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■地脈操作(ちみゃくそうさ) 各作品のデータ IV 効果:探索中、一定歩数の間ダメージマスのダメージを軽減する 詳細:探索・フロア対策(Novice、Lv4) / TP4 / 依存STなし / 前提:なし X 効果:一定歩数の間、ダメージ床とぬかるみ床の効果を無効化する説明:ダメージ床以外のフィールド上で発生するダメージ全般に対しては、大幅にダメージを軽減する 詳細:探索・フロア対策(Veteran、Lv6) / TP5~10 / 依存STなし / 前提:なし 世界樹の迷宮4に登場するミスティックのノービススキル。 探索中、一定歩数の間ダメージマスのダメージを軽減する 回復歩行前提の2振りだけでも結構ダメージは減る モーゼプレイ! いわゆるトラマナ でも第3迷宮では大活躍 このスキルを持った自分を押してくるミスティックさんがいる、かわいい 裏ダンジョンはこれ使わないと消耗がマッハ 長靴で代用は可能だが4の仕様上、素材集めのダルさを考えると是非取っておきたい 名前の響きがなんかかっこいい Xではミスティックのベテランスキル。ぬかるみとダメージ床を無効化し、フィールド上で発生するダメージを激減する。 なぜノービスからベテランに移ったのか… コメント ■関連項目 警戒斥候(スキル) 火渡りの行(スキル) アメニモマケズ(スキル)
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クラススキル 騎乗:安藤まほろ(A)、カルナ(A)、五代雄介(B(A))、アルトリア・ペンドラゴン(B)、真田幸村(B)、小野寺ユウスケ(-)、テレサ(**)、少佐(-) A…騎乗の才能。全ての乗り物を自在に操れる。 A…幻獣・神獣ランクを除くすべての獣を乗りこなす。逸話では戦車を操り、ライダーのクラス適性を持つ程に優れている。 B(A)…騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、幻想種は乗りこなせない。マイティフォーム、ライジングマイティフォーム、アメイジングマイティフォーム、アルティメットフォーム時は1ランク上昇する。 B…騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 B…騎乗の才能。機械でできた乗り物を除く大抵の動物を人並み以上に乗りこなせるが、魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 -…騎乗の才能。本来ならCランク相当の騎乗能力を持つが狂化により現在は失われている。 **…セイバークラスにあるまじきことだが、騎乗スキルは存在しない。 -…ライダークラスにあるまじきことだが騎乗スキルは存在しない。 狂化:サイト・シュヴァリエ・ド・ヒラガ(A+)、ヘラクレス(B)、小野寺ユウスケ(B)、ヒロ(E++) A+…全パラメーターをワンランクアップさせ、更に彼の持つ宝具にも効果が及んだことで大幅に能力が上昇している。バーサーカーはこのスキルの影響で常時宝具を真名解放し続ける。 B…理性の代償として能力を強化する。ランクBは大半の理性を失う代わりにすべての能力値が上昇する。普段は維持を楽にするためにランクを落として運用している。 B…理性の代償として能力を強化する。ランクBは大半の理性を失う代わりにすべての能力値が上昇する。 E++…通常時は狂化の恩恵を受けない。その代わり、正常な思考力を保つ。バーサーカーが"人間と魔族は相容れない"と思うたびに、または人間への憎悪を覚えるたびに幸運判定を行い、失敗すると幸運を除くステータスが上昇し、暴走する。バーサーカーは心の底で人間を信じているため簡単には暴走しないが、自らの大切な人が傷つけられたときはその限りではない。また一度暴走すれば通常時から狂化の恩恵を受ける。 気配遮断:千手扉間(A+)、テレサ(D)、アリシア・メルキオット(E) A+…自身の気配を消す能力。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 D…サーヴァントの気配を絶つ。魔力とその漏洩を極限まで抑える能力。 E…サーヴァントの気配を絶つ。 相手の側面や後方に回り込むのが得意。 陣地作成:フドウ(A)、兵部京介(A)、パピヨン(B+)、ドラえもん(-) A…魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。“工房”を上回る“神殿”を形成することが可能。 A…「魔術師」のクラス特性。魔術師として自らに有利な陣地な陣地「工房」を作成可能。キャスターの場合最大で小国一つに催眠をかけることができる。 