約 3,755,373 件
https://w.atwiki.jp/woditor_trpg/pages/46.html
【スキル一覧】 (2012.05.30 現在) スキルの内容はほぼ【大河物語】ですが、 ハウスルールの適用や追加スキルによって更新されていきますので、こちらを参照してください。 戦闘系スキル 隠密系スキル 魔法系スキル 一般系スキル 特殊系スキル NPC・英雄・魔人用スキル 戦闘系スキル スキル名 種別 効果 必殺技 消費 攻撃時にこのスキルを使えば、『武勇』の数値を2倍して攻撃することができます。『武勇』数値は【鉄腕】などの全補正を抜いた「元の能力値」が対象になります。【突撃】【急所狙い】【隠密】との併用は不可です。 不屈 消費 このスキルは、HPがゼロ以下で行動不能状態の時に使用できます。どんな状況にあっても、HP1点の状態で復活することができます。 カウンター 消費 このスキルは、敵から攻撃を受けたときに使用できます。敵からダメージを受けたときに1D6を振り4以上の場合、攻撃をはね返し、敵へのダメージとします。ただし、敵もこちらの攻撃が届く距離にいなければいけません。・【自己犠牲】で身代わりに攻撃を受けた場合も【カウンター】は有効・【カウンター】に対して【カウンター】で返すのは有効・【カウンター】に失敗後に再度【カウンター】を使用するのは有効(複数回スキルを修得の場合)・【カウンター】で返ってきたダメージに【回避】は不可 鉄壁 消費 このスキルを使用すると、移動できなくなる代わりに、全ての能力値を2倍して防御できるようになります。この効果は、他の場所に移動するまで持続します。 鉄腕 常備 このスキルの持ち主は、常に攻撃時に『武勇』の数値に+2できます。これは人並み外れた腕力や、鉤爪や角など武器になる肉体、格闘技の心得などによるものです。ですから、武器を持たなくても、一切のペナルティを受けずに 『武勇』を使って戦闘ができます。 二刀流 常備 このスキルの持ち主は、所持している片手武器2つを同時に使えます。そのさいの攻撃力は (能力値+右手武器の修正+左手武器の修正+2D6) となります。使用する武器2つは、同じ能力値への修正を持つ武具でなければいけません。 スタン攻撃 消費 このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。敵に5点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに、気絶させ行動不能にすることが出来ます。気絶している間(1ターン)は全ての判定に-4修正がつきます。 自己犠牲 常備 このスキルを持つ者は、仲間が受けたダメージを身代わりになって受けることができます。仲間が負傷した直後に使用を宣言しなければ効果はありません。このスキルを使っても行動回数は消費しません。また【カウンター】と併用可能です。 突撃 消費 1ターンの間だけ、『武勇』の数値を3倍できます。攻撃と防御の両方に効果あり。その代わり次のターンは行動不能になり、手番を一回失います。『武勇』数値は【鉄腕】などの全補正を抜いた「元の能力値」が対象になります。【必殺技】【急所狙い】【隠密】との併用は不可です。 なぎ払い 消費 隣接している敵全てに『武勇』か『機敏』で攻撃できます。自分の武器の射程内の相手にしか効果がありません。 戦闘指揮(追加) 消費 戦闘時攻撃順を決める際に宣言します。自分のこのターンの行動をパスし全員のイニシアティブを6にします。 △上に戻る 隠密系スキル スキル名 種別 効果 発見 消費 このスキルを使えば、「怪しい箇所」を見抜くことができます。たとえば洞窟の中で使えば、隠し扉や罠のある場所を大ざっぱに教えてもらえます。また、ある種のスキルを破ることにも使えます。 射撃 常備 このスキルの持ち主は、常に『機敏』での遠距離攻撃ができます。これは射撃武器や投げナイフ、手裏剣、特殊な武術などによるものです。 盗み 消費 このスキルは『機敏』での攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。敵に3点以上のダメージを与えた場合、ダメージの代わりに、敵の持つアイテムを一つ盗み取れます。ただし使用中や装備中のアイテムは、盗めないと設定されている場合もあるので、ご注意。 急所狙い 消費 敵に与えたダメージを、さらに2倍することができます。防御力の修正を加えて敵に与えたダメージの数値を2倍することができるのです。【必殺技】【突撃】【隠密】との併用は不可です。 連続攻撃 消費 このスキルを使うことで、1ターンに2回の行動ができます。 回避 消費 このスキルは、敵から攻撃を受けたときに使用できます。このスキルを使えば、自分が受けた攻撃を無効化できます。ただし【カウンター】で返ってきたダメージは無効化できません。 先制攻撃(追加) 消費 戦闘時攻撃順を決める際に宣言します。これはイニシアティブのダイスを振った後に使用しても構いません。イニシアティブ値が6になります。他の消費スキルと併用はできません。 隠密 消費 このスキルを使うことで、物陰に隠れ、敵の攻撃目標にならなくなります(全体攻撃は別)さらにこの状態では『機敏』の数値を2倍にして攻撃できます。『機敏』数値は【軽わざ】などの全補正を抜いた「元の能力値」が対象になります。一度攻撃すれば姿を現し、効果が失われます。また、「発見」のスキルなどでも無効化されます。 鍵開け 消費 鍵のかかった扉や箱ひとつを開きます。魔術的な鍵などは開くことが出来ません。 トラップ 消費 罠の発見や設置をするスキルです。罠の設置には1ターン以上の準備が必要となります。罠を設置した場所を敵が通過した場合、自動的に(『機敏』+『精神』)ダメージを与えた上、そのターンの行動を無効にしてしまいます。『精神』での対抗判定や、「発見」「トラップ」のスキルなどで無効化されます。 変装 消費 別人に外見を変えるスキルです。声色や演技の能力も含みます。性別や年齢などを偽ることが出来ますが、背丈などを変えることは出来ません。『精神』での対抗判定や、「発見」のスキルなどで無効化されます。 軽わざ 消費 このスキルを使用すると、獣のように身軽な行動が出来ます。屋根から飛び降りたり、木から木へ飛び移ったり、壁を駆け上ったりと、派手なアクションが可能。このスキルの使用中は、機敏に+2されます。また、高いところから落下してもダメージを受けません。これらの効果は場面が変わるまで続きます。 △上に戻る 魔法系スキル スキル名 種別 効果 霊的視力 常備 このスキルの持ち主は、不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「見る」ことが出来ます。また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを受けずに済みます。 治癒魔法 消費 このスキルを使うと、自分か仲間一人のHPを 『精神』×3点回復させることが出来ます。あるいは、周囲にいる仲間全員のHPを 『精神』と同じ数値だけ回復させることができます。 状態回復(追加) 消費 毒や麻痺、スタンなどの状態異常を精神÷2(人)回復する症状によっては回復できない場合もあります。効果は分割できません。 再生魔法 消費 HPがゼロ以下で行動不能になっている者一人を、HP1の状態まで回復させます。 投射魔法 常備 このスキルの持ち主は、常に『精神』での遠距離攻撃ができます。これは魔法弾や火球、雷撃などの魔法によるものです。属性などによる修正はありませんが、攻撃の描写と敵の性質によっては特殊な効果があるかも知れません。 範囲魔法 消費 隊列に関係なく、その場にいる敵全員に『精神』での魔法攻撃ができます。 詠唱 消費 呪文を詠唱し、魔力を高めるスキルです。次回の行動時に、『精神』の数値が3倍になります。『精神』数値は全補正を抜いた「元の能力値」が対象になります。同一ターンに【詠唱】と他の行動は同時に行えません。 召喚魔法 消費 このスキルを使用すると、精霊や魔物一体を召喚し、使役できます。召喚された魔物の全能力値は、術者の (『精神』÷2 端数切り捨て)と同じ数値。HPは10点です。召喚された魔物の攻撃はすべて「魔法による攻撃」扱いになります。また、GMの判断によっては何らかのスキルを持っている可能性があります。 使い魔(追加) 常備 【ペット】とは異なるスキルで、1匹の小動物や魔物を使い魔にします。五感を共有しており自由に操ることができます。また、命令を下すこともできます。戦闘や重いものを運ぶことはできません。飼い主の経験点を使って成長させることもできます。【魔力盾】など自分自身には使えないスキルも、使い魔が覚えて所有者に使う場合は使用可能です。使い魔にダメージを受けた場合、所有者も同じダメージを受けます。HPは5とします。使い魔を使役するには3日間の儀式が必要です。歩行型 :武1 機0 精0 (ネズミやカエルなど)飛行型 :武0 機1 精0 (カラスやフクロウなど)精霊・魔物型:武0 機0 精1 (インプなど) 魔力付与 消費 このスキルは攻撃時や判定時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。自分か仲間一人の『武勇』『機敏』『精神』のどれか一つに+4の修正を与えます。これは攻撃時と探索時は有効になりますが防御時は無効です。強化された能力値を使って戦闘した場合「魔法による攻撃」扱いになります。また、この修正は累積できます。この効果は場面が変わるまで持続します。 魔力盾 消費 仲間一人に魔力による加護を与え、あらゆる攻撃に対する防御力を4点増加させます。この効果は場面が変わるまで持続します。 結界魔法 消費 このスキルを使うと「魔力の壁」を作ることができます。壁の大きさは、縦横『精神』×3m、または半径『精神』m仲間全員を守るように壁を作ったり、場所を区切るように作ったりと、かなり自由に作成できます。この壁を通して攻撃したり、通過することは出来ません。ただし普通の光や空気は通すようです。(曖昧)戦闘中に使う場合→ 能動発動で囲う時は完全防御 & 次の自分のターンが来るまで有効。→ (敵の攻撃に対抗する際に使うなど)瞬間発動の場合は薄くなって2点防御。 幻覚 消費 このスキルを使用すると、誰からも見える幻像ひとつを作り出すことが出来ます。この幻覚を見破るには、術者と『精神』で対抗判定を行い勝たなければなりません。この効果は場面が変わるまで持続します。また、「発見」のスキルで無効化されます。 念話 消費 このスキルを使うと、離れた場所の者と思念で言葉とイメージのやりとりが出来ます。またこのスキルは、目の前の者の表層意識から情報を一つ読み取るために使うことも出来ます。その場合、相手に『精神』での対抗判定に勝たなければなりません。 転移魔法 消費 離れた場所に瞬間移動できます。