の特訓相手の選択。ハンナとホンフーとカズは2週目以降に選択可能。 特別なルートに関わる選択肢もあるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:ヒカル 体力-15 ガッツ+5 技術+5 器用+10 ヒカルに会えるようになる真ルートの条件 ハンナ 体力-15 ガッツ+5 筋力+10 技術+5 阪奈好感度+5 阪奈ルートの条件 タロウ 体力-15 ガッツ+5 筋力+10 技術+5 タロウに会えるようになる ホンフー 体力-15 ガッツ+5 筋力+10 技術+5 ホンフーに会えるようになる カズ 次の選択肢へ 条件・選択肢 結果 備考 A:背が高いから 体力-15 ガッツ+5 筋力+7 器用+3『ムード○』(共通)『ホーム○』(投手)取得か技術+5 カズに会えるようになる B:冗談だった 体力-15 ガッツ+5 筋力+7(器用+18+『対左打者△』(投手)『対左投手△』(野手)取得)か器用+8 C:筋肉・・・ 体力-15 ガッツ+5 器用+3『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得か筋力+12 魔球特訓イベント(会う:だれか 春17/30~春29/30限定 汎用) 定期ではなく、「会う」コマンドで誰かを選択したときに発生し、上記イベントで選んだ相手に応じたイベントが発生。 ヒカルの真ルート関連イベントは真ルートのページ、ハンナ選択時のイベントは阪奈ルートのページを参照。 ヒカル 結果 備考 体力-10 ガッツ+5 技術+3 器用+7 うん、がんばろう! タロウ 結果 備考 体力-10 ガッツ+5 筋力+7 技術+3 うん、がんばろう! ホンフー 回数 結果 備考 1回目 体力-15 体力最大値+2 筋力+2 技術+5 器用+5 メモしておきなさい。 2回目以降 体力-10 ガッツ+4 筋力+3 技術+7 流れを意識して練習すること。 カズ 回数 結果 備考 1回目 体力-20 体力最大値+3 ガッツ+3 筋力+7 もう一セット、いこかぁ! 2回目以降 体力-10 ガッツ+4 筋力+7 器用+3 ふぉぁ~、だるう。 19/30コマンド前 結果 備考 ストレス+10 2人目の魔球の子供プロフィールNo 32登録2週目以降短縮可 20/30コマンド後(練習試合:ビビリーズ戦) 春の試合では負けてもゲームオーバーにはならない。ただし、春最後の試合にならないと必殺技は使えない。 秋の大会決勝に入るまでは「抜シーン野球」のルールでプレイする。(この試合システムの仕様では引き分けは起こらない) 難易度や打撃、活躍度で取得経験値は変動する。下記の経験値の変化量は難易度が「ふつう」で打撃が「マニュアル」のときのもの。 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(20+活躍度) くそう・・・。プロフィールNo 24登録 負け 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(10+活躍度) 勝ったあ・・・。プロフィールNo 24登録 21/30コマンド前 結果 備考 やる気+1 ストレス+5 井石 遼2週目以降短縮可 25/30コマンド後(練習試合:男ホームランズ戦) この試合では、勝つと耐エラーが上がる。 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(20+活躍度) 耐エラー+1 いいピッチャーじゃないの。 負け 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(10+活躍度) 26/30コマンド前 結果 備考 やる気+1 ストレス+10 デリック・マクダニエルプロフィールNo 21登録2週目以降短縮可 30/30コマンド前 魔球の特訓に選んだ相手によって取得する能力が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 ヒカルを選択 『ノビ○』取得か器用+40(投手)『アベレージヒッター』取得(野手) 漫画というものはそういうものだからさ。 ハンナを選択 『ノビ○』(投手)『パワーヒッター』(野手)取得 もっと自信持てよ。 タロウを選択 『ジャイロボール』取得か筋力+50(投手)『広角打法』取得(野手) ドンマイドンマイ。 ホンフーを選択 『球持ち○』(投手)『積極守備』(野手)取得 以上、パクリ屋からの最後の授業です。 カズを選択 『ジャイロボール』取得(投手)(筋力+30)+『レーザービーム』取得(野手) オトコ。 30/30コマンド後(練習試合:スキヤキッズ戦) この試合から必殺技が使えるようになる。 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(20+活躍度) 何というシラタキ、いやハクサイ!プロフィールNo 27登録 負け 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(10+活躍度) やったー!プロフィールNo 27登録 夏 1/30コマンド前 結果 備考 やる気+1 体力+15 ガッツ+5 ストレス-8 プール騒動2週目以降短縮可 6/30コマンド前 結果 備考 体力+10 夏休み開始2週目以降短縮可 7/30コマンド後 最初の選択肢で選んだ練習がイベントの最後でパワーアップする。 以降の選択肢の結果は以下。 条件・選択肢 結果 備考 A:才能の差だ。 筋力+30 技術+15 器用+15 ガッツ-15 プロフィールNo 28登録 B:努力の差だ。 筋力+15 技術+30 器用+15 ガッツ-15 C:頭の差だ。 筋力+15 技術+15 器用+30 ガッツ-15 8/30コマンド前 結果 備考 体力+10 ストレス-5 夏休み開始2週目以降短縮可 15/30コマンド後(ミニゲーム:トントン ベジタブる~ん) 勝敗 結果 備考 成功 体力+10 ガッツ+5 ストレス-5 筋力+5 技術+(得点で変動) 器用+(得点で変動) 失敗 やる気-1 体力+10 ストレス+10 筋力+5 技術+2 器用+2 16/30コマンド後(地方大会1回戦:ビビリーズ戦) 夏と秋の試合では負けるとゲームオーバーになる。ゲームオーバー時にアルバムに登録されるデモ絵は夏のものと秋のもので別。 なお、ここからのすべての試合では、負けてもステータスを減らすことで再試合ができる。 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(20+活躍度) さようなら・・・。 負け ゲームオーバー デモ絵No 6登録 18/30コマンド後(地方大会準決勝:男ホームランズ戦) 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(20+活躍度) 俺たちの完敗だ。 負け ゲームオーバー キミたちも2番だ。デモ絵No 6登録 20/30コマンド後(地方大会決勝:フルスロットルズ戦) 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+10 全経験値+(活躍度) 耐エラー+1 お前はオレのライバルだ 負け ゲームオーバー デモ絵No 6登録 25/30コマンド前 結果 備考 ストレス+5 新しい転校生プロフィールNo 7登録2週目以降短縮可 30/30コマンド前(中杉離脱、リョウ加入) これ以降の試合では、主人公が野手の場合、リョウが先発投手になる。 結果 備考 ストレス+5 フィンチーズの新体制2週目以降短縮可 秋 1/30コマンド前 結果 備考 やる気+1 体力-10 2回目の家出2週目以降短縮可 このイベントの最後で選択した練習がパワーアップする。 3/30コマンド後 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、続きが気になるから・・・ 体力+30 ストレス+3 まったく井石って、勝手なヤツだな。 B:外に出ちゃダメだろ。 やる気-1 ストレス+15 うわ、おい、やめろ! C:・・そうするか。 やる気+1 体力-10 ガッツ+5 技術+5 たるんでるな。 6/30コマンド前 結果 備考 体力-5 ストレス+5 黒羽の挑発2週目以降短縮可 10/30コマンド前 結果 備考 体力+10 ストレス-5 誕生日2週目以降短縮可 15/30コマンド前 結果 備考 体力+10 ストレス-5 具現化2週目以降短縮可 21/30コマンド後(全国大会1回戦:SGKGK+附属小学校戦) 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(20+活躍度) 早く忘れたい相手だよなプロフィールNo 23登録 負け ゲームオーバー レッツ・ジョイン!デモ絵No 7登録 23/30コマンド前 結果 備考 ガッツ+5 運命の三時間2週目以降短縮可 24/30コマンド後(全国大会準決勝:ガンバーズ戦) 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(20+活躍度) あっぱれじゃ!プロフィールNo 29登録 負け ゲームオーバー 強調しなくてもいいじゃろ!デモ絵No 7登録 25/30コマンド後(リョウ一時離脱 全国大会決勝:ブラスジョーカーズ戦) 試合前 この試合ではリョウが抜け、主人公が投手の場合はヒカルが捕手になり、主人公が野手の場合はハンナが投手になる。 ポジション 結果 投手 ガッツ+10 野手 ガッツ+20 開始状況 この試合以降、特定の状況から開始して進めていくことになる。 黒羽はまともにやり合うと手強いので、必殺技で一気に3点取って降板させるのが有効。この戦法は冬のホワイトファルコンズ戦まで使える。 併殺になると後がつらいので、最初の打者で魔打法が使えるならすぐに使ってしまうといい。この試合の後しばらくは試合がないのでガッツを温存するメリットは少ない。 特に主人公が野手だと魔球が使える投手がいないため、攻撃回でできるだけリードしておきたい。 ポジション 状況 備考 投手 後攻 8回表 0-0 守備 無死無塁 全国大会決勝戦 野手 後攻 8回裏 3-0 攻撃 無死一二塁 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(70+活躍度) 耐エラー+1 パパのバカ 引き分け 再試合 負け ゲームオーバー ボクの時代がやってきたデモ絵No 7登録 27/30コマンド前(リョウ復帰) 結果 備考 体力+10 リョウの退院 27/30コマンド後 結果 備考 やる気+1 ストレス+20 デリックの挑発 30/30コマンド前 結果 備考 やる気+1 体力+10 ストレス+5 火星ロケットより野球 30/30コマンド後 結果 備考 (イベントのみ) 特訓マシンとドリームマシン 冬 1/30コマンド前 他の特殊イベントの条件を満たしていると発生しない事がある。 