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TEXTURE EDITOR 車に設定するテクスチャを作成・編集する。最大登録数は16。 ペン、ライン、塗りつぶし等のツールでマシンのテクスチャを編集する。 基本的には感覚で編集可能。膨大な時間をかけることで立派な作品を作り上げることも。 まずは編集したいボディを読み込む。 ファイル→車のロードから選択。 ボディを読み込んだら、まずは編集してみよう。 ペンツールを選択し、何か描いてみる。太さはメニューからも変えれるが、編集中はL1ボタンで変更可能。 また、カーエディタと同じくサンプルデータから持ってくるのもあり。気に入ったデザインの物があれば覚えておこう。 ファイル→外部データ読み込み→サンプルデータから選択する。 ロゴなど、同じものをコピーしたり、左右反転や回転等させる場合は範囲選択ツールを使用する。 範囲選択→範囲選択でコピーする元(反転させる元)を選択し、範囲選択→左右反転(垂直反転・右回転・左回転)を選択する。 完成したら、ファイル→登録から名前をつけて登録する。名前は後からも編集できるが、だからといってふざけたものにするとやはり面倒である。 バグを使用するとライトや窓なども自在に描けるようになりオリジナルデザインができる。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/4286.html
何かいたらいいのかわかんないのでリク募集します! -- 狐 (2008-01-04 16 19 04) ユウちゃんかわいい!!すごくかわいい!!なんていうかもうすごくかわいい!! -- うにゅ坊 (2008-01-04 16 20 04) ユウちゃん可愛い!!!!ハイ!!!(´▽`)∥シグ描いてくだされ!!! -- 楓 (2008-01-04 17 14 40) コメどもです!リク受け付けましたb>< -- 狐 (2008-01-04 18 29 45) ユウちゃん可愛いよユウちゃんvv 背景とか凝ってて凄くイイ!! -- さぶきち (2008-01-04 19 28 25) ユウちゃんかあいいです!背景スゲー(;゚ω゚) -- がぁ (2008-01-04 20 18 09) 横の赤いのは炎かな?(なんとかプカモンってやつ)コピーの使い方がウマスw -- がる (2008-01-04 20 22 25) ありがとございますwwwwさぶきち・がぁさん:背景は思い付きです;テクスチャで遊びまくり;;;;;がるさん:あ・わかってくれましかかwww有難うございます m(_ _)m -- 狐 (2008-01-04 21 08 48) ユウちゃんの雰囲気が凄く良く出てますww ペン塗りも丁寧ですし、背景も格好良いww 楓さん同様、シグに一票! -- きぃか (2008-01-04 22 40 48) ユウちゃんかわいいですvv 着色も綺麗だしテクスチャの使い方が上手いです! -- レム&シグ (2008-01-04 23 00 13) こめありですwwwきぃちゃん(早速か。)シグ頑張りますネ♪レム&シグさん:着色はいっつもてきと・・・・・テクスチャ使うの大好きです! -- 狐 (2008-01-05 12 17 36) ユウちゃんかわいい~wwなんか背景かっけー!!! -- わんこコロコロ (2008-01-05 12 18 36) わんこcコメありです!背景はなんかいっつも適当なのにゃ・・・・(にゃ?)あときぃc・失礼ですが主線はペンですが色塗りは水彩ですな・・・・・(わかりずらくてごめんよ・・・・ -- 狐 (2008-01-05 12 31 32) キュート!! 周りの四角にも感心したよwうんうんww -- 霊夢 (2008-01-05 17 15 21) 周りの四角にはまってます(笑)なんか気づけばいつも描いてるよ;;; -- 狐 (2008-01-05 18 35 41) ユウちゃんかわいいです!!うますぎます!! -- わかめ (2008-01-05 18 39 19) わかめcあり!うますぎませんよ・・・・・狐なんてまだまだ(ーー;) -- 狐 (2008-01-05 18 41 40) 名前 コメント
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メニュー アドホックマルチプレイ LAN 内で通信 リモートディスクストリーミング VPN を使う Hamachi HunsterVerse の登録方法 [パブリックサーバを使う]() [ポート開放]() [ループバック通信]() [トラブルシューティング]() ファイアウォールの設定 [Wireshark でポート番号を特定]() ポートオフセットの仕組み ゲームが使用するポート番号一覧 MHP2G/MHP3 GE/GEB/GE2 MGSPW MPO 喧嘩番長 4 [パタポン 1/2/3]() その他 PPSSPP の UI フォントを変更 [ゲーム内のフォントを変更]() [カスタムフォントを作成]() テクスチャを置き換える [カスタムテクスチャを作成]() 最大履歴数を増やす 画面上の通知を非表示にする [ステートセーブの注意点]() 外部ツール セーブデータを自動的にバックアップ [セーブデータを自動的に同期]() インストール macOS ソースコードからビルドする Homebrew パッケージをインストールする Ubuntu ソースコードからビルドする Flatpak を使う 外部リンク PPSSPP Official Automated PPSSPP builds How to play multiplayer games with PPSSPP | GitHub myneighborsushicat.com socom.cc 60FPS チートコード一覧(by Kabuto_Kun 氏) PSP Wiki | Reddit
