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カミーユ・ビダン(Kamille Bidan)(CV:飛田展男) カミーユ・ビダン(Kamille Bidan)(CV:飛田展男)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0070年11月11日、17歳 血液型…AB型 身長…168.2cm 体重…59.5kg 趣味…バイク 空手 プチモビルスーツ競技など 原作搭乗機…RX-178 ガンダムMk-II →MSZ-006 Ζガンダム、RMS-099 リック・ディアス 通称…アムロ・レイの再来、最強のニュータイプ、人殺し、石の少女、星を継ぐ者(ゲーム公式サイトより) 【台詞】 選択時ガンダムMk-II、カミーユ、行きます! ガンダムMk-II、発進よろし! ガンダムMk-II、3号機、出ます! Mk-II、出るぞ! 親父のコンピュータからデータを盗み出したのが役に立つなんて 戦闘開始時こっちの都合も考えずに! 作戦なんて予定どうりいくわけないだろ! こうするしかないとはいえ、軍属でモビルスーツのパイロットか… こんな戦い、いつまで続けるつもりなんだ やだよな、戦いに慣れていくなんてさ ティターンズのやり方は許しちゃいけないんです(シャッフル時) 分かってますよ、上手くやればいいんでしょ(同上) 焦ったら敵の思うつぼです、落ち着いていきましょう(同上) やるしかないんでしょ!やりますよ!(同上) 無駄死にはいけませんよ(同上) 一年戦争のアムロ・レイ、ニュータイプのあり方ってこの人と居れば分かるのか?(僚機ガンダム) シャア・アズナブル?赤い彗星!?味方でいてくれるなら有難いけど…(僚機シャア専用ゲルググ、ジオング) この感覚、クワトロ大尉!?(僚機百式、サザビー) エマ中尉、僕もガンダムMk-IIで出ます(僚機ガンダムMk-II(エマ)) なんだこの感覚は!?それにあの変な形の機体は?(僚機メッサーラ) ジュドーっていったな、これがニュータイプってことなのか?(僚機フルアーマーZZ) ハマーン・カーン、名前は聞いたことがある、確かザビ家の…(僚機キュベレイ) Zガンダム!?いつの間に完成していたんだ…(僚機Zガンダム(ルー)) Zガンダム!?い、いやあれはまだ完成してないし…何よりその頭は!(僚機Zザク) カ「白に塗り替えたMk-IIか、いいかもしれないな」エ「うんうん、その方が絶対いいって!」(僚機ガンダムMk-II(エル)) エ「本当に私のこと覚えてないんですね…カミーユさん」カ「ああ…悪いけど」(僚機ガンダムMk-II(エル)) こっちは知らないのにあの子は俺のことを知っている、エルっていったな確か(僚機ガンダムMk-II(エル)) アムロさん?なんだろ…随分落ち着いて(僚機νガンダム、Hi-νガンダム) クワトロ大尉!?いや違うな、シャアを名乗っているのか(僚機サザビー) ギロチンで殺されなかっただけ僕の両親は幸福だったのかもしれませんね…(僚機ヴィクトリー、V2) 僕はあなたのようなことを言う人間を信用出来ない…いや、したくないんですよ(僚機フリーダム、ストライク、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、デスティニー、インパルス) ユニコーン!?どういう機体なんだ?気になるな(僚機ユニコーン) リディ少尉か…なんだろう…放っておけないような危なっかしい感じがするのは(僚機デルタプラス) この感覚はクワトロ大尉に似ているけど…違う…あの人はこんな、こんな感じじゃ…!(僚機シナンジュ) 海賊がどうして軍と一緒にいるんだよ!(僚機属性「クロスボーン・バンガード」) なんだあの機体!?どういう変形機構を使っているんだ?(エクストリームガンダム(Xf、Ef、Af)) ニュータイプ!?いや別の何かを感じる…!(僚機属性「強化人間」) そんなに戦争をしたいなら自分達だけでやってくださいよ!(僚機属性「軍人」) 子供が戦場に出るって親は何をさせてるんだよ!(僚機属性「子供」) 赤いモビルスーツ!?まるで赤い彗星じゃないか!(僚機属性「赤」)) 攻撃当たれ!(メイン射撃) 落ちろよ!(メイン射撃) ここからなら!(メイン射撃) 邪魔するな!(メイン射撃) こっちから!(メイン射撃) 当ててみせる!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 撃ちますよ!(メイン射撃) この距離なら!(メイン射撃) くっ…カードリッジ…!(メインリロード) あなた達は…!(サブ射撃) いい加減に…!(サブ射撃) 落とす!(サブ射撃) 沈め!(サブ射撃) 許すもんか!(サブ射撃) そこ!(サブ射撃) いける!(サブ連続) やらせはしない!(サブ連続) 手を出すから!(サブ連続) 落ちろ!(サブ連続) お願いします、ロベルト中尉(特殊射撃) 援護を頼みます(特殊射撃) 援護に回ってください!(特殊射撃) アポリー中尉!頼みます!(特殊射撃) こっちか!(N格闘初段) そこか!(N格闘初段) 邪魔だ!(N格闘初段) させるか!(N格闘初段) 無駄だ!(N格闘初段) やるしかないんだ!(N格闘最終段) 消えろよ!(N格闘最終段) 来るなよ!(N格闘最終段) 逃がすかよ!(N格闘横派生) よそ見なんてするから!(N格闘横派生) 無防備すぎる!(N格闘横派生) 舐めるなっ!(N格闘横派生) 逃がすか!(N格闘射撃派生) 今だ!(N格闘射撃派生) こいつを使う!(N格闘射撃派生) まだまだ!(前格闘初段) でぇぇぇぇい!(前格闘初段) やってみる!(前格闘初段) 決める!(前格闘初段) とどめ!(前格闘初段) 落ちるんだよ!(前格闘最終段) どけっ!(前格闘最終段) 潰れろ!(前格闘最終段) はっ!(横格闘初段) たあっ!(横格闘初段) やあっ!(横格闘初段) ふっ!(横格闘初段) えいっ!(横格闘初段) 決めてやる!(横格闘最終段) 邪魔をするから!(横格闘最終段) やめろよ!(横格闘最終段) もうやめるんだ!(横格闘横派生) 死ぬのが怖くないのか!(横格闘横派生) 戦争なんだぞ!(横格闘横派生) うおおおおっ!(横格闘横派生) これを使えば!(横格闘射撃派生) これなら!(横格闘射撃派生) 直撃させる!(横格闘射撃派生) くらえ!(後格闘) そこだ!(後格闘) 今だ!(後格闘) 甘い!(後格闘) この!(後格闘) 遅い!(後格闘) 俺に人殺しをさせるんじゃない!(BD格闘) こんなことをやるから皆死んでしまうんだ!(BD格闘) そんなだから地球だってっ!(BD格闘) やっちゃいけないことも分からないのか!(BD格闘) 前後の見境もなく攻撃するなんて!(BD格闘) やるしか無いのか!(BD格闘) こっのおー!(特殊格闘) 強くても一本調子じゃ…!(特殊格闘) やめろー!(特殊格闘) えーい!(特殊格闘) 逝っちゃえよ!(特殊格闘) こいつ!(特殊格闘) 迂闊なんだよっ!(特殊格闘最終段) 死にたいのかっ!?(特殊格闘最終段) 貴様!(覚醒技初段) このぉ!(覚醒技2段目) あっははははっ!(覚醒技4段目) ざまぁないぜ!(覚醒技最終段) す、すみません!(誤射) 何故そんなところに!(誤射) 味方!?そんな!(誤射) 敵機接近後ろ!いつの間に!? サーチあんなところに! こかい!逃がさない! 逃げ回っても! 見つけた! そんなところに! もうプレッシャーは感じない…いけるぞ!(撃破して勝利できる機体をサーチ) こいつさえ倒せば!(撃破して勝利できる機体をサーチ) 見つけた…あいつが!(ターゲットロック) 来た!あれか?(ターゲットロック) 自分の戦争に子供を巻き込む大人なんて!(属性「軍人」をロック) やめろ!そんな機体に乗ってはいけない!(属性「強化人間」をロック) アムロ・レイ!?何故分かるんだ…僕は(ガンダムをロック) やっぱり!赤い彗星だ!(シャア専用ゲルググ、ジオングをロック) Mk-II…エマ中尉なのか!(ガンダムMk-II(エマ)をロック) この悪意は…放って置いちゃいけない!(メッサーラをロック) この人は危険だ、戦ってはいけない相手だ(キュベレイをロック) 敵に奪われたなら取り返す…Z!(Zガンダム(ルー)をロック) Zをそんな頭にして!(Zザクをロック) 白いMk-II?エマさんじゃない?(ガンダムMk-II(エル)をロック) 何を分かれって言うんですかアムロさん!!(νガンダム、Hi-νガンダムをロック) 赤い機体…まるでクワトロ大尉だ(サザビーをロック) そうやって正義を振りかざした結果がこれかよ!(フリーダム、ストライク、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、デスティニー、インパルスをロック) 戦争根絶とか言って結局やっていることは同じじゃないか!(属性「CB」をロック) 百式?いや違う…なんだ!(デルタプラスをロック) 極限の絶望なんて誰がするもんか!(ex-をロック) 回避時パターンが単純だ!(シールドガード) 単調なんだよ!(シールドガード) 分かる!(シールドガード) くる!(シールドガード) 弾切れ時他に武器は、武器は無いのか! しまった! あっ!弾が! 弾切れ! くそっ! 被弾時やるっ! おっ落ちる!? な、なんだ! ぐううう! いっ一方的に! よくも! やられる! うわっ! 狙われてる!? かすっただけだ! 被撃破時ぐっ…ああああぁ! これが甘えだというのか… 脱出する! 俺は親のところに行くのか… 戦場で役にも立てずに… 敵機撃破時次は! 死に急ぐな! 抵抗すると無駄死にするだけだってなんで分からないんだ! 無駄な殺生をまたさせる! 出てこなければやられなかったのに! そんなところにいるから! 復帰時 覚醒時これでいける!(ゲージフル) カミーユが男の名前でなんで悪いんだ!俺は男だよ!! お前らがいなければこんなことにはならなかったんだ! 増援時いつもそうだ…いつもそうだ…いつもそうやって…あなたは何やってんです!そんなところで!(ミッション 黒に染まれ!) 言って良いこと悪いことがある!男に向かってなんだはないだろ!(ミッション 黒に染まれ!) 戦況変化時何か…聞こえる気がする(独白) 親父もお袋も自分のことだけ考えて…俺はただちゃんと親をやって欲しかっただけなのに…!(独白) 助けたい人がいたんだ…それなのに…(独白) でも敵ってこっちの都合なんて考えてくれないんだ(独白) 2機同時に?迂闊な動きをするから…(敵全滅) まだ他にも敵がいるのか!(敵乱入時) 新手か!(敵乱入時) 自機撃破で勝利これで決めてやる! 終わらせなきゃいけないんだ! 自機被撃破で敗北 勝利時はぁ…アーガマに帰ろう、ファの声が聞きたい 勝てた…勝てたけどこれじゃあまだ駄目なんだ 戦いに慣れるのはいいことだと思わないけど…(完勝) 呆気なさすぎる、まだじゃないのか?(大勝) 戦い方に余裕がなくなってる、こんなんじゃ…(辛勝) アムロ・レイ…これが本当の力(僚機ガンダム)(僚機止め) 戦闘に強ければニュータイプってわけじゃないと思いたいけど…(僚機ガンダム)(自機止め) エマ中尉は下がってください、ここは僕に任せて(僚機ガンダムMk-II(エマ))(自機止め) 大尉が教えてくれているのは戦いだけじゃないのか?(僚機νガンダム、Hi-νガンダム)(僚機止め) この感覚は分かる、けどニュータイプってこんなものなのか?(僚機νガンダム、Hi-νガンダム)(自機止め) 君はもう戦っちゃいけないんだ!(敵機属性「強化人間」) あのアムロ・レイに勝った…僕が!?(敵機ガンダム) いくら赤い彗星でも限界があるはずだ!(敵機シャア専用ゲルググ、ジオング) ダメですよエマ中尉、中尉にまだMk-IIは渡せません(敵機ガンダムMk-II(エマ)) Zの性能はそんなもんじゃないはずだ(敵機Zガンダム(ルー)) Zはおもちゃじゃないんだ、ふざけるな!(敵機Zザク) あなたは柵が多すぎます、ニュータイプってそんなもんじゃないでしょ(敵機νガンダム、Hi-νガンダム) あなたがクワトロ大尉だというなら僕は止めてみせますよ(敵機サザビー) あなたの正体が大尉だとしたら僕はあの人を見損なっていました!(敵機シナンジュ) 敗北時僕の力が足りなかったってのは自惚れですか? 流されて戦っているだけじゃ駄目なんだ 勝てる戦いだったはずなのに…(味方よりリザルト上?) ニュータイプって言っても万能じゃないってことか(僚機ガンダム)(僚機被撃破) エマ中尉!?僕がついていながら…(ガンダムMk-II(エマ))(僚機被撃破) アムロ大尉が…あれだけの機体を使って負けるのか…(僚機νガンダム、Hi-νガンダム)(僚機被撃破) 俺はまた…!くっ!(敵機属性「強化人間」) アムロさんは昔の方が強いんじゃないか?(敵機ガンダム) クワトロ大尉みたいな戦い方をする…どういうことだ!?(敵機シャア専用ゲルググ、ジオング) 強い!エマ中尉はガンダムMk-IIを使いこなしている(敵機ガンダムMk-II(エマ)) 凄い…自分で言うのもなんだけどこの機体は強いぞ(敵機Zガンダム(ルー)) ザクの頭を付けたZに負ける!一体どういうことなんだ!?(敵機Zザク) パイロットの腕ではやはり敵わないな(敵機νガンダム、Hi-νガンダム) 強い…!けど何なんだこの悲しさは!(敵機サザビー) この男、パイロットの腕ならクワトロ大尉より上かもしれない(敵機シナンジュ) コンティニュー