結果 備考 「よくとぶバット」「速いスパイク」「ナイスなグラブ」「光るヘルメット」「赤いリストバンド」の順でいずれか一つ入手 クリスマスプロフィールNo 39登録 3/30コマンド後 結果 備考 やる気+1 体力+20 ストレス+5 除夜の鐘 4/30コマンド前 条件・選択肢 結果 備考 A:世界大会で優勝できますように やる気+1 ガッツ+10 初詣 B:能力が上がりますように 全経験値+10 C:なにかに目覚めますうように ランダムで特殊能力を一つ入手、または、技術+5 D:健康になりますように 体力+50 ストレス-10 全病気除去 Cを選んだ時にランダムで取得できる特殊能力の候補は以下 ポジション 取得特殊能力 備考 投手 『勝ち運』『回復○』『リリース○』『ポーカーフェイス』『テンポ○』『ホーム○』『逃げ球』『重い球』『尻上がり』『低め○』『奪三振』『フルカウント○』 野手 『対左投手○』『ヘッドスライディング』『体当り』『ブロック○』『三振』『安定感』『満塁男』『代打○』『プルヒッター』『逆境○』『流し打ち』『内野安打○』『アベレージヒッター』『パワーヒッター』『ローボールヒッター』『ベアハンドキャッチ』 ミニゲーム:おみくじ 条件・選択肢 結果 備考 A:おみくじをやる 次へ B:やらない! 体力+10 体力最大値+2 ストレス+3 オレは運なんかにたよらないぞイベント終了 運勢 結果 備考 大吉 やる気+2 体力+50 ガッツ+10 ストレス-10 全経験点+30 全病気除去 吉 やる気+1 体力+20 ガッツ+5 ストレス-5 全経験点+8 「弱気」除去 末吉 体力+15 体力最大値+3 ガッツ+5 技術+5 凶 やる気-2 ストレス+3 筋力-10 「弱気」 大凶 やる気-2 体力最大値-5 ガッツ-10 ストレス+10 全経験点-10 「虫歯」「ハライタ」「カゼ」のいずれか ミニゲームプレイ時に「ほるひす」か「イタチ」に当てた場合、以下のアイテムを入手。 条件・選択肢 結果 備考 「ほるひす」に当てた 「よくとぶバット」か「ナイスなグラブ」入手両方持っている場合、「赤いリストバンド」か「人工精霊」入手 「イタチ」に当てた 「イタチ人形」入手持っている場合、「割れたヘルメット」か「ゆがんだバット」入手 6/30コマンド前 結果 備考 体力-5 ストレス+2 三学期2週目以降短縮可 10/30コマンド前 結果 備考 (イベントのみ) カタストロフの危険2週目以降短縮可 15/30コマンド前 結果 備考 体力+10 ストレス+5 バレンタイン2週目以降短縮可 25/30コマンド後 結果 備考 体力+10 いざ、アメリカへ 26/30コマンド前 このイベント以降、「うろつき」コマンドが使えなくなり、「会う」コマンドで会える相手が限定される。 結果 備考 ストレス+5 アメリカに到着 27/30コマンド前 結果 備考 やる気+1 ガッツ+5 デリックと再会 28/30コマンド後(世界大会1回戦:東方全勝戦) 開始状況 ブラスジョーカーズ戦と同様の進め方で問題ないが、次の試合でガッツが大幅に減らされるためできれば温存しておきたい。 状況 備考 先攻 8回表 1-2 攻撃 一死一塁 世界大会1回戦 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(20+活躍度) オレよりバカだプロフィールNo 26登録 引き分け 再試合 負け 「エピローグ」へ ニクマン、食べる?プロフィールNo 26登録 29/30コマンド後(世界大会2回戦:コサックベアーズ戦) 試合前 試合前にガッツを大幅に減らされる。 結果 ガッツ-20 開始状況 リードしている状態で始まるが、二三塁にランナーがいてピンチの状態。しかもガッツが減らされている状態から開始となる。 最初の打者が必ず必殺技を使ってくるため、ガッツが足りないと同点に持ち込まれる。しのいでもピンチに変わりはないので油断はできない。 状況 備考 後攻 8回表 2-4 守備 無死二三塁 世界大会2回戦 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(20+活躍度) 先手有利ということですね。プロフィールNo 25登録 引き分け 再試合 負け 「エピローグ」へ 頭脳の勝利だ!プロフィールNo 25登録 30/30コマンド後(世界大会決勝戦:ホワイトファルコンズ戦) 開始状況 デリックも今までと同様必殺技で一気に3点取って降板させるのが有効。ただし、闇属性の必殺技は相性が悪いのでカウンターが来た時に連打で負けてしまう可能性があるので注意。 デリック以外にも必殺技持ちの打者が複数いるため、守備の時にも注意すること。 状況 備考 先攻 7回表 0-1 攻撃 無死二塁 世界大会決勝戦 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(80+活躍度) やったぞ、世界一だ!デモ絵No 4登録 引き分け 再試合 負け 「エピローグ」へ オレ達は野球をやるだけだ 30/30ホワイトファルコンズ戦勝利後(最終決戦:ブラックホールズ戦) 試合前 試合前にデモ絵No 2登録。 パワーアップしてる仲間の数が多いほど有利に戦える。 結果 ガッツ+(10*パワーアップした仲間の数) 開始状況 全選手が超特殊能力と必殺技を持っているという文句なしの最強チーム。投手も全員が主力級のため、必殺技で降板させても効果が薄い。 互いに無失点だと相手は必殺技をほとんど使ってこないため、ガッツはできる限り温存し、9回裏でサヨナラ勝ちを狙うのが有効。 点を取られた場合はその分必殺技で返すといいが、相手は連打も強いためレベルや相性に気を付けて使うこと。 どうしても勝てないなら難易度を下げる手もあるが、ホワイトファルコンズ戦からセーブが出来ないため、前の試合の経験値も減ってしまう。 この試合での取得経験値は少ないため、育成だけが目的なら難易度を下げてでも勝ちに行くよりも負けて終わらせてしまうという手もある。 状況 備考 後攻 7回表 0-0 守備 無死無塁 最終決戦 試合後 勝敗 結果 備考 勝ち 体力+(活躍度で変動) 全経験値+(10+活躍度) 引き分け 再試合 負け (イベントのみ) エピローグ 条件・選択肢 結果 備考 ブラックホールズ戦で勝利 Pポイント+20 選手登録 ベターエンドエピローグNo 8登録 ホワイトファルコンズ戦で勝利ブラックホールズ戦で敗退 ファンタジーエンドエピローグNo 9登録 上記以外 ノーマルエンドエピローグNo 10登録 イベント後にスタッフロール、デモ絵No 1登録。2周目以降のスタッフロールはノーコンティニュークリアが条件。
https://w.atwiki.jp/poke8/pages/24.html
俺ぺナで有利な球団 魔神の使い所 味方の守備 俺ぺナで有利な球団 ホークスが安定して強い。 下位の球団では優勝を狙いにくいのでシステム上損。 特に今作ではセパ上位各2チーム(ロッテ、SB、阪神、中日)とそれ以外のチームとの戦力差が大きく、主人公がよほど活躍しない限り1・2位はほぼこの4チームで固定される。 俺ペナを見据えた育成をする場合、拘りがなければ他のチームを選ぶのはオススメしない。 敢えて選ぶなら投手時に12球団唯一のキャッチャー◎(古田)のいるヤクルトくらいか。ただし内野適正の無いラミレスを一塁に置き、捕球ミスを頻発させるなど不安要素も多い。 一方、西武・楽天・横浜・巨人の4チームは上位チームにゲーム差を大きく付けられる可能性が高く、優勝はおろかAクラス入りからのプレーオフ(パリーグルールのみ)を狙うのも難しい。 これらの球団を選ぶ(選ばれてしまった)際には相当な茨の道となることを覚悟しておくこと。 魔神の使い所 一度でも呼んでしまうとその後不利益が続いてしまうので、 ペナント終盤まで呼ばない方が賢明。 ペナント最終局番に大金を「俺を強くする」に投じると良い。 また、間違って呼んでしまった場合に何もお願いをしなくても お金を取られてしまうので、コマンド選択時は慎重に。 味方の守備 外野が広めな上に送球速度も緩慢。 ここまではサクセスと一緒だが、強制的に守備オートなのが辛い。 パワポケ8のCOM守備はどうしようもなく酷いため。 まず動きが鈍い。右に行ったり左に行ったり無駄な動きを繰り返すことも多々ある。 お陰で他作品なら打ち取れる当たりがセーフになることも…… そして積極的にゲッツーを取らない。正確には一塁への送球を優先しすぎる。 ノーアウト一塁から平凡なショートゴロ、6-4-3のゲッツーという状況でも一塁送球。 挙句の果てにはツーアウト一二塁の状況からサードゴロ処理→三塁踏まずランナータッチもせず一塁送球→間に合わずオールセーフ、なんてことも。 また三塁打やピッチャー強襲の当たりが頻繁に出る。 三塁打はどうしようもないが、打球反応○があると少しはマシになるかもしれない。 ……以上を総合すると、(先発)投手の俺ペナは非常に難しいと言わざるを得ない。
https://w.atwiki.jp/poke10/pages/77.html
非装備アイテム消費アイテム その他 装備アイテム車載武器 補助装備 非装備アイテム 消費アイテム 名前 買値 売値 効果 備考 燃料 100 20 燃料30%回復(初期値の場合240) 戦闘中使用不可 弾薬 100 20 武器一つの弾をフル装填 リペア 20 10 戦車耐久値50%回復(初期値の場合250) 回復薬 30 10 体力50%回復 乗車戦闘時使用不可 高級回復薬 100 20 体力完全回復 回復スプレー 100 20 味方全員体力40%回復 飛ぶやつ 1000 200 戦車に乗っていれば次の階へ行ける 遺跡での入手不可 ロケット弾 300 50 敵一体に大ダメージ 貫通ダメージ 手榴弾 350 50 敵全体にダメージ 遺跡での入手不可 煙幕 100 20 ほぼ確実に逃走可能 一部状態異常のときでも使用可 その他 名前 効果 パール 100ペラで売れる換金アイテム 銀の板 250ペラで売れる換金アイテム 金のかけら 500ペラで売れる換金アイテム 青い珠 3つの遺跡をクリアした時入手 赤い珠 3つの遺跡をクリアした時入手 黒い珠 3つの遺跡をクリアした時入手 装備アイテム 通常の店で売っているものを除き2章では入手不可。 大半は遺跡で入手できるが、店にしか売っていないものもあれば、イベントでしか入手できないものもある。 各アイテムには大きさが設定されており、合計が持ち物枠を超えると装備できない。(初期の持ち物枠は14) 車載武器 拾えるものは若干各性能に上下有るが、売値は全て同じ。 