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2005年01月14日(金) 15時45分-木組 ・1(黒) 晴れた日は嫌いだ。何故って、雨はいつだって晴れた日に降り始める。 「なによそれ。ていうか、どっちかって言うと曇りの日にじゃないの?」 光原はそう言った。 「晴れた日に雲が集まってきて、それで雨が降る」 「…風が吹けば桶屋が儲かる、みたい。じゃあ、曇りは嫌いじゃないの?」 「最初から曇りなら、ハラハラしなくてすむから。もちろん雨でも」 「なによそれ」 光原はそう繰り返した。水知は苦笑する。 空を仰ぐ、今のところ、雲ひとつない空。それを、困ったように見つめる。 「要するに、雨男ってやつ?」 空を見上げる水知をさらに見上げて、光原は――どちらかといえば楽しそうに――そう聞いてきた。しいて否定する気もなく、水知は答える。 「鋭い」 「こんな日に傘持ってるの、雨男か天気予報に恨みがある人間くらいでしょ」 「水をかぶると正体がばれる奴かもしれない」 「六月は登校拒否ね」 「他人と違う人は、余計な苦労をするものさ」 「経験者は語る?」 「雨男だからね」 何の気なしに手のひらで傘をまわすと、光原はすごいねと感心した。雨男の特技というのは、傘の扱いくらいだ。まったく役に立たなさそうなものだが、手持ち無沙汰な登校時の友くらいにはなるようだった。 雨男。100パーセント望んでいないタイミングで雨を降らせることができる、稀有な能力の持ち主。新しい靴を履いた日、包装が紙袋の本屋で買い物をした直後、遠足の類は当然のこと、ありとあらゆる絶妙に不幸なタイミングで雨が降る。 なかでも、傘を忘れた日の雨天率はほぼ100パーセントで、水知の外出に傘は欠かせない。この能力を利用すれば砂漠を緑に変えられるんじゃないかとも水知は思うのだが、降れと思うと降らないのでおそらく無理だろう。つくづく不都合なことだ。 水知が光原と話したのは今日が初めてだった。そもそも入学して二日目、言葉を交わした生徒のほうが少ない。初日の昨日は、同じ教室にいてでさえ、どこか牽制するような雰囲気に包まれていて、積極的に話しかけてくる生徒はいなかった。だから、どういうものであれ、気安く話ができるようになるきっかけというのは尊いものだと水知は思う。そしてこの場合、そのきっかけというのは、始業時間をとっくに過ぎ、乗客が他にまったくいないバスに乗り合わせたこと、である。寝坊は三文の得、だかなんだか。 さておき。 バスから降りても、高校まではまだ十分近く歩く必要がある。走れば五分もかからないのだろうが、二人とも少しでも早く行こう、という考えはまったく持っていなかった。そんな考えが浮かぶくらいなら、そもそも入学二日目に遅刻したりはしない。 いずれにせよ、傘回しのネタが尽きた時点でも、まだ三分の一ほど行程が残っていた。水知の隣では、光原が感心したように拍手を続けている。 「や、すごいなぁ雨男」 「一年三六五日、ずっと傘持ち歩いてれば自然にできるようになるもんだよ」 「んー、邪魔だからいや」 「そら残念」 肩をすくめ、傘を持ちなおす。最後にやったのは、指先に傘をたたせるというシンプルなものだった。 「ねえ、もっと他にはないの?」 光原嬢、傘回しがいたく気に入ったらしい。単なる暇つぶしで覚えたんだからそう種類はないのだけど、と水知は断ったのだが、光原は目を輝かせて完全に鑑賞モードにはいっている。やれやれ、と水知はひとつため息をついて、傘の握る部分に手をかけた。 ・2(秋) 「ん、例えば」 「例えば?」 ばさっと傘を開いて光原の頭上にさしてやる。怪訝な表情を見て、水知はにやりと一笑い。いや、当人としては爽やかな微笑のつもりだったのだけれど。 「例えば――突然の雨に困惑している女の子に、傘をさしてあげたりとか」 光原、天を見上げると、雲の浮かぶ青空はいつしか青の浮かぶ曇り空に変わっている。ぽつぽつと泣き出す雨の声。今のところ、まだ傘は不要だけれど、おそらく学校に着くころには――。 「ああなるほど、雨男」 大きく頷いて、光原はひとり納得した。 ところが学校に着いてみると、二人とも濡れ鼠になっていた。なんのことはない、あっという間に土砂降りと化した雨と唸り轟く風の前に、水知の傘はあまりに小さく、まして二人で使えばますます小さく、傘たる役目を果たせなかったわけだ。 水知はハンカチで額を拭った。光原を見やると、彼女は鞄についた水滴を払い落としている。ふと目が合った。 「ねえ、もっと他にはないの?」 水知、眼を見張って、 「まだ、わたくしの芸をご所望で。――まあ、どうせやるつもりだったから良いけど」 傘の柄を取り、回転をかけて地面を叩く。それは誰もがやることで、屋内に入るとき傘の水滴を落とそうというだけのことだ。しかし、水知は年季が違う。一度地面を叩いただけで、傘の水滴はあらかた落ちてしまった。玄関口に小さな水溜りができる。 「――それ、どうやってやるわけ?」 「傘にあわせた速度で回転を加え、しかるべき高さから地面に突き立てる。それだけ。コツをつかめば誰にでもできる」 「いや、普通できないって」 「まあ練習は必要だね。コツをつかむのに十五年、どんな傘でもこなせるようになるまで三十年かかった」 「って君は高校生でしょうに」 「精神と時の部屋」 「それはちょっと古い、って言うか今日日の小学生には通じないよ?」 「ゼネレエション・ギヤツプといふやつだね」 「――いつの人?」 ・3(百) カツ、カツ、カツ……と靴音が響く。高校が上履きやスリッパを用意してない理由ははっきりしていて、老朽化した校舎を綺麗に保つ必要がないからだ。泥の足跡を残しながら、一組の男女が歩いていく。遅刻届を求めて、職員室へと向かっていく。入学二日目にしての遅刻、説教は免れない。――いや、ことによると呆れられるかも。さすがに愉快な気分はせず、二人の会話も途絶えがち。水知の手にはもちろん傘が握られている、傘立てすらないのだ。 休み時間を知る者には信じられないほど、授業中の校舎内は静寂だ。それもまた、会話がはずまない理由の一つ。 窓を見れば、薄い雲から太陽の光が染み出している。ところがその雲は、信じ難いほど強烈な雨を降らせている。向こう側に見える、南校舎がかすんでいるほどだ。この北校舎三階の職員室で遅刻届を受取ったあと、南校舎四階の教室まで行かねばならない。それもまた、憂鬱の原因。 職員室の前へ来た。 「レディ・ファーストで」 「卑怯者」 光原はちょっと笑って、職員室の扉を叩く。 「失礼しまぁす」 彼女ごしに扉は開いた。前の背中に続いて、水知も室内に足を踏み入れる。 薄暗い。 そして、コーヒーの匂い。室内の様子は、扉を開けていきなり立ちはだかっていた壁のせいで、何も見えなかった。光原にもそうだったようで、しばらく彼女は無言で立ち止まってから、 「あれ。暗いね水っち」 といまさら言った。水知は黙っていた。わずかに空気が流動する。 「……何これ?」 光原は目の前の壁に疑問を持ったらしい。壁を覆っている布をひっぱったり、押してみたりしているようだ。さすがに水知は忠告してみた。 「なあ、上を見てみたら? たぶん正体がわかるんじゃないか」 「上? ……おわ! え? 何? 何あれ水っち何か見てるよこっち!」 もちろん承知している。立ちはだかっていたのは壁にあらず、常識外の体躯を誇る巨漢だった。黒いズボンに黒い学ラン。あとはシルエットなのでよくわからないが、顔のあるあたりに二つ、炎玉めいた輝きがゆれている。 後退る光原に押されるようにして、水知は廊下に出た。巨漢もぐっと腰をかがめて扉をくぐると、水知の前に仁王立ちする。はさまれた光原はしばらく去就に迷っていたようだが、やがて水知のすぐ横に移動した。 日のあたるところに来ると、巨漢の様子も分かった。要するに、昭和の学生みたいな格好をしているのだ。足には高足の下駄を履いていて、このせいで身長がよけいに高くなっている。背には何か太いマキを背負っていた。 男は水知の傘を一瞥すると、手でごつい顎をなでつつ、口を開いた。 「貴様、義の心を何に懸ける」 水知は目を瞬かせた。見かけ以上に唐突な問いだ。とりあえず、普通に返答する。 「はい?」 「失ッッ格ッッ!」 一呼吸の間も置かず、巨漢は叫んだ。その背から黒い何かがほとばしり出る。ほとんど反射的に、水知は光原を抱きかかえ、窓際に飛んだ。 轟音、激震。 「ひゃわあ!」 胸の下で、光原の声。何か超重量級のものが廊下を砕いたようで、砂っぽい灰煙が辺りをつつんでいる。水知は左腕を緩めて光原を解放すると、右手に握った傘をゆっくりとおろした。この傘はスイッチひとつで柄の部分から尖った先端が飛び出すようになっている。基本的には柄を長くするためのものだが、奇襲用の武器にもなる。ので、避けようとして思わず「打ち込んで」しまったが、手ごたえがなかったことからして相手に怪我はないだろう。 予想通り、煙が収まった後には、やはり巨漢がたたずんでいた。右手に巨大な番傘を握っている。背負っていたのはこの番傘だったのだ。 「やるな。その傘の腕は認めてやる」 学生服姿の巨漢はそう言い、あごをなでていた手で頬に触れた。わずかに裂けた傷口が、黒っぽい血を流している。 「いや、腕も何も、びっくりしてスイッチ押しちゃっただけなんだが」 「ふ……ははははは!」 あきらかにわざとらしいタイミングで巨漢は哄笑すると、くるりとこちらに背を向けた。 「我が名はライデン! 雷電豪助!」 「いやおい、聞けって。ていうか、なんなんだあんたは」 「知れたこと。今年で16になる、貴様のクラスメイトよ!」 「んが」 突っ込もうとして失敗し、水知は変な声を上げた。脇では光原も同じような表情をしている。 雷電は大またで歩み去ろうとしていた。と、足を止め、振り返る。 「忘れていた。遅刻は重罪、厳罰を覚悟しておけと、担任殿の伝言じゃ。ではな」 「伝言ならもっと穏便にしてくれ……」 粉々に飛び散ったタイルの上にたたずんで、水知はつぶやいた。 「厳罰って何なの、厳罰って……」 やはり同じような表情で、光原もつぶやく。二人とも、職員室に入るつもりはもうなかった。 ・4(り) 同時刻、同学校の何処かにて。 「・・・そうですか、ご苦労様です」 「主(マスター)、遂に動き出しましたね」 断っておくが、ここは学校内である。朝にしてはやたらと暗いとか、怪しげな雰囲気がバリバリ醸し出されているのは、演出効果(冬用の厚めのカーテンによる陽光遮断)の成せる業である。 「雨宮水知・・・まさか、“あれ”の正等後継者がここに来るとはな」 「好都合ですね」 「いや」 主(マスター)と呼ばれた人物は、暫く押し黙っていたが、こう続けた。 「楽観視は出来ぬ」 「光原ハル・・・ですか」 「それも、ある。が――」 言うや否や、主(マスター(仮))は傍に立ててあったビニール傘を掴むと、壁に向かって投げ付けた。ドガッという鈍い音と共に、傘が壁に半分以上めり込む。 「――外したか」 驚き、立ち上がる幹部(仮)達。だが、主(マスター(仮))は彼等を手で制すると、 「追うまでもない」 「しかし・・・」 「今は、“雨衣(アマゴロモ)”に構っている暇など無い。彼奴等とはいずれ決着をつけねばなるまいが・・・」 間。 「・・・やらねばならぬことがある」 幹部(仮)達は頷くと、気配も無くそこから消えてみせた。各々、自分の役割を果たさなければ、全てが水泡と帰してしまう。彼等がここにいる理由、そして叶えなければならない夢。全てはそのために捧げたのだから。 「どう動くか、見ものだな」 無論、学校は勤勉の場であるので、よい子は真似してはならない。 一方、水知とハルの二人はというと。 「雨宮水知さんと、光原ハルさんね」 また変なのと遭遇しているのであったりする。げんなりとしてお互いに顔を見合わせる。もう、誰?、と尋ねる気力はとうの昔に失われてしまっていた。 いや、その格好が凄い。まず、そのスラリとした体。