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アクセサリ胴体 頭部 脚部 装飾品特殊行動付加 アクセサリ評価 アクセサリ 胴体 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 ボロマント 2 素早さ-1 エプロン 3 素早さ-1 白衣 4 素早さ-1 治療+1 プロテクター 6 素早さ-2 銅のプロテクター 10 素早さ-3 ジャージ 6 素早さ-1 回避+1 革のジャケット 9 素早さ-2 鉄のプロテクター 14 素早さ-5 ゴキユニ 8 素早さ-2 根性+2 黄色のジャージ 9 素早さ-1 体さばき+1 鋼のプロテクター 18 素早さ-5 黒服 12 素早さ-1 護衛+2 長ラン 12 素早さ-1 応援+2 迷彩服 12 素早さ-1 警戒+2 防刃ベスト 14 素早さ-2 回避+1 負傷耐性 防弾チョッキ 14 素早さ-2 頑丈+2 幻のプロテクター 25 素早さ-5 宇宙プロテクター 30 素早さ-5 魔獣ジャケット 22 体力+2 耐電ジャケット 23 耐電+25% 素早さ-2 耐火ジャケット 24 耐火+25% 素早さ-2 逆鱗スーツ 30 耐火+25% 耐電+25% 耐光+25% 頭部 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 ヘルメット 3 素早さ-1 気合ハチマキ 2 底力+1 帽子 3 ゴキメット 4 根性+1 毛皮の帽子 4 ナースキャップ 4 はげます ハチガネ 6 素早さ-1 光るハチガネ 6 素早さ-1 耐光+25% 鉄のヘルメット 7 素早さ-1 野球帽 5 連携+1 安全ヘルメット 8 素早さ-1 気絶耐性 ヘッドライト 9 素早さ-1 暗視+2 解析モノクル 10 素早さ-1 解析+2 幻のヘルメット 10 ステータス2 ドラゴンメット 10 耐火+20% ステータス3 ステータス3 狙われやすくなる 逆鱗メット 12 耐火+15% 耐電+15% 耐光+15% 脚部 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 ゴキブーツ 4 素早さ-2 根性+1 運動ぐつ 4 素早さ+1 革ぐつ 5 安全ぐつ 6 頑丈+1 テツゲタ 8 素早さ-5 転倒耐性 ジャングルブーツ 6 素早さ+2 回避+1 魔獣のブーツ 9 素早さ+1 警戒+2 ジェットブーツ 12 素早さ+5 逆鱗ブーツ 12 耐火+15% 耐電+15% 耐光+15% 装飾品 この部類に限り2つ以上装備可 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 汚い指輪 1 HP+5 ステータス2 光る指輪 1 SP+5 ステータス3 各パラ+3 各スキル+1 各耐性+15% 赤石の指輪 2 耐火+15% ステータス3 各パラ+3 各スキル+1 各耐性+15% 青石の指輪 2 耐電+15% ステータス3 各パラ+3 各スキル+1 各耐性+15% 白石の指輪 2 耐光+15% ステータス3 各パラ+3 各スキル+1 各耐性+15% 赤光の指輪 4 耐火+25% ステータス4 防御力+2 各パラ+9 各スキル+2 青光の指輪 4 耐電+25% ステータス4 防御力+2 各パラ+9 各スキル+2 白光の指輪 4 耐光+25% ステータス4 防御力+2 各パラ+9 各スキル+2 獣骨の指輪 4 力+3 器用さ+3 各パラ+9 各スキル+2 竜鱗の指輪 4 耐火+30% ステータス3 ステータス3 機械の指輪 4 耐電+25% 耐光+25% ステータス4 各パラ+9 各耐性+15% 虹色の指輪 5 ステータス3 ステータス3 ステータス3 防御力+2 各パラ+9(すばやさ+11)(器用さ+10確認) 各スキル+3 逆鱗の指輪 5 耐火+30% 耐電+30% 耐光+30% 各スキル+3(力+5)←体力+10確認 赤いマフラー 3 ステータス2 ステータス2 狙われやすくなる 体力 力+4 身代わり人形 シールド 15 素早さ-5 かばう 特殊行動付加 名前 防御力 基本能力1 基本能力2 基本能力3 その他特殊能力 付加能力 備考 救急キット HP+5 SP+5 各パラ+4 各スキル+1 各耐性+15% 初期装備でるりかが持っている救急キットには、空きスロットがある場合は確定でるりか○が付く 爆弾教本 HP+5 SP+5 各パラ+4 各スキル+1 各耐性+15% 初期装備で堤が持っている爆弾教本には、空きスロットがある場合は確定で堤○が付く カレーなべ HP+5 SP+5 各パラ+4 各スキル+1 各耐性+15% 初期装備で村山が持っているカレーなべには、空きスロットがある場合は確定で村山○が付く アクセサリ評価 前 評価 備考 ボロマント × たとえ最序盤でも出番なし、確実にボロキレの無駄なので作ってはいけない。補正付きの指輪の方がマシ。素早さ(命中率)が重要な序盤に、素早さ低下に対して防御2は割に合わない。北公園の宝箱で拾ったものを使うのも躊躇われる性能。 エプロン △ 性能的にはもの足りないが、モールの宝箱から拾えるのが長所。序盤は防具自体が不足するので拾ったら装備しておこう。拾えたらラッキー程度の感覚、基本的には作る必要はない。 白衣 ◯ 防御力が4とそこそこあり、素早さ低下も少ないので、初期から作れる防具の中では一番使いやすい。必要素材も緩い方。病院の宝箱でよく拾えるのであまり作る必要はないが、序盤の探索で拾えなかった場合は1つ2つ作って後衛に配ると役立つ。救急キット持ちの主人公とも相性が良い。 プロテクター × 白衣より少し優秀な程度。素早さ-2も地味に響き、作ってもその次の生産解禁組が悉く優秀なのですぐお払い箱になる。序盤のガラクタは貴重なので他に使いたい。 銅のプロテクター △ 色々と中途半端。前衛の防御が10なのは少し不安で、かと言って後衛が装備すると素早さ-3が痛い。微妙な性能。素材もそれなりに食うので基本的には鉄のプロテクターまで我慢したほうがいい。基地に潜りまくっていると銅はカンストするので、鉄の代わりに銅のプロテクターを作るのもありだが、なめし皮を消費する点では同じなので、あまり意味はないかも。 ジャージ ◎ 素材が手軽で作りやすく、すばやさ低下も少ない。ステータス的には後衛用装備だが、これを作れるようになった時点では、後衛はゴキメット+指輪くらいで十分だったりする。なのでむしろ前衛用としてまず1つ作るとよいだろう。この時期はまだ鉄ゲタもないので、素早さ低下が少ないのは前衛としてもありがたい。ジャージ+ゴキメット+指輪で基地以外では通用する。稀にモールの宝箱からドロップするので、出たらありがたく使おう。 革のジャケット △ 性能的には優秀で、作れば役に立つ。なめし革を2個使うのが気になる。基地に潜り始めると防御力はそれなりに要求されるのでこれがあると安心だが、なめし革は最後までよく使う素材なので極力節約したい。ジャージと同じくモールの宝箱から稀にドロップする。拾えたらラッキー。 鉄のプロテクター ◎ 防御力がこの時点では非常に高く、一章なら最後まで使える。しかし残り7日時点では前衛でもジャージで十分で、すぐに作る意味はあまり無い。必要になってくるのは宇宙人基地破壊ルートを進み始めて敵が強くなってくる頃で、特に基地深層ではジャージだと決定的に力不足になる。その頃になれば少し待てば鋼のプロテクターが作れるようになるのは事実だが、要求素材が軽く、鉄2となめし革1の消費で済むなら作ってしまっても良いだろう。最初はジャージで凌いで、鉄の数に余裕が出てきたら鉄のプロテクターを作成し、今まで使っていたジャージを後衛に回せば前衛と後衛の両方が強化出来る。 ゴキユニ ◎ 根性スキルと素材の手軽さから、一章の防具としてはかなり優秀。一章の後衛はこれで十分。量産しまくって高性能を是非引きたい。 黄色のジャージ ○ 後衛向けの防具としては一章で最高の性能を誇る。ゴキユニから着実に向上した性能で使いやすいが、素材が妙に重いのが難点。この性能なら丈夫な布は1つにして欲しかった。ボロキレは余るからいいが、丈夫な布2つを作るのに必要になる粘つく液体4つが問題。最後まで使う素材なので軽々しく使いたくはない。とはいえ、ゴキユニと比べた時に防御力1と素早さ1上がるのは大きく、主人公は黄ジャージで他の後衛はゴキユニにすると素早さ調整も出来て便利。主人公がパーティー最速だと何かと快適なので、戦闘機会の多い一章終盤のことを考えると、粘つく液体4つの投資はあり。体捌きが付いてるのは地味に嬉しい。 鋼のプロテクター ☆ 防御力18は一章で作れる防具では最高クラス。これを壁役に装備させれば一章は安泰、二章中盤まで活用できる。一章用の装備としては鉄のプロテクターでも問題ないが、二章に向けて作っておきたい装備。付加ステータスを多少粘っておくと60~70層くらいまでずっと使える。鋼は最終的にかなり余るので、予備も作っておくとなにかと助かる。 黒服 △ 前衛で防御力12は不安、壁役はまず自分の防御を優先すべき。鋼のプロテクターの方がよっぽどいい。 長ラン ◎ 1章で作れる黄色のジャージと比べると必要素材は丈夫な布が1つ増えただけだが、性能は大きく向上している優良装備。迷彩服とどちらをつけるかはパーティー次第だが、この時期だと警戒付きの迷彩服のほうが使いやすいかもしれない。 迷彩服 ◎ 材料がお手軽で防御力もそこそこ、警戒がつくのも非常に良い。ただ、30Fまで行けば防刃ベストが作れるようになることは留意しておきたい。30Fまでの敵は雑魚なので、一章の装備でも十分到達出来る。なので迷彩服をスルーして防刃ベストを作るというのもかなり有力な選択肢になる。ただ、主人公は素早さが欲しいのと、最悪愛で守って貰えるので、割と迷彩服向けかもしれない。主人公は迷彩服で残りの後衛は防刃ベストまで待つなどの使い分けも考えたい。 防刃ベスト ○ 後衛用装備としてはまずまずの性能で、負傷耐性も非常に嬉しい。ただ、鉄4はいいにしても丈夫な布6はさすがに要求しすぎに感じる。パーティーや素材事情によっては迷彩服で我慢してこれをスルーする選択肢もありだろう。魔獣ジャケットが作れるようになるまではずっと使える装備なので作りたいところだが…。これを作るのであれば迷彩服などを作らずに、丈夫な布を温存しておきたい。 防弾チョッキ △ 基本的には上に同じだが、負傷耐性がない分劣る。わざわざこちらを作る必要はあまりないだろう。 幻のプロテクター × 防御力25は大きいが、特に付加効果もない装備に幻の合金を注ぎ込むのはもったいない。幻の合金だけならまだしも、魔獣の革まで要求してくるので、それだったら鋼のプロテクター等で我慢して、魔獣ジャケットを作った方がよっぽどいい。 宇宙プロテクター × 防御力自体は高いが、合成素材と釣り合わない。壁キャラは鋼のプロテクター+シールドで防御力33までいくので、わざわざ宇宙プロテクターを作る必要性は全くと言っていいほどない。 魔獣ジャケット ☆ 魔獣の革2つで作れる割にやたら防御力が高い。その上、素早さ低下もなく体力補正までしてくれる、まさに神装備。作れるようになったら後衛キャラ全員に支給したい。 耐電ジャケット ○ 素材はそこそこ楽なので作っても良いかも。体力補正がつくと、あれと戦うのにも十分使える。ウィルム戦での事故率が結構減ってくる。終盤はゴム質の肉は余るのでどちらかといえばなめし革に困る。 耐火ジャケット ○ 竜のウロコ4個はキツい。が、機械の指輪と共に装備すれば割と安定する。後衛につけるだけでかなり違ってくる。 逆鱗スーツ ☆ 別格。圧倒的ポテンシャルをもつ防具。逆鱗が二個、集めにくい魔獣の革2枚は難点だが補正なしでもかなり強く、その見返りは十二分にある。またプラス補正がにつきやすいので全員に装備したい。唯一の難点は素材集めにウィルムを狩らないといけないこと。根気強く狩ろう。 ヘルメット × ガラクタとボロキレを要求してくる割には残念性能。倉庫で拾えるのでそれを使うのは良いが、手放す時期は早く訪れる。補正付きの指輪をつけたいところ。 気合ハチマキ △ ボロキレ一つで簡単に作れるお手軽装備。一章の最序盤はお世話になる。底力はレベル1でも効果が大きいのはいい点。 帽子 × ヘルメットよりマシだが、それでも作る価値はない。 ゴキメット ☆ 素材が手軽な上に能力が優秀。一章最重要装備といっても過言ではない。量産して付加効果の高いものを選別しておきたい。 毛皮の帽子 △ ゴキメットとの違いは他のスキルが付きうる点だが、下位互換的存在。必要素材が緩いのでコウモリを倒せばすぐ生産できるのが利点。特に基地破壊+スキル粘りのつもりなら99個になるので量産して選別可能。 ナースキャップ △ 必要素材が重すぎて普通に作るのは辛いが、病院のイベントで拾える。恐怖耐性を持つ仲間に装備させるといい。5日目以降にしか拾えないのが難点。 ハチガネ △ 性能的には悪くないが、必要素材の粗い布が普通の布に変わっただけの鉄のヘルメットが同時に作れるようになるのが問題。作る必要はないだろう 光るハチガネ △ 一章で小型UFOに対抗できる数少ない手段の一つ。これを装備すると小型UFOにやられることはかなり少なくなる。ただ、時期的に白い石が貴重なのが問題。鉄のヘルメットの方が防御力が高いので、そちらを装備するだけで事足りるだろう。 鉄のヘルメット ○ 一見地味だが、解禁時期が早い割に高めの防御力が魅力。素早さ低下も少なく良好な性能を誇る。安全ヘルメットと比べると見劣りするが、作れるようになる時期が早いのが最大の魅力。 野球帽 × 素の防御力が低い上、一章では連携がLv1程度じゃまず発生しないなど中途半端。行動順にも気をつけること。丈夫な布は黄色のジャージなんかに使いたい。 安全ヘルメット ◎ 気絶耐性付きの装備はこれだけ。著作権相手にはほぼ必須アイテム。素材的にも最終的に余る鉄と常時余る普通の布なので作りやすい。胴体以外の防具で安全ヘルメットより防御力が高いものは必要素材が重いものばかりなので、安全ヘルメットを作っておくと何かと便利。 ヘッドライト △ パーティに暗視が無い場合は便利だが、幻の合金を使うのでよっぽどのことがない限りは生産を控えたい。暗視持ちの視界の広さには敵わないので、やはりスキルで持つのが便利。全滅して主人公単独で救出に向かう場合などは使えるが、状況が限られすぎか。 解析モノクル × 素材の無駄。弱点属性限定で4%のダメージ増にはいくら何でも高すぎる買い物。どう考えても必要素材と釣り合っていない。 幻のヘルメット ○ そこそこの防御力があり、素早さ低下がないのが魅力。また、ステータス+2の付与効果があり、性能的には指輪に近い。同じく幻の合金を使う赤光の指輪などと比べても、むしろ優秀に感じる。