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https://w.atwiki.jp/ut99jp/pages/28.html
小ネタ 仲間の場所を知る ボイスをバインドする。 メッセージをバインドする。 TPS視点をバインド 自殺をバインドする 隠されたPumpの機能 再接続と接続切断を素早く。 歩きとしゃがみの秘密 全自動で攻撃する 拡大ZOOOOOM 自作照準 高画質テクスチャを使う。 仲間の場所を知る 仲間の居場所が知りたい場合、F5を押すと見ることが出来る。(デフォ設定の場合) 決して、盗撮ではない。 MHなどで、ワープ武器を使う前に確認してから使うと便利。 ボイスをバインドする。 まず何のvoice出すかを設定(option - player setup -voice) その後、Option - Preference - input - speechbinder どのキー押すとそのボイスを出すか設定。大量に設定して設定場所がなくなっても、 もう一度同じ項目を出すと設定場所が増える。 メッセージをバインドする。 UTフォルダのsystemを開き、user.ini を開く。 その中にA= のように並んでいるところがあります。 例えば、A=say ( ^ o ^)/hi!!!!! と書き込み、保存した後、ゲーム中に Aを押すと( ^ o ^)/hi!!!!!と自動的にsayします。 TPS視点をバインド TPS視点とは通常のFPS視点と違って、自分の背中を見せた状態のことをいいます。 設定方法は、まずシステムフォルダにあるuser.iniでバインドするキーを設定する、 behind~1が背中を見せる視点(TPS) behind~0が元の自分視点(FPS) 例↓ F7=behindview 1 F8=behindview 0 つまり、好きなボタンをbehindview 1に書き換えれば、 F7を押すことですぐにどこでもTPS視点にできます。 そして元の視点に戻すにはF8を押せば戻ります。 ただし、サーバーの設定によっては、 ビハインドビュー設定が無効になっている所もあります。 自殺をバインドする 万一、抜けられない場所にハマってしまい、武器も無くどうしようもない状況に 陥ることがあります。そのときはsuicideコマンドを入力することで自殺できますが、 何度も手打ちでするのは面倒なので、バインドしてしまいましょう。 やり方は上記のbehindviewと同じで、 Kに設定する場合、 K=Taunt Victory1 となっているところを K=suicide に書き換えれば、Kを押すことですぐにどこでも自殺できる。 隠されたPumpの機能 使う人によっては凶悪な武器のpump。 溜めてそのまま突っ込めばいいのですが、突っ込む際に離す方がリーチが長いみたいです。 長いといってもホントに少しだけなので、変にやるより普通に突っ込んだほうが 当たりやすいかも。 再接続と接続切断を素早く。 接続や切断を素早く出来るようにしましょう。 という訳で、 Option-Preference Advanced Model - Disconnect from server か、 Reconnect to last server をバインドしてしまいましょう。これで素早く接続、切断が出来ます。 例 F11=Reconnect F12=Disconnect 歩きとしゃがみの秘密 歩きやしゃがみを使っていると床から落ちません。(地震や攻撃による突き飛ばしは別) しかも、ブーツ取っている時に歩きのままジャンプするとブーツ効果が効かないので、 ブーツを使いたくないときに便利です。(旧型ブーツの場合は発動します。) 全自動で攻撃する MHなどやってるとマウスクリックするのがめんどう疲れる時とか便利。 攻撃ボタンを押しっぱなしにしボイスのメニューを開き、 ボイスメニューを開いたまま攻撃ボタンを離し、ボイスを閉じる。 すると攻撃を押していなくても、全弾尽きるまで攻撃し続けます。 拡大ZOOOOOM まずTabを押し、『FOV ○○○』 (○の中には数字が入る{80~100が目安/数字が低い程視界が広がる}) を入力すると、あら不思議!拡大ZOOMになるのだ。 これをしておけば視界が狭まるので、即着も当たりやすくなる・・・かも? また、視界を広げる事も出来ます。 お遊びで300やら400やらにすると異次元空間にでも行ったような気分になれます。 しかし、人によっては酔うかもしれないので注意。 また、アンチチートが入っている鯖は使えないようです。 自作照準 一度は自作で照準を作ってみたいと思った人がいるはず。 というわけで作り方を説明します。 まず、BMPで64x64で照準を作ります(背景は黒)。 そして、それを256色に直し、UTフォルダに保存。 その後、systemフォルダにあるUnrealEDを開き、テクスチャの項目を開く。 そしてメニューバーのImportでさっきのBMPを開く。 開けない場合は全てのファイルを表示して無理やりに。 で、そのテクスチャをメニューバーのSaveで保存。 そして、User.iniのcrosshairsを編集。 