B…錬金術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。”工房”及び“パピヨンパーク”を形成することが可能。 -…陣地作成能力は有していない。 対魔力:アルトリア・ペンドラゴン(A)、少佐(A)、テレサ(B)、アリシア・メルキオット(B)、サイト・シュヴァリエ・ド・ヒラガ(B(D+))、クロエ・フォン・アインツベルン(C)、カルナ(C)、五代雄介(D)、安藤まほろ(D)、真田幸村(D)、赤城(E+++)、ワイルド・ドッグ(E) A…Aランク以下の魔術を完全に無効化する。事実上、現代の魔術師では、セイバーに魔術で傷をつけることは出来ない。 A…以下の魔術は全てキャンセル。生前神秘を科学技術で打ち破ったライダーには事実上、現代の魔術師では傷をつけられない。 B…魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 B(D+)…魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 C…二節以下の詠唱による魔術を無効化する。大魔術、儀礼呪法など、大掛かりな魔術は防げない。 C…二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など、大掛かりな魔術は防げない。 ただし宝具である黄金の鎧を身に付けている時はこの限りではない。 D…一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。魔力避けのアミュレット程度の対魔力。変身中のみ発現し、アルティメットフォーム時にはあるスキルに変化する。 D…一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 E+++…魔術に対する守り。本来であれば無効化は出来ず、ダメージ数値を多少削減する程度であるが、宝具の効果により、対人規模の魔術であればダメージを著しく下げる。 E…無効化はできない。ダメージ数値を多少軽減する。 単独行動:クロエ・フォン・アインツベルン(A+)、(テレサ(B))、安藤まほろ(C)、ワイルド・ドッグ(E(A)) 、赤城(E-) A+…マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。A+ともなると、大規模に魔力を浪費しない限り、単独で戦闘を行える。また、アーチャーは元々魔力を得る必要がありながらも現世に受肉していた伝承がある。このためかマスターと契約が切れた際の能力低下のペナルティが通常の三分の一以下で済む。 C…マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。ランクCならば、マスターを失ってから一日間現界可能。 E(A)…マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。マスターがいる場合はEランク相当だが、マスターがいない場合Aランクになり1週間は現界が可能。 E-…マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。ランクE-ならば、マスターを失っても30ターンの現界が可能。自立しているとはいえ、『人に使役されるもの』としての本質も残しているため、このスキルは最低ランクでしか持てない。 道具作成:パピヨン(A)、フドウ(C)、兵部京介(C)、ドラえもん(-) A…魔力を帯びた器具を作成できる。 材料が揃えば、特殊核金の生成も可能。 C…羂索や三鈷剣など、法力を帯びた器具を作成できる。 C…「魔術師」のクラス特性。魔力を帯びた器具を作成可能。キャスターの場合、正確には催眠で本物の同様の効果を持たせている。 -…道具作成能力は有していない。 保有スキル 異形:ドラえもん(E) E…大小の球体と青白の色彩を組み合わせた、実に奇妙な姿を持つヒトガタである。本人はその姿をネコを模したものだと主張しているが、とてもそうは見えない。せいぜいタヌキであろう。キャスターの姿を見た相手に、タヌキであるという印象を強く与えてしまう。ちなみに、この装備(スキル)は外せない。 戦の作法:ヒロ(A) A…バーサーカーの世界での戦闘方法であり神が定めた理。全ての対軍宝具と同ランクまでの宝具の効果を受けない。ただし対人宝具には効果が及ばない。また敗走するとき無事に逃げ延びやすくもなり、野戦の場合更にその確率が上がる。 空蝉:パピヨン(D) D…服を素早く脱ぎ捨て、それを囮とすることで、一度だけ敵の攻撃を回避できる。ただし超遠距離からの直接攻撃は該当せず、広範囲の全体攻撃にも該当しない。 科学という名の魔法:ドラえもん(EX) EX…『充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない』魔法というべき領域に踏み込んだ科学を扱うことが可能であることを示す。