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このページはGUNDAM VERSUSで一般的に推奨されやすいストライカーの一覧ページです。 全ストライカーの一覧はストライカー一覧へ 各項目の詳細 発生=ストライカー呼び出しから攻撃開始までの時間。数値が小さいほど早い。 弾速=チュートリアルマップ初期位置において、弾が発生してから着弾するまでの時間。数値が小さいほど速い。 持続=弾が射出され続けている時間。数値が大きいほど持続に優れる。 出現=ストライカー呼び出しから相手に向かっていくまでの時間。数値が小さいほど行動に移るのが早い。 構え=構えぶんの時間が経過するまでストライカーは攻撃に移れない。故に出現+構え+振りが格闘系ストライカーの発生となる。これが短いほど近距離における発生に優れると言える。 振り=攻撃を振る速さ。出現+構えの時間が経過した後はこれが攻撃の発生となる。これが短いほど中距離以遠における発生に優れると言える(いわゆる『判定』とよばれるもの)。 速度=チュートリアルマップ初期位置において、出現ぶんの時間が経過した後のストライカーが相手に向かっていく速度。数値が小さいほど突進速度が速い。 射撃系ストライカーガンタンク【射撃】一斉発射 ボール【射撃】120mm低反動キャノン砲 アッガイ【射撃】バルカン ガンダムMk-II(エゥーゴ)【射撃】ハイパー・バズーカ【散弾】 キュベレイMk-II【射撃】ビーム・ガン【両手撃ち】 νガンダム【射撃】ビーム・ライフル【最大出力】 ギラ・ドーガ【射撃】グレネードランチャー シナンジュ【射撃】バズーカ【回転撃ち】 ガンイージ【射撃】ビームライフル【連射】 ガンダムサンドロック改【射撃】ヒートショーテル【投擲】 トールギスII【射撃】ドーバーガン【移動撃ち】 ボルジャーノン【射撃】ボルジャーノン・マシンガン G-アルケイン(フルドレス)【射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 ガンダム試作1号機フルバーニアン【射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 ドム・トローペン【射撃】ラケーテン・バズ ガンダムEz8【射撃】倍返しだぁ!! ジム・キャノン(サンダーボルト版) 【射撃】240mmロケット砲 ガンダムF91(ハリソン機)【射撃】ヴェスバー【連射】 格闘系ストライカーギャン【格闘】ビーム・サーベル グフ【格闘】ヒートロッド ドム【格闘】ダブルスレッジハンマー ガブスレイ【格闘】フェダーイン・ライフル【銃剣】 バンシィ【格闘】アームド・アーマーVN V2ガンダム【格闘】光の翼 ∀ガンダム【格闘】巴投げ ガンダム・キマリストルーパー【格闘】トルーパー形態【高速突撃】 流星号(グレイズ改弐)【格闘】バトルアックス 陸戦型ガンダム【格闘】ゼロ距離射撃 クロスボーン・ガンダムX1改【格闘】スクリュー・ウェッブ 照射ビーム系ストライカーZZガンダム【射撃】ハイ・メガ・キャノン クシャトリヤ【射撃】メガ粒子砲【照射】 ファンネル系ストライカーサザビー【射撃】ファンネル【射出】 プロヴィデンスガンダム【射撃】ドラグーンシステム【射出】 その他ストライカージ・O【特殊】プレッシャー ゴールドスモー【特殊】IFバンカー DLCファルシア【射撃】ファルシアビット G-セルフ(パーフェクトパック)【射撃】アサルトモード ガンダム・グシオンリベイク【射撃】300mm滑空砲 ザクI(ゲラート機)【射撃】ラケーテン・バズ 外部リンク コメント欄過去ログ 射撃系ストライカー ガンタンク【射撃】一斉発射 [2発][属性 実弾][よろけ][発生 36F][弾速 29F][持続 53F][ダウン値 キャノン(0.4*2)*3/ミサイル0.2*16][補正率 キャノン(-6%*2)*3/ミサイル-4%*16] 特射と同じモーション。肩部キャノン砲と腕のボップミサイルを連射する。 連射時間がMG系でも2番目に長く、弾速もMG系4位と良好。また銃口補正はMG系最上位。 連射数の多さともあって射線形成として優秀。MG系では珍しく遠距離向けの性能であると言える。 また撃ち終わった瞬間に退去するため、直ぐ様もう一度呼び出すことも可能。 ただし発生はMG系最遅。持続部分の振り向き速度もMG系最遅。 そのため判定の太さを考慮しても近距離では性能を発揮しきれない。 よく勘違いされるが、ピンク色のものを含め全て実弾。 (ファーストガンダムでは実弾兵器もピンク色の光で表現されることがあった) 2017/10/3のアップデートで弾数が3→2に減少し、誘導も低下した。 引っ掛けやすさはまだまだ健在だが、ダウンを取り難くなったのでちゃんと追撃する必要がある。 ボール【射撃】120mm低反動キャノン砲 [5発][属性 実弾][叩きつけダウン][発生 30F][弾速 21F][ダウン値 2][補正率 -20%] キャノン砲を1発山なりに撃つ。75ダメージ。叩きつけダウン属性。 弾は一定距離を進むと急激に誘導が掛かり始め、5発系どころか低弾数のストライカーと比較しても屈指の誘導性能となる。 発生や弾速も同系統の平均値から頭一つ抜けており、単純に当てやすく追撃もしやすい。 中でも発生と弾速は追撃が不可能に近い射撃や格闘などからでも追撃できてしまうほど。機体次第ではコンボ構築の幅も広がる。 その性能からコンボ・中距離以遠でのダウン取り・メインの連射数を+1するような使い方まで可能な万能ストライカー。 特に「射撃そのものは優秀だが弾数やリロードなどに難を抱える格闘機など」との相性が抜群に良い。 また地味に通常のダウンよりも拘束時間が長いのも長所。 ただし上下に対する射角はかなり狭い。弾道によるイメージとは裏腹に、高空から撃ち下ろすような使い方にはあまり向かないストライカーとなっている。 また射角が狭く射出位置もやや高いことから、優れた発生を持っているにもかかわらず、迎撃に使い難いという欠点がある。 アッガイ【射撃】バルカン [4発][属性 実弾][よろけ][発生 29F][弾速 25F][持続 47F][ダウン値 0.2*12][補正率 -3%*12] バルカンを12発撃つ。3HIT目でよろけ。96ダメージ(9*12)。 MG系ストライカー上位の発生と連射速度を持ち、また弾速も極めて速い。更に連射数そのものも多く、補正率やダウン値にも優れる。 連射中は誘導を切られない限り銃口補正が掛かり続ける。銃口補正自体も同系統の中では比較的強い部類。 そのため至近距離での使い勝手は良好。セルフカットも可能。 MG系の中でもBRから繋げられる発生と弾速を持つ貴重なストライカー。連射数の多さから盾固めにも役立つ。 しかし誘導が極端に弱く追従もやや遅いという欠点を持つため、距離が離れるほど直当てが難しくなる。 そしてダウン値が低く追撃しやすい反面、ダウンを取ることが苦手。これでよろけを取ってからBR2発で追撃してもダウンを奪えないことすらある。逆も然り。 長所が短所に勝り、尚且つ短所も目立ちにくいため、潜在能力の高さはMG系トップクラス。 しかしその性質上何も考えずに使っているだけでは真価を発揮出来ない。搭乗機体との相性なども考慮して選択する必要のあるストライカーと言えるだろう。 ガンダムMk-II(エゥーゴ)【射撃】ハイパー・バズーカ【散弾】 [3発][属性 実弾][弾頭:ダウン/散弾:よろけ][ダウン値 弾頭1.8/散弾0.1*n][補正率 弾頭-30%/散弾-8%*n] プレイアブル機の後サブを2連射する。±137ダメージ(75*2or12*n)。 誘導さえ切られなければ、2射目で再度銃口補正が掛かる。 拡散BZ2連射ということもあり、近~中距離で引っ掛けやすいことが強み。銃口補正が掛かりっ放しなのでセルフカットにも期待出来る。 発射直後に拡散するため、至近距離でなければ拡散前の弾頭がヒットすることはまず無い。散弾がほぼカス当たりするものと考えて良い。 一方で補正は非常にキツい。60ダメージほどで50%以上の補正が付いてしまうので、ここから追撃しても火力には期待出来ない。 ある程度の距離を置いて呼び出すことで、散弾を同時Hitさせることが可能。 スタンや強よろけ格闘などから繋ぐことで、一瞬で200以上のダメージを奪える。 後ろロングステップなどから繋ぐと成功しやすいので、本ストライカーを活かすのであればフリーバトルなどで練習しておくと良いだろう。 キュベレイMk-II【射撃】ビーム・ガン【両手撃ち】 [4発][属性 ビーム][ダウン][発生 41F][弾速 19F][ダウン値 6(3*2)][補正率 -60%(-30%*2)] 射CSと同モーション。両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。94ダメージ(55*2)。 射撃系ストライカー中トップクラスの銃口補正を持ち、弾速もやや速め。更にビームを2本同時に発射するため判定が広い。 これ単体でのヒットも充分見込める性能。 難点は単発ダウン武装として見ると威力が低いこと。発生と誘導はやや控えめなこと。 総合するとリターンは少ないものの、弾数4発の強制ダウン系BRの中では非常に扱いやすい。 νガンダム【射撃】ビーム・ライフル【最大出力】 [3発][属性 ビーム][ダウン][発生 39F][弾速 15F][ダウン値 5↑][補正率 --%] 射CSと同モーション。ライフルを構えて太めの単発ビームを発射する。110ダメージ。 良誘導・高弾速・平均以上の銃口補正・強制ダウン…と、単発ビームス系トライカーとしては良く纏まっている。 ただし銃口補正・判定・回数でキュベレイMk2に劣る。 どちらを選ぶかは自分のプレイスタイルや機体との兼ね合いで決めると良いだろう。 ギラ・ドーガ【射撃】グレネードランチャー [4発][属性 実弾][打ち上げダウン][発生 38F][弾速 32F][ダウン値 4(1*4)][補正率 -60%(-15%*4)] シールドのグレネードランチャーからグレネードを4発を一斉発射する。124ダメージ(40*4)。 扇状に発射するので敵をよく追ってくれる上、銃口補正が非常に良い。盾もちゃんと捲れる セルフカットから強引な着地取りまで幅広く使える始動向きのストライカー。 攻守をかなり高いレベルで両立しているので、武装が素直な万能機などとの相性が抜群。 欠点は誘導の弱さ。扇状に発射するので左右なら誤魔化しが効くが、上下の動きにはあまり対応出来ない。 シナンジュ【射撃】バズーカ【回転撃ち】 [3発][属性 実弾][打ち上げダウン][発生 31F/66F][弾速 28F][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)*2][補正率 -30%(弾頭-20%+爆風-10%)*2] 横サブと同モーション。左へローリングしながら撃つ。91~154ダメージ(弾頭75/爆風20) 発生が早く高弾速で銃口補正も良好。横移動しながら二連射するためセルフクロスなども狙える。爆風もしっかり付いている。 また火力が高く、フルhitのダメージは照射ビーム系にも匹敵する。更にダウン値や補正値が良好なため、追撃のダメージも伸ばしやすい。 その性能から弾幕・事故狙い・盾を固めつつ捲りを期待する…など、幅広く利用することが出来る。 唯一誘導だけはあまり強くないので、距離が離れるとあっさり外れることも。 ガンイージ【射撃】ビームライフル【連射】 [4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2*3][補正率 %] 特格と同モーション。機体の正面に出現したガンイージがビームシールドを構えつつビームを3連射する。正面からの射撃を無効化する独自性がある。 本ストライカーは機体正面に呼び出されるが、呼び出し動作には慣性が乗るのでシールドで守って貰いたい場合は横移動中に使わないこと。 連射間隔はとても短い。発生・弾速・銃口補正どれも過不足なく優秀。シールドのお陰で破壊され難いのも強み。 銃口補正は1発目で固定されるタイプ。ただし銃口補正そのものは良いため、あまり気にする必要は無い。誘導は平均よりやや劣る程度。 全体的にバランス良くまとまっており汎用性が高い。 が、近距離では1射目で固定される銃口補正、遠距離ではそれに加えてやや弱い誘導が目立ちやすくなる。 欠点というほどでは無いものの、最も機能しやすい距離が中距離近辺であることだけ覚えておこう。 ガンダムサンドロック改【射撃】ヒートショーテル【投擲】 [3発][ブーメラン][のけぞりよろけ][発生 32F][弾速 27F][ダウン値 0.2*2*3][補正率 70%(-5%*2*3)] サブと同モーション。ショーテル2本を×の字に重ねて投擲する(判定もそれぞれ独立している)。32~86ダメージ。強よろけ属性。 悪くない発生と強めの銃口補正にやや広めの判定を併せ持つ。ダメージに対してダウン値と補正が緩いので火力を伸ばしやすい。 強実弾なので消されないのも大きい。近距離では胡散臭い引っ掛けも狙える。強よろけを奪えることもあって中距離の射撃コンボなどにも使える。 ただし弾速が並みで誘導に至っては皆無に等しい。少しでも距離が離れると明後日の方向に投げてしまうことも。 トールギスII【射撃】ドーバーガン【移動撃ち】 [3発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][発生 32/57/82F][弾速 21F][ダウン値 6(2*3)][補正率 -90%(-30%*3)] 横サブと同じモーション。左方向へSBで移動しながらビームを3連射する。137ダメージ(65*3)。 かなりの距離を移動しながら3連射するので、セルフクロスが非常にやりやすい。また連射間隔が適度に遅いため、拘束力も高い。 そして何より高弾速。