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原語 get 和訳 動名詞 入手、獲得、拾得、取得、頂戴、 受領 (じゅりょう)、私物化、捕獲 会得、習得、体得、伝授 動詞 得る、貰う、取る、手に入れる、戴く、受け取る、取る、手にする、手に取る、拾う、譲り受ける、受ける、 賜 (たまわ/たば/とうば/たもう)る、授かる、物にする、掴み取る、採る、捕まえる、捕る 感じる、覚える、浴びる、 被 (こうむ/かぶ)る、被く、聞く、耳にする、逢う、食らう、娶る 習う、身に付ける、覚える、修める、物にする、教わる 漢字一字 得、取、受、貰、戴、獲、捕、捉、拿、拾 修、習、得 やまとことば う(得)、もらふ(貰)、うく(受)、とる(取) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 大英和辭典 〔動〕Ⅰ.〔他〕[一]得ル,獲ル,手ニ入レル,利得スル,儲ケル,貰フ,受ケル,受取ル,アリツク.[二]娶ル.[三]蒙ル,受ケル,…ノ宣吿ヲ受ケル.[四]得テヤル,手ニ入レテヤル,持ッテ來テヤル,周旋スル(for 又ハ間接客語ト共ニ用井ル).[五]持ッテ來ル.[六](思ヒガケナク)…ガ來ル,…ガツク,…ニ罹ル.[七]〘俗〙持ツ,…ガアル.[八]〘俗〙食フ.[九]感ジル.[十]覺エル,記憶スル.[十一]擧ゲル(男親ガ子ヲ),產マセル(今ハ主トシテ動物ニイフ).[十二]捕ヘル.[十三]〘俗〙論ジ詰メル,ヤリコメル.[十四]…ヤウニスル,…ニスル,…サセル.[十五]持ッテイク,ツレテイク.[十六]誘〔イザナ〕フ,サソフ,勸メル,說キツケル.[十七]達スル.[十八]…シナケレバナラナイ.[十九]イク,去ル(再歸的ニ用井ル).Ⅱ.〔自〕[一]儲ケル,利得スル.[二]…ヤウニナル,…ニナル,ナス.[三]〘俗〙達スル,至ル,屆ク,來ル,着ク.[四]…始メル(現在分詞ト共ニ用井ル).[五]〘U.S. 方〙ドウカカウカ…ニナル.[六]〘U.S. 俚〙スグニイク,サッサト出テイク. 同音の日本語 げっと(口語俗語の不快や驚きなどの感動詞「げっ」に助詞の「と」) 「一覧に1拍語がある音(おと)についても「い・いっ(驚き)」「く・くっ(苦しみ)」「ぐ・ぐっ(苦しみ)」「げ・げっ(驚き)」「ぞ・ぞっ(「ぞぞ」の短い形)」「と・とっ(「おっと」の短い形)」「な・なっ(「なに」の短い形)」「に・にっ(「にっと笑う」さまを口に出す)」「ひ・ひっ(驚き)」「ふ・ふっ(笑い)」「ぶ・ぶっ(驚き)」「ほ・ほっ(安心・驚き)」「む・むっ(「むむ」の短い形)」など」https //www.nihongokentei.jp/column/nakagawa-shuta/column-09.php 「((俗))ゲッ,オエッ(嫌悪・反感を表す)」https //ejje.weblio.jp/content/yuck 「((米・カナダ俗))[間]げっ!(◆嫌悪・反感を表す).」https //kotobank.jp/ejword/yuk 「Oh, man, it s raining. げっ,雨がふってるじゃないか」https //kotobank.jp/ejword/man 「Ugh! It s supposed to be me! I ve been working so hard! 「ゲッ!昇進するのは私のはずなのに!ずっと必死で仕事してきたのに!」」https //eikaiwa.dmm.com/blog/learning-english/expressions/interjection/ 「Yuck / Ew / Eww げっ」https //kimini.online/blog/archives/26463 「gee/geez/gosh うわー、あー、げっ」https //blog.cimplexmarketing.com/2016/09/interjection/ 「Ugh 「げっ」「あーあ」」https //gabbyacademy.com/blog/learn-english-phrase/english-interjection 「Eww! / Yuck! げっ、オエッ」https //www.abc-academy.jp/blog/2018/11/19/interjections/ 「Yuck, this salad has so much tomato in it! (げっ、このサラダはトマトが多すぎだよぉ)」https //www.nova.co.jp/learning/category01_03/c0003_0029/ 「Yuck! げっ」https //xn--3kq3hlnz13dlw7bzic.jp/interjection/ 直訳音写語は「入手」或いは「獲得」か。 カタカナ語話者はこの語の日本語をすっかり忘れているのか知らないが、「日本人が」、或は、「日本語で」今も用いる語は普通に「 貰 (もら)う」「得る」。 カタカナ語の「何何をゲット!」は日本語の口語で直訳音写語の「何何を 入手 (にゅうしゅ)!」、「何何を 獲得 (かくとく)!」の他、「何何を 貰 (もら)った!」や「何何を 取 (と)った!」、「何何を 得 (え)た!」と言う。 誰かから譲り受けた場合「 貰 (もら)う」や「 得 (え)る」、「 戴 (いただ)く」、「 譲 (ゆず)り 受 (う)ける」などを用いる。「 戴 (いただ)く」や「 賜 (たまわ)る」、「 授 (さず)かる」は謙譲語。 誰かからという対象が無い場合「 得 (え)る」や「 取 (と)る」、「 手 (て)に 入 (い)れる」、「 拾 (ひろ)う」などを用いる。 汎用性が高い言葉は「 得 (え)る」。 誘う意を持たせる時は助動詞の「う」を用いて、「 得 (え)よう」や「 手 (て)に 入 (い)れよう」、「 貰 (もら)おう」などと表現する。 そもそも「get」は原形(得る)であって、「得た」という過去形は「get」でも無ければ、「貰える」という可能形も「get」ではないし、「貰おう」と誘う形も「get」に非ず。 カタカナ語の使用で語彙力が養われないとはこの事である。 同義等式 原語単位 get=得る カタカナ語単位 ゲット=得る カタカナ語の類義語 マスター 附箋:G ケ 英語
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このページは、精霊術を組み合わせたコンボを考察するページです。 増幅 「増幅:限定解除」「増幅:神速・超神速」 限定解除を発動する前に、対抗発動可能な「増幅:神速」や、「増幅:超神速」を待機し、 限定解除中に一気に攻撃するコンボ。 対抗発動時は威力が下がるため、そこまで威力は出ない。 「強化:飛行」「増幅:急降下」 「強化:飛行」を使用してから「増幅:急降下」を使用するコンボ。 下記の「放出:地撃波」に合わせるなど 他のコンボと組み合わせなければ、準備期間などを考えると微妙。 放出 「放出:魔闇」「放出:火炎」 「放出:魔力の(大)槍」や増幅系統に対抗発動することで、 属性効果によるダメージ上昇を狙うコンボ。魔闇は火炎に対抗発動するのがベター。 放出使いにとっては、戦略の中心となりえる基本コンボともいえる。 結界に対しての削りには影響しないことには注意。 「放出:地撃波」「強化:飛行」 「強化:飛行」を使用してから「放出:地撃波」を使用することで、 相手にのみ「放出:地撃波」のダメージを与えるコンボ。 元々の命中率が75%なのでダメージが安定しないのが難点。 「放出:地撃波」「結界:全体障壁結界」 味方の「放出:地撃波」使用に対抗して全体障壁結界を用いるコンボ。 「放出:地撃波」を使用するたびに結界を張る必要はあるが、MP効率はこちらの方が高い。 操作 「操作:睡眠の霧」「結界:精神防壁」 「結界:精神防壁」を使用することで、 「操作:睡眠の霧」により、5ターン敵だけ高確率判定の睡眠で苦しめる。 「強化:状態異常耐性上昇」や「増幅:状態異常耐性増幅」でも代用できるが、 前者は確実な耐性を持つのに術Lvが1つ高い必要が、後者はターン数と対象が自分のみなのが課題。 「結界:精神防壁」を使用する場合、「操作:睡眠の霧」を最後の行動順で発動しないと最終ターン前に効果切れになる。 前ターンに「使用条件No19 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする」を設定した術を発動するなど、 一手間加える必要があるので、味方の合図をトリガーにする場合は要注意。 総じて、ハマれば強力ではあるが、精霊術のみに味方の耐性を頼ると安定性に欠けるのがネックか。 具現 「具現:魔斧具現」「強化:鷲の目」遠隔装備 ※未確認 具現での武器具現は、装備品の種別は変更されない。(9/29質疑応答より) 「強化:鷲の目」でクリティカルを上昇した魔斧が「増幅」で攻撃したら……というコンボ。 筆者は実際に確認したわけではないので保障はしません。 「強化:二天一流」でも似たようなコンボができるかもしれない。 コメント 名前 .
