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何かいたらいいのかわかんないのでリク募集します! -- 狐 (2008-01-04 16 19 04) ユウちゃんかわいい!!すごくかわいい!!なんていうかもうすごくかわいい!! -- うにゅ坊 (2008-01-04 16 20 04) ユウちゃん可愛い!!!!ハイ!!!(´▽`)∥シグ描いてくだされ!!! -- 楓 (2008-01-04 17 14 40) コメどもです!リク受け付けましたb>< -- 狐 (2008-01-04 18 29 45) ユウちゃん可愛いよユウちゃんvv 背景とか凝ってて凄くイイ!! -- さぶきち (2008-01-04 19 28 25) ユウちゃんかあいいです!背景スゲー(;゚ω゚) -- がぁ (2008-01-04 20 18 09) 横の赤いのは炎かな?(なんとかプカモンってやつ)コピーの使い方がウマスw -- がる (2008-01-04 20 22 25) ありがとございますwwwwさぶきち・がぁさん:背景は思い付きです;テクスチャで遊びまくり;;;;;がるさん:あ・わかってくれましかかwww有難うございます m(_ _)m -- 狐 (2008-01-04 21 08 48) ユウちゃんの雰囲気が凄く良く出てますww ペン塗りも丁寧ですし、背景も格好良いww 楓さん同様、シグに一票! -- きぃか (2008-01-04 22 40 48) ユウちゃんかわいいですvv 着色も綺麗だしテクスチャの使い方が上手いです! -- レム&シグ (2008-01-04 23 00 13) こめありですwwwきぃちゃん(早速か。)シグ頑張りますネ♪レム&シグさん:着色はいっつもてきと・・・・・テクスチャ使うの大好きです! -- 狐 (2008-01-05 12 17 36) ユウちゃんかわいい~wwなんか背景かっけー!!! -- わんこコロコロ (2008-01-05 12 18 36) わんこcコメありです!背景はなんかいっつも適当なのにゃ・・・・(にゃ?)あときぃc・失礼ですが主線はペンですが色塗りは水彩ですな・・・・・(わかりずらくてごめんよ・・・・ -- 狐 (2008-01-05 12 31 32) キュート!! 周りの四角にも感心したよwうんうんww -- 霊夢 (2008-01-05 17 15 21) 周りの四角にはまってます(笑)なんか気づけばいつも描いてるよ;;; -- 狐 (2008-01-05 18 35 41) ユウちゃんかわいいです!!うますぎます!! -- わかめ (2008-01-05 18 39 19) わかめcあり!うますぎませんよ・・・・・狐なんてまだまだ(ーー;) -- 狐 (2008-01-05 18 41 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/9520.html
ダルルさん描いてみましたwけっこうこの背景のテクスチャが気に入ったw -- 若草 (2010-08-03 09 25 11) 背景がダルルにあってる!ダルルも可愛いv -- 優曇華 (2010-08-03 11 06 08) ダルルさん可愛いですね!背景のダークな感じがすごいダルルさんに似合ってていいですね♪ -- 鵺 (2010-08-03 13 52 23) 優曇華ちゃん>コメありがとー^^実は背景のテクスチャは直感で決めてたりw(おまw 鵺s>コメありがとうございます^^かわいいって言葉が一番自分が調子に乗る言葉です(え 背景については前述の通り(えええ -- 若草 (2010-08-03 16 07 22) 以前より、絵上手くなってませんか?ダルルかっこ可愛いv -- ぱちゅりー (2010-08-03 16 33 08) ぱちゅりーs>いやいや画力はいつもどおりですよwまさかかっこかわいいが出るとは思わなかったw -- 若草 (2010-08-04 08 57 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/72.html