移動できるのは、『かつて行った場所』と『距離100mまでの場所』の2種類。後者の場合、座標指定が必要。一緒に運べるのは『精神』の数値と同じ人数まで、目標地点が曖昧な場合、または、攻撃への回避に使った場合、1D6で4以上なら成功します。※現時点ではNPC用として扱っています。 行動呪歌(追加) 消費 そのシーンにいる者、全てに影響します。非戦闘シーンでのみ使用できます。「みんなで歌う!」「みんなで踊る!」「術者に注意を惹く」のいずれかを選択します。術者が歌い続けている間だけ効果が持続します。歌以外の行動をすると効果が途切れてしまいます。抵抗するには術者と精神判定をし、術者以上の値をださなければなりません。 高揚呪歌(追加) 消費 そのシーンにいる者、全てに影響します。能力値のどれかひとつを+1にします。術者が歌い続けている間だけ効果が持続します。歌以外の行動をすると効果が途切れてしまいます。 減衰呪歌(追加) 消費 そのシーンにいる者、全てに影響します。能力値のどれかひとつを-1にします。術者が歌い続けている間だけ効果が持続します。歌以外の行動をすると効果が途切れてしまいます。抵抗するには術者と精神判定をし、術者以上の値を出さなければなりません 応援 消費 仲間ひとりの持つ消費型スキルひとつの使用回数を、一回分回復させます。 △上に戻る 一般系スキル スキル名 種別 効果 船乗り 常備 操船と水泳の技術を一まとめのスキルにしたもの、このスキルの持ち主は自由に船を操ることが出来ます。判定時には能力値2倍で判定可能。また、水中(または呼吸できない環境)でも、『武勇』の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できます。 騎乗 常備 このスキルの持ち主は、馬や乗用動物に乗っていてもペナルティ無しで戦闘できます。さらに、軍馬や竜など戦闘向きの動物に乗っていれば、武勇と機敏に+2して戦闘できます。 サバイバル 常備 野外生活の技術。このスキルの持ち主は、飢えや自然災害から半分しかダメージを受けません。また、過酷な環境の中でもHPの自然回復が出来ます。仲間に指示を出せる状況なら、この効果を仲間全員に及ぼすことができます。 ペット 常備 【使い魔】とは異なるスキルで、動物や魔物をペットとして連れ歩き、様々に手伝いをさせることができます。また、飼い主の経験点を使って成長させることもできます。【魔力盾】など自分自身には使えないスキルも、ペットが覚えて所有者に使う場合は使用可能です。ペットの種類によって、以下のタイプに分けられます。歩行型:武2 機1 精1 騎乗や偵察、探索などが可能。飛行型:武1 機2 精1 空を飛んでの偵察・探索や、物の運搬などができる。精霊型:武1 機1 精2 偵察や探索、元素ひとつの操作が可能。 魅了 消費 外見の美しさや、異性(または同性)の口説き方の巧みさをあらわすスキルです。このスキルを使えば、狙ったNPCに、自分への恋心を抱かせることができます。『精神』での対抗判定が必要です。 人徳 消費 このスキルを使えば、言葉の通じる相手なら誰とでも強制的に交渉に持ち込むことができます。その交渉が成功するかは、その後の会話次第。 威圧 消費 目の前にいる敵全員に恐怖や驚きを与え、行動回数を一回奪うことが出来ます。戦闘中は使用できません。 家事 常備 家事一般について熟達することのできるスキルです。このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除、育児までを一通り失敗なくこなすことができます。 百科事典 消費 このスキルを使えば、どんな知識でも「実は知っていた」ことにできます。ただしこのスキルで得られるのは、書物や学問、噂話で学ぶことのできるものに限ります。アイテムの鑑定などにも使用できます。 芸能 消費 歌や踊り、芸や手品などをおこない、見聞きしたもの全員の行動回数を一回奪うことが出来ます。味方は対象から除外可能。戦闘中は使用できません。 アイテム袋 消費 「こんな事もあろうかと」と、その場で必要なアイテムを取り出すことができます。ただし普通に町などで入手できるものに限られます。魔力のある物や数値的な効果のある物は入手できません。 商談 消費 値切りやボッタクリをするためのスキルです。このスキルを使うと、1D6割引でアイテムを購入でき、1D6割増でアイテムを売却できます。ダイスがない場合は、3割引・3割増になります。 資産 消費 このスキルの持ち主は、何らかの領地や店、貯金を持っており、不定期に収入を得られます。このスキルを使うと、その場で1万Gを入手できます。 集中力(追加) 消費 ダイスを振りなおすコトが出来る。振りなおす前のダイス目は無効。消費スキルを使用した判定には使用不可。魔力付与などシーン継続のスキルは重複する。 △上に戻る 特殊系スキル この系列のスキルは「修得可能種族」のキャラにしか修得できません。 スキル名 種別 効果 飛行 常備 このスキルの持ち主は、翼や魔力によって、常に自由に飛行することが出来ます。飛行時には近接攻撃から受けるダメージを半分に、こちらの近接攻撃の攻撃力も半分になります。隊列を無視して攻撃することも出来ます。また、飛行と着地には1ターンぶんの行動回数を消費します。修得可能種族=有翼人・小妖精・獣人族・傀儡人・魔族 変身 消費 このスキルを使用すると魔法や特殊な体質などによって自分の姿を変えることができます。変身によって自分の能力値を3点まで自由に移動させることができます。(精神を3点減らして武勇に+3、等)この効果は場面が変わるまで持続します。修得可能種族=小妖精・獣人族・傀儡人・魔族 水中行動 常備 このスキルの持ち主は、水中でも一切のペナルティなしに無期限で活動できます。さらに水中で戦闘する場合、攻撃と防御の判定に+1されます。修得可能種族=小妖精・獣人族・傀儡人・魔族 △上に戻る NPC・英雄・魔人用スキル この系列のスキルは修得できません。 スキル名 種別 効果 時空門 消費 このスキルの使用で、他の場所に瞬間移動できる魔法陣を作成できます。 禁呪 消費 禁じられている大規模破壊魔法を唱え、範囲内(半径『精神』×100m内)に破滅をもたらします。このスキルの使用には3ターンの準備が必要です。このスキルを使用すると範囲内にいる敵全員に、(術者の『精神』×5)ダメージを防御力無視で与えます。ただし術者自身と範囲内にいる仲間全員にも(術者の『精神』×3)ダメージを防御力無視で与えます。また、通常の砦や城壁であれば、この魔法で破壊することが出来ます。 最終奥義 消費 『武勇』『機敏』での攻撃時に最大HPから現在HPを引いた数値を攻撃力に加えることができます。ただし使用後、HPが必ず1点になります。もともと1点だった場合はゼロになります。 権力 消費 自分と関わりのある組織(国家・ギルド・教団・都市など)に命令一つを与え、動かします。「軍隊の派遣」「司法への介入」「許認可の操作」「首脳への謁見」など、出来ることは様々。また、他の者の使う「権力」で無効化され得ます。 迷宮 消費 ダンジョンをひとつ出現させます。 配役 消費 親衛隊 消費 不死 常備 △上に戻る
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/61.html
コツ 戦場全体をよく認識し、相手のユニットの位置や自分の軍の中のスキルを使うユニットの位置を認識すること。 スキルを使用するユニットから射程を示す円が出てるくらいのイメージで射程の感覚を養うこと。 ユニット単体を選択してスキル対象選択画面にすると射程の円が表示されるので、上手くなるまで毎日それを見て覚えこむ。 射程と効果範囲を示す円 スキルの分類 スキルには2種類ある。 ユニット指定型と、範囲指定型だ。 ユニット指定型はアタック移動と似たところがある。スキルの射程外でターゲットを指定しても、ターゲットが射程内に入り次第使用されるからだ。 スキルを使ったユニットが他のユニットに引っかかって動けなくなっていたとしても、相手が近づいてきてくれさえすれば勝手に使用されるのだ。 しかし範囲指定型の場合は指定先が絶対に動かない地面なので、射程外の地点を指定してしまうとその地点が射程内に入るまで自分のほうが(スキルを使うユニットが)移動しなければならない。 スキルを使ったユニットが他のユニットに引っかかって動けなくなっていたら、そのスキルは中々使われない。 引っかかりが解消されてから、的はずれなタイミングで暴発する。 さらにもしこういう時にスキルを使ったユニットを他のユニットと同じ数字にナンバリングしているとスキル使用の指示を普通の移動指示などで上書きしてしまう。 どちらのケースも射程外で使用したらすぐにスキルが使われないのは同じなので状況が変化する危険があるので、 狙いたい敵が射程に入った瞬間に使えるような感覚を養うのがベストだし、射程を見誤って使えなかった場合もすぐに狙う地点を修正できたほうがいいのだが、 範囲指定型のスキルを使う時のほうがより隊列に気を配る必要があるとはいえる。
https://w.atwiki.jp/odenfan/pages/660.html
第23話「干し柿を持って」 【登録タグ】 ゲーム プレイ動画 無双 おでんの人の小次郎斬国物語 投稿時間の惜しさに定評のあるおでん FPS無双 IKUZO無双 断金ニートがみてる 天才日の本一の兵 諸葛亮ノイローゼクランケ一人増加
https://w.atwiki.jp/gorinsakaki/
最近、外国人の方が日本に観光をしに来ている様子を見受けられます。 先月私は家族と京都へ旅行へ行きましたが、 外国人の方がたくさんいるなぁという印象でした。 京都の色々な名所へ行きましたが、どこへ行っても外国人の方がいたような思い出があります。 皆が楽しそうにカメラで写真を撮っている様子がとても印象的でした。 最近ではテレビでもよくこういった報道がされているのを見受けられます。 外国人はお寺や日本のお城の形がとても好きでわざわざ見に行くという人もいるくらいです。 今では日本人よりも外国人の方がこういった歴史的建造物に興味がある傾向にあるようです。 やはり私たち日本人はいつでも行けると思ってしまうようで、 なかなかこういった歴史的建造物を見に行くということをしないようです。 外国人だからこそこういった建物を見ておきたいと思う傾向があるようです。 こうやって考えてみると外国人の方は日本に興味を持ってくれるのはとても嬉しいことです。 日本の建物が好きだという外国人もたくさんいるようで、 何だか日本人として何だか誇らしい気持ちになりますね。 外国人の方にも負けないくらい私も日本の歴史的建造物に興味を持って見に行きたいなと思います。 http //www.xn--lck0cth659m2zfuqre67enld.xyz/ | 楽天カードの限度額。ショッピング・キャッシング限度額でカード選び!