男性諸君ならば誰もが目を奪われ、女性ともあれば誰もが羨むような素晴らしい3サイズの持ち主である。出るところは出て、引っ込んでいるところはしっかりと引っ込んでいて、それでいて全体のバランスが取れている。髪は烏の濡れ羽色というか、闇のように黒く、それでいて艶があり、それをゆったりと腰の辺りまで伸ばしている。そしてさらに。性別年齢に関係なく、彼女を見た人は全て目をハートマークにしてしまうだろうという群を抜いた美貌。まさに神々しさのあまりに後光が射して来そうだと、彼女を一目でも見たことがある者は口を揃えてそう言うという。 なのだが。 ――何故に合羽なのだと。ブレザーでもセーラー服でもなく、河童と同じ音の、カッパなのだと。 そう、彼女が着ているのはカッパだった。しかも、ビニール製の黒い安物だ。それどころか、フードを被っているため、さらにカッパが体のラインを消してしまっているため、顔は見えないは寸胴に見えるはで、せっかくの美貌も台無しというかドブに重しをつけて投げ捨てているようなものだった。もっとも、ぱっと見た限りでは、はっきりとその正体が分からないといえばその通りなのだが。にしてももったいない。 「・・・」 「・・・」 目の前の人物に対して何を言うべきか、それともこれは夢なのだと信じ込むよう努力すべきか、二人は迷っていた。本当にどうすべきか分からない。と、目の前の彼女は口を開いた。 「はじめまして」 鈴が転がるような可愛らしい声。無論、二人の耳には全くといっていいほど聞こえてはいなかったのだが。彼女は続ける。 「そして――」 言うが早いか、彼女はカッパの合わせの間に手を滑り込ませると、笑ってつぶやいた。 「さよなら」 ・5(黒2) 空気の破裂するような音が、あたりに響いた。 「――とりあえず、教訓としては」 右手の一振りで傘を収めながら、水知はため息混じりにつぶやく。 「通学が楽だからってだけの動機で高校を選ぶのは、間違いだってことかな」 光原はまだ現実に着いて来られていないようだ。大きな目を白黒させながら、目の前の黒合羽と、水知の傘――それに、廊下に散らばった針のようなものに視線をやっている。 「楽すぎて油断して遅刻はするし――じゃなくて。なにかな、校風が致命的なものでないかって、よく考えたらとても重要だと思う。死活問題だ」 「…なかなかやるじゃないの」 黒合羽の声には驚愕が混じっていた。 「針乱れ投げとどっちがすごいかっていったら、微妙だと思うけど」 彼女が合羽の中から取り出したのは、裁縫に使うような針を一回りも二回りも大きくしたようなもの――それの束だった。一瞬後、一斉に投擲された無数の巨大針を、水知は傘を開く風圧で全て吹き飛ばした。 「み、水っち! 足!」 我に返った光原が悲鳴を上げた。水知の制服のズボン、その脛あたりから、ありえないものが生えていた。鈍く光るそれは、水知の右足を貫いているように見える。 水知は言う。 「…飾りさ。最初からついてたよ?」 「え、そうだっけ? 意外と斬新なデザインだね」 「ほら、私立だから」 「あー」 朗らかに笑いあう二人。 「――違うでしょう!?」 黒合羽が苛立った声を上げた。その右手には、再び針が握られている。 光原の顔が強張る。 水知は煩わしそうに視線を向ける。 「現実逃避したい気持ちはわかるけれど、もう少し正確に今の状況を把握したらどうかしら? あなたの傘さばきが尋常じゃないのはわかったけれど、それでもその娘をかばいながらでわたしに敵うほどなのかしら? しかも、右足を負傷している」 注意が自分に向いたのに満足したのか、嬉しそうに黒合羽は言った。 「状況――状況、か。遅刻の手続きに職員室に向かったところ、やたらでかい自称クラスメートに襲われたが彼は実は伝言係で、まあようやく開放されたと思ったら、今度は謎の合羽女に襲われました、と――」 ごくごく冷静に状況らしきものを述べてみて、水知はなんだか泣きたくなった。あまりにも現実味がない。しかし残念ながら、右足が訴える痛みはどうつくろっても現実のそれだった。 「…一応言っておくけれど、奇術研究会に入りたいのなら実力を見せるべき相手は僕らではないよ。とりあえず冷静になって放課後まで待って、それで改めて部室を訪れるといい。まあ君のその技をもってしてならばまず間違いなく合格だろう。ただ、この高校に奇術研があるかどうかは知らないけれど」 「何を言ってるの? あなた馬鹿?」 「穏便に事態が収まるパターンがほかに思いつかなかったんだようるさいな」 水知としても言ってみただけだったので、黒合羽の冷静なつっこみは不本意だった。 色々と諦めて、水知はため息をついた。 「はぁ…まったく、ホントにこんなことが起こるなんてさ」 小さくつぶやいた言葉は、黒合羽には届いていなかっただろう。だが、光原には聞こえていたらしい。小さく驚いたのが気配でわかる。 「水っち、わかってたの? もしかして日々暗殺者に狙われてるとか?」 「…まさか、違うって。僕は一介の高校生だし、誰がこんなこと想像できるのさ」 自嘲気味に笑い――水知は、傘を構えた。 「あら、やる気みたいね。面白いじゃないの」 そのセリフを言い終わるや否や、黒合羽は再び針を投擲してきた。 「遅いよ」 再び響く破裂音――続いて金属の落下する音。 今度こそすべての針を吹き飛ばして、水知はにやりと笑った。 「不意打ちでなきゃ、そんなの当たらないさ――」 「知ってるわ」 声は、目の前から聞こえた――黒合羽は、一瞬で間合いを詰めてきていた。その右手に、細い板のような武器を持って。 「――っ!」 先の投擲は単なる目くらましだと気づき、舌打ちする間もなく、閉じた傘を構えた。光原が小さく悲鳴を上げた。 構えた傘に衝撃を感じ、水知の右足が激痛を訴える。それでも、受けきったと思った水知の左肩口が裂けた。 「うあ、なんだ…?」 再び間合いを取った黒合羽が持っていたのは、針をいくつもつなぎ合わせたような武器だった。水知は頭の冷静なところで、マシンガンの弾があんな風な感じだったな、なんて思っていた。 「雨霧・戎。鞭のようにしなるこの武器から逃れるすべは無いわよ?」 勝ち誇ったような声で、黒合羽が言う。 「くそ、次から次へと、びっくり攻撃ばっかり仕掛けてきやがって…。ホントに奇術研入ったらどうだよ?」 「あら、まだそんな生意気な口が利けるのね。まったく、礼儀ってものが無いわ。大体私、二年生よ先輩なのよ? ネクタイの色が違うでしょ?」 『見えねえよ!』 水知と光原は、異口同音に叫んだ。 「はあ、まあ、いいわ」 飽きた、といった感じで黒合羽が言う。 「そろそろ授業終わっちゃうし、終わらせることにするわ」 「あ、そういえば授業中だったっけ…」 「教室棟にすら行けてないんだけど、まだ」 光原が思い出したようにつぶやき、水知が苦笑しながら言う。 「残念ねえ。あなたたち、教室にすら行くことは無いわよ」 いやな感じに笑いながら、黒合羽は雨霧なんとかを構える。 「やれやれ。…光原さん、ちょっと下がっててな。ていうかまあ、逃げていいや。いい加減ホントに終わらせないとまずい。痛いし」 唐突にそんなこと言われ、戸惑う光原をよそに、水知は再び傘を構えた。 「それじゃ、さよなら」 先に動いたのは黒合羽だった。三メートルはあった間合いを一度の踏み込みで縮めると、雨霧を縦に振り下ろした。 金属の激しくぶつかる音が、廊下一帯に響く。必殺の気合を持って放たれた一撃は、しかし水知の傘によってはじき返されていた。 「どれだけしなろうと、切っ先さえ受け止められれば怖くは無いってことだね。もう少し長いと厳しいけど」 軽い声で水知は言う。 「もっとも、そりゃ切っ先のほうが斬撃は“重い”んだけどねー」 一瞬驚いたかのように動きを止めた黒合羽だったが、すぐに二撃、三撃を放ってきた。 二撃目を同じようにはじき返した水知は、横凪ぎの三撃目に対し、突くと同時に傘を広げた。一瞬視界が悪くなるのが欠点なのだが、確実に当たると思える状況ならば問題は無い。 風圧を受け、よろめく黒合羽。すかさず、水知は傘を閉じて構えなおした 先ほど構えとは違い、右手に持った傘を地面にほぼ水平に構え、左手を傘に添えている。切っ先は黒合羽に狙いを定めており、明らかに突きを狙っている構えだった。 「“それじゃ、さよなら”」 空を斬る音が駆け抜ける。回転を加えられた高速の突きはしかるべき位置に収まり、結果として黒合羽の体は吹き飛ばされた。 「雨宮流・散水――ま、弱めにしたし、死にはしないさ」 水知は言葉をかけたその先には、切り裂かれた“黒合羽”――そしてその中から、制服を着た女子生徒の姿がのぞいていた。しかも美人だ。その上、それでも威力が強すぎたのか、制服まで破れてはいた。 「………」 思わず顔を赤くして見とれる水知の頭に、ばこんと衝撃。 「…保健室から、応急セットもらってきたんだけど。いらないみたい?」 振り返ると光原が、なんだかすごい笑顔で水知を睨んでいた。 そこで、授業の終わりを告げるチャイムが鳴る。 「あー…、厳罰が――」 思わずため息を突き、気が抜けたと同時に、水知の意識は急激に沈んでいった。 ・6(秋琴) 水知はぱちりとまぶたを開けた。目に飛び込んできたのは白い天井――ではなく、それよりやや手前にある巨大な顔だった。とっさに状況がつかめずに、目線を下げ、高ゲタを確認する。それから再び、そろそろと目を上げる。長大な距離を泳いだ目が、再び巨大な顔に止まる。 「うわっ、雷電豪介!」 雷電は眉をひそめる。明らかに期限を害した様子だ。 「うぬ、人を呼びつけにするとは無礼な。怪我人でなくばただではすまぬところだぞ」 怪我人、という言葉に水知の記憶がよみがえる。確か黒合羽の女との戦いで――。 うっ、とうめいて、水知は頭を抱えた。世界がぐらぐらと揺れる。 「無理はせぬほうが良いぞ。脚の傷はともかく、頭に受けた鈍器の一撃は、常人であれば死に至るほどのもの」 「……そうか、光原の救急箱による一撃が響いたのか」 「ん、なんだそれは?」 「いや、こっちの話だ。それより、状況を確認していいか」 「うむ」 「ここは保健室――だよな。時刻は四時半、ってことはもう放課後。俺が気を失ったのは一限終了のころだから、かれこれ六時間以上寝てたわけか」 雷電はいちいちうなずく。 「結局、今日は授業に出れなかったなァ」 「明日は一日中起立して授業を受けるのだな。その程度の罰は覚悟しておけ」 ――俺の責任じゃない。水知は泣きたくなったが、この漢に涙なぞ通じるまい。 「で、なんであんたはここにいるんだ?」 「俺は保健委員だ」 「――なるほど。で、光原さんは」 「さっきから居るんだけど」と光原の声が聞こえた。水知はあたりを見回す――すると、雷電の影に小さな――光原はそれほど小柄ではなかったはずだが――非常に小さな少女の姿が見える。光原である。 「――光原さんはなんでここに」 「保健委員だからよ」と光原は答える。 「言い忘れていたが、貴様も保健委員だからな」と雷電が付け足す。 はあ? 「貴様が学級会をさぼったので、人員不足の保健委員にまわされたのだ。異議は認めぬそうなので、そのつもりでいるように、とのことだ」 「異議なんか挟むつもりはないよ」 「物分りが良いな」 「人生諦念が肝心のようだしね」 「結構。では今日はもう帰っていいが、保健室教務殿が向こうにおられるので、挨拶をしておくように」 「やあ、水知君。二日目にして大暴れだったそうだね」 保健室教務・紫電為右衛門の最初の言葉はこれだった。だが水知はまたしてもこの男の異相のために度肝を抜かれた。そもそも保健室教務というのは、優しいお爺さんでなければ、アウトローなおねーさんだと相場が決まっている。しかしこの紫電はどちらでもなかった。容貌からは年齢をはかることができない。わずかに薄くなった頭髪、額に刻まれた皺――少なくとも三十以上には間違いないが、四十か、五十か、はたまた六十、七十なのか、まったく検討がつきかねた。さらに異様なのは、雷電よりはわずかに劣るもののかなり長身と、それと同じくらい長い身体の横幅だった。