名前 買値 売値 攻撃力 命中 攻速 弾数 属性・効果 大きさ 備考 37ミリ砲 300 50 45 95 15 25 - 2 遺跡の1階~4階で入手可 50ミリ砲 500 100 50 95 12 20 - 2 遺跡の5階~9階で入手可 75ミリ砲 1500 300 60 90 10 15 - 2 遺跡の10階~14階で入手可 77ミリ砲 2500 500 65 85 8 15 貫通 3 85ミリ砲 2000 400 75 90 8 15 - 3 88ミリ砲 - 400 80 85 6 12 貫通 4 遺跡の10階以降で入手可 105ミリ砲 - 600 80 85 4 8 全体 4 122ミリ砲 - 600 90 90 12 12 - 5 遺跡の15階以降で入手可 128ミリ砲 - 800 100 90 4 12 - 5 150ミリ砲 - 1000 100 85 2 8 貫通 6 マシンガン 400 80 20 95 16 10 2~4回 2 遺跡の1階~4階で入手可 ガトリング 600 120 25 90 12 遺跡の5階~14階で入手可 チェーンガン 800 150 30 85 8 遺跡の15階以降で入手可 グレネード 700 150 90 70 2 5 全体 2 遺跡の1階~4階で入手可 火グレネード 1000 200 65 火全体 遺跡の1階~9階で入手可 電グレネード 雷全体 酸グレネード 酸全体 氷グレネード 氷全体 火炎放射器 500 100 50 100 3 - 火 3 燃料を消費して使用遺跡の5階~9階で入手可 ファイアガン - 400 70 85 8 10 火 4 遺跡の10階~14階で入手可 ナパーム 2500 500 100 100 1 3 火全体 2 遺跡での入手不可 サンダーワイヤー 1500 55 85 5 10 雷 3 遺跡の10階~14階で入手可 プラズマ砲 - 800 100 75 1 11 雷 5 山の遺跡の15階以降で入手可 アシッドスプレー 1000 200 50 100 10 5 酸 2 遺跡の10階~14階で入手可 硫酸砲 - 400 65 85 8 10 酸 4 イベントでのみ入手可 ギーガー砲 - 600 85 90 8 10 酸 5 森の遺跡の15階以降で入手可 ウォータガン 200 50 15 100 20 8 氷2~4回 2 遺跡の5階~9階で入手可 ガリガリ砲 - 400 70 85 9 10 氷 4 イベントでのみ入手可 ブリザードカノン - 700 90 85 5 10 氷 5 塔の遺跡の15階以降で入手可 補助装備 名前 買値 売値 効果 大きさ 備考 増加装甲 1500 300 戦車耐久力+50 1 遺跡での入手不可 燃料タンク 400 80 燃料最大値+200 1 遺跡の1階~4階で入手可 追加倉庫 1500 300 持ち物枠+2 1 遺跡での入手不可 ドリル 1000 200 土砂破壊の燃料消費半減、体当たり威力アップ体当たりがドリルにパワーUP2つ以上つけても効果は上がらない 1 遺跡の15階以降で入手可 バンパー - 400 体当たり・ドリルの反動軽減2つ以上つけても効果は上がらない地味に体当たりの威力も上がる(5) 1 回復ベッド 2000 400 乗車移動中の1行動毎のHP回復量1→5に増加2つ以上つけても回復量は増えない 1 遺跡での入手不可 ライト 2000 400 暗闇マップで見える範囲拡張 2 遺跡での入手不可 大型ライト 4000 800 ライトの強化版 2 遺跡での入手不可 立派なツノ 100 50 ドリルの劣化版 1 遺跡での入手不可 電極角 - 200 体当たり・ドリルに雷属性付加 1 遺跡の10階以降で入手可 リアクティブ - 400 残りHPの半分以上のダメージを半減する 1 遺跡の15階以降で入手可 エアコン 1000 200 暑い場所でのHP減少軽減回復ベッドで擬似的に軽減出来るのでメリットは薄い 1 遺跡での入手不可 射撃スコープ - 600 車載武器の命中率が3%上昇 1 遺跡の10階以降で入手可 電撃ブースタ - 300 対応した属性の威力と耐性が5%上昇(最大50%まで)複数装備可 1 遺跡の5階以降で入手可 酸ブースタ 火炎ブースタ 氷結ブースタ フロート 3500 700 浅瀬を移動できる 2 遺跡での入手不可遺跡内では廃棄不可
https://w.atwiki.jp/poke10/pages/69.html
校舎教室Pカードへの誘い(1年目6月以降 1年目7月以降ランダムでも発生) Pカード基本(ミニゲーム:ぴったりあわせてPカード) ペラが足りない・・・・・・ ペラがいっぱい レートアップ? Pカード持ち金不足 主人公必殺技取得 荷田必殺技取得 教室で寝る(汎用) ペラのしくみ(1年目5月~7月限定) 青葉の行商 青葉のペラ貸し(2年目まで 汎用) 青葉のペラ回収(2年目以降 ランダムでも発生 2回まで) 青葉の修理屋 青葉の利殖(2年目まで 汎用) 青葉の利殖結果(2年目以降 2回まで) 青葉の計画(3年目限定) 青葉が転校!? 原田とコイン勝負 原田とサイコロ勝負 原田とカード勝負 原田とギャンブルの話 原田とサシウマ対決(3年目限定) 荷田不参加 原田失踪!? 原田失踪後 食堂ま~た!来たのかい!(汎用) キレる舌 ノビるうどん アイス つかめ!パン! 奈桜と幻のパン(2年目~3年目5月限定 連続) 自炊する五十鈴(2年目以降 汎用) 特別食(汎用) 原田とトランプ勝負 屋上 音楽室田島パワーアップイベント(連続) 音楽室汎用 適当にぶらつく職員室まで来い(汎用) 大河内イベント(連続) グラウンド?(グラウンド)基宗先輩・その1 基宗先輩・その2 基宗先輩・その3 基宗先輩・その4 基宗先輩・その5(実力テスト) キャプテンとして・その1 キャプテンとして・その2 キャプテンとして・その3 キャプテンとして・その4 飯占(1年目7月2週まで)飯占先輩・その1 飯占先輩・その2 飯占先輩・その3 飯占先輩・その4 飯占先輩・その5 飯占先輩・その6 飯占先輩・その7 基宗(1年目7月3週~2年目7月1週限定)新しい練習メニューの開発(汎用) さっきの練習はなんだ?(汎用) 基宗プロフィールイベント(連続) 越後自主練つきあってくれよ!・その1(汎用) 自主練つきあってくれよ!・その2(汎用) 勝負しようぜ(汎用) 火を噴くぜ! バッチこい! シュッ! 越後パワーアップイベント(連続) 田島田島うろつき汎用A 田島うろつき汎用B 田島は練習好き? 田島と練習 田島休み(汎用 2年目10月~11月限定) 田島と勝負(投球練習 or 打撃練習)勝負前 勝負後 真薄(3年目以降)真薄パワーアップイベント(連続) トンボかけ グラウンドの話 みんなでランニング(汎用) 寮梅木関連顔色が悪いみたいだね?(汎用) 掃除しておいたよ前半 後半 内緒であげる お菓子の誘い 梅木アルバムイベント 梅木と特訓(汎用) スメル関連スメル登場(1年目6月まで) スメルは今日も・・・・・・ スメルと散歩(汎用) どっちがバカなんだ? 俺って天才 俺の方がバカなんだから 部室?(部室)部室の片付け 弁当の忘れ物 ちょっと整理 器具の修理(汎用) 荷田と練習(汎用) 官取官取パワーアップイベント・前半(連続) 早食い官取(2年目4月3週まで) 官取と練習・その1(2年目4月3週まで 汎用) 官取のアメ玉(2年目4月3週まで 汎用) 官取の自慢話(2年目4月3週まで 汎用) 官取パワーアップイベント・後半(2年目4月4週以降 連続) 官取と練習・その2(汎用) 官取と空腹(汎用) 岩田岩田部室汎用 忘れた・・・・・・(汎用) 岩田パワーアップイベント(連続) 疋田(2年目4月3週以降)疋田部室汎用 疋田パワーアップイベント・2年目(連続 ミニゲーム:ちーぐーぱーどーん!) 疋田パワーアップイベント・3年目(連続) 森外へ行く脱出ルート発見 脱出成功! 外で遊ぶ(汎用) 危険を冒して外へ 女子寮へ向かう(1年目限定) 森をうろついてみる 女子寮1年目追い返される(汎用) 2年目以降陸手先生に見つかる 陸手先生に言い訳 陸手先生とお茶(汎用) 紫杏の警告 桧垣の昔話 大河内先生の話 監督のアプローチ 女子寮の決着 女子寮、ほのぼの(汎用) 校舎 うろつきで最初に校舎を選択した時は、必ず下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力+50 野球魂-2 うろつき・校舎1回目 2回目以降は教室、食堂、屋上、音楽室、適当にぶらつくから行き先を選ぶことになる。 教室 Pカードへの誘い(1年目6月以降 1年目7月以降ランダムでも発生) 所持ペラが10以上100未満の時に発生する(1年目7月以降はランダムでも発生することがある)。 このイベントを見ていると青葉が登場するイベントが発生するようになるほか、Pカードをプレイすることを選ぶと原田が登場するイベントも発生するようになる。 条件・選択肢 結果 備考 A:やってみるかな 「Pカード基本」へ プロフィールNo 30登録 B:やめとくよ A:わかった、やろうかな B:絶対やらない やる気-1 体力+30 仲間評価-1 教室でPカードをプレイできなくなる Pカード基本(ミニゲーム:ぴったりあわせてPカード) 1回目のプレイ時のみペラを賭けるかどうかを選択でき、賭けて負けてしまいペラが足りなくてもペナルティはない。 2回目以降は2週目か4週目に教室をうろついたときにプレイできる。(イベントは最優先で発生する) 条件・選択肢 結果 1位 やる気+1 体力-20 野球魂-3 ペラ+100 2位 やる気5以下の時やる気+1 体力-20 野球魂-3 ペラ+50 3位 やる気6以上の時やる気-1 体力-20 野球魂-3 ペラ-50 4位 やる気-1 体力-20 野球魂-3 ペラ-100 上は主人公の順位による結果になる。 荷田の順位によって仲間評価が変化する。 荷田の順位 結果 1位 仲間評価+2 2位 仲間評価+1 3位 仲間評価-1 4位 仲間評価-2 ペラが足りない・・・・・・ Pカードプレイ時に所持ペラが10未満だと発生する。 結果 備考 やる気-1 体力+30 仲間評価-3 「浪費ぐせ」 ペラがいっぱい Pカードプレイ時に所持ペラが600以上だと発生する。 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+20~+60 野球魂-1 「不眠症」除去 レートアップ? Pカードプレイ時に3回以上1位をとっていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 レートアップをする 「Pカード基本」のペラの変化量が2倍になる「Pカード基本」へ 青葉と原田が必殺技を使うようになる レートアップをしない 「Pカード基本」へ Pカード持ち金不足 Pカードの2回目以降のプレイで、負けた時に払うペラが足りないと発生する。 