https://w.atwiki.jp/ameba_band/pages/22.html
スキル 概要 概要 メンバーをメインバンドに入れてバトルさせるとスキルが発動することがある。 スキルボーナスの効果はメインバンドの演奏力にのみ適用される。 タイプが限定されているスキルの場合、対象タイプのメンバーがバンドにいない場合、スキルは発動しない。 UPの場合は自分のバンド、DOWNの場合は相手のバンド。 一度のバトルで最大3つ発動する。 バンドのリーダーに設定してあるメンバーのスキルは必ず発動する。 スキルを持つHN以上のマンバーを用いて練習を送ると、練習時に表示される%の確率でスキルレベルが上昇する。 スキルレベルが1上がる毎に効果が1%ずつ上昇する。 スキルレベルの最大はLv.10
https://w.atwiki.jp/yohantrue/pages/79.html
「すでに世に勝っている」 弁護士 佐々木 満男 ■本稿は〝恵みの雨"連載記事「あらゆる問題は解決できる」の2000年4月号の原稿です。 1.思い通りにいかない 人生はなかなか自分の思い通りにはいきません。あっちにぶつかり、こっちにつまずきながら、一歩一歩前進するのが常です。 私の知人に、弁護士、公認会計士、不動産鑑定士、通訳士その他の資格を取得して、その肩書きをずらりと並べている方がいます。いろいろな資格試験に挑戦して、次々に合格したことはすばらしいことです。その努力の結果が多くの人々に、「自分もできるかも知れない」という夢と希望を与えてくれます。 この方は、毎年四、五冊の本を書いて出版し、テレビやラジオのレギュラー番組に出演し、各種講演会でもひっ張りだこです。いったいいつ、本業の仕事をするのだろうかと思うほどです。いや、いったい何が本業なのだろうかと言った方がいいかもしれません。 このような方は、何でも自分の思い通りにいっているように見えます。しかし、忙しければ時間の配分・調整に苦しみ、収入が多ければ税金対策等に悩まされているに違いありません。 また熱心に勉強して、日本・アメリカ・オーストラリアの大学から三つの法学修士号(LL.M)を取得した知人もいます。今は大学の教授をしていますが、三つの法学修士号では足らず、いつも「やはり博士号がないとだめだ」と言っています。おそらく博士号を取ったら次にまた、「やはり○○がないとだめだ」と言うことでしょう。 このように、たとえ人の目には思い通りにいっているようでも、だれもが何らかの壁にぶつかって、それを乗り超えようと悩んでいるのです。 2.この世では悩みがある 「あなたがは、この世では悩みがある。しかし、勇気を出しなさい。わたしはすでに世に勝っている」と、イエスさまは語られました(ヨハネ十六章三十三節)。キリストを信じたら悩みがなくなるわけでありません。逆に、信仰を持つがゆえにこの世との摩擦が増え、悩みが増えることも多いでしょう。キリストへの信仰ゆえに、時の権力や戦争に反対して、左遷、解雇、迫害、投獄、拷問、処刑などの艱難に遭われた方は、大勢います。 故矢内原忠夫東大教授は、戦時中、日本政府の植民地支配(戦争推進)政策を批判して大学を追われ、投獄されました。戦後復職して東大総長になりましたが、キリストの信仰と大きな試練の体験から、「日本の国の果たす役割がある限り、日本は武装しなくても神は守られる。人も、神が必要とされる限り、生命を失うことはない」と語りました。この一言に、日本国憲法第九条の非戦、非武装の精神的(霊的)根拠が明快に言い尽くされています。 しかし神を信じなければ、このような確信を持ち続けることができません。「日本の敗戦は神の審判である。憲法第九条は神の恵みの賜物であり、世界の模範となるものである」という確信がないからです。時の流れと戦争未体験者の増大に伴い、憲法第九条はなし崩しにされ、空洞化しつつあります。日本は確実に、かつての軍国主義の道を歩みつつあるように思えます。ここにもまた、真の平和を守ろうとする人々の大きな悩みがあります。 3.すでに世に勝っている しかし聖書には、「世に勝つ者は誰か。イエスを神の子と信じる者ではないか」(Ⅰヨハネ五章五節)とあります。すでに世に勝っておられるイエス・キリストを信じる者は、その人自身がすでに世に勝っているのです。それは、他の人や他の国と比較・競争して勝つ(相対的勝利)という意味ではなく、もっと根本的に、この世に生きることに勝っている(絶対的勝利)ということです。すなわち、「この世にどんなことが起こっても、私たちはすでに神によって永遠に生かされている」という自覚を持つことができるのです。 「これからがんばって世に勝つ」のではなく、「キリストを信じることによって、すでに世に勝っている」のです。ですから、目先の一時的な結果がどうなろうとも、なすべきこと(神から導かれたこと)を忠実に実行していけばよいのです。やがて神の勝利は現実となって現われるでしょう。 二千年前にイエス・キリストが十字架の上で勝ち取られた勝利の福音が宣べ伝えられて、今や世界中にキリストを信じる神の家族が増え広がっています。人々がキリストを信じ、その救いの恵みである永遠のいのちにあずかること、またキリストを信じる人々のうちに、信仰と希望と愛が増し加えられることが、真の意味における勝利です。勝利とは、必ずしも戦争に勝つことや、経済的に繁栄することや、資格・学歴を並べることではありません。 神の勝利は、イエス・キリストの再臨によって、完全に実現します。キリストが再びこの世に来られるとき、万物は復興し、聖徒は復活し、正義は勝利し、最後の審判が下され、神の支配が実現するのです。ここにこそ、キリストを信じる者がこの世に勝つ、最終的な勝利への希望と確信があります。 見よ、わたしはすぐに来る。報いを携えてきて、それぞれのしわざに応じて報いよう。わたしはアルパであり、オメガである。最初の者であり、最後の者である。初めであり、終わりである(ヨハネの黙示録二十二章十二、十三節)。 しかし感謝すべきことは、神はわたしたちの主イエス・キリストによって、わたしたちに勝利を賜ったのである。だから、愛する兄弟たちよ。堅く立って動かされず、いつも全力を注いで主のわざに励みなさい。主にあっては、あなたがたの労苦がむだになることはないと、あなたがたは知っているからである(Ⅰコリント十五章五十七、五十八節)。 Total Hits - Today Hits -
https://w.atwiki.jp/dragontrpg/pages/27.html
スキルとは? スキルとはキャラクターが特定の技術分野を習得していることを表すもので、19種類が存在します。 『Sword,Shot and Spell』での通常の行為判定は、1d10で能力値以下を出すものですが、 スキルはその特定分野の判定に限って、 能力値を2上昇させたかのようなチェックを可能にします。 1d10システムにおいてこの効果は非常に大きいものです。 スキルはキャラクター開始時、もしくはレベルアップ時に習得ポイント1で習得を行うことができます。 戦闘に直接的な有利さをもたらすものは多くありませんが、 スキルは冒険のさまざまな局面でキャラクターの活躍のチャンスを広げます。 いかに19種類のスキルの内容と実際に、どんな局面での使用ができるのか、 特別な運用方法があるのかを解説します。 スキルレベルについて。 既に習得したスキルのレベルの二倍の習得ポイントを消費する事により、 スキルのレベルを上げる事ができます。 スキル開始時点は1として扱い、スキルレベル2は、 レベルの倍の4点を消費すればスキルレベル3にできます。 スキルレベルは高ければ高いほど成功しやすくなります。 スキルとは?スキルレベルについて。 医療スキル 心力 運動スキル 体力 歌唱/演奏スキル 技術 感知スキル 心力 機械操作スキル 技術 偽造スキル 技術 教養スキル 心力 交渉スキル 心力 作成スキル(種別) 技術 自然の知識スキル 技術 職能(種別)スキル 技術(様々) 潜伏スキル 技術 探索/追跡スキル 技術 伝承の知識スキル 心力 動物共感スキル 技術 早業スキル 技術 変装/演技スキル 技術 魔法の知識スキル 心力 礼儀スキル 心力 医療スキル 心力 医療スキルは医術全般をあらわします。 この時代、内臓疾患の手術は一般的ではありませんでしたが、 怪我の治療の一環としての手術はありえました。また、消毒や予防を含めた病気対策、 毒の知識もこのスキルの範囲内にあります。 診察 毒や病気の治療には診察が必要です。診察は1時間かかります。 以下の修正を加えた医療スキルチェック成功で原因が判明します。 原因が判明していないと治療を行うことはできません。 失敗した場合は2時間をおいた後に2時間の診察で、再びチェックを行うことができます。 毒に犯された人間の診察:毒強度 病気に犯された人間の診察:病気強度 そのほかの原因の不調の診察:+2~-4 十分な設備がない旅先での診察:-1 特殊運用 : 救命処置 キャラクターはHPが0以下になると瀕死状態になり、5分に1ポイントづつHPを失っていきます。 HPが-10以下になると死亡してしまいます。 救命処置は医療スキルチェック難易度-1に成功することによって、 このHP低下を1日に1ポイントに抑える救命処置を行うものです。 HP低下が収まるだけで、依然として瀕死状態であることに注意してください。 