SkyrimのMODのチュートリアル記事になっていれば自分のブログ等のリンクでも歓迎です。 レベルデザイン モデリング アニメーションリギング Nifアニメーション キャラ関連 AI インストーラー その他 レベルデザイン LOD作成チュートリアル:地形編 by tamu75 ブリーズホームに本棚設置 by Sheryl 荒野にマイホームを建てる-地形の編集 by Sheryl レンダーウィンドウの操作とオブジェクトの設置 by tw0527 ダンジョンのベースを作る by tw0527 ダンジョンの部屋を作る by tw0527 チュートリアルではないですが、家等で使えるリソース群。 TES Alliance(要登録)のリソース Nexusのリソース モデリング Skyrim Blender Import/Exportビデオチュートリアル(Youtube) by NPR (kurese) 髪作成メモ by tktk 自作髪型MODチュートリアル by kuromimi 髪作成チュートリアル by RAN46 モーフ関連作成資料 by ひみか SkyrimのアニメーションをBlenderで編集する手順メモ(ダウンロード) 雲模様やノイズでテクスチャ作成 http //p.twipple.jp/1rDMIとhttp //p.twipple.jp/LA6uU byNPR ChunkMergeを使ったコリジョンの作成チュートリアル by tamu75 アニメーション リギング リギングメモ by tktk Nifアニメーション アニメーション付きnif作成 前半 後半 by Ponzu ボーン付きアニメーションオブジェクトの作成方法(ダウンロード。サンプル付き) by Cotyonoyume キャラ関連 ECEを使ったファイル独立型フォロワー作成方法(新方式) by tktk テクスチャやメッシュをバニラから独立させたフォロワーの作成チュートリアルです。 自作フォロワー作成 by 手羽先 主にステータスの変更など。 新規音声(VoiceType)追加のチュートリアル by ナナハネ NPCの顔テクスチャを変更する(独立させる) by きのこ 選択できる会話文を追加するチュートリアル by きのこ 新規種族作成チュートリアル by ひみか 座標調整可能な新装備カテゴリ追加 by mahty AI 商人やフォロワーなどのAI設定等 by UNI インストーラー Wrye Bash Technical Readme(英語) BAINインストーラーのウィザードを記述するwizard.txtのガイド。 Guide to FOMOD scripting FOMOD形式(NMMなどのインストーラー)のインストーラーを作るガイド その他 Basic Animation Tutorial by 175 前作オブリビオンでの解説ですが、アニメーション周りは余り変わってないので参考になります。 装備品にアニメーション効果を追加する為の解説html(+サンプル) by aohige
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/60.html
種類ごとに分けてアップロードしてください。 画像などは該当するページ(アップロードするページ)にアップロードしてください。 関連ページ > 通勤型 / 近郊型 / 特急型 / 気動車 / 新幹線 題名 キハ121系 作者 ヨナゴ 投稿日 2015年1月25日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 キハ54系北海道色 コメント キハ121系です。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 キハ40系パック 作者 マリン 投稿日 8月16日 DLリンク 置き換え対象 キハ40系首都圏色またはキハ40系新新潟色 コメント キハ40系の塗装変更用テクスチャです。四国色と九州色以外は体質改善済です。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 キハ120系パック 作者 マリン 投稿日 1月14日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置き換え対象 キハ120系各種 コメント キハ120系の塗装変更用テクスチャです。SSの200番台木次線色と300番台関西線色はオリジナルのままですので同封していません。Readmeファイルに記述してあるアドレスはV2以前のものです。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 キハ48 作者 サハ209 投稿日 01月11日 - DLリンク 置換え対象 キハ58系 コメント たらこ、東北本社、秋田、広島、岡山のセットです。 再改造 ○再改造した物の公開 ○動画やスクショでの使用 ○(私の名前書いていただけれは幸いです) +動画で使っていただきました http //www.nicovideo.jp/watch/sm19188896 題名 キハ47系(加古川線)と・・・ 作者 kkwtk 投稿日 03/01 DLリンク 置換え対象 キハ40系(北) コメント 一応小窓テクスチャもあります。一応。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクについて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