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ネゲット ネットでゲット ネットで異性を口説き落とし、現実の彼女、彼氏としてしまうこと ゼルエル曰く、寝取る=ネゲットらしい
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サガット ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ 詐欺飛び アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 無敵の虎とも称えられたムエタイ界の帝王。 その蹴りに比肩する威力を持つ技は存在しないとまで言われた男。 かつてリュウに喫した一度の敗北を胸に刻み、新たな強さを得るべく修行を続ける。 プロフィール ファイティングスタイル ムエタイ 誕生日 7月2日 代表国/出身地 タイ 身長 226cm 体重 78kg 3サイズ B130/W86/H95 血液型 B型 好きなもの 強い対戦相手 嫌いなもの 昇龍拳、姑息なヤツ 特技 潜水(20分以上) キャッチコピー 不撓の帝王 CV 遠藤大輔 概要 リュウのライバルの一人として知られる、通称ムエタイの「帝王」 飛び道具・無敵対空・突進と一通りの技は揃っており、このゲームの基本が詰まった万能キャラクター。 技や特殊テクニックの傾向が胴着一族と似ており、ある程度はリュウ・ケンと同じような感覚で使用できる。 が、リュウやケンと比べると足が遅く、通常技も割とゆったりしたものが多いため 自ら積極的に接近戦に持ち込んだり、相手の動きに合わせて距離を調整しつつ戦うような戦闘スタイルは苦手。 その代わりに、上下に撃ち分け可能で弾速の緩急も付き回転も早い飛び道具のタイガーショット グランドタイガーショットを持つ。 これを駆使し遠距離から相手を動かしていく、いわゆる「砲台」戦法を得意とするキャラである。 また、強力かつ高ダメージを望みやすい対空技を豊富に備えるのもポイント。 いわゆる「ワロスコンボ」はもちろんのこと、ノーゲージの状態でもアパカ相打ち>ステハイ追撃で纏まったダメージを与えることができる。 そのため、飛び道具で相手を飛ばせることの期待値が大きいのも魅力。 以上の点から、近接戦はやや不得手な代わりにリュウ以上に「飛ばせて落とす」に特化したキャラであり 高性能な弾と対空技を駆使して堅く立ち回るのが基本戦法となる。 「ウルⅣ」では、タイガーショットの硬直が増え、まだ強い部類ではあるものの弾撃ちのリスクがやや増加した反面、 キャラの特性上ディレイスタンディングの恩恵を受けやすく、被セットプレイ時の脆さがある程度カバーされた。 鈍重な動きや見た目からはやれることが少ないイメージを与えるが、実は細かいネタやテクニックが多く、 プレイヤ-のやり込みで行動の幅がどんどん広くなっていくキャラである。 相手側から攻めを強制させ、それを叩き潰すことでダメージを与えていく様からは 「帝王」の名に恥じない圧倒的威圧感を感じさせてくれるだろう。 長所 高性能な飛び道具を駆使した強力な遠距離牽制能力。 全体的にリーチと判定に優れた通常技を持つ。使いどころさえ間違えなければ、非常に優秀な性能を持った技が多い。 対空に向いた技を豊富に備え、そこから大きなダメージを奪いやすい。空キャンアパカ等を駆使し、他キャラではありえないような位置からの対空が可能。 ニーやステロー、各種空キャンにより、鈍足を補うライン回収能力を持つ。 中距離の主力技にセービングを潰すものが多い。 短所 喰らい判定が大きく、めくり起き攻めや特殊な攻めの的になりやすい。 色々と小回りが利きづらい歩きの速度がワースト3位タイ。細かい距離調整や差し合いは苦手。 連打キャンセルが出来る小技がない。エミリオ式など一部仕込テクが使えない。 高い位置を攻撃する技が多く、低い姿勢の相手への牽制が苦手。 バックステップがダルシムと並び最も遅い。各種仕込みの的になりやすい。 コンボのダメージがゲージや始動技に依存しがち。特にノーゲージ時の地上コンボでは火力を出せない。 見えにくいセットプレイやループ性の高い起き攻めを持たない。必然的に対応重視の対戦が多くなるため、勝率がプレイヤーの技術や対策量に激しく依存する。 立ち回り USF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 コンボ ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ タイガーレイジ (近距離で)orN+弱PK エイ!エイ!エイ! タイガーキャリー (近距離で)+弱PK 特殊技 ヘビータイガーエルボー +強P 中段技 ステップローキック +弱K 下段技 ステップハイキック +強K フェイクキック (立強K動作開始時)強K 攻撃判定なし 必殺技 タイガーショット☆ +P 飛び道具 グランドタイガーショット☆ +K 飛び道具 タイガーアッパーカット☆ +P タイガーニークラッシュ☆ +K アーマーブレイク属性 アングリーチャージ +K タイガーアッパーカット強化技。スーパーコンボゲージ1/4使用 スーパーコンボ タイガージェノサイド +K ウルトラコンボ タイガーディストラクション +KKK タイガーキャノン +PPP 飛び道具 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 肘でコツンと。あんまり使わない。 遠 必S 見た目フックっぽい肘。出番は少ない。サガットが画面奥を向くモーションが若干タイガーショットと似ているので、これで弾抜け技を誘う手もある。 立中P 近 必S アッパー。必殺技キャンセル可能。攻撃判定の関係上、対空に使えなくもない。めくり気味に飛んでくる相手に。それ以外では飛び始動のフルコンに。 遠 - 左ストレート。牽制としてそこそこ使えるが、屈中Kなどでスカされがち。 立強P 近 - 右ストレート。 遠 - 近強Pと同じ。判定が強めで牽制として充分使える。 立弱K 近 必S/- ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。「ストⅣ」と異なり2段技に変更。キャンセルがかかるのはリーチの伸びない1段目のみ。とは言え、小技としてはリーチが長めで牽制に十分使える。家庭用「スパⅣ」よりもダメージが20上がっている。 遠 必S 近弱Kと同じ。先端当てした場合は必殺技キャンセルできなくなったため、グランドタイガーショットへ連係させて追い払うこともできなくなった。近場の相手への牽制に使えるが、安いため差し合いでダメージ負けしやすい。この技に頼るような間合いはできるだけ避けたいところ。 立中K 近 必S/- ミドルキック。二段ヒットする。そんなに使わない。一応、単発のダメージが高めな上にヒットさせると3F有利になるので屈弱Pが目押しで繋がる。 遠 - ミドルキック。リーチが長めな上に足元の喰らい判定が薄く、中距離牽制として使える。置き気味に振っておこう。 立強K 近 S/- ハイキック。二段技で、一段目のみキャンセル可能。 遠 S/- 近強Kと同じ。見た目通り対空に使える。意外にも発生が速く、アーマー技も潰せるのでもつれた時の暴れに使っても有効。