後衛用に作っておくとかなり長い間使えるので、量産まではする必要はないが、何個か作っても良いだろう。 ドラゴンメット ○ 狙われやすくなるので、壁役にオススメ。特定キャラのレベルダウン狙いにも。実は能力付加が竜鱗の指輪と同じくらい付きやすいのでかなり強い部類。くれぐれも間違えて後衛に付けないように。レベル下げで必須のアイテム。 逆鱗メット ◎ メット系の中では防御力1位なので主人公には合う。しかし、素早さを調節しなければならない仲間にはシールドのほうが優秀。できれば逆鱗はスーツや指輪に使いたいところ。 ゴキブーツ △ ゴキメット同様素材が緩いのが長所。序盤の前衛に。ただ、素早さ-2は痛いのでステータスと相談しよう。また壁役は重装備をすることが多いので攻撃が非常に当たりにくくなるのが欠点。 運動ぐつ ○ 普通の布2つはこの時期では痛いが、防御力とすばやさがどちらも上がるので便利。主人公用に作っても良い。 革ぐつ × なめし革がもったいない。性能的にも見るべきところがない。 安全ぐつ × 性能に対して必要素材が重すぎる。なめし革4つを消費するには見合わない。鉄もこの時点では無駄遣いしたくないので、作る価値なし。 テツゲタ ☆ 転倒耐性は壁役には必須。序盤から終盤まで確実に装備するであろう品物。材料が手軽なため、付加効果を狙いやすいのもいい。鉄は後々余るので選別しやすい。 ジャングルブーツ △ 強化版運動靴といったところ。回避や素早さ補正は魅力だが、防御力6のために丈夫な布4つを注ぎ込む価値があるかどうかは微妙なところ。 魔獣のブーツ × 材料の無駄。魔獣の毛皮/革は集めるのに労力もかかるし、他にいくらでも使いたい装備があるはず。 ジェットブーツ ○ 念動石が痛いが、すばやさ調整になる。主人公の素早さ補強が必要ならどうぞ。しかしこれよりは虹色の指輪で補強したい。 逆鱗ブーツ ○ 能力的には悪くないが、靴系統はテツゲタやジェットブーツなど優秀なものが多く、実用性があるかと言われると微妙。これよりもスーツや指輪を狙いたい。 汚い指輪 △ 基本性能は極めて低いが、付加効果があるのが大きい。性能的にはまあまあだが、光る指輪の下位互換的な存在なのであまり作ることはない。これといった装備がなければ1章では基本これか光る指輪で埋めるぐらいでもいい。 光る指輪 ◎ 汚い指輪と似たような性能だが、付加ステータスが汚い指輪より1高く、上位互換に近い存在。10~20個ほど作って、付加能力が優秀なものを装備したい。 赤石の指輪 ◎ 一章では三色石が手に入りにくいが、リセット粘りをして当たりを作っておくと長く使える。レイガンやビームナイフなどで白い石はよく使うので、他の2種を作るのが良いだろう。二章では三色石はレイブラスターや雷神刀を量産する頃までは不足がちだが、逆にそこを過ぎると一気に余りだす。鉄も最終的には殆ど使わないので、余った素材でどんどん三色石の指輪を作りまくると良い。指輪系は結局付加ステータスに期待するものなので、上位の指輪よりも厳選した下位の指輪の方が使えるということはざらにある。耐性15%は中途半端だが、他の装備で10%程度の耐性がつくことも多いので、全く無駄というわけではないし、なんなら2個付ければ問題ない。 青石の指輪 白石の指輪 赤光の指輪 △ 性能的には付加パラメータが優秀なものを引きやすいのがかなり魅力的なのだが、幻の合金と宝石類を消費する点が結構きつい。特に宝石類は竜麟、機械、虹色の指輪を作る際も使用するので、作れる様になるまで三色石指輪で我慢したい。 青光の指輪 白光の指輪 獣骨の指輪 ○ 器用さと力という相反するステータスが上がるので、他の指輪より汎用性は低めだが、キャノン・ライフル使い用としてはかなり良い。材料も後々余るので積極的に作ってよいだろう。 竜鱗の指輪 ◎ 高い補正が付きやすく、機械の指輪と同時に装備すれば隙無し。ただし火耐性15%の不発に当たってもめげない。素材の竜の鱗はドロップ率高めなので是非粘りたい装備。 機械の指輪 ◎ コスパも良く、電・光耐性とお得な装備。ただし片方が耐性15%に終わる確率は高い。最終的に、対著作権ではこれを全員装備で。器用さ+4以上を狙いたい 虹色の指輪 ☆ プラス補正が大量に付く為、結果によっては手放せないような出来になる。試しに何度か作成する価値は大いにある。主人公用に体力、精神が高いものを選別したい。あとは素早さもブーツに頼らずに15に届くくらいにしたいし、アタッカーの体力もこれで補強したい。 逆鱗の指輪 ◎ 耐性が無類の強さを誇る。付加効果も付きやすいので粘る価値はある。唯一の難点は素材か。スーツがあればこれは必要ないのでもう1枚逆鱗を集めてスーツを狙いたい。 赤いマフラー ○ タフな仲間に持たせれば中盤まではグッと安定するプラス補正が大量につきやすい傾向にあるが、間違っても後衛キャラに持たせないようにまれにモールで拾えることがあり、夏菜のイベントでも入手可能。 身代わり人形 × 致命打を回避できるが、そのためにスロットを1つ潰す価値はない。中盤以降に倉庫で拾えるが、入手しても捨ててしまって差し支えない。 シールド ◎ 装飾品としては珍しく鉄のプロテクター並みに防御力が高いさらに、他の防具同時に装備出来るのが最大の利点。鋼のプロテクター+シールドで防御力は33までいき、逆鱗ジャケット+指輪とほぼ同等の数値である。これのお陰で壁キャラ用の防具は殆ど作る必要がなく、その分の素材を他の装備に回すことが出来るのが嬉しい。解禁時期が遅い装備は高い付加パラメータが付きやすいという隠し要素?もあるので、複数生産して選別するのも良いだろう。付加パラメータが優秀なものが複数作れたら、鋼のプロテクターを外してしまってシールド×2にしても良い。まれに1章でも埋立地の宇宙人基地で拾えることがある。 救急キット ※ 邪道バグの媒体。所持品を気にせず回復ができるので慣れるとなかなか手放せない一品。かなり便利だが装備が充実してきたら手放すことも考えた方がいい。あれ戦にはこれがあれば安定する。 爆弾教本 ※ これもバグ。SP消費なしで常時全体攻撃ができる破格の性能であり、力と器用さを上げると威力が上がる。ゴキブリや小型UFOなど数の多い敵に絶大な効果を発揮する。一体の大型の敵が出てくる頃には他の武器を使った方が良いので役に立つのは二章序盤まで。 カレーなべ ※ 二章レベル下げで必須となる。やり込みまくる人には一番欠かせないアイテム。ドミオの心眼対策にも使える。間違っても回復効果には期待しないこと。村山の本体はカレー鍋。
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ゲームオーバー リセット時のペナルティ コマンド開放時期 実力テストについて 試合について試合内容2年目 3年目 試合での活躍活躍点 評価 特殊能力 難易度の影響 ゲームオーバー ゲームオーバーになる条件は下の2通り 条件 結果 備考 野球魂が0になった イベントが発生して終了 デモ絵No 4登録 2年目秋季大会で優勝していない3年目の夏季大会で敗退した エンディングの後、終了 デモ絵No 5登録 リセット時のペナルティ ゲームオーバーもリセットとみなされる。 リセット回数 ポジション 結果 備考 1回目 投手 難易度が「ふつう」のとき「やさしい」に変更可能 野手 2~4回目 投手 コントロール-5総変化量-1(球速140以下)/球速-1(球速141以上) 野手 パワー-5 耐エラー-1 5回目 投手 選手データ消去 5リセット座談会 野手 コマンド開放時期 コマンドが選択可能な時期は長くても1年目4月2週から3年目8月4週まで。(ただし、3年目の夏の試合で負けるとその時点で終了) 「女の子に会いに行く」コマンド(いわゆるデートコマンド)は、時期が一定でないので除外。 コマンド 時期 備考 練習 最初から 監督評価が50以上になると練習がレベルアップする監督評価が40以下になると元に戻る うろつき 1年目5月1週から 帰宅時や甲子園出場時は選べない 回復 最初から 病気の治療もこのコマンドから行う ボランティア 1年目4月3週から 帰宅時や甲子園出場時は選べない 能力アップ 最初から 練習経験値を使う場合と野球センスを使う場合がある アイテム 使用は最初から購入は1年目4月3週から 帰宅時や甲子園出場時はアイテムの購入ができない システム 最初から 2周目以降は一部の定期イベントを短縮するかどうかも選べる 実力テストについて 1年目の5月4週コマンド前・8月3週コマンド前・11月1週コマンド後・2月1週コマンド後に発生。 投手は投球練習のみ。野手は最初のテストでは必ず打撃練習になるが、2回目以降は走塁練習と守備練習も選ぶことができる。 2回目以降でケガをしているか、3回目以降監督評価が30未満だとテストが受けられない。 点数によって評価が4段階に分かれる。 評価 打撃練習 投球練習 走塁練習 or 守備練習 最高 24点以上 13点以上 16点以上 高 16点以上23点以下 8点以上12点以下 11点以上15点以上 低 9点以上15点以下 5点以上7点以下 7点以上10点以下 最低 8点以下 4点以下 6点以下 点数に応じて取得経験値が、評価に応じて監督評価が変わり、1回目と2回目のテストでは最高評価になると能力にボーナスがつく。 試合について 試合内容 2年目 練習試合は最長12回、大会は最長15回、練習試合と秋季大会はコールドあり(7点)。 練習試合は引き分けでも終了するが、大会は引き分けの場合その場で再試合となる。 打席に立った主人公(野手)とランナーが出た時の主人公(投手)のみ操作できる(投手の場合は守備シフトの操作も可能)。 2年目5月4週の練習試合は監督評価45未満、6月2週は監督評価55未満だと試合に出られない。また、秋季大会は監督評価が40未満もしくはケガをしているとベンチ入りできないので注意。 試合 時期 条件 相手(操作レベル) 備考 練習試合 2年目5月4週コマンド後 ― 平面高校(かんたん) 監督評価が45未満だと試合に出られない 2年目6月2週コマンド後 ― 星英高校(パワフル) 監督評価が55未満だと試合に出られない 秋季大会 2年目10月1週コマンド後 ― 栽培高校(ふつう) 監督評価が40未満かケガをしているとベンチメンバー入りできない 2年目10月2週コマンド後 栽培高校に勝つ タクシー高校(つよい) 2年目10月4週コマンド後 タクシー高校に勝つ 星英高校(パワフル) 春のセンバツ 2年目3月3週コマンド後 秋季大会で優勝 裁判高校(パワフル) 2年目3月4週コマンド後 裁判高校に勝つ 大安高校(パワフル) 2年目4月1週コマンド後 大安高校に勝つ 超最強学園(パワフル) 3年目 最長15回、コールドなし。(鉄砂高校のみコールドあり(7点)) 特定のタイミングから始まり、すべての選手を操作できる。(スタート時点と状況はそれぞれの試合で固定) 監督評価が90以上ある場合、選手交代も手動で行う。 負けるとその時点でエンディングに移行する。 試合 時期 条件 相手(操作レベル) 備考 夏季大会 3年目7月1週コマンド後 ― 平面高校(ふつう) 3年目7月2週コマンド後 平面高校に勝つ 鉄砂高校(つよい) 3年目7月3週コマンド後 鉄砂高校に勝つ 星英高校(つよい) 秋季大会で優勝していると天道が新天道になる 夏の甲子園 3年目8月2週コマンド後 夏季大会で優勝 オリエント高校(つよい) 3年目8月3週コマンド後 オリエント高校に勝つ スクール学園高校学院(つよい) 3年目8月4週コマンド後 スクール学園高校学院に勝つ 天下無双学園(ヘル) 試合での活躍 投手・野手それぞれについて活躍内容に応じた点数が加算され、それに応じて評価が4段階に分かれる。 一部の試合では活躍点がライバルルートの条件になっている。 活躍点 ポジション 活躍内容 点数 投手 基本点 3点 各イニング 1点 三振1回 1点 自責点1点 -3点 5回以上投げて自責点がなかった 2点 1回以上投げて被安打がなかった 2点 3回以上投げて被安打がなかった 2点 勝ち投手になった 2点 野手 基本点 0点 一塁打1回 2点 二塁打1回 3点 三塁打1回 3点 ホームラン1回 3点 犠打・犠飛 1点 四死球で出塁 1点 打点1点 1点 勝利打点 2点 サヨナラ打 2点 1打席 -1点 ノーヒットでなかった 4点 3安打以上打った 2点 サイクルヒットを達成した 5点 評価 試合に負けていると、活躍点が最高でも5点になる。 評価 活躍点 結果 最高 8点以上 やる気+1 体力+20 「弱気」除去 全経験値+(5+活躍点) 監督評価+5 仲間評価+5 高 5点以上7点以下 やる気+1 体力+10 全経験値+5 監督評価+5 仲間評価+5 低 3点以上4点以下 体力-5 全経験値+3 監督評価+(活躍点) 仲間評価+(活躍点) 最低 2点以下 体力-20 全経験値+1 監督評価+(活躍点) 仲間評価+(活躍点) 確率で「弱気」 特殊能力 試合結果に応じて一定確率で特殊能力を取得できる。 ただし、マイナス特殊能力を取得してしまうこともあるので注意。 ポジション 特殊能力 取得率 投手 ピンチ○ (ピンチ時(二塁以降にランナーがいるとき)に抑えた回数)% ピンチ△ (ピンチ時(二塁以降にランナーがいるとき)に安打を打たれた回数)% 一発 (被本塁打数)% 四球 (四死球数)% 野手 チャンス○ (チャンス時(二塁以降にランナーがいるとき)にヒットした回数)% 初球○ (初球で(ストライクを1つも取られずに)ヒットした回数)% チャンス△ (チャンス時(二塁以降にランナーがいるとき)に凡退した回数)% 三振 (三振した回数)% 難易度の影響 難易度を「かんたん」にすると相手の操作レベルが下がる。(1段階?) また、3年目の場合、開始状況が変化する。