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武装解説についてはフリーダムガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/09/09 外部リンク追加 12/08/14 誤っていたコンボダメージを修正 12/01/31 分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。基本 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→CS 115 受身不可ダウン。セカイン BR≫BR→CS 156 受身不可ダウン。ゲージ管理が難しい BR→(≫)Nサブ 136(178) 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 高威力、ズンダ2セットで1000コスが吹き飛ぶ BR→(≫)後サブ 116(144) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪って離脱したい時に BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) できればNサブで〆たい BR→(≫)特射 194 当たり方によってダメージが変動する BR≫NN Nサブ 207 BR始動で200超え BR≫NNN 185 基本 BR≫NN後( BR) 170(178) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可ダウン BR≫横N BR 185 BRの繋ぎは前or後フワステで BR≫横N 後サブ 189 後サブの繋ぎは最速前or後ステで BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに BR≫BD格 BR 191 サブが弾切れの時に BR≫BD格 Nサブ 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力 BR→特N Nサブ 234 ダメージは高いが、確定する距離が限られている BR→特N→CS≫Nサブ 239 BR始動デスコン CS始動 CS≫BR 118 非強制ダウン。近くにいないと追撃が難しい。通常ダウンになることに注意 CS≫Nサブ 170 非強制ダウン。同上 CS≫後サブ 128 非強制ダウン。Nサブよりは追撃しやすい CS≫特射 210 比較的狙いやすい。当たり方によってダメージが変動する CS≫N→特N Nサブ 243 高威力 CS≫NN→特N Nサブ 247 ダメージ微増し CS≫NN Nサブ(≫BR) 217(233) 繋ぎは全て最速で。カット耐性が高い CS≫NNN BR 218 BRの繋ぎは前フワステで CS≫横N 後サブ 193 後サブの繋ぎは最速前or後ステで CS≫横N→特N 205 ブーストがない時に CS≫BD格≫BD格 Nサブ 268 高威力 CS≫BD格→特N Nサブ 280 さらに高威力 N格闘始動 NN 特射 220 対マント用。当たり方によってダメージが変動する NN NN Nサブ 229 サブの繋ぎは前or後ステで安定して同時ヒットする NN NNN 211 基本 NN NN後( BR) 197(205) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可ダウン NN 横N BR 211 BRの繋ぎは前or後フワステで NN 前 215 カット耐性低め NN≫BD格 Nサブ 246 主力。高威力 NN→特N Nサブ 258 主力。ダメージ微増し NN→特N→CS≫Nサブ 259 N格始動デスコン NNN BR 211 前作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで NN後 NN後→CS 185 拘束時間が長く、相手を高く打ち上ちあげる。時間稼ぎに NN後 後 178 魅せコン 前格始動 前(1hit) NN Nサブ 241 要高度。サブの繋ぎは前or後ステで安定して同時ヒットする 前(1hit) NNN BR 242 要高度。高威力。BRの繋ぎは前フワステで 前(1hit) 横N BR 207 要高度。カット耐性重視。BRの繋ぎは前or後フワステで 前 特射 269 要高度。当たり方によってダメージが変動する。繋ぎは最速前ステで 前 前(4hit) 228 繋ぎは最速前ステで。全く動かないため、カット耐性はない 前 横N 236 繋ぎは最速左ステで 前 横 Nサブ 267 高威力 横格闘始動 横 NN Nサブ 214 サブの繋ぎは前or後ステで安定して同時ヒットする 横 NNN BR 213 BRの繋ぎは最速前フワステで 横 横N BR 186 BRの繋ぎは前or後フワステで 横→特N Nサブ 241 主力。ダメージ効率が良い 横→CS≫後 184 後〆のロマンコン。横Nからだと後初段で強制ダウン 横N Nサブ→特BR 236 素早く終わる。サブの繋ぎは最速前ステ、覚醒中なら後ステで 横N 特射 216 対マント用。当たり方によってダメージが変動する 横N NNN 211 基本。繋ぎは前ステで 横N NN Nサブ 229 横N NN後 195 打ち上げダウン。時間稼ぎに 横N 横N 187 素早く終わる 横N≫BD格 Nサブ 246 主力。BD格の繋ぎは横BDC。〆を特Nサブにするとカット耐性増、ブースト消費減 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 Nサブ 260 1回目のBD格の繋ぎは最速前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力 横N≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 270 さらに高威力 横N→特N Nサブ 258 主力。高威力。特Nの繋ぎは最速だとスカる BD格闘始動 BD格 Nサブ 216 非強制ダウン。素早く終わる。以下、特格格闘派生始動だと、ダメージ19増し BD格 Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ≫BD格 Nサブ 286 2回目のBD格は軸合わせのため。繋ぎは全て前キャンセル BD格 特射 252 当たり方によってダメージが変動する BD格→CS≫後 228 後〆のロマンコン BD格 NNN BR 257 BRの繋ぎは前フワステで BD格 NN Nサブ 258 サブの繋ぎは前or後ステで安定して同時ヒットする BD格 前 BR 267 BRの繋ぎは前フワステで BD格≫BD格 Nサブ 270 BD格始動主力。一瞬で270が奪える BD格→特N Nサブ 285 BD格始動主力。ダメージ微増し BD格→特N→CS≫Nサブ 295 BD格始動デスコン 覚醒時限定 BR≫NNN BR 216 繋ぎは最速前フワステで BR≫NNN 後サブ 218 繋ぎは最速前ステで BR≫BD格≫BD格(1hit) Nサブ 246 BR始動で250弱 BR≫BD格(1hit)→特N Nサブ 256 BR始動で250超え N≫BD格≫BD格 Nサブ 274 覚醒時の主力。高威力でよく動く。始動は横格でも可 N→特N≫BD格 Nサブ 290 ダメージ微増し NN NNN BR 239 BRの繋ぎは前フワステで NNN NN Nサブ 264 要高度。繋ぎは最速前ステで NNN NNN 252 要高度 NNN≫BD格 Nサブ 283 要高度。BD格の繋ぎは前BDCで NNN≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 298 要高度。BD格の繋ぎは最速前BDCで 横N 横N BR 223 素早く終わる 前 前 276 繋ぎは最速前ステで。全く動かないため、カット耐性はない BD格≫BD格≫BD格 Nサブ 321 300超え。よく動く BD格→特N≫BD格 Nサブ 337 300超え。ダメージ微増し (非覚醒時)特N(ヒット前覚醒) 特N≫BD格 Nサブ 351 デスコン 戦術 高機動・高火力の基本的な2点を備えた万能機。 サブ射撃は確定所の〆に繋げるだけでダメージが伸びるNサブと、攻守に機能する生命線の後サブがある。 また、見られていない時は迂闊な着地を特射で刺していかないとジリ貧になりがち。 とはいえ、BR以外の武装は足が止まることを決して忘れてはいけない。 最も使いやすい格闘は、伸び・発生に優れる横。 BD格闘は直当てを狙えるものではないのでBRからの追撃用やコンボパーツとして。 威力が欲しい時は特Nを絡めつつNサブで〆よう。 ただ、特N絡みは誘導が切れないことからカット耐性が信頼しにくいので、 しっかりと状況判断をして乱戦や敵僚機から見られている時は避けた方が良い。 高威力のNサブのおかげで、フルコンの半分程の時間でも200超のコンボがあるため、カット対策重視でも威力に問題はない。 特格の回転も誘導こそ切れないが、攻撃の繋ぎやオバヒ時の暴れとしては悪くない。 高い機動力で相手の苦手なレンジで立ち回り、やや低い耐久のこともあって丁寧な体力調整を心がけたい。 純粋な迎撃力においては隠者には及ばないので、相手の覚醒や時限強化が予測される場合は早々に合流を。 僚機考察 2500というコストの万能機なので3000/1000どちらでもかまわない。 継戦能力面から見ると1000コスとの組み合わせが推奨されるが、無駄撃ちに気をつければ3000コスと組んでも火力と足回りで戦える。 3000 コストオーバーの影響が大きい反面、総合的な戦力は充実する。 覚醒タイミングは耐久を200以上残しての半覚醒。理想としては300前後。 半覚醒後耐久200以上あれば余程のことがない限り半覚は溜まる。 マスターガンダム ダブルオークアンタ ロックを集めてもらえるので、こちらがダメージ・ダウンを取っていかなくてはならない。 相方が覚醒を使う時は、一緒に前に出るか相手の一人を引き受けるかすると良い。 相方のカットを狙う相手の着地も狙い目。 デスティニーガンダム 火力や暴れ・ごまかし性能に優れる反面、射撃戦はそれほど得意ではない万能機。 攻めあぐねてずるずる射撃戦を続けるのは相手によっては好ましくない。 序盤デスティニーが戦闘ラインを上げられるように、被弾を避けつつ援護すること。 ストライクフリーダムガンダム 2年後のキラが駆る低耐久高機動の万能機。 赤ロックが長く中距離射撃戦に強い武装を揃える。 対応力が高い反面、低コが狙われがちで爆発力も控えめなので、他機体以上に丁寧な体力調整を。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限強化型の万能機。強化中の爆発力は目を見張るものがある。 CSのクールタイム中をいかに凌ぐかが課題。 Nサブを筆頭に胡散臭い強味を少なからず持っているので、 こちらは奪えるダウンを逃さず、また余計な被弾を避けることが大事。 2500 コストオーバーの影響が3000と比べ少なくなるが、爆発力も小さくなる。 Zガンダム 弾切れ知らずのメインは、息切れしやすいフリーダムには非常に心強い。 基本は一緒に動き、自由が前衛よりの立ち位置でZの弾幕を後ろ盾にラインを上げて行きたい。 Zが覚醒したら前を譲り、闇討ちをできれば上出来。 堅実な立ち回りのできるZは、事故が起きても立て直しやすいのも魅力。 フルアーマーZZガンダム 火力、爆発力は3000機ともタメを張れる変則換装機。 ミサイルの弾幕や単発ダウンのダブルキャノン、強引にオバヒを撃ち抜くハイメガ否応なしにロックが集まる。 自由は自慢の足回りを生かして闇討ちをしたい…が、残念ながらZZ側にはダブルロックを捌く能力はほとんどない。 ここは早々にパージしてもらい、共闘を意識したほうが良いか。幸い生ZZはコスト平均レベルの足回りを持っている。 ∞ジャスティスガンダム 年代違いの親友コンビ。突出した自衛力が特長。 隠者が気持ち前に出て、BRやブメを引っかける。こちらはそれに合わせて追撃を。 たとえ分断されても、隠者の自衛力や、お互いの高機動を駆使すれば合流は比較的容易。 逆に分断されたまま戦うのはジリ貧になりやすく危険。共闘を意識しよう。 2000 コストオーバーの影響が低下する以上に火力の減退が著しい組み合わせ。 プロヴィデンスガンダム 「自分があってはならない存在だと知りつつ、まだ戦うか!?」 ラスボスとの原作コンビ。 中距離での弾幕こそあれ、火力・奪ダウン力が並以下で機動・自衛力も高くない。 そのため敵3000/1000にすぐに寄られて不利を押し付けられる可能性が高い。 機動力もそこまで高くはないので、自由側はおいて行かないように立ち回ろう。 1000 コストオーバーを回避できる組み合わせ。 どちらかがそれなりの負担を背負わなくてはならないが、1000の爆発力は頼もしい。 ラゴゥ ズサキャンとタイマンの鬼。一応原作コンビのわんこ。 高い機動力と近距離性能を持ち、ズサキャンのお陰でブースト切れの隙を取られにくいという強みを持つ。 射撃戦に徹することもあるが、場合によっては荒らしていくことも必要になる。 ザク改 ザク改は、高水準の火力を持ち、爆風にバラエーナでも合わせようものならえげつないダメージが出せる。 自衛力にも優れ、覚醒に特殊効果があり、どんな相手にも全く主導権が握れないということはないだろう。 VS.対策 機動力が高く、敵3000にブーストを消費させられた着地を取れたかと思ったら離脱されてしまうことも。 状況次第だが無理に追うと痛い目を見やすく押し付け武装は持っていないのでじっくり攻めるか連携で攻めるかしたい。 BR以外は足が止まるものばかりなので、弾幕を張っていれば特射は迂闊に撃てない。 始動として優秀な横格を警戒し、安易な着地・接近を後サブや特射などで取られないことが大事。 ギス程ではないもののリロードに難があるのと押し付け武装が無いのが弱点。 特射に注意が必要だがBRの弾切れが分かれば放置を視野に入れていい。 特格の横回転の暴れ・ごまかしは近ければ格闘で潰したり、ある程度距離があれば冷静に着地を待ちたい。 武装解説についてはフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- 【ジャンル】アニメ 【名前】スウェン・カル・バヤンwithストライクノワール 【属性】戦闘用モビルスーツ 【大きさ】17.72m 【攻撃力】大きさ相応の達人並み。重量69.30tのモビルスーツ、バクゥを手から放つワイヤーで突き刺し、片手で振り回せる。 ビームライフル:参考テンプレのジン以上のモビルスーツを一撃で破壊。 射程は少なくとも現代の兵器よりは上。 【防御力】参考テンプレのジン以上 【素早さ】移動速度は中堅とほぼ互角。やや遅めに描写されているが、追いかけることはできる程度。 中堅と50mぐらいの位置からビームを撃ち合ってお互い当たらない。明らかに発射後に避けたりもしている。 両者の射撃の腕は、軍人や遺伝子操作で強化された人が搭乗した、数100m先のモビルスーツに確実に当てられるレベル。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【長所】連合軍サイドの主人公 【短所】自分は関係ありませんみたいな面しやがって 【備考】種世界のビームは光速に迫ると言う設定。(公式外伝のアストレイ小説にて名言) 【参考テンプレ】 【名前】ジン 【属性】モビルスーツ 【大きさ】21.43m 【防御力】戦闘ヘリのミサイルが至近距離で爆発しても耐え、戦車の砲撃でも数10m程度まで接近しないと装甲を破れない。 【長所】硬い 【短所】戦車にやられた 【中堅】 【素早さ】自分のビーム並みの速度で宇宙を飛ぶ。その速さで動き回りながら、大量にいた敵機を確実に一発ずつで仕留める。 スウェンと50mぐらいの位置からビームを撃ち合ってお互い当たらない。明らかに発射後に避けたりもしている。 両者の射撃の腕は、軍人や遺伝子操作で強化された人が搭乗した、数100m先のモビルスーツに確実に当てられるレベル。 レーザーが発射されてから1kmぐらい先の目標に着弾する前に「セレーネ!」と叫んだりできる。 vol.2 143 :格無しさん:2009/04/30(木) 18 18 00 ストライクノワール考察 ○ブリキ大王 ビームライフル勝ち ○プロヴィデンス ビームライフル勝ち △ロックマンX~バルキリー 倒せない倒されない ○フリーダム ビームライフル勝ち △ロボ~ビルバイン 倒せない倒されない ×サザビー~νガンダム ファンネル負け ×ケルビム 攻撃負け ロボ=ファイヤーバルキリー=ストライクノワール>フリーダムガンダム vol.5 675 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/08(火) 03 29 38 ID wPXVJznG ストライクノワール総当り ×フリーダム BR負け ×ZZ サーベル負け △ゾンバイオ 倒せない倒されない ×サザビー~ν ファンネル負け ×ケルビム 攻撃負け vol.5 774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22 48 21 ID ZJvkfSdv スターゲイザーのテンプレ見てて思ったが、種世界のビームって亜光速なんだからもうちょい上いけね? 