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上達したいスキルを選ぶ コミュニケーション 脳トレ 料理 スポーツ 資格勉強 英語 算数 理科 社会(歴史/地理) 国語 社会教育
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荒らしが★を持ってるの? http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1206727865/ http //qb5.2ch.net/sec2chd/kako/1206/12067/1206727865.html 71 名前:rafale▲▲△ ★[sage] 投稿日:2008/03/31(月) 07 43 21 ID ???O 権力www よくある話だが、自分の妄想を前提に 全力で間違った方向に突き進まれましても 77 名前:rafale▲▲△ ★[sage] 投稿日:2008/03/31(月) 10 50 20 ID ???O 別にカスでも何でもいいがな 勝手に吠えとけよwww 85 名前:rafale▲▲△ ★[sage] 投稿日:2008/03/31(月) 14 57 05 ID ???O システムを開発した覚えはないな 口が悪いのはよく指摘されるが 何分性分だからな 間違ってたら指摘を受け入れる度量は持ち合わせてるつもりだが 100 名前:rafale▲▲△ ★[sage] 投稿日:2008/03/31(月) 19 57 53 ID ???O 他人に渡すくらいなら返上するわwww 誰に聞いても返事ないし まぁ直接注文あった訳でもないから俺は変わらんよ 人に因るんだろうがハンドルに愛着ないのかね? 捨てハンなら別だろうが 108 名前:rafale▲▲△ ★[sage] 投稿日:2008/03/31(月) 22 34 09 ID ???O 大抵具体例出せないんだよなこいつら おにぎりつけた奴がわかんないんだから 真意なんかわかるはずないだろ 112 名前:rafale▲▲△ ★[sage] 投稿日:2008/03/31(月) 22 53 09 ID ???O 何が防衛なんだか 雑談してるだけじゃねーか 何幻想持ってんのか知らんが キャップと作業は関係ないぞ? 127 名前:rafale▲▲△ ★[sage] 投稿日:2008/04/01(火) 00 57 14 ID ???O ぐたぐただなぁ 149 名前:rafale▲▲△ ★[sage] 投稿日:2008/04/02(水) 09 12 09 ID ???O ちんちん
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オトモスキル一覧 スキル名 スキルレベル 効果 消費ポイント 解放レベル解放条件 鬼人笛の術 ●● プレイヤーとオトモの攻撃力が上昇。(+10) 60 2 硬化笛の術 ●● プレイヤーとオトモの防御力が上昇。(+20) 60 2 解毒・消臭笛の術 ● プレイヤーとオトモの毒、ニオイ状態を解消。 30 2 回復笛の術 ●● プレイヤーとオトモの体力を回復。 70 5 真・回復笛の術 ●●● プレイヤーとオトモの体力を大幅に回復。 120 なつき度4 属性攻撃強化の術 ●● 属性攻撃の攻撃力が上昇。 50 10 状態異常攻撃【毒】 ●●● 近接、ブーメラン攻撃に、毒が追加。 80 ドスフロギィ orギギネブラ orロアルドロス亜種狩猟 状態異常攻撃【麻痺】 ●●●● 近接、ブーメラン攻撃に、麻痺が追加。 80 ラングロトラ orギギネブラ亜種狩猟 状態異常攻撃【睡眠】 ●●● 近接、ブーメラン攻撃に、睡眠が追加。 80 ドスバギィ orウラガンキン狩猟 状態異常攻撃強化の術 ●● 状態異常攻撃の効果が上昇。 120 10 泥・雪だるま早割りの術 ● 泥、雪だるま状態を素早く解消。 30 5 毒無効の術 ● 毒状態にならない。 30 2 風圧無効の術 ●● ごく一部を除く、モンスターの風圧にひるまなくなる。 100 10 防音の術 ●● モンスターの咆哮にひるまなくなる。 120 10 防音・風圧無効の術 ●●● ごく一部を除くモンスターの風圧と、咆哮にひるまなくなる。 140 15 攻撃力強化術【小】 ● 攻撃力が少し上昇。(+5) 30 2 攻撃力強化術【大】 ●● 攻撃力が大きく上昇。(+20) 90 ジンオウガ orティガレックス orディアブロス狩猟 防御力強化術【小】 ● 防御力が少し上昇。(+10) 30 2 防御力強化術【大】 ●● 防御力が大きく上昇。(+30) 90 ジンオウガ orティガレックス orディアブロス狩猟 体力強化術【小】 ● 体力上限値が少し上昇。 30 5 体力強化術【大】 ●● 体力上限値が大きく上昇。 90 ジンオウガ orティガレックス orディアブロス狩猟 ガード確率強化【小】 ● ガード確率が少し上昇。 30 5 ガード確率強化【大】 ●● ガード確率が大きく上昇。 90 10 会心攻撃強化の術 ● 会心率が10%上昇。 50 5 ぶんどり強化の術 ●● モンスターからアイテムを盗む確率が上昇。 100 なつき度4 シビレ罠の術 ●●● まれにシビレ罠設置 160 15 なつき度4 マタタビ爆弾の術 ● 投げる爆弾が稀にマタタビ爆弾になる。 30 2 大タル爆弾の術 ●● まれに、大タル爆弾を抱えて突進攻撃をする。 140 ウラガンキン orリオレウス orアグナコトル狩猟 爆弾強化の術 ●●● 爆弾攻撃の威力が上がる。 150 爆弾ダメージ軽減の術 ● 全ての爆弾のダメージ軽減。 90 5 ビッグブーメランの術 ●● ブーメランが巨大化し威力が上がる。 100 ナルガクルガ orベリオロス orドボルベルク狩猟 貫通ブーメランの術 ● ブーメランが貫通するようになる(2Hitする)。 80 大砲・バリスタ強化術 ● オトモの放つ大砲とバリスタの攻撃力が上がる。 60 ウラガンキン orリオレウス orアグナコトル狩猟 起き上がりこぼし術 ●● 地上でダメージを受けたときに、すぐに起き上がる。 100 ナルガクルガ orベリオロス orドボルベルク狩猟 七転び八起きの術 ●●● 力尽きるたびに、攻撃力が上昇。最大8回(+80)。 120 15 背水の陣の術 ●● 攻撃力と防御力が大幅に上昇。(それぞれ+50)一度力尽きるとそのクエストでは復活しなくなる。力尽きると、ハンターの体力を回復して潜る(特にモーションは無く回復量は未検証) 150 15 耐性強化【火】 ● 火耐性が上昇。 15 3 耐性強化【水】 ● 水耐性が上昇。 15 耐性強化【雷】 ● 雷耐性が上昇。 15 5 耐性強化【氷】 ● 氷耐性が上昇。 15 耐性強化【龍】 ● 龍耐性が上昇。 30 10 全耐性強化の術 ● 全耐性が少し上昇。 30 千里眼の術 ●● クエスト開始直後と、一定時間ごとに大型モンスターの場所を知らせる。 70 なつき度4 高速採取の術 ● 採取速度が上昇。 50 5 高速回復の術 ●● 潜った時の自己回復速度が上昇。 130 15 採取封印の術 ● 採取行動をしなくなる。 30 10 サボりなしの術 ● サボり行動をしなくなる。体力上限値が低下。 60 なつき度4 サボり中・回復の術 ● サボり行動中に、自分の体力を回復する。 60 オトモ同士の山彦笛術 ● 片方のオトモが笛を吹いたときに、このスキルを持つオトモが何かの笛を吹く。(※このスキルを持つ猫が笛スキルを所持していなくともいずれかの笛をランダムで吹く。) 100 15 オトモ同士の罠連携術 ● 片方のオトモがシビレ罠を設置するとその上に大タル爆弾設置 60 なつき度4 オトモ同士の注意術 ● もう一匹のオトモがサボると注意する。 20 2 オトモ同士のきずな術 ●● 片方のオトモが力尽きたときに、このスキルを持つオトモの攻撃力と防御力が上昇。(それぞれ+30)片方が力尽きている状態ならいつでも発動する。 80 10 各種状態異常攻撃を修得したアイルーが属性武器を持っている場合、状態異常が発生した攻撃のときは属性効果は出ない。 