結果 備考 『ピンチ△』『寸前△』『ランナー△』『対左打者△』『一発』『回復△』(投手)『ムード△』『ケガ△』『チャンス△』『盗塁△』『走塁△』(野手)のいずれか取得 レートアップをしていると取得率が下がる やる気-1 野球魂-5(ケガ時-10) 体力-10orやる気-1 野球魂-10(ケガ時-20) 体力-10 主人公必殺技取得 レートアップ後に4位になり、支払うペラ(200ペラ)が足りていると発生する。 結果 備考 Pカードで必殺技を使えるようになる 荷田必殺技取得 「主人公必殺技取得」発生後、荷田が4位になり、「Pカード持ち金不足」の条件を満たしていないと発生する。 結果 備考 Pカードで荷田が必殺技を使うようになる 教室で寝る(汎用) 下記のパターンのいずれかがランダムで発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気5以下の時やる気+1 体力+20~+60 野球魂-1 「不眠症」除去 よく寝た パターン2 やる気6以上の時やる気-1 体力+60~+100 野球魂-1 監督評価-2 仲間評価-1 寝過ごす ペラのしくみ(1年目5月~7月限定) このイベントで選択肢Bを選ぶか時間切れになった場合も、青葉が登場するイベントが発生するようになる。(プロフィールは登録されない) 条件・選択肢 結果 備考 A:うん行こう! 所持ペラ20以上 体力+40 野球魂+5 仲間評価+5 ペラ-50 時間制限付選択肢 所持ペラ20未満 体力-20 仲間評価+3 野球魂+3 B:やめておく 体力+20 仲間評価-3 野球センス+1~+6 時間切れ 仲間評価-5 体力+20 野球センス+1~+6 青葉の行商 所持ペラが200ペラ以上だと発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:やるぞ! 「人工精霊」「おきもの」「ラブダイナミクス」「おまもり」「ラブスコープ」「攻略本」「特効薬」「パワビタD」のいずれか入手ペラ-100(1年目)/-200(2年目以降) 「おきもの」「おまもり」は2年目以降のみ何度でもできる B:やめておく(最初の選択肢) やる気+1(4以下)/-1(5以上) 体力+40 B:やめておく(くじ引き後) 野球魂-2 確率で「浪費ぐせ」 ペラが不足or消費アイテム枠がいっぱいになった やる気5以上のときやる気-1 野球魂-2 確率で「浪費ぐせ」 青葉のペラ貸し(2年目まで 汎用) 所持ペラが100未満だと発生する。 いずれかの選択肢でAを選んだ場合、下のイベントが発生するまで発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:俺も俺も! やる気+1 野球魂+3 仲間評価+4 ペラ+200 確率で「浪費ぐせ」 A、B、Cの順で「浪費ぐせ」の取得率が高い B:契約内容を聞いた方が・・・→A:サインする! やる気7以下の時やる気+1 野球魂+2 仲間評価+3 ペラ+250確率で「浪費ぐせ」 C:俺は興味ないな→A:サインする! やる気5以下の時やる気+1 仲間評価+1 ペラ+275確率で「浪費ぐせ」 (B or C)→B:やっぱりやめとく やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球センス+1~+6 青葉のペラ回収(2年目以降 ランダムでも発生 2回まで) 前の年に「青葉のペラ貸し」でペラを借りていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:もちろん返す 所持ペラ300以上 やる気+1 体力+20 野球センス+1~+8 ペラ-300「浪費ぐせ」除去 所持ペラ300未満 次へ B:もう少し待ってくれ! 次で強制的にBを選択 前の選択肢でAを選んで返すペラが足りない場合、下の選択肢からペナルティを選択する。 前の選択肢でBを選んだ場合は、Bを選んだ時と同じ結果になる。 条件・選択肢 結果 備考 A:不要物を貰って~ やる気+1(スーパーパワビタDを入手)/-1(左記以外)「病めるグラブ」「ゆがんだバット」「白いリストバンド」「割れたヘルメット」「スーパーパワビタD」のいずれか入手 B:ボランティアで~ パターン1 やる気-1 体力-10 野球魂-5(ケガしていると-10) どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気-1 体力-20 野球魂-10(ケガしていると-20) 青葉の修理屋 所持ペラが200ペラ以上で悪い野球用品系アイテムを持っていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:交換してもらう ペラ300以上 やる気+1 体力+20 野球魂-2 ペラ-300悪い野球用品系アイテム消失対応する良い野球用品系アイテム入手 「野球凡人伝」は交換不可この場合ペラ-300がなくなり、やる気-1 ペラ300未満 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球魂-1 B:やめておく やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+4 青葉の利殖(2年目まで 汎用) 所持ペラが200ペラ以上だと発生する。 Aを選んだ場合、下のイベントが発生するまで発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:預ける やる気+1(6以下)/-1(8以上) 野球センス+1~+8 ペラ-200 B:やめておく やる気+1(4以下)/-1(6以上) 野球魂-1 青葉の利殖結果(2年目以降 2回まで) 前の年に「青葉の利殖」でペラを預けていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 野球魂-2 ペラ+600 いずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 野球魂-2 ペラ+400 パターン3 やる気+1(4以下)/-1(6以上) ペラ+200 パターン4 やる気-1 体力最大値+2 ペラ+100 青葉の計画(3年目限定) 「ペラのしくみ」「青葉の行商」「青葉のペラ貸し」「青葉の修理屋」「青葉の利殖」が発生した後に発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:もちろん続けるよ やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+5 「おまもり」入手 B:そりゃやめるよ やる気5以下の時やる気+1 体力+40 野球魂-10 「おまもり」入手 青葉が転校!? 「青葉の計画」が発生した後に発生する。 結果 備考 やる気-1 体力-20 Pカードをプレイできなくなる 原田とコイン勝負 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! ペラ50以上 次へ ペラ50未満 体力+20 B:やめておく 体力+20 確率で「弱気」 結果はどちらの選択肢を選んでもランダムで決まる。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+1 野球センス+5 ペラ+100 「弱気」除去 敗北 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球センス-1 ペラ-50 「弱気」除去 このイベントは勝負に勝つまで何度でも発生する。 原田とサイコロ勝負 「原田とコイン勝負」で勝利していると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! ペラ80以上 次へ ペラ80未満 体力+20 B:やめておく 体力+20 確率で「弱気」 結果はどちらの選択肢を選んでもランダムで決まる。 ただし、野球魂が50以上無いと必ず負ける。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+1 野球センス+5 ペラ+160 「弱気」除去 敗北 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球センス-2 ペラ-80 「弱気」除去 このイベントは勝負に勝つまで何度でも発生する。 原田とカード勝負 「原田とサイコロ勝負」で勝利していると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! ペラ100以上 次へ ペラ100未満 体力+20 B:やめておく 体力+20 確率で「弱気」 結果はどちらの選択肢を選んでもランダムで決まる。 ただし、野球魂が80以上無いと必ず負ける。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+1 野球センス+20 ペラ+200 「弱気」除去 敗北 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球センス-3 ペラ-100 「弱気」除去 このイベントは勝負に勝つまで何度でも発生する。 原田とギャンブルの話 「原田とカード勝負」で勝利していると発生する。 (食堂の「原田とトランプ勝負」で勝利していると発生確率アップ) 条件・選択肢 結果 備考 A:好きだからかな やる気+1 体力+20 野球魂+10 B:得意だからかな 体力+20 技術+5 野球センス+5 C:考えた事なかった 体力+20 野球センス+10 原田とサシウマ対決(3年目限定) 「荷田必殺技取得」と「原田とギャンブルの話」が発生した後、Pカードをプレイできる週に発生する。 このイベント発生後は、どういう結果になってもPカードをプレイできなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! 次へ B:うけない 仲間評価-3 「弱気」『逃げ球』(投手)『盗塁○』(野手)取得 所持ペラが100以上あると勝利時にプラス特殊能力を取得できる。 何がもらえるかは所持ペラによって変わる。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 ペラ1500以上 やる気+1 仲間評価+3 「弱気」除去『威圧感』取得 プロフィールNo 31登録 ペラ600以上1500未満 やる気+1 仲間評価+3 「弱気」除去『打球反応○』(投手)『アベレージヒッター』(野手)取得 ペラ300以上600未満 やる気+1 仲間評価+3 「弱気」除去『奪三振』(投手)『内野安打○』(野手)取得 ペラ100以上300未満 やる気+1 仲間評価+3 「弱気」除去『対左打者○』(投手)『体当り』(野手)取得 敗北 仲間評価+2 ペラ-(全額) 「胃炎」 「弱気」除去 荷田不参加 「原田とサシウマ対決」で負けたか勝負を断った後、Pカードをプレイできる週に発生する。 