並みの発生を持っていながらボールと同程度の弾速がある。 銃口補正は平均以上で、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるタイプ。 ただし誘導は並以下で射角も狭いため、近距離や高空で使うと銃口が明後日の方を向いてしまう。 そのため中距離以遠かつ相手に高度を合わせたうえでの運用を心掛けたい。 ボルジャーノン【射撃】ボルジャーノン・マシンガン [3発][属性 実弾][3Hitよろけ][発生 29F][弾速 34F][持続 46F][ダウン値 0.4*10][補正率 -5%*10] ボルジャーノン・マシンガンを10連射する。113ダメージ(14*10)。 他のMG系と同様に誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 銃口補正と誘導が強く、その性能はガンタンクに次ぐほど。また発生もEz-8に次いでトップタイ。 更にこちらには振り向き速度が遅いという欠点も無いため、至近~中距離の択として極めて優秀。 しかし弾速がMG系ワーストクラス。そして地味に射程限界まであるため、遠距離では機能しない。 凡庸な武装でありながら、総合力の高い優秀なMG系ストライカー。汎用性の高さも随一。 MG系の中では最もクセが無いので、MG系のストライカーに悩んだら一度使ってみることをオススメする。 G-アルケイン(フルドレス)【射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】 [3発][属性 ビーム][叩きつけダウン][発生 46F][弾速 5F][持続 22F][ダウン値 4][補正率 -30%] 特射と同じモーション。超弾速のビームを撃つ。 銃口補正は非常に良好で、射出の少し前まで相手を狙い続ける。BRというより超高速の1ヒットゲロビのようなもの。 移動している相手を撃ち落とすような芸当は出来ないので、基本的には相手の動きが止まる瞬間を狙うのがセオリー。 相手の行動と射軸およびタイミングが重なれば、距離を問わず刺すことも出来る。 超弾速を活かした着地取りや追撃、静止射撃へのカウンターなど、中距離以遠においては幅広い活躍を見せてくれる。 欠点は動いている相手に対しては威嚇にさえならないこと。むしろ呼び出し硬直によって不利になる可能性の方が高い。 ガンダム試作1号機フルバーニアン【射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [3発][属性 ビーム][よろけ][発生 25/34/42/51F][弾速 26F][ダウン値 6(1.5*4)][補正率 -40%(-10%*4)] サブと同じモーション。左に回転移動しながらBRを4連射。136ダメージ(40*4)。 尋常では無い発生を持つ。また誘導を切られても3射目に掛かり直すという極めて珍しい特性を有する。 大きく移動しながら射撃を行うため、追撃・セルフカット・弾幕・L字など、あらゆる場面で活躍が期待出来る。 ダメージは低いものの補正が軽いため、1~2射目が外れても結果として追撃でダメージを伸ばしやすくなるのは地味な長所。 17/12/04のアップデートにより、4射目の銃口補正が掛かり直さなくなった。 アップデート前は3・4射目両方に銃口補正が掛かっていたので、これはかなりの痛手と言える。 本ストライカーは初段で銃口が固定されるタイプのため、4射目の銃口補正と誘導が落とされたに等しい。 ドム・トローペン【射撃】ラケーテン・バズ [4発][実弾][打ち上げダウン][発生 29/64F][弾速 34F][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 -40%*2] ラケーテンバズーカからBZを2連射。128ダメージ(80*2)。打ち上げダウン属性。 発生と銃口補正がトップクラスの2連射撃。誘導は並みだが弾速がやや遅いため、結果的にそこそこ曲がってくれる。 銃口は誘導を切られるまで掛かり続ける。連射間隔が2連射としては長く、拘束時間を伸ばしやすい。 打ち上げ方がかなり緩いため、ただのダウン属性に見えるが打ち上げダウンである。強制ダウンまでもっていけばしっかりと高く打ち上げてくれる。 ただし射程限界があるので遠距離では弾が消えてしまう。 また爆風が無い点には注意。バリア系武装などにBZのつもりで出しても普通に防がれてしまう。 補正も重いが、素のダメージが高く1発当たりのダウン値も控えめなので気にする程では無い。 発生と銃口が生き、かつ誘導と射程が気にならない近~中距離での運用を心掛けたい。 弾数に対して基礎性能が高く纏まっており、コスパの良い優秀なストライカー。 中距離戦で弾幕形成の一助に。または安定した実弾射撃が欲しいときに。はたまた自衛に兼用したり…と、幅広い活躍が見込める。 ガンダムEz8【射撃】倍返しだぁ!! [3発][属性 実弾][よろけ][発生 35F][弾速 28F][持続 54F][ダウン値 0.3*(10+10+20)][補正率 -2%*(10+10+20)] プレイヤー機の特射。頭部バルカン・胸部機関砲・100mmマシンガンを一斉発射する。±135ダメージ。 連射数が多く密度に秀でる。またMG系では3番目に速い弾速を持つ。そして持続はMG系最長。 他の連射系同様に誘導さえ切られなければ銃口補正が掛かり続ける。2セット目でしっかり敵を捕捉するうえ持続が優秀なこともあって、かなりしつこく喰らいつく。 近~中距離ではその持続と密度により、盾固め・セルフカット・ステップ強要など様々な場面での活躍が見込める。 難点はMG系ワースト2位の発生と、初段の銃口補正の弱さ。発生は射撃系ストライカー全体で見れば悪く無い方だが、至近距離での運用も考慮しなければならないMG系では欠陥に成り得る。 また、3セット目(12発目)以降になると振り向き速度が極端に遅くなることもあり、遠距離での運用にも不安が残る。 ジム・キャノン(サンダーボルト版) 【射撃】240mmロケット砲 [4発][実弾][ダウン][発生34F][ダウン値 3][補正率 %] 非強制ダウンのロケット砲を1発撃つ。90ダメージ。 発生・弾速・銃口補正・誘導のいずれも優秀で、生当てしやすく追撃にも使いやすい。 ただし射出位置がかなり高く、向かってくる相手には当て難い。故に自衛には不向き。 4発としては全体的に高水準。弾幕の補強や弾数管理のお供として使いやすい。 前述のキュベレイMk-IIとは対照的に中~遠距離において優れた性能を発揮するストライカーと言える。 ガンダムF91(ハリソン機)【射撃】ヴェスバー【連射】 [4発][属性 ビーム][よろけ][発生 33/48F][弾速 27F][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 -60%(-30%*2)] 左のヴェスバーを2連射する。モーションは異なるが、よろけ属性になったガンダムF91(シーブック機)横サブに近い使い勝手。119ダメージ(70*2)。 総弾数4発のストライカーとしては発生・弾速・連射速度が破格の性能。遠距離への追撃でさえ安定する。 フルhitすればしっかり強制ダウンが取れ、BRから全弾名中する点も嬉しい。 一方で銃口補正は初段固定な上にとても貧弱。誘導もかなり弱め。 硬直取りも出来なくは無いが、かなり難しい。基本的には速さを活かした追撃用ストライカー。 強み弱みがハッキリしているため、強みを活かせる場合には4発とは思えないパフォーマンスを発揮出来る。 多めの弾数と長い有効射程から、BZ系など弾速が遅めの武装が主力となる機体の追撃役として重宝する。 格闘系ストライカー ギャン【格闘】ビーム・サーベル [3発][属性 格闘][弱スタン][スタン時間 119F][出現 15F/構え 11F/振り 6F][速度 52F][ダウン値 1.7][補正率 -30%] BD格初段と同モーションの斬り抜け1段。射程はプラクティスの1/2程度。65ダメージ。弱スタン属性。 格闘系ストライカーとしてはトップクラスの誘導を誇る。 また他の格闘系ストライカーと比べると、敵機よりやや遠めの間合いから構えに入り、長い距離を斬り抜けて進む特徴を持つ。 斬り抜けは見た目より判定が広く持続も長いので、格闘系の中でもトップクラスの引っ掛けやすさを誇る。セルフカットにも使える。 ダウン値が低く突進速度も速いので、格闘出し切りから簡単にスタン放置や攻め継続を行えるのも強み。 何気に格闘出し切りからもコンボを狙える格闘ストライカーは貴重な存在で、その中でもギャンは特に安定して繋げることが出来る。 総弾数3発の中でも特に隙が無く汎用性が高い。 火力効率が秀でている訳では無いが、格闘出し切りから容易に繋げられるので、コンボ火力も意外と伸びる。 また、始動・放置・攻め継など択が多い点も魅力。 攻撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(-30%) 65(-30%) 1.7 1.7 弱スタン グフ【格闘】ヒートロッド [2発][属性 格闘][縦回転ダウン][発生 38F/正面 40F][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 横サブと同モーション。LvMAX時相当の性能。90ダメージ。 同系統のクロスボーン・ガンダムX1改と同様に、主に自衛用として用いる。 発生はどちらも同じ38F。射角も同じ。 こちらは左右の攻撃判定がプラクティス1マス分程度広いほか、攻撃判定の持続時間も長い。 代わりに振りが僅かに遅い。鞭の判定が正面に到達するまでの時間が1F遅く、上下の動きに対しての対応が遅れがち。また打ち上げ方の関係で拘束時間にも劣る。 ヒットストップがかなり長く設定されており、ヒットストップ中は相手とグフの双方が全く動けなくなる。機体(ストライカーなどを含む)を巻き込むほど露骨に止まるので注意。 総評すると「グフは単体での性能はX1より優れた点が多いものの、X1よりも外的要因に左右されやすいこともあり、やや不安定さが残る」と言った使い勝手。 18/03/13のアップデートにて弾数が3→2に減少した。 ドム【格闘】ダブルスレッジハンマー [5発][属性 格闘][強制バウンドダウン][拘束時間 159F][出現 15F/構え 11F/振り 6F][速度 60F][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] オリジナルの前格。所謂オルテガハンマー。100ダメージ。バウンド属性の強制ダウン。 判定が優秀で上下誘導が強め。至近距離だと直当てすることも出来る。そして何と言ってもこの性能で使用回数が5回と多い点が最大の強み。 基本的には単発威力とバウンド強制ダウンを活かしたコンボの〆が主な使いどころ。 欠点は突進速度は並み程度で左右の誘導が弱いため、単体で流しても命中にはあまり期待出来ないこと。 現在ではドアンやキマリスの弱体化に伴い、相対的にコンボ用ストライカーとしての地位が上がった。 流石に∀には及ばないが、コンボ次第では陸ガンやバンシィを上回る火力を出せる。自分のよく使うコンボに合わせて選ぶと良いだろう。 (例えば同じ3段格闘の場合、横N 横N→ドム と 横N 横N→陸ガン の二つではドムの方が高ダメージとなる。これは累計威力では陸ガンが勝るものの、初段に付随する補正の重さによって差がつくためである) 攻撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 100(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン ガブスレイ【格闘】フェダーイン・ライフル【銃剣】 [3発][属性 格闘][よろけ→打ち上げダウン][拘束時間 127F][出現 15F/構え 12F/振り 3F][速度 52F][ダウン値 2.7(1.7+1)][補正率 -40%(-25%/-15%)] 前格と同じモーション。突進してフェダーイン・ライフルの銃剣で横薙ぎ→回転斬り上げ。130ダメージ(70→80)。 発生が格闘系最速で踏み込み速度も凄まじいため、非常に当てやすい。セルフカットにも使える。 構え速度は僅かに遅いが、それを補って余りあるほどのずば抜けた振り速度を持つので気にならない。 近距離向きだが誘導も平均以上あるので、中距離での生当ても狙える。 ただしダウン値がやや高いため、他のストライカーと同じ感覚で使うと上手くいかないことがあるので注意。 逆に言えばダウン値の高さにより、格闘出し切りから簡単に強制ダウンを奪えるということでもある。 格闘が二段しかないコンボが不得手な機体でも、あっさり200↑のダメージが出せるので覚えておいて損は無い。 格闘系ストライカーの中では全体的に高性能。始動・追撃・〆・自衛など多くの場面で活躍出来る高い汎用性を持った優秀なストライカー。 攻撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(75%) 70(-25%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(60%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン バンシィ【格闘】アームド・アーマーVN [2発][属性 格闘][掴み→打ち上げダウン][拘束時間 193F][出現 30F/構え 9F/振り 0F][速度 48F][ダウン値 0→5↑][補正率 -20%/--%] N特格と同モーション。直進して敵に掴みかかり、頭部を握って爆破する。140ダメージ(40→125)。掴み中の追撃ダメージは無い。 格闘系ストライカーとしては誘導・突進速度・射程がイマイチ。 