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コンボレシピ 地上: 立K 近S 脚払い 基本コンボ。脚払いでダウンさせたらYOYO設置から引き戻しやラッシュなどで起き攻めへ。 立ちK 近S(1段目) 近S(2段目) KSMH停止 これまた基本。とっさに他のコンボができなかったときなどに。 ダウンが取れ、ダメージもそこそこ。 ダッシュ2K 近S 6P 近S KSMH停止 頻用コンボ。確定状況ならば近Sから当てていくと補正がかからないので良好。 コンボはこれを主体に。 立K 近S 遠S 引き戻し 近S 6P 近S KSMH停止 近距離用引き戻しコンボ。かなりのダメージを見込めます。 ダウンも取れるのでそのまま起き攻めへ。 立K 近S 遠S 引き戻し 低空ダッシュJK JS J2S 近S KSMH停止 中距離用引き戻しコンボ。背が低い相手には当たらなかったりするがダメージは高い。 空ダッシュ後の部分をJK JS JP JSにした方が安定します。 立K 脚払い KSMH(RC) 前S JC JS J2S JC JS J2S 星船 RC絡みのエリアル。ダウンこそ取れないものの、ダメージは充分。 脚払い青からのコンボができないうちはこれで。 立ちK 近S 6P 近S 引き戻し ダッシュ2K 近S(初段) KSMH 停止(引き戻しコンボで最大ダメージ) 2K 2P 2K 2P 足払い(2Kで攻撃を回避しつつダウン) 遠S 引き戻し 遠S KSMH(連携。遠Sの後に切り返そうした所に当たる) ~低空ダッシュJK JP JK JS 着地足払い(飛び込みや引き戻し後の拾い。難易度高め) ~脚払い青 近S JC エリアル 脚払い青からの連携。ゲージ消費に対するダメージ高め。 脚払いヒットの位置が遠い場合は先行入力ダッシュ立K 前Sなどで中継。 前K(RC) 先行入力ダッシュ屈K 近S KSMH 停止 中段始動コンボ。前JをRCするのでゲージが50%必要になりますが、重要な選択肢なので押さえておきたいところ 対空: 6P 6S JC JS J2S JC JS J2S( 星船) 前P対空からのコンボ。前Pの対空性能がいいので、近距離対空からよく使われます。 前Pの打点が高い場合はCH時ならJPから追撃可能。 6P 6S JC JP J2S JC JS J2S(上のコンボがつながらないキャラや状況用) 6P(CH) JP J2S JC JS J2S(119) 6P(CH) 6S(J仕込みHJ) JS J2S(JC) JK JS J2S(180) 6P(CH) 6S(J仕込みHJ) JS JK JS(跳ね) J2S(JC) JS J2S(跳ね) JS (201) 2S JC JP J2S JC JS J2S 星船 低空ダッシュへの対空能力が高い屈Sからのコンボ。屈Sは発生が遅めなので先出し気味に。 ノーマルヒット時はJPから追撃。CHならばJSからでも追撃可能。 遠S→引き戻しからのコンボ ヒット優先 ~低空ダッシュ JP JP JK JS 近S KSMH 停止 サイク対策用 ~低空ダッシュ JP×3 J2S (立ちP) 足払い 最大ダメージ狙い ~低空ダッシュ JP JP JK JS ディレイJ2S 近S(or6S) KSMH 停止 ダストコンボ D JS JS JS (JP JS)×2 J2S JC JK JS J2S 簡易ダスト。やや面倒ですが、始めのJS2つをJ下Sにするとダメージアップができます。 最低限このダストコンボはできるようにしたいところ。 D J2S J2S JP(JS?) J2S JC JK(JP) JS J2S 星青からのコンボ 星青 6S JS J2S JC JS J2S ラッシュ青 ラッシュ青 ダッシュ2K 近S(2段目) ダッシュ立ちK 近S(2段) 遠S KSMH停止 俺キル10択
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コンボパーツを組み合わせるだけ コンボレシピは一部の例 ダメージを取って起き攻めするまでがコンボだよ 中央AAAB J2Bができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、パチュリー、妖夢、レミリア、うどんげ 中央AAAB JBができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、アリス、パチュリー、うどんげ、文 中央でB J2B(JB)ルートを2回挟むほうがいいキャラ アリス、パチュリー、うどんげ、文 コンボパーツ(中央) AAAB B J2BorJB B J6A J6A JC アミュレット J8A JC アミュレット J8A 2B 昇竜 2A B 2A 2B 2A 6A A 6B JA J6A JA J8A JA J2A JA J2B JA JC JC JA JC J8A JC J6A J8A JB J8A JC JB J8A JC J8A J2ACH JA 6B JA 2C JA ほとんどこれだけかも +地上(中央) AAAA JA J6A J2C 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAAB J6A JC アミュレット( J8A) 2350~2550 用途はアドリブ 狙ってやるコンボじゃない AAA(2A)B J2B JA J2B JC JA AAAA 3200 中央のB射コン 2ループ出来ないキャラにはこれ AAA(2A)B J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3380 中央のB射ループ2回コン ループが簡単なキャラ相手にはこれだけでいい A 6B JA J2A 1700 ダウン取って起き攻め J2ACH JA J2A ダウンとって起き攻め +空中(中央) J8A JC( JA) J8A 1800 楽 J8A JB J8A( JB) 1500 楽 JA JC JA J8A JB J8A 2500 JA JCが当たった時に使う コンボパーツ(端) B C 2B C C JC C J2B AAA 6B J6A AAA J2ACH AAA DACH AAA DACH JA +地上(端) AAAA AAA 6B JA J7A 