ザンギなど、背の高いキャラに対しては牽制と飛び防止を兼ねた技として猛威を振るう。 屈弱P 必S 肘でコツンと。3F発生。連キャン不可だが、サガットにとっては優秀な小技として近距離戦の要となる。そこそこのリーチがあるので、確定反撃にも活躍。 屈中P 必S 左ストレート。ガードさせて有利な中技。ヒットさせれば屈弱Pが繋がるくらい有利。屈グラ潰しに使おう。 屈強P - 右ストレート。通称“デヨッ”。動作が大きめだが、判定が強い。中距離牽制として使うほか、ダメージ量を活かしてグラ潰しに使っても良い。 屈弱K 必S 小足。主要崩しパーツ。発生は遅めの5Fだが、ヒットさせて+6Fもの有利時間を得ることができる。目押しで連続ヒットする。 屈中K 必S ローキック。やや全体動作が大きいが、リーチが長めで必殺技キャンセルもできるので使いやすい。牽制やコンボの中継に。 屈強K - 足払い。ダウンを奪えるが、全体動作が大きくイマイチ使いづらい。確定場面でのみ使おう。 J弱P 垂直 - 高い打点に肘討ち。近距離から露骨にめくりを狙ってくる相手などに。 斜め - 左にパンチ。 J中P 垂直 - アッパー。垂J弱P同様、空対空に。 斜め - 下方向に強い肘打ち。前より持続が短くなったが、飛び込み技としてはまだまだ使える。早めに置けば、空対空で落とそうとしてきた相手にも引っ掛けやすい。 J強P 垂直 - 真横にパンチ。やはり空対空に。何気に単発ダメージがかなり高め。 斜め - 斜め下にパンチ。打点が高く、飛び込み技としてはやや使いづらい。空対空に。 J弱K 垂直 - 真横にキック。空対空に。 斜め - 膝蹴り。めくり判定があるため、起き攻めで活躍。 J中K 垂直 - 斜め下に鋭いキック。垂直Jから飛び込む時は一番頼りになる技。しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば中段になる。 斜め - 真横にキック。空対空や、少し遠目の相手に対する飛び込みに。 J強K 垂直 - 空中でハイキック。露骨にめくりを狙ってきた相手などに。やはり単発ダメージが高い。 斜め - 斜め下にキック。下へのリーチは短めだが、横には長い方。飛び込みに。 投げ技 技 解説 タイガーレイジ 相手を捕まえて3発膝蹴りをかます。投げたあとは相手が吹き飛ぶので、ステロー空キャンタイガーニーでラインを奪いつつ遠距離戦に。 タイガーキャリー 後ろに放り投げる。距離が離れるので、やはりサガット好みの遠距離戦に持ち込める。 特殊技 技 解説 ヘビータイガーエルボー 地上中段。決して見切れない技ではないが、その分威力が高めでプレッシャーになる。 ステップローキック 少しだけ前進しながらローキック。この技のステップ部分を各種必殺技で空振りキャンセル可能。これを活かせば中距離からいきなり懐に入ってタイガーアッパーカットを決めたり、遠距離からいきなりタイガーニークラッシュでぶつかりにいったりできる。この技自体にもリーチが長くてヒットすれば目押しで屈弱Pが繋がるという特性があり、中距離牽制や奇襲に使える。ただし、発生は遅いので置き牽制には弱い。 ステップハイキック 前進しながらハイキック。空中にいる相手にヒットさせれば相手が体勢を崩し、もう一発ヒットさせることが可能。リターンの大きい対空手段であり、空中コンボパーツとしても使える。この技も、ステップ部分を各種必殺技で空振りキャンセル可能。ステップローキック空キャンと比べ移動距離は短いが、そのぶん必殺技の発生が速くなる。使い分けよう。 フェイクキック ハイキックの出掛かりだけを見せてそのまま攻撃せずに元に戻すフェイント技。使い道は全くの謎。 ターゲットコンボ サガットにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック 肘と膝で挟み込むような、ムエタイらしい技。 リーチは短めだが、見た目よりはやや長い。また、縦に対してそこそこ判定が広い。 受け主体な戦闘スタイル上、出番は少なからずあるはず。 ちなみに、飛び込みの際に早めにJ攻撃を置いてくる相手への 対空手段として使うことも可能(サガットの背が高いことから早い段階で受けられるため、SAの攻撃部分で着地際を狩りやすい)。 レベル 解説 レベル1 基本はバックダッシュまで入れ込むのが安定。CHさせていたら、ステロー空キャンアパカやグランドタイガーをヒットさせよう。 レベル2 こちらは前ダッシュを入れ込むのが基本。ヒットさせていたらそのままコンボへ。ガードさせていたら屈弱Pを主軸に固めへ。 レベル3 ガー不。起き攻めで重ねてみよう。 必殺技 技 解説 タイガーショット 打点の高い飛び道具。弱~強で速度に変化をつけられる。弱版はかなり遅めな反面、強版の弾速は非常に速い。しゃがみに当たらないが全体動作が短く、伸ばした腕にもほとんど喰らい判定がない。また、回転の速さゆえにゲージの溜まりも早い。コマンド技の飛び道具の中では最高性能。ジャンプ防止にもなり、地上牽制として猛威を振るう。低い姿勢になりながら前進できる技などには注意したい。 グランドタイガーショット 打点低めの飛び道具。タイガーショットより硬直が長いが、しゃがみ状態の相手にもしっかり当たる。これとタイガーショットを撃ち分け、遠距離戦を支配していこう。また、コンボパーツとしてはこちらが安定して活躍。低い姿勢になるが、技モーション中に相手の攻撃を喰らうとしっかり立ち喰らいになるので注意。 タイガーアッパーカット 無敵対空技。発生5Fと若干遅めなため詐欺飛びに弱いが、対空・切り返し・コンボパーツと出番は多い。根元より飛び上がってからの方がダメージが大きく、ダメージを重視するなら早出し推奨。スタン値は根元の方が大きい。今回のAEでは出始めの威力が再度調整されて一律120となり、早出ししなくてもそれなりにダメージを取れるようになった。ちなみに、アングリーチャージ後は根元・先端ともに威力140,160,180となる。 タイガーニークラッシュ 突進技。アーマーブレイク付きで飛び道具を抜ける特性がある。主な使用方法はコンボパーツ、先端当てで接近手段、置きセビ潰しなど。打点の高さと、足元の喰らい判定がなくなることを活かしてジャンプ潰しや足払い潰しにも。先端をガードさせればローリスクなので、上手くボタン強度を使い分けたい。 EX必殺技 技 解説 EXタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。弾速も速く、撃ち合いに混ぜると強力。 EXグランドタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。EXタイガーショット同様、撃ち合いに混ぜていこう。SA潰しの手段としても強い。 EXタイガーアッパーカット 多段ヒットで長い無敵時間がある。ダメージ量も多く、強力。対空にコンボパーツにとどんどん取り入れていこう。また、タイミングがシビアだがヒット後にタイガーディストラクションが繋がる。 EXタイガーニークラッシュ 多段ヒットで移動距離が長く、ガードされても隙が少ない。ぶっぱなし気味に使うと強力。 アングリーチャージ 一瞬、暗転演出が入った後に1発だけタイガーアッパーカットの性能が上がる(威力上昇、追撃判定付加、アーマーブレイク属性付加。