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《TG ストライカー》 チューナーモンスター 星2/地属性/戦士族/攻 800/守 0 相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在していない場合、 このカードは手札から特殊召喚する事ができる。 このカードは機械族モンスターとしても扱う。
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ジミ・ストライカー HP:1300 通称:ジミスト コスト700 機動性:125 機動性低下軽減:70 ロックオン性能:80 武装名 弾数 機動性低下率 予備弾倉 装備箇所 特殊 100mmマシンガン 腕部 ビームライフル なし 腕部 ロケットランチャー 腕部 ミサイルランチャー 腕部 ビームスナイパーライフル 腕部 ビームサーベル なし 腕部 ビームスピア なし 腕部 機体紹介 機体考察 全機体中最大の格闘威力を誇る中コスト格闘機。 最大の特徴であるビームスピアの攻撃力を活かし戦場を荒らして行きたい。 が、HPは低くはないものの盾を装備できないためそれほど撃たれ強くもなく、奇襲を仕掛けるにもそれほど機動性が高いわけでもない。 そのため格闘のみで立ち回るのは困難なので、何かしら射撃武装を装備し隙を見て格闘を仕掛けるといいだろう。 ロックオン性能もそれほど高くないため射撃武装はBZ、MPが無難か。 お勧め装備はR NO S NO L MP S NO 右手装備はNOとなっているが当然ビームスピアである。 中距離以遠では全く戦力にならないのでしっかり回避しながら近づこう。 近距離にもぐりこんでからは主にミサイルを使い、隙を見て格闘を仕掛けよう。 持ち替えモーションをはさむことになるので即座に格闘は出ないので注意。
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NIGHT STRIKER 【ないとすとらいかー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1989年10月 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 その昔、擬似3Dとよばれる技術があった。 ポリゴンによる3Dグラフィックがいまだ実用レベルに達していなかった時代に、2Dの技術である「スプライト」や「ラスタスクロール」等を用いて、その名の通り擬似的に3D空間を表現したゲームのことである。 ハード性能の限界と理想の間の苦肉の策であった。しかしながら「本物の」3Dにはない味があるという人も多い。 特に多く見られたのがシューティングとレースゲームなのだが、シューティングにおいては1985年にリリースされたセガの『スペースハリアー』が大ヒットし、他社もそれに倣った作品を擁立した。 89年にリリースされた本作もその一つとしてよく語られるタイトルであり、疑似3Dシューティングの大傑作・ひとつの集大成と呼ばれる作品となった。 ストーリー 組織的テロが横行する近未来、レーザー工学の権威であったマスカ博士が娘とともに何者かに拉致された。国連特務機関情報部は博士がテロ組織から脅迫され超兵器を作成しているとの情報を入手、ダグラス長官は国連特務機関特別行動隊「ナイトストライカー」に命令を下し、高機動ホバー機「インターグレイXsi」は任務遂行のために出撃する。 特徴 自機の真後ろ視点で進行するTPSタイプの3DSTG。強制的に前(奥)に向かって進んでいく。速度は常に一定で調整は不可能。 自機「インターグレイXsi」を操縦桿型のアナログレバーで操縦する。手前に引き倒せば上昇し、奥に倒せば下降する。反応は非常にクイックで、アナログレバー独特のレバーの入れ方により大胆かつ繊細な移動が可能だった。 レバーには上部にトリガーがあり、トリガーと同機能のボタンもついている。 トリガーまたはボタンでショット。レバー入力と同時にショットを撃つことにより誘導性能のあるショットを発射。オート高速連射。 『ダライアス』や『アウトラン』と同じ樹形図型ステージ選択式で、全6ステージを好きなルートで走破する。ラストステージでは自機がステージ事に違った変化をする。結末も最終ステージ毎に異なる6種類が用意されている。 シールド制となっており、初期値は5となっている。敵の体当たり、敵弾、または地形に当たることにより消費し、0の状態でダメージを喰らうとゲームオーバー。 シールドはステージクリア時に1回復し、全面クリア時に残りシールド数に応じてボーナスが入る。 ステージは道が存在する市街・郊外・ビル街・地下道、水上面の運河・海上、建物内の工場・寺院、それと空中となっている。 疑似3Dの代表作『スペースハリアー』と大きく異なる点は「道」の概念。ドライブゲームのように曲がりくねり、アップダウンもある。 しかし、自機は車両だが浮遊能力もあるため、特に路面を意識する必要はない。全体にドライブゲームのような演出もあるがあくまで雰囲気作りである。ただし路面を走行すると走行点が入るため、スコアを意識するならできるだけ地表を走行するほうがよい。 評価点 タイトーお得意のZUNTATAによる軽快な音楽。本作の楽曲を担当したMar.こと高木正彦氏の代表作の一つとして今も名が挙げられるほどの名曲揃い。 疾走感溢れる作風の良曲が揃い、プレイ中の高揚感はかなりのもの。このゲームにハマったプレイヤーからは「運転中に聞く事は危険」と言われる。 特にコイン投入後のステージAで流れテンションを一気にかきたてる「URBAN TRAIL」、浮揚感がたまらない「FLY AWAY」、終盤戦で流れた時は非常に盛り上がると評される「BURNING ROAD」、ラスボス戦を盛り上げる「BOSS 6」、エンディング後の寂寥感と無常感を響かせる「シ・メール」は評価が高い。 「夜の街を駆け抜けろ!」のキャッチコピーに偽りなしの、統一された世界観。ネオン輝く町並は美しく、高速で流れて行く景色は印象的かつ幻想的。 専用筐体の上と左右の3面には「ライトストリーム」というものが設けられている。これは白いプラスチック面の表面に流れる光の粒子を表示するものであり、内部には回転する投光機が内蔵されている(完全に物理的な構造なのである!)このため、プレイヤーの視界はモニター画面とライトストリームによって完全に占められることになり、ゲームへの没入感を高めてくれる。 