キャスターのキャスタークラスたる所以のスキル。神秘が薄れた未来において純然たる科学技術でつくられたキャスターおよびキャスターの持つ宝具・道具は、一切の神秘を持たない。しかし、一切の神秘を帯びないままに、あたかも魔法域の神秘を持っているかのように他の神秘に干渉することを可能とする。但し、逆に一切の神秘を帯びていない物理現象からも干渉を受ける。また、キャスターは本来は高位の神秘である英霊としての特性も最低限しか持つことしかできない。 カリスマ:少佐(A-)、アルトリア・ペンドラゴン(B)、千手扉間(C-)、ヒロ(D-(-)) A-…軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。反英雄にのみ絶大な効果をもたらす。そのカリスマはヒトラーに匹敵しうる。 B…軍団を指揮する天性の才能。 カリスマは稀有な才能で、一国の王としてはBランクで十分と言える。 C-…軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。火影として里を導いた手腕の証しだが、常に仲間の内に犠牲を強いてしまう。 D-(-)…軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。統率力はあるものの、理解ある魔族の将を得られない。そのため生前は人間の傭兵を将として用いていた。カリスマは稀有な才能であり、一軍のリーダーとしては破格の人望であるが、魔王として君臨するには足りない。 願望実現:クロエ・フォン・アインツベルン(C) C…アーチャーが限定的ながら持つ願望器・聖杯としての能力。アーチャーの魔力で可能な範疇で望んだ魔術を理論・過程を省略して発動できる。これによりアーチャーは投影魔術の反動(脳への過負荷など)を無効化できる他、短距離ながら転移魔術も行使可能。 艦娘:赤城 『軍艦』が、人型をとって現界した英霊であることを示すスキル。本来は武装や宝具として扱われるべき『物』でありながら、意思を持ち自立的な行動を可能とする。また、『資材』を消費することにより魔力の補充、損傷や武装の修復が可能となる。『軍艦』であるので水上に対するBランク相当の地形適応スキルの効果を備え、水上では敏捷をワンランク上げての行動を可能とするが、水中や陸上では逆に敏捷がランクダウンする。 機械知識:ドラえもん(C) C…機械に関する知識。自身の道具のメンテナンスが可能な他、あまりに複雑な機械でなければ修理や改造が可能。 吸血鬼:少佐(E-) E-…生と死を超えたもの、または生と死の狭間に存在するもの。肥満のスキルと本人が拒絶しているためほとんど機能していない。 軍略:少佐(A-)、ヒロ(D) A-…一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力。勝利するために熱狂的かつ合理的冷静に戦況を把握できる。自らの対軍宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具に対処する場合に有利な補正が与えられるが、敵味方問わず常に甚大な被害をもたらす作戦をライダーはとる。 D…一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力。自らの対軍宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具に対処する場合に有利な補正が与えられる。 気配感知:千手扉間(A) A…気配を感じ取ることで、効果範囲内の状況・環境を認識する。千手扉間の場合、大きなチャクラを持つ人や物、見知った人物やサーヴァントの気配を感知することができる。 言語理解:ドラえもん(D) D…ネコの言語を理解し、意思疎通が可能。 高速神言:フドウ(A) A…呪文・魔術回路との接続をせずとも魔術を発動させられる。大概のものは「オーム」「カーン」、長くとも「ノウマク・サンマンダ・バザラダン・カーン」で発動できる。 サイコキノ:兵部京介(A+) A+…武器・自身の肉体に念動力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させるスキル。いわば念動力によるジェット噴射。絶大な能力向上を得られる反面、キャスターに架かる負担は通常の比ではないため、間接的に燃費が悪くなる。 再生能力:テレサ(C) C…魔力を消費し、肉体を復元するスキル。有害な毒素を体外に弾くこともできる。時間をかければ切断された四肢の接続が可能。魔力の消費量に伴い、妖力解放に順じた肉体の変貌が起きる。 仕切り直し:アリシア・メルキオット(A) A…戦闘から離脱する能力。不利になった戦闘を戦闘開始前ターン(1ターン目前)に戻し、技の条件を初期値に戻す。 