約 3,469,216 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2731.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 応用 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chachachacharmer/pages/91.html
キャミィ ストーリー 360用キャミィスレ共有タグSSF4Cammy(XBOX360) プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ CQCで当て身可能なスパコン・ウルコン 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 ライバルバトル(VS.ジュリ) カラーバリエーションオリジナル アレンジ トライアル メモ ストーリー 高い攻撃力とスピードを誇る、英国特殊工作部隊デルタレッドの隊員。 かつてはシャドルーに洗脳された強化兵士だった。 辛い過去を受け入れ、仲間と共に新たな任務へ赴く。 360用キャミィスレ共有タグ SSF4Cammy(XBOX360) 共有タグとは… Xbox 360のフレンド機能を使い、ユーザー間の交流の手助けをするための物です。 まず、共有タグにフレンド登録を申請します。 フレンド登録が完了すると共有タグのフレンド一覧に、 同じように共有タグにフレンド申請をし、受理された人たちの一覧が表示されます。 共有タグを使えば、直接フレンド登録をしなくてもユーザーの状態の確認、 ユーザー同士でのメッセージ等のやり取りを行え、オンラインになっているユーザーを誘い、 すぐにオンライン対戦を楽しむ事も出来ます。 プロフィール ファイティングスタイル - 誕生日 1月6日 代表国/出身地 イギリス 身長 164cm 体重 46kg 3サイズ B86/W57/H88 血液型 B型 好きなもの ネコ 嫌いなもの 不機嫌なとき目につくものすべて 特技 ナイフ投げ CV 沢城みゆき 概要 キャラ特徴としては、歩きをはじめとする機動力が高く、スピーディに立ち回れる。 豊富な突進技と無敵対空技により立ち回りのパーツが揃っていることもあって、「飛ばせて落とす」といったスタンダードな戦法が得意。 また、キャノンストライクを低空で出すことでグラ潰しやめくりと様々な要素に貢献する。 そのため、相手に近付いてからのn択もなかなかに強い。 弱点としては、若干体力と気絶値が低いことと、 必殺技にガードされた際に反確を背負うことになるリスキーなものが多いこと。 そのため、待ち気味に立ち回りながらこちらの動きにきっちり対応してくるような相手が苦手。 スピードで相手を翻弄しながらスキを見逃さず一撃を叩き込み、そのまま起き攻めで倒しきるという、 さながら殺人蜂のごとく、瞬発力と爆発力を兼ね備えたキャラクターと言える。 長所 全体的な移動速度が速く、間合い調節能力が高い。 ノーゲージ無敵技、間合いを一気につめる突進技、空中からの奇襲技などが揃っている。 低空キャノンストライクの存在により、相手にまとわり着く能力が高い。 コンボの〆にスパイラルアローを持ってくることで、起き上がる相手に纏わり付いて攻め続けられる。 短所 投げ間合いが狭い(リュウの0.8倍)。 崩し能力がやや乏しく、必殺技にも多くの反確を抱えたリスキーなものが多い。待てるキャラ相手だと攻めあぐねる。 喰らい判定が横に広く、コンボが繋がりやすい。 体力が若干低い(950)。 立ち回り 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 コンボ 起き攻め 反撃 キャラ対策(未完成) コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ フーリガンスープレックス (近距離で)orN+弱PK フランケンシュタイナー (近距離で)+弱PK フライングネックハント (空中で)弱PK 空中投げ 必殺技 キャノンスパイク☆ +K スパイラルアロー☆ +K 下段技 アクセルスピンナックル☆ +P アーマーブレイク属性 フーリガンコンビネーション☆ +P 移動技 ┗レイザーエッジスライサー (フーリガンコンビネーション中)入力なし 下段技 ┗フェイタルレッグツイスター (フーリガンコンビネーション中)弱PK 対地投げ。地上の相手に対して近距離で ┗クロスシザースプレッシャー (フーリガンコンビネーション中)弱PK 対空投げ。空中の相手に対して近距離で キャノンストライク☆ (前方ジャンプ中)+K EX版のみジャンプ方向不問 スーパーコンボ スピンドライブスマッシャー +K ウルトラコンボ ジャイロドライブスマッシャー +KKK CQC(キャミィクイックコンビネーション) +PPP 当て身技。特定の攻撃を受けることで技が成立 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 遠 連必S 立中P 近 必S 遠 必S 立強P 近 必S 遠 - 立弱K 近 連必S 遠 必S 立中K 近 必S 遠 - 立強K 近 - 遠 - 屈弱P 連必S 屈中P 必S 屈強P - 屈弱K 連必S 屈中K 必S 屈強K - J弱P 垂直 - 斜め - J中P 垂直 - 斜め - J強P 垂直 - 斜め - J弱K 垂直 - 斜め - J中K 垂直 - 斜め - J強K 垂直 - 斜め - 投げ技 技 解説 フーリガンスープレックス 相手の背後を取って投げる。立ち位置変わらず。 フランケンシュタイナー 両足で首を挟んで投げる。立ち位置が変わる。フーリガンよりダメージが低い。 フライングネックハント 空中投げ。立ち位置変わらず。キャミィが使える全ての投げ技で最もダメージが高い。 特殊技 キャミィには特殊技は存在しない。 ターゲットコンボ キャミィにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 レベル2 レベル3 必殺技 技 解説 キャノンスパイク 斜め上空に向かって蹴り上げて飛ぶ無敵技。昇龍拳などと違ってヒットないしガードされた場所から跳ね返って後ろに着地する(隙は大きい)。持続が長いため飛び上がり切った所に相手が触れてもヒットする。相手がジャンプ中は、引き付けて当てるより高い位置で当てた方がダメージが高い。 スパイラルアロー 下段突進技、弱~強で距離が伸びる。弱なら先端ガードされても反撃されない。強だと2ヒットするため相手のセービングを潰せるがガードされると隙が大きい。使い分けが大事。 アクセルスピンナックル 横回転して裏拳。無敵時間あり。前作より性能が上がった。画面端が近ければヒット後にキャノンスパイクやウルコン1で追撃可能。 フーリガンコンビネーション 回転して前方に飛び上がる。この後にボタン入力で派生技が出る。 レイザーエッジスライサー 着地して短いスライディング フェイタルレッグツイスター PK同時押しで地上の相手を投げる クロスシザースプレッシャー PK同時押しで空中の相手を投げる キャノンストライク 下に判定強い急降下蹴り。中段ぽいがしゃがみガード可能。普通に当てても有利Fは少ないが、着地間際でヒットさせれば地上技に繋がる。コマンド入力がやや難しいが「2149K」と入力すれば超低空でも出せる。 EX必殺技 技 解説 EXキャノンスパイク 無敵時間増加 EXスパイラルアロー 飛び道具無敵で2ヒット EXアクセルスピンナックル 無敵時間増加で2ヒット EXフーリガンコンビネーション 相手の場所をサーチして飛ぶ。相手が空中に逃げてもその場所に飛んでいく。 EXキャノンストライク 後ろジャンプからも出せる。ノーマル版よりのけぞりが大きいので、高めに当てても地上技へ繋げられる。ノーマル版同様しゃがみガード可能。2147KKで超低空で出せる。 スーパーコンボ 技 解説 スピンドライブスマッシャー スパイラルアローと同じ姿勢で突進していく。立ちガード可能。 ウルトラコンボ 技 解説 ジャイロドライブスマッシャー スパイラルアローと同じ姿勢で突進し、地上ヒット時には空中で相手を捕捉して締めでフィニッシュ。立ちガード可能。地上ヒットさせないとラストの演出が入らずダメージが若干落ちる。無敵時間があるので弾抜けで当てたりできる。 CQC(キャミィクイックコンビネーション) 当身ウルコンで、相手に首折り→腕折り→ナガタロック2。コマンド成立時に暗転するため、確実に取れるタイミングでないとまず間違いなく空振る。発生が1Fなので相手の詐欺飛び起き攻めに対してリスクを背負わせることができる。また、アーマーブレイク属性でさえなければ、スパコンやウルコンですら返すことができる。 ページトップへ▲ CQCで当て身可能なスパコン・ウルコン ケン SC:昇龍裂破 UC1:神龍拳(当て身不可) UC2:紅蓮旋風脚(初段不可) 春麗 SC:千裂脚 UC1:鳳扇華(初段不可) UC2:気功掌(当て身不可) ブランカ SC:グランドシェイブローリング UC1:ライトニングキャノンボール UC2:シャウトオブアース(当て身不可) ガイル SC:ダブルサマーソルト UC1:サマーソルトエクスプロージョン UC2:ソニックハリケーン(当て身不可) バルログ SC:フライングバルセロナスペシャル UC1:ブラッディーハイクロー(壁に向かうまでの膝のみ可) UC2:スプレンディッドクロー(当て身不可) サガット SC:タイガージェノサイド UC1:タイガーディストラクション UC2:タイガーキャノン(当て身不可) ベガ SC:ニープレスナイトメア UC1:ナイトメアブースター UC2:サイコパニッシャー(当て身不可) クリムゾン・ヴァイパー SC:エマージェンシーコンビネーション UC1:バーストタイム(初段不可) UC2:バーニングダンス(当て身不可) ルーファス SC:スペクタクルロマンス(初段のみ可) UC1:スペースオペラシンフォニー UC2:ビッグバンタイフーン(当て身不可) エル・フォルテ SC:エル・フォルテダイナマイト UC1:エル・フォルテフライングギガバスター(当て身不可) UC2:エル・フォルテウルトラスパーク(当て身不可) さくら SC:春一番 UC1:春爛漫(当て身不可) UC2:真空(天仰)波動拳(当て身不可) ダン SC:必勝無頼拳 UC1:疾走無頼拳 UC2:覇王我道拳(当て身不可) キャミィ SC:スピンドライブスマッシャー UC1:ジャイロドライブスマッシャー UC2:CQC(当て身不可) フェイロン SC:烈火真拳 UC1:烈火真撃 UC2:逆鱗拳(当て身不可) 剛拳 SC:禁じ手・昇龍拳(当て身不可) UC1:真・昇龍拳(根元ヒット時不可) UC2:電刃波動拳(当て身不可) ディージェイ SC:ソバットカーニバル UC1:ソバットフェスティバル UC2:クライマックスビート(当て身不可) ダッドリー SC:ロケットアッパー UC1:ローリングサンダー UC2:コークスクリュークロス(当て身不可) アドン SC:ジャガーバリードアサルト UC1:ジャガーリボルバー(初段不可) UC2:アバランチジャガー(当て身不可) コーディー SC:デッドエンドアイロニー UC1:ファイナルディストラクション(当て身不可) UC2:ラストドレッドダスト(スパナ攻撃のみ可) ガイ SC:武神八双拳 UC1:武神轟雷旋風陣(当て身不可) UC2:武神無双蓮華(当て身不可) リュウ、エドモンド・本田、ザンギエフ、ダルシム、バイソン、アベル、豪鬼、ローズ、元、セス、サンダー・ホーク、いぶき、まこと、ハカン、ジュリ SC、UC1、UC2:当て身不可 ページトップへ▲ 基本コンボ その他のコンボはこちら。 J強K>屈中K>強スパイラルアロー基本コンボ。ダメージ277 屈弱K>屈弱P>屈弱K>強スパイラルアロー下段始動。ダメージ163 屈弱Pの後の屈弱Kはちょっと遅らせる。連打キャンセルをかけずノーキャンセルで。 