この男と廊下ですれ違うことができるだろうか。 「こっちから喧嘩をふっかけたわけじゃないです」と、水知はやっとそれだけ言った。 紫電為右衛門は破顔一笑した(不気味で滑稽な笑顔)。 「ここは一見、エリート進学校――だが風紀は外見ほどヤワではないぞ。気をつけなさい。さもなければ、君も、早くも見つけた君のガールフレンドも、五体無事で卒業できんかもしれんでな」 冗談などではないことを、水知は知っていた。 雨はやみ空は晴れ、闇の中に半輪の月が浮かぶ。だが高校のいくつかの部屋には、なお明かりがともっている。――保健室もまた、その一つ。 不気味な夜の保健室。座っているのは雷電豪介と紫電為右衛門、立っているのは人体模型があるばかり。 重苦しい沈黙。それに耐え切れず、二人は同時に口火を切った。 「叔父上」 「甥よ」 それから、また沈黙。やがて為上衛門が口を開く。 「甥よ。……いよいよ……拮抗が崩れるときだ」 「承知しております」 「敵は早くも第六衣・雲原を繰り出してきている。さすがに水知君にはかなわなかったようだが」紫電は咳払いを一つして、続ける。「第三衣・秋水、あるいは裏雨衣の相手となれば、今の水知君には荷が重い」 「幸い、第一衣は南米、第二衣は中国へ修行に出ており、向こうの戦力は手薄な状態です。こちらも震電加奈子が不在とはいえ、俺と閃電三十郎とで雨衣を抑え、後継者・水知の身を守ることはできます」 「そうか――そうだな、大丈夫だろう。震電加奈子が帰還し、四電家の当主が揃った後、攻勢に出る。おそらくは国際傘道連盟の力を借りることとなろう」 「その日には、俺も雨衣討滅のため、全力で傘をふるいましょう」 月が傾いていく。豪介はさすがにこの場を離れ、家へ帰っていく。時刻は夜十時、良い子は補導される時間帯だ。為右衛門はしばし黙考していたが、やがて彼も帰り支度を始めた。 保健室が空になり、蛍光灯が消える。やがてその漆黒の闇の中で、人のつぶやく声が聞こえた。 「雷電君も気の毒に。傘連中の目的が、我々雨衣打倒にあるなどと思い込まされているとはね。所詮、マスターも我々と同じ穴のムジナだというのに。紫電先生も相当な食わせ物だな」 人体模型がかたかたと動く。心霊現象――ではない。中に人が入っていたのだ。背は低く痩せ型、顔立ちは驚くほど端正だが、その顔が背丈に比べ大きすぎるため、女性ファンは少ない(およそ3.5頭身であろう)。これぞ雨衣第四衣・蜃楼。その名の通り変幻自在の術を使う、忍の末裔だ。 「しかし任務は任務だ。消えてもらうよ――紫電先生。そして雨宮君、次は僕が相手だ、楽しみにしていたまえ」 顔だけ見れば、どんな女性も悩殺されてしまうようなスマイルを浮かべ、蜃楼は闇の中で一人笑っていた。 第三話追加。 どこから誰なのかわかりませんね。 学校から異世界へ、ではなく、 学校”が”異世界でした。 第五話・はみ出しおまけ。 「…ところで、光原さんは何でこの高校に?」 「え? 制服がかわいかったからよ」 「………」 キャラ増やしすぎ。 「雨衣」には「黒合羽十二衣」という十二人の幹部がいて、先ほど水知を襲った美少女・雲原はその六番目という設定です。
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※前提:《マーダースキル》SL5 [Pv,-,U,-,-,1/AkHtCr 与BSはSklRel不可] ☆☆ 《インデュア》《キュア》《ダイアナザーデイ》《オラトリオ》《リリーヴ》は効かなくなる。《ヴァイタリティ》《ヴァシネイション》《イミュニティ》《パーフェクトボディ》《抵抗性》《バッドステータス無効》はなお有効。《バトルセンス》は微妙で、回復はできないが以後の無効化は可能。 事実上、転倒・重圧・マヒを重ねる戦法が《インデュア》取得者にも効くようになるというスキルだ。エネミー相手だとあまり意味がないのでアルディオン向け。なお相手がフェイトを持っていた場合、なんやかやで5回に1回くらいは回避されたりするぞ。 -- 灯 (2009-10-21 16 52 38) 高レベル猛毒持ちのエネミーが持っていると《キュア》での回復もできず恐怖。 アイテムでの回復は可能なので毒消しは有効だ。 《フェイス:ダグデモア》などでクリティカル自体を阻止した方が良いかもしれない。 PCの毒使いの場合、《ブロブポイズン》の方が強力だぞ。 -- 名無しさん (2009-10-22 08 17 12) 名前 コメント
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このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 プラススキルはステータスポイントが一定以下のキャラクターに付与されるボーナススキルです。 マスターはステータスポイントが150、サーヴァントはステータスポイントが200のときにプラススキルを獲得できます。 これはプラススキル専用のスキル数2つ分までを、プラススキル用技能点を消費して取得することができます。 【名前】英雄殺し 【タイミング】バトル 【タグ】- 【効果】敵陣営がこの戦闘中に技能点3点以上のスキルを使う度、自陣営の勝率+30%。 【技能点】1 【名前】逆境 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】敵陣営にマイナススキルを持つキャラクターが参加している時、自身の全ステータスを+10する。 【技能点】1 【名前】救世主 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】敵陣営のメインとサブを交代させる。2/シナリオ 【技能点】2 【名前】権謀術数 【タイミング】遭遇 【タグ】- 【効果】同盟を組んでいる組と遭遇した場合、その同盟を解除させることができる。 この効果を受けた組は同じ相手とは同盟することは不可能となる。「弱体2」として扱う。2/シナリオ 【技能点】1 【名前】皇帝特権 【タイミング】ターン開始時 【タグ】- 【効果】技能点2までの任意のスキルを1つ使用する。ただし、マスタースキル、クラススキル、プラススキルは除く。3/シナリオ、1/ターン 既に習得しているスキルや常時スキルも使用可能だが、常時スキルは皇帝特権使用ターン終了時に効果を失う。 【技能点】2 【名前】高品質魔術回路 【タイミング】偶数ターン開始時 【タグ】- 【効果】偶数ターン開始時にMPが1増加する。 【技能点】2 【名前】主人公補正 【タイミング】バトル、クリンナップ 【タグ】- 【効果】勝率+10%。 戦闘敗北後、1d100で90以上が出たらその戦闘で勝利扱いとなる。 【技能点】1 【名前】スキルキャンセルA 【タイミング】スキル使用後 【タグ】- 【効果】技能点を2以下使用しているスキルを1つ無効化する。2/シナリオ 【技能点】1 【名前】スキルキャンセルB 【タイミング】スキル使用後 【タグ】- 【効果】技能点を3以上使用しているスキルを1つ無効化する。2/シナリオ 【技能点】1 【名前】成長 【タイミング】毎ターン終了時 【タグ】- 【効果】毎ターン終了時、公開で宣言し1d100を振り50以下なら任意のステータスを10上昇させる。 【技能点】2 【名前】大逆転 【タイミング】ファイナルリザルト 【タグ】- 【効果】自陣営の戦力合計が敵陣営より150以上低い時、自陣営の合計戦力を2倍にする。 【技能点】1 【名前】多重契約 【タイミング】ターン開始時 【タグ】- 【効果】キャラクターシート作成時、通常のものに加え最大2騎のサーヴァントを作成することができる(クラス不問)。 毎ターン開始時、通常のものを含めた作成したサーヴァントの中から1騎選択し、それを召喚しているものとして扱う。 毎ターン終了時、通常のものを含めた作成したサーヴァントの数だけMPが減少する。 【技能点】2 【名前】追加令呪 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】- 【効果】重複取得可能。シナリオ開始時、令呪を追加で1画獲得する。 【技能点】1 【名前】投影魔術 【タイミング】戦闘中任意 【タグ】- 【効果】自身がシナリオ中に一度見た宝具を使用する。この効果は自身が宝具を持たなくても使用できる。 変更された宝具は戦闘終了時に元に戻る。 【技能点】2 【名前】ファンタズム・エラー 【タイミング】宝具使用後 【タグ】- 【効果】敵陣営が使用した宝具を無効化する。1/シナリオ。 無効化された宝具はMPを追加で2消費することで使用可能。 【技能点】2 【名前】フェロモン 【タイミング】遭遇 【タグ】- 【効果】遭遇シーンに登場している陣営1組に対し使用可能。自身はその陣営に対し「情報マトリクス・礼装」のいずれかを1つ分要求する。 その後、指定された陣営は要求したものを対価無しで譲渡する。 相手陣営が要求されたものを所持していない場合、このスキルは不発となり使用回数は数えない。2/シナリオ。1/シーン。 【技能点】1 【名前】星の開拓者 【タイミング】リザルト 【タグ】- 【効果】敵陣営が選択したステータスを別のものに変更する。 変更先の戦力は未使用のものに限られる。2/シナリオ、1/シーン。 【技能点】2 【名前】予知能力者 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】このスキルは圧倒的存在スキルの「予知」効果及び「対人宝具22(繰り返し)」と同時に使用することができない。この戦闘で敵陣営が選択する戦力を1st~3rdまで1つずつGMにのみ伝える。 それぞれが合致していた場合、この戦闘で即座に勝利する。このスキルは無効化されない。 【技能点】2
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スキルの基礎知識 ランクアップと必要SP スキルのランクアップに必要なSP量の一覧です。 同じD→Cに鍛える時でもランクの限界値(上限)が違うと必要SPも違うので注意。 スキル「魔力」ランクアップに伴う魔力値増加とMPの関係についてはこちら 評価 限界値 E→D D→C C→B B→A A→S S→SS 合計 鬼神に達する器 SS 200 200 300 400 600 900 2600 天賦の才あり S 200 300 400 500 700 --- 2100 達人の域 A 300 400 400 500 --- --- 1600 優等生 B 300 400 500 --- --- --- 1200 普通よりはまし C 300 500 --- --- --- --- 800 いたって普通 D 300 --- --- --- --- --- 300 基本スキル一覧 武器によっては魔法剣を持っていないキャラもいる。(飛び道具・爪・牙等) 竜馬は魔力・魔防・詠唱・魔法剣を持っていない。 ビャクレンは魔力・詠唱・魔法剣を持っていない。 ドレミの精はスキルを装備出来ない。 チャージはゲオルグ専用。(丹田辺りが光って大ダメージをたたき出すアレ) 武術系 スキル名 効果 体力 最大HPが上がる 攻撃 パラメータの攻撃が上がる 防御 パラメータの直防が上がり、パリング/盾ガード/武器ガードの発生率が上がる 技術 パラメータの命中・技術が上がり、カウンター/突き返しの発生率が上がる 丹田 クリティカル/チャージの発生率が上がる 敏捷 パラメータの速・回避が上がり、連続/連鎖攻撃の発生率が上がる 学術系 スキル名 効果 魔力 パラメータの魔力が上がる 魔防 パラメータの魔防が上がり、レジストの発生率が上がる 詠唱 魔法の詠唱速度が短縮され、誘爆の発生率が上がる 魔法剣 魔法剣の効果が上がる E D C B A S SS 体力 HP 攻撃 攻撃 5 10 15 20 25 30 防御 直防 3 5 10 15 20 30 40 技術 命中 10 15 20 25 30 40 敏捷 回避 10 15 20 25 30 40 50 敏捷 速 5 7 10 12 15 20 30 魔力 魔力 10 15 20 25 30 40 50 魔防 魔防 10 15 20 25 30 40 50 伝承スキル一覧 伝承スキルは宝箱・ゲームの景品・ボスバトルの戦利品として手に入れられる。 対応する基本スキルをAまで上げると、装備・鍛えられるようになる。 なお、基本スキルをA以上に上げても伝承スキルの効果は変わらない。 つまり、獅子奮迅Sを装備した時、「体力A攻撃A」にしている時と「体力S 攻撃S」にしている時のどちらも獅子奮迅Sの効果は同じということ。 武術系 スキル名 効果 獅子奮迅 スキルの体力・攻撃を合わせた効果を得られる 活殺自在 スキルの攻撃・技術を合わせた効果を得られる 因果応報 スキルの防御・技術を合わせた効果を得られる 金剛不壊 スキルの防御・魔防を合わせた効果を得られる 韋駄天足 スキルの技術・敏捷を合わせた効果を得られる 風林火山 スキルの攻撃・丹田・敏捷を合わせた効果を得られる 乾坤一擲 スキルの丹田・敏捷・詠唱を合わせた効果を得られる 明鏡止水 スキルの攻撃・防御・技術・丹田・敏捷を合わせた効果を得られる 学術系 スキル名 効果 破邪顕正 スキルの魔力・詠唱を合わせた効果を得られる 剣禅一如 スキルの攻撃・詠唱・魔法剣を合わせた効果を得られる 天地神明 スキルの魔力・魔防・詠唱・魔法剣を合わせた効果を得られる 両方 スキル名 効果 王道楽土 全基本スキルを合わせた効果を得られる