特殊運用 : 治療 この世界では毒や病気、怪我の治療は自然治癒を助ける方向が一般的です。 医療スキルの持ち主は適切な指示をすることで、患者の治癒能力を向上させることができます。 一人の医療スキルの持ち主は6人までの患者の面倒を見ることができます。 医療スキルを持っていない助手一人につき、この人数は2人づつ向上していきます。 また、患者には適切な食事とベッドを含む環境が用意されなければなりません。 これらの条件がそろった場合、毒や病気の場合は本来の回復チェック以外に、 毒の場合は毎日一回の追加回復チェックが、 病気の場合は3日に一回の追加回復チェックを行うことができます。 怪我については、毎日のHP回復量が二倍になります。 運動スキル 体力 運動スキルは全身を用いた運動全般の能力を表します。 登坂や水泳、細い崖でバランスをとるなどは運動スキルの分野です。代表的な修正を下にあげます。 水泳 静かな湖水で泳ぐ:+3 人を抱えている:-3 海で泳ぐ:+1 泳ぎにくい服を着ている:-1 鎧を付けている:-3 荷物を持っている:-1 登坂 木を登る:+3 急な崖を登る:+2 壁を登る:+0 ロープを使える:+1 重い荷物を抱えている:-2 バランス 足場の幅が50cm:+5 足場の幅が15cm:+0 風が吹いている:-1~-3戦闘中:-5 特殊運用 : 落下ダメージの軽減 運動スキルの特殊運用として落下ダメージの軽減があります。 運動スキルを修得している場合、 落下した距離から(技術+2)mを無かったものとしてダメージを求めることが出来ます。 歌唱/演奏スキル 技術 歌唱/演奏スキルは歌を歌ったり楽器を弾いたりする能力です。一部の特技を用いるのに必要です。 この特技は楽譜や音楽に対する理解を示すものとしても使われます。 音楽を奏でる 簡単な曲を弾く、歌う:+4 普通の曲を弾く、歌う:+0 難しい歌を引く、歌う:-2 特殊運用 : 吟遊詩人 このスキルを用いて、酒場などで演奏を行ってお金を得ることが出来ます、 こういった演奏は普通夕方から真夜中近くまでが中心的な時間で、一日に約6時間の枠があります。 演奏の賃金は客からのチップが中心です。 修正なしのスキルチェックを行ってください。成功した場合は1時間ごとに銀貨1d6枚を手に入れます。失敗した場合、報酬はありません。 感知スキル 心力 感知スキルは何かに気がついたり、聞き耳を立てたり、第六感を働かせたりする、 知覚系全般に関わるスキルです。冒険のあらゆる局面で重要なスキルですので、 パーティーに一人は修得者がいると便利です。 見る 真昼間:+1 月明かり:-1 星明かり:-4 真っ暗闇:不可能 遠く離れている:-1 聞く 遠く離れている:-2 小さな声:-1 大きな声:+2 木の壁を挟んでいる:-2 鉄や石の壁を挟んでいる:-4 特殊運用 : 罠を見破る 感知スキルで罠を見破る事も出来ます。この場合、罠の強度が修正になります。 罠の強度は罠の巧妙さを表したものですが、罠によって特別な記述がない場合、 感知チェックには罠強度と+2の修正が加わります。 これは罠を解除することよりも発見することの方が簡単だからです。 機械操作スキル 技術 機械操作スキルは機器を扱うスキルです。 機器とはいえ中世レベルの文明のこの世界では歯車仕掛けやバネ仕掛けが多く、 難しいものはあまりありません。また、このスキルの特殊運用では鍵を開けたり、 罠を外したりすることも出来ます。辺境守護士にとってはこちらの方が出番の多い能力かもしれません。 機械操作 水車や時計などの歯車を修理する:-2 未知の機械仕掛けの目的や操作を理解する:-2 歯車の一部を壊す:+2 特殊運用 : 鍵を開ける 簡単な鍵:+4 普通の民家レベルの鍵:+2 お金持ちの家の鍵:-1 お城や宝箱レベルの鍵:-4 宝物庫の鍵:-6 まったく道具がない:-2 特殊運用 : 罠を外す 罠を外す場合は、罠の強度がもっとも大きな修正になります。 罠強度は罠ごとに設定されています。罠を外すためには見破られている必要があります。 罠の強度:さまざま まったく道具がない:-2 暗闇の中ではずす:-3 時間が十分になくて焦っている:-2 時間を十分に掛けられる:+1 特殊運用 : 罠を作る 機械操作スキルを修得したキャラクターは罠を作り出すことが出来ます。 罠を作る場合は、十分な材料を使って時間を掛けた罠(自宅や、 依頼されて誰かの家に作る場合)と、とっさにあり合わせの材料で作る場合があります。 罠は基本的に、屋内(洞窟内部を含む)に作ります。 しかしキャラクターが「自然の知識スキル」も所持していた場合は屋外に作成することもできます。 実際の詳しい作成方法についてはExpart Kitの「クリエイト」に説明を譲ります。 偽造スキル 技術 偽造スキルは様々な物の偽物を作り出すスキルです。 身分証明書卯や招待状などの紙に書かれた物は筆跡を真似して作り出し比較的簡単です。 また、複雑な立体なども時間はかかりますが作り出せます。 文章の偽造 誰かのサインを真似する:+4 日記の改竄:+2 書類の偽造、変更:+0 招待状の偽造:+1 国の発行した書類の偽造:-4 アイテムの偽造 作成スキルを持っている:+2 関連した職能スキルを持っている:+2 木で作られている:+0 鉄や石で作られている:-2 非常に大きい:-3 非常に小さい:-2 魔法のアイテムのオーラまで偽造:不可能(魔法でなら可能) 教養スキル 心力 教養スキルは書物などで得た知識を表します。これは歴史や地理、博物学などの全般的な知識で、 個別の知識スキル(魔法の知識や、伝承の知識、自然の知識)に比べて、実体験が不足がちですし、 細かい部分では劣りますが博物学的な知識でしたら、勝っています。 また書物をあさるたぐいの調査能力も、このスキルに含まれます。 動物や魔獣、怪物、異種族の能力を思い出す ここで云う能力とは、外見、行動、知能、おおよそのHP、特別な能力、食性、生息分布などを指します。 非常に有名:+4 有名:+2 普通:+0 無名:-2 珍しい:-4 非常に珍しい:-6 特殊運用 : アイテムの値段を見積もる 教養スキルでアイテムなどの値段を見積もることができます。この範囲は広く、 通常のアイテムから骨董品、建物や、乗り物としての動物、ペットなどにも及びます。 職種スキルでも種別と関係のある部分でなら、この値段の見積もりは可能です。 珍しさによって+5(常識的でありふれた)から-5(見たこともない珍品)までの修正を加えた上で、 教養スキルチェックを行ってください。 成功した場合 : アイテムの価格を市場価格に比べて、(2d6+3)×10%で見積もることができます。 失敗した場合 : まず最初に1d6を振ってください。1~3の場合は低く見積もってしまいました。 市場価格の2d10分の1だと見積もります。4~6の場合は高く見積もりすぎてしまいました。 市場価格の2d10倍だと感じます。 交渉スキル 心力 交渉スキルは他者とコミュニケーションをとる能力を表します。物品の価格を値切ったり、 情報を引き出したりする際に使用します。説得したり、演説を行うのもこの能力です。 GMはNPCの意志や重要度に応じて、交渉に適宜修正を設けてかまいません。 説得交渉 「利益がある」という条件は賄賂も含みます。 相手にも実際に利益(1000SP単位)がある:+4 相手にも実際に利益(100SP単位)がある:+3 相手にも実際に利益(10SP単位)がある:+2 相手にも実際に利益(10SP以下)がある:+1 相手には損がある(10SP単位):-2 相手には損がある(100SP単位):-4 相手には損がある(1000SP単位):-6 命を失う危険がある:-8 交渉相手と仲の良さ:+5~-5 自分が辺境守護士(公式の肩書き):+2 関係する政府機関の書類:+1 値引きして欲しい(5%):+0 値引きして欲しい(10%):-2 作成スキル(種別) 技術 作成スキルとは何らかのアイテムを作成するスキルです。多くの作成は、 職能スキルでもサポートされていますが、こちらの方がより専門性が高い技能をあらわします。 ※現在の設定※ 材料や費用についてはその場その場のGM判断です 自然の知識スキル 技術 自然の知識スキルは森や山、砂漠などの自然に対する知識とそこでのサバイバル能力をあらわします。こういった地域で安全にキャンプをハッタリ、食料を見つけだすにはこのスキルは欠かせません。 また自然界の動物であればこのスキルでおおよその能力(レベル、おおよそのHP、 おおよそのダメージ、特殊能力)を知ることも出来ます。 動物や魔獣、植物の特性や能力を思い出す ここで云う特性や能力とは、外見、行動、知能、おおよそのHP、 特別な能力、食性、生息分布などを指します。 非常に有名:+6 有名:+4 普通:+2 無名:+0 珍しい:-2 非常に珍しい:-4 特殊運用 : 食料を得る 食料を得るためには、2時間の作業が必要です。作業のやり方や、 場所の特性によってさまざまな修正が発生します。この作業が終了した時点で、 キャラクターは自然の知識スキルのチェックを行います。失敗した場合には、食料は手に入りません。 成功した場合には目標値の半分と同じ人数が一回食事できる分の食料が手に入ったものとします。 