自己改造:赤城(C)、ワイルド・ドッグ(E) C…自身の肉体に、まったく別の肉体を付属・融合させる適性。資材の取り込み、他の艦装の装備、および近代化改装によるステータスの向上を行うことができる。本来であればこのランクが上がればあがる程、正純の英雄から遠ざかっていくが、アーチャーは『軍艦』であり、改造により強化されることはそのあり方として正常なものであるため、英雄の格が低下するペナルティは発生しない。 E…自身の肉体に、全く別の肉体を付属・融合させる適性。このランクが上がればあがるほど、正純の英霊から遠ざかっていく。アーチャーは左手の義手に限り機械的に改造することが可能。火炎放射器とかトラクタービームとか。 心眼(偽):ヘラクレス(B) B…直感・第六感による危険回避。 熟練の剣士と打ち合ったとしても生半可なフェイントは通用しない。本能に近いスキルであるため狂化の影響を受けない。 心眼(真):安藤まほろ(A)、真田幸村(D) A…天賦の才と豊富な実戦経験によって培った洞察力。窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理”。 D…修行・鍛錬によって培った洞察力。窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握しその場で残された活路を導き出す戦闘論理。 神性:カルナ(A)、ヘラクレス(A)、フドウ(B)、(ヒロ(C)) A…太陽神スーリヤの息子であり、死後にスーリヤと一体化するカルナは、最高の神霊適正を持つ。この神霊適正は神性がB以下の太陽神系の英霊に対して、高い防御力を発揮する。 A…生前は半神半人で死後は神に迎えられた為、最高レベルの神霊適正を持つ。 B…神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。フドウの正体は不動明王そのものだが、人間の身に宿った化身であるため、ランクが1つダウンしている。 精神汚染:ヒロ(D++) D++…精神が錯乱しているため、他の精神干渉系魔術の効果を受けやすくなる。精神汚染のスキルを持たない人物とも会話は成立するが、特定の話題になると精神汚染の影響が最大で三倍になり、狂化しやすくなる。 精神耐性:五代雄介(C+) C+…Cランク以下の精神干渉魔術やそれに類する攻撃を無効化する。特に怒りや憎しみといった攻撃・破壊衝動を煽るものに対しては通常の二倍の防御効果を発揮する。このスキルは対魔力と重複して発動する。 生体コントロール:兵部京介(A-) A-…触れた生体に対して干渉するスキル。病気や怪我の治療や心臓の停止なども行える。キャスターはこのスキルで若さと戦闘力を保っているが既に限界を越えているため長時間の戦闘は致命的な結果をもたらす。 セブンセンシズ:フドウ(A+) A+…人間の六感を超えた第七感。聖闘士の持つ力・小宇宙(コスモ)の頂点とも言われており、爆発的な力を発揮することができる。その感覚に目覚めることは困難を極めており、聖闘士の中でも、限られた者しか目覚めていない。フドウの持つ莫大な魔力の裏付けとなっているスキル。 戦闘続行:真田幸村(A)、ヘラクレス(A)、アリシア・メルキオット(B)、ワイルド・ドッグ(C) A…不屈の闘志。瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 A…瀕死の傷でも戦闘可能。決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 B…瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 C…往生際が悪い。重傷を追っても戦闘を可能とし、致命傷を受けない限り生き延びる。 千里眼:小野寺ユウスケ(A)、五代雄介(B+)、安藤まほろ(B)、赤城(C++)、アリシア・メルキオット(C) A…鷹の眼。視力の良さ。遠方の標的の補足、動体視力の向上。鋭敏過ぎる五感の高さから、視界が遮られ目の及ばないものであろうとも補足することが可能。また、範囲内にいれば気配遮断及びそれに類する能力を無効化して敵を発見できる。隠されたもう一つの形態を解放することで更に1ランク上昇する。しかし狂化しているためこのスキルで得た情報をマスターに言語化して伝えるなど、戦略的な用途には一切使えない。 B+…鷹の眼。視力の良さ。遠方の標的の補足、動体視力の向上。鋭敏過ぎる五感の高さから、視界が遮られ目の及ばないものであろうとも補足することが可能。また、範囲内にいれば気配遮断及びそれに類する能力を無効化して敵を発見できる。ペガサスフォーム、ライジングペガサスフォーム、アルティメットフォーム時のみ発現する。 B…視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。