結果 備考 体力+20 仲間評価-1 Pカードをプレイできなくなる 原田失踪!? 「原田とサシウマ対決」で勝った後、Pカードをプレイできる週に発生する。 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 仲間評価+1 野球魂+5 Pカードをプレイできなくなる 原田失踪後 「原田失踪!?」発生後、2週目か4週目に発生する。 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+1 食堂 最初は必ず下記のイベントが発生する。 結果 備考 やる気-1 体力+50 体力最大値+1 どんどんお食べ! 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 ま~た!来たのかい!(汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:もちろん食べる やる気+1 体力+30 「胃炎」「不眠症」「弱気」除去 プロフィールNo 27登録 B:もちろん断る やる気-2 体力+50 体力最大値+1 確率で「胃炎」 2回目以降 A:食べる パターン1 やる気+2 体力+50 「胃炎」「不眠症」「弱気」除去 いずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 体力+20 パターン3 やる気-2 体力+50 確率で「胃炎」 B:断る パターン1 体力+15 パターン2 やる気-2 体力+50 体力最大値+1 確率で「胃炎」 キレる舌 条件・選択肢 結果 備考 A:味見する パターン1 やる気+2 体力+50『アベレージヒッター』(野手)『キレ○』取得(投手) いずれかがランダムで発生 パターン2 体力+50 パターン3 やる気+1 体力+50『エラー』(野手)『キレ△』取得(投手) B:味見しない やる気+1 体力+20 「胃炎」「不眠症」「弱気」除去 ノビるうどん 条件・選択肢 結果 備考 A:食べる パターン1 やる気+2 体力+30 仲間評価+2『内野安打○』(野手)『ノビ○』取得(投手) いずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 体力+30 仲間評価+3 パターン3 やる気-2 体力-20『エラー』(野手)『ノビ△』取得(投手) B:食べない 体力+10 仲間評価-1 アイス 条件・選択肢 時期 結果 備考 A:食べる 4月~11月 パターン1 やる気+1 体力+40 ペラ-10 どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気-1 体力-30 体力最大値+1 監督評価-1 ペラ-10 12月~3月 やる気-1 体力+30 ペラ-10 B:食べない ― 体力+10 つかめ!パン! 所持ペラが10ペラ以上だと発生する。 条件・選択肢 結果 備考 「A:上から攻める」選択で確率 やる気+2 体力+30『重い球』(投手)『ハイボールヒッター』(野手)取得 いずれかがランダムで発生 「B:真っ直ぐ突っ込む」選択で確率 やる気+2 体力+30『勝ち運』(投手)『体当り』(野手)取得 「C:横から攻める」選択で確率 やる気+2 体力+30『打球反応○』(投手)『広角打法』(野手)取得 上記以外 パターン1 やる気+1 体力+20 パターン2 やる気-1 体力-20 確率で「水虫」確率で『寸前△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 パターン3 やる気-2 体力-30 体力最大値+1 確率で「うちみ」確率で『ケガ△』取得 奈桜と幻のパン(2年目~3年目5月限定 連続) このイベントは、高科 奈桜が彼女になっていると結果が変わり、プラス特殊能力が手に入ることがある。(変わった時の内容は高科 奈桜の項目参照) 回数 結果 備考 1回目 体力+20 奈桜好感度+3 2回目 体力+20 奈桜好感度+2 3回目 体力+20 奈桜好感度+3 4回目 やる気+1 体力+20 奈桜好感度+5 自炊する五十鈴(2年目以降 汎用) 1回目と2回目以降で内容は変わるが、結果は変わらない。 結果 備考 やる気+1 体力+30~60 野球魂-1 仲間評価+2 五十鈴好感度+3 特別食(汎用) 1回目は教室で青葉と知り合いになった後に発生するようになる。ただし、「青葉が転校!?」が発生した後は発生しなくなる。 2回目以降は所持ペラが100以上だと発生する。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 1年目 やる気-1 体力-10 体力最大値+1 野球魂-2 特別食!? 2年目以降 やる気7以上の時やる気-1 体力+20 野球魂-2 2回目以降 A:特別食を注文する やる気+1~2 体力+70~100 体力最大値-1 野球魂-1ペラ-100 確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 特別食を食べるぞ! B:いつものを注文する やる気5以下の時やる気+1 体力+30 野球魂+1「浪費ぐせ」除去 3回目以降1回限り A:特別食を~→A:ダメだ! やる気+1~2 体力+70~100 体力最大値-1 野球魂-1監督評価-5 仲間評価-5 ペラ-100確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 また特別食を食べるぞ! A:特別食を~→B:ひと切れあげる やる気+0~1 体力+30~60 体力最大値-1 野球魂-1ペラ-100 確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 A:特別食を~→C:おごる ペラ200以上 やる気+1~2 体力+70~100 体力最大値-1 野球魂-1監督評価+3 仲間評価+4 ペラ-200確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 ペラ200未満 やる気+1~2 体力+70~100 体力最大値-1 野球魂-1監督評価-1 仲間評価-5 ペラ-100確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 B:いつものを注文する やる気5以下の時やる気+1 体力+30 野球魂+1「浪費ぐせ」除去 原田とトランプ勝負 教室でPカードをプレイしたことがあると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! 所持ペラ30以上 次へ 所持ペラ30未満 体力+20 野球魂-2 B:やめておく 体力+20 野球魂-2 確率で「弱気」 結果はどちらの選択肢を選んでもランダムで決まる。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 やる気5以下の時やる気+1 体力+30 野球センス+3 ペラ+60 「弱気」除去 敗北 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球魂-2 ペラ-30 「弱気」除去 このイベントは勝負に勝つまで何度でも発生する。 屋上 基本的には下記のイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+30 屋上汎用イベントいずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 体力+50 パターン3 やる気-1 体力+30 野球魂-2 芳槻 さらか高科 奈桜が関係するイベントはそれぞれの彼女候補の項目を参照。 音楽室 最初に音楽室に来たときは必ず下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力+30 音楽室1回目 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 田島パワーアップイベント(連続) グラウンド(田島)を1回うろついていないと発生しない。 すべて見ると2年目11月に定期イベントが発生し、田島がパワーアップする。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― ― 体力+30 仲間評価+2 2回目 2年目4月~6月 A:完璧 体力+30 仲間評価-5 どの選択肢を選んでもイベント継続 B:最高 体力+30 仲間評価+1 C:うまい 体力+30 仲間評価+1 D:へた 体力+60 仲間評価+3 3回目 2年目10月 - やる気+1 体力+30 仲間評価+3 2年目11月に田島パワーアップ 音楽室汎用 下記のパターンのいずれかがランダムで発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+30 誰もいない パターン2 体力+30 仲間評価+1やる気+1か「弱気」「不眠症」除去、野球センス+1 田島がいた「田島パワーアップイベント」の1回目発生後 パターン3 体力-30 筋力+2 技術+1 変化球/すばやさ+1 仲間評価+1 荷田と練習 適当にぶらつく 職員室まで来い(汎用) 結果 備考 やる気-1 体力+10 野球魂-2 大河内イベント(連続) 最後まで見ると大河内先生のプロフィールが登録される。 連続イベントの最後に耐エラーが上がることがあるので狙ってみるのもありかも。 回数 時期 結果 備考 1回目 1年目2月 やる気-1 体力最大値+1 お礼が楽しみだ 2回目 2年目2月 やる気-1 体力最大値+1 楽しみにしているぞ 3回目 3年目5月以降 やる気-1 体力最大値+2 確率で耐エラー+1 3月が楽しみだなプロフィールNo 24登録 グラウンド グラウンドに出ている顔が誰かによって発生するイベントが変わる。(?、飯占、基宗、越後、田島、真薄のいずれか) ?(グラウンド) キャプテンに関係する汎用イベントが発生し、誰がキャプテンかによってイベント内容が変わる。(飯占、基宗、主人公のいずれか) キャプテンが飯占のときに発生するイベントは、グラウンドに出ている顔が飯占の時と同じ。