砂漠:-3 荒野:-1 草原:+0 丘陵:+1 森林:+2 川辺(上の地形と重複可能):+1 オアシス(上の地形と重複可能):+1 海洋:+2 豊かさ修正(豊かな荒野、など):+2~-2 旅を続けながら(基本時間は3時間に):-2 助手が1名につき:+1 職能(種別)スキル 技術(様々) 職業的技能を表すスキルです。そのため種別が設定され、この種別は様々なものがあります。 たとえば、パン屋、大工、教師、御者、鍛冶師、楽士、貴族など、ありとあらゆるものがあります。 こういった自分の職業ジャンルにかかわる判定に+2のボーナスを得るスキルであると考えてください。辺境守護士にはあまりかかわりのないスキルですが、 キャラクターのフレバーとして、またNPC用のスキルとして活躍します。 潜伏スキル 技術 潜伏スキルは何かを隠したり、自分自身が隠れたりするスキルです。 秘密行動の最中はこういった行為が必要になることもあるでしょう。 見つかったかどうかは相手の感知スキル対抗チェックとなります。 隠れる 明るい:-2 薄暗い:+1 誰かが見てる:-1 誰かに見張られている:-3 複数人に注目されている:-6 隠れる場所が豊富にある:+2 隠れる場所がほとんどない:-4 探索/追跡スキル 技術 捜索/追跡スキルは限定空間から何かを発見するスキルです。 乱雑な部屋の中から何か小さなものを見つけ出したり、隠し扉を探し出したりすることが出来ます。 また足跡や痕跡を探し出して、それを追跡する技術もこのスキルです。 捜索する 捜索は、限定した空間を対象に行われます。5m四方を捜索するのに、通常10分が必要とされます。 捜索の状態や方法によって下表の修正が加わります。修正を加えたチェックに成功した場合で、 その空間内に何かが隠されていた場合はその何かを見つけ出すことができます。 探す時間を二倍かける:+2 急いでいる(5分で探す):-2 気絶するほど急いでいる(1分で探す):-4 助手が一人につき:+1 対象は大きい(1m以上):+1 対象は小さい(5cm以下):-1 明るい:+1 薄暗い:-1 特殊運用 : 追跡する 追跡は足跡や痕跡(血痕や、代謝物など)を追いかけて、目標の行方を調べる行為で、 スキルの使い方としては捜索の応用です。こういった痕跡に気がつくかどうかは、 感知チェックの範囲に入ることが多いのですが、いったん気がついた後で、 これらの痕跡を追う場合は探索/追跡スキルの出番となります。 追跡は1時間ごとにチェックを行う必要があります。 下表の修正に従い修正を求め探索/追跡スキルのスキルチェックを行ってください。 成功した場合は、目標に対して1時間分近づくことができます、目標が近ければ接触するでしょうし、 まだ遠ければさらに追跡チェックをする必要があるでしょう。 痕跡/足跡が明白:+1 追っている対象が大きいか重い:+1 追っている対象が小さい、軽い:-1 追っている対象が空を飛んでいる:-3 地面が雪:+3 地面が泥、土、草:+2 地面が岩:-1 雨が降っている:-2 目標は川を渡った:-2 追っている対象が足跡を消そうとした:-1 痕跡/足跡が古い(1日以上):-1 痕跡/足跡が古い(3日以上):-3 痕跡/足跡が古い(10日以上):-8 伝承の知識スキル 心力 伝承の知識スキルは古代の様々な伝承に対する理解を表します。 歴史や、古代語、宗教や伝承、伝説の知識がこれに含まれます。 歴史や、古代語、宗教の知識 素人でも知ってるほど有名:+6 この筋の人間ならば大抵は知っている:+4 専門の人間なら知っている:+2 専門家であっても文献をあさる必要がある:+0 文献すらもない。研究者だけが知っている:-3 学者や博士でも最前線現場で研究している人しか知らない:-5 神話の生物や古代生物、植物の特性や能力を思い出す ここで云う特性や能力とは、外見、行動、知能、おおよそのHP、 特別な能力、食性、生息分布などを指します。 非常に有名:+6 有名:+4 普通:+2 無名:+0 珍しい:-2 非常に珍しい:-4 動物共感スキル 技術 動物共感スキルは動物への接触や観察を通して、動物との協力関係を作り上げるスキルです。 ここでいう「動物」とは、自然の動物と、魔獣に属するクリーチャーを指します。 代表的な部分ですと、難易度+2で動物の感情を察することができます。 また、このスキルは動物を調教、訓練することにも用いることができます。 さらに、動物に騎乗する場合にも用いられます。 動物の訓練状態には5つの段階があり、 これは「野生」、「餌付け」、「訓練中」、「訓練済み」、「協力者」と呼ばれます。 当然野生に生きている動物の訓練状態は「野生」ですし、 軍馬などという形で販売される動物はすべて「訓練済み」レベルの訓練を受けているものとします。 「協力者」の状態は長い間行動をともにした動物との間に友情や共感が芽生えた状態で、 ここまで訓練をするためには細動の期間が必要とされます。 動物共感スキルでは、動物が相手のために対象の訓練状態が大きな意味を持つことが多々あります。 命令 訓練された、もしくはされていない動物に命令をひとつ与える方法です。 訓練の度合い、もしくは命令の難易度において下表の修正を受けます。 野生:-6 餌付け:-1 訓練中:+1 訓練済み:+4 協力者:+6 簡単な命令(骨を拾ってくるなど):+1 複雑な命令(周囲の見回りなど):-2 戦闘的な命令(敵と戦えなど):-2 特殊運用 : 調教、訓練 訓練には5つの段階があります。「野生」、「餌付け」、「訓練中」、「訓練済み」、「協力者」です。 軍馬などという形で販売される動物はすべて「訓練済み」レベルの訓練を受けているものとします。 訓練はそれぞれの段階で20日かかります。もし仮にその動物が牧場などで生まれて、 生まれたときから人間の姿に親しんできた場合、訓練状態は「餌付け」からスタートします。 20日を動物と過ごしたスキルの使い手は、スキルチェックを下表の修正を加えて行います。 成功した場合は、訓練状態がひとつ向上します。失敗した場合はすぐさま更なる訓練を行う場合、 10日で再度のチェックを行うことができます。これに失敗した場合も同様です。 しかし、一時訓練を中断する場合はまた20日間の訓練を行わなければなりません。 現在の状態が「野生」:-3 現在の状態が「訓練済み」:-3 人間に怪我をさせられたことがある:-1 獰猛な動物:-2 温和な動物:+2 動物の両親もパートナー:+1 生まれたときから人間に育てられている:+1 特殊運用 : 騎乗 騎乗とは獣の背に乗ることです。 通常移動に用いるように普通の速度で獣に乗っているだけであるならば、 動物共感のスキルチェックは必要ありません。 しかし、たとえば 「ジャンプする:+0」、 「非常に早く移動させる:+1」、 「騎乗したままアクロバティックな行動を行う:-2」、 「騎乗したまま戦闘を行う:-2」のような行動を行う場合は、チェックが必要です。 これらのチェックには状況によって下表の修正がつきます。 乗り手が運動スキルを所持:+1 薄暗がりで乗り手は暗視能力がない:-2 暗闇で乗り手は暗視能力がない:-4 雨や雪、霧の中:-1 足場が良い、もしくは悪い:+1~-4 野生:-6 餌付け:-1 訓練中:+1 訓練済み:+4 協力者:+6 早業スキル 技術 早業スキルは手先の器用なすばやい動きを表します。 「簡単な手品:+0」、 「手元にある品のすり替え:+1」、 「相手の荷物とのすり替え:-3」、 「サイコロのいかさま:+1」、 「カードのいかさま:+0」、 「相手の袋からのスリ:-1」、 「相手の懐からのスリ:-3」などが目標になります。 またこういった目標のほかに、さらに下表の修正が加わります。 手品、すり替え、スリ 明るい:-1 薄暗い:+1 誰かが見てる:-1 誰かに見張られている:-3 複数人に注目されている:-6 事前に小道具を用意してある:+1~+3 こういった早業スキルが見つかったかどうかは対象の感知スキル対抗チェックとなります。 変装/演技スキル 技術 変装/演技スキルは変装して誰かになりすましたり、正体を隠す、また誰かのまねをすること、 声を真似するなどの技術が含まれます。見破るためには感知スキルとの対抗になることもあり得ます。 具体的な目標には 「自分の特徴を隠す:+4」、 「特定の人間に変装:-2」、 「特定の人間の声やしぐさの演技:-2」、 「声を似せる:-2」、 「特定の職業の人へ変装:+2」、「 特定の職業の物まね、声真似:+2」などがあります。 変装は準備に30分の時間がかかります。変装は姿を似せるだけなので、誰かに出会った場合、 話した場合は演技のチェックが必要なこともあります。これらの目標を足して、 スキルチェックを行うわけですが目標の細かい部分については下表の修正が加わります。 (変装時)ゆっくり1時間準備ができる:+1 背丈や体重が2割以上違う存在に変装、演技:-2 背丈や体重が5割以上違う存在に変装、演技:-3 背丈や体重が2倍、もしくは半分以下の存在に変装、演技:(不可能) 10以上年齢が違う人間に変装、演技:-2 異性に変装、演技:-4 異種族に変装、演技:-6 姿かえや幻影の魔法の中には、このスキルの非常に助けになるものがいくつか存在します。 魔法の知識スキル 心力 魔法の知識スキルは、魔法全般にかかわる知識や研究の能力を表すスキルです。 魔法で作られたり召還された存在の能力を知識としてもっていたり、 魔法の物品の鑑定を行ったりすることができます。 また、作成スキル(マジックアイテム)と組み合わせてマジックアイテムを作成したり、 機械操作スキルと組み合わせて魔法の罠を作ったりすることもできます。 魔法で作られたり召還された存在の特性や能力を思い出す ここで云う特性や能力とは、外見、行動、知能、おおよそのHP、 特別な能力、食性、生息分布などを指します。 非常に有名:+6 有名:+4 普通:+2 無名:+0 珍しい:-2 非常に珍しい:-4 礼儀スキル 心力 礼儀スキルは宮廷や上流階級での礼儀作法や行動の知識をあらわします。 一般的な意味の礼儀だけでなく、こういった宮廷や上流階級では、 頭の下げ方一つでも深い意味が隠されていることもあり得ます。 このスキルは相手の行動の意味なども知ることが出来ます。 具体的な目標には 「挨拶の礼儀作法:+4」、 「食事の礼儀作法:+2」に始まり、 「儀礼や典範の知識、作法:+0」、 「王族の礼儀作法:-2」などがあります。 また、「貴族の間でのみ分かる侮辱:+1」や、 「貴族同士の暗号のような会話:-1」などといったこともこのスキルの範疇に含まれます。