さらに透視を可能とする。 C++…視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。艦載機を通してより遠方を見ることを可能とする。 C…視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。 対神性:(ヒロ(C)) 単独行動(偽):ドラえもん(A) A…マスター不在でも行動できる。本来の単独行動スキルとは異なり、キャスターは神秘を持たず現界に魔力を消費しないために単独行動が可能となっている。 地形適応(水上):(赤城(B)) 超自然発火:五代雄介(A)、小野寺ユウスケ(A) A…モーフィングパワーから派生したスキルの一つでアルティメットフォーム時のみ使用可能。周囲の物質の原子・分子を操ることで物質をプラズマ化し標的を体内から発火させる。ただし存在自体が神秘の塊であるサーヴァントに対してはデフォルトでダメージ数値が下がる。また体内を発火させないだけの魔力によっても防ぐことができ、魔力のステータスの高さに応じてさらにダメージは軽減されAランク以上で完全に無効化できる。また制限によりマスターに向けて使用することは出来なくなっている。 A…モーフィングパワーから派生したスキルの一つ。周囲の物質の原子・分子を操ることで物質をプラズマ化し標的を体内から発火させる。ただし存在自体が神秘の塊であるサーヴァントに対してはデフォルトでダメージ数値が下がる。また体内を発火させないだけの魔力によっても防ぐことができ、魔力のステータスの高さに応じてさらにダメージは軽減されAランク以上で完全に無効化できる。また制限によりマスターに向けて使用することは出来なくなっている。…………もっとも小野寺ユウスケはこの能力を知らないため何らかの切っ掛けがなければ使用することすらできない(思いつかない)だろう。 蝶・天才:パピヨン( ) …英明にして、常人には理解不能な知性と感性。窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“論理思考”逆転の可能性が1%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 超能力無効化:小野寺ユウスケ(B(A))、五代雄介(B(A)) B(A)…対魔力とは似て非なる凄まじき戦士となったクウガ専用の防御スキル。魔術・超能力系の攻撃スキルで受けるダメージ数値、効果をランクの高低や威力の大小を問わず完全に無効化する。…のだがこの聖杯戦争ではこの力は制限されておりランクA以上のものはダメージ、効果を軽減するに留まる。また、当然ながら相手のスキルの発動自体を阻止するような性能はない。 B(A)…対魔力とは似て非なる凄まじき戦士となったクウガ専用の防御スキル。アルティメットフォーム時のみ対魔力の代わりに発現し、魔術・超能力系の攻撃スキルのダメージ、効果をランクの高低や威力の大小を問わず完全に無効化する。…のだがこの聖杯戦争ではこの力は制限されておりランクA以上のものはダメージ、効果を軽減するに留まる。また、上記のスキルの発動自体を防ぐことはできない。 直感:アルトリア・ペンドラゴン(A) A…戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を”感じ取る”能力。研ぎ澄まされた第六感はもはや未来予知に近い。 テレパシー:兵部京介(A) A…他人の思考の読み取りや自分の思考を送る精神干渉系のスキル。同ランクの心眼(偽)に相当。 テレポーテーション:兵部京介(A) A…瞬間的な転移を可能にするスキル。キャスターはこのスキルを使用することで大幅に敏捷を上げることができる。 投影:クロエ・フォン・フォン(B) B…彼女の元になったクラスカードの英雄が得意とする魔術。宝具級の神秘さえ容易に再現できるが、オリジナルに比べランクと性能は低下する。 2000の技:五代雄介(C) C…雄介が小学校時代の恩師との約束から身に着けていった数々の特技。中国拳法や空中回転といったクウガとしての戦闘に応用されているものから戦闘に関わらないものまで多岐に渡る。ちなみに2000番目の技はクウガへの変身である。 人間型ホムンクルス:パピヨン(?) ?…錬金術によって生物の細胞をベースに創造した寄生体を、人間に寄生させることで誕生する半不老不死の生命体。通常のホムンクルスは寄生体に精神を乗っ取られるが、人間型の場合、寄生体のベースに寄生される人間の細胞を使うことで寄生体を「分身」としているため精神は同化して残り、肉体のみがホムンクルスへと変貌する。人間に戻ろうとする本能的な未練が食人衝動として起こり、倒すには胸にある証印を貫く必要がある。……のはずが、パピヨンは食人衝動もなく、胸に証印も表れていない。結果、心臓や脳を貫かれても死なず、必ず再生する。完全に倒すには、身体の大半を破壊するしかない。 