また発生の遅さと攻撃範囲の狭さ故に格闘追撃択としてもレシピを選ぶ。BRなど一般的な射撃からのコンボでさえ不安定。 更に初段の補正値が重いため、コンボ次第では陸ガンどころかドムにさえ火力で劣ることがある。 反面非常に長い拘束時間を持ち、突進開始時(具体的には31F目)に誘導が掛かり直すので、セルフカットとしては非常に優秀。 またセットプレイでも時間差で再誘導する特性が有効に働く。 総じて自衛や拘束向けのストライカーと言える。 18/03/13のアップデートにて弾数が3→2に減少し、攻撃判定も小さくなった。 ただし判定の縮小に関してはセルフカットで使う分には殆ど気にならない。 攻撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 2Hit目 爆発 140(--%) 125(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン V2ガンダム【格闘】光の翼 [2発][属性 格闘][半回転ダウン][拘束時間 78F][出現 42F/構え 0F/振り 0F][速度 50F][ダウン値 1.2(0.3*4)][補正率 -40%(-10%*4)] 通常格闘と同モーション。光の翼を展開して突進する。72ダメージ(21*4)。 プレイヤー機とは違い片道のみで往復はしてくれない。 突進中は判定が出っ放し。突撃する際に再誘導が掛かる。 格闘系ストライカーとしては最高峰の誘導と判定の広さを持ち、突進速度も速い。その性質上セルフカットに極めて向いている。 本体の耐久力が高い点も魅力。多少の攻撃ではビクともせず、短時間であれば照射ビームの中でさえも突き進むほど。 突進距離はプラクティスのタイル5枚程度で、格闘系ストライカーとしては少し短め。宙返りを挟むため発生が遅め。 射程限界に到達すると判定が即座に消滅し、その後少し滑ってから消える。 多段ヒットタイプの1段なので、当たり方次第ではカス当たりになることもある。 発生の遅さや射程の短さもあり、総じて攻めこみより自衛用のストライカー。 拘束時間が短く強制ダウンも奪えないので、単発強制ダウン系の武装を持つ機体との相性が良い。 性能とは無関係だが、当たると相手に視点変更が発生する。他に例を見ない珍しい性質と言える。 ∀ガンダム【格闘】巴投げ [3発][属性 格闘][掴み→強制ダウン][拘束時間 175F][出現 15F/構え 11F/振り 7F][速度 62F][ダウン値 0→5↑][補正率 -5%/--%] N特格と同モーション。怪しげな動きで相手に近づき掴んだ後、巴投げで相手を投げ飛ばす。143ダメージ(0→150)。 横誘導はギャンに並んでトップクラス。耐久力もBR1発程度なら問題なく耐える程度には高い。判定も左右に広い。 初段ダウン値0、攻撃時間が短くダメージ確定まで速い、妨害されにくい高い耐久、高火力、拘束時間が長い…など、コンボの〆に欲しい物が全て揃っている。 特に初段の補正値が軽いことが大きい。これによりどんなコンボでも他の追随を許さない大ダメージを叩き出すことが出来る。 ただし機体背面側に投げるため、状況をコントロールしにくいのが玉に瑕。 また発生や突進速度は遅く、射程もやや短い。上下の判定が狭く、上下誘導もイマイチ。そのため一部の格闘出し切りからのコンボは繋がらない場合がある。 コンボ用ストライカーとして屈指の性能を持つため、〆に迷ったらまずはこのストライカーを検討してみると良いだろう。 攻撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0 0 掴み 2Hit目 巴投げ 143(95%) 150(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン ガンダム・キマリストルーパー【格闘】トルーパー形態【高速突撃】 [2発][属性 格闘][強制ダウン][拘束時間 159F][出現 57F/構え 3F/振り 0F][速度 41F][ダウン値 5↑][補正率 --%] 格CSと同じモーション。トルーパー形態で狙いを定め突撃する。命中すると相手を打ち上げる。110ダメージ。打ち上げダウン属性の強制ダウン。 突撃の瞬間(具体的には58F目)に誘導が掛かり直すという特徴を持つ。 突進速度に秀でており判定も大きいため、格闘拒否・セルフカット・セットプレイ・事故狙いなど多用途に使える。 攻撃判定の発生が遅いことが最大の悩み。また出現から攻撃までに溜めがあるため、コンボの〆に使うには弱スタンや強よろけなどを経由する専用のコンボを組む必要がある。 2017/10/3以前はそのコストパフォーマンスの高さにより、近距離向きストライカーの一角とも言える採用頻度を誇った。 しかし後述のアップデートにより、回数減・威力低下・打ち上げ高度低下…と、自衛にしろ〆にしろ以前のようにとりあえず選んでおけるような性能では無くなった。 選択の際には弱体点を踏まえて運用していきたい。 2017/10/3のアップデートで威力低下、判定縮小、打ち上げ高度低下、使用回数減少と大幅に弱体化。 特に打ち上げ幅が小さくなり拘束性能が著しく低下した。 自衛に使う分の使い勝手はあまり変わらない。 攻撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 高速突撃 110(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 流星号(グレイズ改弐)【格闘】バトルアックス [3発][属性 格闘][よろけ→打ち上げダウン][拘束時間 91F][出現 15F/構え 11F/振り 6F][速度 52F][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 -30%(-20%+-10%)] バトルアックスで斬り下ろしつつ斬り上げる。89ダメージ(45→55)。 ギャンに並ぶ高誘導ぶりに加え、ガブスレイのような急加速の踏み込みを備える。 更に上下誘導もトップクラス。縦の判定も大きいため、上下の動きに対して非常に強い。 踏み込み距離が短く左右の判定は非常に狭いと言う欠点がある。 しかし長所がそれに勝るため、比較的当てやすい部類。 ダメージに対してダウン値と補正率が軽いので、コンボが不得手な機体ではコンボパーツとしても利用出来る。 総合的に見ても穴の少ない優秀なストライカーであると言えるだろう。 攻撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 45(80%) 45(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 逆袈裟 89(70%) 55(-10%) 2.0 1.0 ダウン 陸戦型ガンダム【格闘】ゼロ距離射撃 [4発][格闘][掴み→強制ダウン][拘束時間 173F][出現 15F/構え 11F/振り 6F][速度 56F][ダウン値 0→5↑][補正率 -10%/--%] キャノンモードN格。180mmキャノンを突き刺し→ゼロ距離射撃で打ち上げる。127ダメージ(10→130)。 発生や突進速度が優秀で、格闘出し切りから繋げやすいコンボ〆用ストライカー。 しかし攻撃時の踏み込みは無く、射程もやや短め。また左右への誘導が弱い。 強みとなる部分がドムに似ているが、こちらは判定が小さいので直当ては厳しい。ドムで繋がったコンボがこちらでは拾えないことも。 ドムより威力が高く弾数も4と持て余すほどでは無いため、使い勝手は悪くない。コンボの〆としては中々優秀。 ただし初段の補正値の関係で、コンボ次第ではドムにダメージで劣ってしまう。 逆にバンシィ以上の火力を叩き出せるコンボもあるので、自分のよく使うコンボに合わせて吟味すると良いだろう。 攻撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 キャノン突き刺し 10(90%) 10(-5%) 0 0 掴み 2Hit目 ゼロ距離射撃 127(?%) 130(-?%) 5↑ 5↑ 強制ダウン クロスボーン・ガンダムX1改【格闘】スクリュー・ウェッブ [2発][属性 格闘][横回転ダウン][発生 38F/正面 39F][ダウン値 3.0][補正率 -25%] オリジナルの横サブと同モーションの横鞭。ダウン値や補正値はプレイヤー機そのまま。90ダメージ。 同系統のグフより打ち上げ方と補正率で勝る。鞭が正面に達するまでの速度も1Fほど早く、上下の動きに対してはこちらの方が若干強い。 そして横回転ダウンなので、拘束時間も少しだけ長い。 ただし左右に対する攻撃範囲では大きく劣る。特にこちらは左側に対する判定が狭いため、右ステップに弱いという欠点がある。また判定の持続も1~3F程劣っている。 単体の性能ではグフに劣る点が目立つが、性格が異なるため住み分けは可能。 具体的にはアシストやストライカーの巻き込みを考慮した際の安定感とダウン追撃。 前者はグフと比べて外的要因に左右されにくく、ダメージ確定までがほぼ一律であること。後者はW0などダウン拾いが可能な機体での拾いやすさに勝る。 グフは範囲・持続・ヒットストップの関係から一対一での自衛に向いている。X1は速度・拘束時間・ヒットストップから多対一での安定感が高い。 総評としては「X1は自衛手段の最後の砦としてよりも格闘間合いの一つの択として運用する」ことが望ましい。 その場合にはダウン拾いが可能かもしくは乱戦が苦手(擬似タイは得意)な機体のお供であれば尚良いだろう。 18/03/13のアップデートにて弾数が3→2に低下した。 照射ビーム系ストライカー ZZガンダム【射撃】ハイ・メガ・キャノン [2発][属性 照射ビーム][ダウン][発生 49F][弾速 10F][持続 75F][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 -85%(-5%*17)] 射CSと同モーション。頭部ハイメガキャノンを照射する。150ダメージ(14*17)。 銃口補正が照射系ストライカー中1位で、発射の瞬間まで敵を捕捉し続ける。また弾速が良好でビームも太め。 ※具体的な銃口補正の強さ(ZZ スローネアイン ゼイドラ ホットスクランブル ウイングゼロ アルヴァアロン クシャトリヤ ゴトラタン) 強烈な押し付け性能を持つので、決め手となる武装を持たない機体と相性が良い。強襲系の特殊移動やピョン格持ちとの相性も良好。 発生がやや遅く、照射系ストライカーの中でもhit数が多いわりに照射時間が長くないため、事故狙いは可能だがあまり向いていない。 クシャトリヤ【射撃】メガ粒子砲【照射】 [2発][属性 照射ビーム][ダウン][発生 47F][弾速 11F][持続 95F][ダウン値 5(0.5*10)][補正率 -80%(-8%*10)] 特射と同じモーション。胸部メガ粒子砲から照射ビームを放つ。 照射系ストライカーの中でも特にビームが太い事が最大の魅力。持続も良好な部類。 トップクラスの範囲と持続により起き攻めに使いやすく、置きによる事故狙いも可能。 一方で銃口補正は底辺争いに加われる酷さ。銃口補正が弱い部類のアルヴァアロンと比べても雲泥の差がある。 またストライカーも本家同様当たり判定が大きいため、タイミングによっては発生前に撃墜されることもしばしば。 銃口補正の弱さも範囲の広さである程度は補えており、特に至近距離においては範囲の広さで逃げる間も無く引っ掛かってしまうことも。 そのためZZと比べると押し付けられる距離には限りがあるものの、総合力の高い優秀な照射系ストライカーと言える。 ファンネル系ストライカー サザビー【射撃】ファンネル【射出】 [2発][属性 ビーム][強よろけ→ダウン][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 -60%(-10%*6)] サブと同モーション。6基全てのファンネルを順次射出する。124ダメージ(27*6)。強よろけ属性。 ファンネルは順次取りつき、取りついてすぐにビームを射出する特性を持つため、キュベレイやジオング等より持続が長い。 本家と同様に強よろけ属性を持っており、引っ掛かった際の追撃猶予が長くリターンを得やすい。 牽制、よろけ誘発、セルフカットなど多用途に使い道がある。敵を動かす武装がない機体には特に好相性。 ただし味方へ誤射してしまった場合は悲惨。乱戦時には注意が必要である。 下記のプロヴィデンスと比べると、あちらはただのよろけ属性である反面、ビームが2本に分かれているため判定が太い。 こちらは強よろけ属性が付与されている反面、ビームが細いため相対的に当たり辛い。 強よろけ=拘束であるため、プロヴィと比べると追撃を考慮しない場面でも敵機への嫌がらせとして撒きやすい点で少々異なる。 これを流して妨害を任せ、もう一人を追い始める…など、プロヴィとは一味違った使い道もあるため色々と試してみよう。 プロヴィデンスガンダム【射撃】ドラグーンシステム【射出】 [2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.45*2*6)][補正率 -60%(-5*2%*6)] レバー入れサブと同じモーション。小型ドラグーン6基が敵機に張り付き、1発ずつビームを放つ。 同系統のストライカーと比べてビームが2本に分かれており、微妙に判定が広い。 牽制、よろけ誘発、セルフカットなど多用途に使い道がある。敵を動かす武装がない機体には特に好相性。 判定が分かれている=片方だけ当たってダメージがブレることがある。 しかしファンネル系は基本的に牽制が主な役割なので、ダメージのブレやすさはそこまでデメリットでは無い。 上記のサザビーと比べると、あちらは強よろけ属性が付与されている反面、ビームが細いため相対的に当たり辛い。 