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METAL GEAR RISING REVENGEANCE 公式イラストコンテストにて 「牛たん」名義で優秀賞を受賞。 http //www.platinumgames.co.jp/official_blog/?p=3326 Twitterでも度々話題に出し、就活用のポートフォリオにも使用し、pixivにも掲載していたが 検証の結果、洋ゲーのビッグタイトルから画像を盗用しテクスチャとして貼り付けていた事が発覚。 ・PROTOTYPE公式画像をテクスチャ化、複数箇所から発見される ※注意 右の方の問題部について、スヌーピーと仲間達らしきものが見える等の奇妙な報告が相次ぎましたが このように実際はPROTOTYPE画像の一部がスヌーピーのように誤認されていたものであり、 おそらくスヌーピー自体は使用されていないものと思われます。 ・人物中心検証 ・God Of War公式画像もテクスチャ化 なおこの件について、牛魂氏は2014年5月16日19 26にツイッターにて謝罪文を載せている。 私が1番謝罪すべきは 去年MGRイラストコンテストで 優秀賞を頂いた絵のことです この絵のテクスチャ素材に ネットの画像を使用してました 趣味絵で許されても コンペはNGな行為 なので 公式から受賞取り下げ頂く事も 当然だと思っております これは本当に申し訳なかったです 加えてコンテスト側に謝罪連絡をしたと報告しているが本人のツイッターでの口述のみであり、 現時点では牛魂氏からその後の対応についてのアクションやアナウンスは見られず、 謝罪連絡の有無について第三者でもわかるような形(メールなどのキャプチャ)の証拠は確認されていない。 @xxx これで優秀賞を頂いてしまったことは コンテスト主催の会社様、画像の著作権を持った方に大変申し訳ないことです 気をつけるだけで済まないと こちらの件につきましては当事者さまに連絡させてもらいました @xxx ゲーム会社さんの方には謝罪と説明の連絡を送ってきました @xxx イラコンのゲーム会社さんの方には謝罪と説明の連絡を送ってきました また報告の補足情報を全体宛ではなく個人宛のリプライでツイートしている事も氏への不信感に繋がっている。 ■追記 ・プラチナゲームズ側の対応 14/05/21、公式ブログのコンテスト結果発表ページに追記。 当該作品のエントリーと受賞が取り消され、不正についてお詫びの文章が掲載された。 (USTREAMは未修正?04 30くらいから当該作品受賞時の様子を確認可能) ・余談 本人から謝罪して取り下げを願い出た場合には、本人の謝意にも触れられる事が多い。 【例:ご本人からの連絡で辞退したいと~等】 ちなみに会社で不正を働いた場合、本人が退職を申し出たとしても 依願退職とするか懲戒解雇とするかは不正の重大さによる。 ・牛魂氏側の対応 14/05/24、謝罪に関係するツイートを全削除。 14/05/31、謝罪ブログを公開、その後Twitterアカウントを削除。 ・参考リンク 受賞作についての牛魂氏のツイート他 http //twitpic.com/cfl9or(削除済) http //twitpic.com/cflf47(削除済) https //twitter.com/gyukon/status/388648077642330112(削除済) https //twitter.com/gyukon/status/388651239036030976(>魚拓) https //twitter.com/gyukon/status/419785437608026113(削除済) http //reprobatedcity.blog.fc2.com/blog-entry-51.html http //reprobatedcity.blog.fc2.com/blog-entry-172.html(>魚拓) ポートフォリオ使用についてはaskログで確認可能
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Softimage/XSI 基本操作説明 最もありがちな操作 Ctrl+n 新規作成 Ctrl+o シーンを開く Ctrl+s シーンを保存する Ctrl+z アンドゥ Ctrl+y リドゥ プリミティブ(基本図形)の追加 「モデル」モード、「取得」ラベルより。 プリミティブ>ポリゴンメッシュ>立方体(ないし他のプリミティブ) プリミティブがビューに追加されると同時に、プロパティエディタが表示される。 長さ 図形の長さ サブディビジョン オブジェクトを切り分けるポリゴン数 プロパティエディタは、ラベルのダブルクリックで折りたためる。 一番上の名前欄で、オブジェクトの名前を変更できる。 ラベルの鍵アイコン(左から二番目)で、プロパティエディタを表示したままにできる。 矢印アイコンで、前後のプロパティを表示できる。 オブジェクトを選択(白い)状態でEnterを押すと、プロパティエディタを再び開ける。 Alt+Enterを押すと、(省略されていたのを含めて)すべてのパラメータが表示される。 