忍術:千手扉間(A) A…宝具の域にまでは昇華され得なかったが、歴史に名を刻んだ偉大な忍として研鑽し続けてきた類希なる武芸。気配遮断にも派生する。水遁に代表される東洋魔術的な狭義の忍術発動には、詠唱ではなく一定の印を結ぶ必要がある。 破壊工作:ヒロ(A(A+))、少佐(A-) A(A+)…戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。対軍宝具クラスの魔法を打ち込む。ランクAならば、相手が進軍してくる前に六割近い兵力を戦闘不能に追いこむ事も可能。ただし、このスキルが高ければ高いほど、英雄としての霊格は低下していく。 A-…戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。ランクAならば、待ち構える相手の九割近い兵力を一時的に戦闘不能に追い込む事も可能。ただし、このスキルが高ければ高いほど英雄としての霊格は低下していき、また自らの兵力の消耗も通常よりはるかに大きい。 爆破:ワイルド・ドッグ(A) A…戦闘から離脱する能力。マスターが死亡している場合のみ効果があり、逃走できる可能性が圧倒的に上がる。 半人半魔:ヒロ(A) A…人間と魔族、双方の血が混じりし者。Cランク相当の神性と対神性を兼ねるスキル。元は軍神であり大魔王である父と高位の魔術師であった母を持つため最高クラスである。 半人半妖:テレサ(B) B…その身に妖魔の血肉を取り入れた者。単独行動:Bに加えて実体化に必要な魔力が他のサーヴァントより少なくて済む効果を持つ。さらに妖魔の成り立ちから、対竜宝具の攻撃により受けるダメージが多少追加される。以下のスキルは全てこのスキルに基づく。(妖力解放(A)再生能力(C)気配遮断(D)) 肥満:少佐(D) D…生前の不摂生から発生した。慢性的な肥満のため、身体能力を上げる効果を低下させてしまう。せっかくの吸血鬼も、このスキルがあるため全く発揮されない。 ヒュプノ:兵部京介(A) A…威圧・混乱・幻惑などをもたらす精神干渉系のスキル。擬似的な投影や強化をも可能にする。 貧者の見識:カルナ(A) A…相手の性格・属性を見抜く眼力。言葉による弁明、欺瞞に騙されない。天涯孤独の身から弱きものの生と価値を問う機会に恵まれたカルナが持つ、相手の本質を掴む力を表す。 服従:赤城(C+) C+…『軍艦』である故の上官に従う性質。令呪の範囲および効果が強化され、命令行動に伴なう判定に補正がかかる。命令者が『提督』であるか否か、及びアーチャーが命令者に向ける感情に応じてランクが上下する。 不治の病:パピヨン(A) A…免疫力が低下し続ける原因不明の病。常時、体力が減少し、回復が遅れるバッドステータスがつく。このスキルは削除できない。 星の観測者:安藤まほろ(EX) EX…星を代表し、知的生命体の是非を判断する存在。あらゆる精神干渉を完全に無効化し、常に『正しい答え』を導き出す。 魔力放出:アルトリア・ペンドラゴン(A) A…武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせる。 瞬間的に放出する事によって、能力を向上させる。 魔力放出(炎):カルナ(A)、真田幸村(C) A…武器に魔力を込める力。 カルナの場合、燃え盛る炎が魔力となって使用武器に宿る。やろうと思えば炎の翼を生やしての飛行や宝具化した杭を焼き尽くすこともできるが非常に魔力消費が激しいため長時間の使用は避けている。 C…ランサーの燃え滾る熱き魂から成る魔力。自身の武器に炎を纏わせて、攻撃力を向上させたり、火の玉や鳳凰の形をした火炎流を生成し、飛び道具として射出することもできる。また、肉体に炎を纏わせることによりステータスをアップさせることも可能。 魔力補給:クロエ・フォン・アインツベルン(D) D…アーチャーはサーヴァントとなる前から魔力で肉体を維持しており、定期的に外部から魔力を補給する必要があった。このためアーチャーは日常的に他人とキスを行っており、このスキルもそんな彼女の伝承から付与されたもの。同性から魔力補給を受ける時、通常の二倍の効率で魔力を得ることができる。 無冠の武芸:カルナ(−) -…様々な理由(身分など)から他者に認められなかった武具の技量。相手からは剣、槍、弓、騎乗、神性のランクが実際のものより一段階低く見える。真名が明らかになると、この効果は消滅する。属性が二つ存在するのもこのスキルの影響によるもの。ちなみに、幸運の数値はカルナの自己申告であり、実際の数値はCランク相当である。 モーフィングパワー:小野寺ユウスケ(A(EX))、五代雄介(B+(EX)) A(EX)…物質操作能力。原子レベルの操作を可能とし、極小規模の願望機に等しい力を持つ。しかしあまりの強大さ故にこの聖杯戦争ではその力は大幅に制限されている。