(内容は飯占の項目参照) 基宗先輩・その1 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 体力+35 野球魂+5 野球センス+4 監督評価+2 他校への偵察どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気-1 体力-15 監督評価+1 基宗先輩・その2 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしている 体力+10 野球センス+2 調子のいい者を起用していく ケガをしていない 体力-10 体力最大値+1 筋力+5 技術+2 監督評価+1 基宗先輩・その3 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-15 全経験値+5 新しい練習方法を試すどちらかがランダムで発生 パターン2 体力-20 体力最大値-2 筋力+2 技術+2 基宗先輩・その4 条件・選択肢 結果 備考 体力30未満 体力-20 筋力+8(投手) すばやさ+8(野手) 確率で2週間のケガ、体力最大値-10 ひたすらダッシュ 体力30以上 体力-30 筋力+15(投手) すばやさ+15(野手) 確率で2週間のケガ、体力最大値-10 基宗先輩・その5(実力テスト) 評価基準は基本事項を参照 評価 結果 備考 最高 全経験値+4 監督評価+3 特別練習 高 全経験値+3 監督評価+2 低 全経験値+2 最低 全経験値+1 監督評価-2 ここからのイベントは主人公がキャプテンの時に発生する。 キャプテンとして・その1 条件・選択肢 結果 備考 仲間評価60以上 全経験値+4 気合を入れて練習 仲間評価40以上60未満 筋力+3 技術+3 変化球/すばやさ+2 監督評価+1 仲間評価40未満 筋力+3 技術+3 監督評価+1 仲間評価-1 キャプテンとして・その2 結果 備考 体力-30 野球魂+2 技術+5 野球センス+3 監督評価+1 ペラ+50 後輩を指導 キャプテンとして・その3 結果 備考 体力-10 野球魂+3 野球センス+3 監督評価+3 監督と話し合う キャプテンとして・その4 条件・選択肢 結果 備考 体力30以上 体力-30 野球魂+2 筋力+4 技術+3 変化球/すばやさ+3 仲間評価+1 もっと頑張ろう 体力30未満 体力-10 野球魂+2 野球センス+3 仲間評価+1 飯占(1年目7月2週まで) すべて汎用イベント。 飯占先輩・その1 結果 備考 体力-10 野球魂+2 野球センス+2 技術+2 監督評価+2 俺の練習を手伝え 飯占先輩・その2 結果 備考 体力-20 技術+7 野球センス+5 気分がいいからいろいろと教えてやろう 飯占先輩・その3 結果 備考 体力-15 筋力+10 技術+5 監督評価+1 素振りをチェック 飯占先輩・その4 結果 備考 体力-20 体力最大値+3 技術-3 筋力+4 監督評価+1 ランニング 飯占先輩・その5 結果 備考 体力-15 筋力+5 監督評価+2 雑用 飯占先輩・その6 条件・選択肢 結果 備考 所持ペラ20以上 体力-10 監督評価+1 ペラ-20 1年目7月2週コマンド後の定期イベントで確率でペラ+200 所持ペラ20未満 体力-15 体力最大値+2 筋力+5 監督評価-3 飯占先輩・その7 選択肢名 結果 備考 体力30以上 体力-30 野球魂+2 筋力(投手)/すばやさ(野手)+18確率で2週間のケガ、体力最大値-10 ひたすらダッシュ 体力30未満 体力-20 野球魂+2 筋力(投手)/すばやさ(野手)+12確率で2週間のケガ、体力最大値-10 基宗(1年目7月3週~2年目7月1週限定) 新しい練習メニューの開発(汎用) 結果 備考 仲間評価+1 野球魂+2 野球センス+2 筋力+3 技術+3 さっきの練習はなんだ?(汎用) 結果 備考 やる気+1 野球魂+2 仲間評価+1 監督評価+1 野球センス+2 技術+2 結果は全てランダム 基宗プロフィールイベント(連続) 最後まで見ると基宗のプロフィールが登録される。 途中のイベントで選択肢を誤ると連続イベントが終了してしまう。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― ― やる気+2 野球魂+4 仲間評価+2筋力+3 技術+6 素早さ/変化球+3 野球センス+3 特別な練習 2回目 ― やる気+2 野球魂+3 仲間評価+2 野球センス+3確率で『チームプレイ○』(野手)『安定感』(投手)取得 お前達のために 3回目 ― やる気-1 体力-40 仲間評価+2野球センス+3 確率で「うちみ」確率で『ピンチ○』(投手)『逆境○』(野手)取得 データ採取 4回目 2年目以降 A:このまま~ 野球魂+3 仲間評価-3 野球センス+5 「弱気」確率で『寸前△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 イベント終了 B:監督に~ やる気+2 監督評価+2 仲間評価+3 「弱気」除去確率で『対強打者○』(投手)取得確率で『チャンスメーカー』(野手)取得 イベント継続 5回目 - やる気+2 野球魂+5 仲間評価+2 野球センス+5耐エラー+1 確率で『センス○』取得確率で『持続』(投手)『送球○』(野手)取得 お前に渡す物プロフィールNo 10登録 越後 自主練つきあってくれよ!・その1(汎用) 体力が30未満の時は、「B:つきあわない」を選んだ時と同じ結果になる。 条件・選択肢 結果 備考 A:つきあう 体力-30 野球魂+2 仲間評価+2 筋力+3 技術+3 野球センス+2 B:つきあわない 体力+20 仲間評価+1 自主練つきあってくれよ!・その2(汎用) 体力が30未満の時は、「B:つきあわない」を選んだ時と同じ結果になる。 条件・選択肢 結果 備考 A:つきあう 体力-30 野球魂+2 仲間評価+2 技術+3 変化球/すばやさ+3 野球センス+2 B:つきあわない 体力+20 仲間評価+1 勝負しようぜ(汎用) 体力が30未満の時は、「B:遠投」を選んだ時と同じ結果になる。 条件・選択肢 勝敗 結果 備考 A:ダッシュ 勝ち やる気+2 体力-30 野球魂+3 技術+6 変化球/すばやさ+6野球センス+3 仲間評価+2 主人公の走力によって勝率が変わる 引き分け やる気+1 体力-30 野球魂+2 技術+3 変化球/すばやさ+3野球センス+3 仲間評価+2 負け やる気+1 体力-30 野球魂+2 技術+2 変化球/すばやさ+2野球センス-1 仲間評価+2 B:遠投 勝ち やる気+2 体力-20 野球魂+5 筋力+6 技術+6野球センス+3 仲間評価+2 主人公の肩力によって勝率が変わる 引き分け やる気+2 体力-40 野球魂+3 筋力+3 技術+3野球センス+3 仲間評価+2 負け やる気-2 体力-20 野球魂+2 筋力+2 技術+2野球センス-1 仲間評価+2 火を噴くぜ! 結果 備考 野球魂+3 野球センス+3 仲間評価+2確率で『ピンチ○』『ピンチ△』(投手)『代打○』『三振』(野手)のいずれか取得 バッチこい! 結果 備考 野球魂+3 野球センス+3 仲間評価+2確率で『積極守備』『エラー』(野手)『対強打者○』『四球』(投手)のいずれか取得 シュッ! 結果 備考 野球魂+3 野球センス+3 仲間評価+2確率で『走塁○』『走塁△』(野手)『クイック○』『クイック△』(投手)のいずれか取得 越後パワーアップイベント(連続) 1回目と3回目のイベントで選択肢を誤るとイベントが終了し、パワーアップできなくなるので注意。 3回目のイベント以降はパワーアップするまで他のイベントが発生しなくなる。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― A:無理~ 野球魂-2 仲間評価+2確率で『チームプレイ○』(野手)取得 イベント終了 B:一緒に~ やる気+1 体力-30 野球魂+3 筋力+10野球センス+3 仲間評価+2 イベント継続 2回目 ― 仲間評価+2 本物の野球バカ 3回目 2年目8月以降 A:大丈夫だ 野球魂+3 仲間評価+2 「弱気」確率で『ポーカーフェイス』(投手)取得確率で『ムード○』(野手)取得 イベント終了 B:変わって~ やる気+1 野球魂+5 仲間評価+2確率で『チームプレイ○』(野手)取得 イベント継続 4回目 ― 体力-30 野球魂+2 筋力+5 技術+5野球センス+2 仲間評価+1 野球をやめたバカ・その1 4.5回目 ― 仲間評価+1 野球をやめたバカ・その2次イベント発生まで何度でも発生一度も発生しないこともある 5回目 ― 野球魂+3 仲間評価+2 「弱気」除去 ただのバカ 6回目 ― やる気+2 体力-30 野球魂+5 仲間評価+3筋力+10 技術+10 野球センス+5「弱気」「不眠症」「ぼんのう」除去確率で『打たれ強い』(投手)取得確率で『粘り打ち』(野手)取得 真の野球バカ越後パワーアッププロフィールNo 3登録 田島 最初にうろついたときは必ず下記のイベントが発生し、2択か8択の時間制限付選択肢が出現する。 「キャッチ成功!」が表示されている選択肢が正解で、2択の場合は毎回ランダムで変わるが、8択の場合は必ずFが正解となる。 このイベントを見ていると校舎のうろつきで音楽室を選んだ時に田島が出てくるようになる。 条件・選択肢 結果 備考 キャッチ成功! やる気+1 体力-30 野球魂+5 技術+6 野球センス+58択だったときは体力最大値+5 田島うろつき1回目時間制限付選択肢 上記以外 やる気+1 体力-30 体力最大値+1 技術+1 野球センス-5 田島うろつき汎用A 条件・選択肢 結果 備考 体力30%以上 パターン1 体力-30 技術+3 仲間評価+2やる気+1か野球センス+1 いずれかがランダムで発生 パターン2 体力-20 技術+4 変化球/すばやさ+2 仲間評価+2やる気+1か野球センス+1 体力30%未満 パターン1 やる気-1 体力-30 仲間評価+1 パターン2 体力+30 仲間評価-1 田島うろつき汎用B 体力が最大値の30%以上あり、田島とグラウンドで練習した回数と音楽室で演奏を聴いた回数の合計が一定以上になるごとに発生する。 ポジション 条件・選択肢 結果 備考 投手 A:直球中心に練習 筋力+10 技術+5確率で『ピンチ○』『重い球』取得 B:変化球中心に練習 筋力+3 技術+2 変化球+10確率で『リリース○』『奪三振』取得 C:制球力中心に練習 筋力+5 技術+10確率で『低め○』『逃げ球』取得 D:持久力中心に練習 筋力+10 技術+5確率で『回復○』『尻上がり』取得 野手 A:打撃中心に練習 筋力+7 技術+8確率で『固め打ち』『粘り打ち』『連打○』取得 B:走塁中心に練習 技術+5 すばやさ+10確率で『盗塁○』『走塁○』『ヘッドスライディング』取得 C:守備中心に練習 筋力+5 技術+7 すばやさ+3確率で『送球○』『積極守備』『守備職人』取得 田島は練習好き? 体力が最大値の30%以上あり、田島とグラウンドで練習した回数と音楽室で演奏を聴いた回数の合計が一定以上になると発生する。 結果 備考 やる気+1 体力-20 野球魂+5 変化球/すばやさ+10 野球センス+5 田島と練習 田島とグラウンドで練習した回数と音楽室で演奏を聴いた回数の合計が一定以上になると発生する。 