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あっ!!塗り忘れ発見・・・(今頃か 最近こういう感じのパステルカラー(? が好きですw(知らん えっと、リクエスト募集中ですw何人でもおkですw -- 楓 (2008-03-26 11 04 29) かえちゃんの絵かぁいいvV私もパステル好きwリクでレムフェリいい? -- かなた (2008-03-26 11 08 28) あまりの可愛さに塗り忘れなんか気にしねーぜ☆イニシャルのS綺麗+。 -- はる (2008-03-26 11 51 32) かなcはるcコメアリガトウ\(^○^)/かなc>レムフェリおk!!恵んでくれてありがとぉw(ぇ パステル好き一緒ww はるc>まっww気にしないなんてwSは覆い焼き&焼き込みでやったw(聞いてないから。 -- 楓 (2008-03-26 14 16 14) シグすごいかわいいです!!魂が・・!!!!すごいキュートっす!!(言葉がおかしい) -- わかめ (2008-03-26 14 33 36) わかめsコメども^^*魂・・・あっ!(何 目の大きさが違うぅ!!!!まっいっか☆(ry -- 楓 (2008-03-26 14 39 59) ふぉーwパステル私も好きだぁぁぁwテクスチャの使い方も好きだぁぁw -- りぃ (2008-03-26 15 05 26) シグかわいいー!!魂もかわいい!!うまうまです!! -- あむ (2008-03-26 15 13 50) -- 名無しさん (2008-03-26 16 22 23) シグかわいい!!塗り忘れなんか気にならないぜ☆魂の表情いいww -- わんこコロコロ (2008-03-26 16 35 56) パステルいいですねvテクスチャの使い方もすごいww -- りゅん (2008-03-26 16 56 05) また、あげちゃってスイマセン( ;)りぃ>そういえばりぃはパステルカラーがすきなんだよねぇ♪使い方す喫 -- 楓 (2008-03-26 22 00 36) 失敗\(^○^;)/使い方好き!!?どもども^^* あむs>うまうまwwなんて素敵な言葉でしょうwもったいなきお言葉ですっ(≧∀≦) わんこ>へへっ気にならない!?よかったw(よくねぇ 魂の表情にぱー(ワケガワカリマセン! りゅん>初めましてですwパステルいいですよねっwテクスチャの使い方スゴイだなんてありですd(´ω`)b(ナニコレ -- 楓 (2008-03-26 22 06 07) 連投すみません!りゅんsの-sga -- 楓 (2008-03-26 22 07 38) 4回目orzりゅんsの-sが抜けてましたっ!!!!すみません (_ _) -- 楓 (2008-03-26 22 08 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/orima/pages/12.html
6月2日 エフェクトつくってみました。 ロケットが爆発して分離するところが難しい。 爆発部分と飛び散る破片部分に一体感を出したいです。 5月29日 影を濃くしました。 あまり変わってない・・・? 5月25日 ロケハン残り行ってきました! テクスチャはまだ未修正です。 ウェイトマップを設定してレイアウトでポーズしてみました。 足先の動きが膝まで干渉してしまったので 足首から上と下でウェイトマップ分けないとだめそうです。 伸縮しちゃうので、カバンと胸のパーツ用のボーンも必要かな。 指は一本毎にNullを置くんですか? 5月24日 一通り描き終わり。 しわもっと描いてもいいかな。 下のリンクからだともっと大きく見れます。 @いいね、いいね! 影はもう少し濃い色まで使って入れようぜ。 レンダリングした時に影が入るほどモデリングされてないからね。 何か実写を背景にレンダリングして質感を詰めよう。 5月15日 その後、脚のポリゴン数を増やして靴底にベベルエッジかけました。 足の付け根が気になる・・。手もまだ気持ち悪いかな。 @綺麗になってきたね。テクスチャ乗った状態、ボーンで曲げた状態が楽しみです。 指は細そうだなー。曲げたときゲームモデルみたいな印象に近付く?? 5月11日 残り胸のパーツと背中のカバン。 明日テクスチャとボーン終わらせても一週間遅れか・・・。 すいません。とりあえず頑張ります。 @実にケシカラン!!>ALL 指が細すぎてキモチワルイです。 首から腰にかけて直線的なのも気になるけど、こうだっけ? 首輪パーツは肩と密接に関わる部分なので石原が作っちゃいましょ。 4月29日 足とバランス調整。 つま先とかケツとか、丸いところの先端のポリゴン分割が細かくなってしまうのは 仕方ないのかな。 ペースあげないとやばい! 土曜日までにモデル作成は終わらせたい。 @今回は映像用だから、輪郭があまりカクカクにならないように気を付けてね~ 4月27日 腕をちょっとだけモデリング。 メタボリックすぎる気もする。 のっける場所あるとやる気出るな~。 >> 確認しながらの方が賢いですね。 明日早速ボーン仕込んでみます! @みんな、アクセスしてるのかな??更新の気配がないね。ドキドキ。 明日ガツンを言ってやって!水曜休みだもんなー。 4月26日 足の付け根が難しい・・。 サブパッチなしで作る予定だけどできるか謎。 @スマブラではどういう付け根構造に作られてるか見てみて! スケルゴンを入れて、頻繁に確認しながら作るといいよ