この能力から派生したスキルがこの聖杯戦争でクウガが振るえる能力である。また本来この能力は瞬間移動や金縛り、天候操作など様々な応用を可能とするのだが制限によりこれらは一切使用できなくなっている。また、クウガは手にした特定の物体を専用の武器に変換する能力を持っているが、宝具にカテゴライズされるものはランクを問わず変換できない。 B+(EX)…クウガやグロンギが戦闘の際に用いる物質操作能力。クウガはこの能力で原子・分子を分解・再構成することで多数の形態に変身する他、特定の武器・道具を手にすることでクウガとしての武装に変化させる。ただし宝具に関してはランクの大小を問わず変換することができない。アルティメットフォームに変身すると極小規模の願望器とすらいえるほどの力になり、瞬間移動や天候操作など全能の能力を行使できるようになるが、制限によりそれらの力の多くは使用できなくなっている。 模倣:小野寺ユウスケ(D(A)) D(A)…元々は触れた相手の能力をコピーして使えるようになるスキル。しかしモーフィングパワーの制限によりこのスキルも大幅に劣化しほぼ別物になっている。現在は超越感覚を活かして対戦相手の動きや技法を(本能的に)解析、可能な範疇で取り入れる程度の能力になっている。ただし、制限された現在のクウガの能力で再現不可能な技はどうあっても取り入れることはできない。 勇猛:ヘラクレス(A+)、真田幸村(B)、アリシア・メルキオット(D) A+…威圧、混乱、幻惑といった精神干渉を無効化する。また、格闘ダメージを向上させる。しかし現在は狂化しているため効果を発揮しない。 B…威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 D…威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。格闘ダメージを向上させる効果もある。 妖力解放:テレサ(A) A…魔力を身体強化に注ぎ込み、筋力、耐久、敏捷値を上昇させる。総魔力量の10%以上で瞳の色が金色に、30%以上で顔つきが醜く変貌し、50%以上で身体つきが変化する。80%を超えると元に戻れなくなり、妖魔として覚醒する。
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久遠 影冥の固有スキル。 「製作/工作(50)」「技術/操縦(50)」を自動取得。 更に、スキルがないとわからかいような 高度な専門知識や言語、使い方などをスキルを持っていなくても使うことが可能。 特に、科学知識と機械知識は見るだけで理解することが出来る。 また、セッションに一度だけ1d100 =20に成功すると、GM本人に質問することが出来る。 GMはこの質問がシナリオに根本に関わる場合や、 知識が絶対に理解できないものだと判断する場合は回答を拒否してもよい。 失敗も回数として数える。
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鉄砲隊進撃 鉄砲隊備え
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城破り 兵器布陣
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最近ハマっている事はWiiUのカラオケです。 大手カラオケ会社と連動しているので、 本当にカラオケボックスにいるみたいに楽しめます。 マイクも専用の物があり、ちゃんとエコーも効くので 文句なしですが集合住宅では夜遅くはできないかもしれません。 採点機能や全国順位も出るので、みんなでやると盛り上がります。 一か月1,000円くらいで楽しめるので、お得だと思います。 私も暇なときは夫と昔の曲を歌って騒ぎます。 わざわざカラオケボックスに行かなくても思いったら直ぐに 出来るし、最高です。 今はマイクが1本しかないので、もう1本買って、 「オヨネーズ」を歌います。 若いみなさん、「マヨネーズ」ではないですよ、「オヨネーズ」です。 ご両親に聞いてみて下さい。
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飾弓 柔一の固有スキル。 自動発動スキル。 【虚弱】 (!)このスキルの所有者は暑さや寒さのペナルティを2倍に受ける。 (!)なんらかの外的要因で痛みを覚え、 かつそのことでなんらかのペナルティを負う際、そのペナルティを2倍受ける。 一度暑さが辛いと思ってしまうと、ますます暑さが募っていく。 一度凍え死にそうだと思ってしまうと、ますます寒さが募っていく。 一度痛みを自覚してしまうと、ますます痛みが、募っていく。 【軟弱】 (!)「甘言」「説得」を使われた際、相手の出目に-1d20の補正が入る。 (!)また、自身の発言を否定する意図で 使われた甘言に対しては、更に-1d10の補正が入る。 