https://w.atwiki.jp/srw_z/pages/105.html
スキルでパワーアップ 仲間にしたモンスターをパワーアップする重大な要素、それが「スキル」だ。 モンスターは、その種族ごとにさまざまな「スキル」を持つ。 モンスターがレベルアップする時に獲得するスキルポイントを、スキルに割り振ることで、 そのスキルならではの特徴的な特技をどんどん覚えていくのだ! たとえば、スカウトしたスライムは「スラフォース」と、「守備力アップ」のふたつのスキルを持っていることがある。 特に「スラフォース」は、「メラ」や「デイン」などの攻撃呪文のほか、 回復呪文の「ホイミ」も覚えることができる、非常にバランスの良いスキルだ。
https://w.atwiki.jp/tomacho/pages/14.html
一部キャラクタークラス限定スキル 【名前】一般人 【限定】一般人 【消費リソース】なし 【効果】作戦スキルでステータスが増加する際、追加で【20増加】させる。 リソースが増加する際は追加で【2増加】させる。 敵キャラクターのスキルを無効化する場合は、更に1つを無効にする(これは他の一般人スキルの数だけ適用する)。 複数の効果が発生する場合はいずれか1つを自身が選んで適用する。 【解説】貴方は無力な一般人だ。だが、だからこそ脳をフル回転させて状況を打開させる。 【名前】怪異 【限定】怪異 【消費リソース】なし 【効果】自分は作戦スキルの効果を得られない。 【解説】貴方は強大な力を持った存在だ。だからこそ、他人と協力するすべを知らない。 あ行 【名前】アンチタクティクス 【消費リソース】なし 【効果】スキル獲得時、キャラクターの持つ【50】以上の任意のステータスを1つ指定する。 敵がそのステータスの戦力を提出した比較で勝利したとき、自陣営は勝率を【+30】%する。 ただし、自陣営はそのステータスを戦力の比較で提出できなくなる。 【解説】貴方は特定の戦術を忌み嫌っている。その身の力はそれを消すためのものだ。 【名前】いきあたりばったり 【消費リソース】4 【効果】「戦力」決定時、敵の選択した「戦力」を見てから改めて選び直すことができる。 【解説】貴方は流れに身を任せて行動する。 【名前】援護 【消費リソース】3 【効果】使用した手番において、自身は「サブ」にいてもステータスを半減せずに戦力を加算する。 【解説】貴方は後方から仲間の援護をすることに長けている。 【名前】応用技 【消費リソース】3 【効果】スキル獲得時に任意のステータスを選択する。 この手番中、戦力を【そのステータス分】だけ増加する。 【解説】貴方は得意な能力を別のものにも応用できる。 か行 【名前】隠し財産 【消費リソース】なし 【効果】シナリオ開始時、リソースを1得る。 【解説】貴方は財布に余裕がある。 【名前】隔絶 【消費リソース】なし 【効果】自身の全ステータスを【+30】する。 自身はスキル枠を消費して特殊スキルの「弱点」または「慢心」を1つ取得する。 【解説】貴方は他とは次元が違う存在だ。 【名前】考えろ 【消費リソース】なし 【効果】任意の所持品を1つ消費する。 この手番中、戦力を【+消費した所持品の消費リソース×10】する。 【解説】貴方は手持ちの道具を形振り構わず使用する。 【名前】強行突破 【消費リソース】なし 【効果】スキル獲得時に任意のステータスを1つ選択する。 そのステータスに対して敵陣営が「対策」を発動したとき、それを無効化し勝率を【+10%】する。 【解説】貴方は敵の裏をかくことに長けている。 【名前】極限 【消費リソース】2 【効果】スキル獲得時、キャラクターの持つ【50】以上の任意のステータスを1つ指定する。 戦闘中、そのステータスを【40増加】する。 【解説】貴方は何かに特化した力を持っている。 【名前】奇襲 【消費リソース】なし 【効果】戦闘開始時、D100を振り50以下であれば1手番目の敵陣営が選択した戦力を【-30】する。 【解説】貴方は敵の背後から攻撃を仕掛けることができる。 【名前】機敏 【消費リソース】1 【効果】ミドルフェイズで使用可能。自身は一度だけ行動権を消費せずに行動することができる。 【解説】貴方の動きには無駄がない。 【名前】強大な存在 【消費リソース】なし 【効果】スキル獲得時ステータスを2つ選択し、【+20】する。 自身が戦闘に参加する際、敵陣営の勝率を【+30】する。 【解説】貴方は強大な存在だ。敵は貴方を相手にする際油断することはないだろう。 【名前】軍師 【消費リソース】2 【効果】自陣営の勝率を【+20%】する。 【解説】貴方の頭は戦況の数歩先を読む。 【名前】軍神 【消費リソース】なし 【効果】自陣営の勝率を【+10%】する。 このスキルはスキル枠を2つ使用する。 【解説】貴方はいるだけで勝利をもたらす存在だ。 【名前】軍略 【消費リソース】1 【効果】自陣営の勝率を【+10%】する。 【解説】貴方の策は戦闘を有利に導く。 【名前】幻術 【消費リソース】4 【効果】この手番中に敵陣営の選択した戦力を任意のものへ変更する。 【解説】周囲を欺く魔術。またはトリック、錯覚。 【名前】賢者 【消費リソース】1 【効果】ミドルフェイズ中に使用可能。 次に戦う脅威全てのステータスまたは全スキルのうちどちらか1つを知ることができる。 【解説】貴方はこの事件の一端を知っている。 【名前】根性 【消費リソース】なし 【効果】勝率増加スキルの影響を除き、勝率が50%以下だったとき自陣営の勝率を【+20%】する 【解説】貴方は最後まで勝利を諦めない。 さ行 【名前】再利用 【消費リソース】所持品のコストと同等 【効果】シナリオ中に使用した所持品を再度使用可能とする。 【解説】貴方は道具を長持ちさせる秘訣を知っている。 【名前】三次元機動戦闘 【消費リソース】2 【効果】3手番目後に使用可能。 「戦力の劣位」1つを「引き分け」に変更する。 【解説】立体的な戦闘で自身の不利を誤魔化す。 【名前】支援 【消費リソース】1 【効果】スキル獲得時に任意のステータスを1つ選択する。 自分以外のキャラクターのそのステータスを【30増加】する。 【解説】貴方は他者を助けることに長けている。 【名前】事前準備 【消費リソース】1 【効果】自陣営の勝率を【+戦力の優位×10%】する。 【解説】貴方は戦闘前に、勝利を確実なものとする準備をしている。 【名前】弱者の意地 【消費リソース】なし 【効果】自陣営の勝率を【+戦力の劣位×10%】する。 【解説】貴方は劣勢に追い込まれても諦めない。 【名前】弱将の秘策 【消費リソース】1 【効果】自陣営の勝率を【+戦力の劣位×15%】する。 【解説】貴方は弱いなりに戦う術を持つ。 【名前】柔よく剛を制す 【消費リソース】1 【効果】この手番で「戦力の劣位」を得たとき、次の手番の自陣営の戦力を【+30】する。 【解説】貴方は敵の力を利用することに長けている。 【名前】蹂躙 【消費リソース】2 【効果】自陣営の勝率を【+戦力の優位×15%】する。 【解説】貴方は優勢時に更に敵を追い詰める。 【名前】呪術儀式 【消費リソース】なし 【効果】ミドルフェイズで行動する代わりに使用可能。脅威のステータスを1つ選択し、そのステータスを【-10】する。 【解説】貴方は陰で隠れて敵の体力を削ることができる。 【名前】勝利への一手 【消費リソース】1 【効果】この手番で「戦力の優位」を得たとき、勝率を【+20%】する。 【解説】貴方は勝利へのチャンスを逃さない。 【名前】勝利への一撃 【消費リソース】2 【効果】この手番で「戦力の優位」を得たとき、勝率を【+35%】する。 【解説】貴方の攻撃は的確に勝利への道を作る。 【名前】初見殺し 【消費リソース】1 【効果】1手番目で使用可能。 敵陣営が選択した戦力を【-20】する。 【解説】貴方の戦法は予想外だ。 【名前】衰弱戦術 【消費リソース】1 【効果】1手番目で使用可能。 各手番で敵陣営が選択した戦力を【-10】する。 【解説】毒などで敵を弱らせる戦術。 【名前】スカベンジャー 【消費リソース】指定した所持品の消費リソースに等しい 【効果】ミドルフェイズで使用可能。自身の行動権を消費して任意の所持品を得る。 