解放条件が狩猟となっているスキルは、覚えさせたいアイルーを連れて対象を狩猟する必要がある。 ★7氷牙竜ベリオロス!のドスバギィのように、クエストの非ターゲットのモンスターでも狩猟すればスキルは解放される。 ※解放条件が原種の狩猟である場合、亜種の狩猟でも習得させることができる(ギギネブラ・ウラガンキン・ディアブロスを除く) 修得したスキルによってモンニャン隊のクエスト報酬が変わる為、専用のオトモを育てる場合はモンニャン隊のスキル欄を参考に。 滝行スキル一覧 農場施設「ネコ滝行」で訓練させる事により発動する、特別なスキル。 スキルを閃くまで、数回クエストをこなす必要がある。発動したスキルは1クエスト中のみ持続し、クエスト終了後に消える。 スキルが発動したアイルーは、名前の横に対応したマークが表示される。オトモボードやSTARTのオトモ情報からでも確認可能。 スキル名 効果 表記 攻守の覚醒 攻撃力 防御力+20 剣、盾と青い三角 駆け足の覚醒 移動速度上昇 青い肉球 連続会心攻撃 会心攻撃が出ると次の攻撃も必ず会心 紫の気を纏った剣 スーパーガード ガード確率上昇 ガード不可攻撃もガード可能に 肉球スタンプ模様の黄色い盾 絶対に盗む! ぶんどり確率上昇? 黒眼鏡 スカーフのメラルー
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このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 誓約スキルは特定の誓約を自らに課すことで、恩恵を得るスキルです。 誓約スキルは技能点を使用しませんが、5つまでのスキルの数に含まれます。 また、誓約は1つの陣営につき1つまで取得できます。 誓約は共通して次の効果を持ち、以下に誓約が追加で記入されます。 【効果】自身の全ステータスを+10する。 例: 【名前】戦の誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】自身の全ステータスを+10する。 他の参加者が残り1組になるまでに、全体の半数(切り捨て)の数以上自陣営が戦闘していない場合、自身は自動的に脱落する。 【使用技能点】0 【名前】商いの誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】他の参加者が残り1組になるまでに、全参加者の半数(切り捨て)の数以上「情報マトリクス・礼装・令呪」のいずれかを他の陣営から得ていなければ自動的に脱落する。 【技能点】0 【名前】戦の誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】他の参加者が残り1組になるまでに、全体の半数(切り捨て)の数以上自陣営が戦闘していない場合、自身は自動的に脱落する。 【技能点】0 【名前】狩りの誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】他の参加者が残り1組になるまでに、累計3個の魂喰いカウンターを得ていなければ自動的に脱落する。 【技能点】0 【名前】守護の誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】キャラクターシート作成時のマスターとサーヴァントは「孤高」を取得できない。 自身が同盟を結んでいるとき、逃走に使用する令呪は全て自身のものを使用する。 それができない場合、逃走後に自動的に脱落する。 【技能点】0 【名前】探求の誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】他の参加者が残り1組になるまでに、自陣営を除く全サーヴァントの半数(切り捨て)のキャラクターシートを閲覧していない場合、自身は自動的に脱落する。 【技能点】0 【名前】同調の誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】敵陣営の「メイン」が自身と同じ「アライメント属性」の場合、自身の全ステータスを-20する。 【技能点】0 【名前】同胞の誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】このスキルはサーヴァントのみ取得可能。 敵陣営の「メイン」が自身と同じ「地域属性」の場合、自身の全ステータスを-30する。 【技能点】0 【名前】敗者の誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】シナリオ開始後に新たに黒星を1つ以上得ていない場合、自身は自動的に脱落する。 【技能点】0 【名前】愉悦の誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】他の参加者が残り1組になるまでに、2回以上裏切りをしていない場合、自身は自動的に脱落する。 また、サーヴァントのこの効果で脱落したとき、自身のマスターはサーヴァントの裏切りで死亡する。 【技能点】0 【名前】和睦の誓い 【タイミング】常時 【タグ】誓約 【効果】他の参加者が残り1組になるまでに、全参加者の半数(切り捨て)以上の陣営に対し、一度は戦闘を行わずに遭遇を終了させていない場合、自身は自動的に脱落する。 【技能点】0
https://w.atwiki.jp/flere210/pages/26.html
スキル スキルとはさまざまな効果を持った特殊な能力です。 代償を支払うことで効果を発揮することができます。当然、代償が支払えない状態でスキルを使用することはできません。 また、タイミング:オート もしくは タイミング:いつでも でないスキルは、原則1キャラクターにつき同一のタイミングで1つしか使用できません。 自動取得 この項目のスキルはスタイル毎の自動取得スキルであり、新たに取得することはできない。 【フルドライブ】 代償:HP10 タイミング:いつでも 対象:自身判定に使用するダイスの数を2倍にする。このスキルはSavior系列の機体へ搭乗中のみ使用できる。 【アクロバット】 代償:HP3 タイミング:いつでも 対象:自身判定に使用したダイスのうち、成功しなかったダイス全てをもう一度振り直す。このスキルは何らかの機体に搭乗中のみ使用できる。 【声の守護】 代償:HP2 タイミング:メジャーアクション 対象:単体【情報処理】で判定を行い、その成功数を対象の次の判定に使用するダイスの数へ加算する。このスキルで自身を対象とすることはできない。 【タクティクス】 代償:HP3 タイミング:メジャーアクション 対象:登場中の任意使用時に親ステータスから1つを選択し、シーン中、対象の選択された親ステータスが+3されているものとして扱われる。このスキルは1シナリオに1回しか使用することは出来ない。 スキル 各スキルは経験点10支払うごとに1つ取得することができる。 【絶対先制】 代償:HP5 タイミング:セットアッププロセス 対象:シーン中の任意【軍略】で判定を行い、シーン中、対象の感覚の親ステータスを成功数分だけ上昇させる。ただし、この修正は行動順の決定以外では無視される。 【チェック】 代償:HP2 タイミング:セットアッププロセス 対象:複数(特殊)【情報処理】【階級】の技能レベルの合計と同じ数のキャラクターをそれぞれ1度だけ移動させることが出来る。対象はこの移動を断っても構わない。このスキルは使用者と階級が同じ、もしくは上のキャラクターを対象にできない。 【一意専心】 代償:HP3 タイミング;マイナーアクション 対象:自身次に行う攻撃の際、命中の成功数が+5される。 【バーンナウト】 代償:HP5 タイミング:マイナーアクション 対象:自身バッドステータス:ロックオンを解除する。ただしユニットが飛行状態になければ使用できない。 【クイックリロード】 代償:HP2 タイミング:マイナーアクション 対象:自身装備中の全ての武装にリロードを行い、直後にもう一度マイナーアクションを行うことができる。 