サウンド自体は2chステレオだが、これを左右ではなく前後に割り当てるユニークな設計。これにより、敵機や敵弾とすれ違ったときなどは効果音が前から後ろに飛んでいく形になり、疾走感を煽り立てる(*1)。 また、楽曲の出順が稼動初期でよく起こる「2面目BOSS~3面目でゲームオーバーになる」事に合わせたかの様に「2面目BOSSの曲はカッコよさが際立つ」曲をセレクトする等、選曲が絶妙。 スコア関連が非常に豊富 絶えず地面を走り続ける事で増加する得点(*2)、ショットボタンを押さずに一切の敵を倒さず(敵の自爆や一定面での護衛機の攻撃による撃墜による加点は可)かつノーダメージでステージクリアするともらえる多大な「パシフィスト(平和主義者)ボーナス」など、主だった稼ぎ要素がSTGとしては異彩を放つことでも知られる。 障害物の隙間を通り抜けるとボーナスがもらえる等、稼ぎ要素は豊富。それに魅せられ、今もなおハイスコアの限界に挑む人が存在している。 全ての敵を破壊した際には「ワイプアウトボーナス」が貰えるが、パシフィストボーナスの方が大きいので、結果的に上級者は敵を倒さなくなる。 開発者も相当稼ぎを意識して作っており、ウソスコア申請対策として「正規スコア検知機能」がある。どのような仕様かは明かされていないが、ラストステージをクリアすると入る、末尾の点数が関係しているとの説が有力(*3)。 良好なゲームバランス及び難易度。 1面はただ適当に動き回っていればクリアできるが、2面からは精妙な操作を要求される障害物が出現し、3面以降は正確な回避及び迎撃軌道を要求させるミサイルなどが飛んでくる。このように少しずつステップアップしていけるステージ構成となっている。 ステージクリア毎にアーマー(耐久・HP)が1(設定次第で最大3ずつ)回復するようになっており、初期アーマーが(デフォルト)5なのでクリアまでに1ステージ2回のダメージが容認される。とはいえ敵の攻撃は激しく、独特の操作感覚(特にミサイル回避)が要求されるため、決して簡単なゲームとはいえないが、ルート選択により難易度をある程度は自発的に調節できる。(やはり誘導ミサイルの回避が難しいので、これがあまり飛んでこないルートがクリアに近いと言われた) コンティニューにも制限がなく、本作ではゲーム展開が常にノンストップ状態でボス戦も短いため(*4)、金任せのゴリ押しプレイでもエンディングは拝める仕様となっている。 店舗に嬉しいプレイ時間の短さと高い満足度 道中やボス戦はどんなに頑張っても長さや時間が設定されている為に「1クレジットで粘られる」事は無い。それでいて先述の疾走感・爽快感・ゲームバランスの良さでプレイヤーの満足度も高く店舗にハマれば超優良ゲームである。 オールクリアまでの総プレイ時間は約15分弱。回転率と客に与える満足感の妥協点としては、まあまあ適切な長さではないだろうか。 当時のタイトーの大型筐体ゲームは『WGP』や『トップランディング』や『SCI』等のように1クレジットでフルに遊ぶと軽く40分を超えるものや、逆に『オペレーションサンダーボルト』や劣化ナイトストライカーと揶揄される『ギャラクティックストーム』のように難易度が非常に高く普通のプレイヤーにはエンディングに到達するだけでもコンティニューを要求するといった、両極端なものばかりで回転率や初心者・一般プレイヤーへの配慮を考えていないのに等しい物がほとんどであった。 問題点 専用筐体は非常に壊れやすい。特にアナログレバーが顕著で、繊細な動作不良でもゲーム性に直結するためオペレーター泣かせである。 同じくアナログレバーの『スペースハリアー』のレバー形状と違い、本作のレバーは根本から急に曲がっている為、どうやらテコの原理で根本の一箇所に大きな負担がかかるようである。 加えて、ゲーム内容面でもアナログレバーに負担がかかりやすいものになっていた。 先述したように路面を走行すると走行点が入るため、敵が出現しない場面ではレバーを上に倒しっぱなしにするのが常道であった。そのためテコの原理による力学的な負担がかかり、またキャリブレーションがおかしくなる事例も散見された。 インストカードには記載されていないが、レバーを左右いずれかの方向に倒すと同時にショットボタンを押すとレバー方向に向けてホーミングショットが発射される。そのためデリケートなアナログレバーを左右に激しく振るという操作が頻繁に行われ、部品にダメージを与えた。(『アウトラン』のレバガチャや『アウトラン2』のハンドルガチャと似た事例だが、こちらは意図的に仕込まれた仕様である) これらを抜きにしても、敵弾回避のために一気に激しくレバーを一回転させたり、逆方向に急激に切り返す操作を頻繁に行うため、優しいプレイができない。 またライトストリームも物理的機構のため故障しやすい。レバーと違いこちらは故障していてもプレイに支障はないため、そのまま放置されるケースも多かった。 筐体購入価格もかなり高かったらしく、稼働数がかなり少なかったらしい(*5)。そのため現存する一般人がプレイ可能な純正筐体は秋葉原Heyの1機しかないと言われていた。モニターが早々と修理不能になり液晶化、他にも操縦桿の握る部分が壊れ非純正品に切り替わる、更にはレバーの根本が壊れてしまい1年以上の長期入院となるなど様々なトラブルを経験している(*6)。そのためフルオリジナルの筐体は個人所有しているコレクターの物しかないと思われていた。 長らく日本にはこの1台しか純正可動筐体が無いと言われていたが、大阪新世界の謎のレトロゲームセンター「ザリガニ」にて稼働している事がねとらぼの記事により発覚した(*7)。しかもHeyとは異なり、ほぼオリジナルを保っているとのこと。 人気の高い名作だが完動筐体の現存数が少ないということで、汎用筐体に基板を収めてアナログスティックを取り付けて稼働させる例も近年ではしばしば見かける。しかし一時期このような形で暫定稼働させていた秋葉原Heyも、初日からレバーが破損してしまったほど、筐体に厳しいゲームである。 ラストステージでの演出について ラストステージでパワーアップするのはいいのだが、ステージPでは自機がフィギュア(人型ロボット)形態に変形する。見た目のインパクトはなかなかのものだが、自機が大型化する関係で当たり判定も大きくなり、更に前方が見難くなって被弾・撃沈しやすくなると言う、事実上のパワーダウンとなってしまっている。ショットは強力(*8)になっているのだが、先述の通りハイスコアにはパシフィストプレイが必須なので意味が薄い。 