こちらはただのよろけ属性である反面、ビームが2本に分かれているため判定が太い。 更にこちらは相手の動き次第で取りつく位置や射出のタイミングが大きくブレるため、回避のタイミングを計りづらいという強みも併せ持つ。 高めの引っ掛け性能から始動としてはサザ以上に優秀。追撃猶予は劣るため、こちらはダメージを取りたい相手へと流す運用が基本になるだろう。 その他ストライカー ジ・O【特殊】プレッシャー [1発][属性 プレッシャー][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -35%] 後格と同じモーション。プレッシャーによる範囲スタン。0ダメージ。弱スタン属性。 自衛用ストライカー最後の砦。耐久力が150を超えており、滅多な事では壊されるない点も強み。 自衛や起き攻めでのセットプレイ、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石など多岐に渡る使い道がある。 特に近接戦に弱い射撃機にとっては自衛面での恩恵が非常に大きい。 しかし補正が非常に重く、射撃追撃だと100前後、平均的な格闘コンボでも150前後とリターンには期待出来ない。 また味方にも判定があり、巻き込む危険性がある。使用する時は味方の位置に注意。 特に終盤で巻き込んでしまった場合、それが勝敗を覆すことも多い。 後述のアップデートにより性能は落ちたものの、殆どの場面を問答無用で仕切り直せる拒否能力は未だ健在。 何としても一度確実に逃げ延びたい場合には最有力候補となるだろう。 2017/08/04のアップデートで性能調整。 効果半径がプラクティスのタイル2枚程度に縮小、補正率が-35%に悪化した。 自衛性能に関しては概ね据え置きながらも、攻撃的な運用に際しての性能が落ちた。 2017/8/04 アップデート詳細 プレッシャーの範囲縮小(タイル3枚程度→タイル2枚程度) プレッシャーの補正悪化(25%→35%) ゴールドスモー【特殊】IFバンカー [2発][属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 -40%(-20%*2)] プレイアブル機サブと同じモーション。 IFバンカーから弱スタン属性のビームの帯を左から右へと薙ぎ払うように振る。90ダメージ(50*2)。弱スタン属性。 元々足が止まるという弱点があったが、ストライカーになったことによってその弱点が解消され強力な武装として成り立っている。 近距離でしか当たらないものの、銃口補正は良好で範囲が広いので格闘拒否に使える。 ジオに比べると範囲は小さくなるが、弾数2で横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛や起き攻めなど攻守両面で役立つ。 また射撃追撃で200弱、格闘追撃で200超とリターンを望める。 自衛向けストライカーの中ではやや攻撃的な立ち位置。 良くも悪くも追撃前提の性能であるため、近付かれてから使うのではパフォーマンスを発揮しきれない。 事前に置いておく感じで使用すると追撃離脱共に安定しやすい。 ジオのような安定感はないものの、相手からすると近寄りにくい事は確かなので上手く使っていきたい。 2017/10/3のアップデートでダメージが102→90に低下し、補正も悪化した。なんとひっそり発生も下げられてしまっている。 また銃口補正が切れるまでの時間も短くなったため、以前と比べると当たり辛い武装となった。 DLC ファルシア【射撃】ファルシアビット [3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] プレイヤー機のレバー入れ特射。ビット5基を射出する。101ダメージ(25*5)。 ビットは敵の頭上で5角形を描くように貼り付き、前3発→後ろ2発の順で発射する。 追尾限界距離があり、限界まで達すると一斉発射になる。 誘導・銃口補正・弾速などの性能は同系統の平均をクリアしており、案外引っ掛かりやすい。 何よりオールレンジ系としては珍しく弾数が3発もある。 取り付きまでが少し遅く、一度に出すビットの数が同系列の中では少ない点が弱み。 オールレンジに求められる役割を充分果たしながらも弾数が多いため、頭1つ抜けた性能になっている。 G-セルフ(パーフェクトパック)【射撃】アサルトモード [3発][ビーム][ダウン][発生 38F][弾速 23F][ダウン値 4(2*2)][補正率 -30%(-15%*2)] プレイアブル機のNサブ。111ダメージ(60*2)。 銃口補正が良好な太いビームを横並び2発撃つため、非常に引っ掛けやすい。 多少無理やりに使ってもダウンを奪えるので、近距離の自衛や押し付けとして機能しやすいのが魅力。 ただし打ち方の関係上、同時Hitはあまり見込めず、ダメージを伸ばし難いことが欠点。 同時Hitでも強制ダウンが奪えない点もマイナスと言える。 手早くダウンを奪いたいのなら。 ガンダム・グシオンリベイク【射撃】300mm滑空砲 [3発][属性 実弾][打ち上げダウン][発生 44/60F][弾速 23F][ダウン値 6(3*2)][補正率 -40%(-20%*2)] 特射と同じモーションで滑空砲を2連射。オリジナルと異なりフルhitで強制ダウン。126ダメージ(70*2)。 高弾速・強誘導・フルhitで強制ダウン・誘導を切られない限り常時銃口補正が掛かる・銃口補正も強め…と、多くの性能が高水準に纏まっている。 誘導と弾速のおかげで中距離以遠でも引っ掛けやすい。また銃口補正のおかげで至近距離でも当たることがある。 反面射撃系ストライカーとしては発生が遅く、判定そのものも小さい。そのため近距離においては思ったように当たらないことも。 また補正率が軽いためダメージを伸ばしやすいものの、ダウン値が高いので追撃の仕方は少々考える必要がある。 ザクI(ゲラート機)【射撃】ラケーテン・バズ [3発][属性 実弾][弾頭 よろけ/爆風 打ち上げダウン][発生 31/56F][弾速 28F][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)*2][補正率 -30%(弾頭-20%+爆風-10%)*2] ダウン属性のバズーカを2連射。数値上はほぼシナンジュと同性能。 シナンジュほどでは無いが銃口補正が良く、誘導にも優れる。 ただし静止したまま連射するため、捲りにはそこまで期待出来ない。 バランス良くまとまっている優秀なBZ系ストライカー。ダメージが照射ビーム系に匹敵する点もそのまま。 何より誘導が強い点が大きく、殆どの機体と相性が良い。 外部リンク したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.1 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.2 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.3 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.4 コメント欄 ガンタンクと百式はもう外さないか?どちらも2発組としては力不足だよ - 名無しさん 2017-12-15 22 49 50 ガンタンクは遠距離向けMGとしてはまだ使えなくもないけど百式は火力不足にもほどがあるねうん… - 名無しさん 2017-12-15 23 56 02 ハリソンの霊圧が消えた!? - 名無しさん 2017-12-17 20 17 25 百式はまあ妥当だけどハリソン消すならボールとジムキャノンも消してよくね - 名無しさん 2017-12-17 20 25 55 ハリソンはガンイージのが使いやすいってことでCOになってたよ。ただ遠距離の追撃に関してはハリソンのが安定するし(発生はガンイージのが上だけど)リターンも大きいから消す必要はないかなとは思う - 名無しさん 2017-12-17 21 13 27 まぁ誰でも編集出来るのがwikiの良いところだからどんどん追加、削除を繰り返していくんだろうね。 - 名無しさん 2017-12-17 21 18 31 ここ見てると一般的に強いって言われてるストライカー以外は実際に使わないで判断してる人が割と多いような気がしなくもない。まぁ自分の使ってる機体とのかみ合わせもあるから一概には言えないけどネ - 名無しさん 2017-12-17 21 30 54 ついでにちょっとした話題提供をば。単発ダウン系の発生の平均は38Fなので実はνの発生は平均以下だったりする。まぁ単発強制ダウン系に絞ると39Fでちょうど平均になるけど。ちなみに単発非強制ダウンのみだと37F - 名無しさん 2017-12-17 21 39 05 実際使用率調べようがないから分からないし、強いストライカー使うでしょ。ここに載ってないストライカーでいえばAGE1使ってるわ。 - 名無しさん 2017-12-17 22 39 12 いや、コメ欄の話ね。AGE-1は割とクソビー多めなのがネックと思うんだけどどうも撃つ瞬間に銃口を合わせてるって聞いてなんか納得した - 名無しさん 2017-12-17 23 44 49 結局自分に合うのを使うのが一番いいっちゃいいんだよな。それを言い出すとここの意味が無くなるんだけども。ただ、何使うにしても無駄に消費するんじゃなくて考えて使って欲しいなぁとは思う - 名無しさん 2017-12-28 11 53 17 うーん ギラドーガとEz8は言うほど良い性能じゃないとおもうけどな・・ - 名無しさん 2017-12-29 07 10 17 Ez-8は知らんけどギラドーガはなかなかじゃない?4発系の中じゃ一番安定して引っかけられる印象。距離次第では上がいるけどどの距離でも安定してるのはギラドーガくらいじゃないかなぁ - 名無しさん 2017-12-30 03 02 09 Ezはマシ系最高峰の汎用性があると思う。銃口と密度が良好で弾速も及第、射程限界も気にならない程度にはある。元旦が弱体化食らって使い分けが重要になってきた連射系の中で比較的何でも任せられるEzはオススメにあってもいいと思う。 - 名無しさん 2018-01-02 12 14 41 マシ系ならボルジャーノンのが良くない? - 名無しさん 2018-02-02 15 31 44 ケースバイケースじゃない?近いほどボルジャーノンに軍配が上がるけど先に置けるならEz8の方が便利だし、それより遠いならドーガになるってだけ。そもそもマシ系に今の表記みたく精査入ったの1/04なんだから今更それ以前の米に返信しても意味無くない? - 名無しさん 2018-02-02 17 25 12 グフの説明文 これだと実質X1の上位互換みたいな書き方されてるけど前の説明文のほうがわかりやすくね - 名無しさん 2018-01-01 02 13 56 実際に比較検証した人がほぼ上位互換って言ってるからなぁ ヒットストップのせいで複数巻き込んじゃったときに振りが遅くなるくらいしか明確な弱点がない - 名無しさん 2018-01-01 02 27 09 グフよりX1のが使ってて使いやすいと思うけどどうだろう? - 名無しさん 2018-01-01 12 03 04 上にも書いたが検証人はX1のがヒットストップが無い分複数巻き込む状況ならX1のが良いって結論付けてたぞ どうしても気になるならストライカースレ見てきてくれ - 名無しさん 2018-01-02 01 43 22 実際に検証した者だけど一応振り速度はX1のが上だから上下の動きに対してはX1のが対応しやすいとは思う。1Fの差しかないからそこまで大きくは無いけれど - 名無しさん 2018-01-02 09 39 05 あと当たった時のヒットストップとエフェクトのせいで使いづらく『見える』のもあるかなグフは - 名無しさん 2018-01-02 09 45 44 個人的にV2がひっかけやすくて好きなんだけど、使ってる人いる? - 名無しさん 2018-01-01 09 48 29 誘導判定最強だからねV2は。単発強制ダウン射撃持ちなら十分選択肢に入る - 名無しさん 2018-01-02 09 32 03 自衛に便利だよねV2。押し付けにくいのとコンボに使えないかわりに壊されにくいし判定広いしで強みがハッキリしてて使いやすい - 名無しさん 2018-01-02 15 00 18 Gセルフとかサンドロックとかって皆さん的にはどんな評価ですか? - 名無しさん 2018-01-08 22 04 49 どっちも極端な性能の機体向けって印象かなぁ。Gセルフは射程と誘導死んでるけど近距離なら強いしサンドロックは銃口補正終わってるけど良補正だからコンボの繋ぎにいいしで - 名無しさん 2018-01-08 22 56 09 正直銃口も誘導も弱いサンドロ始動でコンボできないしコンボの繋ぎ専用にするくらいなら単体で機能するアシスト選んだほうが良い気がする - 名無しさん 2018-01-09 04 03 06 サンドロックは誘導は別段悪くないよ。プレイアブルと逆の性能になってる - 名無しさん 2018-01-10 01 22 54 それでもBRよりちょっと低いくらいじゃないのあれ? 何にせよ早々直当てできるもんじゃないでしょ - 名無しさん 2018-01-10 02 36 12 消されない、銃口補正が強めの近距離用射撃としてなら採用価値はあると思う。実弾と違って消されない マント持ちへの自衛向け - 名無しさん 2018-01-10 01 19 26 サンドロックは人によって誘導と銃口の評価が違うってのが印象的。ここだけでも3種類ぐらいに分かれてるし。 - 名無しさん 2018-01-10 03 07 51 銃口補正が強いはGセルフの話じゃないの。