立強P>強キャノンスパイクお手軽コンボ。キャノンストライクが刺さったときや咄嗟の反撃に。ダメージ250 屈強P>屈中K>強スパイラルアロー目押し。ゲージが1ブロックの7割たまる。ダメージ287 強キャノンスパイク>EXセービングキャンセル>強キャノンスパイクダメージ200。対空、割り込み、暴れ潰しなど当てる機会も多くスパイク>スパイクでゲージもたまるので積極的に使いたい。EXセービング>バックダッシュ>ジャイロドライブスマッシャーでダメージ431 ページトップへ▲ アピール COME ON! 手加減はしない! 甘い! 低レベルだな 退屈だ 呼吸は乱れていない その程度か! がっかりだな… 排除する 予測通りだ 01 COME ON! 02 手加減はしない! 03 甘い! 04 低レベルだな 05 退屈だ 06 呼吸は乱れていない 07 その程度か! 08 がっかりだな… 09 排除する 10 予測通りだ ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 MISSION CONPLETE!甘く見ないことね 期待外れね 甘く見ないことだな 期待外れだ もう終わりなのか タイムオーバー勝利時 話にならないな 汎用 01 大きさも強さも怖くはない どうせわたしには当たらない 02 仲間はわたしの弱点じゃない みんながいるから強くなれるんだ! 03 素人と玄人の差? その差がわかっているかどうかだ 04 早く次のターゲットを見つけないと! 05 帰ったら猫を飼いたいな… 06 わたしみたいな小娘にやられちゃって 悔しくないの? 07 再戦?…次は任務のない時にな 08 素人の相手を続けるほど暇じゃない 09 雑魚の相手なんか時間の無駄だ 10 任務完了! 11 つまらない 特殊 対リュウ わたしも見てみたくなったな… お前の言う「真の格闘家」への道を 対ケン それで? まだわたしを子供扱いするつもりか? 対春麗 戦闘はわたしに任せた方がいい これでわかっただろう? 対エドモンド・本田 技自体は外見ほど奇抜じゃなかったな 対ブランカ ちょっと聞きたいんだが お前猫の言葉は話せるのか? 対ザンギエフ 悪いな あんな風に寄ってこられると 蹴りたくなるんだ 対ガイル ここはわたしが引き受ける 春麗の捜査を手伝ってやるといい 対ダルシム そんな技にいちいち驚いていたら 特殊部隊の任務は務まらない 対バイソン 外見は見るからに雑魚だったけど 中身もそのままだな 対バルログ よくそれだけ馬鹿な台詞を思いつくな 対サガット これが帝王と呼ばれる男か… なるほどな 対ベガ わたしはもうお前の人形じゃない! 必ずすべてを暴いてやる! 対クリムゾン・ヴァイパー 私を甘く見たのがお前のミスだ 言われなくてもわかっているだろうがな 対クリムゾン・ヴァイパー(ライバル戦) 取調べを楽しみにしておくんだな! 対ルーファス 勝手に動いて勝手に息切れか… アマチュアそのものだな 対エル・フォルテ こんなものを食べるくらいなら 帰るまで絶食した方がマシだ 対アベル 「過去は過去 縛られる必要はない」 わたしの上司がそう教えてくれたわ 対豪鬼 くっ、こいつは本当に人なのか? 対さくら ふふっ わたしの勝ちだな さくら! 対ダン お前はさくらの師匠…だったか? でもそれにしては弱いな… 対ローズ わたしはひとりじゃない どんな運命にも負けはしない! 対元 人を殺すことを仕事にするなんて… だがそれも今日までだ! 対キャミィ (同キャラ対戦無し) 対フェイロン 素人は首を突っ込むな お前の手に負える話じゃない 対剛拳 そうか お前がリュウたちの… 対セス 誰だっていつからでもやりなおせる あとはお前次第だ 対セス(ラスボス戦) いくつ悪事を重ねれば気が済むんだ シャドルーめ! 対ディージェイ 友達にお前のファンがいるんだ あとでサインくれないか? 対サンダー・ホーク 目標は立派だけど それならこんなところで 負けてちゃダメなんじゃないか? 対ダッドリー 悪いけどお前のルールに合わせる気は無い 戦いはスポーツじゃないんだ 対いぶき 技も力もプロに通用するレベルじゃない 学校に戻って勉強しなおすがいい 対まこと なぜアマチュアがここにいるんだ? どこから迷い込んだ? 対アドン お前の強さは口だけか どこにでもいる素人だな 対コーディー それで格好をつけているつもりなのか? さっさと義務を果たすがいい 対ガイ どんな理由だろうと 任務の妨げになるなら排除する! 対ハカン ベタベタして気持ち悪い こっちに寄るな 対ジュリ 手の内は読めていた わかってしまえば容易い相手だ 対ジュリ(ライバル戦) お前などに二度も負けはしない さあ償ってもらうぞ! ページトップへ▲ ライバルバトル(VS.ジュリ) ジュリ 「よーう 子猫ちゃん 誰探してんの?」 キャミィ 「ジュリ お前が傷つけた姉妹の仇… 討たせてもらう!」 ジュリ 「ハッ じゃ あんたらも誰かに仇を討たれるってわけね それとも洗脳されてたら なんでも許されるとでも思ってンのか?」 ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル アレンジ ページトップへ▲ トライアル キャミィのトライアルは9割近くが実践で使えるもの。 その為、キャミィを自在に動かせるようになる為にもトライアルクリアは必須と思って良い。 トライアル キャミィ ページトップへ▲ メモ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chachachacharmer/pages/63.html
特殊な状況下のコンボ EXSAコンボ UC1を組み込んだ連続技 UC2を確定状況で組み込んだ連続技ゲージ無し 1ゲージ消費 2ゲージ使用 3ゲージ使用 4ゲージ使用 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 ネタ 特殊な状況下のコンボ 近中K(カウンターヒット) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:228(438) スタン値:305グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:228 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
https://w.atwiki.jp/kiryugaya/pages/695.html
=本日のターゲット:アレクセイ&ヨハネス@フィアシャーン= 「こんなものが見つかったんだ」 アレクセイはどこかから小瓶を取り出すと、ヨハネスに見せた。 「なんですか、これ」 「まあ、開けてみたまえよ」 そう言われてヨハネスは、おっかなびっくり小瓶のコルクの栓を開けた。 ■こんにちは ア:こんにちは。 ヨ:ええと、どなたですか? ■あなたのお名前は? ア:アレクセイです。 ヨ:ヨハネスです。 ■一応性別もお願いします ア:男性格ですが何か? ヨ:男です。 ■身長や体重、年齢、誕生日や血液型など明かせる範囲でどうぞ ア:たいていは周囲の人の平均にあわせますから、まあそのくらいだと思っていてください。年齢は秘密です。誕生日と血液型? さあ。 ヨ:正確に測ったことはないんですが、兄弟や同輩の中ではそれほど体は大きくなかったです。だから修道院に入ったんですよ。もし大きかったら? うーん、ドイツ騎士団に入って東方で植民活動していたかもしれませんね。 ■霧生ヶ谷にはどれくらい住んでいますか? 住人でない方はどれくらいの頻度で訪問しますか? ア:気が向いたらふらりと来る程度ですかね。別に多忙な人間でもないですから、ちょくちょく遊びには来ますよ。 ヨ:僕もそれくらいです。まあ、一緒に行動していますから当たり前ですけど。 ■宜しければ住んでいる区、よく遊びに行く場所など ア:うーむ、特定の所によく行くわけではないので、具体的な場所を上げることはできませんが、怪しげなところ、霊的にいわくありげなところが好きです。まあ、そういう場所の見た目は暗くてうら寂しい、不愉快なものなんですが。 ヨ:そういう趣味はどうかと思いますよ。 ■住み心地・居心地はどうでしょう? ア:悪くないですね。 ■行きつけ、オススメの店があれば是非 ア:霧生ヶ谷にきて日が浅いですから、まだそういうところはありません。紹介してくださるとありがたいのですが、あなたはどこかお知りになられますか? ヨ:誰に向かって言ってるんですか? っていうか「あなた」って誰ですか? ■面白・オススメグッズはありますか? ア:甘いものが好きなので、「霧の月」などはよく食べます。おすすめですよ。 ヨ:最近この街で目にする、「モログルミ」とか「モロ戦隊」って何なんでしょうか。僕には分からない存在です……。 ■霧生ヶ谷でやりたいこと、やっておきたいことはありますか? ア:この街に眠っている、霊力を持った品物を見てみたいですね。あとは、商売ですか。いい物を安くご提供しますよ。どうですか? ヨ:まあそういうことらしいですよ。 ■さて、ここでお茶でも一杯 ア:ありがとうございます。 ヨ:どうもすみません。飲ませていただきます。 ■では、霧生ヶ谷の特徴の1つとされる「不思議」についてお尋ねします ア:私にとって「不思議」なことなど何一つありませんよ。 ヨ:僕はそれに遭遇しすぎて大変なんですが……。 ■あなたは「不思議」を経験したことがありますか? ある方は昔ですか、今もですか? ア:上記に同じで、ありませんよ。 ヨ:僕の隣の存在が「不思議」そのものです。 ■ある方はその中からいくつか、簡単に教えてください ヨ:で、結局あなたの正体は何なんですか? ア:さあね。 ■経験してみたい「不思議」はありますか? どんなものですか? ア:この世に二つとない宝を発見してみたいですね。 ヨ:故郷に帰りたいです。そういうことって出来ないんでしょうかね。 ■反対にこれだけは経験したくないという「不思議」は? ア:かの異形の神々ともろに遭遇するのは、さしもの私も避けたいものですね。まあそういう機会はめったに無いんでしょうが。 ヨ:とりあえず命を落とすような危険のあるものにはかかわりたくないです。 ■なるほど。ちなみにうどんとそば、どちらが好きですか? ア:うどんです。 ヨ:(なぜ即答できるんだろう?) ■それではモロモロに何か一言お願いします ア:産めよ殖やせよ地に満てよ。 ヨ:モロモロってどうやって殖えているんでしょう? ■そろそろ時間のようです。最後に、あなたなりに霧生ヶ谷をアピールしてみてください ア:面白いところですよ。一度は訪れて損はないと思います。 ヨ:不思議な人がたくさんいる街です。 ■ありがとうございました ア:こちらこそ。 ヨ:で、あなたは誰なんです? ■それではマイクを友達・知り合いの方に渡してあげてください。 予備はたくさんあるので何人でも大丈夫ですよ ア:ではこれを私の召喚した星の精にたくさん持たせて、市内の水路のあちこちに流すとするか。 ヨ:そんなことしたら大惨事が起きますって! 街の人々の血を吸ったらわれわれが逮捕、いや退治されてしまいますって。ここから一つ流せばいいじゃないですか。 ア:こういうアンケートはたくさん回してこそのものだよ。星の精は私の言うことを聞くし、血を吸ってないときは人間の目に見えないから小瓶だけしか普通の人には見えないんだ。 ヨ:そういう問題じゃなくて、そんな存在を操ること自体がNGなんですよ。 ア:困ったなあ。しかし他に目に見えないものというと、「盲目のもの」や空鬼、ロイガーになるな……。あ、別に私の飼っている擬似ショゴスに不可視の魔術をかけてもいいのか。 ヨ:それはもっと危険ですよ! 不可視ったって、誰かに見破られたら終わりですよ? もっといい案はないんですか。 ア:仕方ない。じゃあこの小瓶をいくつかバイアクヘーに持たせて、空から水路に向けて落とすか。 それからしばらくすると、蝙蝠の翼を持ったものが霧生ヶ谷の上空高くに昇って、雲の陰から小瓶を落とすのがかすかに見えた。ヨハネスはそれを眺めながら、小瓶ってあんなところから落としても壊れないんだろうか、とぼんやり考えていた。