【マルチアクション】 代償:HP3 タイミング:マイナーアクション 対象:自身このスキルの他にマイナーアクションを2回行える。このマイナーアクションでスキルを使用する場合、代償は全て合計してそれぞれ別に支払うこと。 【フライハイ】 代償:HP3 タイミング:マイナーアクション 対象:自身対象を飛行ユニットとして扱う。この効果は次のメインプロセスまで継続する。 【ヴァンガード】 代償:HP3 タイミング:マイナーアクション 対象:自身対象は即座に移動することができる。この時、全てのエンゲージは無視される。 【チェインボム】 代償:HP4 タイミング:マイナーアクション 対象:自身誘導兵器技能を使用する武器で攻撃を行う場合、その攻撃属性をAに変更する 【ディフェンシブ】 代償:本文 タイミング:メジャーアクション 対象:自身攻撃の際、回避の成功数が+5される。このスキルの効果は解除が宣言されるまで継続し、解除にはメジャーアクションを使用する。また、この効果中、自身の攻撃で発生するダメージは半分(端数切り上げ)にされる。 【オペレーション】 代償:HP3 タイミング:メジャーアクション 対象:単体【意思】で判定を行い、その成功数だけ対象のHPを回復する。 【リペア】 代償:HP3 タイミング:メジャーアクション 対象:単体【整備】で判定を行い、その成功数だけ対象の装甲を回復する。 【キュアー】 代償:HP3 タイミング:メジャーアクション 対象:単体対象の【バッドステータス:スタン】を解除する 【再起動】 代償:HP5 タイミング:メジャーアクション 対象:単体対象の【バッドステータス:システムダウン】を解除する 【八面六臂】 代償:ヒート タイミング:メジャーアクション 対象:複数(任意)同一エンゲージ中の任意の対象に格闘兵器による攻撃を行う。ただし、このスキルを使用する場合、両腕に格闘兵器を装備していなければならない。 【ローエイム】 代償:命中成功数-1 タイミング:メジャーアクション 対象:単体射程内の対象へ攻撃を行い、対象が破壊ゲージを持つ場合【小破】に対して優先的にダメージを与える。また、範囲攻撃でこのスキルは使用できず、使用した場合は単体攻撃に変更される。 【ミドルエイム】 代償:命中成功数-3 タイミング:メジャーアクション 対象:単体射程内の対象へ攻撃を行い、対象が破壊ゲージを持つ場合【中破】に対して優先的にダメージを与える。また、範囲攻撃でこのスキルは使用できず、使用した場合は単体攻撃に変更される。 【ハイエイム】 代償:命中成功数-5 タイミング:メジャーアクション 対象:単体射程内の対象へ攻撃を行い、対象が破壊ゲージを持つ場合【大破】に対して優先的にダメージを与える。また、範囲攻撃でこのスキルは使用できず、使用した場合は単体攻撃に変更される。 【ホットショット】 代償:本文 タイミング:メジャーアクション 対象:単体射程内の対象へ攻撃を行う。その際、判定に使用する技能はレベル5で判定される。このスキルを範囲攻撃で使用することはできない。また、使用された兵装は即座に破壊される。 【武器破壊】 代償:HP10 タイミング:メジャーアクション 対象:単体射程内の対象へ攻撃を行い、命中した場合相手の武器をランダムに1つ破壊する。予備スロットに装備されているものには効果はない。このスキルを使用した攻撃ではダメージは発生せず、シナリオ中1回まで使用できる。 【ガンフー】 代償:HP3 タイミング:メジャーアクション 対象:本文射程内の対象へ攻撃を行う。その際、射程は至近に、攻撃範囲は同一エンゲージ内の任意に変更される。また、このスキルは属性:Fを持つ兵装が使用できる場合にのみ使用できる。 【アドバイス】 代償:HP2 タイミング:メジャーアクション 対象:単体対象が次に行う判定に【階級】の技能レベル分だけダイスを追加する。このスキルは使用者と階級が同じ、もしくは上のキャラクターを対象にできない。 【対光子弾頭】 代償:HP8 タイミング:メジャーアクション 対象:全飛行ユニット対象となったキャラクターの【バッドステータス・ロックオン】が解除される。このスキルはオフィサーしか取得することができず、【階級】の技能レベルと同じ回数までしか使用できない。 【支援砲撃】 代償:HP5 タイミング:メジャーアクション 対象:エンゲージ対象となったエンゲージに存在するキャラクター全てに対し、【砲撃兵器】で命中判定を行い、命中した対象に対して30のダメージを与える。このスキルは階級の技能レベルと同じ回数までしか使用できず、差分によるダメージは発生しない。 【トゥーハンド】 代償:命中-2 タイミング:メジャーアクション 対象:自身射程内の対象へ攻撃を行う。そのダメージが確定した後、即座にもう一度攻撃を行うことができる。このスキルを使用するためには、右腕と左腕にそれぞれ装備を持っていなければならない。 【スモーク】 代償:なし タイミング:メジャーアクション 対象:複数(至近)同一エンゲージに存在するキャラクターが持つ【バッドステータス:ロックオン】をすべて解除し、次のクリンナッププロセスまで同一エンゲージを対象とした【ロックオン】をすべて無効にする。 【ゼロショット】 代償:HP5 タイミング:メジャーアクション 対象:単体射撃兵器技能を使用する武器の射程を至近に変更して攻撃を行い、その攻撃で発生するダメージを2倍に変更する。 【スナイプエア】 代償:命中-2 タイミング:メジャーアクション 対象:自身装備中の砲撃兵器技能を使用する武器で攻撃する場合、飛行ユニットと地上ユニットの間に設定される距離補正を無視しする。 【クイックショット】 代償:HP4 タイミング:メジャーアクション 対象:自身砲撃技能を使用する武器で攻撃後、もう一度同じ武器を使用して攻撃を行うことができる。残弾が0の場合この効果による追加攻撃は行えず、2回目の攻撃はダメージが半分になる。 【フルバースト】 代償:マイナーアクション タイミング:メジャーアクション 対象:特殊装備中の誘導兵器技能を使用する武器全てで一度ずつ攻撃を行うことができる。このスキルは代償の他、攻撃後に行った攻撃回数×3のHPを失う。 【ヴェノムハック】 代償:HP3 タイミング:メジャーアクション 対象:単体情報処理技能で命中判定を行い、命中した場合対象にヒートのバッドステータスを与える。 【スタンハック】 代償:HP2 タイミング:メジャーアクション 対象:単体情報処理技能で命中判定を行い、命中した場合対象にスタンのバッドステータスを与える。 【フリーズハック】 代償:HP4 タイミング:メジャーアクション 対象:単体情報処理技能で命中判定を行い、命中した場合対象はスキルを使用することができない。この効果はメジャーアクションを使用することで解除できる。 【リテイク】 代償:HP5 タイミング:クリンナッププロセス 対象:単体対象は即座にメインプロセスを行う。 【カバーリング】 代償:HP3 タイミング:命中判定直前 対象:同一エンゲージに存在する単体攻撃対象を自分に変更する。また、このスキルは範囲攻撃を受けた際には使用できない。 【撃ち落し】 代償:HP3 タイミング:命中判定直前 対象:自身誘導兵器による攻撃の対象になったとき、【射撃兵器】で回避を行える。 【切り払い】 代償:HP3 タイミング:命中判定直前 対象:自身誘導兵器による攻撃の対象になったとき、【格闘兵器】で回避を行える。 【ハードシールド】 代償:スタン タイミング:命中判定直後 対象:自身回避の成功数に+5し、加算した結果で判定を行う。ただし、このスキルは対衝撃防御壁を腕部に装備していることが必要がある。また、このスキルで発生する代償は判定終了後に受ける。 【切り返し】 代償:HP3&回避成功数-3 タイミング:命中判定直後 対象:単体自身の回避が成功した直後、即座に格闘兵器を用いて反撃できる、その攻撃は自動命中する。このスキルは対象が武器の射程外、もしくは範囲攻撃に対しての場合は使用することはできない。また、このスキルは【ディフェンシブ】と同時に使用できず、代償は重複し、クリンナップで回復する 【精神感応】 代償:HP1 タイミング:ダメージの発生直後 対象:単体対象の受ける予定のダメージを任意点だけ減少させることができる。