例 CrosshairCount=10 CrossHairs[0]=Botpack.CHair1 CrossHairs[1]=Botpack.CHair2 CrossHairs[2]=Botpack.CHair3 CrossHairs[3]=Botpack.CHair4 CrossHairs[4]=Botpack.CHair5 CrossHairs[5]=Botpack.CHair6 CrossHairs[6]=Botpack.CHair7 CrossHairs[7]=Botpack.CHair8 CrossHairs[8]=Botpack.CHair9 CrossHairs[9]=testshoujun.testshoujun ローカル表示なので、マルチでも使えます。 高画質テクスチャを使う。 高解像度テクスチャを使おう。@07年9月16日 UT製品版のCD2にはS3TC High Resolution Texturesというものが収録されているのですが これはデフォルトのテクスチャを(全てでは無いですが)より高解像度のものに置き換えるためのテクスチャパックになってます。 (DXTnという圧縮フォーマットで格納) 目安としてATiであれば初代Radeon、nVidiaであればGeForce2GTS以降のGPUであれば このS3TCテクスチャを使う事ができます。 ノートPCのオンボードチップなどで3D機能が無いようなものでは使えないので残念ですが諦めましょう。 負荷の増加は今時のPCなら、変化に気づくことはまず無理なぐらい小さいものなので 安心して導入できます。 ただしサーバーを立てる場合やマルチプレイをする際に、 もしかしたら不具合が出る可能性があるので 必ず元のUnrealTournament\Texturesフォルダはそのままの状態で バックアップを取っておきましょう。 1.ファイルを入手する。 http //www.uttexture.com/UT/Website/Downloads/Textures/HighEnd/MasterFiles/MasterFilesHighEnd.htm ここのUT_S3TC_HighEnd_Texture_Packageを1~5までDL。 2.インストールする。 インストールとは言ってもただのutxファイルなので Texturesフォルダに入れるだけなのですが、もし不具合があった場合元に戻せるように 必ず元のTexturesフォルダをそのままどこかにバックアップしておいて下さい。 手順は解凍して出てきたファイルを全てUnrealTournament\Texturesフォルダに 上書き保存で放り込むだけです。必ず全て上書き保存できた事を確認しておきます。 3.レンダラ関係を設定する。 これも設定するとは言っても簡単な事です。 失敗しないためにまずやる事は必ずChris Dohnal氏の 最新のレンダラを使用するという事です。 Direct3D8版、OpenGL版どちらでも使用できます。 昔のオフィシャルリリースのOpenGLレンダラでもいけますが今更使うメリットはありません。 Wikiでレンダラの項目を参考して導入しましょう。 もう一つ重要な事はUnrealTournament.iniの使用するレンダラのセクション [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]または [D3D8Drv.D3D8RenderDevice]で UseS3TC=True と書いてあるというかどうかです。 レンダラの項目の”画質重視”のテンプレ設定ではTrueとなっているので これを基本に使用してれば気にする必要は無いです。 4.遊ぶ 以上です。凄く簡単に作業は終わります。 綺麗になったマップでより一層UTが面白くなると思います。 もし何か不具合が出たらバックアップしてたテクスチャフォルダに戻しましょう。
https://w.atwiki.jp/wiki2_train/pages/4.html
モデル、テクスチャ制作までの担当 完成した工程については未を済に変え、完成日を記入してください。 ●木村君 内容 予定日 完成日 済 電車車内資料集め@Web 6/30 6/30 済 電車車内資料集め@撮影 7/2 7/2 済 電車車内チェック1 7/4 7/2 済 電車車内チェック2 7/6 7/6 済 電車車内チェック3 7/8 7/8 済 電車車内モデル完成 7/11 7/11 済 電車車内テクスチャ完成 7/11 7/12 未 缶ジュース/たけのこの里制作 7/18 ●白衣君 内容 予定日 完成日 未 STAロゴ制作 7/** 未 電車男ロゴ提案5種以上 7/** 未 電車男ロゴ完成 7/** ●西田先生 内容 予定日 完成日 済 快速エアポート資料集め@Web 6/30 6/30 済 快速エアポート資料集め@撮影 7/2 6/30 済 快速エアポート制作 7/8 7/8 済 電車男ダミーモデル制作 7/8 7/12 済 電車男制作 7/11 7/11 未 BGM/SE 気分で ●大澤先生 内容 予定日 完成日 済 絵コンテ制作 - 6/29 済 Wikiの基礎制作 6/30 6/29 済 エルメス(♂)制作 7/6 7/5 済 背景_新札幌付近 7/10 7/11 動画コンテ 7/13 未 後半スケジュール再考 7/13