公式外伝なわけだし 775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22 49 47 ID vdDdJ7Ww テンプレに書いてない 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22 56 56 ID ZJvkfSdv これでいいのか? 【作品名】機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- 【ジャンル】アニメ 【名前】スウェン・カル・バヤンwithストライクノワール 【属性】戦闘用モビルスーツ 【大きさ】17.72m 【攻撃力】大きさ相応の達人並み。重量69.30tのモビルスーツ、バクゥを手から放つワイヤーで突き刺し、片手で振り回せる。 ビームライフル:参考テンプレのジン以上のモビルスーツを一撃で破壊。 射程や弾速は少なくとも現代の兵器よりは上。 【防御力】参考テンプレのジン以上 【素早さ】移動速度は中堅とほぼ互角。やや遅めに描写されているが、追いかけることはできる程度。 中堅と50mぐらいの位置からビームを撃ち合ってお互い当たらない。明らかに発射後に避けたりもしている。 両者の射撃の腕は、軍人や遺伝子操作で強化された人が搭乗した、数100m先のモビルスーツに確実に当てられるレベル。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【長所】連合軍サイドの主人公 【短所】自分は関係ありませんみたいな面しやがって 【備考】種世界のビームは光速に迫ると言う設定。(公式外伝のアストレイ小説にて名言) 【参考テンプレ】 【名前】ジン 【属性】モビルスーツ 【大きさ】21.43m 【防御力】戦闘ヘリのミサイルが至近距離で爆発しても耐え、戦車の砲撃でも数10m程度まで接近しないと装甲を破れない。 【長所】硬い 【短所】戦車にやられた 【中堅】 【素早さ】自分のビーム並みの速度で宇宙を飛ぶ。その速さで動き回りながら、大量にいた敵機を確実に一発ずつで仕留める。 スウェンと50mぐらいの位置からビームを撃ち合ってお互い当たらない。明らかに発射後に避けたりもしている。 両者の射撃の腕は、軍人や遺伝子操作で強化された人が搭乗した、数100m先のモビルスーツに確実に当てられるレベル。 レーザーが発射されてから1kmぐらい先の目標に着弾する前に「セレーネ!」と叫んだりできる。 778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 23 00 07 ID vdDdJ7Ww 外伝の小説版が本編やらスタゲと同じ世界観ならいいのでは? 攻撃力がアレだからたいして上がらないけど 779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 23 01 57 ID ZJvkfSdv アストレイはいろんな漫画・小説なんかで展開してるけど、基本的に全部つながってる。 だから漫画で小説のことが描かれたりするシーンや、逆もあったり。 780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 23 04 23 ID vdDdJ7Ww なら問題ないのかな? 再考察待ちに移動させとけば? 781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 23 06 42 ID ZJvkfSdv おk。 vol.5 792 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/29(火) 18 58 51 ID qc3UxDZQ ストライクノワール再考察 光速に迫るだし亜光速だが数値指定ないから1% νガンダム(アニメ)から下がる ×νガンダム サーベル負け ×∀ 月光蝶負け △ジェネラル~天使 倒せない倒されない ×大先行者 キャノン負け △フューラー~ヤソマガツ 倒せない倒されない ×バースデイ 射程入って張り手負け △アムシペ 倒されない ○アプサラス BR連射勝ち △ライジンオー~邪鬼王 倒せない倒されない ×ゲッターロボ號 マシンガン負け ○トールギス BR勝ち △ディスティニー~ロボ 倒せない倒されない ○ブリキ BR勝ち ゲッターロボ號>ストライクノワール>トールギス せっかく速いのに低火力すぎる
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 640 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:8ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を採用した。 各パックには稼働継続用のエネルギー交換パックも兼ねる。また、他のG系統と同じく、PS装甲により実弾のダメージを一定数食らっても実質無効化できる。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作の大きな変更点は、格闘CSに使い切りのS.E.E.D発現の追加と、それに伴うアシストのコマンド変更。そしてソード・ランチャーの2形態から頭部バルカンが削除された。 エールは細かいダメージ調整に留まるが、ソードに新規格闘カウンター、ランチャーに新規格闘追加と嬉しい追加要素も。 I.W.S.P.はメインがマシンガンである事からアシストのコマンド変更とアシストの振り向き削除が思った以上に痛く、主力のレールガンの誘導低下もあって実質的には下方多めの調整。 総合的にはI.W.S.P.の尖った強みをマイルドに、基本3形態を底上げしたといったところか。 時限強化込みの4形態持ちなので覚えなければならないことが多く、真価を発揮できるようになるまで時間がかかるタイプ。 各形態の特徴をしっかり把握し、単なるバーサーカーではない巧みな立回りで戦おう。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んで歩かせられなかった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→640) 射撃CS スカイグラスパー呼出が格闘CSからコマンド変更。レバー入力による換装とキャンセルルートは変更なし。 格闘CS SEED発現(時限強化)が追加。1回使い切り。発動時ブースト回復。 【エールストライクガンダム】 射撃CS 旧射撃CS(ビームライフル【高出力】)削除 特格射撃(後射撃)派生・後格射撃(後射撃派生) ダメージ上昇。ダウン値増加。強制ダウンに。 特格前派生(I.W.S.P.換装派生) 後格始動同様にコマンドが後派生→前派生に変更。それに伴い特格→旧後派生はコマンド削除(ソード換装派生が出る)。 N格・横格・BD格特殊格闘派生 ダメージ上昇。 【ソードストライクガンダム】 サブ射撃 新規モーションの格闘カウンターに変更。射撃を受けるとガードに移行するタイプのカウンター。 N格闘 ダメージ推移変更(出し切り208→228)。 BD格闘 最終段のダメージ減少(出し切り209→202) 【ランチャーストライクガンダム】 サブ射撃 アグニ(照射)が特殊格闘からコマンド変更。 格闘(全ての入力) 新規格闘(キック)に変更。 特殊格闘 ガンランチャー 肩部バルカン砲が格闘からコマンド変更。 【ストライクガンダム+I.W.S.P.】 射撃CS 呼出時の振り向き削除。(※システム面での共通調整) N格・横格後派生 前作までの後格闘放置派生と同モーションの新規派生追加。 後格闘放置(追加入力無し)派生 削除。モーションはN格・横格後派生に流用。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 覚醒タイプ SEED どの覚醒でも防御補正が無い代わりに、覚醒中の各行動のブースト消費量がより少なくなり、他の覚醒よりBD回数が増える点が特徴。 覚醒技は空振りでもI.W.S.P.ゲージが即座にリロードされる。 覚醒→即覚醒技でゲージ回復をするも良し、I.W.S.P.中に覚醒技で延長を狙うも良し、試合の展開によって使い分けていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 半覚醒でのブースト回復量も多く、覚醒自体のパワーは高い。 が、この機体は近距離で擦れる強力な射撃に乏しいので射撃→格闘のキャンセル追加が生かしづらく、必然的に横格連打程度の原始的なムーブしか出来ない点がネック。 突き詰めたダウン値からダメージを伸ばせるキャンセル不可派生なども無いので、F覚醒特有の350↑のダメージコンボも難しい。 他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% おすすめその1。I.W.S.P.のサブ連射に全振りする覚醒。 覚醒中の赤ロック延長が無くなるなど下方点も多いが、それでもこの機体を選択する理由になりうる強さがある。 コマンド変更でメインを長押しするとアシストが溜まってしまうので、連射の際は入力に注意が必要。 欠点は逃げに覚醒を使った際の脆さ。SAや射バリを押し付けに来る相手にはサブやブメ→メインを投げればよいが、射撃でこちらをジワジワと詰めにくる相手への対抗策に乏しい。 Vバースト 機動力特化の覚醒。半覚醒のブースト回復量も多く、距離を取って覚醒技を空振りしてから前線に戻りやすい。 が、覚醒タイプの関係で元々機動力が高めである点、ダイブと相性の良い移動技や慣性を乗せられる射撃を持っていない点から優先度は低い。 Cバースト 防御補正 なし おすすめその2。 覚醒ゲージ供与・半覚醒抜けのどちらも強力で、3000コストと組む低コストであれば真っ先に選択肢に挙がる。 クロス効果も強力で、ともすれば低コストコンビであってもダブルC覚醒が視野に入るほど。 覚醒回数が増える=覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージのリロードチャンスが増えるという事なので、一定の爆発力が担保されている点が強みとなる。 防御補正が乗らない点から、他機体以上に覚醒中の被弾でロスする耐久値=覚醒ゲージが大きい点にはくれぐれも注意したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 前線を形成・維持できる万能機。終盤のストライク放置に備えて逃げ性能も欲しい。 IWSPが溜まるまでとにかく粘ってもらい、換装と共に一気に試合のペースを握っていきたい。 適さない僚機 狙撃機・砲撃機 生時に降りテクが無いことからブースト不利を誤魔化しづらく、これらの機体を背負って前衛を努めるのが困難。 格闘機のように爆弾をしてロックを引くような立ち回りは苦手で、I.W.S.P.中も前に出るよりロックが外れた相手にサブ射撃を連射したいのが正直なところ。 格闘機 相方はなるべく擬似タイマンをしたいところだろうが、自衛力に乏しいストライク側は擬似タイマンを避けたいのでこちらも決して相性は良くない。 I.W.S.P.が溜まるまではお互い被弾を抑えて立ち回り、どちらかにロックが集中した際には闇討ち気味に動くのがベターか。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本これ1択。前衛を張ってもらい、こちらのIWSPで巻き返しを図る。 2500 本機的にも相方視点でも事故気味。 IWSPが無い時間の負担が大きく、強化に入ると逆にこちらにロックが集まってサブを撃ちにくくなりやすい。 かといって平時にソードで斬りかかる訳にもいかないので、覚醒で一気に挽回したい。 2000 伝統の事故編成。2500の時のデメリットがさらに重くのしかかる。 相方が前衛的な機体なら、0落ち放置は上等でIWSPを回すことに全振りした方が勝ち筋が生まれることもある。その分ダメージは確実に稼いでいこう。 後衛機は地獄。このコストだとIWSPでもひっくり返せないことも多々ある。足並みを揃えて普通の万能機として動くべき場面も多いだろう。 1500 ガツガツ攻めたい1500とターン制ファイトになりやすいストライクでは呼吸を合わせにくい。 15→15→20の疑似3020戦法も組み立てにくく、固定レベルの意思疎通がないとゲーム成立も困難。 逆に言えば強化や覚醒のタイミングさえ合えばかなりのコスパを出せるポテンシャルがある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦4回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい I.W.S.P. メイン 12(-3%) サブ 70(-15%)*2hit 特格 35(-10%)*2hit N格 65(-20%)+70(-15%)+80(-12%)+35(-4%)+60(-6%) 横格 30(-10%)+33(-10%)+95(-15%)+100(-12%) N格(横格)後派生 40(-10%)+47(-5%) 前格 33(-10%)*2hit+9(-2%)*10hit 後格 60(-20%)+95(-18%) BD格 80(-20%) -- (名無しさん) 2023-06-30 06 50 29 エールストライク メイン 70(-30%) N射撃CS 90(-40%)*2発 サブ 10(-4%) 1入力5連射、長押し15連射。 20発で強制ダウン←? N格 60(-20%)+70(-15%)+90(-12%) 横格 55(-20%)+80(-15%) 前格 80(-20%) BD格 60(-20%)+65(-15%)+90(-12%) 特格派生 50(-15%)+70(-12%)+35(-2%)*5 -- (名無しさん) 2023-06-30 14 36 10 ソードストライク メイン 17(-6%)*5 右射撃CS 40(-10%)*3 サブ 65-237 N格 65(-18%)+35(-7%)*2+42(-6%)*2+32(-3%)*3 横格 60(-18%)+39(-7%)*2+95(-12%) 前格 90(-18%) 後格 10(-10%) N特格 16(-4%)*5 横特格 130(-35%) BD格 23(-6%)*3+35(-5%)+15(-2%)*10 -- (名無しさん) 2023-07-01 05 37 29 S覚醒中、BR70→76。射撃補正8% F覚醒中、エール前格80→87。格闘補正8% -- (名無しさん) 2023-07-05 18 39 49 ソードの横格初段31(-9%)*2hitでした。1hitアンカーキャンセルできた -- (名無しさん) 2023-07-12 17 10 37 エールの後格、特格からのIWSP換装派生ルートが両方とも前派生に統一されたんだね。まあ元々そんな重要な技でもなかったけど、これは素直に嬉しい上方修正の1つだね。 -- (名無しさん) 2023-07-30 15 57 51 ダメージ計測と補正計算やった人だけど、IWSP換装派生はIBD格そのまま流用してて、補正は悪いわダウン値は高いわで、はっきり言って産廃もいいとこなんよ。