また、ステージSではこれまでのダメージの蓄積により白煙を上げ始めた自機から緊急離脱したバイク型の脱出ユニットで戦うという設定で、このユニットはホバー機能がないため、空中機動に大きな制約が加えられる。ただし、フィギュア形態と同じショット仕様になる上で当たり判定が小さくなるので弾に当たりにくいという長所もある。 総評 全体的にゲームセンターへの出回りが少なく、かつ筐体自体も壊れやすかったことから、稼働当初はマイナスのイメージで見られていた。 だが、良好なゲームバランスはもちろんのこと、印象的な世界観とそれに合わせた疾走感の強い音楽から織りなすゲーム全体の雰囲気、上級者による超人的なパシフィストプレーといった要素の数々でプレイヤーを魅了すると評価は一変。 最終的に稼働当初のマイナスイメージを吹き飛ばしたどころか、1991年の「ザ・ベストゲーム」を受賞し伝説の作品として位置づけられた。 移植 PS・SS移植版(いずれもビング製) 開発元のタイトーからソースコードを提供されなかった為(*9)両作ともいわゆる「目コピ」による雰囲気移植版となっている。ビング側もその点を憂慮していた様で、PS版のパッケージ裏には「この商品は、(株)タイトーの許諾を得てアーケード版のナイトストライカーを参考に作った商品です。」との但書きがある。また自機の操作はデジタル入力のみで。AFS(VING Analog Feeling System)によるアナログ風の操作感を謳っているが、流石に厳しい。 SS版は「ナイトストライカーS」としてリリース。後発移植の為にOPムービーや分岐の無いエクストラステージが追加され、ミッションスティック(アナログ入力)への対応、ボス戦前のロードの解消、処理落ちの軽減等々の改良点がある一方、開始時やステージ間のロード時間が伸びたり、ホーミング弾が撃ち辛いといった改悪点もある。特にホーミング弾の仕様に関しては、一部のユーザーから酷評の的となっている。見た目の再現度の向上や流通量の少なさ故か、現在は中古でも7千円~1万円前後とMCD版以上のプレミア価格で取引されている。 本作の翌月に発売された「セガマルチコントローラー(通称:マルコン)」のアナログパッドでも操作は可能なものの、画面下まで自機を動かすとそのまま地面にめり込むバグが発生し、破壊不可な障害物を除き、敵や敵の攻撃がほぼ当たらなくなる。 ちなみに両バージョンとも全BGMがCD-DA収録で、一時期は新品が1000円以下で投げ売りされていた事もあり。サントラ代わりに入手したユーザーも多いと思われる。 MCD・PS2版(MCD版(移植担当はアイシステム東京)・PS2版ともタイトー製。後者はタイトーメモリーズII下巻に収録) MCD版はAC基板より遥かに性能の劣るハードウェアへの無茶移植だが、グラフィックの画質を故意に粗いものにして、スピード感や爽快感の再現に成功している。またMCDの特性を活かしてAC版と同じBGMをそのまま収録している他、当時のZUNTATAオールスターメンバーによるアレンジBGMを収録。ただしアレンジの方はゲームでは途中までしか収録されていない。なお開発にはAC版のディレクターであった「ぱぱら快刀」こと海道賢仁氏が監修・アドバイザーとして参加している(*10)。 海道氏がTwitterで明かした裏話では「MCD版開発の際、オリジナルのソースコードが用意できず、移植を担当した外注会社(アイシステム東京)がナイストを筐体ごと調達し、基板からROMイメージを吸い出して、逆アセンブル解析までして移植した上に、プログラマさんが筐体プレイのやり込みで(AC版の)プレイ感覚をどこまでも再現しようと躍起になっていたその熱意が今でも印象に残っている」と述懐している。 そうした熱意の甲斐あって「よく見れば色々違うのだが全体的なプレイ感覚はAC版に近い」という作品にまとまっており高く評価されている。 2022年10月27日発売の「メガドライブミニ2」に収録され、1993年の発売から29年越しの復刻を果たした。同機収録版では本体の壁紙設定をテーブル筐体タイプのものに設定していると本作プレイ時の壁紙がライトストリームを模したものになる(アニメーションは無い)。また、同時発売のサイバースティック(*11)に対応している。 PS2版はいわゆる公式エミュレーターなので、まれに音声がおかしくなる(ただしほとんど気にならない)ことを除けば再現度は完璧。 ただしPS2付属のアナログスティックによる操作性は良いとは言えず、ゲームセンターのレバーでパシフィストを出せる上級者でも敵弾を避けきれないという話もある。またPS2対応の各フライトスティックにはほとんど対応していなかったり、連射設定が変えられない等、細かい点で不満は残る。 余談 このゲームの攻略ビデオがかつて新声社(ゲーメスト編集部)から出ており(販売元はキングレコード)、当時のトッププレイヤー達のプレイを収録しているのだが、その内容があまりにも素晴らしいため、メストビデオの中でも屈指の「実用性・魅せを満たした」ものと評価されている。 「パシフィストボーナス」と地上走行時の得点加算増加は画期的なアイデアであったが、3Dシューティングであるにもかかわらず「襲い掛かる敵の攻撃を避けるドライビングゲーム」と比喩され開発者の胸中は複雑だったらしい。(*12) 当時のタイトーはこのパシフィストボーナスや『ヴォルフィード』の一発囲みクリアのように、本来のゲームシステムに相反する行為で得られるボーナス点をこっそり仕込む事が多く、それで通常のプレイとはまったく違うやり方で普通にプレイするよりはるかに高いスコアが得られるという事実が賛否両論を巻き起こした。 パシフィストボーナスとは反対に「敵を全滅させる」と入るワイプアウトボーナスもある。全滅で100万点だが、累積加算されるパシフィストボーナスの方が得点が高い。(*13) ちなみにロケテストの段階ではパシフィストボーナスの要素は入っておらず、ロケテストが終わって、本作のプログラマーの1人である津森康夫氏が「『敵を撃たず、ダメージも食らわなかったらボーナスあげてもいいんじゃないですか?』とメインプログラマーの人を焚き付けて、(ディレクターの海道さんには)相談もせずに勝手に入れました」と述懐している。 ゲーメストで長年にわたり「ナイス党」なる面々がスコアを更新し続け、他のプレイヤーがお手上げな程のスコアを毎月叩き出していた。これがあの芸術的なゲーメストビデオに繋がる。 有名なバグとしてミサイルの射出口に自機を重ねる様にするとミサイルが発射されないというものがある。しかし実際は「自機で隠れているところからミサイルを撃たれるのは卑怯」という製作側があえて作った仕様だそう。 