ちなみにスタン値は増えない)。発動した後はタイガーアッパーカットを一度出すまで使えない。スキあらば使っておき、相手に飛び込みや固めに対してプレッシャーを与えていこう。また、暗転演出の間に相手の動作を確認できることを利用すれば、通常では有り得ないスピードで相手の動きに反応できる。ただし暗転後に若干の隙があるのでタイミング次第ではそのまま攻撃を食らったりもする。 スーパーコンボ 技 解説 タイガージェノサイド タイガーニークラッシュ>タイガーアッパーカットの連続攻撃。弱中強で移動距離が変わり、弱はほとんど動かず、強は非常に大きく動く。発生が非常に速く、通常では反撃できない技にも確定反撃を奪えたりする。が、SCゲージはEX技やセービングキャンセルに注ぎ込むことが多いため、あまり使う機会はない。 ウルトラコンボ 技 解説 タイガーディストラクション タイガーニー>タイガーアッパーカットから、〆は炎をまとったアッパーカットで高く飛ばす。〆のアッパーは画面端だと空振り気味になるのはスト4から踏襲。最初の上昇まで無敵で、遠めの対空や割り込み手段としても使える。主にはアッパーカットセビキャンやステハイ、SAよろけなどからの追撃用。ダメージ量が高く空中にいる相手を拾いやすいため、コンボパーツとして非常に強い。サガット自体に浮かせる手段が豊富で、決める機会が多いのも魅力。迷ったらとりあえずこちらを選ぼう。 タイガーキャノン 8ヒットする巨大なタイガーショット。今回は空中追撃でも多くの状況で全段ヒットするようになっている。上タイガーショットと同じモーションで撃つが判定は広く、しゃがんでいても当たる(ただしジャンプすれば普通に飛び越される)。基本的にはブランカのローリングアタックなどに確反を取る用途で使う。追撃や対空にも使えるが、撃ち合いの際に弾抜けとして使うのもアリ。また、その弾速の速さからお互いに端を背負った状態でEXショットをヒットさせた際にも追撃が間に合う。使いこなせると、対弾キャラ相手に猛威を振るう。 ページトップへ▲ 基本コンボ J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット基本三段。 距離が遠ければグランドタイガーショットに置き換えよう。 アングリーチャージでダメージアップ。 屈弱K×1~2>屈弱P>タイガーアッパーカット目押しコンボ。小技を目押しで繋げ、屈弱Pからキャンセルでタイガーアッパーカットに繋げる。 小技暴れや崩しからコンボが繋がるので、是非とも覚えたい。 目押しの猶予は「屈弱K×2」は1Fで、「屈弱K>屈弱P」は3F。練習すれば余裕で安定させられる。 屈中P>屈弱P>タイガーアッパーカットガードさせても有利な中技である屈中Pで単発ヒット確認し、その後必殺技まで繋げていく。 屈中Pでグラップ潰しに成功したときなどに狙いたいコンボ。飛び込みからの繋ぎに使っても有効。 強アパカ(相打ち)>ステップハイキック>EXグランドショットor各種ウルコン対空・暴れ潰し・割り込みなどで出したアパカが相打ちし、サガット側がダウンせず地上に着地した状態になった場合に決められるコンボ。 ノーゲージならステハイまでだが、それでも十分なほど減る。 サガットの強みでもある対空始動の大ダメージコンボの一つ。是非習得しておきたい。 タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン ステップハイキック(空中ヒット)>ステップハイキック>各種ウルコン「ストⅣ」にて猛威を振るった、お馴染みの通称「ワロスコンボ」。 「スパⅣ」ではダメージ量こそ下がったが、対空・割り込み・暴れ潰し・コンボと確定場面が非常に多い点は魅力的。絶対に習得しておきたい。 J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン応用コンボ。飛び込みからワロスコンボへと繋げていく。 J大K始動+ゲージ2本使用+リベンジゲージMAX+画面中央でダメージは532。充分過ぎるダメージ量。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ 詐欺飛び ・4F (画面端)前投げ>下弱ショット>前J大K ・5F 前投げ>大ニー>前J大K (画面端)前投げ>前ダッシュ>バックステップ>前J大K ページトップへ▲ アピール 意地を見せろ! …来い! まずは敗北を味わうことだ 闘いを侮辱するなよ! フハハハハ! フン! 震え上がらせてみろ! フフフ…どうした! この帝王を燃えさせてみろ! しっかり狙うがいい その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 アーッハッハッハ! 帝王の名は伊達ではない! 足元にも及ばん! 己を信じ、突き進むのみ! タイムオーバー勝利時 …(仁王立ち) 汎用 01 目先の勝敗などに意味は無い 戦いそのものの中に答えがある! 02 敗北せぬことが強さなのではない! 敗地から立ち上がる者こそが強者なのだ! 03 帝王として 私はすべての格闘家の壁となる! 04 これまで出会った勇気ある者たち 彼らが私を支えている! 05 私は知らねばならない この拳の意味、戦いの行く先を! 06 いやしくも帝王と呼ばれたこの俺だ お前ごときには負けられん!! 07 お前、あいつと戦ったのだろう? よい拳だった!覚えておこう! 08 帝王の相手にはまだ足りぬ! もっと強くなるがいい! 09 痴れ者が!身の程をわきまえろ! 10 立ち上がれ! 11 これが帝王だ 特殊 対リュウ(プレイヤー) どうした!この程度の闘いでは 俺を満足させることはできんぞ! 対リュウ(ライバル戦) これでは決着はついていない! リュウ、お前にもわかっている筈! 対ケン そんな半端な技が この帝王に通じるとでも思ったか! 対春麗 どういうつもりだ! 迷いのある拳で帝王に挑むとは! 対エドモンド・本田 力で押すだけの闘い方では 犬にも勝てはしない! 対ブランカ 闘いを獣のそれと同じと思っているのなら お前に戦士の資格はない! 対ザンギエフ この程度で膝をつくなら 何かのためになどと口に出すな! 対ガイル 友の為と言うならば すぐに立ち上がってこい! 対ダルシム すべてに立ち向かうことが勝利への道 神の怒りなど恐るるに足らず! 対バイソン 自分自身にさえ勝てぬ敗者よ! もはや相手にすることはない! 対バルログ 上辺しか見ることのできぬ者には 真の価値など見えるはずもない! 対サガット (同キャラ対戦無し) 対ベガ 最早身に沁みたはず お前に帝王を従える器量は無い! 対クリムゾン・ヴァイパー 自らの力で闘うこともできぬなら はじめから挑んでくるな! 対ルーファス 闘いに必要なのは言葉ではない それすらわからないのか! 対エル・フォルテ お前のように軽薄な男は 一つの道も究めることはできん! 対アベル 進むべき道も見つけていない者が 帝王に挑んで何になる 対セス(プレイヤー) すべて剽窃の拳で 何ができるというのだ! 対セス(ラスボス戦) 自分の力で戦うことも出来ぬ者に 戦う資格などない! 対豪鬼 いかに強くとも 人を捨てた者は帝王の敵にはならん…! 対剛拳 厳しくも懐かしい… 不思議な拳を使う男だ 対さくら 人真似でなく 自分の内から生まれる力を信じるのだ! 