ここで手に入れた所持品はシナリオ終了時に失われる。 【解説】貴方は廃棄された資材をうまく活用できる。 【名前】セカンドチャンス 【消費リソース】1 【効果】自陣営の勝率が75%以上だったとき、勝敗判定を振り直すことができる。 【解説】今のは練習! 【名前】戦力強化 【消費リソース】1 【効果】スキル獲得時に任意のステータスを1つ選択する。 戦闘中、そのステータスを【20増加】する。 【解説】貴方は戦士として戦うすべを知っている。 た行 【名前】対策 【消費リソース】1 【効果】スキル獲得時に任意のステータスを1つ選択する。 そのステータスの相性不利を無効にする。 【解説】貴方は不利な状況を覆す対策を持っている。 【名前】力技 【消費リソース】1、3 【効果】連続して同じ戦力を提出することができる。 このスキルは2回連続で使用する際、2回目は消費リソースが3となる。 【解説】貴方の戦術は単純故に強い。 【名前】力を貯める 【消費リソース】1 【効果】自身が「サブ」のとき、戦闘開始時に使用可能。 自身は1手番目、2手番目でステータスを戦力に加算できない。 その代わり、3手番目は自身が「サブ」にいても、ステータスを半減せずに戦力を加算する。 【解説】これは来たるべきときに本気を出すための急速だ。決してサボりではない。 【名前】超越者 【消費リソース】2 【効果】スキル獲得時、キャラクターの持つ【80】以上の任意のステータスを1つ指定する。 そのステータスを提出した手番時、敵陣の戦力を半分にする。 【解説】貴方の卓越した能力の前には誰も相手にならないだろう。 【名前】頂点 【消費リソース】4 【効果】このスキルが使用された戦闘時、敵陣営は戦力を増減させるスキルを使用することができない。 【解説】貴方は頂点に立つものだ。誰ひとりとして触ることはできないだろう。 【名前】天才 【消費リソース】2 【効果】スキル獲得時に任意のステータスを1つ選択する。 そのステータスの特技を使用する判定時、必ず成功する。 【解説】貴方は特定分野において天才だ。 【名前】得意分野 【消費リソース】1 【効果】スキル獲得時に任意のステータスを1つ選択する。 そのステータスの特技を使用する判定時、【修正値2】を得る。 【解説】この行為は貴方の得意とするものだ。 【名前】特効(広範囲) 【消費リソース】なし 【効果】スキル獲得時、「暴徒」「超人」「外法」「怪物」の中から一つを選択する。 敵陣に選択したキャラクタークラスの脅威が存在する場合、自身の全ステータスを【+10】する。 【解説】貴方は特定の戦い方をする脅威に対し、対策を持っている。 【名前】特効(種族) 【消費リソース】なし 【効果】スキル獲得時、「悪魔」「宇宙人」「鬼」「器物」「吸血鬼」「幻獣」「従者」「神霊」「神聖」「人間」「半獣」「不死」「亡霊」「妖怪」「竜」の中から二つを選択する。 敵陣に選択したキャラクター類型の脅威が存在する場合、自身の全ステータスを【+20】する。 【解説】貴方は特定の種族に対し有利となる戦い方を知っている。 な行 【名前】二重攻撃 【消費リソース】2 【効果】バトルフェイズ中1度のみ使用可能。 戦力提出時に自陣営は2つ提出し、敵陣営と比較する際にどちらか任意の戦力を選択できる。 【解説】貴方は2種類の攻撃を同時に繰り出せる。 【名前】ネイキッド 【消費リソース】1 【効果】1手番目で使用可能。 自身の所持品を全て使用不能とする(現在適応されている効果は全て解除される)。 【使用不能とした所持品のリソース×15】だけ勝率を得る。 【解説】道具に頼らない覚悟によって自らの気迫を高める。 は行 【名前】パワーを一つに! 【消費リソース】1 【効果】戦力選択時、「メイン」を除く全PCは任意の数のリソースを消費することができる。 【消費したリソースの数×10】だけその戦力を増加する。 【解説】あなた達は自らの力を一つにまとめるすべを知っている。 【名前】反撃 【消費リソース】1 【効果】戦力の比較で「戦力の劣位」を得た次の手番で使用可能。 戦力に【+20】し、勝率に【+5%】する。 【解説】貴方は転んでもただでは起きない。 【名前】ヒール 【消費リソース】2 【効果】前の手番において敵陣のスキルによって戦力が変動したとき、【変動した戦力÷2】だけ自陣営の勝率を増加する。 【解説】攻撃によって傷ついた体を癒す術。 【名前】不意打ち 【消費リソース】2 【効果】使用した手番において、敵陣営のサブを1人除外する。 【解説】貴方は不意をつき、敵の陣形を崩すのが得意だ。 【名前】不死殺し 【消費リソース】なし 【効果】敵陣営に「不死身」を持ったキャラクターが存在する場合、「不死身」を無効化し勝率を【+10%】する。 【解説】貴方は不死者を殺すすべを持っている。その能力を知らない不死者は油断していることだろう。 【名前】不死身 【消費リソース】1 【効果】最終勝率決定時、自陣営の勝率が10%以下であれば自陣営の勝率を【10%】とする。 このスキルはスキル枠を2つ使用し、「不死殺し」以外の効果で無効化されない。 【解説】貴方は不滅の肉体を持っている。どんな強敵が相手でも僅かに勝てる可能性を持つだろう。 【名前】兵站 【消費リソース】なし 【効果】ミドルフェイズでリソースを得るとき、追加でもう一つ得る。 【解説】貴方は物資の調達を得意とする。 【名前】保険 【消費リソース】1 【効果】ミドルフェイズの判定に失敗したとき、振り直すことができる。 【解説】貴方は失敗に備えて次善の策を用意している。 【名前】妨害戦術 【消費リソース】1 【効果】使用した手番において、敵陣営のサブ1人のステータスを【20】に固定する。 【解説】敵の連携を崩す戦術。 ま行 【名前】埋蔵金 【消費リソース】なし 【効果】シナリオ開始時、リソースを3得る。このスキルはスキル枠を2つ分使用する。 【解説】貴方は他の人より多くの財産を持っている。 【名前】魔神使役 【消費リソース】2 【効果】このスキル獲得時、ステータスが【合計値80/最大値30】となる「追加戦力」を作成する。 そのキャラクターは特技と一切のスキル枠、リソースを持たない。 バトルフェイズ時、そのキャラクターを「サブ」に配置することができる。 スキル獲得時、「追加戦力シート」にステータスを記入すること。 【解説】貴方は自身の他に戦力となるものを持っている。 【名前】魔神制御 【消費リソース】3 【効果】このスキル獲得時、ステータスが【合計値110/最大値40】となる「追加戦力」を作成する。 そのキャラクターは特技と一切のスキル枠、リソースを持たない。 バトルフェイズ時、そのキャラクターを「サブ」に配置することができる。 スキル獲得時、「追加戦力シート」にステータスを記入すること。 【解説】貴方は強力な戦力を保持し、制御することができる。 【名前】無双 【消費リソース】3 【効果】3手番目後に使用可能。 「戦力の劣位」1つまたは「引き分け」を「戦力の優位」に変更する。 【解説】貴方は多少の不利をものともしない。 【名前】モブハント 【消費リソース】1 【効果】戦闘開始時、敵陣営に「追加戦力」が存在する場合使用可能。 そのキャラクターを配置不可能とする。 【解説】貴方は戦場で戦うべき敵を理解している。その場にふさわしくないものを排除する手段も。 や行 【名前】やぶれかぶれ 【消費リソース】なし 【効果】1手番目で使用可能。自身のステータスを全て【2倍】とする。 2手番目、3手番目では自身のステータスを全て【0】とする。 【解説】貴方は体を張った攻撃を用いる。 ら行 【名前】リジェネレーション 【消費リソース】1 【効果】1手番目で使用可能。 各手番で敵陣営が戦力を変動させるスキルを使用した場合、自陣営の戦力を【+10】する。 【解説】徐々に癒す術を使って持久戦をする。 【名前】臨機応変 【消費リソース】1 【効果】敵陣営が「戦力」を選択し直したとき、あるいは敵陣営のスキルによって自陣営の「戦力」が選択し直されたとき、勝率を【+20%】する。 【解説】貴方は状況を選ばずに戦うことができる。 特殊スキル 特殊スキルは一部のスキル取得時に同時に取得するスキルです。 【名前】弱点 【消費リソース】なし 【効果】スキル獲得時、任意のステータスを1つ指定する。 敵陣営が選択したステータスの戦力を提出した場合、自陣営の戦力を【-30】する。 【解説】貴方には致命的な弱点が存在する。 【名前】慢心 【消費リソース】なし 【効果】自陣営が「戦力の優位」を得た次の手番時、自陣営の戦力を【-30】する。 【解説】貴方は自分の力を過信している。 超能力者限定スキル 【超能力者スキル】異能封じ 【限定】超能力者 【消費リソース】対象スキルの消費リソースと同じ 【効果】敵対する陣営がスキルを使用したときに使用可能。 そのスキルは使用不能となる。 【解説】貴方の異能は、異能を封じる異能だ。 【超能力者スキル】因果律干渉 【限定】超能力者 【消費リソース】1 【効果】ミドルフェイズで行う任意のキャラクターの判定の目標値を2減少する。 【解説】貴方は運命を操作する能力を持つ。 【超能力者スキル】エネルギーリセット 【限定】超能力者 【消費リソース】なし 【効果】戦闘開始時に使用できる。自身のリソースは【シナリオ開始時の値+2】となる。 【解説】貴方の体力等は特定のタイミングでリセットされたかのように元通りになる。 