それを概要のとこに万人向けの上方要素とか書いちゃうのはどうかと思うよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 15 39 49 ↑気に入らんなら消しといてくれて構わないよ。自分もストライク使いだけど同じ派生技であるに関わらずして別コマンドだった今までの方が明らかにおかしいよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 16 17 56 初心者は補正率やダウン値なんて全く気にしてないからな・・・・・・ -- (名無しさん) 2023-08-01 16 21 20 ↑そんなもん気にしたとこで攻撃が当たらなきゃ意味が無いだろ。補正率なんて二の次でとりあえず何でも良いから当てやすさ最優先でしょ -- (名無しさん) 2023-08-07 03 37 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GAT-X105B/FP MS-06R-AB ビルドストライクガンダム ザクアメイジング [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U VT177R 4-紫2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [0]:改装[ビルドストライク系/アメイジング系] (>起動):「特徴:ガンプラ」を持つ自軍ユニットがロールした場合、自軍手札にある「特徴:ビルドストライク系」「特徴:アメイジング系」を持つユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 (戦闘フェイズ)[0]:敵軍ユニットが戦闘エリアにいる場合、本来の記述に「特徴:ガンプラ」を持つ自軍ユニット1枚をリロールする。 ストライク系 ビルドストライク系 ザク系 アメイジング系 ガンプラ 専用「イオリ・セイ/レイジ/ユウキ・タツヤ」 紫-BF 宇宙 地球 [4][0][4] B3にて、旧GWの「コンビ」を彷彿とさせるコンビユニットカードの内の1枚。 余談だが、イラストのビルドストライクガンダムの方は、完全な姿となっている(型式番号もGAT-X105B・・・の後に/FPがある為)。 「特徴:ビルドストライク系」を持つユニット一覧(12現在) ビルドストライクガンダム スタービルドストライクガンダム ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) ビルドブースター スタービルドストライクガンダム(ディスチャージ スピードモード) スタービルドストライクガンダム(ディスチャージ ライフルモード) スタービルドストライクガンダム(RGシステム) 「特徴:アメイジング系」を持つユニット一覧(11現在) ケンプファーアメイジング ザクアメイジング アメイジングブースター ガンダムエクシアダークマター ガンダムアメイジングエクシア ガンダムアメイジングレッドウォーリア 紅武者アメイジング コンビユニットカード一覧 ユニコーンガンダム&シナンジュ ザクII改&ガンダムNT-1 アレックス ガンダム試作1号機フルバーニアン&ガンダム試作2号機サイサリス Vガンダム&コンティオ ゴッドガンダム&マスターガンダム ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム ビルドストライクガンダム ザクアメイジング
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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点 : トライアルミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|DLC| 概要ミッション ミッションポイント Sランクについて 機体改造 エンブレムスキル お奨め機体 限定的に役立つ機体 僚機に推奨 MPを稼ぐ方法MP稼ぎ「ザク同時撃破作戦」 MP稼ぎ「アーマーをはがせ!」 MP稼ぎ「戦士、再び…」 MP稼ぎ「オール・トランザム」 MP稼ぎ「人と継ぐ者の間に」 MP稼ぎ「3VS1!」 MP稼ぎ「4VS1!」 MP稼ぎ「連続撃破!」 MP稼ぎ「核の恐怖!」 ミッション攻略難易度「民間人」 難易度「候補生」 難易度「一般兵」 難易度「指揮官」 難易度「ニュータイプ」 難易度「エクストラ」Hi-νガンダム関連ミッション アルケーガンダム関連ミッション ブルーディスティニー1号機関連ミッション ゴトラタン関連ミッション ジ・O関連ミッション フリーダムガンダム関連ミッション ジオング関連ミッション 概要 今作のトライアルミッションは前作のNEXTPLUSモードとは違い難易度毎に分かれたマップ式。 マップ上のミッションをクリアしていき、上位の難易度のマップを開いていく形式となっている。 ミッション ミッションには三種類あり、通常ミッション、キーミッション、ゴールミッションがある。(難易度エクストラには通常ミッションしかない) そのマップに存在する全てのキーミッションをクリアするとゴールミッションが開放され、それをクリアすると次の難易度が開放される。 ミッションによっては自機の指定や僚機の指定・出撃不可などが指定されているものもある。 ミッションポイント ミッションをクリアする度にミッションポイント(以下MP)がもらえる。使い道は次の項目を参照。 ミッション自体のクリア以外でも、報酬ボーナスとしてミッションポイントをもらえることもある。 ボーナスを貰える条件は以下の3つがあり、下のものほど大量のミッションポイントが獲得出来る。 そのマップのゴールミッションを初クリアしたとき そのマップの全ミッションをクリアしたとき そのマップの全ミッションのSランクでクリアしたとき Sランクについて 条件が複雑だが以下のとおり。 以下の条件のいずれかを満たすとBランクが確定する。 自軍戦力ゲージが40%以下 自機の耐久力が40%以下(自軍戦力ゲージがないミッション) 半分以上の敵が離脱(敵が逃走するミッション) Bランクの条件を満たさずに 以下の条件のいずれかを満たすとSランク。満たせないとAランク。 自軍戦力ゲージが80%以上 自機の耐久力が80%以上(自軍戦力ゲージがないミッション) 敵が一体も離脱していない(敵が逃走するミッション) スコアが100000pts以上(ごく一部は100000より低めに設定されている) つまり、いくらスコアが100000pts以上でも自軍戦力ゲージが40%以下だとBとなってしまう。 このため僚機のコスト選びも重要になってくる。 大抵は自機を3000にしていると思われるが、僚機を2500以上にしていると自機0落ちで僚機1落ちだと80%以下なのであとはスコアを狙うしかない。 100000pts以上が狙いにくいなら僚機を2000以下のコストにしたり、一人旅するとあっさりSランクということもある。 注目すべきはBランク確定条件にスコアがないこと。大げさな話、スコアが0ptsだとしても自軍戦力ゲージが80%以上ならSランクが取れるということになる。 コツは スコアよりなるべく自軍戦力ゲージ80%以上を狙う。(自機、僚機のコスト選びをしっかり)自機だけではつらいが僚機がどうしても落ちる場合は2000以下を僚機にする。 逆にスコア100000ptsが狙いやすいのであれば戦力ゲージが40%以下にならないように意識すればよい。 自軍戦力ゲージがないミッションは僚機はいくら落ちてもかまわないので、耐久力回復などで耐久値80%以上を維持する。たとえばフル改造ユニコーンだと耐久値1000なので800以上をキープすればよい。 僚機は活躍にムラがある上に撃墜数を持っていくし、無駄にコストも食うため、ある程度上手いなら一人旅ボーナスを狙った方が戦果は安定する。1落ちがSにほぼ許容されている一部のボスミッションの場合、自動回復スキルを付けて一人旅、1落ちしつつ一人旅ボーナスで相殺というのが基本的に最安定。 この場合、ユニコーン・ストフリ・運命あたりがダントツでオススメ。 あたり。 アーケード版で銀プレート以上を付けていたプレイヤーなら全Sは何とかなるレベルの難易度になっているので、色々と戦法を試行錯誤してチャレンジしてみよう。 トロフィーのみが狙いであれば無理に全Sを狙う必要はなく、全ミッションクリアおよび全エンブレムの獲得と、後述のMP稼ぎのみやっていけばよい。 ちなみにオールSランクボーナスは以下のとおり 民間人 30000 候補生 100000 一般兵 200000 指揮官 300000 ニュータイプ 500000 機体改造 ミッションのクリア等で獲得できるMPを使用して、トライアルミッションで使う機体を改造することができる。 改造出来る箇所は「耐久力」「射撃・攻撃力」「近接・攻撃力」「ブースト」「CPU判断力」「EXゲージ性能」の6項目。 それぞれ「機体の耐久力」「射撃の威力」「格闘の威力」「ブーストゲージの量」「僚機にした時の賢さ」「覚醒ゲージの上昇量」が上がる。 低コストの機体ほど、改造時の上昇幅が高めになる傾向がある。 高コストの機体ほど、改造費が高めになる傾向がある。 慣れ過ぎるとアーケードや対戦で違和感を感じる可能性もあるので、気になる人はCPU判断力をメインに上げるといい。 無改造の機体の性能は他のモードで使える機体の性能より低くなっているので注意。 たとえば耐久力は無改造の状態だと本来の値の約0.8倍だが、最大改造時は本来の値の約1.4~1.6倍の数値になっている。 耐久力の機体例 未改造 3回改造 フル改造 アレックス 220 360 580 ガンダムエクシア 440 600 860 クロスボーンガンダムX1改 460 620 880 νガンダム 530 700 980 機体が指定されたミッションでも、MPさえあれば改造は可能。厳しいようなら他のミッションを優先して稼いでおこう。 なお、前作ではポイントを使用してMSを購入する形式だったが、今作では最初から全てのMSが使用可能となっている コスト別改造費 コスト1000 能力 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 耐久力 2000 3500 11150 18000 35000 射撃 3900 8500 17000 36000 65500 近接 2750 4250 12500 20000 39500 ブースト 1250 3000 9000 16500 28500 CPU 850 2400 7500 14500 22000 EXゲージ 3250 6500 16000 23000 52500 計486300MP コスト2000 能力 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 耐久力 2600 4500 14800 24000 46600 射撃 5200 11000 22600 48000 87300 近接 3600 5600 16600 26600 52600 ブースト 1600 4000 12000 22000 38000 CPU 1100 3200 10000 19300 29300 EXゲージ 4300 8600 21300 30600 70000 計646900MP コスト2500 能力 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 耐久力 3200 5600 17800 28800 56000 射撃 6240 13600 27200 57600 104800 近接 4400 6800 20000 32000 63200 ブースト 2000 4800 14400 26400 45600 CPU 1360 3840 12000 23200 35200 EXゲージ 5200 10400 25600 36800 84000 計778080MP コスト3000 能力 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 耐久力 4000 7000 22300 36000 70000 射撃 7800 17000 34000 72000 131000 近接 5500 8500 25000 40000 79000 ブースト 2500 6000 18000 33000 57000 CPU 1700 4800 15000 29000 44000 EXゲージ 6500 13000 32000 46000 105000 計972600MP エンブレム 特定のミッションを条件を満たしてクリアするとエンブレムが獲得出来る。 エンブレムはオンライン対戦でアイコン代わりに指定できる。 条件はミッション毎に違うが、自機や僚機、スキルを指定する画面で確認出来る。 エンブレムが獲得できるミッションはマップ画面でミッションアイコンの左下に金の文字でEMBLEMと書かれている。 獲得すると表記は消える。 エンブレム一覧 スキル エンブレムを獲得すると一緒に獲得することがある。 1つだけつけてミッション中に恩恵を得ることができる。ミッションを有利に進める為には必要不可欠。 スキルによってはレベルが有るものがあり、特定のエンブレムを獲得すると上昇する。 尚、一部のスキル以外僚機には効果が無い模様。 スキル一覧 お奨め機体 序盤MPが乏しくて迷ったら、高機動・射撃の手数が豊富・対MAにも使える照射ビームなどを持つ機体がオススメ。 機体によってある程度長所・短所は分かれるが、条件を満たす機体はどれも多くのミッションに万能的に使える。 機体名 オススメ理由 ユニコーン 素の機動力は低めだが高めの耐久とNT-D持ちなので生存しやすい。通常時のユニコーンモードは高威力かつ弾切れしないBMを使えるのでザコを大量処理できる。NT-Dを発動してデストロイモードになれば、強敵にも高威力の近接を楽に当てて撃墜していける。(というかcpuは頭が良くないので、釣り格からのジャック飛ばしだけで簡単に格闘を当てるチャンスを作れる)癖は強いが、ある程度ユニコーンに慣れていれば他の機体をほとんど使わずに全Sランクも狙えるだろう。Sランク以降のハイスコアアタックでも活用できる優秀な機体である。MSエディットでブースト性能を鍛えればBMズンダ5発+リロードまで行ってもオバヒを起こさないので、中距離射撃戦にも非常に向く。 デスティニー 機動性が高く、コンボダメージも高く、MAに効く照射持ちで全体的なバランスがいい。ただ長いコンボはカットされやすく、即起きしてくるCPU相手にはむしろタイム的にも非効率的なことは注意。格CSが強力なので、S以上のハイスコア狙いのプレイでもユニに部分的に勝る場面あり。 ストライクフリーダム 赤ロックの長さと射撃の豊富さと機動力が売りで、タイマンなら停滞ドラの接射で完封も狙える。1ダウン当たりの奪ダメージの少なさと耐久力の低さから、ハイスコア狙いにはあまり向かない。 X1フルクロス 弾切れしないメインと格CSからのフルコンの威力が光る機体。ただし、CSによる2種類の一定時間強化を考えて使わないといけないため、初心者は扱いにくいかもしれない。格CS時のタイマンダメージ効率はユニ以上なので、少数精鋭相手のミッションのハイスコア狙いの選択肢に入る。 