ビューポートの表示操作 オブジェクトをビューポートいっぱいに広げて表示 f 選択オブジェクトが現在のビューポートに表示 Shift+f 選択オブジェクトがすべてのビューポートに表示 a すべてのオブジェクトが現在のビューポートに表示 Shift+a すべてのオブジェクトがすべてのビューポートに表示 r リセット(初期状態に戻す) 操作の基本 ショートカットキーには、「スープラ」(テンポラリ)モードと「スティッキ」モードがあります。 キーをすばやく押して放すと、ツールはアクティブな状態を維持します(スティッキモード)。 オブジェクト上でズームインをしている間は、zキーを押し続ける必要はありません。 アクティブなツールを切り替えると、マウスポインタの形も変わります(Pan and Zoomツールの場合は、ルーペ型のアイコンに変形します)。 一方、キーを押し続けた状態でツールを使用すると、指を放したときにツールがアクティブでなくなります(テンポラリモード、またはスープラモード)。 同じキーをもう一度押すと現在アクティブなツールがキャンセルされ、他のキーを押せば他のツールがアクティブになります。 また、Esc キーを押してツールをキャンセルすることもできます。 操作 s 多目的ツール。左ドラッグでパン、中ドラッグでドリー、右ドラッグでオービット o 左ドラッグで、シーンが回転(オービット)。Camera、User、Sportビューでのみ可能 z 左ドラッグで、パン(前後に視線移動)。中クリックで、ズームイン。右クリックで、ズームアウト p 左ドラッグで、ドリー(平行に視線移動) ビューポートのメモカム(4つ並びの四角)で中クリック メモカムにカメラ位置を保存 ビューポートのメモカムで左クリック 保存したカメラ位置を呼び出す ビューポートの選択操作 (選択、選択解除) オブジェクトなどをクリック(詳しくは後述) オブジェクトの選択 何もないところをクリック すべて選択解除 Shift+クリック 追加選択 Ctrl+Shift+クリック 選択解除 Ctrl+クリック 選択の切り替え(オン→オフ、オフ→オン) メインコマンドエリア、選択テキストボックスに名前入力 名前に従い選択 Ctrl+a 全て選択 (ボタン別) 左クリック ノード選択(オブジェクトだけを選択) 中クリック ブランチ選択(オブジェクトと、その子孫を選択) 右クリック ツリー選択(オブジェクトの最上位の親とその子孫を選択) 選択したオブジェクトなどを非表示・表示する 複雑な構造のオブジェクトを編集するために、余計な部分を非表示にします。 h 選択を非表示にする Ctrl+h 非表示ポリゴンを表示する トップメニュー、View Unhide All Polygons 非表示ポリゴンを表示する オブジェクトの編集 基本的な編集 あらかじめオブジェクトなど選択(白く)したうえで。 v 移動 Transformパネルのtボタン 移動 x スケーリング(大きさ変更) Transformパネルのsボタン スケーリング c 回転 Transformパネルのrボタン 回転 上記操作を行うと、ハンドルが表示される。 Transformパネルのx,y,zボタン アクティブ(押し下げ)な軸にのみ操作できる Transformパネルのx,y,zテキスト 直接数字入力ができる TransformパネルのGlobalボタン 座標軸(x,y,z軸)を基準に操作される TransformパネルのLocalボタン オブジェクトなどの軸を基準に操作される TransformパネルのRefボタン (後述) TransformパネルのUni(uniform)ボタン 操作時、均一に動く スペースキー ハンドル操作モードを終了し、選択モードに戻る ビューでの表示 表示状態の切り替え(ビューポート左上) ワイヤーフレーム ワイヤー状 バウンディングボックス 箱 デプスキュー 影になっている部分のワイヤーが薄くなる 隠線消去 影になっている部分のワイヤーが消える コンスタント 法線(面の方向)無視して描画。シェーディングなし。テクスチャ確認用 シェード 影付き表示 テクスチャ 影付き、テクスチャ表示 テクスチャデカール 一定の明るさでテクスチャ表示。ライトやシャドウを無視 リアルタイムシェーダ OpenGL、DirectXなどのシェーダを使う。シェーダや法線マップを使っている場合に有用 Eyeアイコン(目玉)をクリックすると、シーンエレメント(種類)ごとに表示の切り替えが行える。
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/54.html
概要 このチュートリアルではあなたのマップに雨や雪を降らせる方法を学びます。 雨、雪の作成方法は主に以下の2つがあります。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用する方法 パーティクルエフェクトを使用する方法 今回はマテリアルとスタティックオブジェクトをした雨とパーティクルエフェクトを使用した雪を作ってみます。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用した雨 その1 まず、雨のテクスチャを作成します。 その2-1 次に雨のマテリアルを作成します。 その2-2 雨の透明度をマテリアルインスタンスで変更出来る様にScalarParameterをマテリルノードに追加します。 マテリアルインスタンスの作成 マテリアルインスタンスを作成します。