2500 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAABC JC JA AAAA 3200 霊力3の基礎1 AAABC J2B JA AAAA 2950 霊力3の基礎2 AAAA 6A C 2200 とりあえずダウン AAAA 6A 2C C昇竜 2500 A出しきりから AAABC J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3600 できるように練習すべき JA J2B JC JA AAABC J2B JA AAAA 3500 美味しい JA J2B JC JA AAAB J2B JA AAAA 3400 上のコンボの霊力1コ減らした版 J2ACH JA J2B JC JA J6A 2500 J2ACHからダッシュ9hjJAがコツ J2Bは一発で J6A AAA 6B JA J8A 2200 J6Aから良いダメージ AAA6B JA J6A JC J8AorJ6A 2700 美味しい +空中(端) JA J6A JC JA J6A 2250 JA JC JA J6A JC 2400 JA JC JA JC JA J6A 2700 いじょ
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旧コンボ(SF4wikiより転載)J攻撃始動 小技始動 中央・ソニックからの追撃 SALV2以上orLV1カウンター始動 端限定 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 状況限定 参考動画 新コンボJ攻撃始動 小技始動 SALV2以上orLV1カウンター始動 画面端限定 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 状況限定 旧コンボ(SF4wikiより転載) ※確認してないので条件等変化している場合があります。あしからず J攻撃始動 J強P>屈中P>サマーソルトキック{>SCダブルサマーソルト) J強P>屈中P>弱ダブルサマーソルト>サマーソルトエクスプロージョン屈中PはJ強P後少し待ってから出すとサマーの溜めが間に合う。サマーソルトエクスプロージョンは相手との距離が近い場合限定。 J強K>屈強KJ攻撃から屈中Pが届かない距離で使用する。 J強KorJ中K>6強P屈強Kが届かない距離で使用する、J強Kが届かない距離ではJ中Kを使用する。 小技始動 屈弱K>屈弱P>屈中P>サマーソルトキックorソニックブーム屈弱P>屈中Pの目押しをミスしてサマーが漏れた場合は大変な事に。 屈弱K>屈弱P>弱P>遠立強P簡単でリスクがない。立ち喰らい限定。立ち喰らいでも繋がらないキャラはブランカ。 屈弱P×1~5>サマーソルトキック(ノーキャンセル)失敗すると大変な事に。 屈弱K>屈弱P>屈弱P>サマーソルトキック(キャンセル)2発目の屈弱Pを目押しにすることで、キャンセル可能にする。 上記のサマーに繋ぐコンボと比較すると難易度は低め。 中央・ソニックからの追撃 屈中P>ソニック>6強P立ち喰らい時限定かつキャラ限定。 屈中P>ソニック>屈強K立ち喰らいの場合はほぼ届かない。しゃがみ喰らい時限定? 屈弱P>ソニック>屈強K立ち、しゃがみを問わず繋がる。 SALV2以上orLV1カウンター始動 SA>前ダッシュ>サマーソルトエクスプロージョン SA>前ダッシュ>垂直ジャンプ空中投げ(4方向)着地際に空中投げを入力するのがコツ。 SA>前ダッシュ>リバスピコンボ近4or6強K始動(リバスピコンボ) の欄を参照。 SA>前ダッシュ>小技始動のコンボ安定。 SA>ガイルハイ>EXサマソ一部キャラには入らないのでガイルハイの所を2中Pや近大Pに変えてもいい SA>近立大P>EXサマソ難易度は高いが高ダメージ。セビ前ステ中に溜めを作る。 SA>後ろダッシュ>ウルコンあまり遠すぎなければ入る。 SA>後ろダッシュ>屈強K後ろダッシュを入れ込んだ場合はこれぐらいしか入らない。 端限定 屈中P>弱ソニックブーム>屈弱P>屈中P>弱ソニックブーム>屈強K など弱ソニックブームから色々と繋がる。EXSA前ダッシュを使えばさらに伸びる。 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 始動はSALV2>前ダッシュ>近4強K~ 屈弱P>屈中P>強サマーソルトキック威力は高いが0F目押しが2箇所もあり難易度が高い。 近立弱P>屈中P>強ソニックブーム上記に比べ威力は下がるものの、1F目押しが2箇所なのでやりやすい。 ザンギ、ガイル、ベガ、ルーファスには立弱Pが遠距離になってしまい、0F目押しになる。 近立弱P>弱ソニックブーム>6強P6強Pまで繋がるのはキャラ限定。対応キャラはアベル、サガット、ダルシム、バイソン、ブランカ、本田、ルーファス。(ルーファスは遠立弱P>弱ソニックブーム>6強P) 近立強P>ソニックブーム近4強Kが持続ヒットするキャラ限定。 対応キャラはチュンリー。(ダルシムにも持続ヒットすることがあり、その場合は近強Pに繋ぐことが可能) SALV3、カウンター始動の場合はリュウ、ダルシム、ブランカ、ガイル、ケン、ヴァイパーにも入る。また、ダルシム限定でソニックブーム後6強Pで追撃可能。 状況限定 サマーソルトキック(相打ち)>EXソニックブーム サマーソルトキック(空中ヒット)>サマーソルトエクスプロージョン相手との距離・高度次第で入る。 ソニックブーム(空中ヒット)>EXソニックブームやや遠めで相手が小ソニックを踏んだ場合に。 参考動画 (画面端限定やキャラ限定、実戦使用不可のものも含む。類似・重複あり) http //www.youtube.com/watch?v=lato8FmMoIQ http //www.youtube.com/watch?v=eyxrT9YmvWY feature=related http //www.youtube.com/watch?v=ZXNs1N2LXxs http //www.youtube.com/watch?v=hjvlVI9LuJw 新コンボ ※未確認の物は載せていないので注意 J攻撃始動 J強PorK>屈中P>サマーソルトキック J強K>屈強KJ攻撃から屈中Pが届かない距離で使用する。