流石にストライカー版サンドロックが銃口補正強いとか思ってる奴はおらんやろ - 名無しさん 2018-01-10 13 43 37 銃口補正は並以下誘導は強い。ってストライカー、一覧で書いてあったよ - 名無しさん 2018-01-10 19 48 00 照射系ビーム全部使ったがダントツでZZが当てやすかった。これちょっと目立ったらお仕置きくらいそうなレベルじゃないかな - 名無しさん (2018-03-21 02 42 31) 言っても発生若干遅いしクシャほど太くないからステダイブに弱めって欠点もあるけどね。ただ押し付け武装として使えるって点は初代とかアインみたいな機体にとってはありがたい点よな - 名無しさん (2018-03-21 03 45 36) サンドロック銃口補正強いって程じゃないし、ギャンに勝てる点が見当たらないんだけど - 名無しさん (2018-04-06 11 38 02) 談義スレにも書いたけどサンドロックは近距離の引っかけか自衛には使えるぞ - 名無しさん (2018-04-23 16 56 33) 相手の機体次第って感じかな。ターンXとかゼロ辺りのよく動く機体相手だとかなり命中率下がるけどホッスクみたく足を止める武装が多かったりナイチンキュベなんかの巨体相手だとかなり刺さる - 名無しさん (2018-04-24 14 22 23) アルケンとデュナの違いがわからない - 名無しさん (2018-04-24 14 55 46) デュナは単発強制ダウンかつ狙撃系屈指の発生がある代わりに弾速銃口持続が犠牲になってる。どちらかというとコンボ向け。アルケインは発生ゴミかつ非強制叩きつけダウンだけど弾速と銃口補正がえげつなくて微妙に持続もある - 名無しさん (2018-04-24 23 31 50) 結局オススメ何? - 名無しさん (2018-07-05 19 22 52) 機体と好みの問題 - 名無しさん (2018-07-06 09 02 02) 解説読んで自分で組み合わせ考えな。オススメはあくまで優秀なものを列挙してるだけだから正解なんて無いぞ - 名無しさん (2018-07-06 14 00 35) 名前 過去ログ おすすめストライカー一覧/ログ
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/212.html
射撃系、まだまだ荒いですが整理してみました、格闘の分類は数が増えた為、弾数別にしようかと考えています -- 分類別 (2017-07-08 15 23 49) また射撃系は分類はそのままに弾数別に別け威力順に並べようかと考えています -- 分類別 (2017-07-08 15 26 18) βテスト時、48時間体験会でつかえたストライカーはダメージ等違っているものが多いです -- 分類別 (2017-07-08 19 03 37) また少し変えました、単発威力の欄は消して、備考に移してもいいかもしれません、またD値=ダウン値に変更し横幅を減らす予定です -- b (2017-07-10 02 54 38) タイトル別の各作品のストライカーの名前を記入しました。今後はアンロック機体を追記する予定です。 -- 名無しさん (2017-07-11 10 23 31) 単純におすすめストライカーみたいなページって作れないですか? -- 名無しさん (2017-07-16 10 32 58) おすすめストライカー、作るとしたら初心者指南のページでおすすめ機体と併せて書くかとかかなぁ -- 名無しさん (2017-07-16 13 43 09) たぶん、ストライカーを探してる人は多いと思うので、メジャーどころのジオ、ゴトラ、ガンタンク、ホッスク、金スモー、ドアンザク辺りの使いやすいやつをまとめたページがあると良いかなと思って… -- 名無しさん (2017-07-16 16 30 04) オススメストライカー、ページ作るなら期待してます。あと、シナンジュの105はダウン追い打ちですね。空中2HITなら154でますよ。地対地で出るので、こっちのほうが頻出します -- 名無しさん (2017-07-16 17 31 29) ドアンザク、初段がギリギリだと二段目の爆発が入らずカスダメのみに終わる事が有りました。 -- 名無しさん (2017-07-16 19 58 09) おすすめストライカー一覧をとりあえず作成してみました。ひとまずコメントの意見を取り入れました。また、今後項目数が増えるのを懸念し別ページにリンクする形で作成しました。 -- 名無しさん (2017-07-16 20 02 54) ↑作成ありがとうございます。取り合えず射撃系から1つ1つ性能調べて書き込みしていこうと思います。(ストライカーが割と細かい所違うから大変ですけど) -- 観察者 (2017-07-19 04 51 38) シャアザクのストライカー、製品では2連射になっていたため、数値など入れなおして場所を移動しました。 -- 名無しさん (2017-07-20 23 52 45) 結構ストライカー変わってるよね、ジェガンが製品版でスタークジェガンと同じミサイル一発になってて開発アホかと思った、差別化しろよ -- 名無しさん (2017-07-31 04 28 27) FBのストライカー、性能どうですかね? - 名無しさん 2017-08-05 23 26 10 書き込みテスト - 名無しさん 2017-08-05 23 36 56 コメント欄整理しました。あしからず。 - 名無しさん 2017-08-05 23 42 23 リグ・コンティオの弾数とジェスタの備考修正しました。 - 名無しさん 2017-10-05 23 19 40 アプデで強ストライカー修正したのに、メタスは強化されないなんてメタス使う奴がより減ったな - 名無しさん 2017-10-06 14 38 26 すげぇ。めっちゃ参考になる。書いてくれた方、ありがとう! - 名無しさん 2017-10-15 23 32 45 グレイズの弾数のダウン値と補正値が違ってた 分類別、一度全部再精査したほうが良いかも? - 名無しさん 2017-10-17 22 25 42 じゃあ頼む - 名無しさん 2018-01-23 08 26 40 弾数とか結構間違ってること多いよこれ - 名無しさん 2017-10-20 14 09 29 調整下手すぎじゃないか?キマリスは誘導銃口いいからまぁわかるけどドアン3回使えるストライカーよりダメージ下げるのはアホなんじゃない? - 名無しさん 2017-10-25 22 11 12 ダメだけならまだしも今や吹き飛ばし距離まで髭と大して変わらんもんな・・・ - 名無しさん 2017-10-25 23 16 54 そういえば使用者側に自爆判定のあるストライカーってのはある? もしあれば根性補正やリペアの精査が楽になるんだけど - 名無しさん 2017-10-28 20 19 17 ホットスクランブルの爆風くらいだと思う - 名無しさん 2017-10-31 05 10 25 ゴトラのミサも爆発したら自爆判定あるみたいよ - 名無しさん 2017-11-03 10 37 29 DLCのストライカーを追加しました。それと、一部ストライカーがトライアル版のままだったのでそれも修正しました。 - 名無しさん 2017-12-16 10 28 18 近々分類別の空白埋めと改稿やろうと思うんだけど何か書き足すべき項目とか、逆に削ってもいい項目ってあるでしょか - 名無しさん 2017-12-17 13 27 48 強いて言うなら単発威力の欄を威力推移的なものに変えて、50→100みたいに完走までの流れがわかるようになるとほんのり良くなるかなとは思った - 名無しさん 2017-12-17 13 48 26 とりあえず初代ガンダムの分だけ書き換えてみた この書式でよければこれからみんなやってみようと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 40 26 推移を提案した者だけど初代の項確認して個人的にはこれでいいと思ったよ。あとはまたこうした方がいいとかあれば適時話し合って改良してけばいいと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 48 07 今更ですまんが総威力っている?個人的には参考にしないし簡単に求められるからいらないと思った - 名無しさん 2017-12-19 19 49 22 確かにあんまり参考にはしない部分かもと 威力推移や補正率で一発毎の数字を書くのは枠が詰まりすぎる気がするけどこれは必要だろうか - 名無しさん 2017-12-19 20 41 19 総威力の名前を各威力に変えて推移のカッコの中身を移してスラッシュで区切るか50*3みたいにすれば良いんじゃないかな - 名無しさん 2017-12-19 22 24 25 ガンダムWの範囲まで編集完了 ジオングとハイザックとゴトラタンは性能検証の必要あり - 名無しさん 2017-12-21 01 01 09 分類別一通り完成 それと思うところあってタイトル別のレイアウトをいじりました 今までのだと全部いっぺんに表示されるから目的の情報か見づらくなると思いある程度小出しで見れるように - 名無しさん 2017-12-21 22 23 29 志は素晴らしいし実際見やすくなったと個人的には思うんだけど、以前のものに復元できなくなるほど細かく何度も編集するのはやめようね - 名無しさん 2017-12-22 09 19 22 おつおつ、スゴイ見やすくなった - 名無しさん 2017-12-22 12 56 57 部分編集でもページ単位の編集って扱われるからいざ誤字や改行のミスを見つけちゃうとログが埋まってしまうのねシステムの問題で 分類の分け方はこれで問題ないですかしら いざ作った後に見てみるとBZ・ミサイルとマシンガン系は分けたほうがいいのかなとも思って - 名無しさん 2017-12-22 13 21 36 ならまず実弾連射を実弾マシンガンと実弾連射に分けたらどうだろうか。合わせてビーム連射をビームマシンガンにしてさ。実弾連射の中に爆風持ちがいるならそれらを爆風付きの中に入れてもいいだろうし。 - 名無しさん 2017-12-22 13 42 15 実弾連射からマシンガン系を分離しました ビーム連射は4発以上撃つものは絶対数が少ないのと、実弾連射の中には爆風持ちは元から抜いてあったのでこのままで - 名無しさん 2017-12-22 14 10 39 いいと思う。これ以上なら出来そうなのは並列発射系を実弾あるいは実弾連射から抜き出すぐらいか? - 名無しさん 2017-12-22 14 50 23 シャッコーは混成射撃じゃない?性質どころかビームの射出位置も1発目と2発目で全然違うし - 名無しさん 2017-12-23 20 44 33 混成は「ビームと実弾が両方ある射撃」の意図で使ってました 現状Zしかいない分枠が勿体なくも感じ - 名無しさん 2017-12-23 20 58 34 なるほど。確かにそれだとZ以外にはいないし、いっそ特殊分類にぶち込んでもよさそうではあるね( - 名無しさん 2017-12-23 21 58 17 アルヴァアロンってゲロビCSじゃなかったっけ?特射になってるけど - 名無しさん 2017-12-23 22 07 38 いくつかの機体のフレームデータとか測ったけどそういう情報はいる?いずれDLC機体以外は網羅するつもりでいるけれども - 名無しさん 2017-12-26 11 08 21 発生速度に関わる情報だから比較できる形で見たいとは思う 今の分類別一覧だとちょっと横幅が限界だからここに入れるとなったらちょっとレイアウトまた考え直さないといけないかもだけど - 名無しさん 2017-12-26 14 05 31 今測り終えたのは個人的に有用だと思ってる格闘系ストライカーだけだけどそれで良いならドゾ。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/688 - 名無しさん 2017-12-26 18 26 36 ちなみに最速はガブスレイ。構えが若干案外けど圧倒的な振り速度で他の追随を許さなかった。ゾロ(クロノクル機)は珍しく呼び出しが早いタイプだけど構えの遅さで全部台無し - 名無しさん 2017-12-26 18 34 48 単発射撃系は一通り測り終えてるけどこっちはスタン時間と弾速がまだ調べ終わってない。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/354-364 - 名無しさん 2017-12-26 18 29 20 あ、ついでに補足しておくと射撃系の発生は呼び出し時間も込みね。格闘系と違ってはっきりと区別できないし - 名無しさん 2017-12-26 19 04 00 MG系もまとめました。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/729 - 名無しさん 2017-12-26 21 25 27 格闘ストライカーにひっとあうとっぷgない - 名無しさん 2018-02-14 18 44 44 誤爆。格闘系ストライカーにヒットストップがないとあるけどグフには明確に長いヒットストップがあったよ - 名無しさん 2018-02-14 18 45 49 ホッスクが照射直後少しだけ曲げたんだが条件がわからん フリバで何回か試したが曲げてくれなかった - 名無しさん (2018-09-01 00 18 35) 何かに当たって押し出されたとか? じゃなきゃ相手の動きが速過ぎて曲がったように見えたとか - 名無しさん (2018-09-03 04 11 26) サイコミュシステム試験用ザクはシューティングと書いてあるけど実は腕を伸ばして殴る! - 名無し (2019-07-16 22 31 18)