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スキルの一覧 スキルの説明はスキルのリストがでている画面で①ボタンを押すと読めます (Wiiリモコンは①ボタン、クラコンはZRボタン、GCコンはZボタン) この事は説明書(ショッピングチャンネルで読める)や公式サイトに書かれてます 「血」系スキルの同じものを持っている者同士は、お互いに好印象を持ちます スキル名 説明 効果 部下 勇者 あ行 アジテーション 不安や不満を持っている人を煽動して暴走させるのがうまい。 諜報・扇動が得意? ○ アピール 外交時に趣旨をうまいことアピールできる。 外交時が上手くいきやすい ○ 暗殺者 暗殺の技術に長けている。 暗殺向き? ○ 暗殺者の家系 親が暗殺者。 暗殺向き? ○ イカサマ師 異常に手先が器用。 ○ ○ 威厳 この人には何故か逆らえない ○ ○ 田舎育ち 都会が苦手 ○ いやがらせ いやがらせが効果抜群。 ゲストへのいやがらせが得意? ○ 後ろ向き 疑り深い性格 疑心暗鬼にかかりやすい? ○ 海の男 海の上で生き、そして死んでいく、生粋の海人。 ○ ○ 海の女 海の上で生き、そして死んでいく、生粋の海人。 ○ ○ 占い 暗殺されにくくなります 衛兵の血 治安維持が得意 内政・治安で「とても良い効果が期待できそうです」 ○ 英雄の資質 英雄になりそうな資質が垣間見える。 ○ エルフ語 エルフ語を使いこなし、取引が成功しやすくなる ○ 王家の誇り 王様の血族。自分の国に強く忠誠を誓っている ○ お金の匂い 商売になりそうなものを本能的に嗅ぎわける。 内政・商業は普通でした ○ ○ 教え上手 人に物を教えるのが上手。 兵の訓練が上がりやすい? ○ ○ おだて上手 相手をその気にさせるのがうまい。 ○ オーラ 勇者っぽいオーラが出ている。 ○ か行 下級会計士 すこしお金の計算に長けている。 内政・商業は普通でした ○ 下級建築士 すこし施設やお城の建設に長けている。 ○ 学習 覚えるのが早い。 ○ ○ カリスマ 勇者らしいカリスマ性にあふれている ○ 記憶術 常人よりも記憶力がよい。 ○ 強運 運の良さなら誰にも負けない。 ○ 虚弱体質 生まれつき体が弱い ○ クラッシャー 施設の破壊に長けている。 施設を大きく破壊する ○ 傾国 超のつくほどの美人、もしくは美男子。 ○ ○ 健脚 足腰がすごく強いので、移動時間が短い。 エリア間を速く移動することができます ○ 剣士の心得 近接攻撃に適正がある ○ 豪剣 力強い剣術を使う。 ○ 豪腕 すごい力こぶ。力仕事もお任せ。 ○ 古エルフの血筋 エルフの中のエリート。魔法力が強い。 ○ 護身術 身を守るすべを身につけている。 暗殺されにくくなります ○ さ行 催眠術 催眠術で聞きたいことを聞き出せる。 ○ 雑学 妙な事を知っている。たまに役立つこともある。 暗殺されにくくなります ○ ○ サバイバル 極限状況下でも生き延びる力。 暗殺されにくくなります ○ ○ 指揮官適正 人を統率するのが得意。 ○ 舌先三寸 口がうまい。外交時には効果を発揮するが、部下には嫌われる。 ○ 忍び足 人に気づかれないように歩く技術 暗殺向き? ○ 忍びの書 暗殺に長けた者が残した秘伝の書を所有している。 暗殺向き? ○ 獣人 夜は獣になってしまう呪いをかけられている ○ 上級会計士 とてもお金の計算に長けている。 ○ 上級建築士 とても施設やお城の建築に長けている。 ○ 商人の血 商業が得意 内政・商業で「とても良い効果が期待できそうです」 ○ 職人の血 工業が得意 内政・工業で「とても良い効果が期待できそうです」 ○ 神速 すごく速く動ける。 ○ 人望不足 上司にしたくないタイブ ○ 人脈 多方面の人とのつながりがある。 ○ ○ 尋問 情報を聞き出すのがうまい。 情報を沢山集めてくる? ○ 頭脳明晰 知力が高く、判断力に優れる ○ ○ スパルタ 厳しい指導で一流の兵士を育て上げる。ただし部下には嫌われる。 ○ 清貧 お金で動かない ボーナスで忠誠が増えない ○ ○ 接待 社長!ナイッショーー! ゲストへの「歓待」が得意? ○ 早熟 成長が早い ○ ○ 僧侶のこころ 回復魔法適正 ○ 卒業証書(学問所) 学問所を卒業した証 ○ ○ 卒業証書(士官学校) 士官学校を卒業した証 ○ ○ 卒業証書(政経塾) 政経塾を卒業した証 ○ ○ そでのした おぬしもわるよのう。 ゲストへの「裏金を渡す」が得意? ○ た行 第六感 言葉では説明できない感覚で、さまざまな事を知る。 ○ たよれる武器屋 どんなダンジョンにも潜っていき、お宝をゲットしてくる武器屋。 ダンジョンでアイテムを入手しやすい? ○ たらし 巧みに異性をたらしこむ 異姓に対しての効果があがる? ○ ○ 中級会計士 お金の計算に長けている。 ○ 中級建築士 施設やお城の建設に長けている。 ○ 仲裁 喧嘩の仲裁がうまい。 ○ 都会育ち 田舎が苦手 ○ トラブルメーカー なぜか変なことばかり起こる ○ ドワーフ語 ドワーフ語を使いこなし、取引が成功しやすくなる ○ な行 ナイスバディ どんな男の視線も釘付け。 ○ ○ 憎まれ役 上司の受けは悪いが、同僚や部下には慕われる ○ 農家の血 農業が得意 内政・農業で「とても良い効果が期待できそうです」 ○ は行 励まし上手 行軍時に兵の士気が下がらない ○ 馬術 馬の扱いに長けている。 「健脚」よりも速く移動することができます。兵装・騎兵が得意? ○ 薄幸 運がないが、つらい目にあっている分能力は高い。 ○ 晩成 成長の速度が遅い ○ ○ 匹夫 血気盛んで思慮分別がない。 ○ 平等主義者 他種族に偏見がない。 ○ ○ 敏腕 仕事をてきぱきとこなすデキる人。 ○ ブラックスミス 武器製造のエキスパート ○ ○ ブレイン アイデアが豊富に出る ○ 分析 情報を分析して正確な情報を導ける 情報収集コマンドの成果がよくなります ○ 変装 別人になる技術。 暗殺が上手い? ○ ポーカーフェイス 駆け引きに強い。 ○ ○ ま行 マジックパワー 魔法力が高く、魔法を扱うことが得意 エルフはみな持っています ○ ○ 魔術のこころ 攻撃魔法適正 ○ 魔族語 魔族語を使いこなし、取引が成功しやすくなる ○ 魔族殺し ダンジョンのボスを倒したことがある。 ○ マッチョ 上腕二頭筋のテカリ具合なら誰にもまけない。 ○ 守りの心得 守護者としての適正がある ○ ミリタリーマニア 武器が大好きでコレクションしている。けど扱いがうまいわけではない 武器を授与する時の忠誠の増加が大きい ○ ○ みんなのヒーロー 子供に好かれている ○ 名探偵 人捜しや物を調べるのが得意 情報収集コマンドの成果がよくなる効果に加え、アイテムを発見する確率があがります ○ モンスターキラー 魔王軍と戦闘する際に、攻撃力が上昇する ○ や行 ら行 リーダーシップ 組織やパーティーでリーダーシップを発揮する。 大臣にするといい? ○ ○ 竜殺し 竜を倒したことがある。 ○ 料理 料理が得意 ○ ○ わ行 まだまだあるみたいなので追加してほしい 部下と勇者でどちらか専用のスキルもあるし、分けた方がいいのでは? -- 名無しさん (2009-06-06 02 02 06) ○で区別できるようにしてくれたので、しばらくこのままでいきましょう。部下と勇者じゃ効果も違うはずで…いずれは分けるかも -- 0723 (2009-06-06 16 23 59) ミリタリーマニアは武器を授与すると忠誠心がかなり上がる。 -- 8888 (2009-06-08 20 52 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/csregain/pages/22.html
ご質問 ヘンリエッタおよび黒羊と深上のスキルは、勝利した場合に相手から追加で収入を得るスキルを持っていますが、この場合の支払いは手札または応援席から支払うということでよろしいでしょうか? また、ヘンリエッタの場合獲得ポイントの分の収入を追加で得ることになりますが、 声援3のユニットが敗北してEmilyのスキルでEmilyが身代わりになった場合、声援1のEmilyの追加収入を得ることとなり、追加で支払うコストは1になると考えてよろしいでしょうか? 回答 はい、追加の支払いも手札および応援席から行います。 また、Emilyのスキルで身代わりされた場合、追加で受け取れる声援は1です。 基本的な考え方 コストの支払いは「出場処理」時に準じます。 自分がコントロールできる「資産(声援)」は、自分の手札と応援席にあるものだけです。 また、Emilyのスキルが発動した場合、「敗北をEmilyが肩代わり(最初からEmilyが防衛/侵攻していたとみなす)」します。 ヘンリエッタのスキル「拷問」は獲得ポイント分の収入をさらに徴収するものなので、Emilyのスキルを使用されると「Emilyに勝利→声援1ポイントを獲得→さらにもう1ポイントの声援を得る」という流れで処理します。
https://w.atwiki.jp/bankett/pages/33.html
キャラクターが持つ特殊な能力を一言で表したものをスキルといいます。 スキルには以下のものがあります。 シュネラー イニシアティブ ドリンゲン セットアップ ユニゾン シュネラー このスキルを持ったキャラクターは、場に出したターンやセットアップしたターンにアタック宣言をしたり、エフェクトを使用する事が可能です。 ※MTGでいうところの 速攻 と言ったところであろうか… イニシアティブ このスキルを持ったキャラクターは、バトルの際このスキルを持たないキャラクターよりも先にダメージを解決します。 このダメージでバトル相手の耐久力よりも多くのダメージを与え、捨て札にしたときはこのキャラクターにはダメージは与えられません。 ※MTGでいうところの 先制攻撃 と言ったところであろうか… ドリンゲン このスキルを持ったキャラクターは、バトルでガード宣言したキャラクターの耐久力を超えたダメージを与えたとき、その超過したダメージの分だけ対戦相手にダメージを与えます。 アタック宣言をしたキャラクターにのみ適用されます。 ※MTGでいう トランプル、GWでいう 強襲 と言ったところであろうか… セットアップ このスキルを持ったキャラクターは、同一の「ネーム」を持ったキャラクターに重ね、強化する事ができます。 詳しくは、「セットアップについて」の項目を参照してください。 また、セットアップの宣言にレスポンスすることはできません。 ※GWでいう 換装、Lyceeでいう コンバージョン と言ったところであろうか… ユニゾン このスキルを持ったキャラクターは、同一の「ネーム」を持ったキャラクターに重ねてセットしなければ、場に出すことができません。 ユニゾン(“~”)を持つキャラクターは“~”が場にいないとセットできません。 このカードを場に出したとき、“~”を手札に戻します。このカードを場に出ているとき、“~”を場に出すことができません。 また、ユニゾンの宣言にレスポンスすることはできません。