対フェイロン 実も伴わぬ大言に 耳を傾ける価値など無い! 対ダン なんという軟弱な男よ 力無き者の恨み言など聞くに値せず! 対キャミィ 過去を受け入れることから 新たな道が開けるのだ! 対元 どれほど技を持とうとも 誇り無き拳などに負けはしない! 対ローズ この結果は予言によるものではない お前は心の弱さによって負けたのだ! 対ディージェイ そのような大道芸が 帝王に通じるものか! 対サンダー・ホーク 守るためにはさらに強く 誰よりも強くあれ! 対ダッドリー たとえ技が優れていても 心に甘さがあれば力は半減するものだ! 対いぶき それしきの技で帝王に挑むとは… 子供とて許されると思うな! 対まこと 基本に忠実なだけでは勝てん! そこからは自ら勝ち取るものだ! 対アドン 情けない! それでも我が弟子だった男か! 対コーディー お前は世に抗っているのではない 逃げ回るだけの臆病者だ! 対ガイ 流派の誇りがあるなら もっと強くなるがいい! 対ハカン どのような小細工を弄しようと 帝王の攻撃をかわすことなどできん! 対ジュリ 小娘が! お前の恫喝など帝王には通じん! 対ユン いかに機敏に動こうが 虎の牙からは逃れられん! 対ヤン うぬぼれるな! 小僧ごときに帝王の技は見破れん! 対殺意リュウ 失望したぞ!リュウ! それがお前の望んだ力か! 対狂オシキ鬼 帝王は決して屈せぬ! 神が相手であろうとも! 対ヒューゴー 甘い!最強を目指すと言いながら お前には何の覚悟もない! 対ポイズン 帝王の闘いは見世物ではない! 今すぐこの場から立ち去れ! 対ロレント 身一つで戦えぬ者など、真の戦士ではない! 対エレナ 友とは、真の絆によってのみ繋がるもの お前の言うような容易いものではない 対ディカープリ お前が何者であろうと同じこと 闘いの場に逃げ場など無い! ページトップへ▲ トライアル トライアル サガット ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 えらそうにごちゃごちゃ言いやがって! この負け犬がァッ! -- (マイクバイソン) 2020-07-08 18 46 21 元シャドルー -- (名無しさん) 2020-08-03 18 58 35 『ストリートファイターV』でDLCとして復活した際の本人のストーリーではシャドルーの呪縛から逃れたものの、今度は自身が「殺意の波動」と似た感情に振り回される事になった。 -- (名無しさん) 2020-08-08 16 35 31 破壊力超抜群 -- (名無しさん) 2020-10-14 13 26 28 ホア・ジャイ 弱え -- (名無しさん) 2021-01-21 20 34 40 獅子が似合う -- (名無しさん) 2021-02-11 18 49 15 超強気 -- (名無しさん) 2021-02-16 22 06 49 『V』では彼に続いてバーディーもシャドルーを脱退した。 -- (名無しさん) 2022-04-01 17 35 42 くっ…何たる気迫…!この俺ともあろう者が迫力負けしかけるとは。 -- (獣王クロコダイン(ダイの大冒険)) 2024-02-05 21 17 08 もし『6』で「ナムプン」(『V』にてサガットの世話をしている少女)がサガットの弟子になってDLCになったら面白い展開になりそう。 -- (名無しさん) 2024-04-06 09 50 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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表記とか 本体でのコンボ エリアルについて 基礎コンボ地上始動ノーゲージ 1ゲージ 空中引っ掛け始動EF汎用レシピとアドリブ用 表記とか 5BやJCや2Cは何も書いてなければ基本的に1ヒット ディレイとか書いてなければ基本的に最速パーツ 基本的なコンボのみなので、状況が取れない、火力が足りないと感じたら動画とか見てコンボしたりしてください EFゲージが余っていればとにかくEFCコンへ 本体でのコンボ 基本的にEFがあれば殆どEFに繋いで2C〆 EFゲージがあれば、6C エリアルとなっている部分はほぼ6C EFCにして2C〆コンボに行く 地上ヒットで2C2ヒットしづらいキャラはアンジェ、フィオナ、リーゼなど 先端や画面端だと当たらないキャラが増える 当たらないキャラには~5CAとつルートやBとつ 3派生EFCなどのルートを使う 2Cで〆た後は基本的には4BCか5BCダウン追い討ちで有利を取る EFコンボについては、特殊な水氷火土時以外で出来るコンボになります エリアルについて 6Cヒット後、距離がやや離れている場合はhjc 微ディレイJA~ で慣性をつけて相手との距離を詰めるとコンボしやすい上、運び距離も伸びる。光では不可 近い場合は普通のjcでもhjcでもどっちでもいい エリアルは基本的には JAJBJC数ヒット jc JAJBJE JAJBJC数ヒット jc JBJC 空中突進 8派生 ぷっぷくなど 基礎コンボ 地上始動 ノーゲージ 5A 5B 5C Aとつ 5A 5B 5C 2C 5A 5B 5C Aとつ 5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3BC ステ5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3BC ステ5B 3BC 5B 2C 2B 2C2ヒット 3BC ステ5A 6C エリアル 2B 2C2ヒット 3BC ステ5B 5C 2C 低空空投げ 5A6C エリアル 低空空投げ 5A5B2C Bとつ相殺空投げから 1ゲージ 横とつ 上要素派生 NHC レバー8入れ JBJC数ヒット jcJAJBJE 上とつ 7派生か9派生 NHC レバー8入れ JBJC数ヒット jc JAJBJE 横とつ 3HC 5B 2BC 微ステ5B 2BC 5B2C 横とつ 3HC 5B 2BC 微ステ 5A6C エリアル 横とつ 9HC JB 5B 2BC 微ステ5B5C2C 横とつ 9HC JB 5B 2BC 微ステ5A6C エリアル N投げ 6HC 5B5C Aとつ 5A5B5C2C N投げ 6HC 5B5C Aとつ 5A6C エリアル N投げ EFC ステ2C 3BC 5B2ヒット 5B2ヒット5C2C 超マーリンカウンターヒット NH レバー7入れ レバー9入れJBJC数ヒット jcJAJBJE 空中引っ掛け始動 JAorJB JC 着地 ステ6C エリアル JAorJB JC 着地 ステJBJC jc JAJBJE JAorJB JC 着地 ステJBJC jc JBJC数ヒット 横とつ 8派生 ぷっぷく (JA)JB jcJBJC数ヒット 横とつ 8派生 ぷっぷく 相手の喰らい判定と引っ掛けた高さで使い分け。 EF汎用レシピとアドリブ用 5A5B5C Aとつ 5A6C EFC ステJAJBJCjcJBJCJEJC 着地5B2C ~5B高め空中ヒットなど 6C EFC ステJAJBJCjcJBJCJEJC 着地5B2C エルザ、クラリス、ゼニア、神依、あかねなどにはエリアル中の2段ジャンプを垂直jcにする。 JB JC 着地6C など高い位置で当てた場合→6C EFC ステJB微ディレイJC jcJBJCJEJC 着地5B2C など 6C先端の高さで6Cを当てた場合→6C EFC ステJC jcJBJCJEJC 着地5B2C 。