当時タイトーの地方営業所の中で話題になったのがやはりレバーの壊れやすさだが、その壊れやすさの豪快なエピソードとして「米軍兵士がへし折った」というのがあった。 米軍兵士という事から沖縄や横須賀だと思われるが、人力でへし折ったというのは流石に壊れやすいと言っても豪快すぎる事から鉄板ネタになった事も。 サウンドトラックは『ダライアスII』と本作とのカップリング「GSM -TAITO4-」として発売されたが、どちらも人気作で、とりわけ音楽の評価が高い作品であったため大好評で、品薄に陥った時期がある。 ただしナイトストライカーの楽曲が「各面+ボス曲」で一つのトラックとなっていることはやや不評。BOSS曲を聞きたければ早送りボタンでサーチしなければならない。 他には、ゲームではイントロに被っていた「STAND BY READY? GOOD LUCK!」のボイスが、イントロと1面の曲の間に挿入されているのが特徴的。 因みに、二枚組であるが「収録版」と「アレンジ版」で分けられており、カップリングのゲームで分けてはいない。アレンジ版は収録時間がCDシングル程度だがサイズはフル企画である。 その後も本作の楽曲を収録したCDはいくつか発売されている。最近の商品としては「タイトー レトロゲームミュージック コレクション4 ライディングヒーロークラスタ」と「タイトーデジタルサウンドアーカイブ -ARCADE- Vol.2」に収録。両者ともにオリジナルの基板から直録音され、ZUNTATAメンバーによる録音品質チェックも行われている高音質版となっている。 ゲーマーには人気もあり内容も優良だが出回りも約300台と少なく知名度が乏しい上に、籠もって遊ぶタイプのゲームで覗き込まないとゲーム内容が分からず、興味を持たれるきっかけが無いに等しい。 当時の地方の直営店で常連客の「導入して欲しい」と熱烈希望を叶えたが月の売り上げが5000円いかない(=他の人がプレイしない)事態がいくつか発生し、「ナイトストライカーはゲーメストで評価高くても遊んでくれない」と営業所会議で名指しでダメ出しされる事があった。 『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』のDLC自機として「インターグレイ」が登場。また本作のBGM(オリジナル及びアレンジ版)を用いたステージも収録された。 性能面では、バリアを纏ったりホーミングミサイルを撃ったりと、なぜか本作の敵キャラたちの装備が使用可能になっている。
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直近まで開催されていたルナティックルガールなど難しいクエストでは死んでしまって失敗や石を砕いてコンティニューしたりすることが少なくありません。 回復スキル持ちファイターとかではない限り、長期戦になるとじわじわとHPが減っていきます。 そんな時に活躍するのが回復ストライカーです。 説明文には攻撃力の10%回復する的な内容が書かれているのですが、実際に使ってみると1万前後のHPを回復できます。※メインの方の攻撃力が適用される? さらにこの効果は戦闘中のファイター全員に効果があるため、マルチプレイなどではプレイヤー全員のHPを回復することができます。 3人全員が回復ストライカーを使うと一気に3万ものHPを回復できます♫ ストライカーは30秒毎に利用可能ですので長期戦では何度も活躍することでしょう! 私が把握している限りの回復ストライカーをあげておきます。 ■回復ストライカー キャラ 年代 レア度 リョウ・サカザキ 95 星5 ジョー・東 96 星4 不知火舞 96 星4 チョイ・ボンゲ 94 星4 二階堂紅丸 96 星3 ■回復ストライカーが活躍するクエスト 降臨のルナティック 塔の後半
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RGM-79FP ジム・ストライカー 戦慄の兵威 UNIT U-305 青 1-1-1 C 地球 [3][0][1] 1国力格闘力3のユニット。 適性が地球だけであるが、逆に言えばデメリットはそれだけとも言える。 低い防御力も、青ウィニーに採用するならキャラクターの恩恵を受けられるのでそれほど問題とはならない。 むしろ問題は青ウィニーに採用されるユニットの層の厚さである。 1国力格闘力3のユニットには1枚制限・1枚制限/自軍持ちのプロトタイプガンダム《10th/EB1/SP》とガンダムMk-II《TS1》がいるので、その枚数調整の隙間に居場所を見つけられるか。 また地球適性持ちにはガンダムEz8《DB1/BB3》を始めとして陸戦型ガンダム(第08MS小隊機)、ジム・コマンド(モルモット隊仕様)、ザクII(テスト機)といったそれぞれ優秀なユニットがひしめいており、その中で居場所を見つけられるかどうか。 という二重のハードルがあり、輝かしい未来が必ずしも約束されているとは言えない。
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今日 - 合計 - ナイトストライカーSの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時16分19秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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RGM-79FP ジム・ストライカー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13400 310 M 8950 75 18 18 22 7 - - A - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 スパイクシールド 4000 10 0 1~1 通常格闘 100 5 ツイン・ビームスピア 4500 20 0 2~2 BEAM格闘 95 5 100mmマシンガン 2000 12 0 2~4 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 陸戦型ジム ガンダムシュピーゲル フェニックスガンダム(能力解放) スカイグラスパー オーガンダム(実戦配備型) アルヴァアロン 開発元 開発元A 5 陸戦型ジム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 陸戦型ジム 3 ジム・カスタム 4 ジムスナイパー 備考 武装4つのうち3つは近接格闘で、3マス以上離れるとマシンガンしかないという非常に極端な漢機体。 