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/3253.html
テクスチャ使いまくり第2弾(ぇ 今度はアミティです! -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 13 12 50) ラフィに続きアミティもテクスチャで表現するとはwさすがです♪アミティ可愛いなぁ(´ω`*) -- 白百合咲 (2007-11-04 13 42 40) アミさんかわいいwwwwテスクチャを上手く使い分けててすごい(ゝω・*)bb -- +SID+(元:+夜鴉+) (2007-11-04 13 48 04) おおww皆さんコメありがとう!けっこうコレおもしろいですww -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 15 31 33) 前に描いたことあったけど見事撃沈・・・すごいです!!しかもかわいいです -- うにゅ坊 (2007-11-04 15 34 14) うにゅ坊sコメどもです!白黒になると目がむずくなります・・・; -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 15 52 59) では、修学旅行行ってきます!(5時からだけど準備があるので)皆さんの素敵な絵が見れなくて残念です・・・それでは!ww -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 16 11 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/6832.html
なんか微妙かも・・・;柔らかいアミちーを目指したつもりです;w 其れとこの前のツインテあるるんにコメくれた方感謝ですw -- 月凪 渚(元Riku. (2008-10-26 19 46 02) アミちーvvホワホワしててかわいいっ//(ホワホワ?)目がおっきくて見ちゃいます☆背景のテクスチャの塗り重ねもイイネ♪ -- グミ騎士団 (2008-10-26 20 17 53) 初めまして☆アミさんすごくかわゆいですv柔らかい感じしますよ〜^^ほっぺツンツンしt(殴 -- クラ (2008-10-26 20 21 53) コメ感謝ですw ■ぐみぐみ>ホワホワ意識したんだけどそぉいってくれると嬉しいよw 目はでかいケド頑張ったさw ■クラ様>初めましてですwすごくかわゆいですかぁっ?ありがとです;w柔らかい感じでてますか?良かったですw -- 月凪 渚(元Riku. (2008-10-26 21 23 36) あみてぃかわいいよー♪ほんわかしているのがいいです^^テクスチャの使い方も上手です! -- あい☆ (2008-10-26 21 24 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/22.html
オリジナルのモデルファイルは必ずバックアップをとっておいてください。 何らかの原因でモデルファイルが壊れる可能性があるかもしれません。 不正なモデルになった場合、MMD側の読み込み時に固まることがあります。 この場合もMMDを再起動してください。これでMMD自体が壊れることはまずないと思いますが、場合によってはシステム全体に影響が残る可能性があります。 →モデル情報によっては短時間ですがシステムが固まる現象が発生することがありました。 スキンメッシュ(Xファイル)の場合、必要ないボーン構造も読み込まれる場合があります。 Xファイルの仕様なので、不必要なボーンは削除してしまって問題ありません。 どのボーンに対して影響があるかは、MMD上で確認することが可能です。 →PMDViewやTransformViewにて本ツール上でも確認することが可能になりました。 テクスチャパスが正しく読み込まれないことがあります。 特にPMDの仕様上テクスチャ領域は20byteしかないので、日本語の場合だと(拡張子を除いて)7文字程度しか使えません。 またフォルダ以下のパス指定になっている場合も、同様に制限を超えてしまうことがあります。 スフィアテクスチャも同領域で共用なので、併用する場合は特に注意してください。 (フォルダ指定の場合はパスが正しく読み込まれない不具合が別でありますのでご注意下さい。下記参照) 階層指定でテクスチャファイルのパスが指定されていた場合(例 aaa\bbb.jpg)に、そのモデルファイルを RokDeBone2 からXファイルでボーン入れ出力すると、テクスチャパスが正しく設定されない不具合?があるようです(要追加調査) MMD側の仕様で.pmmファイルの読み込み時に、対象モデルのボーン構造やIK、表情が増減しているとそのままMMD自体が落ちます。モーション移植で対処は可能ですが、IKやモデル表示など記録されない項目もあるので、モデル改変時はご注意下さい。 