約 1,632,090 件
https://w.atwiki.jp/01mi0/pages/44.html
翻訳データ Ice_ink https //forum.civa.jp/viewtopic.php?t=43 Scape and Run Parasites - yoimaのブログ https //yoima.hatenadiary.com/entry/2022/05/27/151910 げーむのめも https //w.atwiki.jp/01mi0/pages/26.html 1.18 Default Textures for 1.12/1.8 https //www.youtube.com/watch?v=orVILwE7czg 説明欄にリンク記載 名前のとおり、1.18のテクスチャを適用するリソースパック 1.12では、作物の見た目や村人の見た目が判別しづらいため、導入すると快適になる ただし、製図家の見た目は司書…等、1.12でテクスチャが細分化されていないものは、1つに統一されている Lycanites Redux https //www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/lycanites-redux Lycanites Mobの見た目を通常版のマイクラのようなボクセルに変更するリソースパック 攻略が有利になるわけではないが、Lycanites Mobのマイクラらしくない見た目が気になった方にはオススメ
https://w.atwiki.jp/wikimm/pages/137.html
Enlisted 画質 @wiki 画質 Display settings ディスプレイの設定 解像度 Resolution モード Mode モニター Monitor NVIDIA DLSS NVIDIA DLSS NVIDIA Reflex Low Latency NVIDIA Reflex Low Latency オフ V-Sync V-Sync チェック オフ FPS上限 FPS Limit オフバー Antialiasing アンチエイリアシング 「Temporal Antialiasing Quality」 ロウ テンポラルアンチエイリアシングの質 拡張テンスチャーフィルタリング Enhanced Texture Filtering マイナスバー 時間分解能スケール Temporal Resolution Scale 100% Shadows Lighting 影 点灯 影の質 Shadow Quality ロウ 効果の影 Shadows from effects チェック オフ グローバルイルミネーションクオリティ Global Illumination Quality ロウ 大気散乱品質 Atmospheric Scattering Quality ロウ アンビエントオクルージョン品質 Ambient Occlusion Quality ロウ 反射の改善 Improved Reflections オン Details Textures 詳細 テクスチャ画質 Texture Quality ハイ High 異方性 Anisotropy オフ 水質 Water Quality ロウ Water Ripples Quality 水の波紋の質 地形テッセレーションの品質 Terrain Tessellation Quality ロウ 動的地形変動 Dynamic Terrain Deformations オフ 高解像度の視覚効果High Resolution Visual Effects チェック オフ 画面上の雨粒 Raindrops On Screen チェック オフ スコープ画質 Scope Image Quality ミディアム 中 Other settings その他の設定 非圧縮のスクリーンショット Uncompressed Screenshots チェック オン Resolution Mode Monitor Gamma correction NVIDIA DLSS Temporal Resolution Scale Temporal Antialiasing Quality NVIDIA Reflex Low Latency V-Sync FPS Limit Texture Quality Anisotropy 解決 モード モニター ガンマ補正 NVIDIA DLSS 時間分解能スケール 時間的アンチエイリアスの品質 NVIDIAReflex低遅延 V-Sync FPS制限 テクスチャ品質 異方性 Enhanced Texture Filtering Shadow Quality Shadows from effects Global Illumination Quality Atmospheric Scattering Quality Ambient Occlusion Quality Improved Reflections Water Quality Terrain Tessellation Quality Dynamic Terrain