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下準備~電話番号入手まで仮面の騎士関連イベント仮面の騎士登場(うろつき:セントラルシティ 5月9日~6月限定) 仮面の騎士を再び見かける(うろつき:セントラルシティ 5月9日~6月限定 汎用) 仮面の騎士と野球対決(うろつき:スポーツエリア 汎用 投球練習 or 打撃練習) 電話番号入手まで女の子が落とした財布を拾う(ランダム 交通量調査のバイト10回以上 6月まで) 財布を落とした女の子と出会う(ランダム 6月まで) 女の子と再び出会う(ランダム パン工場のバイト10回以上 6月まで) 助けた女の子とまたまた出会う(うろつき:ミルキー通り 7月まで) 電話番号入手後彼女になるまでデート基本(汎用) もやもやするレン・その1(追加 6月16日コマンド後 レン好感度20以上) デート後の会話(追加) もやもやするレン・その2(追加 6月30日コマンド後) いよいよ最終面接(7月限定) 面接に落とす指示(追加) 最終試験落ちしょんぼり(7月15日~8月9日限定) リアルデートイベントナマーズパーク汎用イベント 西洋お化け屋敷(8月限定) 公園汎用イベント レンとキャッチボール(体力70以上 汎用) ミルキー通り汎用イベント マニアショップに行く(連続) レンと映画を見る フリーマーケット マニアショップ(汎用) 自分の部屋汎用イベント 母親からの電話 ネットデートイベントネットで遊ぶ(汎用) ネットで練習(汎用) 彼女になった後オカルトテクノロジー調査開始(追加) 調査進展なし(追加) レンと夏祭り(定期 7月24日コマンド後 レン好感度40以上 ミニゲーム「おみくじ」)前半 後半 ジオットからの情報を話す(追加 8月9日コマンド後) レンと誕生日(定期 8月10日コマンド後 レン好感度60以上)前半 後半 ワギリ製作所から帰った後(追加 8月9日~20日限定) レンとぎくしゃくしてしまう(追加 8月20日コマンド後) レンと仲直り データ取得を認める?(定期 8月22日試合後) AI試作型完成(定期 8月25日試合後) 最終戦前夜(8月30日限定 レン好感度90以上 こころ90以上) いよいよ最終戦(8月31日限定) デウエスのデータを取得せよ!(追加 8月31日試合後) エンディング 信用度・こころの調整が難しく、最終戦後の時間制限選択肢もあり攻略難易度が高い。信用度とこころは常に緑になるよう心がけよう。デートする度に信用度が減るのでバイトで補う必要もある。 こころは序盤はある程度の管理が必要だが、終盤は基本的に余りがち。うろつきやランダムイベントでは信用度を優先した選択肢を選ぶといい。 強い選手を作るためならラブダイナミックスはほぼ必須か。アルバムを埋めたいだけならバイトで信用度を稼ぐためにおまもりやおきものを持ち込むのもあり。 選択肢次第ではマニア度もガンガン上がるので注意。イタチ人形、実家からの資金援助、荒井関連等のこころ・信用度を下げるイベントが発生しない運も必要。序盤定期イベントの選択肢も慎重に。 HAPPY ENDを狙うなら出来る限りマニア化を防ぐ事がポイント。マニアになると信用度やこころが激減する上、時間的にも大きなロスとなるので気を付けたい。体力回復には電話より休む方が良いかもしれない(マニア度-3)。港でミーナのアルバイトが起こらない場合があるが、その際マニア度-4されるので通い詰めるのも悪くない。 また、ミーナが仲間になった後は、港でミーナのアルバイトが成功する度に信用度+2されるので狙う価値あり(ただしこころ-3)。ミーナのパワーアップ後も繰り返し可能。 下準備~電話番号入手まで 必須イベントを発生させるには交通量調査のバイト10回・パン工場のバイト10回が必要になるため、5月のうちにできるだけ進めておくこと。パン工場のバイトは体力最大値が上がるのでそちらを優先するのがおススメ。 こころが低いとランダムイベントを発生させても攻略失敗となるため、こころが回復する6月以降にランダムイベントを発生させるといい。6月に入るころに両方8,9回ほど済ませているのが理想的。 レンの電話番号を入手するには仮面の騎士(レンのアバター)の加入が必須になるので、並行して進めておく必要がある。 週末の生活費の支払いと月末の集金に間に合わないと信用度が大きく下がってほぼ攻略失敗となってしまうので、必ず間に合わせるようにすること。 5月29日までの間に仕送りでお金が来た場合は、中山先輩のビデオの回収推奨。仕送りが来なかった場合は集金に間に合わせることを優先し、余裕があれば回収するといい。 仮面の騎士関連イベント 仮面の騎士登場(うろつき:セントラルシティ 5月9日~6月限定) セントラルシティで情報収集を1回しているか千脇の情報を入手していると発生する。 結果 備考 やる気5未満でやる気+1 体力+40 こころ+3 信用度-1 レン好感度+2 マニアポイント+15 仮面の騎士を再び見かける(うろつき:セントラルシティ 5月9日~6月限定 汎用) 必須なのは6月以降に野球ゲームの仲間に誘うことだが、5月に呪いのゲームについて聞くと好感度が上がる(表示はされない)。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:話しかける 中に人がいた 次の選択肢へ AIbotだった やる気5未満の時やる気+1 体力+30 こころ+1 信用度-1 イベント終了 B:見逃す 体力+30 こころ-1 信用度-1 5月に話しかけて人がいる場合のイベントの発生は1回限り。 6月以降に野球ゲームの仲間に誘うと発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:呪いのゲームについて聞く(5月) やる気+1 体力+40 こころ+5 信用度-1 レン好感度+4 A:野球ゲームの仲間に誘う(6月以降) A:絶対に勝つ やる気+1 体力+40 こころ+4 信用度-1 筋力+10 レン好感度+5 B:確実ではないけど全力で頑張る やる気+1 体力+40 こころ+4 信用度-1 レン好感度+3 C:やってみないとわからない やる気-1 体力+40 こころ-3 信用度-1 レン好感度+3 レン加入不可攻略失敗 B:一緒に遊んでもらえないか聞く(1回限り) やる気-1 体力-3 体力最大値+3 こころ+1 信用度-1 マニアポイント+5 レン好感度-5 仮面の騎士と野球対決(うろつき:スポーツエリア 汎用 投球練習 or 打撃練習) 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 ケガをしていない A:もちろん 次へ 対決をする B:まだちょっと・・・ 体力最大値+1 こころ+1 信用度-1 筋力+5 技術+2 変化球/すばやさ+2 イベント終了 ケガをしている 体力+25~+50 こころ+1 信用度-1 レン好感度+1 仮面の騎士が取った点数(基準点)以上の点数を取れば、レンが加入する(引き分けでも可)。基準点は投球で8点、打撃で12点 6月までなら負けても再挑戦でき、その際基準点が下がる。レン好感度が10以上ならさらに基準点が下がる。 7月以降に負けると再挑戦できなくなり、レンの加入が不可能になるので注意。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 勝利or引き分け やる気+1 体力最大値+1 こころ+2 信用度-1 筋力+5 技術+2 変化球/すばやさ+2 レン好感度+5 レン加入 敗北6月まで やる気5未満でやる気+1 体力最大値+3 全経験値+(点数) レン好感度+2 敗北7月以降 やる気-1 体力最大値+3 こころ-3 信用度-1 筋力+5 技術+2 変化球/すばやさ+2 レン加入不可攻略失敗 電話番号入手まで 女の子が落とした財布を拾う(ランダム 交通量調査のバイト10回以上 6月まで) 時間制限付選択肢なので必須選択肢はすぐに選ぶこと。時間切れになると攻略失敗が確定する。 こころ25以上・所持金0円以上無いと必須選択肢が出現せず、攻略失敗となるので注意。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:拾う すぐに追いかける(こころ50以上・所持金0円以上で出現) 次へ 警察に届けよう(こころ25以上・所持金0円以上で出現) こころ+2 信用度+3 所持金+7000 警察に届けた ・・・・・・・・・or時間切れ こころ-4 信用度+1 所持金+4000 イベント終了攻略失敗 B:無視するor時間切れ こころ+1 信用度+3 所持金+7000 すぐに追いかけた場合、漣に直接会うことになり信用度は下がるが必須イベントを一つ飛ばすことができる。 ただし、すぐに追いかける選択肢を選ぶのに時間がかかった場合は、警察に届けた場合と同じ展開になる。 条件・選択肢 結果 備考 「すぐに追いかける」の選択に2秒以上かかった やる気-1 体力-10 こころ+2 信用度-3 所持金+2000 警察に届けた 上記以外 A:受け取る やる気+1 こころ-1 信用度-3 所持金+1万2000 レン好感度+10 漣に会った B:受け取らない やる気+1 体力最大値+2 こころ+2 信用度-2 所持金+2000 レン好感度+15 このイベントでは交通量調査のバイト回数が1回増える。 財布を落とした女の子と出会う(ランダム 6月まで) 前のイベントで財布を警察に届けた場合に発生する。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 A:呼び止める やる気+1(3未満)/-1(7以上) こころ-2 信用度-1 レン好感度+2 『完投タイプ』(投手)『積極打法』(野手) 好感度上昇は表示されない B:別れる やる気5未満の時やる気+1 体力最大値+2 こころ+2 信用度+3 レン好感度+6 女の子と再び出会う(ランダム パン工場のバイト10回以上 6月まで) こころ25以上・所持金0円以上無いと必須選択肢が出現せず、攻略失敗となるので注意。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 A:声をかける(こころ25以上・所持金0円以上で出現) 次の選択肢へ B:コンビニに急ぐ 体力+20 体力最大値+2 こころ-1 信用度+2 所持金+5000 『ピンチ△』(投手)『チャンス△』(野手) イベント終了攻略失敗 こころ30以上だと選択肢が一つ増えるが、信用度が大きく下がるのでおススメしない。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:送っていってあげる(こころ30以上・所持金0円以上で出現) 体力-30 体力最大値+3 こころ-1 信用度-5 所持金+500 B:詳しい道順を書く 体力-20 体力最大値-1 こころ+2 信用度-1 所持金+5000 このイベントではパン工場のバイト回数が1回増える。 助けた女の子とまたまた出会う(うろつき:ミルキー通り 7月まで) 仮面の騎士が加入していないと発生しない。 こころ50以上・信用度50以上・レン好感度10以上無いと攻略失敗となるので注意。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:追いかける 次へ B:追いかけない 表通りのうろつきイベントが発生 攻略失敗 こころ50以上・信用度50以上・レン好感度10以上無いと攻略失敗になるだけでなく、レンが仲間から外れてしまう。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 こころ50以上信用度50以上レン好感度10以上 やる気+1 こころ+3 信用度-1 所持金-2000 レン好感度+3 『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手) 電話番号入手 上記以外 やる気-1 こころ-5 信用度-2 所持金-2000 レン離脱攻略失敗 電話番号入手後 半数以上のイベントの特殊能力の取得率が好感度に依存しているため、好感度を上げてからイベントを発生させるようにするといい。 彼女になるまで デート基本(汎用) 電話した時のイベントの大半はこのイベントになる。前回呼び出したときと同じ選択肢を選ぶと、好感度が下がるので注意。 好感度によって、レンを呼び出したときの表情が、不機嫌(25未満)→普通(25以上50未満)→笑顔(50以上75未満)→うっとり(75以上)と変化する。好感度の目安にするといい。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:リアルで遊ぶ 「リアルデートイベント」の項目へ B:ネットで遊ぶ 「ネットデートイベント」の項目へ C:ネットで練習 D:レンに看病してもらう 体力+50~+100 体力最大値-3 こころ+1 信用度-1 所持金-3000 ケガ期間-2日 病気2つ除去 「恋の病」 週に電話した回数が4回以上になっていると、以下が追加される。(各週の起点は日曜日) 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 レン好感度50未満 所持金1万未満 レン好感度+1 こころ-1 信用度-1「A:リアルで遊ぶ」選択不可 所持金1万以上 レン好感度+1 こころ+1 信用度-1 レン好感度50以上 レン好感度+1 こころ-1 信用度-1 確率で「恋の病」 もやもやするレン・その1(追加 6月16日コマンド後 レン好感度20以上) 直前にカオルにデートに誘われたときにどちらの選択肢を選ぶかで結果が変わる。Aを選ぶとマイナス特殊能力を取得してしまうので注意。 必須ではないうえ、レンとデート可能になっていないと発生しないため、6月17日以降に電話番号を入手するのもあり。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 「A:まぁ、いいか。」を選択 レン好感度-5 『四球』(投手)『三振』(野手) 「B:忙しいからダメ。」を選択 レン好感度-2 デート後の会話(追加) リアルデートの汎用イベントの直後に発生する。 必須なのは2回目まで。 回数 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 1回目 A:お願いするよ 体力+30 こころ-2 レン好感度+1 所持金6300未満だとこころと信用度が低下 B:割り勘にしよう(所持金3150以上で出現) 体力+30 レン好感度+1 所持金-3150 C:大丈夫だよ(所持金6300以上で出現) 体力+30 こころ+1 レン好感度+2 所持金-6300 2回目 ― やる気+1 体力+30 こころ+1 レン好感度+2 所持金-2100 呪いのゲームに巻き込んだこと 3回目 8月10日まで 体力+20 こころ+2 レン好感度+2 所持金-2000 レンの手料理 3回目以降 確率(レン好感度依存) やる気+1 体力+30 こころ+1/-1 所持金-2100円 レン好感度+2 確率(レン好感度依存)で『対左打者○』(投手)『逆境○』(野手) アバターのしゃべり方 もやもやするレン・その2(追加 6月30日コマンド後) パラメータ変化 備考 レン好感度-2 いよいよ最終面接(7月限定) 週の1回目のデートの時に発生する。 パラメータ変化 備考 「リアルデートイベント」の項目へ 面接に落とす指示(追加) 「デート後の会話」と同条件で発生する。 パラメータ変化 備考 (イベントのみ) 最終試験落ちしょんぼり(7月15日~8月9日限定) 週の1回目のデートの時に発生する。 レン好感度55以上・こころ55以上ないと彼女にならず、攻略失敗となる。