https://w.atwiki.jp/hunbarionsen/pages/19.html
ストライカーステータス画面 リスト開くと見れるこの画面の説明ダヨー 立ち絵 ストライカー名 会話 レア度 好感度 グラフ Lv EXP 能力値 HP 攻撃力 防御力 命中 回避 幸運 移動力 スキル 装備 特性 潜在覚醒 共鳴天賦 立ち絵 見てのとーり。画像左下でタイプが確認できる クリックするとそのストライカーに関する小話とかが見れる ストライカー名 はい。 ちなみに好感度が一定に達し、なお好感度任務(一部ストライカー未実装)を完了したストライカーは こんな感じに名前欄の右に▽マークが表示され、それをクリックして称号(この画像では「月夜の王女」の部分)をつけることができるようになる。 称号には各ストライカー毎に様々なステータス上昇がある。が、同一ストライカーが複数いる場合、どれか一体にしか称号は適用できない。 会話 クリックでストライカーとたのしいおはなしができる しても別に好感度が上がったりはしない。しかも好感度上がってないと台詞のパターンが少なくてちょっとさみしい レア度 最大☆10。☆が多ければ多いほど元のステータス(装備とlvUp時の振り分けポイントを除いた値)が高い。 lvUp時の振り分けポイントの合計も星の数で差があり ☆の数 分配ポイント合計 1~3 2~3 4~6 3~4 7~9 4~5 10 4~6 というようになっている。 なおVIP振りの際に消費する名声にも☆の数が影響し、星が多いストライカーほど消費名声が少なくて済む。 好感度 探検・好感度上昇アイテムの使用で上げることができる。 ストライカー名のところで大分説明しちゃったけど、そこに書いたとおり好感度を一定まで上げ好感度任務を完了することで称号を得ることが可能 この称号によるステータス補正が結構大きいのでがっちり育てる予定のストライカーなら忘れずにとっておきたい。 希によくある「称号とったけど着けてなかったてへぺろ」って事態にならないよう注意 グラフ そのストライカーにおけるステータスの伸び具合を表わすもの 同じストライカーならグラフに個体差とかない lvUpで単純に上昇するステだけでなく、lvUpでサイコロ振った時のポイントの散らばり方もこれに依存している。そしてVIP配分はグラフが高い能力ほどポイントを振り分けた時の消費名声が少ない。 よって課金者だろうと無課金者だろうと、自分が伸ばしたいステが良いグラフのストの方が育てやすくなる。 ストライカー選びでのひとつの指標に。 Lv 上限60。しかし60lvで使用できる「コア・ブロック」というアイテム(消耗品)で上限70まで引き上げられる EXP うん。 ちなみにlvUp時に超過して得た経験値は消滅する。つまり残り100expで10lvになるストライカーが1000expを得た場合はlvUpした時点でまたexpは0%からになるから超過した900expは引き継がれたりせずなかったことになる。 「経験値溜めて後で一気にlvUpするぜ!」とかできないから注意 能力値 各能力値の解説をする前に、初心者の方とか特に混乱しやすいところだから画面の見方についてちょっと切り分けて説明 まずこの部分。緑と呼ばれたりするが、これはストライカーがlvUpした時に振り分けポイントと関係なく自然に上がるステータスを示している。なお潜在覚醒(後述)による能力上昇はここに適用される。 そしてややこしいのが次のこれ 2つ並べちゃったけど、これは白い数字(白と呼ばれる)がlv1の時から決まっている数値+lvUp時に振り分けたポイントを表していて、青い数字(これもまんま青と呼ばれる)が装備によって上昇したステータスを表している・・・のだが、HPのみは青が表示されず、白+青の値が白い数字で表されている というわけでもう一回上の画像を持ってきて見てみると このストライカーはHPは緑が234、白(というか白+青)が517なので実際のHPは234+517=751。 攻撃力は緑が40、白が33、青が24なので実際の攻撃力は40+33+24=97 ということになる HP 0になったらしんじゃう 自動戦闘や闘技場では重視されるステ。 一方装備で稼ぎやすいので手動戦闘用の育成ではわざわざ振られることは少なかったり 攻撃力 こうげきりょくがたかいほどあたえるだめーじもおおきい 詳しい計算式は長くなるのでこちらのサイトさんを参照してください・・・ 高いに越したことはないけど、他のステータスも確保しなければ火力上げても攻撃が大してできないうちにお亡くなりになるからステ振りの優先度としては最後になったりすることもある もっとも最低限の回避と命中を確保したら後は攻撃にまわすような育成法もあるので人それぞれ 防御力 ぼうぎょりょくがたかいほどうけるだめーじがちいさい 詳しい計算はこちらのサイトさんを 計算式を見てもらえればわかると思うけども、防御力を上げることでダメージを抑えられることはできても0にすることはできず(スキルのシールド持ちは例外)、相手の攻撃次第で最低ダメージが決まってくることに加え遺跡難易度Mあたりからは敵が直撃スキル(防御無視)を使ってくるので防御オンリーではだんだんと辛くなってくる バランス型育成なら400あたりで止めるのが定石かもしれない 命中 命中率に関わるステ。詳しい計算は(ry 命中率には幸運も若干絡んでくる。振りすぎちゃっても命中率100%いったら超過した分は無駄になるだけだから注意 リスト画面で250くらい確保できたらGでも大体の遺跡で通用するかと・・・とはいえ相手が回避上昇スキル使ってきた場合はまた話が変わってくる。いやでも回避スキルまで込みで考えて命中振っちゃってもスキル発動しなかったときは無駄になるわけだしそこはお好みでいいんじゃないかな 回避 回避率に関わるステ。詳しい計算(ry 回避も幸運が若干影響していますん 避けさえすればダメージは0、というのはとても大きいが回避率の下限が15%と決まっているのがネック 回避オンリーだとこの15%にやられた時かなしい そして遺跡難易度Mあたりからは必中スキル(回避率無視)が飛んでくる このため回避型は火力要因として一番攻撃を受けづらい3列目に置かれやすい リスト画面で350くらい確保して回避バフ併用でGでも対応できる 幸運 スキル発動率と敵のスキル発動率、そして回避と命中にも僅かに影響する。詳し(ry 発動率をおおざっぱに説明すると自身のスキルを100%発動させるには敵の幸運値に関係なく 基礎発動率 幸運値 30% 234 35% 217 40% 201 45% 184 この和になる 例:エミリア リジェネレート:天刃 ゴッズフィンガー両方を100%発動させる場合必要な幸運は217+234=451となる 敵のスキル封殺については自分で調べようねせやね 移動力 まんま移動できるマスの数だよ 軽装ストライカーは4(ハルーインなど5が多少)、重装、遠射は3 小隊の移動力は足して3で割って四捨五入 天賦に移動力を向上させるものもちらほら スキル 遺跡戦闘や闘技場、サドンボスで発動する 装備 ダブルクリックで外せる。全部外したいときは一番下からダブルクリックしていくとラグってもちゃんと全部取れる これ豆ね 特性 ストライカー固有特性は合計値最大25、ストライカー一般特性、オムニレア特性は合計値最大18 オムニレア特性でキラキラさせるのは楽しいけどストライカー一般と性能変わらないよ残念 各種資源のドロップ量増加させる特性もあるよ おすすめは名誉(全資源+4%)ですっ 潜在覚醒 緑が最大で25%まで増加するよ でも最大までやると名声が最大で330万ほど吹っ飛ぶよ 共鳴天賦
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【作品名】決めろ!キラメキシュート 【ジャンル】ギャグ漫画日和の作中漫画 【名前】エースストライカー修斗 【属性】高校サッカー部員 【大きさ】高校サッカー部員並み 【攻撃力】高校サッカー部員並み 【防御力】高校サッカー部員並み 【素早さ】高校サッカー部員並み 【特殊能力】グリーン・エンペラー:サッカー場の芝を自在に操ることができる能力。 作中では芝をロープ状にして自分と同格の奴をまったく動けなくすることが出来る力で拘束した。射程数メートル以上 【長所】マネージャーと付き合えた 【短所】打ち切り 【戦法】芝で拘束して殴る 0929格無しさん垢版 2024/04/14(日) 19 38 09.44 エースストライカー修斗 (軍人の壁)降格 ロージャ 〇 坂上修一 △ 総合的に拮抗 下人 × 武装の差 下人>アイリーン=坂上修一=エースストライカー修斗>ロージャ
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/5498.html
「ジャ・ジャ・ジャ・ジャックポット!」 【名前】 ジャックポットストライカー 【読み方】 じゃっくぽっとすとらいかー 【音声】 藤原啓治 【登場作品】 快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー en film快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー 【分類】 VSビークル 【出力】 550万馬力 【詳細】 ルパンコレクションの一つに数えられる意思を持った謎のマシン。 グッドストライカーと同型の機体で、劇中ではダイヤルファイターの形態のみ登場した。 トリガーマシンモードに変形できるかは不明。 ギャングラーが集めたコレクションのようだが自分で動けるため脱走、単独で異次元移動はできず、 ギャングラーの世界をうろうろしていたところ、ルパンレッドとパトレン1号を発見し協力する。 名前の由来がジャックポットのため、必殺技発動時のダイヤルのナンバーは「777」。 ギャングラー怪人の金庫に入ると対象を操ることができるようで、劇中ではゴーシュ・ル・メドゥの肉体を操作して次元の壁を開けさせることに成功した。 また、VSチェンジャーにセットすると、パトレンU号のようにルパンレンジャーを融合し、ルパントリコロールという融合形態にすることが可能。 やはりジャックポットストライカーにも原理がよくわかっていないらしく、パトレンジャーが使用した場合どうなるのかも不明。 もしかするとグッドストライカーとは逆に使用した者が分身するのかもしれない。 やはりVSチェンジャーにセットし、他のビークルと同じ手順で巨大化することが可能。 巨大時はマッハ1.1で飛行し、ダイヤルファイター3機と合体することで、巨大ロボのルパンレックスとなる。 【快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー】 本編では最終話まで未登場。 最終話で2代目の快盗たちが苦心の末に回収、ドグラニオ・ヤーブンの超レアなゴールド金庫を開いた。 【余談】 演じる藤原啓治氏は過去に『特命戦隊ゴーバスターズ』でチダ・ニックの声を演じているが、2020年4月に亡くなり本作品が最後の出演となった。
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二つ名 戦闘技官 パラメータ上昇値 メインスキル 全体沈黙攻撃B 名前 ストライカー HP 6 サブスキル1 単体攻撃C レアリティ ☆3 SP 3 サブスキル2 ☆4で解放 属性 青 AT 8 継承エフェクト 流線(青) (演出) 世界相 DF 6 斬撃 (バトル) IN 4 銃撃 (バトル) スカウト以外の入手法 - 詳細 ひとこと説明 ダーザインに所属するVSエージェント。標準的な戦闘要員で任務に忠実にして堅実。 キャラシート ダーザイン所属の典型的な戦闘要員。個性的なVSエージェントが多い中で、個はあまり 出さないタイプ。戦闘を専門とするエージェントゆえに作戦立案への提言などはあるが、 普段は基本無口。任務外のオフの日は、独りバーで静かに飲んでいたりする事も。 特徴 ロール アタッカー 初期メンバー「クインテットフォース」の一人。 <中央世界>カノニカル出身。 性能的にはやや鈍足ながら十分な攻撃力と耐久度を持つアタッカー要員。 メインスキルとサブスキルは高い威力を誇るものの必要CTが多く、SPが低い事もあって連発は出来ないのが難点。 育成 エンハンサー 順当にATを伸ばすか、不足しがちなSPを伸ばすなどが考えられる。 サブスキル 空いている枠に必要CTの少ない攻撃スキルを割り当てるか、またはチャージや充填などのCTを補える ものを入れられれば強力なスキルを使いやすくなる。 EX カタナソードを持たせれば他のスキルとCTチャージが被る事無く早めにスキル攻撃ができる。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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スナイパー・ストライカー 【明日爛】 【コジコ】 【趙子龍】 ストライカーで最も装備を整えている人。 引退済み? 【久世幸一】 【まさよす】 引退済み? 何かあればコメントで コメント 上へ
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autolink GG/S23-028 カード名:交戦態勢 ストライカー カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《メカ》?・《軍隊》? 【自】このカードがアタックした時、あなたは他の自分の《軍隊》?のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。 レド少尉、貴官の抵抗は無意味である レアリティ:R illust.