Deformations High Resolution Visual Effects 強化されたテクスチャフィルタリング 影の品質 効果からの影 グローバルイルミネーションの品質 大気散乱品質アンビエントオクルージョン品質 改善された反射 水質 地形テッセレーションの品質 動的地形変形 高解像度の視覚効果 Raindrops On Screen Scope Image Quality Uncompressed Screenshots画面上の雨滴 スコープの画質 圧縮されていないスクリーンショット 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blendertips/pages/16.html
ライブ展開 各頂点にPでピンを2箇所以上打ち込んで下記項目よりライブ展開をオンにしてピンの頂点を動かす(ピンを消す時はalt+P) Qでスカルプトモードになるので左項目でスムーズにしてから塗って(操作はスカルプトモードと共通)整える操作終了はQ https //wiki.blender.org/index.php/Extensions 2.6/Py/Scripts/UV/Uv_Squares alt+Eで一定の四角にすることができる棒状のものとかに便利 https //blenderartists.org/forum/showthread.php?340206-Add-On-UV-Align-Distribute たくさんある同じUV郡を一つにまとめる事が出来るので便利 https //www.youtube.com/watch?v=vxAbh2o4XC0 2つ以上のObjectのUVを一時的に一つにまとめて操作できるAddon 応用的使い方として複数のテクスチャを1枚の画像にベイクしてまとめることが可能 注意右側(N)のUVの広さを図る項目でUVの広さを一定にしておかないとあとで泣く またラインなどテクスチャを書く場合にもある程度高さ等揃えておかないと死ぬ これらを駆使してUV展開しましょ
https://w.atwiki.jp/wsc3kai/pages/41.html
3Dモデル改造 このページでは、もともとゲームファイルに存在する3Dモデルを改造する方法を記しています。 詳細に述べるにはプログラムの教科書レベルの記述が必要になりますので、一番簡単な、形を変えるだけの改造方法を示します。 ※あくまでも3Dモデルデータの改造です。設計画面での画像は変化しないので注意してください。 設計画面での画像を変えるには、cginfo.cgsと対応する画像ファイルの改造が必要です。 1.事前準備 必要なソフトをインストールしておきます。 まず、3Dモデルデータを閲覧するためのソフト。拡張子xのファイルを開く事のできるソフトが必要です。 有名なものとして、DirectX8のSDKに付属している「Dxviewer」などがありますが、古いSDKを入れたくない人も多いかと思います。 他にフリーソフトとして「MMD(MikuMikuDance)」等を使う事が出来ます。 次に、鋼鉄の咆哮で扱われているxファイルはバイナリ形式なので、これを改造しやすいようテキスト形式に変換するソフトが必要です。 これもネット上を探せば見つかりますが、使い方の簡単なものとして、 HP「前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門」にて公開されている、「XFileConvert」などの変換ソフトを使う事ができます。 2.改造元のファイルの準備 鋼鉄の咆哮3における3Dモデルデータは、DirectX8までサポートされていた3Dモデル形式、x形式が採用されています。 実際のファイルはbfobjフォルダやstobjフォルダの中に存在する、圧縮フォルダ(Objects.bb3、obj.bb3)の中に格納されています。 拡張子「bb3」を「zip」に変更して、解凍すれば中身を見る事ができるはずです。 この中に存在する、拡張子「x」のファイルを改造します。 ファイル名だけで中身の分かるものもありますが、分からないものはビューアでモデルを確認してください。 なお、単純にxファイルだけを開くと、単色で塗りつぶされた3Dモデルが表示されると思いますが、これはテクスチャが読み込まれていない為です。 (※テクスチャ…3Dモデルデータに貼り付ける画像ファイル。この画像で3Dモデルに色づけします) テクスチャは、bfobjフォルダならObjects.bb3の中に、stobjフォルダならtex,bb3の中に存在します。 必要であれば、テクスチャを3Dモデルファイルと一緒の場所に移動させます。 3.3Dモデルデータの改造 まず、改造することに決めたx形式のファイルを、コンバーターを使ってTEXT形式に変換します。 変換したファイルをメモ帳などのテキストエディタで編集します。 実際に書き換えるべき部分は「Mesh」と記載された部分の直後、 ここから、「-1.732051;2.300000;1.100000;」等のように小数3つが縦に並んでいるのが見つけられるはずです。 