ダウンがほしい時にも。 J強K>6強P屈強Kが届かない距離で使用する。 J強PorK>屈中P>サマーソルトキック>EXSC前ダッシュ ソニックハリケーン画面端では前ダッシュ→後ろダッシュにする。 J強PorK>屈中P>弱ダブルサマーソルト>ソニックハリケーン 小技始動 屈弱K>屈弱P>屈中P>サマーソルトキックor中強ソニックブーム 屈弱K>屈弱P>屈弱P>遠強P SALV2以上orLV1カウンター始動 SA>前ダッシュ>屈弱PorK~安定。 SA>前ダッシュ>ガイルハイ>サマソガイルハイの所を2中Pや近大Pにしてもいい。 SA>前ダッシュ>リバスピコンボ近4or6強K始動(リバスピコンボ) の欄を参照。 SA>前ダッシュ>UC1、UC2後ろダッシュからも入る。 SA>前ダッシュ>フライングバスタードロップ着地際に空中投げを入力するのがコツ。(SA3ならダルシム以外入ること確認済み) 前ダッシュを後ろダッシュにしてもいい。後ろダッシュからはノーゲージ最大コンボ。 SA>後ろダッシュ>屈強K距離によってはダメージの高い2段目の蹴りが入る。屈強Kをサマソにしてもいい。 画面端限定 屈中P>弱ソニックブーム>屈弱P>屈中P>サマソ 近4強K>近強P>弱ソニックブーム>ガイルハイ>サマソガイルのノーゲージ最大コンボ。ガイルハイ>サマソを6強Pにすると安定。 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 近4強K>屈中P>ソニックブーム距離が近ければ屈中Pを近強PにするとダメージUP。 画面端なら6強Pやガイルハイ>サマソまでつながる。 近4or6強K>屈中P>サマーソルトキック溜め時間が厳しい。屈中Pの前に屈弱Pを置くと安定する。 状況限定 サマーソルトキック(相打ち)>EXソニックブームorUC2 サマーソルトキック(空中ヒット)>サマーソルトエクスプロージョン相手との距離・高度次第で入る。 ソニックブーム(空中ヒット)>EXソニックブームorUC2やや遠めで相手が弱ソニックを踏んだ場合に。EXソニックは画面端同士でも当たる。 ソニックハリケーン(相打ち)>ダブルサマーソルト (キャラ限定)J強P>ガイルハイキック>ガイルハイキック>EXサマーソルトキック 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トライアルモード攻略動画がアップロードされています。 「クリアイメージが掴めない!」って人は参考にしてみてください。 YouTube / ニコニコ動画 (どちらも同じ動画です。) ノーマルレベル1 ノーマルレベル2 ノーマルレベル3 ノーマルレベル4 ノーマルレベル5 ハードレベル1 ハードレベル2 ハードレベル3 ハードレベル4 ハードレベル5 ノーマルレベル1 獲得称号熱血力士参上 J中K 強K さば折り 俵投げ 四股踏み ターゲットコンボ ノーマルレベル2 獲得称号重量感溢れる身体 百裂張り手 スーパー頭突き スーパー百貫落とし 大銀杏投げ 鬼無双 スーパー鬼無双 ノーマルレベル3 獲得称号型破りな相撲 屈弱P>スーパー頭突き 屈中K>スーパー頭突き 中P>百裂張り手 強P>EXセービングアタック 屈弱K>EXスーパー百貫落としEXスーパー百貫落としは昇りを当てる。 ノーマルレベル4 獲得称号スモウレスラー セービングアタック>大銀杏投げ J強K>中P>EX百裂張り手 J強P>中K>強スーパー頭突き J強K>屈中K>スーパー頭突き>鬼無双 ノーマルレベル5 獲得称号ちゃんこ鍋屋経営 弱P>中K 屈弱K>屈弱P ハードレベル1 獲得称号風呂大好き J強P>強百裂張り手>鬼無双百裂張り手中ににタメ、スーパーキャンセルで鬼無双につなぐ。強Pを連打しながらでOK。張り手4発目までしかキャンセルできないので注意。 ハードレベル2 獲得称号張出大関 EX百裂張り手>屈弱P>EXスーパー百貫落としEX百裂張り手中は、で前進しつつタメをつくり、屈弱P>EX百貫落としの昇りをつなぐ。張り手から屈弱Pは1F繋ぎなのでかなり難しい。 ハードレベル3 獲得称号ちゃんこ大好き スーパー百貫落とし>鬼無双相手が頂点まで飛んだところくらいで百貫落としの下りを当て、先に着地し鬼無双で拾う。百貫落としはタメ+Kで出すとよい。画面端で一度、中スーパー頭突きを当てダウンさせ、ダンの起き上がりに中百貫落としを重ねると簡単に下りが当たるので、着地したらすぐ鬼無双を出せば良い。 ハードレベル4 獲得称号真っ赤なフンドシ 屈弱P>強百裂張り手>強K屈弱Pからピアノ押しで強百裂につなぐ。百裂が出てしまえばあとは強K連打でOK。詳しくは 屈弱Pキャンセル強百裂の出し方 で。 前J昇り中に技を空振りしておく。着地際に強P→中P→弱Pと押しておく。着地して屈弱Pを当てたら強Pを押せばキャンセル強百裂が出る。 ハードレベル5 獲得称号どすこ〜い J強K>屈弱K>屈弱K>屈弱K>強スーパー頭突き屈弱Kは1F繋ぎなのでかなり難しい。屈弱P>屈弱Kの ずらし目押し を使えばかなり楽になる。あとは練習あるのみ。他にも弱Kを押す際に中指→人差し指の順にタタンと押すと計4回弱Kの判定が出るので楽になる。
https://w.atwiki.jp/nanjbaseballallstars/pages/40.html
※コンボは未確認のものもあります。確認できなかったものは訂正お願いします 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の選手を3名登録 投手王国 先発投手に球威6以上の選手を5名登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の選手を3名登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/79.html