https://w.atwiki.jp/tekken_kouryaku/pages/11.html
コンボ (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 9RK ∟3LP~ダッシュLP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~ダッシュLP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 立ち途中LK、66RK(1発目、2発目のみ) ∟3LP~ダッシュ3LP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~ダッシュ3LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 66RKLK(ディレイ無し) ∟2LP6~4WP 3LK ∟LP~6RKLK~1LK(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) 6RK、6RKRK、6RKLK ∟4RK~2RKWP 1RK、2RPカウンター、しゃがみ中3LPカウンター、下段起き蹴り ∟2WK 横移動中RK ∟3LP~6RPLP~4WP(軸ズレにも強い安定コンボ) ∟3LP~6RPLP~1WPRP(ダメージ重視) ∟3LP~ダッシュLP~ダッシュLPLP~1LK(運びコンボ) ∟7RP(壁際用) 4LPカウンター(相手受け身失敗時) ∟ダッシュ4WP 背向け中に2LK ∟立ち途中RK~2RKWP LPLPカウンター ∟ダッシュ3LP~6RPLP~1WPRP 壁やられ中 ∟LPRPRP4(半時計回り受け身だと受け身確あり) ∟4WP(安定コンボ) 壁やられ強 ∟6RPLPRP
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4403.html
リュウ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレ 過去ログ 立ち回り キャラ対策 コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 メモ ストーリー 師・剛拳より学んだ技をさらに昇華させ、日々修練を積む孤高のストリートファイター。 彼の生き様や強さに惹かれる格闘家も多い。 「真の格闘家」への道を求めて世界を旅していたが、その力を狙う陰謀に巻き込まれることに。 プロフィール ファイティングスタイル 暗殺拳をルーツとした格闘術 誕生日 7月21日 代表国/出身地 日本 身長 175cm 体重 68kg 3サイズ B112/W81/H85 血液型 O型 好きなもの 武道一般、水ようかん 嫌いなもの クモ 特技 どこでも寝れる、ヒッチハイク キャッチコピー 不断の探求者 CV 高橋広樹 概要 「ストリートファイター」シリーズではお馴染みの主人公格キャラクター。 体力・気絶値・歩行速度・ジャンプなどほとんどのステータスが全キャラの中間に位置する、典型的なスタンダードタイプである。 全体的に通常技に用途のはっきりしたわかりやすいものが多く、 屈中Kが牽制、屈強Pが対空など技構成もオーソドックス。 必殺技も、波動拳(飛び道具)、昇龍拳(無敵対空技)、竜巻旋風脚(弾抜け突進技)と 用途別に技をバランスよく揃えている。 これらのことから、あらゆる状況や相手キャラに対応して読み合いに持ち込むことが可能な性能の持ち主。 その万能さに裏付けられた柔軟な対応力が最大の強みであり、弱点らしい弱点がないキャラクターである。 が、「どんな状況でも読み合いに持ち込める」という長所は裏を返せば 「どんな状況でも読み合いに付き合わなければならない」という短所でもある。 万能である反面、圧倒的優位と呼べる状況が少なくなりがちで、キャラ人気によって使用率が高いことからキャラ対策もされやすく、 いわゆる「わからん殺し」や「ハメ」で一方的に勝負を終わらせられるような爆発力に欠ける点が唯一の弱点と言える。 そのため、知識・対応力・入力精度などといった「地力」を試されるキャラであり、プレイヤーの実力がダイレクトに勝率に影響するキャラクターと言える。 反面、 昇龍をガードされた後のセビキャン前ステ後の硬直差が-1F→-5Fに といった点で下方修正され、更に前作までは非常に安定かつ強力だった大足や投げからの起き攻めもディレイスタンディングの追加により実質弱体化している。 よって、これまで以上に安定した攻めや連係に頼らない、読みや駆け引きに重きを置いた渋いキャラになったと言える。 その素直な性能から「SF」シリーズ及び格闘ゲームをはじめてプレイする初心者には迷わず推奨できるキャラクターである。 もちろん、上級者が使えばどんなキャラ相手にも安定したパフォーマンスを繰り広げられるキャラとして活躍してくれるだろう。 長所 通常技が使いやすく、用途が明確で使いやすい技をバリエーション豊富に備える。 足払いである屈中Kや飛び道具である波動拳の性能が優秀。これによる近~中距離からの横押しが強力。 暴れ・対空・割り込み・反撃など防御に関連した能力が最強クラス。相手の甘えた攻めに手痛いお仕置きを与えやすい。 コンボのリターンが安定して高め。比較的難易度の低めな目押しコンボ、弱攻撃から屈強Kまで繋がる、真空波動拳と滅・波動拳が組み込みやすい、など 対空技として昇龍拳が超優秀。無敵がある上に発生3Fなので詐欺飛びもされない。 短所 中距離から攻めの起点を作る手段が限られる。積極的に攻めていく戦い方は苦手。良くも悪くも立ち回りが屈中Kと波動拳に依存しており、これらの技に対抗しやすい技を持ったキャラには窮屈な立ち回りを強制されることもしばしば。 対応型ゆえに、勝率がプレイヤーの純粋な対応能力に依存しやすい。 行動パターンがシンプルかつバランスが良いため、圧倒的優位と呼べる状況を作ることが難しい。 使用人口が非常に高いため、相手にキャラ性能を熟知されている場合がほとんど。対策不足なプレイヤーが少ないため、「わからん殺し」に甘えることができない。 したらば 現行スレ 過去ログ 立ち回り 連係 ボイス 波動拳の撃ち方 キャラ対策 キャラ対策 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 巴投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 鎖骨割り +中P 中段技 鳩尾砕き +強P 踵落とし +強K ターゲットコンボ ターゲットコンボ1 遠強P→強K アーマーブレイク属性 ターゲットコンボ2 遠中P→強P→強K アーマーブレイク属性 必殺技 波動拳☆ +P 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K 葉流し +強PK ブロッキング └徹心 葉流し中にPPP 2ゲージ消費アーマーブレイク属性 └一心 葉流し成立中にPPP スーパーコンボ 真空波動拳 +P ウルトラコンボ 滅・波動拳 +PPP 滅・昇龍拳 +KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘打ち。打点が高い小技。咄嗟の対空としてまあまあ役立つ。ダルシムの安易なヨガテレポート裏回りなどはこれで簡単に落とせる。 遠 連必S ジャブ。何気に拳先に喰らい判定がなく、当たり強い。相手の突進技の防止や咄嗟の対空として使える。ヒット時の有利Fが大きいため、足払いに繋げていく際にも使える。 立中P 近 必S ボディブロー。屈中Pより僅かに発生と単発のダメージに優れ、ヒット時に相手との間合いが離れにくい。ガードされた場合は屈中Pの方が状況が良いため、主にコンボパーツとしてヒット確定状況で使う。近立中Kと似るが、比較すると僅かにダメージが落ちる代わりに硬直差に優れ、ヒット時は+3Fの有利がつくため近立中Kと違い敢えて必殺技キャンセルしない選択肢もある。遠立中P化けで出ることもあるが、猶予はやや短くなるものの遠立中Pと同様に必殺技でキャンセルできる。CHさせると相手がかなり長く硬直するので、各種技に目押しで繋げられる。 遠 必S 正拳突き。リーチはやや短いが、判定が強いので置いておける。突進技などを防止する時などに。必殺技キャンセルできるようになったため、波動拳などを仕込みながら中距離で置いておける。屈中Pと比べてヒット ガード時の硬直差で劣るが、ダメージとリーチに秀で、打点も高い。使い分けよう。 立強P 近 必S アッパー。必殺技キャンセル可能。強制立ち喰らい効果あり。ダメージ量が大きく、コンボパーツとして活躍する。近場の対空としても使えないことはない。発生が遅い代わりに持続が長いので、出す時は早めに。他には、遅めな発生を逆手にとってグラ潰しに使う手も。 遠 - フック。信頼性が高いわけではないが、少し遠目の対空に使える。遠立強Kとはカバーする範囲が異なるため、状況によって使い分けたい。一部の小ジャンプ系の技(アドンのジャガーキックなど)を潰す際にもそこそこ使える。相手の踏み込みで近立強Pに化ける可能性がある場合、それに備えて必殺技キャンセル用にコマンドを仕込んでおくと良い。何気にガードさせて±0F、ヒットさせて+4Fと硬直差に優れ、ダメージ量も高い。 立弱K 近 - ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。連打キャンセルができるわけでもなく、あんまり使わない。 遠 - 打点が高めなキック。届く距離まで近付くと近弱Kに化けてしまうため、牽制専用。ユンの雷撃蹴など、足払い系の牽制技を避けながら攻撃してくるタイプの技を抑止するように使うといい。他には、足元の喰らい判定が薄くなるのを利用して相手の足払いをスカしたり、波動拳のフェイントとして振ってみたり、地味に使い道の多い小技。 立中K 近 必S 膝蹴り。必殺技キャンセル可能。発生が3Fと速い。相手との距離があまり離れないのが最大の特徴で、画面中央でもキャンセルEX波動拳から滅・波動拳まで繋げられたりする。地味にダメージ量も大きめ。コンボパーツとして活用しよう。 遠 - 横蹴り。見た目地味なキックだが、そこそこの威力がある。足元のやられ判定が薄くなるらしく、牽制や暴れ潰しの手段としてそれなりに役に立つ。 立強K 近 S/- 2ヒットする踵落としで、通称ネリチャギ。打点の高さと持続の長さを活かしてバックダッシュやJ逃げを狩る際に使ったり、発生の遅さを活かして暴れ潰しに使ったりできる。ウル4では立ち・しゃがみ問わずヒット時に+5Fの硬直差を取れるようになった。 遠 - 回し蹴り。上方向に判定が伸び、早めに出せば遠めの位置で飛んだ相手を落としやすい。昇龍拳と並ぶ主力対空技。中距離から飛び込んできた相手や昇龍拳が届かない距離で垂直Jした相手を落とすときはコレで。J逃げ潰しや、ザンギエフなど背が高いキャラに対する横押しの牽制技としても活用できる。 屈弱P 連必S 通称コパン。発生3Fで、連打キャンセル可能で、ガードさせても有利で、ヒットすれば様々な技が目押しで繋がる。判定も弱攻撃にしては強め。固め、コンボ、暴れ、時には牽制と使いどころの多い高性能な小技。接近戦の主力。 屈中P 必S 屈んだ状態で正拳突き。判定が強く、ヒット確認から目押しで屈中P・屈強P・屈中K・屈強Kが繋がる。相手の牽制や暴れを潰すように使うと強い。更にはガードさせても有利なので、固め兼暴れ潰しの択として非常に便利。屈弱Pと使い分けよう。もちろんコンボパーツとしても。 屈強P 必S 突き上げアッパー。地上ヒット後に強制的に立ち状態にするため、この技ヒット後は竜巻旋風脚が安定して繋がる。見た目通り、真上への対空にもなる。真上から飛んで来た相手を落とす際に、拳の先をぶつける感じで早めに置こう。