この小数の組は、それぞれ3次元空間上のx、y、zに相当する、点の座標を表しています。 先の例では(x,y,z)=(-1.732051,2.300000,1.100000)と同じ意味です。 これらの頂点を結ぶ事で3Dモデルが形成されているため、この座標をずらしてしまえば、3Dモデルの形を変えることが出来ます。 ※小数でない部分は座標ではないので、触らないほうが良いです。 4.改造後 3Dモデルの改造が終わりましたら、ビューアで正常に改造できている事を確認します。 その後、コンバーターで再びバイナリ形式に変換し、ファイルをbb3の圧縮フォルダの形に戻してください。 最後に、鋼鉄の咆哮3を起動して、意図したとおりの結果になっているかどうか確認します。 5.具体例 2chのスレで話題になっていた、潜水艦探照灯の改造を行います。 なお、潜水艦と駆逐艦の探照灯は共通であるため、駆逐艦の探照灯の見た目も変化します。 まず、必要なファイルです。 自作設計艦のモデルデータはstobjフォルダ内にあるので、その中のobj.bb3とtex.bb3を解凍します。 必要なモデルデータは「ALL_DDLT.x」ですので、これをコンバーターでテキスト形式に変換します。 ここで、変換後のモデルデータを開き、「Mesh」の部分を探します。 今回は単純に、台座の部分を短縮してしまいます。 要は、全部の頂点のy座標を下げてしまえば良いので、単純に全ての頂点のy座標を「14.000000」減らしてみます。 すると、以下の画像の様になるはずです。(但し、0以下になる場合は0とする。) 実際にモデルデータをビューアで確認すると下図のようになりました。 これで満足できたら、データを圧縮フォルダに戻します。 今回テクスチャはいじってないので、obj.bb3だけ作成し、差し替えれば良いことになります。 最後に、鋼鉄の咆哮3を起動して、実際に変更が反映されているか確認します。 今回の例で作成した探照灯を搭載した潜水艦です。以前に比べ探照灯が目立たなくなったのではないでしょうか?
https://w.atwiki.jp/hakoniwa_project/pages/59.html
頂点シェーダ出力セマンティクスとは 頂点に関数情報の塊、構造体(クラス)的なもの 具体的には セマンティクス 意味 型 POSITION スクリーン空間に変換した頂点の座標 float4 PSIZE ポイントサイズ float FOG 頂点フォグ float COLOR 頂点の色 float4 TEXCOORD テクスチャ座標 float4 TESSFACTOR テセレーション係数 float で構成されているが、頂点シェーダ入力セマンティクス同様現段階ではそれぞれどんな役割を持っているのかほとんどわからない… 分かったらその都度追記していく予定 参考 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647%28v=vs.85%29.aspx 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1980.html
マイルームとは マイルームキーについて マイルームの主な機能 ホワイトリスト機能 マイルームとは 通常の街やフィールドとは違う電脳空間に作られた、個々人専用のスペースです。 マイルームの設置・維持にはそれなりの容量を使うため通常は月額を払わなければなりませんが、『レコード・レイド』に所属するPCたちには無料で提供されています。 入室する方法は特定の位置で「マイルームキー」を使用することで、瞬時にマイルーム内へ転送されます。 PCたちの場合、レコード・レイド本部に置かれた転送室が入り口として設定されています。 これは変更することも出来ますが、その場合変更する先の土地を所有していなければなりません。 変更している人の多くは、商店を経営している人が店舗内に入り口を設置するなどのパターンです。 マイルームキーについて 通常、手のひら大の四角い板状の物体です。 (別の形に変更することも出来ます) マイルームキーを使用することにより空中に画面が投影され、様々な機能を使用することが出来ます。 デフォルトで搭載されている機能は電話機能、ラジオ・テレビ視聴、電脳内ネットへの接続及び電脳内SNS『ジャムッター』への接続などです。 これ以外の機能追加についてはエフェクトコードを参照してください。 マイルームの主な機能 マイルームは一律に以下のような機能を持ちます。 空間の編集・拡張 初期のマイルームは白を基調としたシンプルな1DKの部屋です。内部に誰もいない時、この間取りや設備を自由に変更することが出来ます。この変更にはジャムマネーが必要で、消費されたジャムマネーは壁や内装の再現に使われます。もちろん、外から家具や機材を持ち込んで自分で改造しても構いません。同じくジャムマネーを消費することで、空間を広げることが出来ます。拡張の限度は45000平米ほどで、およそ東京ドーム1個分です。(もちろん、ここまで拡張するには現実的ではない額のジャムマネーが必要ですが) 空間テクスチャ 初期のマイルームには窓がありません。