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登録日:2016/10/12 (水) 13 35 00 更新日:2024/06/11 Tue 10 35 09NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 1989年 Mar. STG TAITO ZUNTATA ぱぱら快刀 アーケード インターグレイ シューティング タイトー ドライブゲームではない ナイトストライカー パシフィスト 名作 奥STG 殿堂入りSTG 疑似3D ナイトストライカーへ緊急指令通達: 急ぎ行動せよ! テロリスト達を撃破し、組織の本拠地を目指せ。 作戦の詳細は追って指示する。幸運を祈る■ 《 Standby Ready? GOOD LUCK. 》 『ナイトストライカー(NIGHT STREKER)』は、1989年7月にタイトーがリリースしたアーケードゲーム。通称「ナイスト」。 ジャンルは疑似3Dシューティング。「疑似3Dてなんぞね?」という人は、有名どころならセガの『スペースハリアー』や『アウトラン』を思い浮かべて頂きたい。まだゲームにポリゴンが満足に使えなかった時代、ドットやスプライト技術を駆使して疑似的に奥行を表現したシステムのこと。 このゲームも『スペースハリアー』のフォロワーである(グラフィック描画はともかく、内部データ処理はほとんど3Dゲームのそれに近かったようだが)。 ゲーム内容は「空飛ぶスーパーカーを操り、テロリストと戦いながら夜の都市を疾走する」という単純なものだが、抜群の疾走感と程よく調整されたゲームバランス、スコアアタックの面白さ、世界観演出と音楽のクールな統一性ががっちりゲーマーの心を掴み、現在では疑似3Dの麗しき傑作として語り継がれている。 渋い電飾・音響システムを仕込んだ大型筐体も見どころ。 その軌跡 企画当初は宇宙レースゲーム『スペースチェイス』になる予定だったとのこと。 開発デモを見た上役が「これってミサイルとか撃てないの?」と聞き、ディレクターの「ぱぱら快刀」こと海道賢仁も「やっぱ撃てた方がいいですよね!」とそれに対応したことで、今の『ナイスト』が出来上がった。 開発中はずっと『スペチェ』と呼ばれつづけ、スペース要素とチェイス要素がかけらもなくなったことでタイトルをつけ直すことになったがいい案が浮かばず、結局時間切れで『ナイトストライカー』の案を適当に出したらしい。 リリース当初はあんまりパッとしないゲームだった。理由は遊べるお店の少なさ。 いくら専用大型筐体とはいえ、国内総生産数304台はゲームセンター全盛の時代には余りに少なすぎた。 おまけに筐体も壊れやすく、せっかく稼働中のゲーセンを見つけてもメンテ中、という遠征プレイヤーには残念な状況も頻発していた。 そして口コミがあまり広まらない内にあの名作の続編『ダライアスⅡ』が発表され、ゲーマーたちの興味はすっかりそっちに移ってしまったのだ。 一方、幸運にも満足なプレイ環境を確保できたゲーマー達は、練られたゲーム内容に夢中になり、スコアを更新し続け、じわじわと話題を繋いでいた。 89年の第3回ゲーメスト大賞では総合大賞8位、ベストシューティング賞7位、ベスト演出賞6位、ベストグラフィック賞6位、ベストVGM賞4位、ベストキャラクター賞ではインターグレイが9位に入っている。 転機となったのは翌90年のゲーム音楽アルバム大賞だった。 『ナイスト』のサウンドトラックは、同年の第4回ゲーメスト大賞ベストVGM賞1位に輝いた『グラディウスⅢ』に大差をつけ、ぶっちぎりの1位を獲得したのである。 実のところ、このサントラは『ダライアスⅡ』とのカップリング収録(CD2枚組)、しかもタイトルはあくまで『ダラⅡ』扱いだった。ダライアス人気の便乗……ではあったが、とにもかくにも、ゲーマーたちは「あのグラⅢに勝ったサントラはどんな凄い奴なんだ?」とこぞってCDを聞き、そこで(『ダラⅡ』のついでで)『ナイスト』と出会った。 彼らの大多数は『ダラⅡ』と同じくらい、あるいはそれ以上に『ナイスト』の音楽の虜となり、徐々に稼働数を減らしていた『ナイスト』を遊ぶべく、各地のゲーセンを渡り歩き始めた。そうして根強く残っていたファン達と融合し、更なるスーパープレイが発見されるようになり、今度こそゲームの良さが広がっていく。 1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト・ザ・ベストゲーム』ではなんと第4位を獲得(ちなみにTOP3は『ワルキューレの伝説』『ファイナルファイト』『ダライアス』)。 『ナイスト』は名実ともに傑作と語り継がれるようになったのである。 ストーリー 行方不明となっていたレーザー光学の世界的権威、リンドヴェリ=マスカ博士が、東洋を拠点とする謎の組織に愛娘と共に捕らわれていることが分かった。 しかも、近年アジアで多発するテロ事件と何らかの係わりがあるらしいのだ。 国連特務機関情報部は事件の詳細を探るために諜報員を派遣。だが、帰って来た者は1人としていなかった。 わずかに、(その組織が)秘密工場で特殊な兵器を開発しているらしいという情報だけは手に入ったが……。 事態の重きを知った特務機関長官ディック=ダグラスは、マスカ博士を救出し、組織を壊滅すべく、特別行動隊に出動を命じた。 歴戦の勇士を集めた選りすぐりの精鋭達。特殊な装甲車を操り、不可能と呼ばれる作戦を次々と成功させる最強のコマンド―― それが国連特務機関特別行動隊、通称・ナイト・ストライカー……… ※店頭用フライヤーより抜粋※ ゲーム内容 システム 初期ライフ=シールド5つの体力制ルールを採用。攻撃を喰らったり、橋やパイプや木々等のオブジェクトに接触するとシールドが1つ減り、0の状態で被弾するとゲームオーバー。 ステージをクリアするとシールドが補充される。初期設定では1つ回復だが、店舗側(オペレータ)設定によって無回復・2つ・3つが切り替えられる。 操縦桿を模したアナログレバーコントローラを使い、自機・インターグレイXsiを操作する。 レバーは常に中央(ニュートラル)に戻るため、特定の方向に動くには倒し続けないといけない。細かい切り返しが難しく、難易度を上げている。 レバーには人差し指で引くトリガーボタンと、親指で押す両側面のボタンが取りつけられている。 トリガーボタン引きっぱなしで前方にフルオート連射を行う。連射速度はオペレータ設定で可変。 側面ボタンは基本的にトリガーボタンと同じだが、敵がいる方向に移動中(レバーを倒している間)に押すと、ホーミング弾を発射する。 パワーアップアイテムや武器の切り替え等は存在しない。これは「何も考えずに疾走感と爽快感を感じてほしい」というスタッフの考えによるもの。 例外として、最終面限定で自機が変形したり、追加武装が手に入る演出が入る。 各面ラストのボス戦では、画面左下に残時間タイマーが表示される。カウントダウン内に倒しきれなかった場合、ボスは自爆するか撤退していく。 やはり疾走感重視のため、タイマーカウントは(ボス戦で粘れないように)短めに調整されている。 プレイ内容に応じて難易度が上昇していくランクシステムも実装。ランクは全16段階。 全6面のクリアでエンディング。『ダライアス』シリーズでおなじみの樹状ステージを採用しており、ステージクリア時には次のステージを2択で選べる。 このため総ステージ数はA~Uまでの21面、エンディングも6種類存在する。エンディングは全てリンクしており、全てを見ると事件の全体像を把握することが出来る。 スペシャルスコア 本作はスコアアタックに関する要素が細かく設定されている。 ●走行ポイント ゲームスタートからゲームオーバーまで常時、1/60秒(1フレーム)ごとにポイントが加算され続ける。 空中飛行時は一律10点。地上走行時(タイヤが出ている状態)ではその時のゲームランク×10点(最大160点)。空中面や水上面などでは常に10点である(地面がないため)。 ハイスコアを狙うためには可能な限り地上を走ることが求められるが、時にはあえて飛び上がる戦略も求められる。10点刻みなのは「10の位が寂しいから」らしい。 ●ミステリーボーナス(パイプ抜けボーナス) 特定ステージの狭いパイプの隙間を抜けると、一回につき10万点加算。 ●ワイプアウトボーナス 各ステージの敵を全滅させると、ステージクリア時に100万点追加。 ●タイマーボーナス ステージクリア時に、ボス撃破時のボス戦タイマー残量×10万点追加。 ●パシフィストボーナス 弾を一発も撃たず、かつノーダメージでステージをクリアすると、200万点が追加される。 さらにステージ間で連続達成すると、前ステージで獲得したパシフィストボーナスの2倍の点が追加される。(上限2000万点) 全面通しで達成すると200万→400万→800万→1600万→2000万→2000万、合計7000万点を獲得できる。 なお、Rステージに登場する支援機の射撃はカウントされず、撃破点も貰える。(その為理論上はRステージに限りワイプアウトボーナスとパシフィストボーナスの両立が可能である) ●オールクリアボーナス 全面クリア時に加算。シールド残量×100万点。 あらゆるゲームの中でも稀有なボーナススコア、パシフィスト(平和主義者)ボーナス。 当初は情報公開されていなかったこのボーナスは、発見されるやいなやスコアラーを虜にした。ステージ1つや2つ程度では大勢に影響しないが、累積加算によって全面連続で達成すると普通に敵を全滅させるより遥かに高いスコアを獲得できるのだ。これは挑戦しない方がおかしい。 しかし文面では簡単だが、その実一切の反撃を許されずに走り続けることになり、ボス戦もカウントダウン終了までひたすら避けるしかないため、非常に難しい。 ハイスコアを狙うとなると走行点の関係で極力地上を走り続けないといけない=敵の攻撃を出来るだけ左右移動だけで捌かねばならない。更に、ステージによっては最後まで地上を走るよりも、画面内の雑魚敵が全滅する(撃破点も入る)ボス戦直前で適度に浮上し、敵をわざと画面内に入れて点を稼ぐというパターンも組む必要がある。 パシフィストプレイヤーにとっては、『ナイトストライカー』はシューティングゲームではなく、ドライブゲームと化す。 しかしよく考えられた敵と障害物の配置・出現パターンにより、敵を撃破する爽快感は敵の攻撃を避ける爽快感に変わるだけで、疾走感は全くスポイルされていない。このため、何度も挑戦したくなる無謀な平和主義者達が続出することになった。 「弾を撃つか撃たないかで上手い・下手なプレイヤーか分かる」せいで、現在も残っているアーケード版のネット動画は、基本的にパシフィスト狙いの物ばかり。 筐体仕様 豪華なんだかチープなんだかわからない白いポップな筐体も『ナイスト』の華。 モニターはデカい望遠鏡のようなフード上の覆いで囲まれ、ぼんぼりの要領でフード内から投影された光が流れていく。 この「ライトストリームシステム」、プレイ中は画面に集中するのでわかりづらいが、ステージごとに光の回転速度が変えられ、疾走感の演出に寄与している。 ぱぱら快刀氏によると、元はシートが動く派手な稼働筐体を考えていたものの予算の問題で頓挫、そこでメカ屋が持ってきた代案がこの電飾システムだったらしい。ちなみに名前は「カタログ用に考えてくれ」と言われたので2秒ででっち上げたもの。 サウンドは前後2ch(スピーカー2つ)。前から後ろに敵が抜けていく感覚や、後方から敵が出現した時の緊張感を演出している ぱぱら快刀氏曰く、当初は4chにして前後左右から音を鳴らす予定だったがやはり予算の関係でオミット。悩んだ末に効果音担当の「NUI」が「スピーカーを前後に振り分ける。ステレオは諦める」と提案したとのこと。 シートは前後に位置を調整できる。『ダライアス』筐体でもおなじみのボディソニックも搭載。 ぐいぐい動く操縦桿や、いくつもの電飾は相当壊れやすい。当時からその有り様だったので、今や国内で稼働する専用筐体は無くなってしまった。 電飾はとうに壊れ、液晶モニタへの換装や3Dプリンターでのパーツ複製など、枯渇したパーツをどうにかして代用してきたタイトー直営店・秋葉原Heyの筐体は2017年11月にレバー基部がダウン。結局再起のめどが立たず、翌年2月には『スペースハリヤー』用コンパネを流用したアップライト筐体での稼働となってしまった(高田馬場ミカドでもこの仕様で稼働している)。 往時の専用筐体は地方在住のアーケードゲーマーにとってはご神体とでも言うべき存在で、遠征してきたゲーマーが写真撮影するのが恒例と化していた(Hey店内の写真撮影は自プレイでのリザルト以外禁止。注意!)。 しかし余りに平然と稼働しているため、常連たちはまるで見向きもしない。たまに誰かがシートに座ると数人のギャラリーが付き、パシフィストを狙っていないとわかると一気に離れていくのも毎度の光景だった。 その後9ヶ月の入院を経て、2018年8月末に溝の口MEGARAGEで出張営業を開始。同年11月に長期出張を終え、またHeyへと戻ってきた(専用筐体に加えアップライト版も引き続き稼働中…ってことは304枚の基板のうち2枚がHeyにあるということに。)。また何時壊れるか解らない代物故、プレイしたいなら早めに訪れるべし。 そして2019年3月1日、大阪は新世界のレトロゲームセンター「ザリガニ」にて、日本2機目の純正筐体稼働が確認された(*1)。 こちらは電飾もぐるぐる廻るという完動状態なので、その勇姿を見たい人はお早めに。以前ここで動いていたアップライト版は日本橋店へと引っ越したとのこと。 最高の愛機と音楽 夕暮れの第一面・Aステージを除き、ゲームは一貫して夜の都市を舞台とする。 電飾溢れる都市、眠らない工場、長いトンネル、水平線上に浮かぶ夜景が映える水上、広大な寺院。美麗な背景とハイスピードで迫る障害物はプレイヤーのアドレナリンを湧き立たせる。 うじゃうじゃ現れ、やっつけると破片をまき散らして派手に爆散する敵キャラも爽快感を増す(ちなみに雑魚が多い場面では破壊演出は簡略化され、少ない場面では細かく破片が散らばるようになり、データ処理速度を工夫して処理落ちを回避している)。前方から後方へ突き抜けるサウンドもたまらない。 ぱぱら氏の当時の愛車「ホンダ・インテグラ」をもじって名付けられた主役機・インターグレイXsiのカッコよさも外せない。最終面で見せる様々な変形も見どころ。 前述したとおり、タイトーお抱えの音楽集団ZUNTATAの「Mar.」こと高木正彦の音楽も俊逸。 コミカルな部分はなく、徹底してクールに仕上げられたビジュアルは多くのゲーマーを魅了すること間違いない。 今から遊ぶには Heyか高田馬場ミカドへ行けない場合は移植版で我慢するしかないが、移植版も数少ない。 ●PS2:タイトーメモリーズII 下巻 エターナルヒッツ 25個のマイナーアーケードゲームが移植されたタイトー最後のPS2ソフト。『ナイスト』の移植度はベストではないが、頑張っている方。 初期版はタイメモシリーズ恒例の不具合が存在するため、最後発のエターナルヒッツ版を推奨。 ●メガCD版 ハード性能の都合上グラフィックこそ荒いが、それ以外は完璧。 アイシステム東京の移植担当者が「実機プレイ感覚」に拘り、徹底的な体感再現を目指した力作である。 