ただし、減少させた分だけ自分の負傷ゲージへチェックをいれること。 【マナインターセプト】 代償:HP3 タイミング:ダメージの発生直後 対象:単体【意思】で判定を行い、その成功数+【意思】の技能レベルだけ受ける予定のダメージを減少させる。 【ラピッドファイア】 代償:命中-5 タイミング:武器の持ち替え直後 対象:単体マイナーアクションで武器の持ち替えを行った直後、1度だけ攻撃判定を行える。この時、持ち替えるのは予備スロットにある武器でなければならず、攻撃範囲は単体に変更される。 【逆転運命】 代償:HP10 タイミング:判定直後 対象:自身行われた判定の成否を入れ替える。ただし入れ替えられる成否はダイスロールのものであり、行動自体の成否が入れ替えられるわけではない。 【ユニバース】 代償:HP3 タイミング:判定直後 対象:単体行われた判定をもう一度やり直す。この時、やり直す前の判定で使用されていたスキルなどの効果もそのまま引継ぎ、新たな補正を加えることはできない。 【プレッシャー】 代償:なし タイミング:いつでも 対象:複数(至近)このスキルを持つユニットと同一のエンゲージにいるユニットは、使用者が許可しない限りエンゲージから離脱することが出来ない。また、この効果を受けているユニットは、すべての判定のダイスが-1個される。この効果は重複しない。 【インターセプト】 代償:HP5 タイミング:いつでも 対象:単体対象の変わりにあらゆる判定を行うことができ、そのとき使用する技能を【軍略】に変更する。このスキルは自身を対象にはできず、戦闘中のみ使用できる。 【トリガーハッピー】 代償:HP1 タイミング:いつでも 対象:自身射撃兵器技能を使用する武器を手に装備している場合、その弾倉を1つ消費することであらゆる判定で使用するダイスの数を[射撃兵器技能のレベル/2個]増やす。この代償は消費した弾倉の数だけ倍加される。 【ストール】 代償:HP1 タイミング:いつでも 対象:単体500m以内の飛行ユニット1つを対象とし、対象とエンゲージを構成する。この時、使用者は対象との距離が0になるように移動が行われるこのスキルは1ラウンドにつき1回まで使用でき、どちらかがエンゲージから離脱するまでエンゲージは構成される。また、このスキルは飛行中のユニットしか使用できない。 特殊スキル スキルと同様に扱われるが、取得するためには判定が必要なもの 【チームプレイ】 代償:なし タイミング:常時 対象:複数(至近)自分と同じエンゲージに存在する任意の対象の親ステータス全てを+1する。このスキルの効果は自分を対称にすることはできず、重複する。また、【スタンドプレイ】を既に取得している場合【スタンドプレイ】を消去した上でこのスキルを取得する。 【スタンドプレイ】 代償:なし タイミング:常時 対象:自身自分と同じエンゲージに味方が存在しない場合、自身の親ステータス全てを+3する。また、【チームプレイ】を既に取得している場合【チームプレイ】を消去した上でこのスキルを取得する。 【スロースターター】 代償:なし タイミング:常時 対象:自身自分の親ステータス全てに+《出撃から経過したラウンド》-5の修正を常に得ることが出来る。この効果で得られる修正の最大値は10とする。 【悪路適正】 代償:なし タイミング:常時 対象:自身自分が悪路ペナルティの補正へ+0.25する。つまり、×0.50の悪路ペナルティがある場合、ペナルティは×0.75に変更される。 【ゲリラ戦術】 代償:なし タイミング:常時 対象:複数(任意)シーン中の任意の対象が受ける悪路ペナルティの補正へ+0.20する。つまり、×0.50の悪路ペナルティがある場合、ペナルティは0.70に変更される。また、このスキルの効果は【悪路適正】と重複し、【ゲリラ戦術】とは重複しない。 【ブリッツクリーク】 代償:HP3 タイミング:メジャーアクション 対象:複数(任意)存在する全ての友軍の判定値に+4-《使用してから経過したラウンド数》の修正を与えるこの修正はマイナスにはならず、最低0とする 【倹約家】 代償:なし タイミング:常時 対象:複数(特殊)自分を含め、自分と同じ機体へ搭乗しているキャラクターのスキルによるHP消費を-1するこの効果は最大3つまで重複する。 【ルート解析】 代償:最大HPの25% タイミング:メジャーアクション 対象:特殊巣の内部構造を探索し、突破の判定難易度を10下げる
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技能取得方法 技能取得方法 通常技能の説明一般技能 専門技能 万能技能 通常技能の判定 スキルの応用 通常技能の説明 技能の種類 技能(スキル)には「通常技能」と「魔術技能」があります ここでは「通常技能」のみの解説を行います 「通常技能」には、「一般技能」「専門技能」「万能技能」が含まれます 「戦闘技能」は「専門技能」に含まれます 技能の取得 技能は、最初に習得するときには、必要SPを支払います 技能のレベルアップには、必要SPの半分が必要です 「一般技能」は取得することで「1レベル」となります 「専門技能」と「万能技能」は、取得することで「0レベル」となります 0レベルで所持した技能は「判定することが可能」となります 一般技能 一般技能は、現代日本人が、ごく自然に0レベル習得している技能という扱いになります 「大食いN」「自転車N」のように、スキルの名称にNがついている技能が一般技能となります 専門技能 専門技能は、取得してはじめて「0レベル」の所持という扱いになります 名称に何もついていない技能は、専門技能となります 万能技能 万能技能は、さまざまな技能を集約した技能のことです 「法律万能A」「格闘万能A」のように、スキルの名称にAがついている技能が万能技能となります 万能技能は、関連する判定すべてを、この技能一つで行うことが出来ます また、個々の関連技能も別個習得した場合、そのスキルと加算して判定することが出来ます 通常技能の判定 通常技能の判定には、以下の難易度を用います 行為の程度 難易度 かなり易しい 10 易しい 8 やや易しい 6 五分五分 5 やや難しい 4 難しい 2 かなり難しい 1/2 信じられない 1/10 基準となる能力値の難易度倍以下の出目を出すと判定は成功です 判定に技能を使用できる場合は、技能レベルを難度へ加算します例:技能レベル3、難易度5の判定なら、8倍が基準となる スキルの応用 1つのスキルを身につけるためには、関連した技能の修練・学習を必要とします 関連があるような判定には、プレイヤーの申告しだいで、半分のレベルを使用させて下さい 例:調理士スキルを持つ者は、味覚に関する判定に半分のレベルを使用できます 例:ローラースケートを持つ者は、その半分のスキルレベルでアイススケートができます