隙が大きいため、空振らせたり必殺技キャンセルを失敗したりすると痛い。 屈弱K 連必S 通称コアシ。リーチは短いが、下段な上に連打キャンセルできて発生も速い。接近戦における主要崩しパーツ。崩しの際はこれから投げor+中Pなど。 屈中K 必S くるぶしキック。通称中足。毎度おなじみの主力牽制技。発生が速く、リーチも長く、隙も少なめで必殺技キャンセルも可能と非常に便利。また、この技のモーション中は姿勢が低くなるため、一部の技(サガットのタイガーニークラッシュなど)をスカすことも可能。攻撃判定持続5Fと長めの攻撃時間、低姿勢と持続を活かしたスカし手段、相手の牽制潰し、リーチを活かした差し込み、真空波動などを仕込んで差し返し、中Pが届かない間合いの相手に対するコンボパーツなど、多岐に渡って活躍する。何かと便利な上に、ウルトラでガードさせて3F不利から2F不利に強化された。しかし、上に伸ばした足の部分はもちろん、胴体の先にも喰らい判定が存在するので頼りすぎは禁物。 屈強K - 通称大足。ヒット後は非常に安定したセットプレイに持ち込めるため、リターンが抜群に大きい。発生・リーチ・リターンを兼ね備えた技だが、ガードさせて-11Fもの不利Fを背負うほどの硬直があるため、スカしたりガードされたりすると隙が大きい。キャラによってはガードさせると距離問わず反撃を受けたりするので、使いどころは慎重に選ぼう。屈弱Pや屈中Pから目押しで繋げるか、一部の技に対する反撃として活用するのが主。強制ダウン技としては発生がかなり速いので、差し返しに使えると強力。 J弱P 垂直 - 肘落とし。リーチが短く、発生も遅い。あんまり使わない。 斜め - 斜め下にジャブ。あまり使わない。咄嗟の空対空や当て投げの「当て」に使うかも?という程度。 J中P 垂直 - 下方向に判定の強いパンチ。垂直Jからの跳び込みをする場合、相手の対空とカチ合いそうならこちらで被せ、そうでなければ範囲と持続に優れる垂直J中Kで被せるなどの使い分けを。 斜め - すくい突き。斜め上方向に判定が強く、2ヒットする。空中ヒットで中昇龍拳、各種EX技、真空波動拳、滅・波動拳で追撃可。ヒット数の多さを活かし、飛び込みや詐欺飛びの際に使って着地下段との択をわかりづらくするのも面白い。ウルトラにて1段目を空中竜巻でキャンセル可能になり、コンボバリエーションが増加。小ネタだが、一段目のみヒット時はあらゆる技で追撃可能で、当て方によっては一段目キャンセル空中竜巻スカし着地滅昇龍拳がフルヒットで繋がったりもする。 J強P 垂直 - 水平チョップ。打点高めの空対空に。昇龍拳が打ち負けやすい空中での軌道ずらし跳び込みなどをしてくる相手には、垂直J強Pで対空を狙った方が安定してダメージが稼げる場合がある。近距離から図々しくめくり飛びをしてきた相手を落とす際にも。 斜め - 垂J中Pと同じモーションの技。ダメージが大きく、下への判定もかなり強いので主要飛び込み技となる。非常に微妙な範囲だがめくり判定もある。針穴を通す様な微細な距離調整が必要だが、見えない上にリターンも大きいので使いこなせると超強力。 J弱K 垂直 - 打点の高いキック。目の前で飛んだ相手を落としやすいが、ダメージが安いのであまり使わない。 斜め - 膝蹴り。リーチは短いが、めくり判定がある。起き攻めに使うとなかなか見えない。技モーション中の喰らい判定も小さいので、リバーサルをスカす際にも有用。また、画面端なら裏当て表落ちの起き攻めを仕掛けることも可能。ガードさせた後の状況はそれほどよくない。高度によってはこちらが不利になることも。しかし、それを逆手にとって昇龍拳による逆二択を絡めて翻弄してやるのも面白い。 J中K 垂直 - 横にキック。持続が長く、リーチもそこそこ。とはいえリュウの垂直J攻撃の中では横へのリーチが最も長く、判定も下方にあるので垂直J中Pより広い範囲を上から踏める。空対空や、垂直Jから安定して相手に触りたい時に。 斜め - おなじみのジャンプキック。判定が強い訳ではないが、範囲が広めのめくり判定があって飛び込みに使いやすい。起き攻めで使おう。 J強K 垂直 - 旋風脚。真横に判定が強いので、空対空に使用。垂直Jから地上にいる相手への横押し牽制にも使えなくはない。 斜め - 跳び足刀。リーチが長く、ダメージも大きいので中距離からの飛び込みや空対空に活躍する。微妙な捲り判定もあり、相手キャラによっては画面端を背負わせている時などは斜J中Kの代わりに使う感覚で振っても普通に捲れる。 投げ技 技 解説 背負い投げ 相手を目の前に叩き付ける。決めた後は安定してめくり二択 詐欺飛びの起き攻めを仕掛けられるため、リターンが抜群に大きい。屈弱Kと並ぶ、主要崩し技。 巴投げ 後ろに放り投げる。こちらは相手との距離を放せる上に位置交代が出来るのがポイント。画面端に追い詰められそうなときなどに使おう。また、起き攻めも追いかけてから普通に仕掛けられるくらいに有利Fは大きい。背負い投げと使い分けよう。 特殊技 技 解説 鎖骨割り 読みは「さこつわり」。半歩踏み込み打ち下ろし正拳。通称「中ゴス」…とはあまり呼ばれない(単に「中段」で済むので)。2段技且つしゃがみガード不可。下段と投げの二択に集中している相手などに刺さりやすい。主に起き攻めで使う。やや前に出るため、被せるように使おう。 鳩尾砕き 読みは「みぞおちくだき」。1歩踏み込みボディブロー。通称大ゴス。2段技。出は遅いがダメージやゲージ回収量が大きく、ヒット後の有利Fが多いので様々な技が目押しで繋がる。反確場面やセビ割り、SAよろけから最大リターンを狙っていく際に重宝する。1キャラ分ほど前進しながら攻撃するため、多少距離が離れていてもヒットするのが魅力。差し合いに使ってSA潰し兼攻めの起点に使ったり、固めの際に出して攻めを継続させるといった使い方も面白い。2012でダメージ量が100になった。 踵落とし 「大外回し蹴り」→「稲妻かかと割り」の合併版で2段技。彼方は個々に独立して全体Fが大きいが此方は一体と成って小さいのが大きな違い。近距離強Kの踵落としよりも打点は低く、空中や吹き飛び中の相手にヒットさせるとダウンさせる。 ターゲットコンボ 技 解説 ターゲットコンボ1 アーマーブレイク属性が強Kに有る。 ターゲットコンボ2 中P→TC1。 セービングアタック モーションは正拳突き。リーチ・発生・硬直のどれもが平均以上の性能。全キャラのSAの中でも使いやすい部類。 リベンジゲージが溜まっていれば、よろけ誘発後に前ダッシュ・バックダッシュ問わずに各種UCが確定する。リターン重視で振ってみるのもいい。 レベル 解説 レベル1 ダウン仕様。ガードさせた場合最速ダッシュしても微不利。 レベル2 通常ヒットでよろけ誘発。ガードさせた場合最速ダッシュして有利なので二択を迫れる。 レベル3 よろけ誘発。ガード不能なので、起き攻めに合わせて置くことでプレッシャーを煽ったり。 必殺技 技 解説 波動拳 飛び道具。コマンド技の飛び道具の中では弾の回転が速く、高性能。屈中Kと並ぶリュウの主力牽制技であり、この技を主軸に地上戦を制していくことになる。波動拳が画面に出ている間は新しい波動拳を撃つことができない。ジャンプなどで避けられた際は撃てない時間が長く続くので注意しよう。EXセービングキャンセル可能。コンボのリターンを底上げする際に使う他、波動拳を盾にして近付いていくような使い方も可能。しっかり飛びを合わせられるとそのまま飛び込み始動のコンボを確定させられるので、相手の飛びが届く間合いではタイミングを読まれないように撃つ必要がある。また、このゲームではリターンが大きく狙いどころの多い飛び道具無敵技が多いため、安易な撃ち方をしていると見てからでも手痛い反撃を受けてしまう。こういったハイリスクな面と向き合いながらいかに上手く波動拳を撃っていくかがリュウの難しいところであり、面白いところ。2012版でダメージが70になった。削りダメージ量はAE版と同じ15である。ウル4ver1.04の調整で弱波動の弾速がより遅く、強波動の弾速がより速くなった。これまで以上に緩急のついた揺さぶりを仕掛けられるようになり、弾撃ちの駆け引きで優位に立ちやすくなったと言える。 昇龍拳 無敵対空技。いずれも発生3Fで、基本的に詐欺飛びされない。シリーズを通じて発生を分解すると総じて沈みきるまで最大3F、沈みきった状態が最大2F、其処から判定発生までが最大2Fとなり、本作の分解値は2+1+0の模様。技を出した瞬間から無敵があり、弱は2F、中は5F、強は4F間無敵が持続する。飛ぶ仰角に関し、弱は90°、中・強は80°。弱は1ヒット、中は2ヒット、強は1ヒットする。切り返し・対空・反撃と、リュウのディフェンス面を根本から支える。弱は暴れや相手が攻撃を出してないときの対空に使おう。持続部分がヒットすれば追撃可。また、無敵時間の短さから相打ちしやすく、相打ち後にも追撃できるパターンがある。中は無敵が最も長く追撃属性もあるので、判定の強い技に対する対空や割り込み、空中追撃には中を使う。強は2012版から1ヒット技に変更され、追撃属性が削除された。またSC,EXセービングができなくなったので、ノーゲージコンボの締め、暴れ、確定反撃、対空用。ただし強は発生直後の1~2Fだけ160ダメージで残りの持続は60しか減らない。また無敵時間は中と1Fしか変わらないが、対空で出すと相打ちになりやすい。一方的に勝つにはかなりの引き付けが必要なので、中と使い分けよう。強版は無敵が切れるまでのFと空中判定に以降するまでのFがともに速く、相打ちすると必ず空中喰らいになる。そのため、昇龍拳相打ち>滅・波動拳などのコンボが難しい。しかし、これを逆手に取って起き攻めを拒否する喰らい逃げに使うのも有効(無敵時間が増えたため、活用しづらくなったが)。弱昇龍拳は相打ちになった場合地上喰らいになるFが存在し、相打ち昇龍拳>ウルトラコンボといったコンボがやりやすい。しかし、無敵時間の短さゆえ、引き付けが甘いと一方的に潰されたりするので過信は禁物。ウルトラでは弱、中昇龍拳EXセービングキャンセルが弱体化し、ガードされた時に前ステした場合は5F不利となり、反撃が確定してしまうようになった。とはいえ、ヒットすればそのまま安定して起き攻めを迫れるほか、リベンジゲージが溜まっていれば滅・波動拳が確定するため、リターンも相変わらず大きい。 竜巻旋風脚 横移動しながら旋風脚。突進技。アーマーブレイク属性あり。前進中は標準的弾持ちキャラの飛び道具を抜けられる。撃ち合いになった時の奇襲に使っていこう。サガットのタイガーショット、セスのソニックブーム、剛拳の弱剛波動拳などの打点高めの飛び道具は避けられない。ヒットすれば相手が大きく吹っ飛び、ラインを大幅に稼ぐことが出来る。しかし、相手がしゃがんでいるとその上を無防備で飛んでいくだけの技になってしまうので、読みが外れると簡単に反撃を喰らう。飛び道具無敵に移行するまでが遅いので、ぶっぱなし気味に使わなければ弾を抜けられない。コンボパーツとして割り切るのもアリ。ちなみに、弱竜巻旋風脚は画面端でヒットさせると中・EX昇龍拳や真空波動拳で追撃できる。 空中竜巻旋風脚 空中で竜巻旋風脚。回転し足を伸ばした方向に攻撃判定が伸びるが、『Ⅲ-3rd』以降は出すと下降する為にトップスピンが出来なくなった(此れはケン・豪鬼並びに殺意リュウ・鬼も同様)。2012版以降はJ開始から17Fまでに出すと横への慣性にブレーキがかかるようになり、逃げ手段としては機能しない。17F以降に出せばブレーキがかからないため以前のように奇襲に使える。基本的には起き攻め用。上手く重ねることで、見えない裏表の二択を迫ったり一部のリバーサルをスカしたりできる。ヒット後は相手が吹き飛んでしまうため、竜巻で相手を崩した際は真空波動拳ぐらいでしか追撃できない。ウルトラになって空中追撃判定が追加され、斜J中Pや昇龍セビキャン前ダッシュ後の追撃に使えるように。地上版と違ってアーマーブレイク属性はないので注意。 葉流し ブロッキング風のガード技。あくまで“風"なので完全無敵とはいかず、アーマーブレイク属性を受けるとブレイクされる。