シナンジュ 重装備モードの機動力は低めでありコスト2500帯の中でも低めの耐久力ではあるが、優秀なBZとリロードの速いアシストで弾切れをあまり気にせず使っていける。軸をズラせるBZ、リロードが速く素直なアシスト共にダウンを簡単に取れる為、少数精鋭系のミッションでダウンを奪いサーチ変えを繰り返すだけでも被弾をかなり抑える事が出来るまた、ある程度シナンジュを扱える腕があれば高機動モードである程度の火力も出すことが出来る換装機体ではあるが重装備モードのみでもCPUであれば十分に立ち回れる性能は持ち合わせているのでクリアのみを狙うのであれば選択肢に入れるのも有り。 限定的に役立つ機体 汎用性はないがミッションを選べば非常に有用な機体。 機体名 オススメ理由 フルアーマーZZ あまり動かない敵が相手なら、強力なハイメガで遠くからでも削れる。FAならダメージ軽減もあるので多少の機動性では避けられないMA・戦艦相手にも有効。とりあえずミッションを全てクリアしたい初心者や、一部の稼ぎミッション向け。Sランクを目指さないのであれば、EXゲージ性能強化スキルを付けてとにかくハイメガを撃つことを意識すれば大抵のミッションは片が付く。 νガンダム 落下が速く旋回が良好な高めの機動力とバリアにより、生存ミッションで随一の活躍が見込める。ノーダメで時間を稼げばSを取れるミッションであればストフリなどよりも推奨できる。 マスターガンダム MA戦以外の少数精鋭の敵を相手にするのであればタイマン性能の高さを買って使える。他にも横サブでボールやデスアーミーなどの低耐久な上に数が多く出てくるザコの一掃も。ただし、クリアだけならHE2連のダメージ効率やコスト的にゴッドガンダムの方が良い場合も多い。 ケルディム メインの特性からデストロイ以外のMAに強めで、戦法的にノーダメSランクも狙いやすい機体。ただし最高まで育ててもリロードの遅さからタイムは期待できない。 ガナーザク メインで雑魚掃除できる上に、CSで曲がる照射ビームを緑ロックから当てていける。僚機としても火力を発揮してくれて強い。 シャア専用ゲルググ 中盤の機体指定ミッションでよく指定されるため使わざるを得ない機体。たいてい対艦戦なのでライフルだけでなくCSをうまく使うこと。 試作2号機 核。一部の稼ぎミッションに。 クアンタ バリアや覚醒時の量子化による回避性能の高さとクアンタムバーストの耐久力回復が魅力。耐久力回復スキルを併用すれば、残り耐久力がランクに大きく影響するミッションで輝く時もある。 ザク改 1000コスで使用者の腕に依存するがタイマン戦などでは初心者でも簡単に勝てる程の性能である。ハンドグレネイドを投げ起爆する基本的な行動はこれだけ CPU戦なので起き攻めが高確率で辺りハメが可能である。(投げ方に注意)また複数戦でも近付いてくれるので起爆でダメージを入れやすい、MA戦などでは敵が大きく高ダウン値の為複数個投げ起爆をすれば面白いほどすぐに倒せる場合もある 僚機に推奨 機体名 オススメ理由 ガンダムDX 高めの耐久とサテライト、勝ちやすい格闘戦のおかげで安定して戦果をあげてくれる。僚機としてはストフリやユニコーンなどよりも働いてくれるし、生存力が高いので安心して0落ちしやすいのも良い。1人旅ボーナスを狙わない場合は基本的にDX1択でいいぐらい。 マスターガンダム 高性能な格闘で敵機をガンガン攻め落としてくれる。こちらが射撃特化の機体なら頼りになることこの上なし。自分の被弾に関わるミッションなら師匠に前衛を任せるだけでとても安定する。 フルアーマーZZガンダム 高めの耐久とハイメガキャノンでガリガリと相手の戦力を削いでいってくれる。ハイメガのリロードスピードから単純に敵にダメージを与えるだけであればDX以上の働きを見せてくれる生存能力は比較的に高いが、まれにアーマーをパージしてしまい火力と生存能力共にダウンしてしまうムラがあるのが欠点。 ガナーザク 低コスト版DX。1落ちしても自機が0落ちならSランクが狙える。(DXでは1落ちもアウト)「私、射撃苦手なのよね」といいつつMA戦、雑魚殲滅も活躍する。武装の性質上、自機も巻き込まれやすいのはご愛嬌。 ヒルドルブ 厚い弾幕とスモークのおかげでなかなか高い生存力とDX以上の雑魚殲滅性能を見せてくれる。1000コストなので1落ち程度ならSランク評価に影響しづらく、また強化にかかる費用も安いのも見逃せない。ただし純地走機なのでステージや敵機によっては足を引っ張ることも。 ガンイージ シュラク隊により支援能力と高い生存力を兼ね備えており、ヒルドルブと同じく1000コスト。火力が低めなのがやや難点だが、敵の攻撃が激しいステージは意外に役立つ。 MPを稼ぐ方法 獲得MP増加スキルをつけてミッションを繰り返すしかない。 オススメは一般兵のスタートから下3右1の位置にある「ザク同時撃破作戦」。 指揮官スタート左3の位置にある「アーマーをはがせ!」。 指揮官スタートから左2上2の位置にある「戦士、再び…」も慣れればスキル付きで10万overを狙える。 MP稼ぎ「ザク同時撃破作戦」 ザクを4機、最初から最後までを10秒以内に撃破する。 ノーダメージで簡単にクリアできる方法があり、方法にもよるがスキルなし状態で1回あたり3万前後。 1、少々面倒だがハイリターンなコスト1000を使う方法 ガンイージなどのコスト1000のライフル装備機体でバルーンをサーチして撃つのを3回から4回繰り返す。 スキルなしでも3万強、スキルありなら5万ポイントは稼げる。 ザクとバルーンが出現したらセレクトボタン→サーチボタンで右側のバルーンに照準をあわせる。 ザクが移動するぐらいで1発撃つ。 すぐにサーチボタンを押すと 左側のバルーンに照準がいくのですぐに撃つ。 もっかいサーチボタン押して手前のバルーン撃つ。うまくいくとここでクリア。 ザクが残っていたら奥のバルーンも撃てば確実にクリア。大抵奥にザク2機がひっかかってたりする。 ちなみに、左側のザクが手前に残ってしまったらリトライ推奨。 2、試作2号機が核を撃つだけの完全な作業 試作2号機で開幕と同時にジャンプ。柱の3段目くらいに核を撃つ。ジャンプは1秒ほど ジャンプして打ったならば特に逃げる必要はない 未改造でもクリア可能。 スキルなし状態で1回あたり約28,000MP、スキルありで約42000MPになる。 開幕で核を打って逃げた場合39000MP ジャンプして打って42000MP ジャンプしたほうが効率は良い MP稼ぎ「アーマーをはがせ!」 機体はザク改固定 短時間・片手操作簡単な作業で53,000MPが獲得できる。 ・開始直後にハンドグレネイドを投げすぐに起爆。 敵の初期動作の関係上一発でクリアできない場合があるので保険として一発目を起爆後に二発目を投げておけば確実 スタートでサブ連打、すぐ左に移動、すぐに起爆、すぐに特射(少しポイントアップ)ダメージを受けたらリトライすること。 MP稼ぎ「戦士、再び…」 このステージはFAーZZ固定。スキル「MP増加MAX」をつけると10万overでウハウハ。 腹部ハイ・メガ・キャノンを開幕で放ち、あとは少しタゲ変更してBRをちょこちょこ撃つだけ。 慣れればノーダメでいけるが、倒れたハマーン様への起き攻めで避けられることも多いため、安定はしない。 開始スタンバイ時(最初の落下中)にターゲット変更を3回押すと初期タゲが中央の「ガザC」になる。 ここで腹砲を撃つとほぼ壊滅状態になるので、倒した敵が爆発してる間に手動タゲ変で生き残った機体をBR→BCで着地狩りする。 運が良ければ腹砲だけで全滅することもある。 ハマーン様は、最初の落下をハイメガで狩る。受け身中に軽く接近→ハイメガ→覚醒リロード→受け身狩りの繰り返しで行ける。 MP稼ぎ「オール・トランザム」 スキル「MP増加MAX」を付けた状態で、3機撃破すると1回落ちても12万近くのMPが入手できる。ちなみにノーダメージで全機撃破すると20万MPが獲得できる。 ケルディムのメインやラファエルのサブで400近いダメージをもらってしまうが、僚機を「回避」以外にすることでロックの分散を図れる。 エクシアを最後に撃破してしまうとリペアになってしまうので注意。 MP稼ぎ「人と継ぐ者の間に」 ディビニダド三機を同時に相手するミッション。一機撃破するとフルクロスとX1改が援軍として現れる。 ディビニダドの攻撃の大半は無駄に補正率が良いらしく、飯綱落としやすくい上げなどで拾われると高ダメージを受けてしまう。特に後者はダウン追い討ちでも持ち上げられるので囲まれないように気を付けよう。 ドゥガチの乗るもの以外は体力が低く足の遅さも合わさって簡単に撃破でき、スキル「MP増加MAX」を付けていれば3機撃破で1回20万以上のMPを獲得できる。 ただし援軍の二機には指示が出せないので、止めを持っていかれないよう注意が必要。 また、援軍の二機には全くといっていいほどロックが行かない(精々自機が落ちたとき程度)上、トビアとドゥガチの会話でドゥガチの攻撃ボイスがほぼ聞こえなくなるので注意。 特に残った名無し一体を片づけるときに無音でフェザーファンネルが飛んでくるのは脅威。MP増加を付けていると300近く持って行かれる。 おすすめ機体はヘビーアームズ改。Nサブと格闘CSを交互に放つだけで面白いように体力を削れる。 MP稼ぎ「3VS1!」 ストライクフリーダム・ユニコーン・クアンタを同時に相手するミッション。使用機体はフル改造の試作2号機。スキルはEXゲージ性能強化が望ましいが、特に指定はない。 開幕直後にユニコーンに向けて核を放つ。あらぬ方向に飛んでいったり、高跳びにより回避される場合があるので、その場合はリタ推奨。うまく巻き込めば3機とも耐久値が半分まで減っている。同時に覚醒ゲージもEXゲージ性能強化スキルがあればフル直前、なしでも半覚できるまで溜っているので覚醒して、横格でそのまま撃墜してゆく。ユニコーンだけは核弾頭が直撃していなければ一度のコンボで撃墜できない場合があるが、他の2機は横格闘をつなげるだけで撃墜できる。覚醒で核の2発目が意外と早く撃てるので、逃げに回るのもあり。比較的楽であり、慣れれば0落ち30秒程度でいける。 獲得MP増加スキルなし、0落ちで約12万、落ちても約9万のMPを獲得できる。ありで約16万ほど。 MP稼ぎ「4VS1!」 V2・マスター・Wガンダムゼロ・デスティニーを同時に相手するミッション。上の一人追加版だが四機が縦軸に並んでいるため、FAZZのハイメガなどで削ることが可能。 このミッションではスキルに攻撃特化を選ぶことを推奨。射撃攻撃力MAXで攻撃特化を選んだZZなら、マスター以外はハイメガ2発フルヒットで沈められる。 よって開幕即ブッパで4機とも巻き込み、起き上がりにもう一度重ねれば低確率だが2機は葬ることが出来る。 1発目が全員に当たらなかった場合や2発目で誰も撃墜できなかった場合もリトライは楽。 またEXゲージ性能を最大強化していれば、2発のハイメガを上手いこと当てた時点で半覚がたまる。 0落ちで約14万だが上に飽きた方はぜひ。 MP稼ぎ「連続撃破!」 巨大ボス三機を順番に相手するミッション。ミッション開始時点でパターンが決定される。 一応スキルなしでも全て撃破、僚機ありで9~10万MP、単独0落ちだと13万前後、1落ちでも2500コストまでなら10万を切ることは無いが敵がランダムのため安定性はやや劣る。 上記のミッションは効率はいいものの毎回同じため繰り返しているうちに飽きやすい。作業プレイに飽きる方にオススメ。 ステージ曲も自機によって変更されるため気分転換にどうぞ。 僚機にマスターやゴッドなどの格闘偏重の機体を連れて行くと突撃させるだけでデストロイの変形が楽になるため、ケルディムなどの射撃機体でも攻略可能。 MP稼ぎ「核の恐怖!」 試作2号機 ジャベリン 核ミサイルが飛来するミッション。90秒間敵の攻撃を避け続けるだけ 推奨機体はグフカスタム僚機はなし「MP増加MAX」をつけてノーダメージなら12万MP以上が手に入る。(ダメージが入ると8~9万MP) できるだけステージ中央でジャベリンや核ミサイルを落とせばこちらに攻撃が来る事はほぼ無いため比較的楽にMPを貯められる。うっかりステージ端からの核ミサイルに直撃してしまうと1発でミッション失敗となるため注意が必要。 ミッション攻略 詳細な攻略についてはそれぞれの難易度のページを参照。 個々の大型MAの攻略は家庭版追加機体の項目を参照。 難易度「民間人」 難関ミッション 演習・ステップ キーミッション 演習・ステップ 演習・エクストリームバースト ゴールミッション 民間人卒業試験 難易度「候補生」 難関ミッション 逃げろ!アッガイ これがソレスタルビーイングだ! インダストリアル7強襲 コスモバビロニアの尖兵 キーミッション ロザミアの中で ホワイトベース防衛 ユニコーンの日 ゴールミッション 極限の絶望(1) 難易度「一般兵」 難関ミッション エンジンカット!! 黒に染まれ! キーミッション 宇宙を駆ける 宇宙を乱す物の怪 雷鳴に魂は還る 災厄の巨躯 ゴールミッション 極限の絶望(2) 難易度「指揮官」 難関ミッション 破壊の三重奏 ガンダムファイト!レディ・ゴー!! キーミッション ニュータイプの風(4) 100人組手 月の娘 フルクロス! 震える山 ゴールミッション 極限の絶望(3) 難易度「ニュータイプ」 難関ミッション ジェットストリームアタック! VS.ガンダム!(1) VS.ガンダム!(2) 第8次宇宙戦争 サテライト×サテライト×サテライト キーミッション 覚醒者たち 俺がガンダムだ! 極限の光 哀絶の剣 孤独の翼 ゴールミッション 終焉の絶望 ちなみにクリア特典はポイントのみ。機体が解禁されたり等のおまけは無い模様。 難易度「エクストラ」 DLCとして配信されるミッションはここでプレイ出来る。この難易度のミッションは全てノーマルミッションで、クリアの概念は無い。 難易度はDLC前提故か、かなり高め。 Hi-νガンダム関連ミッション 宇宙の虹 ファンネルの嵐 ラー・カイラム追撃戦 アムロ・レイ アルケーガンダム関連ミッション トランザム アロウズ BEYOND 無限のサーシェス ブルーディスティニー1号機関連ミッション 戦慄のブルー 蒼き絆 タイムリミット MSシミュレータ VS.RX MSZ ゴトラタン関連ミッション 憎しみが呼ぶ対決 シュラク隊の防壁 天使たちの昇天 女たちの戦場(EX) ジ・O関連ミッション 宇宙を駆ける(シロッコ) 宇宙を駆ける(クワトロ) 宇宙を駆ける(カミーユ) シロッコ立つ フリーダムガンダム関連ミッション 宿敵の牙 終わらない明日へ 天空のキラ 明日を… ジオング関連ミッション シャア・アズナブル ジオンの旗は折れず 飾りではないのだよ! 宇宙要塞ア・バオア・クー 脱出
https://w.atwiki.jp/reprisalfederation/pages/18.html
フリーダム空軍基地 フリーダム空軍基地(フリーダムくうぐんきち,英:Freedom Air Force Base)は???州に位置するレプライザル空軍の基地である.LGM-15大陸間弾道ミサイルを運用する第90ミサイル航空団が所在している. 概要 2022年8月15日,フリーダム空軍基地は地球規模攻撃軍団の編制に伴い設営された.同日からLGM-15大陸間弾道ミサイルの配備・運用が開始された. フリーダム空軍基地の周辺にはLGM-15サイクロプスを発射するためのミサイルサイロが点在している.現在は3基確認されている.