メニュー ネヴァ ネヴァコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ ver0.931基礎コンボ動画 ver0.89での変更点 2段ジャンプの高度が低くなり、エリアルのレシピが若干変更されました。 ダッシュの初速が遅くなり、2HS→ダッシュ6Pがキャラ限定になりました。 アセンションドライブの発生が-1Fされたため、6P空中ヒットからつながるようになりました。 ver0.87、0.88での変更点 コメット1段目を地上ヒットさせたときのリアクションが変更されています。 SBコンの際に、ダッシュをはさむことで同じことができます。 ワンダフルチェーン解説(地上)(ver0.89) 2P 2K 2HS 2HSを決めるチェーン。 すべて下段なのもポイント。 2P 近S こちらもすべて下段。 2Pを使ってるので飛び込みから決まりやすい。 5K 近S 距離をつめつつ近Sを当てられる。 6P地上ヒットや飛び込みからアセンションが空振らない。 2S 遠S リーチが長く使いやすい。 2Sは対空にも使う場面が多いので重宝する。 空中の相手を拾う場合には最速でチェーンすると遠Sが空振る場合があるので注意。 遠Sをディレイかけて出すことである程度決まるようになる。 近S 遠S 裏当てアセンションコンボなど 単発ダメが高い技を組み込んだコンボを使用する際には 補正の関係で極力P関係や2Kを省きたい。 ワンダフルチェーン解説(空中)(ver0.89) JK→JP JK JHS 基本のエリアル。基本にして超重要。 JP JK→JP JK JHS ver0.89より2段ジャンプの高度が下がり、キャラ、状況限定になったため注意。 JP JK 飛び込みに使う。 JHSはリターンが高いが相応に隙もあるので頼り過ぎないように。 ノーゲージ チェーン エンブレム まずはこれを覚えよう。 というか、ノーゲージでどんな状況からでも安定して決まるコンボはこれくらい。 どんな状況でも通常技が入ればほぼエンブレムまで決まる。 ガイア エンブレム ガイアがあたったらほぼ決まる。 ダメージが取れるところでは確実に取っていくことが重要。 遠S(カウンター)、2S(カウンター) エンブレム 遠Sは打点が高く相手のジャンプ移行などを狩ったりできる。 カウンターヒットした場合はかなりディレイをかけても エンブレムで追撃できるので確実に追撃したい。 エンブレムではなくコメットなど リターンの高い技を確認して撃てるようになるとなおよい。 バウンド(※)または ガイア(2ヒット) 6P 2S 遠S JK→JP JK JHS ※ HS、JHS、ガイアのカウンターヒット キャラの性質上、相手がよくバウンドするので バウンド確認の精度は上げていきたい。 チェーン アセンション 5HS エンブレム ノーゲージ最大。 最速でやらないと受身取られたり、エンブレムがダウン追い撃ちになったりする。 アセンション(カウンター) ガイア(2ヒット) 6P タイミングを計ってガイアが一番難易度が低い。 低空レイジングでも同じことができる。 2Pを空振るといい感じにタイミング調節できる。 (画面端付近)コメット2段目 各種追い討ち 画面端付近でコメット2段目を当てると相手の壁バウンド後に追撃ができる。 画面端に近い場合:通常技、ドラバスなど 画面端から遠い場合:アセンションなど ゲージ使用 エンブレム BR 6P 若干難易度が高い。 エンブレム2段目を当てた位置によってはダッシュしても6Pが届かない。 コメット1段目 BR 6HS 追加HS 6P アセンションが届かないけどダメージは取りたい時に。 コメット(1段目空中ヒット) BR (ダッシュ) ガイア 6P 空中の相手を2Sなどで拾った場合にダメージアップを狙える。 遠めの相手に対空としてコメットを撃った場合も同様。 アセンション BR レイジング 6P 難易度とダメージのバランスの取れた高ダメージコン。 積極的に狙っていきたい。 ■6P後の締め (状況限定なし・状況重視)( ウォークライ 6P) 2S 遠S エリアル (状況限定なし・ダメージ重視) アセンション 5HS エンブレム (端限定・状況重視) アセンション 5HS ウォークライ (前歩き)6P 2S 遠S エリアル (端限定・ダメージ重視) アセンション 5HS ウォークライ (前歩き)6P 2S 遠S コメット 【(相手空中)6P ウォークライ (ダッシュ)】×n 最重要のループコン。 6Pの初段を当てるような位置取りを心がけること。 なので端の相手にはダッシュを省く。 ループを続けると高くなるのでディレイをかけると浮きを軽減できる。 ヒット数によってもループ可能な回数が変わるので 始動技によってループ回数を調整すること。 2HS ウォークライ 6P 2S 遠S JK→JP JK JHS 2HSが入ればスキルゲージなしでもループにいける。 ver0.89よりキャラ限定に。 対応キャラはリュウザ、デュナ、サーベ、ネヴァ、リニア リベリオン ガイア(2ヒット)or低空レイジング 6P 低空レイジングプレッシャーの方がダメージが高いが、難度も高い。 投げ BR エンブレム リベリオン ガイア 6P 投げ始動のため強力だが、相応にゲージの消費量も多い。 エンブレム リベリオンのチェーンはエンブレムの初段に2Oを入力するとよい。 チェーン( エンブレム) ドラゴンバスター 基本にして重要な超必コン。 100%以上使用し、ウォークライ、アセンションを活用すれば これよりも減るコンボはあるが、位置や難易度の関係で実用的でない。 ドラゴンバスターをいかに決めるかの方が重要。 エンブレムからドラゴンバスターを出す場合はエンブレムの初段に6HSでチェーンするように入力するとよい。 5K>5S>アセンションSB>レイジング>6P>2S>5S>JP>JK>空中ジャンプ>JK>JHS ver0946対応。50%使用したコンボの中では恐らく一番ダメージが高い。 ダウン追い撃ち(ver0.89) 2K 2S 遠S エンブレム 大体どこでも決まる。 ネヴァのダウン追い撃ちはあまり減らないので 無駄なダウン追い撃ちは相手にカウンターゲージを献上するだけになるため控えること。 5HS コメット できればこっちを決めていきたい。 状況、ダメージともにこちらが上だが入りにくい。 過去のデータ + ... コンボ ジャンプキャンセルは→と表記。 ブレーキングは(BR)と表記。 カウンターヒットは(CH)と表記。 ダメージは目測。リュウザ調べだがキャラ限定は無いはず。 覚えておくべきこと 重量級にはエリアル(遠S→JP JK→JP JK JHS)がやや入りづらいが、最初のJKにディレイをかけると安定しやすい 遠Sからのエリアルが安定しない時は遠S 5HSで〆てしまうのも手 コンボリーチはエンブレム>コメット>アセンション。