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「クソッ...ふざけんなクソッ!」 佐山流美は舌打ちと共に地団太を踏んだ。 この殺し合いに巻き込まれたことへの怒り。当然それもある。 しかし、それ以上に彼女を焦らせていたのは野崎春花と野崎祥子の存在だった。 野崎春花は佐山流美を殺したいほど憎んでいる。 なぜか。 流美は、クラスメイトと共に春花の家に火を放った。 本当は少し脅すだけのつもりだったが、久我の些細なミスにより母親は焼殺してしまい、見られた以上殺すしかないと父親と妹にも火を点けた。 父親は死んだが、かろうじて妹は一命をとりとめていた。全身の皮膚が焼けただれた見るも無残な姿でだが。 そして春花は復讐鬼になった。 その手始めとして、橘が引き入る三人を殺した。 次いで久我、間宮、池川も殺られた。 となれば、だ。 首謀者である流美を許す道理はどこにもない。 今までは誰にも知られないようにやっていたかもしれないが、このような事態に陥ればどんな手段を使うかわかったものではない。 例えば、春花が周囲の者に身の上を話せばそれだけで流美は警戒対象になり追い立てられることは間違いない。 それでも、春花一人ならばまだ言いくるめることは可能だったかもしれない。あいつはイカれた女だと訴え続ければこちらが優勢になれるかもしれない。 だが、放火の犯人を知る者はもうひとりいる。 そう。生き残った妹―――野崎祥子だ。彼女もまたこの殺し合いに連れてこられている。 あの有り様では言葉を話すことすら怪しいが、彼女の有り様を見せればどちらに味方するかは言うまでもないだろう。 これで状況証拠として有利なのは春花。証言者2対1で有利なのはどちらか。言うまでもない。 (あいつは絶対にあたしを潰しに来る。でも、どうすれば...!) 殺られる前に殺ればいい。 確かにそうだが、それを終えても他の参加者も殺さなければ生き残れない。 春花が素性を話した者がいれば尚更だ。 それに、流美は決して運動神経が優れているわけではない。 大の大人相手では歯が立たないだろう。 つまりこのままでは流美は詰みだ。殺されるのを怯えながら待つしかない。 (あたしは...ごめんだね) ふざけるな。あんなイカレに殺されてたまるか。 自分をイジメてた連中はたえちゃん―――小黒妙子以外はみんな死んだ。 自分をイジメていいのはたえちゃんだけだ。 正直に言えば、死んだ奴らに対してザマアミロ、因果応報だという気持ちがないとは言い切れない。 ―――そう。このまま終わるわけにはいかない。 人間は他人を犠牲にすることで生きている。そうしなければ自分が犠牲になってしまうから。 私は今まで自信がないから虐げられてきた。だが、これはチャンスだ。 今までクラスの連中に犠牲にされてきたぶん、今度は私がみんなを犠牲にして生き残ってやる。 そうすれば自分はもっと自信を持って生きていけるだろう。 今まで通りビクビク怯えながら過ごすのはもうゴメンだ。 私はこの試練を乗り越えてみせる。 (そのためには、やっぱあんたらは邪魔なんだよ野崎春花) まずすべきことは彼女たちをいち早く見つけることだ。できることなら誰にも会っていない状態でだ。 そして、奴らが悪評を振り撒く前に―――殺す。 流美はデイパックを握りしめ決意する。 己の犯した罪から目を背けるように―――負け犬人生とはおさらばだと。 【B-8/一日目/深夜】 【佐山流美@ミスミソウ】 [状態]:健康、野崎春花と祥子への不安と敵意。 [装備]: [道具]:不明支給品1~2 [思考・行動] 基本方針:生き残る。 0:自分の悪評が出回る前に野崎春花と野崎祥子を殺す。 1:赤首輪を殺してさっさと脱出したい。 2:たえちゃんはできれば助けてあげたいが、最優先は自分の命。 ※参戦時期は橘たちの遺体を発見してから小黒妙子に電話をかけるまでの間。 時系列順で読む Back strength -力- Next 無題(2) 投下順で読む Back strength -力- Next 無題(2) GAME START 佐山流美 口は災いのもと
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■雷切(らいきり) 各作品のデータ V 効果:敵1体に近接斬+雷の複合属性攻撃説明:稲妻が迸る斬撃を繰り出すスキル 詳細:アクティブ・攻撃:刀専用(Lv10) / 消費TP10~24 / 腕・STR / 前提:TPブーストLv5(必要SP5)習得:一刀マス(Master) 世界樹の迷宮5に登場するマスラオ(一刀無双の武人)の達人スキル。 敵1体に近接斬+雷の複合属性攻撃。 複合属性のため耐性を無視しやすく、地味ながら扱いやすい。 前提のTPブースト5も腐らないので、とりあえず1とっておくと非常に重宝する。 威力は兜割りや単体相手の散華に劣るものの、これといったクセのない、シンプルな複合属性スキル。それ故にどんな相手にも振っていきやすく、一刀マスラオの主力となりうる。チェインショックのお供にも 過去のフリーズンブローといいボルトストライクといい、ベーシックな性能の複合属性スキルは安定感がパない 物理耐性持ちにも刺さるし、命中補助もいらないし、物理魔法両方のバフデバフが乗るからダメージも伸ばしやすい。超強いというほどではないけど伸ばしておくと便利 スキルレベルを上げると消費TPが結構重くなる。1or4止めでも十分な威力を確保できるので、敢えてレベルを上げきらないのも手。 だらしない先生ですまない… さらにもう一発! エフェクトがかっこいい。これは雷ですわ Xではショーグンのスキルになった模様。ノービススキルなので序盤で重宝するかも ショーグンがノービスに雷複合スキルを持っているということはセスタスの雷神拳は…… ↑元から雷切と雷神拳は併存してたんだし物理アタッカーはだいたい1つは複合持ってるのが昨今の定石だからそれは心配しすぎじゃない? 特に雷神拳はBASICスキルだし。 ショーグンの novice スキルでしたね。前提スキルなし。習得しやすい。 一方、雷神拳は master スキルになっていた ケルヌンノスで重宝した VのこれはSLV1と10を比較すると威力1.5倍、コスト2.5倍と燃費最悪である。伸びしろが小さいが1振りで機能するスキルはVでは少なめなので逆にありがたかったりする。 Ⅴでは欲を言えば、乱舞のタイミングだけでいいから確定クリティカルしてくれないかな、なんて。強すぎるかな? コメント
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対になるスキル:⇔防御スキル・器 合成テーブル 初期スキル A B C S1 S2 兵器進撃 兵器進撃 騎馬隊備え 防壁破り 鉄砲隊進撃 兵器突撃 城破り 城破り 槍隊備え 兵器進撃 槍隊急襲 城砕き 防壁破り 防壁破り 弓隊備え 城破り 鉄砲隊備え 国貫き 金爆 砲撃 金爆 砲撃 兵器布陣 迅速行軍 砲撃の真髄 鉄砲隊挟撃 兵器突撃 兵器突撃 兵器布陣 鉄砲隊突撃 迅速行軍 兵器運用術 城砕き 城砕き 兵器布陣 兵器運用術 防壁砕き 国貫き 防壁砕き 防壁砕き 兵器突撃 鉄砲隊奇襲 兵器運用術 国貫き 国貫き 国貫き 兵器布陣 迅速行軍 兵器運用術 城崩し 城崩し 城崩し 槍衾 電光石火 謀殺 城崩 奈落 城崩 奈落 城崩し 組撃ち 砲撃 羅刹 鬼謀 国砕 鬼謀 国砕 兵器襲撃、兵器急襲、器撃の真髄、兵器奇襲、兵器挟撃、兵器剛撃、器撃 無鹿は存在しない 兵器急襲は無いが防壁破りは存在する(コスト依存系序スキル) その防壁破りを流用しているのが金爆 砲撃。名前に反して器スキル 兵器奇襲は無いが防壁砕きは存在する(高発動率系上スキル) 兵器挟撃は無いが国貫きは存在する(コスト依存系上スキル)
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[部分編集] 職業スキル 各職業には、それぞれに対応した固有スキルがある。 魔術師職はパッシブスキル2つ 戦士職はパッシブ一つ+職業スキル一つ その他の職は職業スキル一つ+その職業スキルとおなじ枠組みのスキル一つ(仮に鍛冶師ならば、もう一つのスキルはアクティブスキル欄の生産の職業スキルから選ぶ) アクティブスキルである職業スキルは初期値に+40される。 これにはアクティブスキルポイントは消費されない。 職業スキルがアクティブスキルの場合、例外的にそのスキルの最大値は90となる。 対応したスキルは以下の通り +... 