作ったとしても、窓の外は空間が存在しないため暗闇が広がり、出ることも出来ません。これを解決する機能が空間テクスチャです。これは空間に特定の景色や質感を持たせる機能です。例えば、窓ガラスの向こう側に『外の景色』そっくりのテクスチャを貼り付ければ、まるで家の外が存在するかのように見えます。これは時間経過による日の動きも再現してくれますが、見た目だけなので外に出ることは出来ません。外を再現したい場合、空間を広げて床に地面や草原のテクスチャを、周囲には空や遠景のテクスチャを貼り付ければ庭程度の外は問題なく再現することが出来るでしょう。 物資生成機能 マイルーム内では設定した動作をすることで物資生成メニューを呼び出すことが出来ます。(初期設定では左手で指を鳴らす行為です)空中に投影されたタッチメニューを操作することで、ジャムマネーと物資の変換をすることが可能です。このメニューでは主に衣服や食料を生成出来ますが、初期状態では登録されているレシピは最低限の物のみです。マイルーム内で生成したい物がある場合は、自らレシピを作るか他者からレシピを譲り受ける必要があります。 これ以外の機能も、自作するか他人から譲り受けることで追加することが出来ます。 追加出来る機能は様々ですが、気温調節機能や消臭・香水機能などが人気です。 ホワイトリスト機能 通常、マイルームは本人が自らのマイルームキーを使うことでしか入室出来ません。 例外として入室時に他人と肌が接していた場合は一緒に入室することが出来ますが、本人が居なければ入ることが出来ないのは同様です。 ホワイトリスト機能を使えば、親しい人をこの縛りから開放することが可能です。 ホワイトリスト機能には以下のように幾つかの種類があり、それぞれに権限が違います。 ホワイトリスト:Lv1 家主が室内にいて起きている場合、自由に入室出来る権限です。マイルーム内の機能を使用することは出来ません。入室した際にはログが残り、家主は後でそれを確認することが出来ます。 ホワイトリスト:Lv2 家主が室内にいても居なくても自由に入室出来る権限です。マイルーム内の機能を使用することは出来ません。入室した際にはログが残り、家主は後でそれを確認することが出来ます。 ホワイトリスト:Lv3 家主が室内にいても居なくても自由に入室出来る権限です。マイルーム内の機能を自由に使用することが出来ます。入室した際にもログは残らず、家主と同様に他のログを確認することが出来ます。 ホワイトリスト:Lv☆ この機能は対象に同意を得なければ登録することが出来ません。家主と対象のマイルームが合併し、同じ空間となります。家主と対象は同じ権限を持ち、マイルーム内の機能を全て自由に使用することが出来ます。 また、複数のリストを用意してマイルーム内で指定した空間ごとに別のリストを使用することも出来ます。 (例:庭と玄関、リビングまでは大勢の人をホワイトリストLv2に指定し、私室やキッチンなどはホワイトリストに誰も入れない、など)
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/115.html
DirectXを使う。 DirectX初心者なのでわけわからないことばかり書いてます。ご了承ください。 Direct3D11 MSDN - Direct3D 11 のサンプル 参考になる http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb971901.aspx http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb892817.aspx 2D画像を描画したい。 板ポリを自分で作って、テクスチャを貼る方法 2Dある程度余裕だから、3Dやってみたいならこっち。 とても面倒くさい。 アルファブレンドだけでなく、乗算加算減算からいろんなことをやりたい人向けって感じ。 スプライトインターフェイスを使って、簡単に描画する方法 3Dもやってみたいけど、とりあえず2D画像描画したいならこっち。 簡単だし、高速だし、便利。 DirectInput PS コントローラの⇒アナログスティックの値はどこ? //DIJOYSTATE構造体 //lXx軸の位置(スティックの左右の動き) //lYy軸の位置(スティックの上下の動き) //lZz軸の位置(スロットル制御を表す場合がある)プレステの右アナログスティック //lRxx軸の回転 プレステでは使えない。 //lRyy軸の回転 プレステでは使えない。 //lRzz軸の回転(「方向舵」と呼ばれる)プレステの右アナログスティック //rgdwPOV視点ハットなどの方向コントローラ //rgbButtons[32]ボタンの配列(押されてたら1/押されてなければ0) 起動時になんか言われる game_title.exe - コンポーネントが見つかりません d3dx9_43.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始 できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問 題は解決される場合があります。 