一年戦争期の機体としては屈指の格闘性能を持っているが、防御力はあくまでジムなので注意。前線に出すなら支援防御を貰える位置を確保しよう。 ちなみに『機動戦士ガンダム 戦場の絆』からの出典。『ハーモニー・オブ・ガンダム』で設定された機体。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・ストライカー/ジム・ストライカー改 RGM-79FP 格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体でウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 288 コスト 160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高(ダウン中)/100/240 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 普通?(105F) 再出撃レベル LV4 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 重装甲型格闘用MS。 格闘型機体としては高いアーマー値を持ち、チャージ式格闘武装のツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備できる他、タックルからの追撃が可能なのが大きな特徴。 基本性能は耐久力を除いては平均的な数値に留まっているが、ジャンプ力が低い。 機動セッティングでも耐久値が高いため、ジム・ライトアーマーとは異なる持久戦的な戦い方ができる。 REV.3.01よりバランサーが中から「よろけ・高、ダウン・中」に変更された。 REV.3.06より、宇宙でも出撃可能となった。宇宙ステージとコロニー内では「ジム・ストライカー改」となり、ストライカー・カスタムと同型の宇宙用バックパックに換装したビジュアルに変更される。 Rev.3.15より、コストが20引き下げられ格闘威力が下方修正された。 Rev.4より、素体コスト180→160に変更。全セッティングにおいて調整あり。 初期配備機体に変更された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 21/3連射 密着4最長3 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 8.3cnt 402発ダウン 赤ロック 127射程 147m 100mmマシンガンB 27/3連射 密着 5最長 4 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8.7cnt 40?2発ダウン フルオート可赤ロック 127m射程 162m 100mmマシンガンC 14/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.7cnt 40?1発ダウン 赤ロック 127m射程 157m 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数21発。 威力は低いものの、高集弾で1トリガーで中バランサーまでよろけをとれる。 高バランサーは1トリガーではよろけないので、状況に応じてサブ武装のバルカンと使い分けよう。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可。 ダウン値が低く弾がバラけやすいタイプのマシンガン。 フルオートを活かした弾幕形成や削りに向いている。 拠点ダメは0.5/1発。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数14発。 トリガーの連打である程度連射が効く、単発式のマシンガン。 射程が長くダメージもそれなりにある(距離関係なしの11固定?)ので、射撃戦にもある程度対応できる。 格闘距離に踏み込めないシチュでもダメが取れるため、弾幕を必要としない+きっちり当てたいならAよりもこちらがオススメされる。 ただしフルオート機能がないことに注意。そのため一概にAの上位互換とは言えないか。 若干の発射遅延あり、発射時間が短く次行動に即移りやすい。 ■サブ 武器名 装弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 3最長 3 100/1発低 1 2発中 1 3発高 1 3発 13.3cnt 2603発ダウン 射程 127m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ジム(指揮官機)等と同様の兵装。 持ち替え動作がないため、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。 機動セッティングの場合はバルカンカス当てQD外しが可能。 低バランサーに本武装1発から3連QD外しタックル可能(検証済み)。後述のように連撃は4回までなのでタックルで終えたほうがダメージが高いことに注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値:連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 26→30→27(理論値26→38→43) 60→0→04回 × 追尾距離59m合計威力83 ツイン・ビーム・スピア 6→4→7→5→7(理論値6→4→11→10→14)合計29[最小]30→20→30→25→30(理論値30→25→47→49→60)合計135[最大] 60→15→15→15→ダウン5回 △ チャージ式最大チャージまで約2カウント追尾距離 59m タックル 40~50 110?連撃2回分? × タックル追撃可突:50 《ビーム・サーベル》 格闘モーションはジムのものと似ているが、2撃目が横払いではなく、斬り上げになっている。 攻撃側のグラフィックはあまり変わらないので、同じ感覚で連撃が出せるだろう。 3連撃の性能は回数、威力共にジム(指揮官機)のビーム・サーベルAに近い。コスト20の分当該機と比べ武装や機体性能に差があると見ていいだろう。 