本来のブロッキングは成立時、一瞬の硬直が発生するがこちらはただ受け流すだけであるため、多段飛び道具を受け流すのは難易度が高くなる。 EX必殺技 技 解説 EX波動拳 2ヒットし、ヒット後にダウンを奪える波動拳。通称“灼熱波動拳”。発生、硬直共に波動拳より優秀。中距離から撃つ事で撃ち合いを制したり、セービングで波動拳を受けようとする相手にプレッシャーをかけよう。また、空中追撃判定ありなのでコンボパーツとしても優秀。画面端ならヒット後に滅・波動拳で追撃できる。最速で出せば、かなり離れた距離からでも繋がる。ヒット確信も含めれば確認の猶予は多い方。追い詰めた状態になったらリターン重視でぶっぱなしてみるのもあり。2012版からカウンターヒット時はどの攻撃でも追撃できるようになった(滅・昇龍拳もクリーンヒットする)。ウル4では発生が更に速くなり、奇襲やコンボ用の技としてより扱いやすくなった。中足から連続ガードになりやすくなったが、その分中足ガード後にセビを置く相手を咎める手段としてはやや扱いにくくなった。 EX昇龍拳 昇龍拳の強化版で仰角75°に跳ぶ。長い無敵時間があるため、通常の昇龍拳と違って安定して落とせる。豪鬼の斬空波動拳やザンギエフのシベリアンブリザードも一方的に潰すことができる。ここぞという場面で確実に落としたい 切り返したいときに使おう。通常の昇龍拳と違って2段目にもEXセービングキャンセルがかかる。ヒット確認からEXセービングキャンセル可能だが、2ヒットさせてからセビ滅に繋げると滅・波動拳のヒット数が下がるので注意。ウルトラにて初段ヒット時にセビキャン前ステした際、全ての打撃技で追撃可能になった。滅昇龍もクリーンヒットで入る。 EX竜巻旋風脚 通称“真空竜巻旋風脚”。横に移動しないでその場で滞空して回転、連続攻撃する。しゃがんだ相手にもヒットする。元々のダメージ量が大きめな上、端で当てれば中昇龍拳、EX必殺技、滅・波動拳で追撃可なためリターンも上々。更には空中追撃判定ありなのでこの技自体を空中コンボに組み込むことも可能と、優秀なコンボパーツ。また、早めのタイミングから空中判定(投げ+下段無敵)になるため、投げやグラップを潰す際にも使える。発生はやや遅めなのを逆手に取り、遅らせグラップ潰しに使うと有効。潰されても空中喰らいになって安く済むことが多いのも魅力。前作までと比べるとフルヒットしやすくなったため、コンボパーツとして安定して活躍するようになった。かわりに、一部キャラへの補正切りネタは影を潜めている。 EX空中竜巻旋風脚 その場で滞空して回転。相手の対空を誘ったり、ジャンプの着地際にウルトラコンボ等を合わされた場合に回避するために使う。着地後の硬直はほぼなく、隙を突かれにくい点も魅力。ウルトラで攻撃判定が拡大し、フルヒット時のダメージ200を狙いやすくなった。キャンセル可能となった斜J中Pと組み合わせて空中追撃のダメージ底上げに使える。 徹心 漫画版にあった“風の拳”風の葉流しから派生する2ゲージ消費技。セービングアタックと同じ動作で白い気を纏った正拳突き。葉流しで受ける前に出すと徹心、受けた後に出すと一心。徹心は3HIT。一心の方が、若干威力が高い。双方とも、アーマーブレイク属性を備える。『Ver.1.05』にて『一心』の挙動がセービングの受止め動作に変更され「拳を向けず気のみで反撃する」という風の拳らしさが強調された。 一心 スーパーコンボ 技 解説 真空波動拳 5ヒットする波動拳。弱~強で速度が変わる。画面上に波動拳が出ているときはスーパーキャンセル以外で出せなくなった。とは言え、発生が3Fとかなり速い上に発生保証があり、強の弾速も非常に速く、追撃判定もありと全キャラ中でもトップクラスに高性能なスーパーコンボ。ダメージ量は300と他のスパコンと比べると低い部類だが十分高い。確定場面の多さを活かし、この技のプレッシャーで立ち回りを支配していけるのは前作同様。これを的確にヒットさせられるか否かでリュウ使いの真価が問われる。ガードさせても大幅削り+根元から撃って11F有利。残り体力ドットの相手に対する削り手段としても凶悪。ただし、暗転の所為で技の発動自体は簡単に確認できるため、動ける状態の相手に撃っても意味がないことを肝に銘じておくこと。 ウルトラコンボ 技 解説 滅・波動拳 8ヒットする強烈な波動拳。一応無敵時間もあるが、発生と同時に切れる。普通の飛び道具としては暗転から発射までが遅すぎる 発射後の硬直が大きすぎるため、基本的にコンボ用。だが、そのコンボに組み込む機会が非常に多いためリベンジゲージが無駄にならない。コンボ以外でも弾抜けや対空、バックダッシュ狩りなどに使うことも充分可能。一部の技に対する確反としても重宝し、使い勝手が良い。基本的にはこちらを選ぶ人が多いだろう。 滅・昇龍拳 大きく1歩退き込み全身全霊の力を込め踏み込みつつ剛拳の「禁じ手・昇龍拳」を叩き込む。1段目ヒットでロック式の特別演出となり無音+ホワイトアウトした背景の中で、側腹部に豪鬼同様の「突き上げアッパー」を放ち(ニコニコ動画のカメラワークを外した画像で確認済)、次に強烈な2ヒット昇龍拳を下顎部に叩き込む。長い無敵時間こそあるが発生が遅く、詐欺飛びに弱い。また、空中追撃に使うと基本的に1段目がヒットせず、カス当たりとなる。カス当たりしたときのダメージ量は滅・波動拳を下回る。クリーンヒットさせないと威力が低いにもかかわらず、クリーンヒットさせるのが難しく使い勝手が悪い。しかし、クリーンヒットさせた際の威力は折り紙つき。暴れ・対空・SA・確反など、渾身の反撃技として活用するべし。2012版では攻撃判定が拡大したため前よりクリーンヒットを狙いやすくなった。飛んでいる相手もかなり余裕を持って吸えるため、素早く入力できるなら単純に強力な昇龍拳として起用してもいい。ウルトラではさらに無敵時間が1F延長されて対空技としての信用が増したり、EX昇龍拳初段がヒット時にセビキャンすれば追撃できるようになり、底上げ強化を施されている。前作までは強力だった通常版の昇龍拳EXセービングキャンセルが弱体化されていることもあり、今作は滅昇龍を選ぶ価値も増している・・・かもしれない。 ページトップへ▲ 基本コンボ その他のコンボはリュウ コンボ参照。 J強P or J強K>屈中K>強波動拳基本連続技。飛び込み>しゃがみ攻撃(必殺技キャンセル)>飛び道具とオーソドックスな構成。重要度5。 ガードされたり、距離遠めで波動拳まで出してもまず反撃を受けない上、削りダメージも与えられる。ダウンを取りたいならEX波動拳にしよう。 ゲージがあるならスーパーキャンセルで真空波動拳まで繋げてもいい。波動拳からスーパーキャンセルで出すには+P>+PでOKだ。 J強P or J強K>近強P or 屈強P>竜巻旋風脚>(端限定)中・EX昇龍拳飛び込みから強Pに繋げ、更に竜巻旋風脚で〆。重要度4。 強Pにはどちらにも強制立ち喰らい効果があるので、相手の喰らい姿勢を確認する必要はほぼなし。 屈強Pが届かないと手痛い反撃を受けるので距離を良く見て使おう。 できるなら、J強K後は屈弱P>屈強Pと目押しで繋ごう。こうすることでヒット確認がしやすくなる。 また、画面端でのみ「弱竜巻旋風脚>中昇龍拳とEX昇龍拳」が連続ヒットする。 弱昇龍拳 or 斜J中P 中昇龍拳 or 各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ対空始動。重要度3。 甘い飛び込みに当てた場合に。 ノーゲージでも中昇龍拳で追撃できる。 鳩尾砕き>強昇龍拳ダメージが大きいので、反確を取る際に重宝する。重要度4。 鳩尾砕き後はとガチャガチャしながらPを連打するだけでも昇龍拳は繋がりやすい。 目押しが難しいが、「鳩尾砕き>屈強P>強昇龍拳 or 各種竜巻旋風脚」とするとダメージ量が大きく伸びる。操作精度に自信があるなら狙っていこう。 少し簡単なのが、「鳩尾砕き>近中K>強昇龍拳 or 各種竜巻旋風脚」。屈強Pより猶予があるぶんオンラインで繋ぎやすく、獲得ダメージもそこまで大きな差がないのでこちらを起用するのも大いにアリ。 屈弱K or 屈弱P>屈弱P>強昇龍拳 or 屈強K小技ヒット確認からのコンボ。重要度5。 屈弱Pでヒット確認後、目押しで昇龍拳に繋げる。 屈弱K始動の場合は崩しにも使える。 屈強Kで締めるのもあり。昇龍拳が届かない距離でも安定して繋がり、強制ダウンを奪うことが出来る。ただし、目押しの猶予が厳しい上にガードされるとハイリスク。まずは昇龍拳による繋ぎを安定させてから。重要度3。 (画面端)EX竜巻旋風脚>滅・波動拳画面端でEX竜巻旋風脚を決めたら、最速でウルトラコンボに繋げよう。重要度3。 EX竜巻旋風脚はコンボパーツとしてはもちろん崩しn択の選択肢としても強いので、そこから高いリターンを奪えるこのコンボは覚えておきたい。 リターンの大きいコンボだが、タイミングが遅れて滅・波動拳を当て損なうと自分がフルコンを貰うハメになる。くれぐれもコンボミスをしないように。 昇龍拳(1段目)>EXセービング>ダッシュ>滅・波動拳強力な切り返し手段でもある昇龍拳EXセービングキャンセルダッシュからウルトラコンボまで繋げる。重要度4。 全体的に操作が忙しいが、暴れ・暴れ潰し・反確・対空・リバーサル・そしてコンボパーツと決められる場面がとにかく多い。 これが安定して出来ると勝率が跳ね上がる。是非とも実戦投入できるようになりたい。 今作から強昇龍拳がセビキャン不可になったため、立ち回りで決める場合は無敵時間の長い中昇龍拳を使おう。 練習はキャラ別FAQ#id_39c7630eを参照。 屈中K>強波動拳>EXセービング>ダッシュ>屈強K主力牽制技である「屈中K>波動拳」の連係のヒット確認からセービングキャンセルして更に追撃。重要度2。 屈中K>波動拳からダウンさせられるが、少々ゲージ燃費が悪い。ヒット確認をしっかりして、ゲージを無駄遣いしないように。 「波動拳>EXセービングキャンセル」というパーツは色々応用できる。暇があったら練習してみよう。 弱昇龍拳(相打ち)>各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ昇龍拳を相打ちさせることによって無理やり硬直を減らし、追撃する。重要度3。 相打ち後は、真空波動拳が最も安定して決まる。 弱昇龍拳以外が相打ちになった時も一応追撃可能だが、状況によって追撃できる技が異なってくる。対空や切り返しからのリターンを大きくするため、ゲージが溜まっている時には意識して狙っていきたいコンボ。 滅・波動拳(相打ち)>強竜巻旋風脚相打ちになることで滅・波動拳の硬直を強引に減らし、追撃するというネタ。重要度1。 滅・波動拳の無敵時間が長めなため、相手の飛び道具に中距離で滅・波動拳を合わせた時が狙い目となる。相手の飛び道具をリュウが受けるとすぐに動けるので、滅・波動拳を喰らっている相手に強竜巻旋風脚で追撃できる。 近すぎると相手の飛び道具を無敵ですり抜けるので不可。遠すぎると相手のガードが間に合うか相手の弾と相殺してしまって不可。 相打ちさえできていれば、理論上は竜巻旋風脚以外の技でも追撃できる。 ページトップへ▲ アピール 01 本気を出せ! グローブを填め直しながら一言。挑発っぽい。 02 かかってこい! 普通。割と使いやすいアピール。 03 その程度じゃないだろう! 構えを解いて一言。 04 俺を熱くさせてみろ! どこかダンっぽいモーションで一言。 05 お前の拳が泣いている… 勝利ポーズでお馴染みの腕組みをしながら一言。度の過ぎた酷いプレイスタイルの相手にでも使ってあげましょう。 06 さあ、楽しもう! 無難で使いやすい。開幕の挨拶にはコレで。 07 勝負はこれからだ! 普通。使いどころを誤らなければ盛り上げに活躍できる(かも)。 08 拳で語り合おう! リュウらしいアピール。開幕の挨拶にどうぞ。 09 これもまた真の格闘家への道… 自分の腕を見つめながら一言。リュウらしいアピール。 10 むうううん! 「ストⅢ」のPAでお馴染みの、通称“波動の構え”。台詞でない分、色々と使いやすい。 その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 …(無言で相手から顔を反らして腕を組み、目を閉じる。「ストⅡ」から続く伝統的な勝利ポーズ) まだ立ちあがるのか!(構えを解いて一言) 今回は、俺の勝ちだったようだな!(構えを解いて一言) 真の格闘家への道は、まだ遠い…(上記の腕を組むポーズを取りながら一言) タイムオーバー勝利時 よーし!(腕を天高く突き上げる。上記の腕組みと並び、「ストⅡ」以来の伝統的ポーズ) 汎用 01 真の格闘家… その答えを知る日まで! 02 何度闘っても、新たな改善点が見つかる 闘いの道は果てが無いな 03 たとえこの拳が砕けようと 立ち止まることはしない! 04 強い格闘家と闘うたび 目指す高みの遠さがわかる 05 倒すのではなく勝つための力 それが俺の求めるもの! 06 昇龍拳を破らぬ限り、お前に勝ち目はない! 07 何も言う必要はない お前は今、拳で自らを語ったのだから! 08 負けると思ったら負ける 自分を信じることから始めるんだ! 09 相手を見ずに闘うことはできない 技の強さに頼っていてはだめだ 10 確かめてみろ! 11 よし! ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/syouchin/pages/15.html