https://w.atwiki.jp/unknown37r5/pages/23.html
とりあえずSeleneでパーティクルを描画してみます パーティクルとして表示するイメージは、 なんかいい感じのやつを探してみたのですが、なかなかないので適当に作りました (爆発のつもりです…見えないけど…) パーティクルの場合もモデルと同じように描画していきます 生成はこの方法で大丈夫なはず イメージからテクスチャ(Renderer ITexture)を生成する そのテクスチャを使ってパーティクル(Renderer Object IParticle)を生成する そのパーティクルを使ってパーティクルアクター(Scene IParticleActor)を生成する app.cpp/CApp Initialize // テクスチャの作成m_pTexture=m_pRender- CreateTextureFromFile("bomb.png");if(m_pTexture==NULL){return false;}// パーティクルの作成m_pParticle=m_pRender- CreateParticle(100,m_pTexture,PARTICLE_TYPE_NORMAL);if(m_pParticle==NULL){return false;}// Actorの作成m_pActor=m_pSceneManager- CreateActor(m_pParticle);if(m_pActor==NULL){return false;} 描画はこの方法で大丈夫なはず まずパーティクル(Renderer Object IParticle)のDraw関数でどの座標にどのくらいの大きさで描くかを指定する 必ずRenderer Object IParticle Begin()~ End()の間ですること パーティクルアクター(Scene IParticleActor)が描画をシーンマネージャーに要請する(RenderingRequest関数) シーンマネージャーに描画させる(Scene ISceneManager Rendering関数) app.cpp/CApp Run m_pParticle- SetBasePosition(Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f));m_pParticle- Begin();m_pParticle- Draw(m_Pos,Math Point2DF(1.0f,1.0f),Math Rect2DI(0,0,64,64),CColor(255,255,255));m_pParticle- End();// カメラの位置・姿勢情報の更新m_pCamera- Reset();m_pCamera- SetTransformSimple(Math Vector3D(0.0f,0.0f,-8.0f),Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f),DEG_TO_ANGLE(0.0f));m_pCamera- Update();// シーンマネージャーのリセットm_pSceneManager- Reset();m_pSceneManager- SetParameter_BGColor(CColor(128,128,128));// シーンに平行光を当てるm_pSceneManager- SetLightParameter_Directional(Math Vector3D(0.5f,-0.5f,0.7f),Math Vector3D(0.8f,0.8f,0.8f));// シーンマネージャーへのレンダリングリクエスト(かならずカメラの位置姿勢を決めてから)m_pSceneManager- Begin(true);m_pActor- RenderingRequest();m_pSceneManager- End();// 裏画面のクリア(white)m_pRender- Clear(CColor(255,255,255));// 画面への描画m_pRender- Begin();m_pSceneManager- Rendering(true);m_pRender- DrawText(Math