コンボダメージはアセンション>コメット>エンブレム。 端だと、エンブレムの〆の代わりにウォークライ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHSというパーツが増え、状況やコンボ後の状況をよく出来る おっぱいに目を奪われているといつの間にか負けている。 Ver0.73~ ノーゲージ コンボ後は近づいて起き攻めかダウン追い打ちをお好みでどうぞ。 チェーン エンブレム 2割 地味だけど大事な基礎コンボ。 チェーン 2HS アセンション 5HS エンブレム チェーン始動ではノーゲージ最大火力コンボ。 エンブレムがダウン追い撃ちにならないように注意が必要。 ガイア(近めヒット) 5K 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 あまり入れる機会は無いが状況は良い。5Kが届かない位置では直接エンブレム。 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3~4.5割 バウンドした相手への追撃はほぼこれでいける、半端な位置で6Pが狙いづらい場合はダッシュから直接2Sに行ったりして調整。 あまり無いが、アセンションドライブ初段HCからもガイア(2ヒット)からのコンボが狙える。 ジャストブレイク~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 6Pが届かない位置は振り下ろしから直接エンブレム。 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 3.5割 やや近めでジャストが当たらないと成立しないコンボだが、威力は高めで状況も良い。 ゲージ50%使用 チェーン エンブレムBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 コンボリーチは非常に長いが、ダメージ効率はかなり悪いのでこのコンボで安定してしまうのはあまり良くない。 チェーン エンブレム(SB) 6P 近S アセンション 5HS エンブレム 上記のコンボより少し難しいがダメージは高い。 チェーン コメット(2ヒット)BR ガイア エンブレム 3.5割 ややコンボリーチはやや短くなるが、ダメージはアップ。 チェーン コメット(1ヒット)BR ジャスト~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3.5割 難易度は上記コンボよりやや高いが、クールタイムが消化出来るのでゲージ効率が上昇する チェーン コメット(1ヒット)BR ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 4割 上記コンボを威力重視にした感じ、位置は入れ替わるのに加え、クールタイム消化は出来ないのでそこはお好みで。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 4.5割 更にコンボリーチが短くなるが、ダメージはかなり上がる、深めのめくりが当たった後やJPJKヒット後などが狙い目。 ただしアセンションドライブにフォースリバイバルを合わせられると非常にマズい状況になるので注意。 端だとレイジに当ってくれたりする事もあるけど チェーン アセンションドライブ コメット(1ヒット) BR ガイア 6P 2S 近S エリアル 5~6割 アセンションのあとにコメットが入ることを利用したコンボ。エンブレム〆にすることで起き攻め重視も可能。コメットのタイミング次第では6Pが入らないので要練習 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 4割強~6割弱 バウンドからのコンボはゲージを50%使うとダメージが跳ね上がる、重要。 投げBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 2割強 投げからのコンボ、使いやすいがダメージ効率は悪いので使いすぎて肝心な所でゲージが無いなどにならないように注意。 ゲージ100%使用 チェーン ドラゴンバスター 5割 コンボリーチはエンブレムよりわずかに短い程度で高ダメージが出る。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 6割弱 アセンションドライブをコンボに使える場合のみ、100%コンボがドラゴンバスターのダメージを上回る。 端だと、ガイア後に5K 遠Sからエリアルも入る。 投げBR 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 3.5割 やはりダメージ効率は悪い、無理にでもダメージを伸ばしたい時に。 ウォークライ使用 端限定、浮かせた相手に【6P ウォークライ】*n 遠S ドラゴンバスター 投げSB始動、チェーン 必殺技SB始動など様々な場面で使用出来るが 6P ウォークライの入る回数は始動技で変わるので要トレモ ゲージ150%使用 50%コンボの応用で(エリアル前の)遠S後にドラゴンバスター ネタコンボや200%使用等 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS ノーゲージで5割弱、ただし端背負い近めジャストブレイク始動。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) 5K 遠S ドラゴンバスター 7割強 200%使用コンボが実戦向けかどうかは置いといて実戦で可能な最大コンボではなかろうか。 ネヴァのページへ戻る (^!^) 編集しました。ネヴァ使ってる人本当にいるの? 凄い寂しいんだけど。 -- 三条 (2010-11-19 19 55 47) いますよー。 -- ほっぺ (2010-11-22 12 24 26) またまた編集しました(レイプレのところ)。レイジングプレッシャー遅めブレーキングから追撃が可能なようなので受身狩りコンボ行きます。 そしてほっぺさんありがとう、心が折れずに済んだ。