モデル表示側で頂点などの編集を行ったり、材質の順序を変更した場合、頂点や面などリストに表示されている値と実際の値が整合しなくなります。 表示値が異なっていても内部的には特に問題ありませんので、気になる場合は[編集]-[リストの表示更新]で再度更新することが可能です(一々更新すると重くなるだけなのでこのような仕様になっています)→0.0.2.0以降、一部を除いて自動更新するようになりました。反面重くなる場合もあるので適宜選択してください。 頂点編集などの機能は全体的に重い処理になっています。 負荷をかけすぎると万が一落ちることがあるかもしれませんのでご注意ください(製作環境では未確認) 0.0.4.4以降、MMDver6での仕様変更にあわせ、MMDver5仕様と同様のToonテクスチャファイルをPMDエディタ側へ直接同梱しております(樋口Mより許可を頂いております)→前verなどで必要だったToon参照先の設定は不要となりました。 リスト表示が65535件以上になった場合、右側スクロールバーのドラッグ移動操作などで不具合が発生するようです。 →表示がループする。離しても正しいスクロール位置で表示されないなど。 OS側の仕様によるものと推測されます(要追加調査) 一部の環境によっては、拡張編集(ナイフ/各オブジェクト追加他)が実用に耐えない可能性があります。 →開発環境(C2D-E6600/GF9800GT(実装当時))では限界付近(頂点数6万超/面数数十万)のPMDモデルで数秒程度のオーダーになっていますが、実行環境によっては数十秒以上のオーダーになるかもしれません。 既に頂点/面の多い状態で拡張編集の頂点-面作成を繰り返すとメモリを大量に消費することがあります。 その場合エディタ編集メニュー内の「Undo用バッファクリア」で対処をお願いします。 →エラー報告がない場合でもメモリ/リソースの枯渇により以降の動作に支障が出る場合があります。 拡張編集のボーン作成で既存ボーンを系列に組み込んだ場合、そのボーン以下とのIndex順序が不正になることがあります。 モデルのデータサイズによっては、メモリ不足により編集が継続できなくなる場合があります(表示が不正になったりデータ追加が不能になったりなど) おおよそ編集可能な頂点数は20~30万程度が限界となるようです。 内部データ的には100万頂点を超えるモデルを作成することも可能ですが、PMDエディタ上では編集できない可能性が高いのでご注意ください。 ※スクリプト機能からモデルデータ作成→VMDViewへ渡し運用、といった方法での運用状態は確認 本アプリケーションは32bitアプリケーションとして動作するので、使用可能なメモリ量は最大で2Gまでとなります。 搭載メモリが十分余っている場合や64bitOS上での運用でも、OSの動作制限から上記が限界となります。 (.NETの仕様なのか 1Gあたりを越えると不安定になる確率が上がる様子) ※DirectXの使用が前提なので、アプリケーションの64bit対応は(不可能ではありませんが)少々難しい選択と思われます。 OS側のフォントサイズを標準(サイズ9)から変更している場合、自動レイアウト機能により配置が不正になる場合があります(表示枠など) PMX化にともない多くの仕様が変更になりました。チェックしきれていないので細かい不具合などが大量に残っている可能性があります。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7503.html
描き方をいつもと変えてみました。着物がいまいち。 あ、後、明日からしばらくこのサイト見れないと思います。ちょっと寂しい… -- カノン (2008-12-30 20 53 11) あみちーかわいいよあみちー!!やっぱカノンさんはテクスチャの使い方上手でいいです!!着物とってもいいですよ!!私の方がちょーヤバイですね;;あけおめって字が可愛すぎるwwしばらくこれないんですか?!残念です(泣 -- あい☆ (2008-12-30 21 50 30) 久しぶりにカノンさんのイラスト見た気がします。 このかぶせのテクスチャがイイ! そして着物のもふもふもw あ、来れなくらなるのですか・・・残念です。早く戻って来てくださいね! -- 霞咲 優 (2008-12-30 22 27 43) うぉおポップ調な感じがもうツボです!!初詣な感じなアミ可愛いvv着物いまいちとか・・そんなことないですよ!!寧ろ着物描ける時点でもう凄いです!!テクスチャ塗りが一段と磨きかかってきて凄いですvvお正月は忙しいですもんね;;まぁグミはどうせ暇人ですが(何 -- グミ騎士団 (2008-12-31 00 07 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/raracha/pages/83.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 RenderWorks12 VectorWorks12上で動く、レンダリングソフト ライトワークスデザイン社のエンジンを使用。