結果 備考 体力-20 技術+5 変化球/すばやさ+5 野球センス+5 仲間評価+1 田島休み(汎用 2年目10月~11月限定) 「田島パワーアップイベント」の2回目を見ていれば2年目10月、3回目を見ていれば2年目11月に発生する。 結果 備考 体力-20 筋力+1 技術+1 変化球/すばやさ+1 仲間評価+1 田島と勝負(投球練習 or 打撃練習) 田島がパワーアップした後、所持ペラが100以上で発生する。 勝負前 条件・選択肢 結果 備考 A:勝負する 「勝負後」の項目へ B:勝負しない 体力+20 勝負後 投球練習なら15点以上、打撃練習なら25点以上で勝ちとなる。 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 体力-20 筋力+10 技術+10 変化球/すばやさ+10 野球センス+10 仲間評価+2 ペラ+100 負け 体力-20 筋力+1 技術+1 変化球/すばやさ+1 仲間評価+1 ペラ-100 真薄(3年目以降) 3年目4月2週に限り下記のイベントが発生する。 結果 備考 やる気-1 体力-30 野球魂+5 監督評価+2 野球センス+5筋力+10、『対左打者○』取得(投手) 耐エラー+1(野手) 『ブロック○』取得(捕手のみ) ペラを返して 4月3週以降は以下の順番でイベントが発生する。 真薄パワーアップイベント(連続) 最後まで見ると、3年目8月1週の定期イベントで甲子園出発後にイベントが追加され、真薄がパワーアップする。 回数 結果 備考 1回目 体力-15 技術+2 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 仲間評価+2 ベースランニング 2回目 体力-15 野球魂+5 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 監督評価+2 仲間評価+2 砂の舞う日 3回目 体力+30 野球魂+5 監督評価+3 仲間評価+2 荷田の魔球エピローグNo 32の登録がなくなる 4回目 やる気+1 体力+30 仲間評価+2 告白3年目8月1週に真薄パワーアップ トンボかけ 条件・選択肢 結果 備考 A:じゃあ、今後は頼もうか。 やる気+1 体力+30 仲間評価+2 B:今後はやっちゃダメだ 野球塊+5 野球センス+5 監督評価+2 グラウンドの話 結果 備考 体力-20 筋力+2技術+2、変化球+9(投手) 技術+9、すばやさ+2(野手) みんなでランニング(汎用) 結果 備考 体力-15 野球魂+2 技術+2 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 仲間評価+2 寮 最初は必ず下記のイベントが発生する。 時期 結果 備考 1年5月2週まで 体力+20 体力最大値+2 監督評価+2 梅木さん登場 それ以降 やる気+1 体力+40 以降は以下のイベントのいずれかが発生し、主に寮長の梅木に関連したものと飼い犬のスメルに関連したものの2つに分かれる。 梅木関連 顔色が悪いみたいだね?(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 体力+40 確率で「ホームシック」「浪費ぐせ」「虫歯」以外の病気除去 病気になっていると必ず発生するいずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 「特効薬」か「お香」入手 パターン3 体力+40 掃除しておいたよ 前半 結果 備考 やる気+1 仲間評価+3 後半 時期 条件・選択肢 結果 備考 1年目限定 確率で発生 やる気-2 体力-30 野球魂-2 2年目以降 「写真集」所持時に確率 やる気-2 「写真集」を失う 内緒であげる 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+2「パワビタD」「スーパーパワビタD」「しあわせ草」「特効薬」「お香」のいずれかを入手 どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気-1 体力+30 野球魂+3 お菓子の誘い 条件・選択肢 結果 備考 A:はい 前半 やる気+1 体力+35 野球魂-1 後半に確率 やる気-2 野球魂-4 B:遠慮します やる気-1 体力-10 野球魂+2 筋力+8 技術+8 梅木アルバムイベント 寮にうろついた回数が5回以上になると発生するようになり、最後まで見ると梅木のプロフィールとエピローグが登録される。 最初のイベントは、持っている消費アイテムが8個未満の時に発生する。 回数 結果 備考 1回目 やる気+1 技術+2 筋力+3「おまもり」「おきもの」「人工精霊」「攻略本」「ラブスコープ」「呪いの人形」のいずれか入手すべて持っているときは「スーパーパワビタD」入手 梅木とキャッチボール 2回目 やる気+1 体力+30 アデレージョ 3回目 やる気+1 体力+20 体力最大値+5確率で『闘志』(投手)『いぶし銀』(野手)取得 梅木さんの秘密エピローグNo 36、プロフィールNo 25登録 ちなみに仲間・彼女・ライバル以外で個別エピローグが存在するのはこの人だけ。 梅木と特訓(汎用) 「梅木アルバムイベント」をすべて見た後に発生する。 条件・選択肢 結果 備考 体力30以上 パターン1 体力-30 体力最大値+2 筋力+10 技術+2 いずれかがランダムで発生 パターン2 体力-30 筋力+3 技術+6 変化球/すばやさ+3 パターン3 体力-30 体力最大値+3 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 体力30未満 パターン1 体力-10 筋力+5 パターン2 体力-10 技術+5 パターン3 体力-10 体力最大値+2 スメル関連 以下の順番でイベントが発生する。 スメル登場(1年目6月まで) 結果 備考 体力-10 野球魂-5 スメルは今日も・・・・・・ 条件・選択肢 結果 備考 A:ニコニコだな 体力-20 体力最大値+2 プロフィールNo 50登録可 B:バカっぽいな やる気-1 体力+30 野球魂-2確率で『負け運』(投手)『三振』(野手)取得 プロフィールNo 50登録不可 スメルと散歩(汎用) 「スメルは今日も・・・・・・」でAを選んでいると発生する。 4回目にスメルのプロフィールが登録される。 回数 結果 備考 1回目 やる気+1 体力-20 体力最大値+2確率で『フルカウント○』(投手)『持続』(野手)取得 2回目 体力-20 体力最大値+2 3回目 やる気+1 体力-20 体力最大値+1 4回目 やる気+2 体力-20 体力最大値+5確率で『安定感』(野手)『持続』(投手)取得 プロフィールNo 50登録 5回目以降 やる気+1 体力-10 体力最大値+2 どっちがバカなんだ? 「スメルは今日も・・・・・・」でBを選んでいると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 正解 やる気+1 仲間評価+3 不正解 やる気-3 仲間評価-1 「不眠症」確率で『ピンチ△』(投手)『エラー』(野手)取得 俺って天才 「どっちがバカなんだ?」で問題に正解していると発生する。 結果 備考 やる気+1 野球魂-3 仲間評価-2 俺の方がバカなんだから 「どっちがバカなんだ?」で問題に正解していないと発生する。 結果 備考 やる気-2 部室 グラウンドに出ている顔が誰かによって発生するイベントが変わる。(?、官取、岩田、疋田のいずれか) ?(部室) 部室の片付け 最初にうろついたときに発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-10 野球魂+3 監督評価+2 仲間評価+2 筋力+6 どちらかがランダムで発生 パターン2 体力最大値-3 野球魂+3 全治2週間のケガ 弁当の忘れ物 2回目にうろついたときに発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:食べちゃえ! パターン1 やる気+1 体力+40 体力最大値+2 どちらかがランダムで発生 パターン2 体力+20 体力最大値-2 仲間評価-5 B:いや、よそう。 体力-20 筋力+6 変化球/素早さ+6 ちょっと整理 3回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 体力-10 野球魂+3 監督評価+2 仲間評価+2 器具の修理(汎用) 結果 備考 体力-15 野球魂+2 技術+2 監督評価+2 荷田と練習(汎用) 結果 備考 体力-20 野球魂+3 筋力+6 変化球/すばやさ+2 仲間評価+1 官取 官取パワーアップイベント・前半(連続) 最初に必ず発生する。 回数 時期 結果 備考 1回目 - やる気+2 体力+10 技術+3 野球魂-5 仲間評価+2 官取のアメ玉 2回目 やる気-1 体力+40 野球魂-5 仲間評価+2 官取家の豪邸 3回目 2年目7月2週まで やる気-1 体力-20 筋力+10 技術+8 仲間評価+2 北乃と官取必須ではない 4回目 - やる気+1 体力-30 野球魂+5 筋力+8 技術+8 素早さ/変化球+7 官取の兄 5回目 体力+20 野球魂+3 仲間評価+2 官取の弟 早食い官取(2年目4月3週まで) 結果 備考 体力+20 野球センス+3 仲間評価+2 官取と練習・その1(2年目4月3週まで 汎用) 結果 備考 体力-20 野球魂+2 筋力+4 技術+3 仲間評価+2 官取のアメ玉(2年目4月3週まで 汎用) 結果 備考 やる気+2 体力+10 野球魂-2 仲間評価+2 官取の自慢話(2年目4月3週まで 汎用) 結果 備考 体力-15 野球魂+5 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 監督評価+2 仲間評価+2 官取パワーアップイベント・後半(2年目4月4週以降 連続) 最後まで見ると、官取がパワーアップする。 時期が合えば、最優先で発生する。 