-- 三条みなと (2010-12-24 11 24 44) ver5.0のネヴァコンボカキコ。 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 2S 5S エンブレム エンブレム 2P 5S エンブレム>エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 14 22) 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 微ディレイハイパーコメット BRK ガイアストライク エンブレム 2P 5S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 24 48) どこでも ガトリング エンブレム BRK 近S 遠S エンブレム {2P 2S エンブレム}x2 エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 47 52) 画面端ネタコン ガトリング アセンションドライブ BRK 地上レイジングプレッシャー 5P エンブレム 5P 5S エンブレム 2P 2S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 51 23) どこでものやつ書いてあると思うよ。 -- 三条みなと (2011-01-24 00 57 08) ver.0.55の一番上のコンボで、エンブレム 5Pのところで受身とられるんだけど -- 名無しさん (2011-12-02 17 59 17) ↑ チェーンのレシピ次第で受身取れてしまう。基本的に2HS使うとアウト。チェーンを2K 近S 遠Sなどにすることで中央・端ともに安定。 -- 名無しさん (2011-12-14 01 59 50) 長いのもダメだと思って省いたけどチェーン部分は2P 2K 近S 遠Sでも受身取られないな。もしかしてキャラ限で繋がらなかったりするのかな -- 名無しさん (2011-12-14 02 04 04) 名前 コメント
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コンボ ●基礎コンボ ~4C 236B 236A HC JB JC (jc) JB JC JE 236C ※画面端だと入らない、236Aと最初のJCはディレイをかける ~4C 236B 236A HC JB JC 214B HC JB JC JE 236C カウンターでB居合いが入った場合相手が浮くのでそこから236A HCから基礎コン 空投げ HC JC(着地) 5B 236A HC ~エリアル JB 236B 236A HC JB JC jc JB JC JE 236C →JBが引っかかったときはこれに行けるように 溜め236B 236C 236B~ ラピコン 4C 236A(端ならB) ラピメント 236A hc ~エリアル コマ投げ CHor236AB 6HC 4C ~ →補正すごくてダメは取れないけど展開重視で N投げ 垂直J 即8H JA JB JC jc JB JC JE 空中C爪 ●基礎コンボ2 (AF警戒) ~2E 421C HC JC~ 2B 236C 236B~ 2A 2C 236B 236A HC~ 2A 5B 5C 236C 236A HC ~ →4C経由しなくてもいいのでAF警戒時はこれらのコンボを ~4C 2E HC JB JC jc JB JC JE 236C →AF警戒時に ホーミングをやめるタイミングが難しいので練習 中央4C 5E 6HC B爪 HC JB B爪 JB B爪 4C 爪にあわせてAFを展開されると反撃が確定されるので5Eにつなげる 5Eの硬直が増加したため4C 5Eの4Cを喰らった後すぐにフォースをされると発生の早い技(クラリーチェの4Cや風ブレイズなど)で反確となる Eは2BやCなどからも繋がるのでJCステップ2A 2B 5E~にすることでAF反撃を防げる JB B爪 JB B爪の部分は画面端に到達した時のみ可 最期の4C締めから立ちガード読みのC爪、しゃがみガード読みのJC爪 ジャンプ読みのステップEで起き攻めができる **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ 4C 236B 236C HC JB JC 5A JA JB JC J236B J236A 6HC JB JC (JE J236C)or(J236B J236A 6HC JB JC JE J236C) ※最初の236B 236CにディレイをかけないとJCが繋がらない ホーミングゲージ2本だけど基礎コンの倍ぐらいのダメ **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ2 画面端 4C B爪 (微ディレイ) C爪{ダッシュ 4C B爪 (微ディレイ) C爪}×3 画面端近く 4C B爪 (微ディレイ) C爪>6HC 4C B爪 (微ディレイ) C爪~ 中央 4C B爪 C爪 NHC JB 着地 5B B爪 C爪 {ステップ 4C B爪 C爪}*2 15ヒットあたりから安定しなくなる 見た目がかっこよくゲージ回収もそこそことのこと **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------**
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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@すくしょ でとったスクリーンショットを見たり消したり。フォトコンテストへの応募・投票もここからできる。 保存できるスクリーンショットは20枚まで。 @みる スクリーンショットを見る @けす ○枚目 指定したスクリーンショットを消す @とうひょう ○○○@こめんと △△△ フォトコンテストエントリー作品に投票する コメントをつけて投票することもできる @えんとりー ○枚目@だいめい △△△ フォトコンテストに応募する