(Form Z と同じエンジン) ●プレリリース テクスチャのドラッグ ドロップへの対応 600以上の2Dのイメージライブラリ(Forbo社提供) レンダーカメラツールの搭載 Apple Quartzイメージングサポート(Macのみ) ラジオシティレンダリング フィジカルライト属性 面光源・点光源が 可能になった 以下のコメント記述は新しいコメントが最上部に挿入されます。 名前 コメント 形状が線の属性でレンダリングされるんです。アウトラインの様な感じです。 -- *gan 思わぬ事とはたとえばどんなことですか? -- *archi 面光源は想像以上にレンダリングに時間がかかりました。でも、線光源は便利!什器や蛍光灯の間接照明にgoodです。ただ、設定の一番下にある「形状のレンダリング」にテェックが入っていると,思わぬ事になるので要注意。 -- *gan 霧の中の光のようなレンダリング効果 テクスチャイメージの圧縮 TIPS レイヤーリンクとスタックレイヤとの共存ができない。レイヤーリンクするのであればスタックレイヤをはずさないと機能しない。 テクスチャー テクスチャーの名称が11まではJ(日本語)とE(英語)とあったのですが、今回はイングリッシュのみのようです。ファイルを参照する時にカラムの巾にテクスチャー名が入りきらず選択しづらい。漢字やカタカナのほうが短くてわかりやすかったですね。 -- *archi -以下のコメント記述は新しいコメントが最上部に挿入されます。 名前 コメント そうなんですよね。おおよそ見当はつくのですが,日本語の方がわかりやすかったです。テクスチャーも開く前にどんな物か見れると良いのに! -- *gan わからんことや、知りたい事があったらここにカキコしてね。 以下のコメント記述は新しいコメントが最上部に挿入されます。 名前 コメント test -- nora (2008-07-13 14 12 58) ganさんどうも。そすか?ってことは、こっちの設定の問題か。もうちょい検証!せなあかんな。 -- *楽楽くん あ、でも、スタックレイヤって使ってないです。まだまだ、わからない事だらけですね〜。 -- *gan あれー?うちは、大丈夫でしたよー。ちなみに、OSX10.3.9 VW12+RW12 です。 -- *gan レイヤリンクでビットマップツールでやってんのに、リンクされた画像にならん。なんでや〜バグか? -- *楽楽くん
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/68.html
現行世代(PS4/XboxOne)で標準ともいえるPBRに変わると何が変わるのか明らかにします。 PBRって何? 物理ベースレンダリング(Physically-Based Rendering)のことで、その名の通り物理的な特性に則ったレンダリングです。 正確性を重視するアプローチのひとつで、きちんとした手順を持って作成されたマテリアル(材質)はあらゆる条件下でもほぼ正しくみえます。 さて、3Dゲームグラフィックスの進化を振り返ってみると、ただポリゴンにテクスチャを貼っただけの状態から、バンプマップ、スペキュラマップ、ノーマルマップと テクスチャの種類は増え、アーティストが操作するパラメータは増える一方です。 それにもかかわらず、特定の光源下あるいは3Dツールで見栄えのするかっこいいものが作れたとしても、光源によって全然違って見えてしまいます。 あらゆる条件下でそれなりに見えるよう調整したり予測して作業するには職人のような技が必要でした。 この流れのうえでPBRのアプローチが出てきます。 PBRの利点 複雑すぎるパラメータやマップは統一され、ごちゃまぜになっていたのが分離されたりして整理された。アーティストの負担が減ります。 PBRの物理特性 PBRにもそれぞれあるんですが、共通してるのは一つだけあります。 それが"エネルギーの保存則"です。 オブジェクトは入射した光の量よりも多くの光の量を反射しません。 各種テクスチャマップ アルベド(ベースカラー) 拡散光の色を定義します。ベースカラーと言ったほうがわかりやすく物体の色のみを描き込みます。 従来のディフューズマップに似ていますが、ライティングが不正確であったためにディフューズマップに直接ハイライトやシャドウを描き込んだりしていました。 アルベドマップの場合はハイライトやシャドウを描き込まずに純粋に色だけを描くため作成は容易になります。 ラフネス(スムースネス、マイクロサーフェス、グロシネス) 名称がいくつかあるのですが、意味は全部同じで物体の表面がどれだけ荒いか/どれだけ滑らかかを定義します。 物体が荒いほど表面に光沢がなくなり、物体が 資料 Marmoset Toolbat2の「Tutorial Physically Based Rendering」を訳してみた 『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1 The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版 Poly Count PBR ガンマについて