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/215.html
ストライク No.123 タイプ:むし/ひこう 特性:むしのしらせ(HPが1/3以下のとき、むしタイプの技の威力が1.5倍になる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる) 体重:56.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:赤青ピ金銀ク(VC)/FR/XD/D/Pt/HGSS/XY/SM/USUM/GO/LP/SWSH(鎧)/PLA/SV ※ハッサムへの進化は第2世代以降 ※バサギリへの進化はPLAでのみ可能 カマキリ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ストライク 70 110 80 55 80 105 500 ハッサム 70 130 100 55 80 65 500 バサギリ 70 135 95 45 70 85 500 持ち物固定 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 しんかのきせき 70 110 130 55 130 105 600 ハッサムナイト 70 150 140 65 100 75 600 野球用語仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ストライク 70 110 80 55 80 105 (エレキ)ボール 60 50 70 80 80 150 (バーク)アウト 60 105 60 120 60 105 (ボルト)チェンジ 55 75 60 75 60 103 フライ 80 100 80 80 80 100 ゴロ 80 120 130 55 65 45 セカンドゴロ 95 124 78 69 71 58 (ドリル)ライナー 110 135 60 50 65 88 エラー 50 95 95 35 110 70 ホームラン 80 135 130 95 90 70 打撃 75 125 75 30 75 85 バッテリー 57 82 95 55 75 36 (グラス)スライダー 100 125 90 60 70 85 スクリュー 61 123 60 60 50 136 道頓堀 65 65 60 110 95 130 ↑勝手ながらチェンジとライナーをエモンガとドリュウズに変更。 エモンガはゲームでもアニメでもボルトチェンジをよく使うし(対戦でも使わないわけじゃない) ドリュウズは新ポケで唯一ドリルライナー使うんだぜ… ↑↑二体目のゴロ追加。ゴローニャの種族値も第六世代のものに。 ↑×3 マルマインの種族値を第七世代のものに変更 ↑×4 第8世代で2体追加 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん 進化形のハッサムについてはこちらで。 進化形のバサギリについてはこちらで。 初代から登場。第2世代にてイワークと共にメタル化した。 ↑第8世代では斧化した模様 ハッサムとバサギリの色違いはカラーリングが緑色、つまり進化前の色になるという洒落た変化をするのに対し こいつは首と足首(?)が紫色になるというなんとも地味な変化になっている どうせならこいつは逆に赤色になったら面白いしなんかカッコいいと思うのだが 進化しなくても強いポケモンの代表的存在。 リトルリーグにおいては厨ポケの筆頭格、というかほとんど存在自体が反則。 ↑本家とリトルwikiの両方に個別ページがある唯一のポケモンだからな。ストライクはんぱねぇ! ↑↑ORASで久々に開かれたリトルマッチではニューラに抑えられるも使用率二位を獲得。 ニューラや岩タイプ勢に睨みを効かせられながらも安定した活躍を見せてくれた。 火力と耐久重視のハッサムに対し、こちらは速攻性に優れ、他の連中よりは少し劣るがこのままでも十分メジャーレベル。 ↑ただプラチナでハッサムがバレパン習得で恐ろしい程強くなってしまった… ジョウト地方ジムリーダー、ツクシの先発にしてエース ↑強化版ではハッサムに。 オレンジ諸島編でタケシの代わりにいたケンジのポケモンだった ケンジの声でストライクと言うとデュエルに乗る銀髪の戦士を思い出してしまう ↑ス~ト~ラ~イ~クゥゥゥゥ!!!! ↑↑肩に双頭の竜が取り憑いたヘタレ剣士を思い出したのは自分だけでいい ↑料理が得意でタルに異様に執着するロリコンぎみなストライクを想像してしまったじゃないか ↑↑↑HGSSで相手がストライクを出してきたらサーナイトを出そう。わからない人はDESTINYのOPを見ると良い ↑↑↑↑↑ストライクの ちょうはつ! ストライク「ケンカしようぜ」(実際はこいつ挑発覚えません) ところでストライクのどこが翼なのかな? 背中の羽はどう見ても翼に見えないんだけど ↑ポケモン界では羽≒翼ってことじゃないか? 初代の技では翼で打つぐらいしか使えそうな飛行技がなかったからな、それでピカ版で覚えたと。 ↑その翼で打つも威力35と惨憺たる状況…実質初代に有効な飛行技は無きに等しいな ドンファンのつのでつくよりはまだ納得いく ↑ドリルくちばし… 初期の攻略本では「ストライク、エレブーは赤色を好む」という記述があり、 その為かこの二体は赤バージョンのみに出現した(緑色を好むという設定のカイロスは緑バージョンのみに出現)。 アニポケでもこの設定が活かされ、ケチャップや赤いペンキで興奮していた。 またこの回ではサトシのピカチュウがケチャップ好きという設定が生まれ、 それが巡り巡って「ピカチュウのうた」のアニメーションに繋がっている。 初代で最もかまいたちが似合いそうな…違うか、カモネギか テクニシャン取得、豊富な虫技の登場、先制技の価値上昇によりDPで始まったポケモンで、 以前はアイアンヘッドに対するつばめがえしの威力・攻撃範囲でハッサムに勝っていたが、 ハッサムがプラチナで馬鹿力という強力なサブウェポンを取得し攻撃範囲が改善されたため、 馬鹿力の恩恵に与れず、目立った強化のないストライクの立場はやや危うくなった。 しかも向こうがバレットパンチ(先制技で威力90!)を取得したのに対しこちらはしんくうは……。 全ポケモン中最強のつばめがえしが生命線のすばやさ105族。 ↑その内ハッサムがマグネットボムを覚えそうで怖いな…せめてこっちにもタイプ一致先制技を恵んでくれないだろうか。 ↑でもむしとひこうで先制技ないんだよなぁ。BWに期待。 しんかのきせきで防御・特防130相当になる。 ↑↑ストライクと直接関係はないがマグネットボムは剣盾で技そのものが無くなったもよう 進化前故、ストライクが覚える→ハッサムが覚えるという命題が成り立ってしまうのが辛いところ。 ハッサムには無い素早さを武器に今日もストライクはどこかで木の実を食い散らかしていく。 ↑この仕様のせいで仮にストライクがむしの先制技を覚えたとしても ハッサムがそれ以上に強くなっちゃうから中々難しいんだよね 今だとフェアリーが多いから覚えたとしてもバレットパンチの方が搭載率は高くなりそうだけど そうなるとひこうタイプの先制技がギリギリストライクの方がプラスに働く強化になりえるのだが ↑まあそもそもポケモンにおける進化って本来進化前よりも強くなるものだから 合計種族値が変わらないこの系統が例外中の例外なんだろうけど… 教え技ではしんくうはを覚えない。 コイツがエアカッターを覚えないことに絶望したのは俺だけでいい。気球とかマンタとかが出来るのに… ↑SVでやっと覚えられたな 何気にHGSSではストーリー攻略面でかなりの活躍が期待できるんじゃないか? 曜日制限があるとはいえ、序盤で少し粘れば割と簡単に入手できるし序盤で入手できるやつらの中では破格のステータス。 しかも自力技の習得レベルが変わってなければ早期で翼で打つ覚えるから、テク粘れば長期にわたって主力級として活躍してくれそう ↑テクニ翼で撃つマジで強いぜ ↑↑テクみねうちもいいよね ↑↑↑場合によっては低威力秘伝技の居合切りと岩砕きでも戦える。 それにしてもどうしてツクシの手持ち♀化したんだろう? 性別の比率が5:5のポケモンはトレーナーの性別にあわせられるのが基本だったけど、今更こいつをボクっ娘の設定にするつもりなのだろうか…。 FRLGの強化版カンナ&キクコの手持ちが♂化したのはゲーフリの詰めの甘さ、イツキの手持ち♀化はサーナイトは♀派の人への考慮だと思っている。 ↑サーナイトをデビューさせたミツルを置いといたとしても、 プラチナでも自力で育てない限り初めて見るサーナイトは♂になるからサーナイトは関係無いと思う。 ピカチュウのように外見が違うわけでもないし。 個人的に今のイツキはむしろツクシよりもデザインが中性的な印象を受けたから、 逆に今更こっちを性別不明キャラ(或いはマスクも相まって正体不明キャラ)にしたいんじゃないかって気がするな。 …ツクシにせよイツキにせよ、今更ボクっ娘にすると二番煎じになってしまうけど。 特に後者は元祖ボクっ娘がエスパー使いな印象を受けるし。 ↑多分昆虫研究の為に♀を多く確保しているんだよ、産卵とか求愛行動とか繁殖について調べる為に。 ちなみにストライクの♂はいたけど、産卵前の♀のストライクに喰われたとか。 ↑2 少年+手持ち♀オンリー(もしくは♀ポケ+性別不詳)=ツクシは男の娘だと認識してしまった俺はどうすれば… ↑↑蟻とか蜂みたいに実際のカマキリも♀の方が大きいし昆虫って♀の方が大きくて強かったりするの多いから、 普通に研究の結果♀ばっかりになったんだろうな。 ↑↑ゴールドにナンパされたり別のゴールドに「お前男か?」と言われたくらいだしな。 BWでしんかのきせきとかいう厨道具が登場。未進化ポケの防御・特防を1.5倍するとか ↑とりあえずマリオ級の耐久だってことはわかった ↑↑リトルカップでのこいつが更にやばいことになったな。岩技とパールル以外で落とせなくなるぞ… ↑↑↑今まで日の目を見なかった俺の特殊受けストライク(ひかりのかべ/どくどく/まもる/つばめがえし)がついに火を噴くのか…胸が熱くなるな 全↑とゆうかこいつ今まで紙のイメージがあったんだけどそれなりに耐久力はあったんだな。岩で即死するからか… 進化の輝石をもたせると600族になる ↑種族値100upでメガストライクだなwww 全く話が出てないけど、隠れ特性の不屈の心ってどうよ? 他の特性が優秀だから、逆に相手は安心して猫騙し撃ってきそうなものだが。 ↑アクロバットさえ覚えてくれればなぁ… ↑覚えれば道具なしで一致165、ありでもテクニシャンなら補正で124の威力。覚えてほしいな… BW2ではつばめがえしの演出がパワーアップ。以前よりもカッコイイ技になりました。 ↑しかしアクロバットは追加しない 設定ミスも疑ってたけどわざと覚えさせてない模様 何故。 ↑今更だがストライクがアクロ覚えたらどれくらいの火力指数行くのだろうか。 実用で考えると襷で耐えてという運用になり、剣舞から繋がれば超火力となりそうだが、意外と耐久が高く耐えることもしばしば有る。 今は無問題だが耐久を減らさないと運用できない可能性もある。逆を言えば木の実持たせるのもありなのでその辺りPTと相談になるのかな。 ネタ的にはせっかくの虫の知らせが使い物にならないのが痛いかね? 剣盾ではDLC鎧の孤島にて解禁。 本作ではこのページでも度々習得を期待されていたアクロバットをついに獲得。 飛行ジュエルこそないが各種シードなど能動的になくせる道具もいくつか増えたので、十分活かせるだろう。 ダイジェットとしても使える上つばめがえしと威力が変わらなくなる点もミソ。 草1/4なのでゴリラキラーとしての活躍が期待できる。あ、リベロさんやめて来ないで… ↑アクロバットもいいがそれ以上に新技ダブルウィングの性能が恐ろしくかみ合っている。テクニシャンもあり最も有効に使えるポケモンの一体だ。 ↑↑結局テクニ補正でダブルウィングに威力負けてるので、ついにというよりは今更になってしまった… LEGENDS アルセウスでなんとバサギリという分岐進化が登場。 むし/いわタイプとなり、ヒスイ地方の鉱石の影響を受けてこの姿になるらしい。 色々と気になるところがあるが、コイツの場合元からあったほうの進化先とで合計種族値が変わらない異例中の異例なパターンのため、 種族値がどうなるかが他のポケモン以上に気になるところ SVには初回内定! パルデア地方全域に分布しているが、北2番エリアが出現率が高く入手しやすい。 落とし物は「ストライクの爪」。アレ爪なんだ… とんぼがえり・つるぎのまい のわざマシン作成に必要となる。 本作ではバサギリへの進化は出来ない。 今後HOME連携で連れてこれることが発表されている。 従来の前世代作品にポケモンを送れないことを考えると、パルデアマーク付きのバサギリは入手出来ないことになるが果たして…? ↑BDSP・PLA連携時に「覚えている技がソフト別に設定される」という仕様が実装された為、 それを利用して前世代にも連れていけるようになる可能性はある。 (パルデアマークのデータが過去作に無い点については、 剣盾におけるシンオウマーク・ヒスイマークのように「ガラルマーク表示で代用する」という措置がとれる) 若しくはSV内の期間限定レイドやDLC等でバサギリ自体を直接捕獲出来るようになるかもしれない。 ↑藍の円盤でバサギリがまさかの野生出現。 ストライクもサバンナエリア・キャニオンエリアにワラワラ出てくるし、何ならハッサムも普通に湧くのでメタルコートが要らない子に。 