この雨オブジェクトにマテリアルではなくてマテリアルインスタンスを使う理由はMatineeでパラメータを弄って雨を降らせたり止ませたり出来る用にするためです。 その3 スタティックオブジェクトを作成し先ほどのマテリアルインスタンスを適用します。 その4 オブジェクトをInterpActorとしてマップに設置します。InterpActorとして置く理由はkissmetでオブジェクトの表示非表示などを変更出来る様にするためです。 以上で完了です。 パーティクルエフェクトを使用した雪の作成 その1 まず雪のテクスチャを作成します。 その2 次に作成したテクスチャをUDKにインポートし、マテリアルを作成します。 赤線の場所は重要です。 その3 新規のパーティクルをUDKで作成します。 その4 作成したパーティクルを開き、Requiredの場所をクリックして右のプロパティのEmitterタブにあるマテリアルに先程作成したマテリアルを割り当てます。 その5 次にLifeTimeをクリックしてパーティクルの寿命を設定します。 今回はMinを5、Maxを15に設定しました。 その6 次にInitial Sizeをクリックしてサイズを変更します。 その7 Initial Velocityをクリックして移動する方向を設定します。 Z値をマイナスにしているのは下に移動させる為です。 その8 パーティクルエミッターを右クリックしてInitial Locationを追加します。 これはパーティクルの初期位置を設定する物です。 その9 Initial Locationの設定をします。 その10 最後にSpawnのプロパティでConstantを200ぐらいに設定します。 以上でパーティクルの作成は終了です。パッケージの保存を忘れずに行ってください。 その11 最後にパーティクルをマップに設置して出来ているか確かめます。おつかれさまでした。 ~
https://w.atwiki.jp/hakoniwa_project/pages/57.html
頂点シェーダ入力セマンティクスとは 頂点に関数情報の塊、構造体(クラス)的なもの 具体的には セマンティクス 意味 型 POSITION ローカル空間の頂点の位置座標 float4 BLENDWEIGHT ブレンディクスの重み float BLENDINDICES ブレンドのインデックス uint NORMAL 法線ベクトル float4 PSIZE ポイントサイズ float DIFFUSE ディフューズカラー float4 SPECULAR スペキュラカラー float4 TEXCOORD テクスチャ座標 float4 TANGENT 接戦 float4 BINORMAL 従法線 float4 TESSFACTOR テセレーション係数 ? で構成されているが、現段階ではそれぞれどんな役割を持っているのかほとんどわからない… 分かったらその都度追記していく予定 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/unknown37r5/pages/23.html
とりあえずSeleneでパーティクルを描画してみます パーティクルとして表示するイメージは、 なんかいい感じのやつを探してみたのですが、なかなかないので適当に作りました (爆発のつもりです…見えないけど…) パーティクルの場合もモデルと同じように描画していきます 生成はこの方法で大丈夫なはず イメージからテクスチャ(Renderer ITexture)を生成する そのテクスチャを使ってパーティクル(Renderer Object IParticle)を生成する そのパーティクルを使ってパーティクルアクター(Scene IParticleActor)を生成する app.cpp/CApp Initialize // テクスチャの作成m_pTexture=m_pRender- CreateTextureFromFile("bomb.png");if(m_pTexture==NULL){return false;}// パーティクルの作成m_pParticle=m_pRender- CreateParticle(100,m_pTexture,PARTICLE_TYPE_NORMAL);if(m_pParticle==NULL){return false;}// Actorの作成m_pActor=m_pSceneManager- CreateActor(m_pParticle);if(m_pActor==NULL){return false;} 描画はこの方法で大丈夫なはず まずパーティクル(Renderer Object IParticle)のDraw関数でどの座標にどのくらいの大きさで描くかを指定する 必ずRenderer Object IParticle Begin()~ End()の間ですること パーティクルアクター(Scene IParticleActor)が描画をシーンマネージャーに要請する(RenderingRequest関数) シーンマネージャーに描画させる(Scene ISceneManager Rendering関数) app.cpp/CApp Run m_pParticle- SetBasePosition(Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f));m_pParticle- Begin();m_pParticle- Draw(m_Pos,Math Point2DF(1.0f,1.0f),Math