これうぜえええええええ 解決方法ないの?http //msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788.aspx irectX エンド ユーザー ランタイム (June 2010) (英語) いれてね!SDK(June 2010)でビルドしてるから? Direct3D 10 MSDN - Direct3D 9 から Direct3D 10 への移行時の考慮事項 (Direct3D 10) MSDNリンク - Direct3D初期化 MSDN - IDirect3D9 インターフェイス - LPDIRECT3D9型でおなじみ。MSDN - IDirect3D9 GetAdapterDisplayMode メソッド MSDN - IDirect3D9 GetAdapterDisplayMode MSDN - IDirect3D9 GetAdapterDisplayMode MSDN - IDirect3D9 GetAdapterModeCount メソッド MSDN - IDirect3DDevice9 GetDisplayMode メソッド MSDN - IDirect3DDevice9 インターフェイス - LPDIRECT3DDEVICE9型でおなじみ。 MSDN - D3DDISPLAYMODE 構造体 MSDN - D3DPRESENT_PARAMETERS 構造体 MSDN - IDirect3DDevice9 SetTransform メソッド MSDNリンク - テクスチャ MSDN - D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx 関数 MSDN - IDirect3DDevice9 SetTextureStageState メソッド MSDN - 複数のアルファ チャンネルを持つテクスチャー (Direct3D 9) MSDN - アルファ ブレンディング (Direct3D 9)MSDN - ビルボーディング (Direct3D 9) MSDN - 雲、煙、蒸気 (Direct3D 9) MSDN - 火、炎、爆発 (Direct3D 9) MSDN - D3DX_FILTER - テクスチャを高速で描画するか、綺麗に描画させるかの選択 MSDN - テクスチャー アドレッシング モード (Direct3D 9) テクセルがずれる(テクセルアライメント) MSDN - テクセルからピクセルへの直接的なマッピング (Direct3D 9) MSDN - 最近点サンプリング (Direct3D 9) MSDNリンク - スプライト MSDN - D3DXCreateSprite 関数 MSDN - ID3DXSprite インターフェイス MSDN - 矩形 (Direct3D 9) MSDN - ID3DXSprite SetTransform MSDN - D3DXMatrixRotationZ 関数 MSDN MSDN - DirectX Graphics - チュートリアル MSDN - DirectX Graphics - サンプル 加算合成したいときは MSDN - IDirect3DDevice9 SetRenderState
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/322.html
MIkuMikuDanceに関わる拡張子一覧 分類 拡張子 種類 説明 3Dモデル(オブジェクト) .xx MMD固有 MMDver.2以前のモデルフォーマットpmdの下位形式。変換用のツールは公開されていない .pmd MMD固有 MMDver.3以降のモデルフォーマットMMDでは「モデル」と呼ばれる .pmx MMD固有 MMDver.7.31以降のモデルフォーマット、pmdの上位互換 .x 汎用 MMDでは「アクセサリ」と呼ばれる、「モデル」とはシェイダーが異なりエッジがつかない。テキスト形式とバイナリ形式がある。 アクセサリ配置データ .vac MMD固有(.txt file) アクセサリ配置データ、ver.2以降より必須ではなくなり、xファイルを直接読み込み本体上で配置できるようになった。テキストエディタで編集可能 ポーズデータ .vpd MMD固有 ポーズデータ表情は保存されないので表情も保存したい場合はモーションとして保存する モーションデータ .vmd MMD固有 モーションデータボーンや表情名は 15byte しか記録容量がないためそれより長い名前のボーン、表情を持つモデルでは正しく読み書きできないver7.40よりモデルの表示・IK情報が保存できるように変更 歌データ .vsq 汎用(VOCALOID2 Editor上で作成) MMDに読み込むリップシンクを作成。MikuMikuVoice他でも作成可。 動画 .avi 汎用 出力時:α出力、NVIDIA 3D Visionによる3D-AVI出力機能あり 静止画像 .bmp 汎用 背景画像、テクスチャー利用可。