https://w.atwiki.jp/addjob/pages/47.html
運転スキルを要する職種に関しては、 ①ADHD/ADDの人間は空間認知が苦手なこと ②運転ミスが人命に影響を与えるおそれがあること 等の理由からおすすめしないとの立場と、 ①基本一人で自分のペースで進められる仕事が多い 等の理由からそこそこおすすめできるとの立場の二つの立場が存在します。 スレッドで言及された具体的な職種としては 新聞配達、バイク便ライダー、生協があります。
https://w.atwiki.jp/danddq/pages/213.html
斧 片手剣 素手 短剣 杖 ハンマー ブーメラン ムチ ヤリ 弓 両手剣 盾 君は職業に応じて武器のスキルを選択する。選択した種類の武器を使っている限り、リストに示されている利益を得ることができる。 君は1レベルの時点で決まった特徴に加えて1つのスキルの特徴と、以後15レベルまでの奇数レベルごとに1つのスキルの特徴を選択し、得ることができる。特に特徴の説明に書かれていない限り、同じ特徴を重ねて得ることはできない。そして18レベルになったとき、君は各スキルの最後の特徴を得ることになる。 名称の後に(とくぎ)とついているものは、小休憩または大休憩を終了するまでに、武器ごとに決められた回数までしか使用することはできないことを意味する。ダンジョンズ&ドラゴンズの第4版をプレイしたことがある人は、小休憩までに何回か使えるような(スレイヤーのパワーストライクなど)遭遇毎パワーをイメージしてもらえればよい。例えば、斧スキルによってたいぼく斬と蒼天魔斬を覚えている戦士はそれぞれの(とくぎ)を2回ずつ使えることを意味する。 斧 斧は片手で扱う場合のダメージは(1d8)だが、両用(1d12)の特性を持つ。斧スキルを持つ君は1レベルの時点でまじん斬りと、18レベルの時点でかいしん率上昇を習得する。斧スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 まじん斬り(とくぎ):1レベルの時点で君は1回のアクションとして、力を込めた斧によるいちかばちかの魔神の如き攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃の攻撃ロールは君の攻撃ボーナスと目標のアーマー・クラスにかかわらずd20の出目が11以上でヒットし、ヒットしたならばその攻撃はあらゆる抵抗とダメージを減少させる効果を無視したクリティカル・ヒットとなる。このとくぎは君が攻撃ロールに不利を受けている場合必ずミスになる。 斧開眼:君は斧によるダメージに+2のボーナスを得る。この特徴は5回まで重ねて得ることができる(合計で+10のボーナスを得る)。 たいぼく斬(とくぎ):君は斧による攻撃をしょくぶつ系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 大まじん斬り:君のまじん斬りはヒットした場合、通常のクリティカル・ヒットではなく、ダメージ・ダイスを3回ロールした結果を足したダメージを与えるようになる。さらに、君のまじん斬りがミスした場合、【筋力】修正値に等しいダメージを与え、君のまじん斬りのとくぎの使用回数は消費されない。 蒼天魔斬(とくぎ):君は1回のアクションとして、相手を朦朧状態に陥らせる一撃を試みることができる。この攻撃は斧を用いて行わねばならない。攻撃がヒットしたならば、目標は(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗したなら君の次のターンの開始時まで朦朧状態となる。 かぶと割り(とくぎ):君は1回のアクションとして、目標の防具をたたき割る攻撃を放つことができる。攻撃がヒットしたならば、目標のACに-2のペナルティを与えることができる。このペナルティによって目標のACが10+【敏捷力】修正値を下回ることはない。このペナルティは1分間のあいだ持続する。 オノむそう(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内の全ての敵に対して1回ずつ斧による攻撃を行うことができる。 かいしん率上昇:18レベルの時点で君は斧の扱いを極めることになる。第一の利益として、君の斧による攻撃はダイスの目が19~20でクリティカル・ヒットになる。第二の利益として、クリティカル・ヒットによるダメージ・ダイスの数は2倍ではなく3倍になる。この追加されるダメージ・ダイスは斧のダメージ・ダイスにのみ適用され、呪文や魔法の武器の効果、またはその他の特徴によってもたらされるものは依然として2倍のままである。第三の利益として、君の斧によるクリティカル・ヒットは[斬撃]に対する抵抗を無視する。 片手剣 片手剣は両用(1d10)の特性を持ち、片手剣を両手で扱う場合、君は両手剣スキルを扱うこともできる。また、細剣は妙技と軽武器の特徴を持ち、片手剣スキルを扱うことができる。片手剣スキルを持つ君は1レベルの時点ではやぶさ斬りと、18レベルの時点でギガスラッシュを習得する。片手剣スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 はやぶさ斬り(とくぎ):1レベルの時点で君は片手剣による攻撃をヒットさせた時、アクション不要で同じ目標にもう1度攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージには能力修正値を足すことはできない。 片手剣体得:君は片手剣による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得する片手剣のとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計でそれぞれのとくぎを4回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 ドラゴン斬り(とくぎ):君は片手剣による攻撃をドラゴン系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 メタル斬り(とくぎ):君の片手剣による攻撃がヒットし、抵抗によりダメージを半減させられた時、その抵抗を無視し通常どおりのダメージを与えることができる。 超はやぶさ斬り:君ははやぶさ斬りによる攻撃をヒットさせた時、アクション不要で同じ目標に対してさらにもう1度攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージには能力修正値を足すことはできない。 ミラクルソード:君は片手剣の攻撃と同時に自分の傷を癒す奇跡の剣技を身に着ける。君は片手剣の攻撃を行うたびにヒット・ダイス1個を消費することを選択できる。ヒット・ダイスを消費した攻撃がヒットしたなら、消費したヒット・ダイスをロールし、その結果に君の【耐久力】修正値を足した値に等しいヒット・ポイントを回復する。この攻撃を行うことを選択するのは攻撃ロールを行う前でなければならない。 ギガスラッシュ:18レベルの時点で君は片手剣の奥義を体得する。君は1回のアクションとして、君から10フィート以内に居る全ての敵に対して1回ずつ攻撃を行う。ヒットした敵に対して通常の武器ダメージを与え、ヒットしたかに関わらず、範囲内の敵は(8+君の【筋力】または【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わなければならず、失敗したなら君の残りヒット・ダイス2d10ごとに1d10(18d10のヒットダイスを残しているなら9d10)の[光輝]ダメージを受ける。成功したならその半分のダメージを受ける。 この攻撃を行った後、君のヒット・ダイスは全て休憩中に使用したかのように消費される。 素手 素手は軽武器の特性を持ち、君が他の武器を保持している時にでも肘や脚を使うことで素手スキルを使うことができる。素手スキルを持つ君は1レベルの時点でばくれつけんと、18レベルの時点で武神の格闘術を習得する。素手スキルの(とくぎ)は休憩までに1回使うことができる。 ばくれつけん:1レベルの時点で君は自分のターン中の攻撃アクションにおいて、素手でのみ攻撃を行っていた場合、ボーナス・アクションとして追加で1回の素手による攻撃を行うことができる。8レベルの時点で君のばくれつけんによる追加攻撃は2回となる。 ばくれつけんによる追加の攻撃は、君の純粋な素手による攻撃のダメージのみを与え、素手のダメージダイスに能力値修正値以外のあらゆるボーナスや追加ダメージが足されることはない。 せいけん突き:君は1回のアクションとして、1回の強力な素手攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃がヒットしたなら、通常の素手攻撃のヒットの2倍のダメージを与える(呪文や魔法のアイテム、その他ダメージを増やす効果は除かれる)。この攻撃は他のどのような特徴や効果の影響を受けていても、出目が20の場合のみクリティカル・ヒットとなる。 せいけん爆撃:君は1回のアクションとして、1回のより強力な素手攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃がヒットしたなら、通常の素手攻撃のヒットの3倍のダメージを与える。この攻撃は他のどのような特徴や効果の影響を受けていても、出目が19~20の場合のみクリティカル・ヒットとなる。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 飛び膝蹴り:君は1回の攻撃と同時に〈軽業〉判定を行ない、達成値に等しいフィート数を飛び上がりながら攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃を行なうには、相手と同じ高さまで飛び上がる必要があり、間合いがあったとしても相手よりも下から攻撃を行なうことはできない。この攻撃がヒットしたなら、君はダメージ・ロールに足す【敏捷力】修正値の代わりに、〈軽業〉技能の修正値を使用してもよい。君が攻撃を終えて落下する時に、敵の間合いから離れるのであれば、それは通常通り機会攻撃を誘発する。 7月16日調整案:君は跳躍の途中で空中にいるクリーチャーに攻撃を行なうとき、勢いをつけた膝蹴りを叩きこむことができるようになる。飛び膝蹴りを行なうためには”目標が地面から離れているフィート数”と同じだけ跳躍せねばならず、君が通常跳躍できるフィート数で足りない場合、【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉判定を行ない、結果の半分のフィート数まで跳躍することができる(通常の跳躍と同様に10フィート以上の助走無しではさらにその半分となる)。