ぶっちゃけメガCDからこれとシルフィードを取ったら何も残ら……すんませんSTG以外にもいいのはあります ●プレイステーション版 タイトーがマスターデータを紛失したために移植が不可能となり、苦労人の移植開発会社・ビングが見よう見まねで「再現」した力作。 残念ながらグラフィック以外はメガCD版の足元にも及ばないものになってしまった。 ●セガサターン版:『ナイトストライカーS』 PS版よりはマシという程度。ミッションスティックに対応し、アーケード版との差異を減らした点はまだ評価できる。 今から聞くには ●iTunes配信版 89年版サントラから抜粋。音質が改善されている。 ●オリジナル・サウンドトラック 89年発売。前述の通り『ダライアスⅡ』とのカップリング盤。 DISC2枚組で、1枚目にはアレンジ、2枚目にはゲーム版を収録。おまけとして特大ブックレットも入っている。 アレンジ曲も面白いが、音質は当時としても悪い。 ●タイトーレトロゲームミュージックコレクション4 ライディングヒーロークラスタ 基板から再録した超高音質版。『ナイスト』の前身となった『コンチネンタルサーカス』を始め、レースゲーム8作を収録。 ●タイトーデジタルサウンドアーカイブス ~ARCADE~ Vol.2 基板からデジタル録音した超高音質版。超レアゲー『スーパーデッドヒート』や回転パズルの傑作『キャメルトライ』、OGRサウンドが響く『影の伝説』など9作を収録。 外部出演 ●スペースインベーダー インフィニティジーン 有料機体としてインターグレイが参戦。 サイズの大きな弾を前方に発射。左右に移動しながら撃つと弾が敵を追尾する。 初期機体の発展系といった趣の扱いやすい機体となっている。 ●ダライアスバースト クロニクルセイバーズ タイトーコラボ機体としてブラックフライ、X-LAYと共に参戦。車が宇宙を疾走していることについては気にするな!後に人(ハリアー、ウィンディア、ミヤモト)やプロペラ機(ティーゲルシュベルト、ワイルドスネイル、セイバー、ギャンブラー)が宇宙飛ぶしな! ショットは無属性で、移動しながら撃つと上下斜め前に小さいホーミング弾が追加されこれで敵を倒すと2倍のスコア倍率がかかる。 バーストボタンを押すとシールドを纏い、強力なホーミングミサイルを発射(体当たり3倍、ミサイル4倍)。ミサイル自体だけでなく爆風にも当たり判定が存在するため、発射しながら雑魚編隊に突進すれば纏めて殲滅可能。このミサイルは緑アイテムで強化でき、強化するとミサイルの発射量が増える またシールドは殆どの敵弾を防ぐ他、敵のバーストビームに重ね合わせることでカウンターバーストが発動しミサイルの発射量が増える(体当たり、ミサイル共に5倍)。ただし防げるのはバースト攻撃で消せる敵弾だけであってバーストで消せない敵弾や耐久力の高い敵、地形に関しては普通にダメージを受けるうえバリアの範囲も見た目より狭い(自機よりほんの少し大きい程度)ので過信は禁物(*2)。 欠点は、地形を貫通する武装がなく複雑な地形や大量にブロックがあるステージが苦手なこと。 その代わり敵を追尾する装備が多くバリアの性能もいいので大量のザコ敵の殲滅力は悪くなく、回避に集中しやすい。 原作再現として1発も弾を撃たずにノーダメージでゾーンをクリアすると、ノーダメージボーナスがパシフィストボーナスに変化して獲得スコアが増加する(400万点+連続達成回数×200万点) …が敵撃破による得点よりも高いわけでなく(長丁場のエリアなら上回るかもしれないが)走行点もない上、そもそも攻撃して敵を倒すことが前提のゲーム設計がされているDBCSにおいては雑魚の数が非常に多くボス戦の時間も長いためあまり実用的とは言いがたく、ファンサービスとしての側面が強い。 結論として、曲者揃いのDLC機体の中では比較的扱いやすい方なものの、稼ぐとなるとミサイルをぶっ放しながら敵編隊にカミカゼアタックを仕掛け片っ端から殲滅していくという原作と真逆のプレイングを要求される点は賛否が分かれている。 追記・修正はオールパシフィスト達成してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダラバーCSでは原作と真反対のカミカゼアタックが稼ぎの基本になってるのがちょっと残念だったかも。まぁ強いからいいんだけどね。 -- 名無しさん (2016-10-12 13 40 13) ぶっちゃけメガCDから~の部分!ニンヴォリとルナ2とソニックとシャイニングフォースがまだ残ってるぞ!・・・当たりが少ないのは認めるが(涙 -- 名無しさん (2016-10-12 15 27 48) パシフィストボーナスを狙ってたら事情を知らない店員に「ここを押すと弾が出ますよ」と説明されたプレイヤーがいたという話を当時のプレイヤーから聞いた -- 名無しさん (2016-10-14 13 01 05) どうやら、破損して他のパーツで代用してたHEY筐体の操縦桿が、3Dプリンターのおかげで復活の目処がついたとのこと。 -- 名無しさん (2017-08-10 11 42 27) どんどん筐体にガタが来る。レトロゲーの性とはいえ悲しいね0 -- 名無しさん (2018-02-03 19 37 46) メガCD版の「グラフィックを犠牲にしてゲーム性を再現した」ってのを当時のゲーム雑誌のライター共は誰も理解できず、レビューでボロクソに叩かれたんだよなあ… -- 名無しさん (2018-09-01 10 48 24) Heyのナイスト、電飾復活してた -- 名無しさん (2019-09-05 15 23 44) ちなみに宇宙をラリーで駆け巡るという企画は後に「ヴァーテクサー」というゲームとして実現している。こちらは出回りがナイスト以下… -- 名無しさん (2019-09-05 19 32 38) 長野県のニャライズにアストロシティを利用してナイストできるようになってます。 -- 名無しさん (2021-08-23 17 06 57) メガドライブミニ2収録おめでとう -- 名無しさん (2022-09-27 11 50 52) 名前 コメント
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登録日:2012/03/04(日) 22 06 06 更新日:2024/06/03 Mon 10 05 01NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MS カタナ ガンダム ガンダム頭 ジム ストライカー・カスタム 主人公機 偽ガンダム 地球連邦軍 妖刀 戦場の絆 試作機 「機動戦士ガンダム 戦場の絆」や「機動戦士ガンダム カタナ」に登場するMS。 型式番号:RGM-79FC 頭頂高:18.0m 本体重量:50.2t(45.2t) 全備重量:76.3t ジェネレーター出力:1,380kW 推力:94,000kg 装甲材質:チタン・セラミック複合材 武装: バルカン砲×2 ビームサーベル×2 スパークナックル×2 バーストナックル×2 ナックル・ダガー×2 ビームライフル パイロット: イットウ・ツルギ ボンチャイ・ヤスコビッチ ジム・ストライカーの次世代対応機として地球連邦軍が開発した試作機。 ジム・ストライカーと同様、接近戦に主眼を置いているが、こちらは宇宙でも運用できるようになっている。 全身には引き続きウェラブル・アーマーを装備する。 バックパックは新型の物に換えられていて、武装をマウントするためのハードポイントが設置されている。 頭部はジムヘッドからガンダムヘッドに変更され、カラーリングも白基調となった。 なお、型番から分かるようにこの機体、ガンダムではなくガンダム頭のジムである。ブルーディスティニー1号機とは真逆。 しかし、漫画ではガンダム扱いされている。 【妖刀システム】 カネサダ・ツルギが推進していた「強化人間プロジェクト」にて開発された精神感応AI。頭部に搭載されていて、発動時はツインアイが赤く輝く。 ニュータイプ(以下、NT)の資質を持っていた息子イットウの脳波パターンを模した波動を作り出し、それを相手に浴びせることでNTへの目覚めを促すというものである。 この波動は攻撃への転用も可能で、波動を生み出す際に手が激しく振動しているため、この状態で対象に触れるとその箇所を砂に変えてしまう。これを利用することでツルギ流の奥義「空合掌底気」を再現できる。 が、後先考えずに使い続けると自身まで砂になる諸刃の剣である。 また、「超妖刀」なる機能も存在しているが、これは妖刀システム開発中にイットウの父に対する憎しみがシステムに反映されてしまったことによるもので、起動すると機体が自動的に動き出す。 「EXAMシステム」や後の「NT-D」と似た点も多いが、妖刀は父のプロジェクトに関連するもの……つまり、他の妖刀システムや強化人間のような人工NTを排除するためにのみ起動するので、自然発生したNT相手では起動しない。 ○武装 いくつかは開発時に旧ジオン系MSの武装データを使っている。 バルカン砲 頭部に2門内蔵。 ビームサーベル 背中に2本マウント。 ゲルググのビームナギナタのデータを使っていて、連結するとツインビームサーベルになる。 スパークナックル バーストナックル グフのヒートロッド、ケンプファーのチェーンマインのデータを使用した武器。手に装着する。 ナックル・ダガー 手に装着して使うビームサーベル。先端と下部にビームの発振口がある。 作中では「北の玄武」ことオネエのポール・マーキュリーが乗るボールが2つ装着していた物を戦闘中に授かった。 足裏に装着したり、ビームブーメランやビームシールド的な使い方もされていた。 ビームライフル ジムⅡの物を流用。 イットウは射撃が下手なので、あまり使わなかった。 ○作中の活躍 対破壊工作特殊任務旅団「BGST(バーゲスト)」に配備され、イットウが乗り込んでジオン軍残党やシン・フェデラルと戦った。 しかし、スパーダ公のドルメルに敗れて超妖刀発動中の頭部を斬り落とされ、イットウも廃人みたいになってしまう。 ■ストライカー・カスタム(ネメシス隊仕様) ジム・ストライカー改を改装したもう1機のストライカー・カスタム。 搭乗者は前作『連邦愚連隊』のユージ・アルカナ。 色が黒く、武装がスパイクシールドとツインビームスピアになっているのが相違点。妖刀システムも搭載。 薬で洗脳されたユージがシン・フェデラルの基地から脱出しようとしたイットウ機に襲いかかるが、彼の説得と渾身の一撃で正気に戻った。 その後、コテヅのフルアーマー・アレックスと交戦して倒すが、スパーダ公の攻撃からイットウを庇って中破した。 ■フルアーマー・ストライカー・カスタム 型式番号:FA-79FC 頭頂高:18.0m 全備重量:122.2t ジェネレーター出力:1,380kW 推力:94,000kg 装甲材質:チタン・セラミック複合材、ルナ・チタニウム合金 武装:バルカン砲 ナックルダガー×2 ツインビームサーベル 2連ビームキャノン 背部ロケット砲 胸部ミサイルベイ×2 脚部ミサイルポッド×2 フカサク スパイクシールド改 パイロット:イットウ・ツルギ 資源衛星ハーモニー1で改修されたストライカー・カスタム。通称は「KATANA(カタナ)」。 失った頭部はユージ機の物を移植し、全身に赤いフルアーマー・アレックスの追加装甲を装着している。 ちなみにこのような改修が可能だったのは、どれもオーガスタ系の機体だったため。 これによって火力と防御力が強化されているが、それらは正直ついでである。 実際には妖刀の発動を抑える「鞘」としての役割が強く、この状態で妖刀を発動させようとしても装甲で振動が抑えられてエラーが発生する。 射撃管制の制御はパイロットの代わりに機体がやってくれるので、射撃の下手なイットウでも面白いように当てられる。 ○武装(共通の物は割愛) 2連ビームキャノン 右腕に装備。 不使用時はトリガーとスコープを折り畳める。 背部ロケット砲 背中に装備。 胸部ミサイルベイ 脚部ミサイルポッド 胸と脚に装備。 後者は外装式。 スパイクシールド改 左腕に装備。 ナックルダガー2基をマウント可能。 フカサク イフリート・ナハトが装備していた物と同種のコールドサーベル。普段は腰の鞘に収められている。 使用する際には刀身からビームが刃紋みたいに放出される。 これを介せば装甲を装備したままでの振動攻撃も可能で、理論上はあらゆるものを斬って砂に変えられる。 ○作中の活躍 復活したイットウが搭乗し、強化人間部隊のペズン・ドワッジを撃破。 サイド7へ向かう途中でカネサダの試作2号機と戦い、苦戦しながらもなんとか追い払った。 ■ゲームでの活躍 戦場の絆 コスト280の格闘型 まさに格闘特化機体といった感じで、メイン装備にスパークナックル・バーストナックル・100mmマシンガンを持つ サブウェポンはバルカンのみ。 格闘装備はツイン・ビーム・サーベルもしくはナックル・ダガー ナックル・ダガーは機動性が向上するかわりに連撃威力が下がる。 タックルのモーションはかかと落としとなり、ここから格闘に繋げる事が可能。 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 地上・宇宙両用強襲機として登場。両用だが宇宙でも使用可能。 特殊モーションが用意され、カウンターを成功させると両拳を敵機の胴体で合わせて、殴ると同時に爆薬を炸裂させるバーストナックルを使用する。 格闘補正極振りで初期補正値はギャンの次に高く、加えて時限強化によって更に伸びる優れもの。 なんと言っても目玉は妖刀システムが時限強化スキルとして実装されている事である。 発動した際はEXAMと同じく特殊演出として妖刀という文字が浮ぶ仕様となっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 未参戦。 実はフルブの時代に公式からの流出画像で「参戦確定か!?」と騒がれた経緯があるのだが、ストライカー・カスタムだけ2022年現在まで音沙汰がない。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] GジェネOWではオリジナル機体扱いで出てたな。 -- 名無しさん (2014-08-13 16 40 03) KOFの項目かと思ったらそんなこと無かった -- 名無しさん (2014-08-13 16 58 54) Gジェネのモーションは掛け値なしにカッコいい -- 名無しさん (2014-08-13 19 10 41) エクバのバレ画像で居たけど結局出るのか出ないのか… -- 名無しさん (2014-08-14 03 57 05) ガンオンでは暗黒太極拳を会得してたな。ピクシーのインパクトには劣るが -- 名無しさん (2016-08-21 12 08 02) バトオペの妖刀はEXAMの格闘全振り版で稼働限界が少々長いのが強み。ただBDやペイルライダーなどと比較して射撃火力が貧弱の極みである事、格闘武器のうち二種は高低差に弱い事、何より同コスト帯において対面の汎用機がmkIIやケンプファーなど非常に高火力という点が逆風。爆発力は只事じゃないが活躍する為には危機察知能力が必要 -- 名無しさん (2021-01-20 18 46 50) 名前 コメント