戦士 職業名 スキル名 剣術士 剣術+剣で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 槍術士 槍術+槍で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 斧術士 斧術+斧で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 杖術士 杖術+杖で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 槌術士 槌術+槌で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 弓術士 弓術+弓で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 絡繰士 糸で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 侍 刀術+刀で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 拳闘士 武術+拳か脚で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ スタイリスト 粉術+粉で使用できる戦闘スキルか防御スキル一つ 魔術師 職業名 スキル名 魔導士 魔法強化+魔法適性 魔導術 付与士 マルチスペル+魔法適性 付与術 治癒術士 医療技術+魔法適性 治癒術 召喚士 召喚士の才覚+魔法適性 召喚術 占い師 占い ※占い師と召喚師以外には固有アクティブスキルはなく、対応したパッシブスキルがつく 冒険者 職業名 スキル名 探検家 採掘 漁師 釣り 狩人 採取知識 学者 魔物知識 密偵 気配遮断 暗殺者 奇襲 詐欺師 偽装 自由人 察知 怪盗 鍵開け ソムリエ 嗅ぎ分ける 生産者 職業名 スキル名 鍛冶屋 鍛治 錬金術士 錬金術 細工士 細工 仕立屋 裁縫 料理人 料理 薬屋 薬品調合 修理屋 リサイクル 芸術家 職業名 スキル名 音楽家 音楽 画家 観察or絵描き 踊り子 踊り 神官 啓示 司書 本読み 学者 魔物知識 整備士 研磨 祈祷士 祈祷 商人 職業名 スキル名 商人 交渉 鑑定士 鑑定 運び屋 強靭 [部分編集] アクティブスキル アクティブスキルのポイントは【戦闘系】【探索系】【生産系】の3つに分かれており、それぞれに対応した点数を割り振ることでスキルを取得できる。 また、フリーのスキルポイントは【戦闘系】【探索系】【生産系】のいずれにも任意の数だけ点数を振ることができる。 初期値+SP=成功率になる。上限は80だが、成長点5点消費で1つのスキルの上限を90まで伸ばすことができる。 各種別の点数算出方法 戦闘系 (攻撃+防御)×3 探索系 (俊敏+知能)×3 生活系 (器用+容姿)×3 フリー (幸運+精神)×3 趣味 任意の能力値×5 すべてのスキルにはステータス依存の初期値が設定されており、一部のスキルを除いてポイントを振らずとも判定を行える。 ただし初期値判定ではクリティカルが発生せず、△のついた制限スキルでは効果に制限が発生し、※のついた専門スキルはそもそも初期値で判定することもできない。 パッシブスキルによるステ変動は初期値に関わるが、 装備によるステータス変動と成長によるステータス成長は初期値に影響しない。 +... 【戦闘系】 攻撃 ※複数回攻撃をできるスキルに関しては、特に指定がない限り複数対象にも攻撃可能 スキル名 初期値 効果 ※突き 攻撃+俊敏 【全ての近接武器で使用可能】1体に威力1.5倍の攻撃を行う。 ※足払い 俊敏+器用 【全ての近接武器で使用可能】1体を転倒させ、次のターンの間「ひるみ」を与える。詠唱が途切れることはない。 ※武器落とし 防御+器用 【全ての近接武器で使用可能】1体に通常威力の攻撃。対象が武器を持っている場合、それを手放させる。 ※薙ぎ払い 攻撃+器用 【2H近接武器で使用可能(2H双扱いの武器では使えない)】対象:1列(選択)に[威力-5]の攻撃を行う。 ※鎧砕き 攻撃*2 【槌・斧・杖で使用可能】威力を+5の攻撃を行う。対象の装甲を半減(端数切り上げ)してダメージを算出する。 ※双撃 俊敏*2 【1H武器または2H双武器で使用可能】両手に持った武器で一度ずつ威力等倍の攻撃を行う。使用には1H武器を2つ装備しているか、「2H双」の武器を装備している必要がある。 ※黒椿 容姿+器用 【粉で使用可能】敵1体に射程2、威力0.5倍の貫通攻撃を行う。70%の確率で対象に2ターンの間「錯乱」を与える。 ※紅桜 容姿*2 【粉で使用可能】敵3体に射程2、威力[容姿+武器補正]の物理攻撃を行う。命中は[俊敏×3+容姿]で計算する。 ※繋縛 俊敏+器用 【糸で使用可能】鋼糸により敵を拘束し、命中率および物理攻撃系スキルの成功判定に-20の補正を与える。発動後、使用者が解除を宣言するか毎ターンスキル成功判定を行い失敗すると拘束が解かれる。使用者が意図して解除した場合、このスキルの対象になったものは「(6-拘束ターン)」の貫通ダメージを受ける。拘束中は使用者は攻撃系アクティブスキルの使用ができなくなる。 ※狙う 器用*2 【全ての間接武器で使用可能】判定成功で直後の射撃攻撃の命中率を補正やファンブルを無効にして100%にし、さらにC率を+20%する。判定失敗で直後の射撃攻撃の命中率が-20%され、クリティカルが発生しなくなる。 ※連射 俊敏+器用 【弓、魔導銃、投擲武器で使用可能】2回攻撃を行える。弾丸を消費するタイプの武器を使用している場合、【連射】を使用しても弾丸の消費は何故か1発で済む。 ※遠当て 攻撃+俊敏 【剣・斧・槍・刀・拳で使用可能】1体に射程2、威力等倍の近接攻撃を行う。 ※魔人斬り 攻撃+幸運 【全ての近接武器で使用可能】クリティカル率を+15%して1体に威力等倍の攻撃を行う。クリティカル発生時以外は攻撃失敗するが、あらゆる防御スキルを貫通する。 ※シールドバッシュ 防御+俊敏 【盾で使用可能】威力に武器ではなく盾の装甲を加算して攻撃を行う。SP/3の確率で対象を転倒させ、次のターンの間「ひるみ」を与える。 ※乱定剣 器用+幸運 【投擲武器で使用可能】投擲による攻撃を4回行う。スキル中に使用される投擲物の割り振りは任意。手持ちの投擲物を消費せず発動することが可能だが、その際の武器威力は1として扱う。 ※幕無し 俊敏+器用 【槍・槌・斧で使用可能】威力と命中に[この戦闘での使用回数(最低値は0)×3+5]のボーナスをかけて攻撃を行う。 途中で違う行動を行うか攻撃を受ける度に使用回数が-1される。 ※属性撃 攻撃+知能 【全ての武器で使用可能】攻撃の属性を加護を持つ属性に変化させ、さらに威力を+5した攻撃を行う。複数の属性加護を持つ場合は、持つ中から任意の属性を選択できる。 ※居合 攻撃+俊敏 【刀で使用可能】1体に威力+5、C率+25の攻撃を行う。クリティカルが発生した場合、対象はこの攻撃に回避を行うことが出来ない。 防御 ※防御スキルは1ラウンドに1回、自身(もしくは対象)が攻撃を受ける直前のタイミングで使用可能。 スキル名 初期値 効果 ※受け流し 25 【全ての近接武器で使用可能】相手の攻撃を受け流し、ダメージを1/3に軽減する。さらにSP/4の確率で対象を転倒させ、「ひるみ」を与える。ただし受け流しを行うことが可能な攻撃は命中判定を行うもののみで、遠距離攻撃には転倒判定は発生しない。判定は相手の攻撃の命中回数だけ行い、成功した回数分スキルの効果を適用できる ※カウンター 25 【全ての近接武器で使用可能】射程 1以内の範囲から自身に攻撃を行った対象に対して、通常攻撃で反撃を行う。対象はこの反撃に防御スキルを行えない。判定は1回だけ行い、成功時に1回反撃を行える 回避 25 攻撃を回避し、ダメージや特殊効果を受けない。ただし回避を行うことが可能な攻撃は命中判定を行うもののみ。判定は相手の攻撃の命中回数だけ行い、成功した回数分スキルの効果を適用できる かばう 25 対象が攻撃を受ける直前に使用。対象が受けるあらゆる攻撃を肩代わりする。対象が複数回の攻撃を受ける場合でも、その全てを引き受けることが可能。対象が攻撃を受け、かつかばう者も攻撃を受けている場合、その両方をかばう者が受ける。 ガード 25 防御を行い、ダメージを1/3に軽減する。魔法に対しても使用可能。判定は1回だけ行い、成功時には全ての攻撃にスキルの効果を適用できる 補助 ※型スキルは戦闘以外では使用不可。 スキル名 初期値 効果 ※攻撃の型 攻撃*2 3ターンの間防御を捨て攻撃に特化する。自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「装甲」が半減する代わりに「威力」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※防御の型 防御*2 3ターンの間攻撃を捨て防御に特化する。