Rect2DI(0,0,64,64),CColor(255,255,255));m_pParticle- End();// カメラの位置・姿勢情報の更新m_pCamera- Reset();m_pCamera- SetTransformSimple(Math Vector3D(0.0f,0.0f,-8.0f),Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f),DEG_TO_ANGLE(0.0f));m_pCamera- Update();// シーンマネージャーのリセットm_pSceneManager- Reset();m_pSceneManager- SetParameter_BGColor(CColor(128,128,128));// シーンに平行光を当てるm_pSceneManager- SetLightParameter_Directional(Math Vector3D(0.5f,-0.5f,0.7f),Math Vector3D(0.8f,0.8f,0.8f));// シーンマネージャーへのレンダリングリクエスト(かならずカメラの位置姿勢を決めてから)m_pSceneManager- Begin(true);m_pActor- RenderingRequest();m_pSceneManager- End();// 裏画面のクリア(white)m_pRender- Clear(CColor(255,255,255));// 画面への描画m_pRender- Begin();m_pSceneManager- Rendering(true);m_pRender- DrawText(Math Point2DI(0,0),CColor(0,0,0),"Pos=[%2.2f,%2.2f,%2.2f];",m_Pos.x,m_Pos.y,m_Pos.z);m_pRender- End(); void Selene Renderer Object IParticle Draw(const Math Vector3D vPosition, const Math Point2DF Size, const Math Rect2DI SrcRect,CColor Color) パーティクルに内部バッファへのデータの追加を行います vPosition ポイントスプライトの位置 Size ポイントスプライトの大きさ SrcRect テクスチャの中で描画する領域 Color テクスチャに乗算する色
https://w.atwiki.jp/blendertips/pages/16.html
ライブ展開 各頂点にPでピンを2箇所以上打ち込んで下記項目よりライブ展開をオンにしてピンの頂点を動かす(ピンを消す時はalt+P) Qでスカルプトモードになるので左項目でスムーズにしてから塗って(操作はスカルプトモードと共通)整える操作終了はQ https //wiki.blender.org/index.php/Extensions 2.6/Py/Scripts/UV/Uv_Squares alt+Eで一定の四角にすることができる棒状のものとかに便利 https //blenderartists.org/forum/showthread.php?340206-Add-On-UV-Align-Distribute たくさんある同じUV郡を一つにまとめる事が出来るので便利 https //www.youtube.com/watch?v=vxAbh2o4XC0 2つ以上のObjectのUVを一時的に一つにまとめて操作できるAddon 応用的使い方として複数のテクスチャを1枚の画像にベイクしてまとめることが可能 注意右側(N)のUVの広さを図る項目でUVの広さを一定にしておかないとあとで泣く またラインなどテクスチャを書く場合にもある程度高さ等揃えておかないと死ぬ これらを駆使してUV展開しましょ
https://w.atwiki.jp/rfactorseries/pages/43.html
Japan rF modders(仮) rFactorのModに興味のある人を集めて情報交換&Mod製作。 このページとIRCのチャンネル #rFactorM の方で色々なmodを作れる人材を募集したいと思います。 Mod作りの手引きのページも充実させていく予定です~ 現在参加を募集しているmodとそのパート Dallara F308 車体のスキン、ヘルメットスキン、コックピット、パーツなどのテクスチャの製作してくれる方を募集。 写真、映像などの資料を提供してくれる方も募集しています。 ホームページデザインの出来る方 rFactorSeriesでのシリーズ戦などのページ作成など モデリング、テクスチャ製作、サウンド製作、挙動製作など出来る方も随時募集中~ その他共同でのMod製作の企画の持込などもお待ちしておりますw 連絡について 連絡はIRCのMod製作用チャンネル #rFactorM またはフォーラムまでどうぞ。IRCの導入はこちらから。 とりあえずやる気はあるけど何もスキル無いかもって人は、チャンネルに来て色々会話を見てるとこから始めるのもいいかもです。 質問がありましたらこちらからもどうぞ Vehicle Viewerを利用してマシンのスケールを計ろうとしているのですが全く表示されません、MASファイルを展開してもダメな場合もあります。何か解決策をご存知方はいらっしゃいませんか? -- masa (2012-07-24 01 42 53) 名前 コメント