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コンボ ●基礎コンボ ~4C 236B 236A HC JB JC (jc) JB JC JE 236C ※画面端だと入らない、236Aと最初のJCはディレイをかける ~4C 236B 236A HC JB JC 214B HC JB JC JE 236C カウンターでB居合いが入った場合相手が浮くのでそこから236A HCから基礎コン 空投げ HC JC(着地) 5B 236A HC ~エリアル JB 236B 236A HC JB JC jc JB JC JE 236C →JBが引っかかったときはこれに行けるように 溜め236B 236C 236B~ ラピコン 4C 236A(端ならB) ラピメント 236A hc ~エリアル コマ投げ CHor236AB 6HC 4C ~ →補正すごくてダメは取れないけど展開重視で N投げ 垂直J 即8H JA JB JC jc JB JC JE 空中C爪 ●基礎コンボ2 (AF警戒) ~2E 421C HC JC~ 2B 236C 236B~ 2A 2C 236B 236A HC~ 2A 5B 5C 236C 236A HC ~ →4C経由しなくてもいいのでAF警戒時はこれらのコンボを ~4C 2E HC JB JC jc JB JC JE 236C →AF警戒時に ホーミングをやめるタイミングが難しいので練習 中央4C 5E 6HC B爪 HC JB B爪 JB B爪 4C 爪にあわせてAFを展開されると反撃が確定されるので5Eにつなげる 5Eの硬直が増加したため4C 5Eの4Cを喰らった後すぐにフォースをされると発生の早い技(クラリーチェの4Cや風ブレイズなど)で反確となる Eは2BやCなどからも繋がるのでJCステップ2A 2B 5E~にすることでAF反撃を防げる JB B爪 JB B爪の部分は画面端に到達した時のみ可 最期の4C締めから立ちガード読みのC爪、しゃがみガード読みのJC爪 ジャンプ読みのステップEで起き攻めができる **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ 4C 236B 236C HC JB JC 5A JA JB JC J236B J236A 6HC JB JC (JE J236C)or(J236B J236A 6HC JB JC JE J236C) ※最初の236B 236CにディレイをかけないとJCが繋がらない ホーミングゲージ2本だけど基礎コンの倍ぐらいのダメ **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ2 画面端 4C B爪 (微ディレイ) C爪{ダッシュ 4C B爪 (微ディレイ) C爪}×3 画面端近く 4C B爪 (微ディレイ) C爪>6HC 4C B爪 (微ディレイ) C爪~ 中央 4C B爪 C爪 NHC JB 着地 5B B爪 C爪 {ステップ 4C B爪 C爪}*2 15ヒットあたりから安定しなくなる 見た目がかっこよくゲージ回収もそこそことのこと **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------**
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第3弾 第4弾 第3弾 No.03-21:仮面ライダーオーズ ブラカワニコンボ(R) ガンバライドのステータスはこちら MISSION:一撃で1500以上のダメージを与えてから勝て!(☆☆☆☆) 属性:体 HP:2400 POW:570 DEF:780 ブラカワニ・デンジャラス・スリー:2300 RIDER SOUL:ターゲットのディフェンスを吸収する No.03-22:仮面ライダーオーズ ブラカワニコンボ(UC) ガンバライドのステータスはこちら MISSION:5ラウンド以上かけて倒せ!(☆) 属性:心 HP:2000 POW:460 DEF:660 アリゲーターストライク:2100 RIDER SOUL:ディフェンスがアップする。ライダーがオーズの場合効果大 No.03-23:仮面ライダーオーズ ブラカワニコンボ(C) ガンバライドのステータスはこちら MISSION:7ラウンド以内に倒せ!(☆☆) 属性:体 HP:1800 POW:340 DEF:580 トータスブロー:1900 RIDER SOUL:2ラウンドの間、ディフェンスがアップする 第4弾 No.04-24:仮面ライダーオーズ ブラカワニコンボ(UC) ガンバライドのステータスはこちら MISSION:一撃で1000以上のダメージを与えて勝負を決めろ!(☆☆) 属性:心 HP:1900 POW:530 DEF:610 ブラカワニ・デンジャラス・スリー:2100 RIDER SOUL:次回防御時、クリティカル防御が発動する No.04-25:仮面ライダーオーズ ブラカワニコンボ(C) ガンバライドのステータスはこちら MISSION:3回以上アタックを決めて倒せ!(☆☆) 属性:体 HP:1900 POW:450 DEF:520 トータスブロー:1700 RIDER SOUL:HPが徐々に回復する
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メニュー ルナシア ルナシアコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ(ver0.75) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 2K 5S 2S 5HS ミスフォーチュンorハウリングビースト ノーゲージ基礎コン。基本はフォーチュンだが、画面端ならビーストでダウンがとれる。 5P 5K 2K 4S 2S ミスフォーチュンorハウンリングビースト 近・中距離両対応のノーゲージコンボ。 2K 5S 2S 5HS ハウリングビースト 5P 5S JP JS JK JHS ヘルズレイン 画面端付近限定ノーゲージコンボ。距離は限定されるがノーゲージでそれなりにダメージがとれる。 JK 空中バックダッシュ JS 2S 5HS ミスフォーチュン(SB 6HS JHS ヘルズレイン) 中下崩しコンボ。ルナシアは空中ダッシュ・バックダッシュでも召還位置が変更される事を利用した遠距離崩し。 ゲージがある場合SBでエリアルコンボにいくのも可。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJK JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージを伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS O or 6O or ダッシュ 4S HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 各種モードチェーン始動からの遠距離モードチェンジコンボ。