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/3229.html
影っぽいのつけてみた。コメくださ…い -- ka-ko (2007-11-02 22 54 08) いたずらっぽい表情がかわゆすです(*´∀`*)背景はテクスチャかな?こんな事も出来るんですね。 -- がぁ (2007-11-03 02 02 10) テクスチャの横線の上に一本ずつ縦線を引くとできます♪ -- ka-ko (2007-11-03 13 28 56) おお!!かわいいアミさん!!・・・へ~そんな技が・・・今度使ってもいいかな~?? -- 狐 (2007-11-03 13 30 09) もちろんオッケ~♪ -- ka-ko (2007-11-03 13 38 28) あとリク募集中… -- ka-ko (2007-11-03 13 50 22) はいっ!!リクでリデル!! -- 狐 (2007-11-03 13 52 18) オッケ~リデルも初描きだけど夜がんばってかくね~ -- ka-ko (2007-11-03 13 56 14) やりました!!待ってます~☆ -- 狐 (2007-11-03 13 57 21) きも -- 名無しさん (2007-11-03 13 58 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/custime/pages/17.html
その他のテクニック ちょっとしたコツなど 他の人が作ったデーターなどはワイヤーフレーム表示したり、形状スライダーで変化をみたり、戻すツールで半分を元に戻したりすると参考になる まぶたの表情が崩れる場合、ワイヤーフレーム表示にし、目の周辺のワイヤーフレームがでこぼこになっているようなら平滑ツールでならしてできるだけ円形のワイヤーフレームの状態にする 目の周辺は通常表示で作業する場合も頂点表示をオンにして、範囲移動ツールを使うときとき上下に平行移動してあまり斜めに移動させないようにして点の密度が偏らないようにすると無理な変形にならない 変形作業をする時は、変形ツールの範囲スライダーはあまりいじらないで、モデルの拡大縮小、移動などでモデルの方を動かして範囲移動ツールや平滑ツールの範囲を調節すると、範囲移動ツールや平滑ツールの範囲円が同じ大きさのまま使えるのでツールを切り替えるだけでよく、作業しやすい 四角変形ツールは均一に拡大縮小するので、上に拡大縮小するか下に拡大縮小するか、左か右かを決めてから不自然にならない形の部分にマスクをかけて変形する。また縮小したら隣接する部分を拡大、拡大なら隣接する部分を縮小、もしくはマスクをかけて隙間の部分だけ解除した状態にして平滑化をするなどする。細かい作業を必要しないときは範囲移動ツールと平滑ツールで形を整えた方が早い場合がある 毛先の頂点を四角変形で消滅させて、全体でも一部でも良いから平滑させると、その部位を構成しているポリゴンが消滅範囲で全部青にして、やり直し連打すると先ほど消滅した部分だけ編集できるようになる四角変形でその部分を適当な場所に持って行くと1辺のみ伸びてくっついてくるから「元の場所と繋がっていた部分」を再度四角変形で消すと、完全に切り離した状態になる上の応用-まつげの出ている部分を削除する(ver4.0以降、心愛・咲姫ヘッドなど) 全身ロード画面省略(低スペPCで読み込み遅い人向け)↓以下の2行を.batファイルにして、\save\ScenarioCharaフォルダに保存。============================copy %1 %~dp0\HeroineC.alpif ERRORLEVEL 1 pause============================バッチファイルへのショートカットに読み込みたいalpファイルをドロップするなり、sendtoフォルダにショートカットを入れて右クリで送るなりすると、智里データが上書きされヒロインアイコンから読み込めてロード画面を省略できる。バッチファイルをalpファイルに関連付けすればAllPackフォルダ以外に置いてあるデータもWクリック→ヒロインロードで読み込めるので便利。 オリジナル武器等の特定の材質(マテリアル限定、テクスチャ不可)を擬似的に光っている様に見せるには、mqoファイル(テキストファイル)をテキストエディタ等で開き、Material{ } の区画内に記述されている材質の内、光らせたい材質の行の dif() 内の数字を1.000以上にして保存し、その mqoファイルを読み込ませるエフェクトの強さは dif() に指定した数値だけでなく、[環境設定]の[ブルームの強さ]及び[トゥーンのカラーシフト]の設定にも左右される上、色によって光りやすさが違う為に具体的に挙げる事はできないが、目安としては明度が高くて光やすい色であれば2.000辺りまで、そうでなかったり背景が異常に明るい場合は8.000辺りまでが実用範囲と思われるオリジナルオブジェも同様にできるが、こちらは材質にテクスチャを指定してあっても適用可でdif()またはamb()内の数字を1.000以上にする(ambの数字を大きくした方が効果がわかりやすい)