回数 結果 備考 1回目 体力-30 技術+10 監督評価+3 仲間評価+3 官取と疋田・その1 2回目 体力-30 野球魂+2 筋力+4 技術+3 素早さ/変化球+2 仲間評価+1 官取のグラブ 3回目 体力-30 野球魂+2 筋力+3 技術+2 素早さ/変化球+2 仲間評価-3 再び官取の弟プロフィールNo 56登録 4回目 体力-30 野球魂+1 筋力+3 技術+2 素早さ/変化球+2 仲間評価+1 官取と疋田・その2 5回目 体力-30 筋力+8 技術+6 素早さ/変化球+6 仲間評価+8確率で『ムードメーカー』取得 官取、みんなにあやまる官取パワーアッププロフィールNo 4登録 官取と練習・その2(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 体力30以上 体力-30 筋力+6 技術+5 変化球/すばやさ+5 体力30未満 体力+20 野球魂+2 技術+5 官取と空腹(汎用) 結果 備考 体力+40 野球魂-3 仲間評価+2 野球センス+3 岩田 岩田部室汎用 条件・選択肢 結果 備考 体力30以上 パターン1 体力-35 野球魂+3 仲間評価+2野球センス+3 筋力+5 技術+2 変化球/すばやさ+2 いずれかがランダムで発生 パターン2 体力-20 野球魂+2 仲間評価+2野球センス+1 筋力+3 技術+2 変化球/すばやさ+2 パターン3 やる気-1 仲間評価+2 体力30未満 体力+30 仲間評価+2 忘れた・・・・・・(汎用) 結果 備考 やる気-1 仲間評価+2 ランダムでも発生する 岩田パワーアップイベント(連続) 最後まで見ると岩田がパワーアップする。 回数 時期 結果 備考 1回目 - やる気-2 仲間評価+2 確率で「不眠症」 腹がへったなぁ 2回目 仲間評価+2 野球魂+5確率で『クイック○』(投手)『代打○』(野手) すぐに腹がへるんだよ 3回目 野球魂+2 仲間評価-2 誰にも言ったらダメでやんす 4回目 やる気-1 仲間評価+2 体力最大値+1 キレイだね 5回目 2年目以降 やる気-2 仲間評価+2 体力最大値+2 確率で「胃炎」 食べてみる? 6回目 2年目8月~9月 やる気+1 仲間評価+3 野球魂+5 野球センス+5確率で『闘志』(投手)『ムードメーカー』(野手) 甲子園に行くぞーー!岩田パワーアッププロフィールNo 5登録 疋田(2年目4月3週以降) 疋田部室汎用 条件・選択肢 結果 備考 パワーアップ前 体力-20 筋力+1 技術+8(野手)/+1(投手) 素早さ+1(野手) 変化球+8(投手) パワーアップ後 体力-20 筋力+2 技術+9(野手)/+2(投手) 素早さ+2(野手) 変化球+9(投手) 疋田パワーアップイベント・2年目(連続 ミニゲーム:ちーぐーぱーどーん!) 最後のイベントのミニゲームで勝つと疋田がパワーアップする。 この方法でパワーアップした場合、選手登録後にエピローグが登録される。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 仲間評価40以上 体力+30 筋力+5 仲間評価+2 人望について 仲間評価40未満 体力+10 体力最大値+5 「弱気」 2回目 A:いや、~。 やる気-1 体力-30 野球魂-10 仲間評価+1 「弱気」『打たれ弱い』(投手)『対左投手△』(野手)取得 協調性についてどの選択肢でもイベント継続 B:そんな~。 体力+20 野球魂+2 仲間評価+1確率で『フルカウント○』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 C:話を~。 体力+20 監督評価+3『打たれ強い』(投手)『チームプレイ○』(野手)取得 3回目 勝利 やる気+1 体力+30 仲間評価+2 監督評価+2 疋田パワーアップ 敗北 やる気-2 体力-20 体力最大値+2 野球魂-5監督評価-2 仲間評価-2 「弱気」 疋田パワーアップイベント・3年目(連続) まだ疋田がパワーアップしていないときに発生し、最後まで見るとパワーアップする。 こちらの方法ではエピローグは登録されない。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 - 野球魂+6 野球センス+6 仲間評価+2 監督評価+2 「弱気」除去 1年生が生意気 2回目 - 野球魂+6 野球センス+6 仲間評価+2 監督評価+3 1年生に体罰 3回目 A:・・・~。 やる気-1 体力+30 野球魂+5 監督評価+2 パワーアップ可 B:そういう~。 やる気+1 体力+50 技術+15作成選手数が5人以上で「ぼんのう」 パワーアップ不可 4回目 3回目でAを選択 やる気+1 体力+50 野球魂+6 筋力+10 仲間評価+2 お勉強疋田パワーアップ 3回目でBを選択 やる気5以下でやる気+1 体力+10 仲間評価+2筋力+2 技術+7(野手)/+2(投手) 素早さ+2(野手) 変化球+7(投手) 疋田と主人公のちょっと特殊な趣味 森 最初にうろついたときは必ず下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力-25 ドーベルマンプロフィールNo 51登録 体力+20 体力最大値+2 野球魂-2 2回目以降は1年目のみ学校の外へ行くか女子寮へ向かうかを選択し、1年目に条件を満たすか2年目以降に入った場合は学校の外へ行くか森をうろついてみるかを選択することになる。 ただし、どちらを選んだ場合も確率で下記のイベントが発生することがある。 条件・選択肢 結果 備考 ドーベルマンに見つかる 体力-20 体力最大値+2 野球魂-2 筋力+5 仲間評価-1 監督評価-1 警備員に見つかる 体力+10 野球魂-2 仲間評価-3 監督評価-3 外へ行く 以下の順番でイベントが発生する。 脱出ルート発見 結果 備考 やる気+1 体力+30 筋力+9体力最大値+5か『持続』(野手)『尻あがり』(投手)取得 脱出成功! 結果 備考 やる気+3 体力+10 監督評価-1 仲間評価+2 ペラ+30 「ホームシック」「不眠症」「ぼんのう」除去『勝ち運』(投手)『逆境○』(野手)取得 ミーナに会ったことがない場合は、さらに下記のイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・はい。 体力+30 変化球/素早さ+15 B:いいえ、全然違います! 筋力+15『ブロック○』(捕手)『安定感』(捕手以外)取得 外で遊ぶ(汎用) 警察官に見つかるまで何度でも発生する。 条件・選択肢 結果 備考 警察官に見つかる やる気+1 体力+10 ペラ+60 仲間評価+2 監督評価-1 「浪費ぐせ」『負け運』(投手)『三振』(野手)取得 プロフィールNo 39登録 上記以外 やる気+2 体力+30 ペラ+60 仲間評価+2 監督評価-1 「ホームシック」「不眠症」「ぼんのう」除去 危険を冒して外へ 「外で遊ぶ」で警察官に見つかった時に発生する。 結果 備考 やる気+1 体力-10 筋力+5 監督評価-2 仲間評価-2 外へ行くことができなくなる 女子寮へ向かう(1年目限定) どのように進んだ場合でも必ずいずれかの彼女候補と出会うことになる。 出会った後の結果はそれぞれの彼女候補の項目参照。 1年目8月~1月は最初に下記の選択肢が発生する。 それ以外の時期はAを選んだ時と同じ展開になる。 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、正面突破だ! 次の選択肢へ B:よし、海岸ルートだ! 天月 五十鈴と出会う 条件・選択肢 結果 備考 A:調べに行ってみる 次の選択肢へ B:危険そうだから、回り込もう。 神条 紫杏と出会う 条件・選択肢 結果 備考 A:もう少し様子を見よう 大江 和那と出会う B:全力で逃げ出す 体力-15 すばやさ+8(野手)『逃げ球』『打たれ弱い』(投手)『盗塁○』『チャンス△』(野手)のいずれか取得神条 紫杏と出会う C:調べに行こう。 大江 和那と出会う 森をうろついてみる 2年目以降は女子寮に向かう選択肢が無くなり、この選択肢が出現する。 1年目でもそれぞれの彼女候補のイベントを一定以上進めると女子寮に向かう選択肢が無くなり、この選択肢が出現する。 結果 備考 女子寮 1年目 追い返される(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしている 体力-15 野球センス+4 監督評価+1 監督評価40未満 体力-15 技術+5 監督評価+1 上記以外 体力-15 筋力+6 技術+3 監督評価+1 2年目以降 発生するイベントは神条 紫杏とデート可能でないときにのものになる。 20回うろつくと陸手先生のプロフィールが登録されるが、そのときに「野球凡人伝」を入手してしまう。 陸手先生に見つかる 1回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 やる気-1 体力+20 監督評価-1 仲間評価-1 陸手先生に言い訳 2回目にうろついたときに発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:なんとなく。 やる気-1 体力+20 野球魂-2 筋力+10 監督評価-2『ムラッ気』取得 どの選択肢でもイベント継続 B:道に迷った。 やる気-1 体力+20 野球魂-2 技術+10 監督評価-2『ピンチ△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 C:好奇心を満たすため。 やる気-1 体力+20 野球魂-2 素早さ+10 監督評価-2『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 陸手先生とお茶(汎用) 3回目以降で下のイベントの条件を満たしていない時に発生する。 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+30 野球魂-5 監督評価-2 仲間評価-2 紫杏の警告 5回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 やる気-2 体力-10 野球魂-5 監督評価-2 仲間評価-2 桧垣の昔話 8回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 やる気-2 体力+30 野球魂-10 監督評価-2 仲間評価-2 大河内先生の話 10回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 やる気-2 体力+30 野球魂-5 監督評価-2 仲間評価-2 監督のアプローチ 15回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 体力-50 体力最大値-10 野球魂+10 筋力+10 技術+20 変化球/すばやさ+10 監督評価+5 仲間評価+5 女子寮の決着 20回目にうろついたときに発生する。 これ以降は下のイベントのみが発生する。 結果 備考 やる気+3 体力+50「野球凡人伝」入手(『センス△』(共通)『ノビ△』(投手)『三振』(野手)取得)『持続』(共通)『球持ち○』(投手)取得 プロフィールNo 29登録 『センス○』所持でもそのまま『センス△』になるので注意 女子寮、ほのぼの(汎用) 結果 備考 やる気+1 体力+50 野球魂+2 野球センス+2 全好感度-5 「ぼんのう」「弱気」除去