ゲージが1本あればバッドエンド〆まで入る。 火力が高く、場所を問わず使えて汎用性が高い。 コフィン〆は起き攻めの状況がネック。コフィン〆をSBすれば状況はよくなるが、ゲージ不足の元になってしまう。 チェーン ミスフォーチュン(SB) (タイミングあわせ)ヘルズレイン 5S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) ミスフォーチュンの浮かす高さが低くなったためディザスターコンボより離れてても繋がるようになり、拾った後も モードチェンジループが入るようになったためダメージも若干だがディザスターコンボを上回るようになった(トレモの メモリで0.5程)。 ヘルズレイン前のタイミングあわせは2H以外の通常技かダッシュ、もしくは目測で。中距離モード変更でも可。 通常技は男キャラはS系だと高さが安定しやすく最速なら5HSも可。軽量キャラはP,K系のみ、ほかは最速ならS系が可能。 どれを使ってもダメージはたいして変わらないので前進する5K推奨。ダッシュは通常技ぶんダメージが落ちるように思うが、 ヘルズレインが全段Hitするようになるためダメージ差はない。中モ変更は相手との距離次第でダメージのばらつきが 出るが、先端付近なら一番ダメージが高い。この中では運び距離が長くダメージが安定しやすいダッシュが使いやすい。 ヘルズレインコンボは入力タイミングによる高度調整、ディザスターコンボはややシビアな最速入力と難易度の種類が 違うのでどちらがやりやすいかは個人差がある。コンボの安定性とダメージ、与カウンターゲージを考慮してそのときの 状況と自分に合わせて選択するといいと思います。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ダッシュ 5S 5HS 6O 4S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 中央限定の近距離モード安定コンボ。ダッシュで押し出してミスフォーチュン2段目を空振りさせ、モードチェンジコンボを 2ループ。ダメージや与カウンターゲージもディザスターコンボとほぼ同じ。上記コンボたちが手癖になってないなら 中央近距離コンボはこちらにすると安定感が増す。 2HSカウンターヒット O or 6O 4S HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 2HSカウンター始動からのモードチェンジコンボ。 コンボパーツは上記と一緒。もっとダメージ伸びるかも。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 ~エリアル 空中ヘルズレイン(SB) 空中ダッシュJK JHS 空中ヘルズレイン ゲージを使ったエリアル引き伸ばし。空対空やジャストブレイク、コマ投げ始動などに。 結構ダメージを上乗せできるうえなかなか運ぶので、ゲージに余裕があるなら狙うといい。 ~遠距離コフィンブラッド(SB) 5S 5HS コフィンブラッド 画面端キャラ限定のコンボ引き伸ばし。結構ダメージ伸びるのでゲージ余ってるときや倒しきりなどに便利。 対応キャラはリュウザ、デュナ、コロナ、サーベ、アリスフィア、ネヴァ、リニア。 端でコフィン中にルナシアの後ろに1キャラぶん隙間が空いていればできる。状況が合うなら始動のコンボはなんでもよい。 チェーン ミスフォーチュン(SB)~からやりたい場合は間にダッシュを挟むレシピなら可能。 近距離カースリンク 5K 5S 5HS JP JK jc JP JK JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ。起き攻めルートへ。 近距離カースリンク 5K 5S 5HS JS JHS 着地 JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボその2。起き攻めルートへ。 上のレシピではリュウザ、サーベに安定しないので、この二人にはこちら推奨。 カースリンク S 5HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) コマ投げ始動のコンボ。起き攻めの状況がよくないが、火力は取れる。ゲージ1本あれば追い討ち可能。 中・遠距離でもモードチェンジの位置を調整すれば同様のコンボが出来る。 中・遠距離6HS jc JS 66 JHS ヘルズレイン 中段始動、空中ダッシュモードチェンジコン。近距離に切り替えて起き攻めしよう。 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い チェーン ミスフォーチュン(SB) ヘルズレイン ダッシュ5K 5HS 6HS hjc JS JHS 空中ヘルズレイン(SB) 2S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド 1ゲージ使って空中レイン〆を無理やり拾ってちょっと引き延ばしてみたコンボ ミスフォーチュン(SB) ヘルズレイン ダッシュ5Kや空中ヘルズレイン(SB) 2Sで調節が必要。 ダッシュ5Kが低めで当たったら直でダッシュ5K 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッドで。 hjcを挟むことで生じるダイナミクスが楽しいと思います。 実用性は考えない。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ヘルズレイン(SB) (5O )5S 5HS 6HS 6O ダッシュ5S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 画面端限定100%使用コンボ。地上レインブレーキングの時間差を利用したコンボ伸ばし。ゲージ100%で倒しきりたいときにでも。 ヘルズレイン(SB)後の5Oは最速でやれば繋がり火力を伸ばせる。が、ダッシュ5Sの猶予が減り難易度が格段に上がる。 無駄に難しいうえに画面端限定なので、対応キャラなら素直にコフィンブレーキングで伸ばしたほうがいいです。重量級のキャラならいくぶん完走しやすいけど、重量級の2人はコフィンブレーキング対応キャラなんだ・・・。 つまりほぼ魅せコン。 以前コンボのページ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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jc ジャンプキャンセル dc 空中ダッシュキャンセル RB リバースビート 中央コンボ ~2C>ディレイ5B>5B派生>エリアル ヒット確認、崩し、各種連携からここへ繋ぐのが秋葉の基本コンボとなる また、2Cに繋ぐまでに距離を見て残ってる地上ビートを使いダメージアップを狙う 例としては2A*2(ヒット確認)>2B>6C>4C>5C>2Cなど。 エリアル 例として空投げ〆の代表的なやつを書いときます ぶっちゃけダメージなんて雀の涙ほどしか違わないので、 空ダ挟んで安定させることがまず重要。 