余談だが、宇宙での出撃時にはバックパックの変更に伴い、ビームサーベルのそれも変化するが、性能面での変更はない。 +連撃回数別威力 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 26 20.8 16.64 13.312 13 2連撃目 38 30.4 24.32 19.456 19 3連撃目 43 34.4 27.52 22.016 21.5 赤文字は通常の三連撃時の威力 《ツイン・ビーム・スピア(TBS)》 チャージ格闘武装。4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。 敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。 連邦軍で一番最初に支給されるチャージ格闘武装。 他のチャージ格闘と異なり、本武装にのみ2段目以降にもダウン値があり、被せによるダメージ底上げなどには向かない。 本機体は他の格闘型に比べてあまりダッシュは速くなく、TBS装備時はタックル追撃を射撃武装でしか行なえなくなるため、この武装であいこになったら格闘の選択肢が必然的に潰されるのは大きなデメリット。発生は早いので、最小チャージで出せばあいこに出来るが非常に難しい。 足回りが良くなく踏み込んでチャージ発動するのが難しい事、ダウン値上味方の被せが難しい事、タックル追撃持ちである事、低コスト帯である事等を考慮すると主体的に動くのではなく、待ち構えて相手の動きに合わせて行動出来る際に真価を発揮出来るだろう。 わざとチャージ中である事を見せて敵に踏み込ませる事を躊躇させたり、チャージをキャンセルしてタックルやマシンガンで応戦したりと動きに変化が求められる。 一方で敵が高機動力機体でじっくり来られた場合は手も足も出ないため、臨機応変さも必要。 他のチャージ格闘とは全く違うため、サーベル装備時の方が柔軟に立ち回れる事も多い。 3連→マシ(またはバルカン)カス当て→タックルで同等のダメージを与えれることも覚えておくべき。ジム・ストライカー(ネメシス隊)は通常格闘とチャージ格闘武装を両立出来るので、そちらも考慮したい。 あとすごくカッコいい…のだがこれもネメシス隊仕様も同様である +フルチャージ連撃回数別威力 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 30 24 19.2 15.36 15 2連撃目 25 20 16 12.8 12.5 3連撃目 47 37.6 30.08 24.064 23.5 4連撃目 49 39.2 31.36 25.088 24.5 5連撃目 60 48 38.4 30.72 30 赤文字は通常の5撃時の威力 《タックル》 ジム・ストライカー(ネメシス隊)と同様のスパイク・シールドで殴りかかる独特なモーション。 タックル追撃が可能で、連邦で使用可能なのは本機とストライカー・カスタム、ディジェ、百式の4機。 タックルは即座に敵がダウンしてしまうため、連撃による高ダメージを狙う格闘型はあまり多用したくない行動だが、本機はそのデメリットを解消している。 タックル追撃後は最大2連撃可能で、QDも可能(TBSの場合射撃QDのみ可能)。 QD・QDCによりタックル後の硬直を極めて少なくする事も可能と利点が多い。 またタックル追撃の副次的な効果として、敵が本機のタックルを警戒して至近距離での射撃戦をしてくることもある。 その場合はよろけが高バランサーなのを活かして、強引に格闘で切り込むこともできる。 格闘間合いでの選択肢が多い事が本機の長所の一つであるため上手く生かしたい。 タックル→QDC1発当て外し→タックルは短時間でダメージを与えることができ、TBS装備時も出すことができる。 ダメージは4連撃より低くなるが、状況に応じて使い分けると良いだろう。 QDCを用いて外した場合でもタックルは2回まで。 タックルによるバランサー蓄積ダメージは2連相当と思われる。 タックル(機動)→2連撃 96ダメージ タックル(機動)→バルカンカス当て外し→タックル 84ダメージ タックル(機動)→1連撃→QD外し→タックル 106ダメージ ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 288 226km/h 1.0cnt ?m 171km/h 12.9rpm 39f 40 102km/h 硬(硬直減) 290 224km/h 1.0cnt ?m 169km/h 10.9rpm 35f 40 102km/h 歩(歩行) 297 222km/h 1.0cnt ?m 168km/h 10.9rpm 39f 40 122km/h 跳(ジャンプ) 282 217km/h 1.0cnt ?m 192km/h 10.9rpm 40f 40 102km/h 走(ダッシュ) 267 245km/h 1.0cnt ?m 163km/h 10.9rpm 41f 40 102km/h 機(機動) 262 237km/h 1.0cnt ?m 184km/h 11.3rpm 40f 40 102km/h 推(ブースト) 300 204km/h 1.1cnt ?m 155km/h 10.6rpm 39f 40 102km/h 突(タックル) 302 194km/h 1.0cnt ?m 147km/h 10.3rpm 39f 50 102km/h 装(装甲) 347 183km/h 1.0cnt ?m 138km/h 10.3rpm 39f 40 102km/h ※全セッティングにてタックル追撃可。 旋・硬・歩セッティング 旋回(初期支給状態)の時点で288、歩行で297とすでに160コス格闘機では破格のAP値がある。 …あるのだが、機動力を補うなら青系セッティングでもコストに対して十分なAP値が確保される・赤系セッティングなら300を超えるAP値で低コスト機としてトップクラスのしぶとさが手に入るためやや中途半端さがあるか。どうしてもAP値と機動力のバランスを崩したくない場合は検討してもいいだろうか? とはいえ、タンクの護衛等で耐久値を確保したいときには便利である。 ワンランク低いジム(指揮官機)は射撃戦では圧倒的な火力不足なので、平面のステージでメインCを装備した歩きからの射撃戦を考慮するなら一行の余地はある。 特に護衛時は敵はタンクに拠点をノーマークで撃たれ続けるのは避けたいはず。射撃で揺さぶり、相手が焦れて無理に攻めてくればタックル追撃機の接近戦の読み合いの強さも生かせるはず。 