Point2DI(0,0),CColor(0,0,0),"Pos=[%2.2f,%2.2f,%2.2f];",m_Pos.x,m_Pos.y,m_Pos.z);m_pRender- End(); void Selene Renderer Object IParticle Draw(const Math Vector3D vPosition, const Math Point2DF Size, const Math Rect2DI SrcRect,CColor Color) パーティクルに内部バッファへのデータの追加を行います vPosition ポイントスプライトの位置 Size ポイントスプライトの大きさ SrcRect テクスチャの中で描画する領域 Color テクスチャに乗算する色
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/54.html
概要 このチュートリアルではあなたのマップに雨や雪を降らせる方法を学びます。 雨、雪の作成方法は主に以下の2つがあります。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用する方法 パーティクルエフェクトを使用する方法 今回はマテリアルとスタティックオブジェクトをした雨とパーティクルエフェクトを使用した雪を作ってみます。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用した雨 その1 まず、雨のテクスチャを作成します。 その2-1 次に雨のマテリアルを作成します。 その2-2 雨の透明度をマテリアルインスタンスで変更出来る様にScalarParameterをマテリルノードに追加します。 マテリアルインスタンスの作成 マテリアルインスタンスを作成します。この雨オブジェクトにマテリアルではなくてマテリアルインスタンスを使う理由はMatineeでパラメータを弄って雨を降らせたり止ませたり出来る用にするためです。 その3 スタティックオブジェクトを作成し先ほどのマテリアルインスタンスを適用します。 その4 オブジェクトをInterpActorとしてマップに設置します。InterpActorとして置く理由はkissmetでオブジェクトの表示非表示などを変更出来る様にするためです。 以上で完了です。 パーティクルエフェクトを使用した雪の作成 その1 まず雪のテクスチャを作成します。 その2 次に作成したテクスチャをUDKにインポートし、マテリアルを作成します。 赤線の場所は重要です。 その3 新規のパーティクルをUDKで作成します。 その4 作成したパーティクルを開き、Requiredの場所をクリックして右のプロパティのEmitterタブにあるマテリアルに先程作成したマテリアルを割り当てます。 その5 次にLifeTimeをクリックしてパーティクルの寿命を設定します。 今回はMinを5、Maxを15に設定しました。 その6 次にInitial Sizeをクリックしてサイズを変更します。 その7 Initial Velocityをクリックして移動する方向を設定します。 Z値をマイナスにしているのは下に移動させる為です。 その8 パーティクルエミッターを右クリックしてInitial Locationを追加します。 これはパーティクルの初期位置を設定する物です。 その9 Initial Locationの設定をします。 その10 最後にSpawnのプロパティでConstantを200ぐらいに設定します。 以上でパーティクルの作成は終了です。パッケージの保存を忘れずに行ってください。 その11 最後にパーティクルをマップに設置して出来ているか確かめます。おつかれさまでした。 ~
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6547.html
らいだーさんw(違)アルコバレーノしてますww -- 霧氷 芽衣(元はる (2008-09-22 21 38 55) らいだー可愛いよらいだーさんwwアルコバレーノ凄いですね☆テクスチャの使い方が上手ですね!!憧れますww -- レム☆ (2008-09-22 22 22 20) わーかわいすぎます!!虹のようなグラデ最高です☆ -- しゅらモ (2008-09-22 22 23 15) らいだーさんかわゆいです♪けっこうポーズ好きですvvアルコバレ〜ノ(いきなり何 -- クラ (2008-09-23 01 14 01) 虹や光の描き方が素敵ですwらいだー可愛いよらいだー -- kkk (2008-09-23 09 21 22) コメどもですw レムちゃん:テクスチャは適当にw(ぉ ちょっ憧れるだなんて//嬉しいよw しゅらモさん:ネタ無かったので技ネタですw最高ありがとです!! クラさん:アルコバレ~ノ~(つられてw)ポーズ好きですか!?嬉しいですw kkkさん:虹はエアで光は覆い焼頼みでしたよww可愛いどもですw -- 霧氷 芽衣(元はる (2008-09-23 11 51 30) アルコバレーノ綺麗すぐるよww美しいぜ!めーちゃんの絵大好きだ! -- 雨宮 凛 (2008-09-23 12 34 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stalker_soc/pages/52.html