この判定に失敗した場合、君が行おうとしていた1回の攻撃も失敗する。君が目標と同じ高さまで跳躍することができたなら、1回の素手による攻撃を行ない、ヒットしたならばそのダメージ・ロールに”目標が地面から離れているフィート数”に等しいボーナスを得る。君は飛び膝蹴りのためにどれだけ高く跳躍しても、その落下でダメージを受けることはない(着地地点が跳躍した地面より低い場合はその限りではない)。 身軽な防御:君が鎧を着用していないか、軽装鎧を身に着けているときのACに足される【敏捷力】修正値に+2のボーナスを得る。 超ばくれつけん:君がばくれつけんによって追加の攻撃を行なう場合、ボーナスアクションとして追加で2回ではなく3回の素手による攻撃を行うことができるようになる。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 いしつぶて:君はいしつぶてを投げて攻撃する。この攻撃は1回の攻撃に置き換えて射程30フィート/120フィートと投擲の特性を持つ1d6[殴打]ダメージを与える武器攻撃として行なうことができる。 岩石落とし(とくぎ):君は1回のアクションとして近くに落ちている巨大な岩石を放り投げることができる。60フィート以内の君が選んだ1点を中心とした半径10フィートの球体の範囲内にいるすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】または【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1d8+”君のレベル3レベルごとに1d8”[殴打]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。近くに岩石が落ちていない場合でもなんらかの物体を代わりに投げて岩石落としを行なうことができる。 かまいたち:君はボーナス・アクションとしてかまいたちを放つための構えを取る。この構えを取った次の君のターン開始時まで、君の素手による攻撃は、30フィートの射程を持つ[殴打]ダメージの代わりに[斬撃]ダメージを与える遠隔武器攻撃として扱うこともできるようになる。 しんくうは(とくぎ):君は1回のアクションとして真空波を巻き起こすことができるようになる。君から30フィート円錐形の範囲内にいるすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】または【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると1d8+”君のレベル3レベルごとに1d8”[斬撃]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。 武神の格闘術:18レベルの時点で、君の素手による戦闘は武神と呼ばれる域に達する。第1の利益として、君の素手による攻撃のうち、この君のターンの最初に15~20の出目となった攻撃がヒットしたなら、クリティカル・ヒットとなる。第2の利益として、君が身軽な防御を習得している場合、盾と鎧を着用していない(軽装鎧ですら)時のACに足される【敏捷力】修正値を2倍にすることができる。この利益を受けることを選ぶ場合、身軽な防御の利益を得ることはできない。 短剣 短剣は妙技と軽武器と投擲(射程20/60)の特性を持つ。また、細剣は妙技と軽武器の特性を持ち、短剣スキルを扱うことができる。短剣スキルを持つ君は1レベルの時点でアサシンアタックと、18レベルの時点でライトニングデスを習得する。短剣スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 アサシンアタック:1レベルの時点で君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た短剣による攻撃で君がヒットを与えたクリーチャーに対して、追加で1d6のダメージを与えることができる。このダメージは奇数レベルごとに+1d6され、最大で19レベル時の10d6となる。 短剣熟練:君は短剣による攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 スリープダガー(とくぎ):君は短剣による攻撃をヒットさせた時、敵に眠りの魔力を送り込むことができる。対象は【耐久力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば気絶状態となる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。この気絶状態は1分が経過するか、対象がダメージを受けるか、誰かがアクションを使って起こすまで持続する。 ヒュプノスハント(とくぎ):君は気絶している相手に短剣による近接攻撃をヒットさせた時、通常のクリティカル・ヒットのダメージに加えて5d6のダメージを与えることができる。対象は【耐久力】セーヴを行うことができ、成功したならばこのダメージは半分になる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。 ヴァイパーファング(とくぎ):君は短剣による攻撃をヒットさせた時、敵に毒の魔力を送り込むことができる。対象は【耐久力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば1d10の[毒]ダメージを受ける。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。ひとたび毒を送り込まれた目標は、以後1分間のあいだ君のターン開始時に同じ難易度の【耐久力】セーヴを行い、失敗したならば1d10の[毒]ダメージを受ける。 タナトスハント:君は恐怖状態、聴覚喪失状態、つかまれた状態、毒状態、の相手に対して短剣による攻撃を行うときに有利を得る。 追加攻撃:君は自分のターンに短剣のみでしか攻撃を行っていないなら、追加で1回の攻撃を行うことができる。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 ライトニングデス(とくぎ):18レベルの時点で君は自分のターンに移動を行わないことでアサシンアタックを1ターンに2回行うことを選ぶことができる。そうすることを選んだ場合、さらに1回のボーナス・アクションとして、このターンのアサシンアタックを3回まで行うことを選ぶことができる。 杖 杖は両用(1d8)の特性を持つ。杖スキルを持つ君は1レベルの時点でMP回復と、18レベルの時点で超早詠みの杖を習得する。杖スキルの(とくぎ)は休憩までに1回使うことができる。 MP回復(とくぎ):1レベルの時点で君は1回のアクションとして、自分のレベルに等しいMPを回復することができる。 杖開眼:君は杖を手にしているときに唱える攻撃呪文のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベル以降5レベルごとにさらに+1され、最大で20レベルの時点で+5のボーナスとなる。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で5レベルごとに+3のボーナスを得て、最大で20レベルの時点で+15となる)。 魔力の打撃:君はMPを1以上残している時、杖による攻撃ロールに”君のこうげき魔力かかいふく魔力のどちらか高いほう”を使うことができる。この特徴をもってしても”魔法でない武器による[殴打]”に対する抵抗を無視することはできない。 悪魔ばらい(とくぎ):君は杖による攻撃をあくま系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。さらに、このヒットを受けたクリーチャーは【魅力】セーヴを行わなければならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。このセーヴ難易度は”君のこうげき魔力かかいふく魔力のどちらか高いほう”による呪文セーヴ難易度に等しい。 習得呪文追加:君は習得可能な呪文の中から1つを選んで君の呪文リストに追加する。この追加された呪文は君が選んだ1本の杖に記憶されていて、追加された呪文を唱えるときにはその杖を手に持っていなければならない。君は大休憩ごとに呪文を記憶させる杖を新たに選ぶことができる。追加した呪文は君が新たに杖スキルから特徴を得るたびに変えることができ、新たにその時点で習得可能な呪文の中から1つの呪文を杖に記憶させることができるが、新しい呪文を記憶させたらそれまでに覚えていた呪文は(君自身がレベルアップなどによって習得していない限り)使えなくなる。それ以外の方法で選択した呪文を変更することはできない。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(君が選んだ杖に2つまでの呪文を記憶させることができる)。 早詠みの杖(とくぎ):君は杖を手に持っているときに、1ターンに唱えられる呪文は1つまでという制限を無視し、アクションとボーナス・アクションで1つずつの呪文を唱えることができる。 MP吸収:君は杖による武器攻撃をヒットさせた時、マジック・パワーを1点回復させることができる。 超早詠みの杖:18レベルの時点で君は杖を手に持っているときに、呪文の発動時間を短くすることができる。君が発動時間1アクションの呪文を発動するときにはいつでも、追加で8MPを消費するとこができ、そうすることで呪文の発動時間を1ボーナス・アクションに短縮することができる。君が追加でMPを消費するためには、追加で消費した8MPと呪文の消費MPの合計が君のレベルを超えない範囲でなければならない(たとえば、君が早読みの杖強化を習得したばかりの18レベルでは、消費MP7のイオラを15MPを消費してボーナス・アクションで唱えることはできるが、消費MP11のベギラゴンを19MPを消費してボーナス・アクションで唱えることはできない)。早詠みの杖を習得していない場合でも、この特徴を得ることはできるが、君は依然として1ターンの間に1つの呪文しか唱えることはできない。 ハンマー ハンマーは両用(1d10)の特性を持つ。ハンマースキルを持つ君は1レベルの時点でラストバッターと、18レベルの時点でランドインパクトを習得する。ハンマースキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 ラストバッター:1レベルの時点で君は1回のアクションとして”君に攻撃がヒットしたとき”をトリガーとしてハンマーによる攻撃を行なう待機アクションを取ることができる。この待機アクションを取ったならば、このターンが終了してから次の君のターン開始時まで、君のすべてのハンマーによる武器攻撃のダメージ・ロールに+1d10のボーナスを得る。 ハンマー体得:君はハンマーによる攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計で+2のボーナスを得る)。 ハンマー開眼:君はハンマーによるダメージに+2のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+6のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得するハンマーのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。