ここではコンボを紹介していきます。 完璧なるブロッカー ラ・バイル+グランドクロス・カタストロフィー+ペトリアル・フレーム こいつ一体ですべての敵を封じる!! このコンボがよいかGOODまたはBADに投票してください。 選択肢 投票 good (0) bad (0) いけっち店長より今は使えないコンボです。 正直使えていた頃は最強だったと思います。 びっくり!いつの間にか勝っている!? まずかるい進化獣のメテオバーンを使い切ります。(ゴッド・バナナーンなどがよい)そしてタイムチェンジャーで進化獣の下にユニバースとお好きなフェニックスを置きます。で、母なる系や直でロイヤルカクタス《?》を出して進化獣の一番上をマナゾーンにおきます。でユニバースだけが残ってメテオバーンで進化元を破壊して勝利!!!!! はっきし言って強すぎでした。なぜ禁止になったのかはいけっち店長のブログおよび研究所で(リンクにあります) このコンボがよいかGOODまたはBADに投票してください。 選択肢 投票 good (0) bad (0) よかったらコメントのほうお願いします。 つ、つよす! -- (雷電) 2008-06-30 20 17 51 素晴らしい -- (たくみ) 2009-09-08 18 36 12 これからもコンボの勉強がんばっていきます! -- (はるき) 2009-11-16 10 40 31 g -- (k) 2010-01-09 18 12 22 聖黒獣アシュライガー+エンジェルコマンド+白騎士の精霊王HEAVEN+精霊王アルファディオス -- (ただゆき) 2011-02-19 11 02 53 ジェームズとゾルゲとバルザ -- (qqqqq) 2012-02-22 18 42 25 アバヨ×ダークルピア×スーパークズトレイン -- (77) 2013-04-07 01 18 13 名前 コメント すべてのコメントを見る 引くの、なら捨てちゃって。 これもいけっち店長のとその応用です。 キキ・カイカイ+コマンド・テクノバスター 相手がターンのはじめなど出て札をひくとき、 テクノの能力で自分もその分ドロー、すると、キキ・カイカイの能力で自分が引いた分相手は手札を墓地へ。つまり引いたぶん相手は捨て代わりに自分が引くというウハウハなコンボです。 テクノの代わりに黒神龍ザルバなどで無理やり引かせて捨てさせることもできます。 そのほかにもエナジー・ライト、ストリーミング・チューター、アクアン、 地獄ですね(笑 このコンボがよいかGOODまたはBADに投票してください。 選択肢 投票 good (0) bad (0) よかったらコメントのほうお願いします。 つ、つよす! -- (雷電) 2008-06-30 20 17 51 素晴らしい -- (たくみ) 2009-09-08 18 36 12 これからもコンボの勉強がんばっていきます! -- (はるき) 2009-11-16 10 40 31 g -- (k) 2010-01-09 18 12 22 聖黒獣アシュライガー+エンジェルコマンド+白騎士の精霊王HEAVEN+精霊王アルファディオス -- (ただゆき) 2011-02-19 11 02 53 ジェームズとゾルゲとバルザ -- (qqqqq) 2012-02-22 18 42 25 アバヨ×ダークルピア×スーパークズトレイン -- (77) 2013-04-07 01 18 13 名前 コメント すべてのコメントを見る 自作コンボです。 相手の切り札or シールドを墓地へ! ラスト・アヴァタール+パクリオ パクリオの能力で相手の切り札などをシールドに封印して アヴァタールで好きなシールドを破壊させる、というコンボです。 もちろんパクリオはエターナル・ガードなどでもかまいません。 このコンボがよいかGOODまたはBADに投票してください。 選択肢 投票 good (0) bad (0) よかったらコメントのほうお願いします。 つ、つよす! -- (雷電) 2008-06-30 20 17 51 素晴らしい -- (たくみ) 2009-09-08 18 36 12 これからもコンボの勉強がんばっていきます! -- (はるき) 2009-11-16 10 40 31 g -- (k) 2010-01-09 18 12 22 聖黒獣アシュライガー+エンジェルコマンド+白騎士の精霊王HEAVEN+精霊王アルファディオス -- (ただゆき) 2011-02-19 11 02 53 ジェームズとゾルゲとバルザ -- (qqqqq) 2012-02-22 18 42 25 アバヨ×ダークルピア×スーパークズトレイン -- (77) 2013-04-07 01 18 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tkoolmvtcontest2022/pages/63.html
概要 タイトル名 トットコドット(トットコドット) 作者名 ぽちょ ムキン(ポチョアンドムキン) 機種 PS4 作品ID 777 制作年/月 2022/9 部門 極短編 システム グラフィック プレー時間 かわいいのがかけた5分, へんなのがかけた3分。合計しても10分以内 作品PR プレイヤーがピクチャーを並べて動かして楽しむ作品です。ピクチャーで魅せるタイプではなくピクチャーで遊ぶタイプの作品を目指しました。 実況動画 一言コメント ネタバレあり掲示板コメント + ネタバレあり掲示板コメント pengtakun さん # 1 2022年10月31日16時49分 コメント見逃してるかな? と思ったけど何もなかった! なのでネタバレをかく! 適当短編の女の子の名前はぽぷりです。 メニューは開けませんが 適当短編中のアクターはぽぷりになっています。 掲示板コメント matsudakeita さん # 17 2023年09月26日10時49分 動画を視聴しました! 自分でキャラを描いて動かせるという夢のようなゲームですね! 前後左右描くのはちょっとハードル高いかな?と思ってたら コピー機能と反転機能まで用意されているのに感動しました! ストーリーも優しいお話と色々とひどい(面白い)お話で楽しかったです。 巨大化はインパクトありました! XAE12sM7Qq5AfWT さん # 16 2023年04月05日15時01分 ドットツール!コンストラクションゲーム! 自分でツクる楽しみをプレーヤーにご提供って ツクラー目線で熱くなる。ドッターさんにも喜ばれた事でしょう。ストーリーもイカレてて素敵でした。JKとドット、ぶっ壊れたイメージが壊れた妄想系ホラーとしてピッタリでした。 IBelm2vnJcP90YV さん # 15 2023年04月05日12時20分 凄すぎる(語彙力喪失)。発想が素晴らしい。どうやってシステム組んでるの…? (Twitterより再掲) luna_le_air さん # 14 2023年04月02日02時35分 【Twitterからの再掲感想です】 実況視聴させて頂きました! ツクール上でドット絵キャラクターを自由に描ける しかも動かせる 左右や前後と歩行差分も管理、と発想も素晴らしいんですが実現してしまう技術がものすごいですね…!! ドット絵を作っている時の響さんの楽しそうな反応が観ていてステキでした。 遊び手の「楽しい」を引き出す、画面を通して共有できる、って素敵だなって思う作品でした! 短いストーリーのテイストの差もとても楽しかったです! pengtakun さん # 13 2023年02月10日21時21分 11 12トットコドットの紹介動画ご試聴ありがとうございます。 11 Twitterのほうでしか返信せずすみませんでした! 重ねてありがとうございます。 12 アバンドの声にあわせたセリフにしたら 面白いかな?と思いあんな口調になりました。 お二人ともありがとうございます。 ゲスト さん# 12 2023年02月09日22時39分 ぽちょ&ムキン様 作【トットコドット】、視聴しましたっ。 ドット絵で描いたキャラが動く…!? 「ツクトリって こんな事が出来るの!?」と ド肝を抜かれました! ふたつのお話も良かった! 野武士のような語り口の ドットさんが大好きです^^ おろしponzu Ev2rUYa9T0O1eWr さん # 11 2023年01月30日11時42分 響さんの実況で視聴しました すごい!で、感想終わらせてもいいでしょうか?w 一応、自分でもピクチャとか使って作品作ったりしてますが どうやってるの?ってなっちゃいます 作ったキャラを操作してお話をみる短編も 2つとも面白かったです pengtakun さん # 10 2022年10月21日21時35分 9プレイありがとうございます。 Twitterでの動画も見ました。 私のぺんぎんより動きが良いですね! Rigaldo440 さん # 9 2022年10月21日19時09分 プレイ時間30分くらい。 自分の描いたキャラクターを動かせるという凄いゲームでした。極短編を2種収録。 どちらの話も面白かったです。 自分好みのキャラクターが描けて大満足でした! pengtakun さん # 8 2022年10月19日18時54分 7プレイありがとうございます。 何に見えるか書いたら 著作権が引っかかって怒られますよね? 書けませぬ! jyefkusuri2 さん # 7 2022年10月19日06時23分 トットコドットで国民的人気アニメのキャラクターを描きましたですぅ pengtakun さん # 6 2022年10月11日20時05分 1プレイありがとうございます。 自分が描いたキャラが動くのって楽しい作品を目指しました。 楽しんでいただけたら幸いです。 pengtakun さん # 5 2022年10月11日20時04分 3プレイありがとうございます。 ストーリーは両極端になるようにしてみました。 Twitterでの動画も見ました。 重ねてありがとうございます。 deepsukiyaki99 さん # 3 2022年10月11日11時33分 面白いです。 自分の描いたキャラを好きなように動かせるんですよ。 ツクトリを駆使したこの技術力が本当にすごいです! しかも自分の作ったキャラでハートフルファンタジーな短編とちょっと怖い短編を遊べのも嬉しいです♪ どちらもストーリーが素敵でした。ワクワクしながらプレイしました。 ゲスト さん# 1 2022年10月10日19時38分 ツクトリの可能性を感じる、お絵描きゲームでした!描ける!動き回れる!で凄かったです!サンプルのぺんぎんさんに麦わら帽子っぽい物をかぶせてみたり、白紙から謎のクリーチャーを生み出したりして、ストーリーを楽しみました!