跳・走・機セッティング 160コスとしてもやや機動力が低いため、短所を補うため走や機を選ぶのも一手だろう。走・機ともに260以上のAP値、ジャンプなら280を超えるAPとなるため一定の生存力も維持される(コストが一段階上となる水中型ガンダムの同じセッティングよりもAP値が高い)。 格闘機のセオリー通り、迷ったら青系がいいか? 推・突・装セッティング なんとブースト・タックル・装甲の3セッティングすべてでAPが300を超え、装甲だとなんとAP347に達する。これはガンダムの赤系セッティングをぎりぎり上回るほどのAP値であり、コストパフォーマンスだけで言えば恐ろしく高い。 ただし、元々さほど優れるわけではない機動力がさらに落ちてしまう。孤立するべきではないところで孤立しないよう、味方がどう動くか・自分はどう動くかを考えながら立ち回る必要があるだろう。 しぶとさを活かして護衛、比較的高めのバランサーとAPを活かしてアンチ(一応アパムもできなくはないだろうが機動力が苦しいか)、囮や殿になってひたすら足止め…と色々考えられるだろう。 またタックルセッティングはタックル追撃始動の連撃ダメージを伸ばすという見地からの採用も考えられる。 ■支給(コンプリートまで8900) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 100mmマシンガンB 500 4 ジャンプセッティング 500 5 ダッシュセッティング 700 6 100mmマシンガンC 700 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 ツイン・ビーム・スピア 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 267 +2 +4 78m +4 ブースト消費14-25% 機動重視3 277 +1 +3 74m +2 ブースト消費13-24% 機動重視2 282 +1 +2 72m +3 ブースト消費13-23% 機動重視1 292 +1 +1 69m +1 ブースト消費12-21% ノーマル 297 0(1.02) 0 65m(1.08) 0(61) ブースト消費12-21% 装甲重視1 302 -1 -1 63m -1 ブースト消費12-21% 装甲重視2 309 -1 -2 60m -2 ブースト消費12-20% 装甲重視3 317 -1 -3 57m -3 ブースト消費11-19% 装甲重視4 327 -2 -4 55m -4 ブースト消費11-17% 特化セッティングではなく、徐々に性能が変化していくタイプ。 《ノーマル》 低めのコストという事もあり機動力は全体的に重めだが、タックルダメージが50のセッティングとしては一番機動力が高い。 本機はタックル追撃があるため、ノーマルも視野に入る。タックル→2連撃で短時間で100ダメージ以上稼げるため、一考の価値はある。 《機動重視》 機動2を超えると空中機動性能が格段に向上する。 とはいえ機動寄りのセッティングでも、他の高機動格闘機の機動重視と比べると若干見劣りする。 機動4ではアーマー値267と充分残しつつ、機動力もそれなりに改善される。 回避にちょっと自信が無い人や長時間粘りたい人にもお薦め。 《装甲重視》 拠点攻撃編成やアンチタンク編成時の遊撃には、連邦軍屈指の耐久力で活躍が期待できるだろう。 装甲2以上にした場合、地上でのダッシュは体感的にはあまり感じられないものの、ただでさえ低めのジャンプ力や旋回性能は大きく低下する。 そのため、装甲セッティングでは1vs1での立ち回りは非常に厳しい。 あくまで乱戦向きのセッティングなので、僚機から孤立してしまわないようにしたい。 ジャンプ能力の低下に伴い、高所に向かうルートもかなり制限されるので、落ち着いて迂回路を選択するようにしよう。 ■支給(コンプリートまで8900) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 100mmマシンガンB 500 4 セッティング3 500 5 セッティング4 700 6 100mmマシンガンC 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ツイン・ビーム・スピア 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 その他 近いコスト帯のジム・ライトアーマーのBRやQD外しループ、ガンキャノン重装型(B砲装備)ほどの爆発的攻撃力は備えていないものの、扱いやすいマシンガン・バルカン砲、高めのAPやよろけ高バランサー、タックル追撃による瞬間的火力など格闘機の戦闘スタイルに合わせてよくまとまっている機体である。 タックル追撃により格闘レンジでの敵機との読み合いで多少有利であり、タックル追撃やツイン・ビーム・スピア装備で短時間で大ダメージを奪えるのも本機の強み。 機動力はコスト相応なので、高コスト格闘機のような機動力を駆使した高機動戦よりは、低コスト高APを活かし体を張ったライン上げやオトリ、先陣を切って味方の攻め込む起点作りなどをするといいだろう。 高い耐久値を更に上げて護衛に徹するも良し、機動性に特化して上空や背後からの奇襲に重点を置くも良しと、機体編成や自分に合った立ち回りを心がけよう。 タックルのかち合い時にスパイクシールドが吹っ飛ぶ演出があった(?)模様。 連邦の格闘機でよろけ高ダウン中バランサーは本機のみなので、機体を使い分ける上で重要な要素となるだろう。
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無題 Name としあき 11/02/27(日)01 00 52 No.6231120 del ■スペース三国志■ ダーク・ストライカー 冥王星付近で目撃されている人型ヴォイド、全長約20m 神話大戦時代の帝国機が長い年月の間に変異したものらしいが詳細は不明 細身なシルエットをしており鋭角中心に構成された紫や灰色の装甲で覆われている バックパックと脚部に大出力のバーニアが備えられており非常に高い機動力を誇る 頭部の殆どが赤く光る巨大なモノアイになっており異様な不気味さをかもしだしている 両手そのものが大型のプラズマブレードになっており超近距離戦を仕掛けてくる またこの機体の癖なのか斬撃の後に蹴りを繰り出したり踏み台にして加速の足しにする