DLCのわざマシンにて、剣盾で失っていた真空波や虫食いを再習得。 とびかかるも習得したので高速サポート虫ポケモンとしての活躍も期待できそうか? ストライク ネタ型ツクシ型 切り裂き型 リゾートエリア型 レベル技オンリー型 下克上型 大好きクラブ型(ポケスタ金銀リトルカップ) PtHGSSバトルフロンティア型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 ストライク系統の歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 ツクシ型 性格:補正ナシ? 特性:テクニシャン 持物:ない。 努力値:だれか調べてください。 技:でんこうせっか きあいだめ にらみつける とんぼがえり HGSSにおいて厨性能のでんこうせっかを連発し、転がるを自重しだした牛魔王より苦戦した人もいるであろうツクシのストライク。 ただ、この前座を倒せば後はもの凄い楽。 ↑この前座を倒し損ねて蜻蛉で逃げられ、蛹共無双してやっとコイツ出てきたと思ったら ツクシに回復され石化&蜻蛉で逆に無双された俺が通りますよ ↑こいつの何が恐ろしいって、あの攻撃力で序盤では耐久そこそこある上木の実&傷薬の極悪回復なんだよなぁ… 岩団子いなかったから、モココの電磁波で麻痺させてアリゲイツに倒してもらったけど。 カスミのスターミー、トウキの格ポケとか2番目のジムって強敵ばっかだよな。 ↑じゃあ縛りを試してみて14レベのヒトデマン一体のみで頑張って三体倒した俺が通りますよ。 攻撃技が水鉄砲だけなのが辛かった……後かたくなるはネ申。 ↑↑モウカザル・ムクバード「ん……?二番目のジムで苦戦?それは一体何の話だい?」 ↑サボネア「シッ!!シンオウ地方の緑の某ジムリーダーの事は言っちゃだめ!!唯でさえ鳥とか蟲とか炎と弱点多くて涙目なのに。」 ↑↑初プレイ時林亀とカラナクシとルクシオで挑んで一時間ぐらい詰んだオレが通りますよ ↑×6 個人的にあのサナギ達はストライクがとんぼがえる為だけにいると思うんだ… ↑とんぼで一体潰された後にノコッチを出し、蛹で丸くなる6積→蛹無双→ストライクを羽休めと怒りで潰した。 別の機会ではイシツブテでやったが、それもかなり楽だった。 切り裂き型 性格 陽気 努力値 攻撃252 素早さ252 持ち物 剣や刃っぽいものならなんでも 技 きりさく/つばめがえし/シザークロス/つるぎのまい/つじぎり/みねうち/れんぞくぎり/いあいぎり/かまいたち等 自慢のカマで敵を切り裂け! かまいたちが特殊技なのは気にしないように。NNは「ジャック」で 第5世代で真・切り裂き魔が出現。この型の価値が少し落ちたかもしれない。 ↑第7世代には真・切り裂き魔2も現れたぞ リゾートエリア型 Lv 50~53ぐらい 性格 野生ポケモンに決まった性格はありません 努力値 野生ポケモンに努力値はふられてません。 特性 野生ポケモンのとくせいはランダムです 持ち物 野生のは何も持っていません 技 かげぶんしん/ダブルアタック/シザークロス/つじぎり/エアスラッシュ ハードマウンテン型サイドンに対抗。 リゾートエリアの上の229番道路あたりに時々出現。技はこれくらいかな。 スタンダードカップ(だったかな?)やらにも参戦可能 野生での初期わざが強いポケモンは案外リトルバトルに有利かも。サイホーンも同様。 Lv52の♂と♀捕まえて育て屋に預けて手に入るテクニシャンのストライクがリトルバトルでなかなか強くてお手軽。 つじぎり/ダブルアタックorでんこうせっか/シザークロス/つばさでうつ@テクニシャンあたり。 上記の構成で使うのはハートのウロコ1~2枚だけと言うお手軽さ。まぁ、ストライク自体が強いのもあるけど。 ちなみに、厳選条件がテクニシャン+♂だけにもかかわらず、20匹近く粘る羽目になったことがある…。 レベル技オンリー型 性格:陽気、意地っ張り 特性:テクニシャン推奨 努力値:攻撃、素早さ252 持ち物:本家でも見ながら適当に決めなさい 攻撃技候補:つばさでうつ、シザークロス、つじぎり、おいうち、ダブルアタック、でんこうせっか 変化技候補:つるぎのまい、こうそくいどう、かげぶんしん リゾートエリア型の亜種 レベルアップで覚えるものだけを候補技にしています…ネタに見えないのは気のせいだ 下克上型 特性:テクニシャン 性格:意地っ張り 努力値:攻撃252 HP224 素早さ32 持ち物:オッカ 技:しぜんのめぐみ しんくうは ツバメがえし ハッサムを倒すことにすべてをかけた型 素早さは最速ハッサム抜き調整。最速ハッサムなんていないだろって思うなら無振りでよろしい(最速じゃなければ無振りでも抜ける) テクニシャン+オッカ恵みで防御特化を83.6〜99.4%削れるので乱数だがしんくうはで止めをさせる またハッサムの攻撃特化アイアンヘッドも体力に降れば耐えてくれるるので耐久面もばっちり オッカもってたら泣いていいよ(状況によっちゃツバメで倒せるがね) スカーフヘッドで怯む→次ターンのヘッドでまた怯む(攻撃振りヘッドは乱数2)もしくは乱数で逝っても泣いていいよ ハッサムがツバメ持ちだったら落ちるんじゃないの?? 大好きクラブ型(ポケスタ金銀リトルカップ) NN:ストライン おや:ヒロキ 性別:♂ レベル:5 持ち物:おうじゃのしるし 努力値:HPの実数値は24。等しくなるようドーピング振りか? 技:はがねのつばさ つばさでうつ きしかいせい はかいこうせん リトルではチート級の性能を誇るストライク。彼が最後の壁になった人も少なくない。 きしかいせいやはがねのつばさがあるので、岩、鋼タイプでも油断できない。 対策としてはラッキーのカウンターや、ビリリダマやエレキッドでたたみかけるのが有効か。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格:ようき 努力値:HS255 持ち物:メトロノーム 技:れんぞくぎり/つばさでうつ/ひかりのかべ/にらみつける H振りで壁を持っており打たれ強い。攻撃は伸ばしていないがテクニシャンならつばさでうつが強力。 その2 性格:いじっぱり 努力値:AS255 持ち物:ひかりのこな 技:シザークロス/つばめがえし/つじぎり/つるぎのまい 抜群の安定感を誇る速攻型。 テクニシャン×つばめがえしが強力で一度積めば全抜きも可能。3周目の中では頭一つ抜けた強さを見せる。 ↑コイツの強みとして光の粉も見落とせない。 銀ネジキの使う粉持ちはガブ、グロス、ハッサム、シャワーズ、ルカリオと強敵がかなり多いから 粉を確保することでコイツらを使わせないようにできるのは大きい。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 AS255 特性 むしのしらせ 技 れんぞくぎり/つばめがえし/きりさく/ランダム ランク5〜7に登場。攻撃素早さを筆頭に、どのステータスもバランスが取れて扱いやすい。 ただし↓のダブルの方が圧倒的に強い。 ダブル 努力値 AS255 特性 むしのしらせ 技 シザークロス/つばめがえし/きりさく/ランダム れんぞくぎりがシザークロスに差し替えられて本領発揮。 ランク8でもある程度戦える非常に優秀な構成になった。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 ストライク系統の歴史 第1世代 ハッサムに先駆けて登場したストライクはサファリゾーンのレアポケモンとして赤版にのみ登場。 赤版タマムシのゲームコーナーでも手に入るのは内緒。 赤のストライクに緑のカイロスと、当時はカイロスと対になる位置のポケモンだった。 攻撃力と素早さが高めで当時高性能の切り裂くを使えたが、当初攻撃技はノーマルだけなので、 ゲンガーや岩で簡単に止まり、ピカチュウ版でやっと覚えた一致技は威力35の翼で撃つと散々な状況。 最も、虫技を覚えたところで威力が貧弱のものしかなかった為全くフォローにすらなってなかったのだが。 弱点・技バリエーションともに難があり、99カップを含め活躍の機会には恵まれなかった。 第2世代 虫・鋼の進化形ハッサムが登場。 このハッサムとヘラクロスの登場により、カイロスの対のポジションをヘラクロスに譲ることとなる。 ハッサムは、遅くなった代わりに弱点が炎1つだけという安定性から主にバトン要員として活躍。 またストライクは出場ポケモンの中ではダントツの種族値を誇るリトルカップを主な舞台に移した。 なにせ出場ポケモン中攻撃・素早さ・合計値がトップで剣の舞持ちなので、2回舞えば勝ちとまで言われゲームバランスを破壊した。 めざパの登場により使い物になるレベルの威力の虫技が撃てるようになり、翼で撃つも威力35から60に修正された。 不一致なので舞わないとヘラクロスには劣るが遺伝でこらきしも可能になり カウンターや光の壁、神秘の守りなども獲得、器用さは大幅に増した。 シナリオでは、ヒワダジムジムリーダー・ツクシの切り札としてストライクが登場。 当時としては待望だった新虫技、連続斬りを使ってくる。 1発目の威力が低すぎて対戦では駄目だが、 レベルがレベルな上、進化前のポケモンにとってストライクの攻撃力は強烈なので、大苦戦を強いられる事も。 第3世代 遺伝技として虫版原始の力というべき銀色の風を獲得。 しかし起死回生との両立ができないという致命的な欠点があり、 虫技とともに使う場合は厳選が大幅に難しくなっためざパに頼らざるを得なかった。 ここまでの時点で一致技の威力が高くても70止まりという状況はひどいように感じるが、 当時の虫は大半がこの程度だったのでこいつらが特別不遇だったわけではなく、むしろ剣の舞がある分まともな方であった。 特性は御三家のものと同じ性能の「虫の知らせ」を獲得した。 第4世代 メインとしてシザークロス、サブとして辻斬りと瓦割りを獲得し、安定性がかなり向上した。 新特性「テクニシャン」はストライクの場合は電光石火以外に燕返しも強化され、威力135相当の飛行技を放てるようになった。 ハッサムは新鋼技のアイアンヘッド習得に加え、 全体的に強化された天候パーティの発動要員としての評価が高まり、オッカの実で弱点もある程度カバーできるようになっている。 また羽休めを他の回復技と変わらない感覚で使えるのも嬉しい。 プラチナでストライクに目立った強化はないが、 ハッサムはバレットパンチにより、テクニシャンと組み合わせれば威力90の先制技が可能になった。 剣の舞を使えばガブリアスの逆鱗と同威力で放てるなど、 バレパン使いとしての立場を600族のメタグロスから奪い取る程の目覚しい強化を遂げている。 教え技では馬鹿力を獲得し、トドゼルガや鋼の突破がしやすくなった。 HGSSに入り、ストライク系は教え技で虫食いを習得。テクニシャンが更に活かしやすくなった。 またシナリオにおいてはツクシのストライクが、連続斬りを失った代わりにとんぼがえりを習得し 安定した高火力とテクニシャン補正の乗った電光石火でこちらを苦しめてくるようになった。リメイク前より苦戦したとの声も。 第5世代 今作では実戦級の虫タイプが多数追加され、またストライクとハッサムの対戦における環境も大きく変わった。 技はストライクにはあまり変化はなく、フェイントの優先度が上がった程度。 ハッサムはアクロバットを入手。何でストライクが覚えないんだ… ジュエルと合わせれば格闘を一撃で吹っ飛ばせ、 ジュエル以外の道具持ちの状態で撃ってもテクニシャンが適用されてそこそこ威力は保てるのでダブルではそれなりに使われていた。 ストライクは前世代ではテッカニンに次ぐ素早さだったが、今作では新虫ポケモンに次々に抜かれ6位まで落ちた。 進化前のポケモンの耐久を上げるしんかのきせきに対応し(種族値合計ではポリゴン2に次ぐ2位)、 元から耐久は並だったので耐久面で安定し、タスキの代替としても使えるようになった。 ハッサムは同タイプにシュバルゴが登場した。火力と特殊耐久で劣り、小回りではハッサムが勝る。 強力な炎タイプの台頭(+ほのおのからだ)、殴ると特性が上書きされるデスカーンなどにより 第4世代よりも相手にしにくいポケモンが増えてはいるものの、 そのうちほとんどのポケモンはメジャーではない為、PTに1体は欲しい鋼タイプでもあるので シングルバトルでは常時使用率がTOP10位圏内におり、逆に強くなっている感はある。 そのかわりナットレイ(草鋼)らの強力な炎4倍の鋼タイプの対策の為、 ハッサム含めてそれらを標的にしためざめるパワー炎の所持率がマイナーなポケモンを含めて急上昇しており、 誰が持っているか見極めなければ出落ちするという怖さも出てきた。 そのためオッカのみを持って耐久に厚く振ったハッサムは不意打ちの炎技を耐えて行動できることから安定しやすく、 流行していた時期も長い。 他にも「起点を作って3タテするゲーム」のBW時代を象徴するハッサムとして 命の珠+剣舞+バレパンのエグイ先制技の火力を連打するエースとしても活躍した。 シングルだけでなくダブルでもメタグロスに次ぐメジャーな鋼タイプとなりつつある。 メタグロスと違って「いかくを食らう」「4倍なので不一致の熱風でも即死する」「低種族値(特に耐久)」などの劣る部分があるが、 「地面弱点では無い」「メインウェポンの命中が100」「自然に先制技のバレットパンチが入る」 「虫食いが同じ鋼のメタグロスやナットレイ、数の多いエスパーとそれに強い悪タイプ(というかバンギやサザン)への打点になる」 などのメリットがある。 