XPと2000では、¥Documents and Settings¥All Users¥Documents¥STALKER-SHOC に、~ Vistaと7では、\Users\Public\Documents\stalker-shoc\ にuser.ltxがある。~ ~ user.ltxはSTALKER起動時に自動的に読み込まれる。~ user.ltx編集前にバックアップを取っておく。~ r1_で始まるのがStatic Lighting(DX8)の、r2_で始まるのがObjetcs Dynamic LightingとFull Dynamic Lighting(DX9)の設定だ。 r2_gi [on,off]; Global Illumination(環境光?)を使った天気を制御する。r2_gi_以下の設定をいじることで、効果を設定できる。 FPSが低下するので、ほとんどのシステムでは無効のままにしておくのがベストだ。 r2_allow_r1_lights [on,off]; DX8lightingを強める。結果として非現実的なまぶしいlighting effectになりFPSが低下するので、実行する理由はない。 r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]; オブジェクトのスペキュラーを制御する。 デフォルト値で現実的な良い光沢になるが、自分で最適な設定にするのもいいだろう。 r2_ls_bloom_fast [on,off]; ブルームを制御する。 有効にすると、すべてがまぶしくぼやけて見える。 この設定はパフォーマンスにあまり影響しない。 HDRlightingを使っている場合、HDRのブルーム効果が少し強まる。 rs_ls_bloom_以下の設定で、設定の詳細を見れる。 r2_parallax_h [0.000 - 0.500]; パララックスマッピングを制御する。 0.04に設定するとパフォーマンスが向上するという話があるので、特に害や画質の低下がないなら挑戦するといいかもしれない。 r2_slight_fade [0.020 - 2.000]; 何を制御する設定なのか分からなかった。 これを上げると、パフォーマンスが向上するという話がある。 r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]; ゲーム世界の詳細を制御する。 高い値は、オブジェクトの精巧さと距離による視覚を高めるが、FPSはわずかに低下する。 r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]; 上のものとよく似ている。この値も高くすることで、FPSと引き換えにオブジェクトはさらに精巧になる。 r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]; 距離によってどのくらいオブジェクトが見えるのかを設定する。 -の値は、遠くのテクスチャをはっきりさせるが、FPSは低下する。 +の値は、遠くのテクスチャをぼやけさせるが、FPSは向上する。 GameSettingにあるAnisotropic Filteringのスライダーは機能的ではないので、この設定がSTALKERでテクスチャフィルタリングと遠くのテクスチャの明快さを制御する主な方法だ。 r2_tonemap [on,off]; トーンマッピングを制御する。 HDRを使っている場合、リアリティを保つ助けになる。 OFFにしてもFPSは変わらないので、ONにしておくことをオススメする。 r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]; 暗い場所でのトーンマッピングの効果を制御する。一般的に、デフォルトのままがベストである。 r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]; HDRに大きな影響を与える設定。 高い値に設定すると、HDRがより輝かしく豪華になる。 例えば1.2に設定すると、Oblivionで使われるような効果になる。 rs_stats [on,off]; 画面の左上にFPSを表示する。 snd_cache_size [4 - 32]; 一般的に、キャッシュされるサウンドが増えて、ロードが減るので32に設定しておくべきだ。