(合計でそれぞれのとくぎを3回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 ドラムクラッシュ(とくぎ):君はハンマーによる攻撃をぶっしつ系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 ハートブレイク(とくぎ):君はハンマーによる攻撃をヒットさせた時、敵を朦朧状態にすることができる。対象は【耐久力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば1ラウンドのあいだ朦朧状態となる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値”に等しい。 シールドブレイク(とくぎ):君はハンマーによる攻撃をヒットさせた時、1分間のあいだ目標のACに-2のペナルティを与えることができる。このペナルティによって目標のACは”10+目標の【敏捷力】ボーナス”を下回らない。 キャンセルショット:君のハンマーによる攻撃がヒットした目標は、そのダメージによる呪文の精神集中を維持する【耐久力】セーヴに不利を受ける。 ランドインパクト(とくぎ):18レベルの時点で君は1回のアクションとしてハンマーによって大地を揺るがす強烈な一撃を放つことができるようになる。君から30フィートの円錐状の範囲内に居るすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると8d8の[殴打]ダメージを受け、伏せかつ1ラウンドの朦朧状態となる。成功したなら、半分のダメージを受け、伏せ状態となる。地面に接していないクリーチャーはこの攻撃に完全耐性を得る。 ブーメラン ブーメランは妙技と投擲(射程30/120)の特性を持つ。ブーメランスキルを持つ君は1レベルの時点でブーメランのコツと、18レベルの時点でギガスローを習得する。ブーメランスキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 ブーメランのコツ:1レベルの時点で君はブーメランをただの投擲武器としてだけでなく、攻撃後手元に戻ってくるように扱うことができるようになる。君が投げたブーメランは攻撃がヒットしたかどうかにかかわらず、次の攻撃を行なう前に君の手元に戻ってくる。これをキャッチするために君は特別な判定を要求されない。さらに君は1回の攻撃として君から15フィート円錐の範囲内にいる目標を好きなだけ選び、それぞれに1回の攻撃を行なうことができるようになる。この方法で攻撃した場合、ダメージには能力修正値を足すことはできない。 ブーメラン熟練:君はブーメランによる攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得するブーメランのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。(合計でそれぞれのとくぎを3回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 スライムブロウ(とくぎ):君はブーメランによる攻撃をスライム系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 デュアルカッター(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてデュアルカッターの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君はブーメランのコツによって複数の目標を攻撃する時に、範囲内にいる目標1体に対して追加の攻撃を行なうことができるようになる。 パワフルスロー(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてパワフルスローの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君はブーメランのコツによって複数の目標を攻撃する時に、ダメージに能力修正値を足すことができるようになる。 シャインスコール(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてシャインスコールの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君はブーメランのコツによって複数の目標を攻撃する時に、君から30フィート以内を中心とした半径10フィート球体の範囲内にいる目標を好きなだけ選ぶことができるようになる。また、君のブーメランによる攻撃は[光輝]ダメージを与える。 バーニング/フローズンバード(とくぎ):君はボーナス・アクションとしてバーニングバードまたはフローズンバードの構えを取ることができるようになる。この構えは1分間か他のブーメランスキルによって習得した構えを取るまで持続し、この構えを取っているあいだ君が使うブーメランは投擲(射程60/240)の特性を得る。また、君のブーメランによる攻撃はバーニングバードの構えを取っているあいだは[火]ダメージを与え、フローズンバードの構えを取っているあいだは[冷気]ダメージを与える。 ギガスロー(とくぎ):18レベルの時点で君は1回のアクションとしてブーメランに光のエネルギーを纏わせ敵に投げつける奥義を体得する。君は1回のブーメランによる攻撃を行ない、ヒットした目標は通常のダメージに加えて8d6[光輝]ダメージを受ける。以後、このブーメランは光のエネルギーを纏い続け、このブーメランが1ラウンドのあいだいかなる目標にもヒットしないか1分間が経過するまで輝き続ける。輝きを放っているブーメランは目標にヒットすると追加で4d6[光輝]ダメージを与える。 ムチ ムチは妙技と間合いの特性を持つ。ムチスキルを持つ君は1レベルの時点で双竜打ちと、18レベルの時点で地這い大蛇を習得する。ムチスキルの(とくぎ)は休憩までに3回使うことができる。 双竜打ち(とくぎ):1レベルの時点で君はムチによる攻撃をヒットさせた時、ボーナス・アクションとして同じ目標にもう一度攻撃を行うことができる。 ムチ体得:君はムチによる攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得するムチのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計でそれぞれのとくぎを5回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 愛のムチ(とくぎ):君はムチによる攻撃をかいじん系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 スパークショット(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内の敵2体に攻撃を行うことができる。この攻撃がヒットしたなら、対象は【判断力】セーヴに成功しなければならず、失敗したならば1分間盲目状態となる。このセーヴ難易度は”8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値”に等しい。 間合い延長:君のムチによる攻撃の間合いは15フィートとなる。 地走り打ち(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内にいるすべての敵に対して1回ずつの攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃がヒットしたならば、目標は(8+君の【敏捷力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると伏せ状態となる。 クィーンウィップ(とくぎ):君はムチの攻撃を行うたびにヒット・ダイス1個を消費することを選択できる。ヒット・ダイスを消費した攻撃がヒットしたなら、消費したヒット・ダイスをロールし、その結果に君の【耐久力】修正値を足した値に等しいヒット・ポイントを回復する。この攻撃を行うことを選択するのは攻撃ロールを行う前でなければならない。 地這い大蛇(とくぎ):18レベルの時点で君は1回のアクションとしてムチを光り輝く大蛇に変化させ、敵をなぎ倒す奥義を体得する。君から50フィートの速度で中型クリーチャーが移動するかのように大蛇の進行ルートを決定する。経路上に居たすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると6d6の[光輝]ダメージを受ける。成功したなら、半分のダメージを受ける。大蛇の経路は一本道である必要はなく、50フィート分の移動であるならば同じ目標を何度経路に収めてもよい。複数回大蛇の経路に収められたクリーチャーは、経路に収められた回数分【敏捷力】セーヴを行なわねばならず、1回ごとに[光輝]ダメージを受けることになる。 ヤリ ヤリは両用(1d10)の特性を持ち、両手で扱う場合、間合いの特性を持っている武器として扱える。ヤリスキルを持つ君は1レベルの時点でしっぷう突きと、18レベルの時点でジゴスパークを習得する。ヤリスキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 しっぷう突き:1レベルの時点で君は敵が君の間合い内で移動した時にリアクションとして、ヤリによる1回の武器攻撃を行うことができる。 槍体得:君はヤリによる攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 けもの突き(とくぎ):君はヤリによる攻撃をけもの系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 一閃突き(とくぎ):君は1回の攻撃として、狙いをすました突きを放つことができる。攻撃ロールに不利を得た槍による攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃の攻撃ロールには習熟ボーナスを足すことができず、ヒットしたならばその攻撃はあらゆる抵抗とダメージを減少させる効果を無視したクリティカル・ヒットとなる。 雷光一閃突き:君は次の休憩までの間に一閃突きのとくぎを2回行えるようになる。また、一閃突きがミスしたとき、通常のヒットの半分のダメージを与えることができる。この特徴は一閃突きを習得済みでなければ選ぶことができない。 狼牙突き(とくぎ):君は1回のアクションとして10フィートの円錐の範囲に居るすべての敵に対して1回ずつのヤリによる攻撃を行うことができる。もし君がヤリを両手で扱い間合いを得ているならば、この範囲は15フィートの円錐の範囲となる。 さみだれ突き(とくぎ):君は1ターンの間、ヤリによる1回の攻撃の代わりに、不利を得た2回の攻撃を行うことができる。君はこの攻撃を行うことを、そのターンの最初の攻撃を行う前に決定しなければならず、追加攻撃の特徴を持っていたとしても全ての攻撃を不利を得た2回のヤリ攻撃に使わなければならない。 氷結らんげき(とくぎ):君は1回のアクションとして、"君が攻撃アクションとして行える回数+1"回の攻撃を1つの目標に対して行う。この攻撃は[刺突]ダメージの代わりに[冷気]ダメージを与え、追加攻撃の特徴を除いたいかなる攻撃回数を追加する効果によってもその回数を追加することはできない。 ジゴスパーク(とくぎ):18レベルの時点で君は地獄の雷を呼び出すことができるようになる。君が選んだ60フィート以内の1点を中心とした半径20フィートの球形内に居るすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると8d6[電撃]かつ[死霊]ダメージを受ける。