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※PS2版のコンボとCC1.07版のコンボが混在しています。 一例として、 2C 低空236B 5B 派生5B 214A 2C 等のコンボパーツは2Cの上側判定弱化により地面スレスレでしか拾えなくなりました。相手キャラにもよる。 曖昧な指標だが、214Aを当てた時自分と同じぐらいの高さに相手が居れば成功。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 用語解説 表記 意味 7 8 9 方向を示す。テンキーで9方向。 4 5 6 1 2 3 A 弱攻撃 B 中攻撃 C 強攻撃 J ジャンプ HJ ハイジャンプ jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル adc 空中ダッシュキャンセル sc スーパーキャンセル エリアル例 コマンド 備考 JB JC jc JB JC 投げor236B 基本的なエリアル JB JC adc JC hjc JB JC 投げor236B 上の威力UP JB JC JA hjc JB JC 投げor236B 中央コンボ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C jc エリアル どこでも 基礎コンボ、まずはここから。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 中央 ナイフ使用。ダメ、ゲージ回収の底上げに、キャラ限。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 2C 623B 2C 微ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 画面端背負い ナイフ使用、運びコン、高威力、キャラ限。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A JorHJ エリアル 中央 ナイフ使用、運びコン、かなりの距離を運べる。5B拾いが安定しない場合は最初の追加5Bを省くとよい。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc エリアル 中央~画面端 ナイフ使用、上の運びコンの派生、214Aの時点で画面端ならこちらのコンボに。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C EX236C 中央~画面端 ナイフ使用、ゲージ消費があるがコンボ後の状況がとても良い。 2A 2B 5B 追加5B 5C 236A 236A 236C scEX214C JA(空振り) 着地 J エリアル 中央 ver1.05からできるようになった、威力、運ぶ距離とかを考えると微妙なコンボだが、新しいコンボルートの基礎として。 画面端コンボ 各種基礎コンボパーツ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A~ 画面端 ナイフとjcを残しておくタイプ。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A~ 中央~画面端 ナイフ使用、jcを残しておくタイプ。運びコンにも使用する。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A~ 画面端 ナイフを残しておくタイプ、低空236Bの入力に慣れが必要。 ※ver.1.07から214Aが相手をすり抜けなくなったっようです。 なので壁で214A 2Cをやる場合は、214Aのあとに壁方向にちょっと歩くと今まで通り入る 歩かないと中央側から2Cが出てしまうので注意。 2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A~のコンボ コマンド 限定事項 備考 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc エリアル 画面端 難易度が低く安定する。ただし低威力。 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 画面端 上のコンボの威力微増。 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C EX236C 画面端 起き攻め用 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc JC adc JC EX236C 着地 J エリアル 画面端 低空236Bが安定するならこのコンボよりいいものがある。 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C 微ディレイ垂直ジャンプ即空中バックステップ236B 画面端 Hも6Cなくせばできるバクステ後の236Bのタイミングで表裏垂直ジャンプのタイミングは相手キャラの起き上がりの早さによって変える潜りながら2C当てて垂直ジャンプすると相手に背を向けてジャンプできるので相手側にバクステ中央でも214C後とかできるけど多分端の方が見えにくい、両志貴とかまず見えないでもjcを残さないといけないため低空236B使えないので低威力(4スレ目 205より) 2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2A 2C Bナイフ 2A 2C 623B 2C 微ディレイ5C 5B 追加5B jc JB JC hjc JB JC 投げ 画面端 このコンボパーツ始動のノーゲージ最高ダメクラスのコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A~のコンボ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc エリアル 中央~画面端 ナイフ使用。