彼は他人の意見に流される。 自分を確と持ち続けられるほどの、意志の強さなどないのだから。 【怯弱】 (!)相手に意志を持って攻撃された際、自身の回避の出目に+1d20の補正が入る。 (!)自身が意志を持って相手を攻撃する際、 恐怖に惑わされず攻撃できたかどうか毎回1d100 =30で判定するものとする。 他人が自分を攻撃してくる光景も、自分が他人を傷つけてしまうのも、 彼にとっては同じくらいの恐怖なのです。 【劣弱】 (!)彼は他人から警戒されない。信用(50)の自動取得。 (!)彼は常に他人の目を気にしている。注視、聞き耳、精神分析の自動取得。 警戒するのも馬鹿馬鹿しいほど、彼は見るからに貧弱で、 常に他人の顔色を伺っていないと不安になる程度には、彼はひどく臆病者だ。
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槍隊進撃 槍隊備え
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新陰流 柳生新陰流
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概要 【武闘家】【盗賊】【まもの使い】プリズニャンが習得できる武器スキル。 特徴 両手に嵌めた頑強な刃で相手を引き裂く武器スキル。マシン系に強い。 通常攻撃は1.0+0.7倍の2回攻撃である。 武器設計としての攻撃力は抑えられており、 当初こそ攻撃力が追いつかずに満足なダメージを与えられない戦闘も多かったが プレイヤーのステータスが向上した現在、その殺傷能力は凄まじく バージョン2.0までは長きにわたりアタッカーの頂点として君臨していた。 スキルとして見ると、やはり目を引くのがスキル58で習得できる【タイガークロー】だろう。 比較的早期に取得できる技ながら、3回攻撃の低燃費多段高倍率技で タイガークローを見かけない狩り場はなかなか見つからないほどだった。 →【平田】 アタッカーとして運用するには取得だけでなく、ある程度の能力の底上げが必要になってくるが そこさえクリアしてしまえば優良プレイヤーとして、酒場でも雇われやすい状況を作ることができる。 攻撃特化型の武器としては多彩なスキルを持ち、 範囲攻撃ができないことを除けば、ツメ一つで様々な戦術を駆使することができるのも魅力。 しかし当初からバージョン2.0にかけてはタイガークローのあまりの強力さに他の武器の立つ瀬がなくなっていたことも事実であり、結局アタッカーがツメだらけという状況に疑問符を浮かべ、警鐘を鳴らしていたプレイヤーは非常に多かった。 →【タイガークロー問題】 スキル100で習得できる【ゴールドフィンガー】は 現時点では数少ない、相手のテンション・強化を一度に吹き飛ばすことのできるスキル。 攻撃だけに拠らず、状況に合わせた戦い方を要求されるテクニカルなポジションでもある。 また、武器としてのツメは【古武道のツメ】?、【まじゅうのツメ】?など種族有効を持つ武器が多い。 一方で属性を持ったツメは存在せず、【ほのおのツメ】?や【こおりのツメ】?といった名前であっても無属性である。 武器の購入が難しい今作ではこれら全てを一人で集めるのは困難だが、 酒場でツメ使いを雇う際は、狩る相手に合わせて攻撃力だけではなく武器にも注目して選びたい。 弱点を挙げるとするなら、攻撃特技が全て単体攻撃である事。 その為、一度に多数の敵を相手にする事になる【魔法の迷宮】【ピラミッドの秘宝】では少々苦労する事になる。 武器ガード率がない事も挙げられるが、これは武闘家ならば証でこの点は補う事が可能。 バージョン2.1でタイガークローの通算3度目となる弱体化が入り、同時に他の武器が大幅に強化されたことによりツメの天下と言われる時代は終わりを告げた。 とは言え、いまだ強力なスキルであることには違いない。ツメアタッカーを目指すなら、攻撃力の底上げは十分にしておきたいところである。 習得スキル 各スキルの詳細は当該のページを参照。 プレイヤー SP 獲得称号 スキル名 3 【ツメの使い手】 【ウィングブロウ】 7 【ひっかきマン】/【ひっかきガール】 装備時攻撃力+5 13 【ツメの申し子】 【裂鋼拳】 22 【上級ツメ使い】 装備時会心率+2% 35 【切り裂きスター】?/【切り裂きマドンナ】 【必中拳】 42 【一流ツメ使い】 装備時攻撃力+5 58 【パワフルタイガー】/【セクシーキャット】 【タイガークロー】 76 【音速のツメ使い】 装備時会心率+2% 88 【スラッシュホーク】 装備時攻撃力+5 100 【ゴールデンクロー】 【ゴールドフィンガー】 プリズニャン SP スキル名 3 装備時攻撃力+10 7 【裂鋼拳】 12 装備時攻撃力+20 18 【必中拳】 25 装備時会心率+2% 32 装備時攻撃力+40 40 【タイガークロー】