イベントを発生させる前にこころが足りているか確認すること。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 レン好感度55以上こころ55以上 A:もちろんです! やる気+1 体力-20 体力最大値+3 こころ+2 信用度-3所持金-8000円 レン好感度+3 『重い球』か『対左打者○』(投手)『ハイボールヒッター』か『チャンス○』(野手) レンパワーアップレンが彼女になる B:ダメだよ やる気+1 体力-20 体力最大値+3 こころ+3 信用度-3所持金-8000円 レン好感度+6特殊能力を取得できなかった場合、技術+30 確率(レン好感度依存)で『低め○』(投手)『チャンス○』(野手) 上記以外 やる気-1 こころ-10 信用度-2 -8000円確率(レン好感度依存)で筋力-15、技術-15 筋力と技術が下がらなかった場合、『負け運』(投手)『エラー』(野手) レン離脱レンとデートできなくなる攻略失敗 リアルデートイベント 選んだ場所のデート回数が2回目以降の時に「恋の病」「マニア」以外の病気になっていると、確率(レン好感度依存)で下記のイベントが発生する。 回数 パラメータ変化 備考 1回目 やる気+1 体力+50~100 体力最大値-3 こころ+2 信用度-2 所持金-3000 レン好感度+5ケガ期間-2日 病気3つ除去 「恋の病」 レンに体調を心配される 2回目以降 やる気-1 体力+50~100 体力最大値-4 こころ-2 信用度-2 所持金-3000 レン好感度-2ケガ期間-2日 病気1つ除去 「恋の病」除去 初回のイベントを見ていると、行き先に「自分の部屋」が追加されるようになる。2回目以降は好感度が下がるので注意。 ナマーズパーク 汎用イベント 回数 パラメータ変化 備考 1回目 やる気7未満でやる気+1 体力+30 体力最大値110以上で体力最大値+1こころ50以上でこころ-1 信用度-1 所持金-1万 レン好感度+4 2回目以降 やる気5未満でやる気+1 体力+30 体力最大値+1こころ-1 信用度-1 所持金-1万 レン好感度+3 西洋お化け屋敷(8月限定) 2回目以降のデートで、レンが彼女になっているときに確率(レン好感度依存)で発生する。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 A:行ってみる 体力+25 信用度-1 所持金-8000 マニアポイント+10 レン好感度-1特殊能力を取得できなかった場合、変化球/すばやさ+10 確率(レン好感度依存)で『逃げ球』(投手)『粘り打ち』(野手) B:やめておく 体力+40 信用度-1 所持金-6000 レン好感度+3 公園 汎用イベント 回数 パラメータ変化 備考 1回目 やる気+1 体力+50~60 体力最大値-2 こころ+1 レン好感度+3 「不眠症」除去 2回目以降 やる気7未満の時やる気+1 体力+30~60 体力最大値-1こころ50未満の時こころ+1 信用度-1 レン好感度+2 確率で「不眠症」除去 レンとキャッチボール(体力70以上 汎用) 最初のイベントは、2回目以降のデートのときに確率(レン好感度依存)で発生する。 一番下のイベントは、レンが彼女になっているときに確率(レン好感度依存)で発生する。 回数 パラメータ変化 備考 1回目 体力+20 こころ+2 技術+3 レン好感度+3 2回目以降 やる気+1 体力+10 こころ+1~+2 レン好感度+1~2 確率で「弱気」除去レンが上達済の場合、技術+5 2回目以降1回限り 体力+10 こころ+3 信用度+1 技術+3 レン好感度+3 レンが上達 ミルキー通り 汎用イベント 回数 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 1回目 やる気7未満の時やる気+1 体力-10 体力最大値+3 筋力+8 信用度-1 所持金-5000レン好感度+1(体力最大値105未満)/+4(体力最大値105以上) 体力最大値105以上の時確率(レン好感度依存)で『打たれ強い』(投手)『体当り』(野手) 2回目以降 やる気7未満の時やる気+1 体力+10~30 信用度-1 所持金-5000 レン好感度+2 マニアショップに行く(連続) 2回目以降のデートのときに確率(レン好感度依存)で発生する。 初回のイベントが発生すると、行き先に「マニアショップ」が追加される。 回数 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 1回目 ― 体力+40 こころ+1 信用度-1 所持金-3000 マニアポイント+10 レン好感度+3 2回目 A:行く レン好感度+1 「マニアショップ」の項目へ B:行かない やる気7未満の時やる気+1 体力+10~30 信用度-1 所持金-5000 レン好感度+1 レンと映画を見る 2回目以降のデートで、レンが彼女になっているときに確率(レン好感度依存)で発生する。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 A:ほるひすかくし 体力+30 体力最大値+2 こころ-1 信用度-1 マニアポイント+5 所持金-5000 レン好感度+1特殊能力が取得できなかった場合、筋力+20 確率で『リリース○』(投手)『悪球打ち』(野手) ホラー B:ラブマイナス 体力+30 体力最大値-1 所持金-5000 レン好感度+3特殊能力が取得できなかった場合、技術+20 確率で『ムード○』 恋愛もの C:ガンダー2号対スーパーとしおくん 体力+30 信用度-2 マニアポイント+10 所持金-5000 レン好感度+1特殊能力が取得できなかった場合、変化球/すばやさ+20 確率で『対強打者○』(投手)『サブポジ○』(野手) 「内容が大味」と二人で批判※サブポジ○バグに注意 D:銀の盾の戦い 体力+30 体力最大値+1 こころ+1 信用度-1 マニアポイント+5 所持金-5000 レン好感度+2特殊能力が取得できなかった場合、変化球/すばやさ+10特殊能力が取得できた場合、筋力+10 確率で『奪三振』(投手)『いぶし銀』(野手) 裏サクセスの映画 フリーマーケット 2回目以降のデートで、レンが彼女になっているときに確率(レン好感度依存)で発生する。 Bを選ばない限り何度でも発生するが、発生率は下がる。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 A:買ってみる 所持金5000以上 次へ 所持金5000未満 やる気-1 体力+10~+30 こころ-1 信用度-2 レン好感度+1 『ムラッ気』 B:買わない やる気+1 体力+30 こころ+1 信用度-2 レン好感度+1 『安定感』 好感度が高いほどいいアイテムを入手しやすい。もらったアイテムによってパラメータの変化量が変わる。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 「さおりちゃんフィギュア」「ゴメラ人形」のいずれか入手 やる気7以上の時やる気-1 体力+30 こころ-1 信用度-1 所持金-5000 マニアポイント+10 レン好感度+1 「パワビタD」を入手 やる気7以上の時やる気-1 体力+30 こころ-1 信用度-1 所持金-5000 レン好感度+1 「スーパーパワビタD」「しあわせ草」のいずれか入手 やる気7未満の時やる気+1 体力+30 こころ+1 信用度-1 所持金-5000 レン好感度+1 「人工精霊」「よくとぶバット」のいずれか入手 やる気+1 体力+30 こころ+2 信用度-1 所持金-5000 レン好感度+1 大当たりだ! 当たったアイテムが所持済 やる気7未満の時やる気+1 こころ+1 信用度-1 筋力+15 レン好感度+1 「攻略本」入手 マニアショップ(汎用) メリットはほとんどないが、マニアポイントが高くなった時に下げることはできる。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 マニアポイント10未満 やる気-1 体力+40 こころ-1 信用度-1 所持金-3000 マニアポイント+10 レン好感度+3 マニアポイント10以上50未満 体力+40 こころ+1 信用度-1 所持金-3000 マニアポイント+10 レン好感度+3 マニアポイント50以上80未満 やる気+1 体力+40 こころ+3 信用度-1 所持金-3000 マニアポイント-5 レン好感度+3 マニアポイント80以上 やる気+1 体力+40 こころ+3 信用度-1 所持金-3000 マニアポイント-10 レン好感度-1 自分の部屋 汎用イベント パラメータ変化は少なく、デート後の追加イベントも起きないが、信用度が下がらないというメリットがある。 パラメータ変化 備考 こころ+2 レン好感度+2 母親からの電話 レンが彼女になっているときに確率(レン好感度依存)で発生する。 信用度がかなり上がるので、必ず発生させておきたい。 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 体力+30 こころ+1 信用度+5 マニアポイント+5 確率(レン好感度依存)で『勝ち運』(投手)『固め打ち』(野手) ネットデートイベント 電話で呼び出したときに「B:ネットで遊ぶ」か「C:ネットで練習」を選んだ時のイベント。 初回はどちらを選んでも下記のイベントになる。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:ネットは今まで通りで やる気7未満の時やる気+1 体力-20 体力最大値+1~3 筋力+1~16 技術+1~4 変化球/すばやさ+1~4 レン好感度+4 B:レンにまかせる やる気7未満の時やる気+1 体力-20 体力最大値+1~3 筋力+1~16 技術+1~4 変化球/すばやさ+1~4 レン好感度+2 マニアポイント+5 C:リアルのしゃべり方で! やる気7未満の時やる気+1 体力-40 体力最大値+1~5 筋力+1~12 技術+1~12 変化球/すばやさ+1~12 レン好感度+1 マニアポイント+10 ネットで遊ぶ(汎用) 回数 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 1回目(上記のイベントを除く) A:正直に話す 体力+40 こころ+1 信用度-1 マニアポイント+10 レン好感度+4 時間制限付選択肢 B:ごまかす 体力+40 こころ+1 信用度-1 マニアポイント+10 レン好感度+2 時間切れ 体力+40 こころ+1 信用度-1 マニアポイント+10 レン好感度+3 2回目以降 ― やる気5未満の時やる気+1 体力+30 こころ+1 信用度-2 レン好感度+2 ネットで練習(汎用) 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 「ネットで遊ぶ」の1回目のイベント発生済1回限り マニアポイント10以上 体力-20 こころ-1 信用度-2 筋力+1~16 技術+1~4 変化球/すばやさ+1~4マニアポイント+10 レン好感度+1 確率(レン好感度依存)で『バント○』 マニアポイント10未満 体力-20 こころ-1 信用度-1 筋力+1~16 技術+1~4 変化球/すばやさ+1~4マニアポイント+5 レン好感度+2 上記以外 やる気5未満の時やる気+1 体力-30 体力最大値+1 信用度-1筋力+1~16 技術+1~4 変化球/すばやさ+1~4 レン好感度+1 確率で「恋の病」除去 彼女になった後 オカルトテクノロジー調査開始(追加) 「デート後の会話」と同条件で発生する。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:危険だからやめた方が・・・ 体力+20 こころ-1 レン好感度+1 B:わかった、手伝うよ 体力+20 こころ+1 信用度-1 レン好感度+4 調査進展なし(追加) 「デート後の会話」と同条件で発生する。 パラメータ変化 備考 体力+20 こころ+1 レン好感度+2 なかなか手がかりがない レンと夏祭り(定期 7月24日コマンド後 レン好感度40以上 ミニゲーム「おみくじ」) 前半 好感度70以上で入手アイテムが変わるので、好感度の目安になる。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 レン好感度70以上 こころ+1 信用度-2 所持金-5000 マニアポイント+5 レン好感度+2 「おきもの」入手 レン好感度70未満 こころ+1 信用度-2 所持金-5000 マニアポイント+5 レン好感度+2 「おまもり」入手 後半 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:やる 大吉 やる気+2 体力+50 筋力+20~25 技術+20~25 変化球/すばやさ+20~25 レン好感度+2ケガ期間-2日 「恋の病」「マニア」以外の病気2つ除去 吉 やる気+1 体力+20 筋力+8~10 技術+8~10 変化球/すばやさ+8~10 レン好感度+2ケガ期間-2日 確率で「恋の病」「マニア」以外の病気1つ除去 末吉 体力+10 体力最大値+2 筋力+1~2 技術+1~2 変化球/すばやさ+1~2 レン好感度+2 凶 体力最大値-2 筋力-5~-1 技術-5~-1 変化球/すばやさ-5~-1 レン好感度+4 大凶 やる気-1 体力最大値-5 筋力-10~-1 技術-10~-1 変化球/すばやさ-10~-1 レン好感度+4 B:やらない 体力+20 ジオットからの情報を話す(追加 8月9日コマンド後) パラメータ変化 備考 体力+20 レン好感度+2 一緒にワギリに行きたい レンと誕生日(定期 8月10日コマンド後 レン好感度60以上) この時点でデートの行き先に「自分の部屋」が追加されていなかった場合はここで追加される。 前半 パラメータ変化 備考 やる気+1 こころ+2 レン好感度+2 「ナイスなグラブ」「赤いリストバンド」「光るヘルメット」「スーパーパワビタD」の順で1つ入手 後半 好感度80以上だと選択肢に応じた特殊能力を取得できる。(80未満でも選択肢は出るが、結果は同じ) 時間切れになるとマイナス特殊能力を取得してしまうので、絶対に避けること。