自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「威力」が半減する代わりに「装甲」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※俊敏の型 俊敏*2 3ターンの間防御を捨て敏捷性を高める。自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「装甲」が半減する代わりに「俊敏」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※精神の型 精神*2 3ターンの間動きを緩めて精神力を高める。自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば「俊敏」が半減する代わりに「精神」が1.5倍になる。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※見切りの型 器用*2 3ターンの間集中して攻撃の精度を上げる自身の行動を消費してスキルを使用し、判定に成功すれば命中判定時のファンブル率が+20する代わりにクリティカル率が+20%される。3ラウンド後の自身のターンの最後にこの効果は解除される。 ※強靭 防御+俊敏 戦闘直前にダイスを振り、成功で俊敏を2上げファンブルを無効にする。判定の成功率が95以上である場合、その数値を出した場合も成功として扱い、100は自動失敗とする。 ※毒瓶 器用*2 判定に成功した場合、瓶系アイテムを行動を消費せずに武器に付与できる。瓶はスキル判定の成否を問わず消費される。成功した場合もアクティブスキルの使用の原則として、そのメインステップ中別のアクティブスキルを使えない。 【探索系】 探索 スキル名 初期値 効果 聞き耳 器用+精神 確率で音による情報を得る 嗅ぎ分ける 防御+容姿 確率で匂いによる情報を得る 察知 器用+幸運 確率で危険や周囲の気配を知る 観察 俊敏+容姿 確率で物体や人物を観察し異変や異物を識別する 知識 スキル名 初期値 効果 本読み 知能*2 確率で本による情報を得る 魔物知識 知能*2 魔物についての情報、伝承やその魔物の能力を探るスキル、魔物のステータスや弱点を見破る 鑑定 知能*2 確率でアイテムを鑑定し知る 斥候 スキル名 初期値 効果 解錠 器用+精神 確率で鍵をこじ開ける 気配遮断 俊敏+幸運 確率で気配を遮断し気付かれなくなる ※奇襲 俊敏*2 不意をつくことで先んじた行動を行う。戦闘開始時に使用する。判定に成功した場合、1ラウンド目のみ俊敏による行動順を無視して最初に行動することができる。複数のキャラクターが「奇襲」に成功した場合、そのキャラクター同士で俊敏を比べ合い、高いキャラクターから行動する。この効果を適用したラウンド中、通常の俊敏値による行動をすることはできない。 偽装 器用+容姿 確率で罠を設置したり物を隠す。成功時の達成値以下の数値を出されない限り探索スキルの影響も受けない 採取 スキル名 初期値 効果 採取知識 器用+知能 採取を行う際、確率で採取するアイテムの情報等を知る事が出来る、またその素材の危険性やその素材に群がるであろう魔物等もわかる 採掘 攻撃+器用 確率で鉱石を手に入れる(「つるはし」必要) 釣り 俊敏+器用 確率で魚を手に入れる(「釣竿」必須) 【生活系】 生産 スキル名 初期値 効果 △鍛冶 攻撃+器用 道具、材料により確率で生成(武器・防具) △錬金術 器用+知能 道具、材料により確率で生成(魔導書や魔道具)魔導書生産の場合、クリティカルで魔導書が一つ多く生産されるファンブルの場合、[知能×3+器用]に成功しなければ魔法が習得出来ず生産失敗時と同じ処理をする。 △細工 器用+精神 道具、材料により確率で生成(道具やロールアイテム) △調合 防御+器用 道具、材料により確率で調合 △料理 器用+知能 道具、材料により確率で料理、倒した敵に使用することで、解体して戦利品をすこしおおくすることができる(GMによる) △裁縫 器用+容姿 道具、材料により確率で裁縫 △リサイクル 器用+幸運 使えなくなったアイテムや故障した機械などを分解したり改良させたりして再利用させるスキル。また、一部を除いた生産レシピの存在するアイテムを素材に戻す。判定失敗した場合は生産失敗と扱い、素材アイテムのロスト処理を行う。(素材に戻すこと自体は可能)またファンブル品には分解は試みることはできるが、試みた時点で成功しても失敗時と同じく素材を失う 生活 スキル名 初期値 効果 △占い 幸運*2 確率でランダムを振り、成功なら攻撃と知能を[幸運/4+1]アップ、失敗なら同じく[幸運/4+1]ダウン。また、クリティカルなら[幸運/4+3]アップ、ファンブルなら[幸運/4+3]ダウンになる※効果は3ターン、任意のキャラ一人のみ。重ねがけは出来ない。ロール効果としては、シナリオ内(序盤が良い)で1度だけ「それから起こる出来事」を抽象的に知ることが出来る(ここで嘘をついたりすることは極めて悪質な行為であり、激しく推奨されない)例「巧妙な罠に見舞われるだろう」とか「激しい戦いの予兆を感じるだろう」 △音楽 器用+容姿 音楽を奏で、仲間全員の威力を3ターン+[容姿/4+1]する。非戦闘時にも使用可(ただし攻撃アップ効果はない)※音楽は一番能力上昇値が高いものの効果が有効になる △踊り 俊敏+容姿 踊って味方を鼓舞し、仲間全員の装甲と抵抗を3ターン[容姿/4+1]する。非戦闘時にも使用可(ただし防御アップ効果はない)※踊りは一番能力上昇値が高いものの効果が有効になる ※治療 器用+幸運 外傷や病気、毒に対して適切な処置を行う。医学への知識を兼ねていることもある。判定成功で対象1体の体力を[自身の器用/4+1]だけ回復させ状態変化を任意で1つ取り除く。取り除く状態変化は対象が決定する。また、対象の体力が0以下の場合、即座に体力を1にまで戻し復活させる。ただしこの判定を行う場合、対象の体力のマイナス分だけ成功率にペナルティを受ける。 △研磨 攻撃+器用 戦闘中に使えば味方のダメージ値や装甲値を[器用/5+1]する事ができるスキル。錆びた武器などもアイテムを合わせることによって元の形に戻すことも可能。 ※交渉 知能+容姿 確率で対象人物と交渉する。 ※啓示 幸運*2 神に祈る事でその叡智を借りる。スキル具体的にはシナリオ中で貰い損ねたヒントを貰ったり、探しているアイテムが手に入りそうな場所を教えてもらったりする。 △絵描き 器用*2 確率で描画する。成功で普通に上手い絵となり、成功率と比べて数値が低いほど芸術性や正確性などが上がる。風景などのスケッチや特徴を書き出すのに役立つ過去に一度見た物や風景を思い出して正確に描画する場合は思い出したいものに、事前に観察/目を凝らす/鑑定のスキルで成功している必要がある。絵に関するアイテムに限定した道具生成スキルとしても使用可能。 ※祈祷 知能+幸運 自身の信仰する神に祈りを捧げる。戦闘で使うと全員の体力を「全員の体力を「スキル使用者の精神力÷(パーティの人数+2)」分だけ回復し、ロール効果で信仰している神に応じて何かが起こる(話し合い中) 騎乗 俊敏+器用 【全ての職業で使用可能】生物、無生物に関わらず、それらを戦闘などの場面でも的確に乗りこなすためのスキル。判定に成功することで騎乗物の騎乗時効果を発揮することができる。また戦闘時、敵に対して使用することで対象に飛び乗ることができる。対象が抵抗する限り毎ターン[俊敏×3]で判定を行い、失敗するまで乗り続けられる。乗っている間は攻撃が必中するなどの恩恵もあるが、アクティブスキルが使用できず、対象によってはGM判断に基づき別のデメリットが発生する場合もある。 [部分編集] 趣味スキル スキルや装備の補正なしで、自身の中で最も素の能力値の高いステータス×5の値を趣味スキルポイントとして 下記にあるアクティブスキルに割り振ることができる ただし既に職業スキルやアクティブスキルで取っているスキルには振ることは出来ない 同じように趣味スキルとして取っているアクティブスキルに通常のアクティブスキルのスキルポイントを加えることはできない 攻撃 「乱定剣」 防御 なし 補助 なし 探索 全て 知識 全て 斥候 「開錠」「気配遮断」「偽装」 採取 全て 生産 全て 生活 「占い」「音楽」「踊り」「研磨」「交渉」「絵描き」「祈祷」「騎乗」 [部分編集] パッシブスキル パッシブスキルはアクティブスキルとは異なった、「間接的」なスキルである。 例えばステータスや判定の成功率に変化をもたらしたり、戦闘中などに自動で効果を発揮すると言ったものだ。 名前に〇が入っているスキルは、明記されていない限り重複して取得することができる。(例:剣術と槍術を重複取得することは可能) また、キャラメイク時にパッシブスキルを反映したメインステータスが21以上になってもよい。 同様に、成長点を消費する場合であっても、ステータスが0以下になるようにパッシブスキルを取得することは出来ない。 パッシブスキルによるステータス変化は装備によるステータス変化より優先して処理を行う。 名称の後に(旧名:〇〇)とあるスキルは、旧版と比較して効果は(ほぼ)同等であるが名称のみを置き換えることを意味している。 名称の後に☆とあるスキルは新規に追加されたものであることを意味している。 パッシブスキルはPC作成時に任意の5つを取得することが出来る。 ■制限なしパッシブスキル 名称 効果 〇術 〇には剣、槍、斧、刀、槌、杖、弓、武、粉、投擲、銃のうち1つを選択して入れる。該当の武器種を装備する場合、その武器の威力を+2、命中率を+5する。 糸術 種別:糸の武器を装備している場合にのみ適用。ダメージを[器用+武器威力]、命中率を[俊敏×3+器用]によって算出する。また、その武器の威力を+2、命中率を+5する。 盾術 盾を同時に2つ装備することが可能となる。また、盾を装備している限り自身の装甲と抵抗が+2される。両手に盾を装備している場合は通常、武器を装備することが出来ないことには注意。 魔法攻撃 通常攻撃が魔法ダメージとして扱われる。同様に威力は[知能+武器威力]、近接命中率は[知能+俊敏×3]、間接命中率は[知能+器用×3]で算出される。アクティブスキルによる攻撃にこの効果は適用されない。 〇〇強化(旧名:身体強化) 〇〇にはメインステータスを1つ入れる。対応したステータスの数値を+2する。 再生力(旧名:再生) 戦闘時は自身のターン終了時に、非戦闘時はシーンの最初に体力を[最大体力/20+2]点だけ回復する。 根性 ダメージによって体力が0以下になったとき、[精神×(3-その戦闘中での根性の発動回数(最低値1))]の数値で判定する。判定に成功した場合、体力を1だけ残してダメージを耐える。 防御技術 1ラウンドに防御スキルの使用を2回まで行うことが出来る。 博徒 クリティカル、ファンブルの範囲を+[幸運/2]する。成長点は通常通り0~5、95〜100の範囲でなければ入手出来ない。生産、魔法の自動失敗などの一部の判定はこの影響を受けることはない。 〇〇耐性 その状態変化に対して強い耐性を持っていることを示すスキル。〇〇には状態変化の名前を1つ入れる。1シナリオに1回、その状態異常を無効化することができる。また、上記の効果を適用しない場合であってもその状態異常の持続ターンを-1(最低値1)する。 〇の加護 〇には属性の名前を1つ入れる。取得者が行うその属性の攻撃の威力を1.25倍し、受けるその属性のダメージを2/3に軽減する。 逃げ足 「逃走」の成功率を+20する。この効果を適用した状態でなお「逃走」の成功率が70未満の場合、それを70に変更する。 まぐれ 平目の判定であっても通常通りクリティカルが発生する。 ポーション使い ポーションを1ラウンドに2つ使うことができる。ただしその場合、使用するポーションのうち少なくとも一方は対象が自身でなければならない。 ■制限ありパッシブスキル 以下のパッシブスキルはPC作成時に1つ、成長ではキャラクター作成分も合わせて合計3つまでしか取得できない。 職業スキルが制限ありパッシブスキルの場合、その数には含まない。 耐久力 体力の最大値が+10される。 耐久力Ⅱ 前提:耐久力このスキルはPC作成時に取得できない。体力の最大値がさらに+10される。 命中 近接攻撃、間接攻撃の命中率を+10する。この効果を適用した状態でなお命中率が70未満の場合、それを70に変更する。武器や装飾品などによる命中率補正はこのスキルの効果より後に適用する。 芸術 音楽、踊り、絵描きの成功率が+10される。また、戦闘中に「音楽」と「踊り」を同時に判定することができるようになる。この場合、両方が成功することで両方の効果が適用されるが、どちらか一方でも失敗した場合は両方失敗したとして扱う。 武器捌き(旧名:攻撃スキル) 「攻撃」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 鉄壁 「防御」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 アシスト 「補助」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 博識(旧名:勉強家) 「知識」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「知能」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 鋭敏(旧名:鋭敏感覚) 「探索」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「精神」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 潜入 「斥候」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「器用」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 採取 「採取」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。また、GMは「幸運」を基準とした、非戦闘時のアクティブスキル以外の判定の成功率にプラスの補正を与えてもよい。 生産 「生産」に分類されるアクティブスキルの成功率が+10される。 生活☆ 騎乗、治療、研磨、交渉の成功率が+10される。 敬虔☆ 占い、天啓、祈祷の成功率が+10される。 職業適性 職業スキルがアクティブスキルの場合、その成功率を初期値に関わらず90とする。 初級魔法 難度30以下の魔法を行使するとき、その成功率を+30する。 魔法適性 〇〇術 〇〇には魔導、付与、治癒、召喚の中から1つ選択して入れる。選択した種別の魔法の成功率を+30する。また、Lv2の各種魔法を使用できるようになる。 魔法強化 効果対象の表記がある魔法(主に「魔導術」)を強化する。特に表記がなければ威力が1.5倍となる。 マルチスペル 効果対象の表記がある魔法(主に「付与術」)を、同時に複数対象に行使可能となる。ただし、その魔法の効果に書かれているペナルティ効果を受けることがある。 医療技術 「治療」の回復量が+3される。また、効果対象の表記がある魔法(主に「治癒術」)について効果の上昇や追加効果が発生する。 召喚士の才覚 固有召喚獣を設定できるようになる。取得時、所持金を消費せずに固有召喚獣を1体得る。詳細は「召喚獣について」を参照すること。 高度召喚術 前提:魔法適性 召喚術 召喚士の才覚このスキルはPC作成時に取得できない。召喚術の魔法を使用するとき、その詠唱ターンを-1(最低値0)する。取得時、所持金を消費せずに追加で固有召喚獣を1体得る。または既存の召喚獣のステータスの変更をできる。 これらのスキルは調整中である為、今後増減する場合がある。 そうなった場合はGM判断でPCのスキルを変更する事も可能。(変更の度合い等は要相談)