成功したならその半分のダメージを受ける。このセーヴに失敗した[電撃]と[死霊]どちらに対しても抵抗か完全耐性を持たないクリーチャーはこのダメージに脆弱性を持つ。 弓 弓は矢弾(射程150/600)と重武器と両手用の特性を持つ。弓スキルを持つ君は1レベルの時点でさみだれうちと、18レベルの時点で弓聖の守り星を習得する。弓スキルの(とくぎ)は休憩までに1回使うことができる。 さみだれうち:1レベルの時点で君は1ターンに1回、1回の攻撃の代わりに素早く2回の攻撃を行なうことができるようになる。この攻撃のダメージロールには能力修正値を足すことができない。 弓体得:君は弓による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+3のボーナスを得る)。 バードシュート(とくぎ):君は弓による攻撃を飛行移動速度を持つけもの系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。この攻撃がヒットした対象は落下し、伏せ状態となる。 マジックアロー(とくぎ):君は弓による攻撃をヒットさせた時、1分間対象のセーヴィング・スローに-1のペナルティを与えることを選択できる。 ニードルショット(とくぎ):君は1回のアクションとして有利を得た弓による1回の遠隔攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃はダイスの目が18~20でクリティカル・ヒットとなるが、通常のヒットの場合ダメージ・ロールのすべてのダイスの目が1であったとして扱う。 ニードルラッシュ:君はニードルショットのとくぎを1回のアクションとしてではなく、1回の攻撃として行うことができるようになる。加えて、君がニードルショットのとくぎを使ったターンに行なう残りの弓による攻撃も、すべてニードルショットとして行うことができる。 魔法の矢筒(とくぎ):君はボーナス・アクションとして、すでに使ってしまった弓スキルのとくぎを1つ再度使用可能な状態にできる。この特徴は他の弓スキルの(とくぎ)と違い、休憩までに3回使うことができる。 シャイニングボウ(とくぎ):君は1回のアクションとして、君が持つ弓の射程内の1点を中心とした半径20フィートの範囲に光の矢の雨を降らせることができるようになる。範囲内にいるすべてのクリーチャーは(8+君の【筋力】修正値+習熟ボーナス)を目標値に、【敏捷力】セーヴを行わねばならず、失敗すると”君の弓による攻撃がヒットしたときのダメージ”に等しい[光輝]ダメージを受ける。成功したなら、半分のダメージを受ける。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 弓聖の守り星(とくぎ):18レベルの時点で、君は”君の味方が死亡セーヴ以外のセーヴィング・スローに失敗する”ことをトリガーとしたリアクションとして、仲間を害する効果から守る輝きを放つことができるようになる。君の弓の射程内にいるすべての仲間は、1度だけ失敗したセーヴィング・スローを有利を得た状態で振り直すことができるようになり、トリガーとなった仲間は即座に失敗したセーヴィング・スローを振り直すこともできる(別のより悪いことが起きることを見越して、その場で振り直さなくてもよい)。振り直した結果が元より悪い結果であっても、新しい結果を採用せねばならない。この守りはそれぞれの次のターン開始時まで持続し、それまでに使われなかった場合、守りの力は失われる。 両手剣 両手剣は両手用の特性を持ち、片手剣を両手で扱う場合、君は両手剣スキルを扱うこともできる。両手剣スキルを持つ君は1レベルの時点でブレードガードと、18レベルの時点で両手剣の極意を習得する。両手剣スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 ブレードガード:1レベルの時点で君は両手剣による攻撃を1回諦める代わりに、次の君のターン開始時までACに+2のボーナスを得ることを選択できる。このACボーナスを得ているあいだ、君の間合い内のクリーチャーが君に対しての近接武器攻撃をミスしたときに、リアクションとして1回の両手剣による攻撃を行なうことができる。 両手剣体得:君は両手剣による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。この特徴は2回まで重ねて得ることができる(合計で+2のボーナスを得る)。 両手剣開眼:君は両手剣によるダメージに+2のボーナスを得る。この特徴は3回まで重ねて得ることができる(合計で+6のボーナスを得る)。 ドラゴンスラッシュ(とくぎ):君は両手剣による攻撃をドラゴン系のクリーチャーにヒットさせた時、追加で2レベルごとに1d6(最低1d6)のダメージを与えることができる。 渾身斬り(とくぎ):君は1回の攻撃として渾身の力をこめた攻撃を行なうことを選択できる。この攻撃がヒットしたらならば、君の使用している両手剣のダメージ・ダイスは2d6ではなく3d6としてダメージ・ロールを行なう。片手剣を両手で扱っている場合はダメージ・ダイスを2d8として扱う。このとくぎは君のターンのあいだに1回までしか使うことができない。 火炎斬り:君は渾身斬りを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[火]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君は渾身斬りのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 れっぱ斬り:君は渾身斬りを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[雷鳴]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君は渾身斬りのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 全身全霊斬り:君は1回のアクションとして全身全霊の力をこめた必殺の一撃を放つことを選択できる。この攻撃がヒットしたらならば、君の使用している両手剣のダメージ・ダイスは2d6ではなく8d6としてダメージ・ロールを行なう。片手剣を両手で扱っている場合はダメージ・ダイスを4d10として扱う。この特徴は渾身斬りの特徴を持っていて、かつ追加攻撃の特徴によって3回以上の攻撃を行なうことができなければ選ぶことができない。 ぶんまわし(とくぎ):君は1回のアクションとして、間合い内にいるすべての敵に対して攻撃を行なうことができるようになる。 フリーズブレード:君はぶんまわしを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[冷気]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君はぶんまわしのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 プラズマブレード:君はぶんまわしを行なうときに武器によるダメージを[斬撃]ではなく[電撃]ダメージとして与えることを選ぶことができるようになる。加えて、君はぶんまわしのとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。 両手剣の極意:18レベルの時点で、君は両手剣が持つ攻防一体の技を極めることになる。第一の利益として、毎ラウンド君のターン開始時に、両手剣スキルで得たダメージボーナスをACに置き換えることを選ぶことができる。第二に、君の両手剣による攻撃がクリティカル・ヒットしたとき、2d6の追加ダメージを与えることができるようになる。最後の利益として君が渾身斬りのとくぎを習得しているなら、君は2回の攻撃に置き換えて渾身斬りのとくぎを回数を消費することなく(たとえすべての回数を使い切っていたとしても)使うことができる。 盾 盾はかわの盾とせいどうの盾とてつの盾等さまざまな種類があるが、すべての盾において盾スキルを扱うことができる。盾スキルを持つ君は1レベルの時点で盾開眼と、18レベルの時点でかいしん完全ガードを習得する。盾スキルの(とくぎ)は休憩までに2回使うことができる。 盾開眼:1レベルの時点で君は盾によるアーマー・クラスに+1のボーナスを得る。 とくぎ回数追加:君は習得済みあるいはこれから習得する盾のとくぎを次の休憩までの間に追加で1回使用できるようになる。(合計でそれぞれのとくぎを3回ずつ休憩までの間に使うことができるようになる)。 シールドアタック:君はボーナス・アクションとして盾による攻撃を行うことができる。武器としての盾は、1d4の[殴打]ダメージを与え、妙技の特性を持ち、君は武器としての盾に習熟している。 だいぼうぎょ(とくぎ):君は回避アクションを取る時に、盾を使用しているならば、次の君のターン開始時までに受ける全てのダメージに対して抵抗を得ることを選択できる。 まもりのたて(とくぎ):君はセーヴィング・スローに失敗した時にリアクションとして、盾のアーマー・クラスに等しいボーナスをセーヴィング・スローに得ることができる。 かいしんガード(とくぎ):君は君にクリティカル・ヒットがヒットした時にリアクションとして、君にヒットしたクリティカル・ヒットのダメージを、通常のヒットのダメージにすることができる。 盾開眼強化:君は盾によるアーマー・クラスにさらに+1のボーナスを得る(合計で+2のボーナスを得る)。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 スペルガード(とくぎ):君はリアクションとして、君を目標とした呪文の効果を無効化することができる。呪文が君のアーマー・クラスを目標にしたものであるなら、ヒットした際にリアクションとしてその呪文を無効化することができる。呪文が君にセーヴィング・スローを要求するものであったのならば、君はセーヴィング・スローを振る前にこのとくぎを使用するかどうかを決めなければならない。このとくぎによって無効化できる呪文は、君自身を目標とするものでなければならず、範囲に効果を及ぼす呪文や、君ではなく例えば君の足元の地面を目標とする呪文などを無効化することはできない。この特徴は11レベル以上でなければ選ぶことができない。 かいしん完全ガード:18レベルの時点で君は盾による鉄壁の防御をマスターする。第一の利益として、君が回避アクションを取っている時は、常にクリティカル・ヒットに対する完全耐性を得る。第二の利益として、かいしんガードのとくぎを使用した時に、通常のヒットのダメージではなく、君は一切のダメージを受けない(ただし、ヒットした攻撃に伴う他の効果の影響は受ける)。
https://w.atwiki.jp/f9x4a2ub/pages/5.html
豚肉を玉ねぎとピーマンと炒めてケチャップたっぷりとペッパーソース少々で味付け。ごめんな…って言いながら土をかけました(;;)家族のため自分のためと言えどもやっぱりなんかあかんこやな~ミーは凹。 見るとVIP会員限定で片岡鶴太郎デザインのグラスをくれると言うので引換券を持って行ってみました。いつも宴会のセッティングはσ(゜ー゜スモ)がやってますから~任せろって感じです。 私を入れた先輩、寿退社しはった人にはじめての事務やから服装浮いてたらあかんと思って服装聞いたけど。通り過ぎてから店長の奥さんに教えたら引き返して見ようとしたので。 今朝バイト先の店長にあげると奥さんが「あたしも食べたい」と横取りして「美味しい~」と言ってました。