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 A:大好きだよ レン好感度80以上 レン好感度+2 『ノビ○』(投手)『パワーヒッター』(野手) レン好感度80未満 筋力+20 レン好感度+4 B:誰よりも大切な人 レン好感度80以上 レン好感度+2 『キレ○』(投手)『アベレージヒッター』(野手) レン好感度80未満 筋力+20 レン好感度+4 時間切れ レン好感度+1 『センス△』 ワギリ製作所から帰った後(追加 8月9日~20日限定) 工業団地のうろつきイベント「和桐社長の話」を見た直後に発生する。 この時点でデートの行き先に「自分の部屋」が追加されていなかった場合はここで追加される。 パラメータ変化 備考 体力+20 レン好感度+1 カオルに話を レンとぎくしゃくしてしまう(追加 8月20日コマンド後) ここでどちらを選んだかによって、8月30日のイベントの結果が変わる。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:結果がなくても頑張ることに意味がある 体力+20 体力最大値+1 こころ-8 レン好感度-4 『弱気』 『恋の病』除去 レン離脱 B:結果が伴わないと頑張っても意味はない 体力+20 体力最大値+1 こころ-8 レン好感度-2 『不眠症』 『恋の病』除去 レンと仲直り 8月22日までに発生させないとエピローグ登録ができないので注意。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 レン好感度90以上 やる気+1 体力+40 こころ+5 信用度+1 『不眠症』『弱気』除去 『剛球』(投手)『奪力』(野手)確率で『センス○』 レン復帰 レン好感度90未満 やる気+1 体力+40 こころ+5 信用度+1 『不眠症』『弱気』除去 『ノビ○』(投手)『チャンスメーカー』(野手) データ取得を認める?(定期 8月22日試合後) 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:認める 体力+20 こころ+1 信用度-1 レン好感度+2 エピローグ登録可 B:認めない 体力+20 体力最大値+2 こころ-3 信用度-1 レン好感度-4 「恋の病」除去 エピローグ登録不可 AI試作型完成(定期 8月25日試合後) マニアポイントがかなり上がるので、事前に休むなどして下げておいた方がいい。 このイベントを過ぎれば、必須イベントでマニアポイントが上がることはなくなる。 パラメータ変化 備考 体力+30 体力最大値-1 こころ+1 マニアポイント+10 レン好感度+2 レンちゃんVer1.0 最終戦前夜(8月30日限定 レン好感度90以上 こころ90以上) 必須ではないが、特殊能力を取得できる。 ステータスが足りているなら忘れずに発生させておきたいが、後のイベントと合わせて信用度がかなり下がるので注意。ゲージが緑色(70以上)なら両方発生させても問題ない。 「レンとぎくしゃくしてしまう」でどちらの選択肢を選んでいたかによって入手できる特殊能力が変わる。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 Aを選択 体力-50 体力最大値-5 こころ+5 信用度-3 レン好感度+5 『重い球』(投手)『守備職人』(野手) Bを選択 体力-50 体力最大値-5 こころ+5 信用度-3 レン好感度+5 『ノビ○』(投手)『内野安打○』(野手) いよいよ最終戦(8月31日限定) 上のイベントを見ていた場合に発生する。 貴重な『人気者』を取得できるが、信用度が下がるので注意。 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 こころ+2 信用度-2 レン好感度+3 『人気者』 デウエスのデータを取得せよ!(追加 8月31日試合後) この時点でレン好感度90以上・こころ60以上・信用度60以上なければグッドエンドは不可能になる。 最初に時間制限付選択肢が発生。Bを選ばないといけないので、連打してしまうことのないように。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 A:ダメだ! ― イベント終了エピローグ登録不可 B:わかった 次へ 時間切れ ― イベント終了バッドエンド確定 次の3回の時間制限付選択肢では「左によける」と「右によける」がランダムに配置される。直前に言った方向の逆を選ぶのが正解(攻撃が右から→左によける・攻撃が左から→右によける)。 こころが一定以上(1回目は30、2回目は60、3回目は90)ないと確実に失敗するので注意。2回以上成功しレン好感度90以上無ければ、以降はどう進めてもバッドエンドになる。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 2回以上成功レン好感度90以上 次の選択肢へ 上記以外 バッドエンド確定 次の時間制限付選択肢ではどの選択肢を選んでも構わない。時間切れだとバッドエンドになる。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 A:レンを助ける こころ+5 筋力+(成功回数*10) 変化球/すばやさ+10 3回成功した時に確率で『センス○』 グッドエンドの最低条件 B:レンをかばう C:レンを守る 時間切れ ― バッドエンド確定 この後にはミニゲームが残っているので気を抜かないように。 エンディング 野球コーチEND(信用度60以上95未満)でなければグッドエンドにならないので注意。 超特殊能力は途中のイベントでレン好感度90以上あれば取得できるが、バッドエンドだと除去されてしまう。 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 デウエスのデータ取得に成功野球コーチENDの条件達成 全経験値+25 確率で『センス○』 グッドエンドエピローグNo 12・プロフィールNo 15登録 デウエスのデータ取得に失敗 全経験値+1 『剛球』(投手)『奪力』(野手)除去 バッドエンドエピローグNo 13登録 上の条件を満たしていないレンが彼女 全経験値+5 エピローグ登録不可
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攻略のポイント概要 スケジュール例 仲間集めのポイント 電話番号入手まで主人公転入前(1年目5月4週まで)食堂での出会い(定期 or ランダム 下記参照) 追加練習後の再会(定期 or ランダム 下記参照) 廊下でぶつかる(ランダム 1年目5月まで) 主人公転入後・重要(1年目2月3週まで)夜の混黒で(うろつき:混黒本校 or ランダム 1年目8月限定) 桜華の転入(追加 1年目9月1週コマンド前) 桜華と会話・初回(うろつき:校舎→教室 or ランダム) さつまいも掘り(定期 1年目10月1週コマンド前) 収穫祭(定期 1年目10月2週コマンド前) 放課後すぐ帰る桜華(うろつき:校舎→教室 or ランダム) 歓迎会を提案(うろつき:校舎→教室 or ランダム) 気になる理由は?(うろつき:校舎→教室 or ランダム) 桜華と会話・2回目以降(うろつき:校舎→教室 or ランダム 汎用) クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド前) 初もうで・1年目(定期 1年目1月1週コマンド前 ミニゲーム:おみくじ) 放課後すぐ帰ることについて(派生) 桜華の事情について(派生) 桜華を追跡(うろつき:校舎→教室 or ランダム) バレンタイン・1年目(定期 1年目2月2週コマンド前) 手伝う約束(定期 1年目2月4週コマンド前) 主人公転入後・その他(1年目2月3週まで)本校で出会う・1年目(うろつき:混黒本校 or ランダム) 開拓での勉強(ランダム) お弁当・1年目(ランダム) グループ授業(ランダム) 通学電車・1年目(ランダム) 休み時間(うろつき:校舎→教室 or ランダム 汎用) 電話番号入手後のイベントは後半参照 攻略のポイント 概要 大量の根性値を要求される上に、必須イベントで爆弾ポイントも溜まるよって練習失敗による根性上乗せは危険すぎて基本的に狙えず、計画的な根性取得が要求される失敗を回避しようと「タフ型」を選ぶと初期のイベント発生が難しくなる 攻略的には必要な無いイベントでも根性が消費されることが多く、後先考えずに消費すると詰む3年目6月時点で根性値60はないと強制ゲームオーバー 戦力強化をする時間がまるでないのにチームワークがガリガリ削られる。野球パートの難易度が段違いに 月2回までしか会えないのに必要フラグの数が非常に多い おみくじ回避不可能 以上の理由から攻略難度が非常に高く、生半可な腕では甲子園すら難しい。 桜華の家に一度以上行くことが誕生日イベント(及びクリスマスイベント)のフラグになるので5月までには行くようにしておきたい。 なお、桜華は定期イベントに頻繁に登場するため、シナリオを楽しみたいならイベントカットオフがおすすめ。 スケジュール例 会えるようになってから、毎月2回会えば、ラブダイナミックスが無くても野球超人伝は入手可能。 +電話番号入手前 電話番号入手前 主人公転入前(1年目5月まで)4~5月:ストレッチ×4→5月1週はC、体力回復×1→ストレッチ×3 7月で2回体力回復をしても良いなら体力回復×2→ストレッチ6回、5月1週にB 主人公転入後(1年目2月3週まで)7月:体力回復×1→グラウンド整備3回(うろつき解放) 8月:グラウンド整備→本校×2→グラウンド整備根性が必要&ランダムでも発生しやすいため、ひたすらグラウンド整備でも可 9~10月:グラウンド整備12~15回を目指す。失敗はそれほど狙わなくても良い。ケガだけは絶対にしない体力が赤くなったら学校へうろつき、桜華イベントを進行させる。練習失敗はそれほど狙わなくても問題ない 11~12月:体力練習10回を目指しつつ、学校へうろつきを中心に行う。初詣までに、必須フラグ(本校に戻る方法&桜華の事情)を発生させる。 好感度が低いと一緒に行ってくれないので心配なら多めにイベントを発生させて好感度を稼いでおく。 1~2月:パワーアップした練習で根性をためておく +電話番号入手後 電話番号入手後 特筆されていない期間は練習に充てる 2月4週デート クラスメイトに謝罪 3月デート 神桜分校に行く デート 提案 「他の分校と連携すべき」 4月デート 提案 「気分転換を提案」 繁華街1回目 デート 手伝う おかしくなった先輩→「桧垣先生に診てもらう」が出現 5月デート 気分転換 桜華の家 デート 提案 「桧垣先生に診てもらう」 6月デート 気分転換 繁華街2回目→「ツナミネットから調査」が出現 デート 提案 「ツナミネットから調査」 7月デート 気分転換 ナマーズパーク1回目 デート 手伝う 他の分校との連携について 8月デート 気分転換 海 デート 手伝う 漣から電話1回目 9月デート 気分転換 自宅→「マスコミに現状を暴露」が出現 デート 手伝う 漣から電話2回目 10月デート 気分転換 ナマーズパーク2回目→「スポンサーを探すべき」が出現 デート 提案 「マスコミに現状を暴露」 11月デート 提案 「スポンサーを探すべき」 デート 手伝う 桧垣から電話 12月デート 手伝う スポンサーが決まる デート 1月~3月デート デート 4月デート 経費削減 デート 防犯カメラ 5月デート ひき逃げ(体力100以上にしてから) デート ボディガード +記事が長く煩雑で攻略手順が分かりずらいと思ったのでフローチャートを作りました フローチャート この色のコマは足きり、制限期間 この色のコマは必須イベント 開始 ↓ ある意味最大の難関。”非常”に短い期間の間に体力を下げて→やる気を上げて→体力を高く保つと難しい調整を行わなければならないうえに追加練習の発生タイミング(乱数)にも左右される。こんなところでリセットを使いたくないのでスパビタDを持ち込むのが大安定 4月1週~5月3週 食堂で初めて桜華と出会うイベント ↓ 追加練習後、桜華とまた出会うイベント ↓ 定期イベント:大怪我(1年5月4週コマンド後) ↓ ランダムでも発生する上に発生率が高いので混黒高校初回うろつきだけしておいて練習しながら様子をみればいい 8月1週~8月4週 混黒高校で桜華を見かけるイベント ↓ 桜華が開拓分校に転入(定期:9月1週) ↓ 第2の関門。根性値が下がるイベントが怒涛の勢いで発生する。選択肢系は好感度と根性のトレードオフなので根性値と好感度はしっかり計算しておこう。もちろん優先度は根性値のほうが断然上。この期間を過ぎれば好感度や体力はほとんど気にしないでいいぐらいあがっていく。 10月1週サツマイモ掘り 教室で桜華に話しかける(1回目)「桜華が本校に戻るための方法について」 「すぐに帰る一ノ宮」 ↓ 10月2週収穫祭 ↓ ↓ ↓ 10月4週海底高校戦 教室で桜華に話しかける「桜華が放課後すぐ帰ることについて」 ← 「一ノ宮の歓迎会」 ↓ 12月4週クリスマス ↓ 1月1週初詣 教室で桜華に話しかける「桜華の事情について」 ↓ 2月2週バレンタイン ↓ 桜華の手伝い開始(定期:2月4週)桜華に会うコマンド開放 ↓ ↓ 会う(1回目) 会う(2回目) 会う(3回目)提案「他の分校と連携すべき」 会う:手伝う(1回目)「おかしくなった先輩の話」 → 会う:提案「桧垣に診てもらう」 会う:手伝う(2回目)「他の分校との連携」 ー┛ 会う:提案「気分転換」「桜華の家」 2年目誕生日(定期:6月1週) ↓ 会う:提案「マスコミに告発」 ← 会う:気分転換「自宅(1回目)」 10月2週収穫祭 会う:気分転換「繁華街(1回目)」 ↓ 会う:手伝う(3回目)「レンとの会話1」 ← 会う:提案「ツナミネットから調査」 ← 会う:気分転換「繁華街(2回目)」 武内ミーナに会う(定期:11月1週) ↓ 会う:手伝う(4回目)「レンとの会話2」 会う:気分転換「ナマーズパーク(1回目)」 12月1週開拓独立 ↓ 12月4週クリスマス ↓ 会う:手伝う(5回目)「桧垣の診断結果」 ↓ 1月1週初詣 ↓ 1月4週修学旅行 会う:手伝う(6回目)「スポンサーが見つかった」 ← 会う:提案「スポンサーを探すべき」 ← 会う:気分転換「ナマーズパーク(2回目)」 ↓ 2月2週バレンタイン ↓ (定期:3年4月1週) ↓ 会う:「予算が削減される」 ↓ 会う:「監視カメラ設置」 ↓ 会う:「車にはねられそうになる」 ↓ 誕生日(定期:3年6月1週) ↓ 会う:「桜華のことは皆に任せて野球に専念しなさい」 ↓ 本当に野球をやってていいのかな(定期:3年7月1週) 仲間集めのポイント このルートは、チームワークがあまり上げられないため、初期メンバーだけで試合に勝つのは非常に厳しい。 