https://w.atwiki.jp/stokuro/pages/17.html
ガイル 空を断つ戦技 アメリカ空軍の軍人で、軍用格闘技マーシャルアーツの達人。 冷静に状況を判断し、正確な行動を行う様はまさに一流の兵士。 過去に幾つもの戦場を潜り抜けた経験から、戦いは非情なものであると理解している。 口数は少ないが正義感が非常に強い。軍上層部の命令により、 『箱』が飛来した南極への潜入捜査を行なう。 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 EX必殺技 スーパーアーツ クロスアーツ ガードキャンセル 基本コンボ パートナーランチや交代コンボ時 トライアル攻略 台詞集 2013ver.調整内容 コメント 概要 ストリートファイターシリーズを代表する溜めキャラの元祖。 豊富な特殊技と、用途のハッキリしている二つの必殺技を持つ。 隙の少ない飛び道具「ソニックブーム」と対空技を軸に相手を封殺する「待ち戦法」が得意。 長所 牽制・固め・迎撃に適した技を多く持ち、高性能な通常技と必殺技を持ち、試合のペースを握りやすい。 ゲージ依存が低い。 SAが対空として優秀で2ゲージたまると飛べないなど、体力リードしていると強い 短所 単体の火力が貧弱。 崩し能力も低く、決め手に欠ける。 体力がやや低い(900) 立ち回り コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ドラゴンスープレックス (近距離で)6or5+弱PK ジュードースルー (近距離で)4+弱PK フライングメイヤー (空中近距離で)6or5+弱PK フライングバスタードロップ (空中近距離で)4+弱PK 特殊技 チョッピングストレート 6+中P 中段技 スピニングバックナックル 6+強P ニーバズーカ 6or4+弱K ローリングソバット 6or4+中K リバーススピンキック (近距離で)6or4+強K ガイルハイキック 3+強K ターゲットコンボ 2中K→6+中P 必殺技 ソニックブーム 4タメ6+P スーパーチャージ サマーソルトキック 2タメ8+K スーパーアーツ ソニックハリケーン 4タメ6+PPP 技解説 フレーム表はこちらをご覧下さい→ストクロフレーム表2013(日本語版) 通常技 技 キャンセル DAM 解説 立弱P 近 連必S 30 ガードさせると有利。近距離の固めに。 遠 連必S 30 同じくガードさせて有利。固めに。 立中P 近 必S 60 遠 必S 60 ソニックをタメつつ、気軽に振れる対空。 立強P 近 - 90 遠 - 90 バーンストレート。牽制やブーストコンボ出し切りに。 立弱K 近 連 30 遠 連 30 立中K 近 - 60 遠 - 60 遠目の対空になるが、タメを維持できないため使用頻度は下がる。 立強K 近 - 90 遠 - 90 ヘビースタブキック。固めに。相手が動き出したところに刺さりやすい。 屈弱P 連必S 30 接近戦の固めや暴れに。Ver.2013よりヒット+5F/ガード+1F 屈中P 必S 60 連携やコンボの中核。 屈強P - 90 対空アッパー。 屈弱K 連 30 Ver.2013よりヒット+4F/ガード±0 屈中K - 60 リーチの長い下段。チクチク出してブーストコンボへ。 屈強K - 90 2回足払いを出すが、ダウンするためHitするのは1回。1段目に交代キャンセルをかけると嫌がらせになる。 J弱P 垂直 - 40 斜め - 40 J中P 垂直 - 70 斜め - 60 J強P 垂直 - 100 斜め - 100 跳び込み用。 J弱K 垂直 - 40 斜め - 40 めくり判定があり、接近戦や起き攻めに。 J中K 垂直 - 70 垂直J攻撃では唯一、対地向き。 斜め - 70 J強K 垂直 - 100 斜め - 100 やや遠目の跳び込み用。 投げ技 技名 DAM 解説 ドラゴンスープレックス 130 ジュードースルー 130 フライングメイヤー 180 フライングバスタードロップ 180 特殊技 技名 DAM 解説 チョッピングストレート 50 中段技。当てやすいため地味に体力を削っていける。 スピニングバックナックル 100 リーチが長い。遠目の牽制に使えるが、しゃがまれるとスカる。ソニックの追撃には使いづらくなった。 ニーバズーカ 50 ソニックをタメつつ距離を詰められる。攻撃性能は低いのでほぼ移動技。 ローリングソバット 60 牽制や固めの継続に。カウンターヒットでコンボへ発展する。ソニックをタメつつ、距離を取るのにも。 リバーススピンキック 90 発生は遅いが、出てしまえば下段をスカし、ガードされても攻め継続。接近戦のアクセントに。Ver.2013より6F~29Fに投げ無敵が付属される ガイルハイキック 80 しゃがみには当たらず、対空性能も低い。主にコンボ用。 ターゲットコンボ 110(60・50) 下段→中段のコンボ。とりあえず当てやすい。 必殺技 技名 DAM 解説 ソニックブーム 50 スキの少ない飛び道具。タメ時間が長めな代わりに、スーパーチャージ対応技となり色々出来るようになった。いつも通りの固めや牽制だけでなく、発射タイミングを嫌らしくずらしたり、構えだけ見せてキャンセルしたり、EX化したりと、今回の目玉。 サマーソルトキック 120 お馴染みの対空技だが、上方向に弱く、中段の多い本作ではタメを維持しづらいこともあり、対地割り込みやコンボとして使うことが多い。弱・中・強で威力は同じなので、基本的に弱を使い、より遠目を狙う時だけ中・強を使い分ける。Hitすればキャンセル交代でコンボを伸ばせ、重要な火力源となる。 EX必殺技 技名 DAM 解説 ソニックブーム 80(40・40) 弾速の速い2Hitする飛び道具。画面端などのコンボで使う以外は、スーパーチャージで撃つことの方が多い。 サマーソルトキック 170(90・80) ノーマル版で事足りるため、パートナーにゲージを回した方が良い。 スーパーアーツ 技名 DAM 解説 ソニックハリケーン 300 目の前に巨大なソニックブームを発生させる。画面3分の1ほどしか届かず、威力も低いため使用頻度は低め。発生保障があるため、遠目の対空にも使える。 クロスアーツ 技名 DAM 解説 100+α ガードキャンセル 技名 DAM 解説 サマーソルトキック 100 強版のモーションで反撃する。攻撃範囲が広くてかなり当てやすい部類。 基本コンボ 弱攻撃 > 近立弱K > 遠立強P > ランチアタックブーストコンボ→クロスラッシュのルートは各種あるのでお好みで 近立弱Kはヒット+7Fで目押しで遠立強Pがつながる。 2中K > 遠距離立強K > ランチアタック置き、差しかえし、相手の着地硬直などを狙って。Ver.2013よりブーストコンボの隙が増えているので注意。 密着からなら、2弱P→弱ソニックの後等に入れる事もできる。 リバーススピンキック > 2中P > 立強P > ランチアタック~ダメージ:起き上がりへの重ねなどで。ジャンプ強攻撃からもつながる。 2中P→立強Pは目押しでつなげる方が安全。 2中P > 立強P >ランチアタック~は、2中P→ソニックブームでも可。 J弱K>屈弱K>屈弱P>屈中P>ソニック or サマソダメージ:166 or 208めくりから固めつつ、ヒット確認できればサマソ〆、と汎用性の高い連携兼コンボ。 J弱K>屈弱P>立中P>弱ソニック>屈中K→立強K→ランチアタック~ダメージ:241~弱ソニック後に屈中Kが届く間合いなら、目押しで繋がるコンボ。 J強P>リバーススピンキック>ガイルハイキック>サマソダメージ:338ジャンプ攻撃から狙える威力重視のコンボ。しゃがんだ相手には当たらないので注意。 ローリングソバット(CH)>屈弱P>屈中P>サマソダメージ:237カウンターヒット限定。ランチアタックへ繋いでも良い。 J強P>リバーススピンキック>立中P>ソニック>立中P→立強P>EXソニック>ガイルハイキック>屈中P>屈中P>サマソダメージ:427画面端限定。最後のサマソをキャンセル交代すればさらに伸ばせるが、威力補正は厳しい。 チョッピングストレート>屈弱P→屈中K→立強K→ランチアタック~ダメージ:188~中段からの目押し。ただし、立ちくらいか、しゃがみカウンター限定と現実味が無い。密着なら屈中K→チョッピングストレートからも可能。 パートナーランチや交代コンボ時 屈中P > 屈中P > サマーソルトキックダメージ:292基本。最初の屈中Pの前にローリングソバット(4or6+中K)をはさむ事もできるが、難易度は上がる。ダメージ:322 画面端では屈中Pをもう一回入れることができる。ダメージ:322 屈中P > ローリングソバット > 屈中P > サマーソルトキックダメージ:322上記と威力は変わらないがオンラインでラグがない限りこちらのほうが格段に楽。 最初の中Pを出来るだけ相手が上空にいる時に当てればソバットは簡単にヒットする。 屈中P > 屈中P > 立大P > サマーソルトキックダメージ:343画面端限定。立大Pからサマーソルトキックにつなげるのが難しい。 立大Pの瞬間のみ入力をニュートラルに戻して、大Pを当てた瞬間に8+Kを入力するのがコツ。 屈中P > ローリングソバット > 強P > クロスアーツダメージ:375+相方のスーパーアーツ(補正60%)3ゲージ消費。画面中央でも問題なく機能する。 トライアル攻略 ↓クリックでページ移動します。 ガイル トライアル 台詞集 ↓クリックでページ移動します。 ガイル 台詞集 2013ver.調整内容 ↓クリックでページ移動します。 SFxTK Ver.2013 Street Fighter side コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 (URL投稿は禁止となっております) 2013から屈弱P>屈中Pのつなぎが0Fになったのでサマソ締めしたいときは要注意 -- 名無しさん (2013-02-07 03 41 29) 彼とマキシマは納豆が大嫌い -- 名無しさん (2019-05-04 00 51 22) 真空の刃 -- 名無しさん (2019-05-10 22 00 09) エアスラッシュ -- 名無しさん (2019-05-10 22 01 12) ナッシュに似てる -- 名無しさん (2019-07-08 22 09 46) 少佐 -- 名無しさん (2019-08-25 09 05 21) アメリカンコーヒー -- 名無しさん (2019-09-21 22 21 39) ムジカ・ピッコリーノ -- 名無しさん (2019-10-05 19 13 16) 技が少ない -- 名無しさん (2019-10-14 22 11 24) チャーリー・ナッシュは裏切った -- 名無しさん (2019-10-27 22 16 26) ガイル少佐 -- 名無しさん (2019-10-30 21 19 18) さすがのお手並みでしたね。私も精進せねば! -- アンディ・ボカード (2019-10-30 21 47 45) バースデー -- 名無しさん (2019-12-23 22 22 06) アメリカザリガニ 面白え -- 名無しさん (2020-02-10 18 51 29) バイロン・テイラーの部下 -- 名無しさん (2020-03-05 22 37 35) ダブルソニックブーム -- 名無しさん (2020-06-17 23 16 34) ハイデルンは上司 -- 名無しさん (2020-07-16 21 45 36) KOFのバイスが大嫌い -- 名無しさん (2020-12-07 22 36 45) 正義の軍人 -- 名無しさん (2022-01-28 18 11 57) ベガはどうしようも無い -- 名無しさん (2022-05-08 21 39 27) ダブルソニックブーム -- 名無しさん (2022-06-23 23 00 51) 急がば回れ -- 名無しさん (2022-09-08 20 16 08) バースデー -- 名無しさん (2022-12-23 22 35 59) パラダイスキングは爆発頭 -- 野原しんのすけ (2023-05-27 17 24 27) ソニックブレード -- 名無しさん (2024-01-08 10 23 53) 格好良い -- 名無しさん (2024-06-04 23 17 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/79.html