JB>JC>jc>JB>JC>(dc)>空投げ 基本となる安定型。空中ダッシュを挟むことで、相手を一気に画面端へ連行できる 二段目をJC>JBとするとRBはかかるが、 若干ダメージが上がりdc空投げが安定しやすい。 コンボのコツ 最初のJBは相手が秋葉よりも多少下にきて、かつ相手が受身取れないタイミングがいい それからのJCjcJBJC投げは最速。タイミングを覚えれば安定する。逆に言えば慣れるしかない 投げの時、レバーがちゃんと真横に入ってない、Eを使ってない場合はAとDが同時に押せていないとかも有り得る JA>JC>jc>JB>JC>dc>JC>空投げ 難易度は上がるがダメージも高く、端まで運べる。 これが出来ると秋葉使いっぽいかもしれない。 途中で高さが合わないと気づいたら二段目で空投げ〆をしよう (JA)>JC>dc>JC>jc>JC>JB>空投げ 最大っぽいの。壁コンからなどはこちらを使う。 安定開放 ~2C>ディレイ5B>5B派生>B月 ~2C>5Cor6C>5A ~2C>2Aor5Aスカシ ~5Cや2CからB紅葉 体力のないときに使う安定開放コンボの例。 画面端 基本 ~2C>ディレイ5C>5C>2C これが端コンの基本形。ここから以下に発展させる BEB>B>エリアル 2Aスカシorディレイ>B紅葉 jc>EX獣 ダメージとゲージなら、エリアル>B紅葉>2C 状況重視ならjc>B紅葉>エリアル。 相手と自分の各種ゲージを見て決めよう。 美脚ループやスカシコン、6CコンやらB紅葉の繋ぎは書ききれないつーかめんどいので ニコニコ、painfulなどの他サイトにアップされてるコンボ動画を参考にしてね! 以下はゆきのせさんがまとめた、闘劇魂5に載っていたもの。 ①対応キャラ:七夜以外 ~2C>5C>2C>2A(スカシ)>5C>2C>BEB・B>エリアル ②対応キャラ:ワルク、七夜、両シオン以外 ~2C>5C>5C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>ディレイB紅葉 ③対応キャラ:両志貴、ワルク、青子 ~2C>5C>2C>2A(スカシ)>6C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>BEB・B>エリアル ④対応キャラ:両志貴、両シオン、ワルク、青子 ~2C>5C>2C>2A(スカシ)>6C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>ディレイB紅葉 ⑤対応キャラ:都古、青子、翡翠、メカ ~2C>5C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>5C>2C>2A(スカシ)>2A>2C>ディレイB紅葉 画面端近く ~2C>5C>低空ダッシュ>JC>(着地)>エリアル ~5C>2C>6C>低空ダッシュ>JC>(着地)>エリアル 6C>4C>2C>エリアルなど、 地上ビートでダメージ稼いだほうが威力は高くなるので基本的に使わない でもとっさにできるようにはしておくと便利。 EXシールドやカウンターヒットからの繋ぎ 2C>(BE)B B>エリアル 2A>B・B>エリアル 5C>2C>(BE)B>B>エリアル 難度は高いがキャラによっては美脚を決めることも可能 エリアルJ2C〆 エリアルをJ2Cで〆ることで、受身狩りやダメージアップ、強力な起き攻めが狙える。 タイミング次第でスカったりガードされたりするので要練習。 以下の例は壁コンをしてない状況で端でエリアルを決めた後という状況を想定 6C 全方向狩り(タイミングがシビアなので実際はその場+前) 5C 全方向狩り+受身無しにダウン追い討ち(こちらは後ろ+前) 5A>2C その場受身+受身無し時コンボ 受身しない相手には美脚したりエリアルしたりEX獣貼ったり 2C>5C>2Cから裏周り狙うなど色々できます 他にも受身狩り連携はあるけど代表的なのはこんな感じ。 永久(verAの時にあったもの) 志貴限定・画面端 2A×4→2B→2C→立ちC→立ちA(スカシ)→ダッシュ2C→ちょい溜めB→2A×n J2C→2B→2C→立ちC→立ちA(スカシ)→ダッシュ2C→ちょい溜めB→2A×n 七夜・志貴限定・画面中央 月カウンターorエリアル中J2C後→2C(めくり当て)→ディレイ立ちB・B→2A×n 画面端・さつき限定 2A×4→2B→2C→立ちC→立ちA(スカシ)→ダッシュ2C→ディレイ立ちC→2A×n
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【基本コンボ】 ▼始動→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLP→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る6発目スクリュー 壁が絡まない限りは〆はラビットベアかRDのみ RDを入れる時は目一杯引っ張る事 ▼始動→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る4発目スクリュー RAを組み込みたい時や距離調整用に ▼始動→ハニートラップ(S) (x→3LKRP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない2発目スクリュー ▼始動→アンガーフック(S) (x→46RP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない1発目スクリュー ▼始動→ベアヘブンキャノン一発止め→アンガーフック(S) (x→6LP→46RP(S)) トリプルハンマー二発止めやメンコからはこれしか入らない。2発目スクリュー 【スクリュー後】 ▼→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベア出し切り (→4RPLP→4RPLPWP) 1発目スクリューのみ ▼→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ (→4RPLPWK→3LPRP) 2発目スクリューまで ▼→ハウリングベアニ発止めHS→ベアスピアー→ビッグツリー (→4RPLPWK→2WP→3RP) 2発目スクリューまで バイオレンススクラッチよりダメージが1高いが[[起き攻め]]し難い ▼→ハウリングベア出し切り (→4RPLPWP) 3発目スクリューまで ▼→RA (→4WP) 4発目スクリューまで? ▼→熊武爪 (→3RPLP) 5発目スクリューまで 壁運び用 ▼→ベアピッチャー (→4LP) 5発目スクリューまで 床破壊用 ▼→ラビットベア (→666WP) 6発目スクリューまで? 小型には当たりにくい ▼→RD (→66WP) 6発目スクリューまで? 目一杯引っ張ると当たる RD後のコンボは別枠 個別コンボ 熊武爪からのコンボ 熊三宝龍からのコンボ 熊鬼神拳からのコンボ ベアヘブンキャノンからのコンボ ベアシザースからのコンボ 熊奈落払いからのコンボ RDからのコンボ 下段捌きからのコンボ 壁コンボ その他のコンボ