持ち物の傾向としてはオッカのみよりも悪戯心いばる+キー(ラム)のみ+バレットパンチで速攻を仕掛ける型や 虫や鋼ジュエルで瞬間火力を上げるハッサムが多くを占める。 後期には自ら火力を上げられる剣の舞を採用したハッサムが増え、 「オッカのみ+虫食い/バレット/剣の舞/まもる」といったシングルバトルのようなハッサムも出てきた。 そしてジャパンカップ2013ではついにハッサムがメタグロスの使用率を上回り、ダブル=メタグロスのイメージを崩壊させた あまり関係ないが、教え技(むしくい)や旧マシン技(はねやすめ)の重要度が高いハッサムとストライクは、 扱う為にはほぼ前作必須という事もあり、BWから始めた、復帰した人にとってはBW2までは苦い思いをしていた。 BW2以降、ポケモンセンターで「シングルバトル最強ポケモン」として5種類のポケモンが配布されたが、 その中のガブリアス、カイリュー、メタグロス、バンギラスと周り全て600族の中、 1匹だけ500族のハッサムが何の違和感もなく紛れているのは流石という事だろうか。 配布時の技は「特性テクニシャン固定、むしくい/はねやすめ/つるぎのまい/バレットパンチ」と重要な技が組み込まれた状態であり、 「何故BWの時に配布しなかったんだ」という仕様でもあった。 夢特性はストライクがふくつのこころ、ハッサムがライトメタルというあまりにも微妙なもの。 テクニシャン+第4世代教え技(むしくい、ばかぢから)と引き換えにする価値は無く、教え技が解禁された現在でも採用の余地はない。 第6世代 ハッサムがメガシンカを獲得。全体的に能力が底上げ・特に防御が伸びる種族値上昇をする。 羽休めも合わせればかなり堅牢になるため、殴ってよし受けてよしという非常に安定したポケモンになる。 タイプは変わらず特性もテクニシャンのままなので、普通のハッサムと同じ感覚で戦えるのも強み。 新タイプのフェアリーが鋼弱点であること、めざパの威力が60固定になり最大威力が減少したのも追い風。 しかしファイアローの登場やマリルリの腹太鼓アクジェ解禁などでハッサムと同じ「高威力先制技」が出来るポケモンが増加、 特に前者はストライクをはじめ多くの飛行弱点ポケがなす術なく倒されていく原因になってしまい、 ハッサムも先制され炎技や鬼火を叩き込まれるなどかなり分が悪い。 更に霊技や悪技が鋼に等倍で通るようになったので、耐性を過信しすぎるのも危険。 ORASからはゲンシカイオーガが登場。伝説戦限定だが炎技を無効化できる恩恵に与かれるのは大きい。 第7世代 フェアリー層が厚くなったことで鋼タイプの需要も増加。 バレットパンチのお陰でミミッキュ相手には滅法強い…のだが、カプ・テテフに自慢の先制技を封印されたり、 環境上位を席巻するフェアリーが軒並み特殊型なので攻撃を受け切れなかったりと、苦しい場面も多くなった。 次第に鋼タイプとしての出番を、耐久自慢のメタグロスやギルガルド、ナットレイ等に奪われつつあるが、 ハッサム自体は特別弱体化された訳でもなく、従来通りの戦法を取る分には健在の安定感を誇っていた。 ストライクはファイアローの弱体化が好機なのだが、今度はこちらも上位フェアリーであるカプ・コケコにロクな有効打がなく、 同時にエレキフィールドからの十万ボルトや雷は輝石があっても受け切れないので、 画期的な電気タイプ対策でもない限り上位での活躍は難しい状況であった。 第8世代 剣盾ではDLC鎧の孤島で解禁。 メガシンカが廃止、どくどく・はねやすめ・はたきおとす・おいかぜ・むしくいと有用な技がことごとく過去作限定になってしまい、 技の威力よりもテクニシャンとの相性や先制技性能を売りにしているハッサムにとってダイマックスとの相性も良くない、と微妙な点が目立つ。 同タイプのアイアントがダイマックスとの相性の良さを買われ使用率を伸ばしたのとは対照的である。 それでもハッサムそのものの安定感は相変わらず。環境上位を占めるトゲキッスやゴリランダーに強く出られる点が売りだが、 流石にエースバーン相手はどうにもならなかった。 むしろこの世代はストライクの強化の方が目覚ましい。 新教え技のダブルウイングがテクニシャンと好相性であり、ダイジェットをタイプ一致で無理なく使える分ハッサムよりダイマックスに向く。 グラススライダー受け性能も高いなど追い風が吹いているが、 相手のダイジェット、未だ需要の高いステルスロック、これまたどうにもならないエースバーンなど、タイプゆえに苦手な状況が多く、 出張っていけるタイミングを見極める必要があった。 PLAでは新たな進化形でいわ複合のバサギリが登場。 PLA内では関係ないが、特性がテクニシャンの代わりにちからずくになっており、覚える技の範囲ではちからずくが活きる技が少ない難点を抱える。 とはいえ、攻撃と共に破片を食い込ませて割合ダメージを与える専用技のがんせきアックスなど高性能の技を覚える。 覚える技次第では第9世代以降の対戦環境進出で化ける可能性もあるだろう。 第9世代 ダブルウイング、ばかぢからといった技が没収されたものの、代わりにインファイトを獲得し、 復活習得したつばめがえし、新規に覚えられるくさわけやとびつくなど、テクニシャン対応技を続々とゲット。 最初期環境は鋼・炎テラスタル持ちの多さに苦戦する場面も多かったが、パラドックスポケモンや四災が解禁されると、 トップメタのハバタクカミ・テツノツツミ・パオジアンなどにバレットパンチがよく刺さる事から需要が増加。 無論、上記トップメタ達もテラスタルなどで対策は講じてくるが、いずれにしても現状それだけの影響力を持つ証である。 ハッサム自身もテラスタルで4倍弱点をカバーでき、テクニバレパンに更に鋼テラスタルが乗れば凄まじい火力になるが、 元の優秀な耐性を捨ててまで切るべきかはよく考えて使いたい。 ストライクもまたインファイト・つばめがえし・くさわけ・とびつくなどを獲得。 しかしダブルウイングやダイジェットが使えなくなった事、 グラススライダーの習得者が現状いなくなり草受け需要が減った事で前世代よりは落ち着いた。 そしてHOMEとの連動によりバサギリも本格的に環境参戦。 がんせきアックスが攻撃しつつステロを撒く破格の性能を与えられ、隠れ特性のきれあじにより火力自体もエッジに匹敵する。 挑発で止まらない・殴っても怖い起点役として、低耐久を補うタスキを携えながら戦うのがセオリー。 連撃ウーラオスに滅法弱いのがたまにキズ…。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 12 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 16 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 20 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 24 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 28 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 32 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 36 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 40 シザークロス 80 100 むし 物理 15 44 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv32 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技14 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技15 むしのていこう 50 100 むし 特殊 20 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技21 とびつく 50 100 むし 物理 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技40 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技57 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 Lv8 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技65 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 Lv36 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 Lv44 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技105 シザークロス 80 100 むし 物理 15 Lv40 技113 おいかぜ - - ひこう 変化 15 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技134 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技162 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技182 むしくい 60 100 むし 物理 20 技184 しんくうは 40 100 かくとう 物理 30 技185 とびかかる 80 100 むし 物理 15 技197 ダブルウイング 40 90 ひこう 物理 10 技219 はいよるいちげき 70 90 むし 物理 10 タマゴ技 ※の付いた技はものまねハーブによる引継ぎのみ。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 カウンター - 100 かくとう 物理 20 タマンチュラ(レベル22)、ヘラクロス(レベル25) つじぎり 70 100 あく 物理 15 メガヤンマ(レベル1)、グライオン(レベル27)、コロトック(レベル42) きりばらい - - ひこう 変化 15 モスノウ(レベル16) フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 フライゴン(思い出し)、タマンチュラ(レベル11)、マメバッタ(レベル26)、メガヤンマ(レベル38) ファストガード※ - - かくとう 変化 15 ソウブレイズ・ザングース(思い出し)、キモリ(レベル15)、コジョフー(レベル20)など 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC のろい、みきり(マシン) 第3世代 すてみタックル、ものまね(教え技)あさのひざし(XD) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 かまいたち、おいうち(レベル)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき(マシン、ピカブイ)はたきおとす、おいかぜ(教え技) 第8世代 とぎすます(レベル、剣盾・BDSP)ぎんいろのかぜ(レベル、アルセウス)いびき、はがねのつばさ、メロメロ、しんぴのまもり、ダメおし、サイコカッター、クロスポイズン、りんしょう、ぶんまわす(マシン、剣盾)いあいぎり、いばる、いわくだき、はねやすめ(マシン、BDSP)めいそう、あやしいかぜ(教え技、アルセウス) 遺伝 タマゴグループ 虫 性別 ♂:♀=1:1 進化 ストライク(メタルコートを持たせて通信交換)→ハッサム(くろのきせき)→バサギリ
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ストライク君 本編の主人公。一人称は「俺」。 コンビニの店員として日々努力する傍ら、一緒に住まう妹のルージュの面倒を見ている。 なぜか年齢が設定されており、第1話の時は21歳だった。 しかし製造年月日が何月何日なのか分からないので、現在何歳なのか不明。 2011年12月現在、店に勤めて4年ちょいになる。 一応ルージュのためにも就職しようか迷っていたが、話の都合上就職は一生しなさそうだ。 好みの異性のタイプはスレンダーな人、むちむちな人、ツンデレ、天然、眼鏡っ娘、ボーイッシュetc… 要するに異性は結構オールマイティに好きな感じ。 ストフリちゃんやゲルググさんがモロにタイプという噂もある。 また、意外と抜けているというか思い込みの激しい部分があり、 旅の行商人のEx-Sさんから貰ったエールストライカーパックをずっと乗り物だと思っていたこともある。 現在はしっかり背中に装着することを学習したらしい。 弱点はメインカメラ。 指が近寄るだけでジーンと来るらしい。 キャラクター紹介に戻る
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 各形態の武装解説、コンボ、立ち回り、対策については下記の個別ページへ ストライクガンダム : エールストライク ソードストライク ランチャーストライク 解説 攻略 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1