しかし、大半の時期を必須イベントと根性を上げるための練習に費やさないといけないため、仲間集めやパワーアップに割く時間を絞る必要が出てくる。 ここでは、参考としてそれぞれの仲間についてのポイントを記載する。 詰井2段階ともパワーアップイベントが少ないため、2段階パワーアップ推奨。特に主人公が野手の場合は3年目の主力投手になるため、忘れずに2段階パワーアップさせておきたい。 杉田1段階パワーアップさせて『チャンス△』と『対左投手△』を除去しておくと安定する。最初のランダムイベントが発生したら確実にパワーアップさせておきたい。(ただし、『エラー』は除去できないので注意) 広畑や沖田を加入させる場合、パワーアップイベントはそちらのほうが優先されので注意。 軽井最短でパワーアップさせようとすると根性が必要になるうえ、イベント数自体がやや多いのでパワーアップ非推奨。 主人公が野手の場合はサブポジの捕手になっていることがあるが、足の速さを生かすために極力外野手で使うといい。 広畑・沖田加入イベント数が多く、加入させると杉田や澄原のパワーアップイベントが阻害されてしまうので加入非推奨。 主人公が投手の場合は澄原を入れる必要性があまりなくなるため、野手の補強に使う手もある。 宇佐美加入イベントが多く、パワーアップイベントも時期の関係で発生させる余裕があまりないため、加入非推奨。 御影・下山下山は加入イベントが非常に少ないので、加入推奨。御影は加入イベントを極力ランダムイベントで起こし、仲間にできそうなら仲間にするといい。 両者ともにパワーアップの手順が複雑なのでパワーアップは非推奨。 澄原主人公が野手の時は、まともに使える投手が詰井一人だと心もとないので(長期戦で体力が尽きたり、やる気が低い時があるため)、加入推奨。 パワーアップさせる場合は、必要なイベントを極力2年目に起こすこと。 電話番号入手まで 主人公転入前(1年目5月4週まで) 食堂での出会い(定期 or ランダム 下記参照) 体力70未満でないと発生しない。 定期イベントとして発生するのは1年目5月1週コマンド前だが、5月まではランダムイベントでも発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:決められた量を守る 体力+30 体力最大値+1 イベント終了攻略失敗 B:俺もたくさん食べるぞ!(根性10以上) 根性-1 次は時間制限付選択肢 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、野蛮なのは餅田だけで・・・ 桜華好感度-4 B:ごめん、すぐに拭くから! 桜華好感度-2 C:・・・ 桜華好感度-7 時間切れ 条件・選択肢 結果 備考 A:知りたい ― B:別に・・・ やる気-1 体力-10 体力最大値-1 イベント終了攻略失敗 条件・選択肢 結果 備考 A:まあ俺には縁がなさそうだな 根性-1 やる気-1 体力+25 体力最大値+1 桜華好感度-1(表示なし) 主に縁はないでやんす B:・・・ちょっと気になるな 根性-1 やる気-1 体力+25 気にするだけムダでやんす 追加練習後の再会(定期 or ランダム 下記参照) やる気6以上でないと発生しない。また、根性10以上、体力70以上ないと攻略失敗が確定する。 定期イベントとして発生するのは1年目5月3週コマンド前だが、5月まではランダムイベントでも発生する。 確実に出したいなら初週に回復コマンドでやる気上げるか、早めにやる気アップアイテムを使ってストレッチで体力を上げたほうがいい。 写真集を使用する場合はパワビタDなどを併用しないとタイミングが取れない場合が多いので注意。 スーパーパワビタDを使用する場合は、4月1週目から5月1週目までストレッチのみ(計5回)を行い、5月2週目の練習前に使用すると5月3週目の練習前にタイミングがハマる場合が多い。 条件・選択肢 結果 備考 A:やめておく 体力-20 筋力+5 技術+5 イベント終了攻略失敗 B:もう少しがんばる(根性10以上) 体力70未満 根性-1 やる気+1 体力-20 筋力+5 技術+5 体力70以上 根性+1 体力-40 チームワーク+1 筋力+10 技術+10 次の2回の選択肢は時間制限付 条件・選択肢 結果 備考 A:一ノ宮(いちのみや) ― 上記以外 根性-1 桜華好感度-1(表示なし) イベント終了攻略失敗 条件・選択肢 結果 備考 A:何もしない 根性-1 桜華好感度-1(表示なし) イベント終了攻略失敗 B:追いかけて止める ― 時間切れ 根性-1 桜華好感度-1(表示なし) イベント終了攻略失敗 条件・選択肢 結果 備考 A:とても良い学校 やる気-1 体力-10 体力最大値+2 爆弾ポイント+1 桜華好感度-5 B:とてもすごい学校 やる気-1 体力-10 体力最大値+2 爆弾ポイント+1 桜華好感度-4 C:別に何とも思わない やる気-1 体力-10 体力最大値+2 爆弾ポイント+1 桜華好感度-2 D:ごはんがおいしい学校 やる気-1 体力-10 体力最大値+2 爆弾ポイント+1 桜華好感度-3 E:野球が強い学校 やる気-1 体力-10 体力最大値+2 爆弾ポイント+1 桜華好感度-1 F:嫌な感じがする学校 根性-2 やる気-1 体力-10 体力最大値+2 爆弾ポイント+1確率(桜華好感度依存)で『打たれ強い』(投手)『積極守備』(野手)取得 廊下でぶつかる(ランダム 1年目5月まで) 必須ではない。 条件・選択肢 結果 備考 A:ちゃんと謝る やる気-1 体力-10 体力最大値+1 桜華好感度+1 確率で「腰痛」変化球-1か『完投タイプ』取得(投手) すばやさ-1か『体当り』取得(野手) B:教室に急ぐ 体力-10 体力最大値+1 桜華好感度-3 確率で「腰痛」『ランナー△』か『けん制○』取得(投手) 『走塁△』か『走塁○』取得(野手) 主人公転入後・重要(1年目2月3週まで) 根性が一定値以上必要になるポイントが複数あるため、出来る限り練習で上げておくこと。 夜の混黒で(うろつき:混黒本校 or ランダム 1年目8月限定) 根性15以上でないと必須選択肢が出現しないので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:気にせず帰る 体力+10 体力最大値+1 確率で『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 攻略失敗 B:気になる(根性15以上) 根性-1 やる気-1 体力-10 体力最大値+2 桜華好感度-2 確率で「不眠症」 桜華の転入(追加 1年目9月1週コマンド前) 根性20以上でないと必須選択肢が出現しないので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:自己紹介での言動を注意する 根性+2 桜華好感度-2 ・・・構いませんわ B:・・・。 ― えっ。えーっと 条件・選択肢 結果 備考 A:気にならない 確率で『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 攻略失敗 B:気になる(根性20以上) やる気-1 チームワーク-1 桜華好感度-2 確率で「弱気」 桜華と会話・初回(うろつき:校舎→教室 or ランダム) A選択時に発生する一部の会話がイベントの進行に必須だが、この時点で必須イベントを発生させるのは厳しい(条件は後述参照)。 条件・選択肢 結果 備考 A:話しかけてみる ― B:何もしない 体力+30 桜華好感度-1 イベント終了 「桜華が本校に戻るための方法について」選択時の派生イベント「桜華の事情について」が必須。(1年目2月4週まで) ただし、この時点では根性や桜華好感度がほぼ確実に足りないので、他の選択肢を選ぶといい。 条件・選択肢 結果 備考 A:桜華が本校に戻る為の方法について 桜華好感度20以上根性20以上 イベント「桜華の事情について」に派生 上記以外 根性-1 やる気5以上の時やる気-1 体力+20 B:桜華の部活について 体力+20 チームワーク-1 桜華好感度+2 乗馬部と華道部のかけもちを・・・ C:神桜分校について A:ここは生徒少ないよな 体力+20 チームワーク-1 桜華好感度+2 一ノ宮が来てくれてよかったよ B:一度行ってみたいな 体力+20 チームワーク-1 桜華好感度-1 ・・・男子禁制ですから さつまいも掘り(定期 1年目10月1週コマンド前) 条件・選択肢 結果 備考 A:コツを教える 根性-3 チームワーク-2 筋力+5~10 確率(桜華好感度依存)で技術+5~10 桜華好感度+2 B:さりげなく手本を見せる 根性-2 桜華好感度+3 チームワーク-1技術+6~10か『ピンチ○』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 ・・・さすがにしらじらしいですわよ C:何もしない チームワーク+1 好感度-1 確率ですばやさ+5、『ピンチ△』(投手)『送球△』(野手)取得 結果 備考 根性-1 やる気5以上の時やる気-1 体力最大値-1 桜華好感度-1 収穫祭(定期 1年目10月2週コマンド前) 条件・選択肢 結果 備考 A:まあいいか 根性-1 やる気-1 体力最大値+3 はい、主くんはそろそろ女子の列に並んでねイベント終了 B:探してくる ― 条件・選択肢 結果 備考 A:そりゃ参加しないとダメだよ 桜華好感度-1 B:参加しなくても大丈夫だと思うけど 体力最大値-1 桜華好感度+2 C:どうして参加したくないの? 桜華好感度15未満 根性+1 やる気5以上の時やる気-1 体力最大値+1 桜華好感度+2 な、なんでもありませんわっ! 桜華好感度15以上 根性-1 やる気+1 桜華好感度+3 抵抗が・・・ 放課後すぐ帰る桜華(うろつき:校舎→教室 or ランダム) 根性21以上でないと必須選択肢が出現しないので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:そうだな 体力+20 体力最大値+1 桜華好感度-1(表示なし) 攻略失敗 B:一ノ宮のことが気になる(根性15以上) 根性-1 条件・選択肢 結果 備考 A:放っておく 体力+20 体力最大値+1 チームワーク+2 攻略失敗 B:何とかしたい(根性20以上) 根性-1 やる気+1 体力+20 体力最大値+1 今は部活に集中しよう 歓迎会を提案(うろつき:校舎→教室 or ランダム) 根性23以上でないと必須選択肢が出現しないので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:やめておくか 体力+20 体力最大値-1 攻略失敗 B:それでも聞いてみる!(根性20以上) 根性-3 条件・選択肢 結果 備考 A:もう放っておく 体力+20 体力最大値+1 チームワーク+2 攻略失敗 B:いや、まだだ(根性20以上) 根性-1 体力+20 体力最大値-1 チームワーク-1 桜華好感度+3 気になる理由は?(うろつき:校舎→教室 or ランダム) 必須ではない。 条件・選択肢 結果 備考 A:同じ本校から来たから 体力+20 体力最大値-1 桜華好感度+1 B:俺のせいだから 根性+1 体力+20 体力最大値+1 桜華好感度-1 C:そうなのかな?(根性10以上) 根性-1 体力+20 体力最大値+1 桜華好感度+2 D:それはないよ 根性-1 体力+20 体力最大値+1 桜華好感度-3 E:そうなんだよ(根性25以上) 根性-2 体力+20 体力最大値-1 桜華好感度+4 桜華と会話・2回目以降(うろつき:校舎→教室 or ランダム 汎用) 根性が足りない等の理由でイベントの進行を避けたい場合は、Bを選ぶといい(選んでも攻略失敗にはならない)。 条件・選択肢 結果 備考 A:話しかけてみる ― B:何もしない 体力+30 桜華好感度-1 イベント終了 「桜華が本校に戻るための方法について」を選択済の場合は、選択肢「桜華の事情について」が追加され、これを選択しても必須派生イベントが見れる。 「桜華が放課後すぐ帰ることについて」を選択したときに根性25以上ないと攻略失敗となるので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:桜華が本校に戻る為の方法について 桜華好感度20以上根性20以上 イベント「桜華の事情について」に派生 上記以外 根性-1 やる気5以上の時やる気-1 体力+20 桜華の部活について 体力+20 チームワーク-1 桜華好感度+2 乗馬部と華道部のかけもちを・・・ 神桜分校について A:ここは生徒少ないよな 体力+20 チームワーク-1 桜華好感度+2 一ノ宮が来てくれてよかったよ B:一度行ってみたいな 体力+20 チームワーク-1 桜華好感度-1 ・・・男子禁制ですから 桜華が放課後すぐ帰ることについて イベント「放課後すぐ帰ることについて」に派生 桜華の事情について(根性20以上)(A選択済かつイベント「桜華の事情について」未発生で出現) 桜華好感度20以上 イベント「桜華の事情について」に派生 上記以外 根性-1 やる気5以上の時やる気-1 体力+20 クリスマス・1年目(定期 1年目12月4週コマンド前) 条件・選択肢 結果 備考 A:家に帰る 体力+30 桜華好感度-1(表示なし) ・・・帰ろう B:声をかける 体力+30 桜華好感度+2 し、失礼しますわっ! 初もうで・1年目(定期 1年目1月1週コマンド前 ミニゲーム:おみくじ) 好感度が低いと誘っても失敗する。このイベントの時点で失敗するようだと今後の攻略が厳しくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:ひとりで初もうでに行く 体力+30 桜華好感度-3 確率で『ムード△』 通常の定期イベントに派生 B:一ノ宮を誘う 桜華好感度20未満 やる気-1 体力+30 桜華好感度+2 確率で『ムード△』 桜華好感度20以上 やる気+1 体力+30 桜華好感度+2 条件・選択肢 結果 備考 A:野球がうまくなりますように 各経験点+1~5 B:チームメイトと仲良くなれますように チームワーク+1~5 C:一ノ宮と仲良くなれますように 桜華好感度+1~5 D:部室がきれいになりますように 部室レベル+1~5 E:手のケガの調子がよくなりますように 爆弾ポイント-1 F:根性が身につきますように 根性+1~5 ミニゲームは強制。凶か大凶を引くと爆弾ポイントが上がって後がきつくなるので、極力避けること。 