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 中央~画面端 ナイフ使用、上のコンボの威力微増、このコンボパーツ始動のノーゲージ最高ダメクラスのコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C EX236C 中央~画面端 ナイフ使用、起き攻め用 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C JC adc JC EX236C 着地 J エリアル 中央~画面端 ナイフ使用、着地後にナイフが目の前にあるので即回収。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C 微ディレイ垂直ジャンプ即空中バックステップ236B 画面端 ナイフ使用、バクステ後の236Bのタイミングで表裏垂直ジャンプのタイミングは相手キャラの起き上がりの早さによって変える潜りながら2C当てて垂直ジャンプすると相手に背を向けてジャンプできるので相手側にバクステ中央でも214C後とかできるけど多分端の方が見えにくい、両志貴とかまず見えないでもjcを残さないといけないため低空236B使えないので低威力(4スレ目 205より) 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A~のコンボ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 236A ※236A 236A 画面端 ※から先レバー反転キャラ限で裏が空きます。対応キャラ・・・青子七夜子馬シエルリーズ都古ワルク両レン裏空かない・・・七夜リーズロア琥珀式 そもそもできない・・・志貴両シオン翡翠秋葉アルク赤主メカさつき制服ネロサンドリ等で起き攻め。(4スレ目 205より) 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C ディレイ低空236B 5B 追加5B 214A 2A 2C 623B 2C 236A 236A 236A 画面端 上のコンボの派生、このコンボパーツ始動のノーゲージ最高ダメクラスのコンボ。2A拾いは受け身を取られるギリギリのタイミング。ディレイ低空236Bで最低空拾いを意識せねばならぬうえにキャラ限。無理して当てるくらいなら236Cで〆たほうがマシ。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C 2A(空振り) 画面端 よく使うであろうコンボその1。ここから低空236Bで表裏択。サンドリなどでも十分有効。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A J エリアル 画面端 なかなかの威力 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A ディレイ2C ディレイ5C EX236C 画面端 よく使うであろうコンボその2。有利Fが多いので色々できる。高威力 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C 63214C [8C 6C 8C 6C 8C 6C 2C] 画面端 魅せに加えてダメも高め。殺しきる時やゲージMAXのときに有効。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C(あえて壁側へ) ディレイ5C 5B 追加5B 214C 2C 236A 236A 214A 画面端 ワンゲージで威力高め、置き攻めまでできるコンボ。高度を低めにする為ディレイ5Cは最低空拾い、5B派生も最速で。214A後の2Cを壁側から当ててしまった場合は214C後の2C拾いを2A拾いに変えればOK。 63214Cオリコン使用のレシピ例 コマンド 限定事項 備考 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速4C 8C 6C NC 8C 6C NC 6C] 画面端での低難度コンボ、低威力 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速8C 6C NC 6C 8C 6C NC 6C] 若干最初の6Cがタイミングとりづらい難易度UPタイプ、威力も若干UP 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速4C 8C D NC 8C 6C NC 6C] 中央 画面中央キャラ限定コンボ・・・らしい その他実用性のないコンボ例(やってはいけません) コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C EX214C dC JC EX214C EX22C 着地 JA JB JC JB JC EX236C リーズに4000程度、ゲージMAX始動の実用性皆無コンボ。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C EX214C EX22C 最低空5B拾い 追加5B 214A 5B 追加5B EX214C 5B 追加5B jc JB JC adc JC hjc JB JC EX236C リーズに4000程度、ゲージMAX始動の実用性皆無コンボ。 コンボパーツのヒット検証 検証したパーツ ○2C 6C Bナイフ 2A ○2A 2C 623系 検証に使用したコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 5B 追加5B エリアル 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 2C 623A 2A 2Cと繋ぐためにBナイフに微溜めが必要なキャラ(2A拾いを最低空でも可) 七夜・志貴・都古・レン・シエル Bナイフを微溜めしてもその後の2A 2Cがつながらないキャラ(自分の腕が残念な場合はゴメス) 翡翠・メカ・さっちん・式 そもそもBナイフを微溜めしないとナイフ自体が当たらないキャラ(赤主と式は1ヒット増加でも可) 赤主・MAX・式 Bナイフから2Aで拾えないキャラ(白とネコは端のみ可能) ワルク・赤主・白レン・ネコ おまけ 立ち状態の相手にJBでのめくりが出来ないキャラ 志貴・シオン・さっちん・レン・白レン 一言メモ コンボに関しての一言コメント欄~ ~ テスト - 名無しさん 2012-01-16 20 02 05 名前