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― 翌日 ― 坂本「今日は基礎体力向上を目的とした走り込みを行う!!」 ルッキーニ「えぇ~!?ヤダ―っ!!」 坂本「ルッキーニ、文句があるなら走り込む量を2倍にしてやろうか?」 ルッキーニ「もっとヤダーッ!!」 シャーリー「まぁ、すぐ終わるから我慢しような」 ルッキーニ「うん…」 宮藤「坂本さん、いつもと同じで基地周りでいいんですか?」 坂本「いつもと同じでかまわない」 宮藤「了解です」 宮藤「行こう!ペリーヌさん!リーネちゃん!」 リーネ「うん!」 ペリーヌ「ま、まあよろしくてよ」 宮藤はリーネとペリーヌに声をかけ、基地周りを走りに行った バルクホルン「ヘルマ曹長、ハルトマン!! 私たちも行くぞ」 ヘルマ「はい!バルクホルン大尉!!」 エーリカ「えぇ~ まだ眠い……」ウトウト バルクホルン「もっとシャキッとしろ!!」 ヘルマとバルクホルンとハルトマンも宮藤、リーネ、ペリーヌの3人に続く エイラとサーニャは昨晩の夜間哨戒のため、走り込みはお休み 俺「さてと… 俺たちも行くか」 友「おう!」 俺と友が走ろうとしたとき、ミーナ中佐に呼び止められた ミーナ「2人とも、ちょっといい?」 俺・友「?」 ミーナ「友さんのストライカーユニットについてなんだけど…」 俺「扶桑から送られてきたやつですか?」 ミーナ「そうよ。友さんに送られてきたストライカーは中島飛行脚『富嶽』というものらしいの」 友「"富嶽"?」 俺「確か富嶽って戦略爆撃機だったような……」 ミーナ「俺さんの言う通り、友さんのは爆撃機タイプのストライカーユニットだわ」 友「だから、あんな重武装が可能だったんですね。でも、機動性が戦闘機とあまり変わらなかったような気がしたんですが…」 ミーナ「ええ、開発の長島飛行脚も予想以上の出来栄えに驚いたみたいなの」 俺「いくら良い出来でも、爆撃機にあの機動は無理なのでは……」 ミーナ「俺さん、細かいことを気にしちゃダメよ。その富嶽なんだけど、ある重大な欠点が見つかったので、飛行を中止してほしいという連絡が扶桑から来たの」 友・俺「重大な欠点?」 ミーナ「急上昇と急降下を連続して繰り返すと空中分解してしまうという欠点らしいわ」 友「それは……」 ミーナ「とにかく、友さんのストライカーユニットは飛行中止ね」 友「替わりのストライカーはいつ届くんですか?」 ミーナ「早くても3週間後ね」 友「ありゃ……」 俺「ミーナ中佐、話が変わるんですけど、いいですか?」 ミーナ「なにかしら?」 俺「あのF-15の燃料なんですが…」 ミーナ「その件ね。もう少ししたら、ノイエ・カールスラントから届くわ」 俺「了解です」 ミーナ「俺さん、性能比較実験の方は順調?」 俺「はい、そろそろ全ての試験項目が終わります」 ミーナ「それは良かったわ」 俺「ところで… 比較実験が終わると、ヘルマ……ヘルマ曹長はどうなるんでしょうか?」 ミーナ「それは私にもわからないわ…上層部が決めることだから……」 俺「そうですか……」 ミーナ「では、用件はこれで以上です。二人とも、訓練に戻ってください」 俺・友「了解」 俺たちは敬礼を交わし、ミーナ中佐の元を去る 俺「友~ そんなに気を落とすなよ」 俺は寂しげな友の肩をポンと叩く 友「………」プルプルプル 俺「ま、まさか!?泣いてるのか!?」 友「…………れる…」プルプル 俺「ん?」 友「……………れる…だろ……」 俺「もっとはっきり喋ってくれ」 友「Newストライカーが来るまで、訓練サボれるだろ~!!イヤッホー!!!!」 友は天にも昇る勢いで跳ね上がり、喜びを爆発させる 俺「はへ???」 気の抜けた返事を友に返す 友「いやぁ~ 坂本少佐の訓練、死ぬほど厳しいだろ~? ストライカーが無ければ、さすがの少佐も訓練見逃してくれるだろ~っと思って!」 満面の笑みを俺に向けてくる友 俺「さすがに訓練免除は無いと思うが……」 友「いや、訓練免除だね!」 友は重大な事に気がつかなかった 友たちの背後には扶桑国海軍少佐がいたのだ 坂本「ほぉ~ 友はそんなに訓練をサボリたいのか」 友「」 俺「」 坂本「どうなんだ?友」 友「い、いや…その……」 坂本「………」 俺「………」 友「………」 坂本「………」 坂本は刀の鞘に手をかける 友「ぬおぉぉぉ!?わかりました!!わかりましたって!!おれ訓練大好きです!!三度の飯より大好きです!!!!」 何の抵抗無く土下座を華麗に決める友 坂本「そうか、そうか!友は訓練が好きなのか!!ならばどんな訓練でも音を上げないんだな?」 友「それとこれは別で……」 坂本「つべこべ言わず、今すぐ基地周りを50週だぁっ!!」 友「なにぃぃぃぃ!?そんなに走ったら、スルメのように干からびちゃいますって!!」 坂本「大丈夫だ!スルメのように死んだやつは聞いた事が無い!!」 逃げようとする友の背中を無理やり掴み、訓練をさせようとする坂本少佐 友「俺ー!!助けてぇぇぇぇぇっ!!」 俺「さてと…ヘルマと一緒に走りに行くか……」 友「見損なったぞぉぉぉぉぉっ!!このロリコン変態ナース好きぃぃぃぃっ!!」 俺「……坂本少佐、こいつは滅多に音を上げない根性のある男なので、ビシバシ鍛えてやってください」 坂本「了解した。行くぞ!友」 友「いやぁぁぁぁぁぁぁっ!殺されるぅぅぅぅぅぅっ!!」 俺「友……また会う日までさようなら」 推奨BGM ttp //www.youtube.com/watch?v=Z8V2Ephl1JI 俺「ふぅ……走り込み疲れたな…」 ヘルマ「お疲れ様です、俺さん」 俺「ありがとう、ヘルマ」 みんなは走り込みを終え、夕食までの自由時間を過ごしている 俺「そういえば、明日の比較実験が最後だっけ?」 ヘルマ「はい」 俺「そうか……」 ヘルマ「……なんか悲しいですね」 俺「そうだな……」 もしかしたら明日を最後にヘルマと離れなければならないなどの考えが頭をよぎる 俺「そろそろ晩御飯、食べに行こうか?」 ヘルマ「もうこんな時間でありますか、行きましょう」 ― 格納庫前 ― 友「」 友「」 整備士「大丈夫ですか?友少尉」 友「……み……ず……」 整備士「な、何ですか?」 友「………みず……水…」 整備士「み、水ですか!?はい、どうぞ!!」 整備士は水筒を渡す 友「…おれの……体に………水を……かけてくれ……」 整備士「りょ、了解…」 チャポッ シャシャシャ 友「ふぅ~ スルメが"さきいか"になったぜぇ!!」 整備士「は?」 友「ありがとな!!この恩は忘れないぜ!!」 整備士「????」 整備士を後に宿舎へ戻っていく友であった