メニュー ネヴァ ネヴァコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ ver0.931基礎コンボ動画 ver0.89での変更点 2段ジャンプの高度が低くなり、エリアルのレシピが若干変更されました。 ダッシュの初速が遅くなり、2HS→ダッシュ6Pがキャラ限定になりました。 アセンションドライブの発生が-1Fされたため、6P空中ヒットからつながるようになりました。 ver0.87、0.88での変更点 コメット1段目を地上ヒットさせたときのリアクションが変更されています。 SBコンの際に、ダッシュをはさむことで同じことができます。 ワンダフルチェーン解説(地上)(ver0.89) 2P 2K 2HS 2HSを決めるチェーン。 すべて下段なのもポイント。 2P 近S こちらもすべて下段。 2Pを使ってるので飛び込みから決まりやすい。 5K 近S 距離をつめつつ近Sを当てられる。 6P地上ヒットや飛び込みからアセンションが空振らない。 2S 遠S リーチが長く使いやすい。 2Sは対空にも使う場面が多いので重宝する。 空中の相手を拾う場合には最速でチェーンすると遠Sが空振る場合があるので注意。 遠Sをディレイかけて出すことである程度決まるようになる。 近S 遠S 裏当てアセンションコンボなど 単発ダメが高い技を組み込んだコンボを使用する際には 補正の関係で極力P関係や2Kを省きたい。 ワンダフルチェーン解説(空中)(ver0.89) JK→JP JK JHS 基本のエリアル。基本にして超重要。 JP JK→JP JK JHS ver0.89より2段ジャンプの高度が下がり、キャラ、状況限定になったため注意。 JP JK 飛び込みに使う。 JHSはリターンが高いが相応に隙もあるので頼り過ぎないように。 ノーゲージ チェーン エンブレム まずはこれを覚えよう。 というか、ノーゲージでどんな状況からでも安定して決まるコンボはこれくらい。 どんな状況でも通常技が入ればほぼエンブレムまで決まる。 ガイア エンブレム ガイアがあたったらほぼ決まる。 ダメージが取れるところでは確実に取っていくことが重要。 遠S(カウンター)、2S(カウンター) エンブレム 遠Sは打点が高く相手のジャンプ移行などを狩ったりできる。 カウンターヒットした場合はかなりディレイをかけても エンブレムで追撃できるので確実に追撃したい。 エンブレムではなくコメットなど リターンの高い技を確認して撃てるようになるとなおよい。 バウンド(※)または ガイア(2ヒット) 6P 2S 遠S JK→JP JK JHS ※ HS、JHS、ガイアのカウンターヒット キャラの性質上、相手がよくバウンドするので バウンド確認の精度は上げていきたい。 チェーン アセンション 5HS エンブレム ノーゲージ最大。 最速でやらないと受身取られたり、エンブレムがダウン追い撃ちになったりする。 アセンション(カウンター) ガイア(2ヒット) 6P タイミングを計ってガイアが一番難易度が低い。 低空レイジングでも同じことができる。 2Pを空振るといい感じにタイミング調節できる。 (画面端付近)コメット2段目 各種追い討ち 画面端付近でコメット2段目を当てると相手の壁バウンド後に追撃ができる。 画面端に近い場合:通常技、ドラバスなど 画面端から遠い場合:アセンションなど ゲージ使用 エンブレム BR 6P 若干難易度が高い。 エンブレム2段目を当てた位置によってはダッシュしても6Pが届かない。 コメット1段目 BR 6HS 追加HS 6P アセンションが届かないけどダメージは取りたい時に。 コメット(1段目空中ヒット) BR (ダッシュ) ガイア 6P 空中の相手を2Sなどで拾った場合にダメージアップを狙える。 遠めの相手に対空としてコメットを撃った場合も同様。 アセンション BR レイジング 6P 難易度とダメージのバランスの取れた高ダメージコン。 積極的に狙っていきたい。 ■6P後の締め (状況限定なし・状況重視)( ウォークライ 6P) 2S 遠S エリアル (状況限定なし・ダメージ重視) アセンション 5HS エンブレム (端限定・状況重視) アセンション 5HS ウォークライ (前歩き)6P 2S 遠S エリアル (端限定・ダメージ重視) アセンション 5HS ウォークライ (前歩き)6P 2S 遠S コメット 【(相手空中)6P ウォークライ (ダッシュ)】×n 最重要のループコン。 6Pの初段を当てるような位置取りを心がけること。 なので端の相手にはダッシュを省く。 ループを続けると高くなるのでディレイをかけると浮きを軽減できる。 ヒット数によってもループ可能な回数が変わるので 始動技によってループ回数を調整すること。 2HS ウォークライ 6P 2S 遠S JK→JP JK JHS 2HSが入ればスキルゲージなしでもループにいける。 ver0.89よりキャラ限定に。 対応キャラはリュウザ、デュナ、サーベ、ネヴァ、リニア リベリオン ガイア(2ヒット)or低空レイジング 6P 低空レイジングプレッシャーの方がダメージが高いが、難度も高い。 投げ BR エンブレム リベリオン ガイア 6P 投げ始動のため強力だが、相応にゲージの消費量も多い。 エンブレム リベリオンのチェーンはエンブレムの初段に2Oを入力するとよい。 チェーン( エンブレム) ドラゴンバスター 基本にして重要な超必コン。 100%以上使用し、ウォークライ、アセンションを活用すれば これよりも減るコンボはあるが、位置や難易度の関係で実用的でない。 ドラゴンバスターをいかに決めるかの方が重要。 エンブレムからドラゴンバスターを出す場合はエンブレムの初段に6HSでチェーンするように入力するとよい。 5K>5S>アセンションSB>レイジング>6P>2S>5S>JP>JK>空中ジャンプ>JK>JHS ver0946対応。50%使用したコンボの中では恐らく一番ダメージが高い。 ダウン追い撃ち(ver0.89) 2K 2S 遠S エンブレム 大体どこでも決まる。 ネヴァのダウン追い撃ちはあまり減らないので 無駄なダウン追い撃ちは相手にカウンターゲージを献上するだけになるため控えること。 5HS コメット できればこっちを決めていきたい。 状況、ダメージともにこちらが上だが入りにくい。 過去のデータ + ... コンボ ジャンプキャンセルは→と表記。 ブレーキングは(BR)と表記。 カウンターヒットは(CH)と表記。 ダメージは目測。リュウザ調べだがキャラ限定は無いはず。 覚えておくべきこと 重量級にはエリアル(遠S→JP JK→JP JK JHS)がやや入りづらいが、最初のJKにディレイをかけると安定しやすい 遠Sからのエリアルが安定しない時は遠S 5HSで〆てしまうのも手 コンボリーチはエンブレム>コメット>アセンション。コンボダメージはアセンション>コメット>エンブレム。 端だと、エンブレムの〆の代わりにウォークライ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHSというパーツが増え、状況やコンボ後の状況をよく出来る おっぱいに目を奪われているといつの間にか負けている。 Ver0.73~ ノーゲージ コンボ後は近づいて起き攻めかダウン追い打ちをお好みでどうぞ。 チェーン エンブレム 2割 地味だけど大事な基礎コンボ。 チェーン 2HS アセンション 5HS エンブレム チェーン始動ではノーゲージ最大火力コンボ。 エンブレムがダウン追い撃ちにならないように注意が必要。 ガイア(近めヒット) 5K 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 あまり入れる機会は無いが状況は良い。5Kが届かない位置では直接エンブレム。 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3~4.5割 バウンドした相手への追撃はほぼこれでいける、半端な位置で6Pが狙いづらい場合はダッシュから直接2Sに行ったりして調整。 あまり無いが、アセンションドライブ初段HCからもガイア(2ヒット)からのコンボが狙える。 ジャストブレイク~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 6Pが届かない位置は振り下ろしから直接エンブレム。 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 3.5割 やや近めでジャストが当たらないと成立しないコンボだが、威力は高めで状況も良い。 ゲージ50%使用 チェーン エンブレムBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 コンボリーチは非常に長いが、ダメージ効率はかなり悪いのでこのコンボで安定してしまうのはあまり良くない。 チェーン エンブレム(SB) 6P 近S アセンション 5HS エンブレム 上記のコンボより少し難しいがダメージは高い。 チェーン コメット(2ヒット)BR ガイア エンブレム 3.5割 ややコンボリーチはやや短くなるが、ダメージはアップ。 チェーン コメット(1ヒット)BR ジャスト~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3.5割 難易度は上記コンボよりやや高いが、クールタイムが消化出来るのでゲージ効率が上昇する チェーン コメット(1ヒット)BR ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 4割 上記コンボを威力重視にした感じ、位置は入れ替わるのに加え、クールタイム消化は出来ないのでそこはお好みで。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 4.5割 更にコンボリーチが短くなるが、ダメージはかなり上がる、深めのめくりが当たった後やJPJKヒット後などが狙い目。 ただしアセンションドライブにフォースリバイバルを合わせられると非常にマズい状況になるので注意。 端だとレイジに当ってくれたりする事もあるけど チェーン アセンションドライブ コメット(1ヒット) BR ガイア 6P 2S 近S エリアル 5~6割 アセンションのあとにコメットが入ることを利用したコンボ。エンブレム〆にすることで起き攻め重視も可能。コメットのタイミング次第では6Pが入らないので要練習 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 4割強~6割弱 バウンドからのコンボはゲージを50%使うとダメージが跳ね上がる、重要。 投げBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 2割強 投げからのコンボ、使いやすいがダメージ効率は悪いので使いすぎて肝心な所でゲージが無いなどにならないように注意。 ゲージ100%使用 チェーン ドラゴンバスター 5割 コンボリーチはエンブレムよりわずかに短い程度で高ダメージが出る。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 6割弱 アセンションドライブをコンボに使える場合のみ、100%コンボがドラゴンバスターのダメージを上回る。 端だと、ガイア後に5K 遠Sからエリアルも入る。 投げBR 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 3.5割 やはりダメージ効率は悪い、無理にでもダメージを伸ばしたい時に。 ウォークライ使用 端限定、浮かせた相手に【6P ウォークライ】*n 遠S ドラゴンバスター 投げSB始動、チェーン 必殺技SB始動など様々な場面で使用出来るが 6P ウォークライの入る回数は始動技で変わるので要トレモ ゲージ150%使用 50%コンボの応用で(エリアル前の)遠S後にドラゴンバスター ネタコンボや200%使用等 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS ノーゲージで5割弱、ただし端背負い近めジャストブレイク始動。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) 5K 遠S ドラゴンバスター 7割強 200%使用コンボが実戦向けかどうかは置いといて実戦で可能な最大コンボではなかろうか。 ネヴァのページへ戻る (^!^) 編集しました。ネヴァ使ってる人本当にいるの? 凄い寂しいんだけど。 -- 三条 (2010-11-19 19 55 47) いますよー。 -- ほっぺ (2010-11-22 12 24 26) またまた編集しました(レイプレのところ)。レイジングプレッシャー遅めブレーキングから追撃が可能なようなので受身狩りコンボ行きます。 そしてほっぺさんありがとう、心が折れずに済んだ。-- 三条みなと (2010-12-24 11 24 44) ver5.0のネヴァコンボカキコ。 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 2S 5S エンブレム エンブレム 2P 5S エンブレム>エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 14 22) 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 微ディレイハイパーコメット BRK ガイアストライク エンブレム 2P 5S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 24 48) どこでも ガトリング エンブレム BRK 近S 遠S エンブレム {2P 2S エンブレム}x2 エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 47 52) 画面端ネタコン ガトリング アセンションドライブ BRK 地上レイジングプレッシャー 5P エンブレム 5P 5S エンブレム 2P 2S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 51 23) どこでものやつ書いてあると思うよ。 -- 三条みなと (2011-01-24 00 57 08) ver.0.55の一番上のコンボで、エンブレム 5Pのところで受身とられるんだけど -- 名無しさん (2011-12-02 17 59 17) ↑ チェーンのレシピ次第で受身取れてしまう。基本的に2HS使うとアウト。チェーンを2K 近S 遠Sなどにすることで中央・端ともに安定。 -- 名無しさん (2011-12-14 01 59 50) 長いのもダメだと思って省いたけどチェーン部分は2P 2K 近S 遠Sでも受身取られないな。もしかしてキャラ限で繋がらなかったりするのかな -- 名無しさん (2011-12-14 02 04 04) 名前 コメント