「screen.bmp」の名でテクスチャーにしようすることによりAVIを映す機能あり .jpg 汎用 Ver.5.17以降のモデルテクスチャ、Ver.5.21背景BMPの読み込みに対応 .png 汎用 Ver.6.00以降テクスチャー利用可(透過情報あり) .tga 汎用 モデルテクスチャー(透過情報あり) .dds 汎用 モデルテクスチャー(透過情報あり) .hdr 汎用 モデルテクスチャー(HDR、透過情報あり) .sph MMD固有(.bmp file) pmd/pmxのスフィアマップ用ファイルで乗算、(BMPの拡張子を書き換え)なおpmxではbmpなどでもスフィアマップとして割り当て可 .spa MMD固有(.bmp file) pmd/pmxのスフィアマップ用ファイルで加算、(BMPの拡張子を書き換え)なおpmxではbmpなどでもスフィアマップとして割り当て可 プロジェクトファイル .mmd MMD固有 MMDver.2以前の専用プロジェクトフォーマット .pmm MMD固有 MMDver.3以降の専用プロジェクトフォーマットVer.9.00(2014/03/15)でフォーマットが変更された。互換性は無いが新バージョンのMMDでは旧バージョンのpmmの読み込みが可能。 音楽 .wav 汎用 BGMとして利用、AVI出力時は0フレームからのときのみ出力 エフェクト .fx 汎用(?)(.txt file) 外部拡張のMMEに使用するエフェクトファイルHLSL(High Level Shading Language)というプログラミング言語で記述する、テキストエディタで編集可能 MMEプロジェクトファイル .emm MME固有 MMEの設定保存ファイル kinect関連 .oni 汎用 OpenNIの.oniファイルを読込機能がある 補足 PMDとVMDで、ボーン名の長さ制限が異なる(PMD:20バイト、VMD:15バイト) アクセサリの材質がα=1の場合、TGA形式のテクスチャは透過しない 関連ページ MikuMikuDance/PMXの概要 関連リンク Maniac Bamboo MMDのverとモデル・アクセサリの仕様(2011年4月11日) みくだん かんな氏 MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて(2011-09-02)モデルフォーマットの歴史 コメント 名前 コメント 捕捉、修正あればよろしくお願いします。--pianika(2012-01-12) MikuMikuDance > kinect対応機能、 PMXの概要、 Ver.7.30以降、 拡張子
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/35.html
改造マリオ64動画まとめ 改造されたマリオ64の動画を集めていきましょう。 動画を新しくアップロードした人はここに自分の名前+作者コメントを添えて追加しておきましょう 宣伝効果にもなりますし。 見るだけなら楽チン ※2009/07/04:サムネが「視聴できません」だった動画を全て削除しました。 ニコニコ動画にある改造マリオ64動画まとめ(´ω`)(マリオ出張動画) after k(改造マリオ64 きょだいピラミッドのないぶ) fric(スーパーマリオ64をちょっと改造してみたシリーズ) info?(俺の作った自作マリオ64を友達にやらせてみました 摩訶不思議大冒険) KAS(マリオ MINTIAが送ってきた改造マリオ64をやってみた。(終)) McMXwl(改造マリオ64) pakut(マリオの改造したステージにルイージが挑むようです【マリオ64】) rainbow-ride(微改造マリオ64シリーズ) RubyChronicle(改造マリオ64 - 城登り) Zola2(マリオ64のチックタックロックを改造してみた等) クマー(クッパがスライダーに本気を出したようですシリーズ) スマオ(改造マリオ64 テクスチャを極めましたシリーズ) そらさや(メタルマリオソリッド) たび(かいぞうマリオ64シリーズ) なななんさんマリオ64の1コーススターを丸ごと改造してみました スーパーマリオ64はどこまで改造できるのか? 有機さん(純粋に遊びたくて改造して難易度上げてみた等) Youtubeにある改造マリオ64動画まとめ ニコニコ動画にある改造マリオ64動画まとめ ※abcあいうえお作者順です。 (´ω`)(マリオ出張動画) 作者コメント マリオ本人なみだめ after k(改造マリオ64 きょだいピラミッドのないぶ) 作者米 vistaでの製作は困難 fric(スーパーマリオ64をちょっと改造してみたシリーズ) 作者コメント ネタ切れ exe差分 info?(俺の作った自作マリオ64を友達にやらせてみました 摩訶不思議大冒険) 作者コメント 載っていなかったようなので。作者じゃないのでなんとも・・・ あの有名なSuperMarioForeverを製作した人のものです KAS(マリオ MINTIAが送ってきた改造マリオ64をやってみた。