運勢 結果 備考 大吉 やる気+1 体力+50 各経験点+30~35 桜華好感度+2 確率で「ぼんのう」 病気2つ除去 ケガ期間-2週 ・・・なかなかやりますわね 吉 体力+20 各経験点+9~10 桜華好感度+2 確率で「ぼんのう」 病気1つ除去 ケガ期間-1週 ・・・まあまあですわね 末吉 体力+10 体力最大値+2 各経験点+1~2 ・・・ものたりませんわね 凶 体力最大値-2 爆弾ポイント+1 各経験点-1~-5 桜華好感度-1 ・・・ 大凶 やる気-1 体力最大値-5 爆弾ポイント+2 各経験点-1~-10 桜華好感度-2 ・・・ 「ほるひす」か「イタチ」に当てた場合、以下のアイテムを入手。 条件・選択肢 結果 備考 「ほるひす」に当てた 「よくとぶバット」か「ナイスなグラブ」入手両方持っている場合、「赤いリストバンド」か「人工精霊」入手 「イタチ」に当てた 「イタチ人形」入手持っている場合、「割れたヘルメット」か「ゆがんだバット」入手 放課後すぐ帰ることについて(派生) 条件・選択肢 結果 備考 A:わかったよ 根性-5 体力+20 攻略失敗 B:いや、話しかける(根性25以上) 桜華好感度20未満 根性-2 桜華好感度-2 桜華好感度20以上 根性-1 体力+20 桜華好感度+1 桜華の事情について(派生) 条件・選択肢 結果 備考 A:がんばってよ やる気+1 桜華好感度+3 攻略失敗 B:無理じゃないかな 体力+20 やる気7以上の時やる気-1 桜華好感度+2 デートフラグ成立 C:俺も手伝うよ 根性+1 やる気7以上の時やる気-1 体力+20 桜華好感度+1 桜華を追跡(うろつき:校舎→教室 or ランダム) 必須ではない。 条件・選択肢 結果 備考 A:何もしない 体力+20 体力最大値-1 桜華好感度+2(表示なし) B:声をかける 根性+1 体力+20 桜華好感度-1技術+1~10か『けん制○』(投手)『ベアハンドキャッチ』(野手)取得 こっそりついて来たりしないで下さいね C:後をつける 根性-1 桜華好感度-3変化球/すばやさ+1~10か『勝ち運』(投手)『レーザービーム』(野手)取得 今度後をつけたら、許しませんからね バレンタイン・1年目(定期 1年目2月2週コマンド前) 条件・選択肢 結果 備考 桜華好感度30未満 根性+1 やる気5以上の時やる気-1 桜華好感度+2 確率(桜華好感度依存)で『クイック◯』(投手)『盗塁◯』(野手)取得 桜華好感度30以上 やる気+1 体力+30 体力最大値-1 桜華好感度+2 確率(桜華好感度依存)で『勝ち運』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 手伝う約束(定期 1年目2月4週コマンド前) 根性30以上、桜華好感度25以上でないと必須選択肢が出現しないので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:それは困るな 根性-5 やる気-1 体力最大値+3 一ノ宮が転校攻略失敗 B:それでも手伝う(根性30以上、桜華好感度25以上で出現) 根性-3 やる気+1 根性+2 桜華好感度+3 ・・・わ、私のことは桜華と呼びなさい電話番号入手 主人公転入後・その他(1年目2月3週まで) 本校で出会う・1年目(うろつき:混黒本校 or ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:声をかけない 体力+10 イベント終了 B:声をかける ― 条件・選択肢 結果 備考 A:一ノ宮に協力を頼む 根性-1 やる気-1 体力-10 桜華好感度+2 ど、どうして私が B:頼まない 根性+1 やる気-1 体力-10 桜華好感度+1 私は用事がありますから、失礼しますわっ! 開拓での勉強(ランダム) 結果 備考 根性+1 やる気7未満の時やる気+1 体力最大値+2 桜華好感度+2 確率(桜華好感度依存)で『持続』取得 ちゃんと農業の授業出てくれて お弁当・1年目(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:野球部の仲間と食べる やる気5未満の時やる気+1 体力+20 チームワーク+3 桜華好感度-3 B:桜華と食べる やる気6未満の時やる気+1 体力+10~30 チームワーク-1 桜華好感度+2 C:桜華のおかずをつまみ食いする 根性-1 やる気+1 体力+10~60 チームワーク-2 桜華好感度+2 お弁当を交換 グループ授業(ランダム) 時間制限付選択肢 条件・選択肢 結果 備考 A:見守る やる気+1 チームワーク+2 桜華好感度-4 ・・・ B:自分のグループに誘う 根性-3 やる気5未満の時やる気+1 チームワーク-4 桜華好感度+2 そこまで言うならご一緒させて頂きますわ 時間切れ やる気+1 チームワーク+2 桜華好感度-4 ・・・ 通学電車・1年目(ランダム) 条件・選択肢 結果 備考 A:声をかける 根性-1 B:声をかけない ― イベント終了 条件・選択肢 結果 備考 A:一緒に通学しようと誘う 桜華好感度20以上 根性-3 やる気+1 体力+10 桜華好感度+2 し、仕方ありませんわね 桜華好感度20未満 根性-3 体力+10 桜華好感度+2 そんなこと、困りますわっ! B:一ノ宮から離れる やる気5以上の時やる気-1 体力+10 桜華好感度-1 休み時間(うろつき:校舎→教室 or ランダム 汎用) 結果 備考 やる気5未満の時やる気+1 体力+20 体力最大値-1 チームワーク-1 桜華好感度+2 後半へ
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校舎(初回)//100ペラ 校舎(教室)・・・誰もいないな//100ペラ 荷田に購買にさそわれる//100ペラ 青葉からくじを買う(100ペラ必要) 原田とのギャンブル(コイン) 原田とのギャンブル(サイコロ) 原田とのギャンブル(トランプ4枚) 何故野球に拘る? サシウマ勝負 校舎(食堂)残り物だけど食べる? パン争奪戦 おばちゃんの新メニュー 奈桜と幻のパン 越後からうどんを勧められる アイスだ! 特別食は100ペラ 原田とのギャンブル(トランプ) 校舎(屋上)昼寝 校舎(適当にぶらついてみよう。)大河内先生と会う お礼参り(1年目2月) お礼参り2(2年目2月) 殺る気マンマンだっ!(3年目) 寮初回のイベント 一緒にお茶でもしないかい? 寮長からアイテムをもらう 寮長が部屋を掃除してくれる 寮長とキャッチボール グラウンド?キャプテンが飯占の場合 キャプテンが基宗の場合今日はひたすらダッシュだ! 練習試合するチームの偵察 新しい練習方法のテスト 調子のいい者はどんどん使う 実技テスト キャプテンが主人公の場合1年生に雑用を割り振る まるでキャプテンみたいだな。 今後のスケジュールについて 飯占俺の練習を手伝え。 フォームチェック 今日はひたすらダッシュだ! とりあえずグラウンド10周! 気分がいいからいろいろと教えてやろう。 雑用 備品買って来い! 基宗新しい練習メニューの開発 おい!さっきの練習はなんだ? 独自のメニューをこなすキャプテン 次の代へ引き継がれていく練習メニュー 今日は監督が休みだ。 監督とキャプテンの言い争い(2年目4月2週以降) キャプテンのノート 越後自主練つきあってくれよ!(打撃) 自主練つきあってくれよ!(守備) 俺のバットが火を噴くぜ! シュッ! バッチこい! 越後と対決 田島いっしょに練習しようぜ。 いっしょに練習しないか?(主人公→田島) いっしょに練習しないか?(田島→主人公) ペラを賭けて勝負 真薄ペラ返して下さい! ベースランニング 水撒き 荷田の超・魔球? ガンバーズは・・・ トンボかけ グラウンドに水を撒こう 部室?部室の掃除 誰かの弁当 岩田 官取通常(パワーアップ後のみ?) 官取パワーアップ方法 疋田練習で身の潔白を証明&一緒に練習お願いします! 上級生の弁当を盗るな。 協調性の無い疋田 部室片付けろ! 森森にはドーベルマンが 2回目女子寮へ向かうぞ8月3週まで 8月4週以降 学校の外へ行こう2回目 学校の外へ行こう3回目以降 森に行った場合、起こることがある。(30%くらい?) 女子寮追い返される 一体どういうつもり? お茶飲んだら帰りなさい 神条の警告(風紀を乱すな) 桧垣の警告(誰にとってもいい結果を残しません) 大河内の警告(あまりからかうな) 監督の警告(この熟女キラーめ) 学校公認の仲 陸手先生との楽しいひととき 校舎(初回) 選択肢名 結果 ─ 校舎の各場所の説明。体力+50 野球魂-2 『弱気』が直る(確率?) //100ペラ 校舎(教室) ・・・誰もいないな//100ペラ 少し寝ていく 体力+21~60? やる気+1(体力満タンやる気5以下の時?) 野球魂-1 『不眠症』が直る(確率?) すっかり真っ暗 体力+~78 仲間評価-1 監督評価-2 やる気-1 野球魂-1 荷田に購買にさそわれる//100ペラ 行く やめておく 時間切れ 青葉登場 仲間評価-2 体力+18~ 野球センス+2 青葉からくじを買う(100ペラ必要) 選択肢名 結果 小さくて黒い箱 横に長くて青い箱 縦に長くて白い箱 特効薬入手 中くらいで緑の箱 大きくて赤い箱 パワビタD入手 ※当たる品物が固定であるかどうかは不明←おそらくランダム 原田とのギャンブル(コイン) 選択肢名 結果 うける! 次の選択肢へ。どちらを選んでもランダムで結果が決まる やめておく 選択肢名 結果 正解 野球センス+5 ペラ+100 体力+20 野球魂+1 不正解 ペラ-50 野球センス-1 体力+20 原田とのギャンブル(サイコロ) 選択肢名 結果 うける! 次の選択肢へ。どちらを選んでもランダムで結果が決まる(野球魂も関連?) やめておく 選択肢名 結果 正解 野球センス+10 ペラ+160 体力+20 野球魂+1 不正解 ペラ-80 野球センス-2 体力+20 原田とのギャンブル(トランプ4枚) 選択肢名 結果 うける! 次の選択肢へ。どちらを選んでもランダムで結果が決まる(野球魂も関連?) やめておく 選択肢名 結果 正解 野球センス+20 ペラ+200 体力+20 野球魂+1 不正解 ペラ-100 野球センス-3 体力+20 何故野球に拘る? 選択肢名 結果 好きだからかな やる気+1 野球魂+10 体力+20 得意だからかな 野球センス+5 技術+5 体力+10 考えた事なかった サシウマ勝負 選択肢名 結果 勝利 『内野安打○』or『アベレージッター』取得 仲間評価+3 やる気+1 敗北 ペラ-全額 校舎(食堂) 食堂のうろつきイベント。基本イベントは『残り物だけど食べる?』 残り物だけど食べる? 選択肢名 結果 食べる 美味しくいただいた。体力+20 やるき+1 愛情のこもった料理。体力+ やる気+2 『胃炎』が治る 量が多すぎる。やる気-2 たまに『胃炎』 断る 上手く断れた。体力+15 食べさせられる。体力+32? やる気-2 体力最大値+1 確率で『胃炎』 パン争奪戦 選択肢名 結果 上から攻める 確率で『ケガ△』『重い球』など 真っ直ぐ突っ込む 横から攻める おばちゃんの新メニュー 選択肢名 結果 味見する 旨い。やる気+1 体力+?隠し味の食材を当てると『アベレージヒッター』『キレ○』入ってない食材を答えると『エラー』『キレ△』 味見しない 奈桜と幻のパン 選択肢名 結果 - 菜桜好感度+3 他不明 越後からうどんを勧められる 選択肢名 結果 食べる ノビたうどんを食わされた。体力-20 やる気-2 体力最大値-1 『ノビ△』『エラー』取得食えない事もない 体力+30 やる気+1 仲間評価+3 『ノビ○』『内野安打○』取得(確率) 食べない おーい!田島!仲間評価-1 アイスだ! 選択肢名 結果 食べる やる気+1 体力+40 ペラ-10 スプーンが折れる?やる気- 食べない 特別食は100ペラ 教室かランダムで青葉に会っていれば発生することがある 選択肢名 結果 ─ やる気-1 体力-10 体力最大値+1 野球魂-2 原田とのギャンブル(トランプ) 選択肢名 結果 受ける 次の選択肢へ。どちらを選んでもランダムで結果が決まる 受けない 選択肢名 結果 正解 野球センス+3 ペラ+60 体力+30 やる気+1 不正解 ペラ-30 やる気-2 校舎(屋上) 昼寝 選択肢名 結果 あっという間に時間が過ぎた。体力+30 しっかし熟睡できたなあ。体力+50 やる気+1 部活に遅刻。体力+20 やる気-1 野球魂-2 校舎(適当にぶらついてみよう。) 大河内先生と会う やる気-1 体力+10 野球魂-2 お礼参り(1年目2月) 選択肢名 結果 - 大河内先生と話す。体力最大値+1 やる気-1 お礼参り2(2年目2月) 選択肢名 結果 - 3年は先生が担任にならないでくれ・・・。体力最大値+1 やる気-1 殺る気マンマンだっ!(3年目) 選択肢名 結果 - 体力最大値+2 やる気-? 寮 初回のイベント 選択肢名 結果 1年5月2週までの場合 体力最大値+2 監督評価+2 体力+20 寮長関係のランダムイベントが発生するようになる。 それ以降の場合 やる気+1 体力+40 寮長関係のランダムイベントが発生するようになる。 一緒にお茶でもしないかい? 選択肢名 結果 はい。 やる気+1 体力+35 野球魂-1 その後40%の確率で監督のしごき。やる気-2 野球魂-4 遠慮します。 やる気-1 体力-10 野球+2 筋力+8 技術+8 寮長からアイテムをもらう 選択肢名 結果 アイテムの場合 (スーパー)パワビタD・しあわせ草・特効薬などをランダムで入手。やる気+2 ボロボロの野球雑誌の場合 やる気-1 野球魂+3 寮長が部屋を掃除してくれる 選択肢名 結果 通常 やる気+1 仲間評価+3 1年目のみ 北乃の秘蔵雑誌が処分されていて殴られる。やる気-2 寮長とキャッチボール 選択肢名 結果 ─ やる気+1 技術+3 筋力+3 『おきもの』『人工精霊』『攻略本』『呪いの人形』の中からランダムでひとつ入手 グラウンド ? キャプテンが飯占の場合 選択肢名 結果 - 飯占のイベントがランダムで発生することがある キャプテンが基宗の場合 今日はひたすらダッシュだ! 選択肢名 結果 - 筋力or素早さ+10~+18?(体力が低いと少なくなる) 体力-30 野球魂+2 練習試合するチームの偵察 選択肢名 結果 成功 気分転換もできた。やる気+1 体力+35 野球センス+4 監督評価+2 野球魂+5 失敗 追い出される。やる気-1 体力-15 監督評価+1 新しい練習方法のテスト 選択肢名 結果 うまくいかない 筋力+2 技術+2 体力-20 体力最大値-2 今日はこのぐらいにしよう 全ポイント+5 体力-20 調子のいい者はどんどん使う 選択肢名 結果 ─ 野球センス+2 体力+10 実技テスト 選択肢名 結果 合格 不合格 キャプテンが主人公の場合 1年生に雑用を割り振る 選択肢名 結果 - 監督評価+1 技術+7 +50ペラ 野球センス+3 まるでキャプテンみたいだな。 