(終)) McMXwl(改造マリオ64) 作者コメント ステージのアイデアが浮かばん pakut(マリオの改造したステージにルイージが挑むようです【マリオ64】) 作者コメント:いるかどうかわからないルイージファンの方にささげます rainbow-ride(微改造マリオ64シリーズ) 作者コメント:これが限界です。もっと勉強してきます。 差分ファイル(exeとips) RubyChronicle(改造マリオ64 - 城登り) Zola2(マリオ64のチックタックロックを改造してみた等) 作者コメント 個人的にはこの動画よりはバンドブラザーズの自作曲の再生数が伸びてほs(ry クマー(クッパがスライダーに本気を出したようですシリーズ) 作者コメント 自分だけ低画質でスマソ。 スマオ(改造マリオ64 テクスチャを極めましたシリーズ) 作者コメント 社長の人気に嫉妬せざるを得ない そらさや(メタルマリオソリッド) 作者コメント:完全にネタです たび(かいぞうマリオ64シリーズ) 作者コメント:(´・∀・`;;;;) なななんさん マリオ64の1コーススターを丸ごと改造してみました スーパーマリオ64はどこまで改造できるのか? 有機さん(純粋に遊びたくて改造して難易度上げてみた等) Youtubeにある改造マリオ64動画まとめ まだあまりありません。 Youtube テクスチャーの改造さいこうだおw -- スマオ (2007-10-09 18 50 14) テクスチャー変更はハマる -- (´・∀・`;;;;) (2007-10-26 23 08 20) テクスチャ変更はヤバイw -- 0681333 (2007-10-29 23 31 47) ROMの拡張ができない・・・ -- 名無しさん (2007-11-04 21 39 26) ↑ROMがUS初期か調べてみな -- 名無しさん (2007-11-09 05 55 13)
https://w.atwiki.jp/gtamod/pages/29.html
GTASA MOD Wikiは移行しました 移行先はこちら→http //www18.atwiki.jp/gtamod2/ 小見出し |い||CENTER キャラ名:泉 こなたタイトル:シベ.鉄さんのキャラ詰め合わせ作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:服装、表情変更用テクスチャ有りX mas Giftに修正テクスチャ有りGSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |ひ||CENTER キャラ名:柊 かがみタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ2作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |ひ||CENTER キャラ名:柊 つかさタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ2作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:表情変更用テクスチャ有りGSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |た||CENTER キャラ名:高良 みゆきタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ2作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |く||CENTER キャラ名:日下部 みさおタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |み||CENTER キャラ名:峰岸 あやのタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |こ||CENTER キャラ名:小早川 ゆたかタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |い||CENTER キャラ名:岩崎 みなみタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |た||CENTER キャラ名:田村 ひよりタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |ぱ||CENTER キャラ名:パトリシア・マーティンタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |こ||CENTER キャラ名:小神あきらタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |し||CENTER キャラ名:白石みのるタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |COLOR(#f9f9f9) |COLOR(#f9f9f9) |COLOR(#f9f9f9) 表の整形のための文字です表の整形のための文字です|