選択肢名 結果 - あれでも一応キャプテンでやんすよ。仲間評価-1 筋力+3 技術+3 野球魂+1 体力-20 今後のスケジュールについて 選択肢名 結果 - 野球センス+3 野球魂+3 体力-10 飯占 1年目7月2週まで 俺の練習を手伝え。 選択肢名 結果 - 監督評価+2 体力-10 野球魂+2 野球センス+2 技術+2 フォームチェック 選択肢名 結果 - 監督評価+1 体力-15 筋力+10 技術+5 今日はひたすらダッシュだ! 選択肢名 結果 - 筋力/素早さ+18(体力が低いと+12) 体力-30 野球魂+2 ケガをする ハリキリすぎ。体力最大値-10 全治一週間のケガ とりあえずグラウンド10周! 選択肢名 結果 - 監督評価+1 体力-5? 体力最大値+3 技術-3 筋力+4 気分がいいからいろいろと教えてやろう。 選択肢名 結果 - 体力-20 技術+7 野球センス+5 雑用 選択肢名 結果 - 監督評価+2 体力-15 筋力+5 備品買って来い! 選択肢名 結果 20ペラ以上の時 ペラ-20 監督評価+1 体力-10 飯占引退時に200ペラ貰えるフラグ(2回発生するともらえない模様) 20ペラ未満の時 監督評価-3 体力-10 体力最大値+2 基宗 1年目7月3週~2年目7月1週 新しい練習メニューの開発 選択肢名 結果 - 仲間評価+1 野球魂+2 野球センス+2 筋力+3 技術+3 おい!さっきの練習はなんだ? 選択肢名 結果 - 仲間評価+1 監督評価+1 野球魂+2 野球センス+2 技術+2 ランダムでやる気+1 下記は連続イベント(ランダム) (注:2年7月1週後、基宗が引退してしまう) 独自のメニューをこなすキャプテン 選択肢名 結果 - やる気+2 仲間評価+2 野球魂+4 野球センス+3 筋力+3 技術+6 素早さ/変化球+3 次の代へ引き継がれていく練習メニュー 選択肢名 結果 - やる気+2 仲間評価+2 野球魂+3 野球センス+3 稀に『チームプレイ○』/『安定感』 今日は監督が休みだ。 選択肢名 結果 - 体力-40 やる気-1 仲間評価+2 野球センス+3 確率で『ピンチ○』「うちみ」 監督とキャプテンの言い争い(2年目4月2週以降) 選択肢名 結果 このまま見ている 口出ししない。仲間評価-3 野球魂+3 野球センス+5 「弱気」『寸前△』 監督に意見する やる気+2 監督評価+3 仲間評価+2 「弱気」治る ランダムで『対強打者○』『チャンスメーカー』 キャプテンのノート 選択肢名 結果 - やる気+2 仲間評価+2 野球魂+5 野球センス+5 エラーしにくさ+1 ランダムで『持続』『送球○』『センス○』(2%) 越後 自主練つきあってくれよ!(打撃) 選択肢名 結果 つきあう 体力-30 仲間評価+2 野球センス+2 筋力+3 技術+3 つきあわない 体力が低いとこちらに。体力+20 仲間評価+1 自主練つきあってくれよ!(守備) 選択肢名 結果 つきあう 体力-30 仲間評価+2 野球センス+2 変化球/素早さ+3 技術+3 つきあわない 体力が低いとこちらに。体力+20 仲間評価+1 俺のバットが火を噴くぜ! 選択肢名 結果 - 仲間評価+2 野球魂+3 野球センス+3 希に『ピンチ○』『ピンチ△』『ハイボールヒッター』『ローボールヒッター』『代打○』『三振』取得 シュッ! 選択肢名 結果 - 仲間評価+2 野球魂+3 野球センス+3 希に『走塁○』『走塁△』『クイック○』『クイック△』取得 バッチこい! 選択肢名 結果 - 仲間評価+2 野球魂+3 野球センス+3 稀に『積極守備』『守備職人』『エラー』『対強打者○』『四球』取得 越後と対決 体力が高いとダッシュ、低いと遠投で対決する。 選択肢名 結果 ダッシュ 遠投 やる気+2 仲間評価+2 野球魂+5 野球センス+3 筋力+6 技術+6 田島 いっしょに練習しようぜ。 田島1回目に起きる。普段は成功と失敗の2つだが、たまに選択肢が大量に出てくるので注意。 その場合は選択肢Fが正解か? 選択肢名 結果 キャッチ成功! 野球センス+5 野球魂+5 技術+6 体力-30 やる気+1 キャッチ失敗! 体力最大値+1 体力-30 やる気+1 技術+1 キャッチ成敗! 上と同じ 時間切れ 体力最大値+1 体力-30 やる気+1 技術+1 野球センス-5 いっしょに練習しないか?(主人公→田島) 残り体力が多いほど良い結果になる確率が高くなるものと思われる 選択肢名 結果 調子が良かった 体力-20 仲間評価+2 技術+5 変化球+3 野球センス+1 やる気+1 まあ、こんなところかな 体力-30 仲間評価+1 技術+3 野球センス+1 いまいち 体力- 仲間評価+1 やる気-1 いっしょに練習しないか?(田島→主人公) 選択肢名 結果 体力が低いとき 疲れてるから断る。体力+20 仲間評価-1 ペラを賭けて勝負 パワーアップ後のみ? 野手は24点以上、投手は15点以上で勝利 選択肢名 結果 勝利 ペラ+100 全ポイント+ 野球センス+10 真薄 3年目4月2週~ ペラ返して下さい! 4月2週のみ発生 選択肢名 結果 - やる気-1 体力-30 監督評価+2 野球魂+5 野球センス+5 筋力+10、『対左打者○』取得/耐エラー+1、『ブロック○』取得(捕手のみ) ベースランニング 選択肢名 結果 - 荷田は強打者なのか。 水撒き 選択肢名 結果 - 水撒きの間に校舎内でランニングする。 荷田の超・魔球? 選択肢名 結果 - 真薄が荷田に注意する。 ガンバーズは・・・ 選択肢名 結果 - ガンバーズの話を聞く。覚醒フラグ トンボかけ 選択肢名 結果 次からお願い やる気+1 体力+30 仲間評価+2 今後はやっちゃ駄目だ 野球塊+5 野球センス+5 監督評価+2 グラウンドに水を撒こう 選択肢名 結果 - 良いグラウンド。体力-20 筋力+2 技術+2/+9 素早さ+2/変化球+9 部室 ? 部室の掃除 選択肢名 結果 少しはキレイになった 監督評価+2 仲間評価+2 筋力+6 体力-10 野球魂+3 ケガをする 体力最大値-3 野球魂+3 全治1週間のケガ 誰かの弁当 選択肢名 結果 食べちゃえ→何も起こらない場合 体力最大値+2 やる気+1 体力+40 食べちゃえ→荷田が出てきた場合 体力最大値-2 仲間評価-5 体力+20 いや、よそう 練習でもするか 筋力+6 素早さ+6 体力-20 岩田 官取 通常(パワーアップ後のみ?) 選択肢名 結果 ─ やる気+1 官取パワーアップ方法 官取パワーアップ 疋田 2年目4月3週~ 練習で身の潔白を証明&一緒に練習お願いします! 選択肢名 結果 パワーアップ前 筋力+1 技術+8/+1 素早さ+1/変化球+8 体力-20 パワーアップ後 筋力+2 技術+9/+2 素早さ+2/変化球+9 仲間評価+1 体力-20 下記は2年目限定の連続イベント。(ランダム) 疋田パワーアップ 上級生の弁当を盗るな。 選択肢名 結果 仲間評価が40未満 先輩(キャプテン)も人のことは言えないでしょう。「弱気」 体力+10 体力最大値+5 仲間評価が40以上 先輩(キャプテン)とは違いますから。体力+30 筋力+9 仲間評価+2 協調性の無い疋田 選択肢名 結果 いや、仲間との信頼感は大事だ。 やる気-1 体力-30 野球魂-10 仲間評価+1 『弱気』『打たれ弱い』『対左投手△』取得 そんなんじゃ楽しくない。 体力+20 仲間評価+1 野球塊+2 確率で『フルカウント○』『ムードメーカー』取得 話をすりかえたな。 サボるな。体力+20 監督評価+3 高確率で『打たれ強い』『チームプレイ○』取得 部室片付けろ! ちーぐーぱーどーん!で勝負 選択肢名 結果 ミニゲーム勝利 やる気+1 体力+30 技術+10 仲間評価+2 監督評価+2 疋田パワーアップ ミニゲーム敗北 やる気-2 体力-20 体力最大値+2 仲間評価-2 監督評価-2 森 森にはドーベルマンが 選択肢名 結果 体力-25その後体力+20 体力最大値+2 野球魂-2 2回目 選択肢名 結果 学校の外へ行こう 壁の向こうは自由な世界。やる気+1 体力+30 筋力+9 20%の確率で『持続』『尻あがり』取得、それ以外の場合、体力最大値+5 女子寮へ向かうぞ ↓の選択肢に分岐 女子寮へ向かうぞ 8月3週まで 選択肢名 結果 調べに行ってみる 大江ルート。三択↓ 危険そうだから、回り込もう。 紫杏と出会う。以下彼女攻略で。 もう少し様子を見よう 大江が出てくる。さらに二択。 全力で逃げ出す 調べに行こう。 8月4週以降 選択肢名 結果 いや、正面突破だ! 8月4週以前と同じ選択肢に。 よし、海岸ルートだ! 天月に出会う。 学校の外へ行こう2回目 武内ミーナに会う(既に会ってる場合は会わない) 選択肢名 結果 ・・・はい。 バイクで街まで送ってくれる。体力+40 変化球/素早さ+15 いいえ、全然違います! 逃亡。体力+10 筋力+15 キャッチャーの場合「ブロック○」取得 他は「安定感」取得 共通 街で気分転換する。 やる気+3 投手の場合「勝ち運」取得 野手の場合「逆境○」取得 監督評価-1 仲間評価+2 ペラ+30「ホームシック」「不眠症」「ぼんのう」が治る 学校の外へ行こう3回目以降 選択肢名 結果 何も起こらない やる気+2 体力+30 ペラ+60 仲間評価+1 監督評価-2 「ホームシック」「不眠症」「ぼんのう」が治る 警官に見つかる やる気+1 体力+10 ペラ+60 仲間評価+1 監督評価-2 「浪費癖」取得。投手の場合「負け運」取得。野手の場合「三振」取得 森に行った場合、起こることがある。(30%くらい?) 選択肢名 結果 犬に見つかる ひどい目にあった。体力-20 体力最大値+2 筋力+5 野球魂-2 仲間評価-1 監督評価-1 警備員に見つかる 寮長にしかられる。体力+10 野球魂-2 仲間評価-3 監督評価-3 女子寮 デメリットが非常に多いので、基本的にうろつかない 追い返される 選択肢名 結果 - やる気-1 体力+20 監督評価-1 仲間評価-1 一体どういうつもり? 選択肢名 結果 なんとなく。 筋力+10 やる気-1 体力+20 野球魂-2 監督評価-2 「ムラッ気」取得 道に迷った。 技術+11 やる気-1 体力+20 野球魂-2 監督評価-2 「チャンス△」取得 好奇心を満たすため。 素早さ+11 やる気-1 体力+20 野球魂-2 監督評価-2 「エラー」取得 お茶飲んだら帰りなさい 選択肢名 結果 - やる気+1 体力+30 野球魂-5 監督評価-2 仲間評価-2 神条の警告(風紀を乱すな) 選択肢名 結果 お茶が2回発生した後 やる気-2 体力-10 野球魂-5 監督評価-2 仲間評価-2 桧垣の警告(誰にとってもいい結果を残しません) 選択肢名 結果 2回のイベントの後 体力+30 野球魂-10 監督評価-2 仲間評価-2 大河内の警告(あまりからかうな) 選択肢名 結果 - 体力+30 野球魂-5 監督評価-2 仲間評価-2 監督の警告(この熟女キラーめ) 選択肢名 結果 - 体力-70 体力最大値-10 各経験点+11 野球魂+10 カントク評価+5 仲間評価+5 学校公認の仲 選択肢名 結果 - やる気+3 体力+50 「野球凡人伝」(『センス△』+『ノビ△』/『三振』)入手 『持続』『球持ち○』取得 ※センス○所持でもそのままセンス△になるので注意 陸手先生との楽しいひととき 選択肢名 結果 - やる気+1 体力+50 野球センス+2 野球魂+2 弱気除去 ※学校公認の中を見た後なら何度でも起こせる。凡人伝の代償としてはいまいちだが、うまく活用しよう
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9イニングフル対戦モード 野手 ポジション 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 捕手 1 1 30 1 6 3 6 捕手 1 1 30 1 3 6 6 一塁 1 1 65 1 1 1 6 一塁 1 5 30 1 1 1 6 二塁 1 1 30 6 1 3 6 二塁 1 4 20 4 1 1 6 三塁 2 1 50 1 1 1 6 三塁 1 1 30 1 6 3 6 遊撃 1 1 30 3 1 6 6 遊撃 1 3 30 6 1 1 6 外野 1 1 30 3 3 3 10 外野 1 1 30 6 1 3 6 外野 1 1 30 3 6 1 6 外野 1 3 30 1 1 6 6 打法、利き腕はランダム ギリギリ勝負モードも同様だが、左投げの捕手や三塁手も平気で出てくるので注意 投手 タイプ 球速 スタミナ コントロール 変化球 特殊能力 タイプによる特徴 A 125 40 110 なし 重い球 球速、スタミナ、コントロールが伸びやすい先発完投型 B 125 20 110 なし 重い球 球速、コントロールが伸びやすい速球のクローザー型 C 120 30 90 1方向1 球速、スタミナ、変化球が伸びやすいバランスのとれた万能型 D 115 20 110 1方向1 球速、コントロール、変化球が伸びやすい変化球のクローザー型 Aタイプ…1人 Bタイプ…1人 Cタイプ…5人 Dタイプ…5人 フォーム、利き腕はランダム ギリギリ勝負 ポジション 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 捕手 2 3 55 3 7 1 6 捕手 2 4 40 4 1 7 8 一塁 2 1 65 1 4 4 6 一塁 2 7 40 4 1 4 6 二塁 1 7 30 4 1 4 6 二塁 1 4 30 7 1 4 6 三塁 2 1 65 1 4 4 6 三塁 2 1 55 1 7 4 6 遊撃 1 3 45 4 4 7 8 遊撃 1 3 30 7 4 4 8 外野 2 4 50 4 4 4 10 外野 1 4 30 7 4 4 6 外野 2 4 55 4 7 4 6 外野 1 4 45 4 4 7 6 打法、利き腕はランダム 全員センス○持ち 投手 タイプ 球速 スタミナ コントロール 変化球 特殊能力 A 125 60 105 なし 重い球 B 120 25 120 なし 重い球 C 120 50 100 1方向1 D 115 25 110 1方向2 Aタイプ…1人 Bタイプ…1人 Cタイプ…5人 Dタイプ…5人 フォーム、利き腕はランダム
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パワポケ9のミニサクセスにでてくる主人公の相方。 頭は三角の形をしている。