【超能力者スキル】強者のオーラ 【限定】超能力者 【消費リソース】1 【効果】敵陣営の「メイン」のステータスを【20減少】させる。 【解説】貴方は絶対的な強者だ。そのオーラは相対する存在を怯えさせるだろう。 【超能力者スキル】空間支配 【限定】超能力者 【消費リソース】4 【効果】使用した手番時、敵陣営の「基礎戦力」を【0】にする。 【解説】貴方は自らが物理法則を支配する空間を作ることができる。 【超能力者スキル】形態変化 【限定】超能力者 【消費リソース】1 【効果】シナリオ中1回、自身のステータスを決め直すことができる。 ステータスが変動した際、変動した後のステータスに対応するように特技も決め直すこと。 【解説】貴方の姿形や能力は変幻自在だ。 【超能力者スキル】時間停止 【限定】超能力者 【消費リソース】2 【効果】戦闘開始時、任意のステータスを選択する。 敵対する陣営の「メイン」のそのステータスを【半分】にする。 【解説】貴方の超能力は時を止めるものだ。 【超能力者スキル】心理操作 【限定】超能力者 【消費リソース】1 【効果】バトルフェイズ開始時に使用可能。 バトルフェイズの間、敵陣営の「メイン」に特殊スキルの「慢心」を与える。 相手が既に「慢心」を持っていた場合、効果は重複する。 【解説】自身を弱く見せかけ油断を誘う。 【超能力者スキル】洗脳 【限定】超能力者 【消費リソース】3 【効果】使用した手番の間、敵対する陣営の「サブ」はステータスを「戦力」に加算できず、加算する予定だったステータスの【半分】を自陣営の「戦力」に加算する。 【解説】敵対者の意思を書き換える異能。 【超能力者スキル】属性顕現 【限定】超能力者 【消費リソース】なし 【効果】スキル獲得時に任意のステータスを1つ選択する。 戦闘中、そのステータスを【20増加】する。 【解説】貴方は自然現象を操る異能を持つ。 【超能力者スキル】点穴の眼 【限定】超能力者 【消費リソース】3 【効果】使用した手番の相性を有利にする。 【解説】点穴と呼ばれる人体の急所を見抜く眼。 【超能力者スキル】読心術 【限定】超能力者 【消費リソース】2 【効果】敵陣営が使用する「戦力」を知ることができる。 【解説】貴方は他者の心を読むことができる。 【超能力者スキル】能力模倣 【限定】超能力者 【消費リソース】なし 【効果】シナリオ1回、シナリオ中に登場した全てのキャラクターの持つ能力の中から1つ選択して使用することできる。 【解説】貴方は他人の能力を模倣することができる。 【超能力者スキル】ハッタリ 【限定】超能力者 【消費リソース】なし 【効果】戦力の提出時、敵陣営が提出するステータスを1つ宣言する。 当たっていた場合は敵陣営の戦力が【30減少】する。 【解説】読心術系超能力だと周りから思われている技能。敵の手の内を読む技術 【超能力者スキル】未来予知 【限定】超能力者 【消費リソース】2 【効果】シナリオに登場する脅威の名前と、脅威が持つスキルを1つ知ることができる。 明かされるスキルについてはGMが決めること。 【解説】貴方は近いうちに訪れる外敵についての知識を得ることができる。 【超能力者スキル】リフレクター 【限定】超能力者 【消費リソース】3 【効果】敵陣営が戦力及びステータスを変化させるスキル・所持品を使用したとき、それを無効にして同じ値だけ自陣営の戦力を増加させる。 【解説】貴方は敵の攻撃を反射する能力を持つ。
https://w.atwiki.jp/yuifellowship/pages/112.html
+スキルと戦闘スタイル 戦闘スキルは習得しても、戦闘スタイルによっては使えない 例えば歩法や縦深は、盗賊や剣士型の戦闘スタイルのキャラなら使えるが、榊のような重戦士系の戦闘スタイルのキャラでは覚えても使えない 使えるようにするためには、装備を変えないといけない ※歩法は中位スキル。習得には先読みスキルが必要。必要な熟練度も通常の倍。縦深は高位スキル。習得の前提に間合いが必要 +スキルの劣化 スキルは、実は少しずつ劣化している。高レベルほど、低下は激しい 一度到達した地点には、もう一度到達しやすい。訓練をしないと徐々に劣化する ある程度のレベルだと、維持でいっぱいいっぱいになる +スキルレベルよる扱いの腕 スキル0で一応、使いこなしている。 スキル1で熟練者 スキル2は凄腕 スキル3は達人 スキル4は滅多にいない世間的に遭遇しうる最高の技の持ち主(例:剣士なら、ぞっとするような気配を放つ人斬り) +騎乗 馬術 0 馬に乗れる 馬術 1 馬を自在に操れる 馬術 2 馬に乗って剣や槍を振るえる。ただし、修正-1 馬術 3 馬から投げ槍や弓で敵を攻撃できる。 馬術 4 馬に乗って戦うと攻撃と防御にボーナスが+1 馬術 5 人馬一体!馬に乗って戦うと攻撃と防御にボーナス+3 馬術 6 騎馬民族! 馬術 7 ケンタウロスの生まれ変わり! +両手剣と片手剣のスタイル 侍、武道家など:見切り+間合い。先読みも 盾持ち:盾+盾技能 両手剣:防御剣術+高攻撃力の剣(細剣+防御細剣術もある) +クラス 同じ戦士でも、軽戦士、兵士、騎士、重戦士、射手、剣闘士など、戦闘スタイルは様々 それぞれの戦闘スタイルに合ったスキルや必殺技がある よって長槍を装備する重騎士系の強敵が、刃衛のような剣士ならではのスキルを使ってくる可能性はまずない +魔法 魔法には、それぞれコストがある。そして、人の魔法使いには限界がある ごく一部の天才を除いて、殆どの魔法使いには覚えられる魔法の数に限りがある ちなみに、クロキやるるもは、2人ともその稀少な例外。特にクロキは限界が見えない(魔力やMPが高いほど多くの魔法を習得可能) だから、特にいい呪文に巡りあうまで覚えないって言うのも手である 普通は、さっさと覚えた方がいいけど、冒険の途中に、そうした優れた魔法と巡り合う事もある 魔法の刻まれた石碑や壁画、石像なんかが、それに相応しい持ち主に力を与える事もある +対人スキル 一部の武道家用で、対騎士用防御術。対侍用攻撃術などがスキルとして存在する。 槍とか、剣とかに特化したスキルも存在している さらに、特定の個人を【観察】し、対××用スキルを鍛えることで、修正をつけられる。 特定の個人相手に限定されるが、それなりの才能の持ち主なら、1年の訓練で+1~3の修正が得られる 例えば、達人が王都の大会を生で見ていれば、 対・鈴ちゃん、対・天子、対・榊さんなどのスキルを上げることは可能。対・黒雪姫、対神楽などの技術も在ります ただし、対・鈴ちゃん、対・神楽などの技術は、二人とも全力を出さなかったために、5割から7割の威力しか発揮しません 暗殺者がスキル+3まで鍛えたのに、実際の神楽との戦いでは、+1や+2までしか発揮できない訳です。 その意味で、例えば、対・アドル技術などは身に付けるのは極めて困難。精々、宿敵の白梅梅くらい しかも、標的のスキルが高いほど、修行者もスキル成長に対して鍛錬値が必要とされます またこれらの技術は相手の戦力を実際に読み切って1年間鍛錬しても、その間に相手が更に成長していると危険です スキルやステータスが別人になってるので、逆に有害に働く事さえあります(青銅以上なら、1年でステやスキルがかなり変わる) +対人外スキル 縦深→受け流しは、人間相手の技術です。 受け流しの有効な人型生物には、オーク(150~180)、ゴブリン(~150cm)、オーガ(2~3メートル)も含みます。 トロル (3メートル以上)は大きすぎ、コボルド(1メートル±20)は小さすぎます。 しかし、対魔獣、対蟲用の受け流し、或いは攻撃、或いは防禦+のスキルも存在しています。 ユパ様や秋谷などは、ステータス+スキルに加えて、そうした対怪物スキルも持っています。 蟲スキルの高い特殊なハンターもいれば、家族を竜や巨人、蟲に殺され、特化した戦士などもいます。 他の怪物には通用しない代わりに、蟲or魔獣or巨人を駆逐してやるぜと、+10補正スキル持ちのハンターや戦士もどこかにはいる 例えば、王都や紫の森で、魔獣狩りや魔蟲狩りの集団の護衛の仕事を探す。或いは、魔獣を狩るのに彼らを雇用、募集する。 狩人を狙う盗賊や傭兵団やら大勢に狙われたら、対人外特化の彼らはひとたまりもない。 で、同行して、その時に対蟲用戦闘技術を教えて貰えばいい。身近だとポンズ。 +特殊スキルや性格補正 戦術、統率、智謀、政治 これらは全部別 傾向・保身や政治スキル【保身】と言ったスキルもあれば、商業能力、さらに商業スキル、伝手・○×と言った数値やデータもある HP1だから雑魚と思ったら、戦術や智謀が高くてHP10の脳筋戦士が嵌め殺されることも HP2~3の肉体で頭悪そうで大した技術や装備もない一般人と思ったら、覚悟完了した農民で、爆薬で凄腕騎士が自爆の道連れにされることも在りえる 性格について。NPCの【人格】によって、能力やスキルがプラスされたり、マイナスされたり、 士気の高さや、取ってくる戦術が変わったりすることもあります。 例:【孤高】 特定の能力を上げる代わりに、同行者や仲間を危機の際に見捨てがちになる。独断専行が増える +地形の影響 地形効果 砂漠や火山地帯。 炎使い + 湿地帯、雨 電撃使い+ 能力によっては、拡散したり、自分も感電?被雷?する 地形対応スキル ①森歩き 森での移動速度や行動、逃走、追跡、足跡や痕跡の発見判定に修正 またいくらかの知識判定にも多少の修正。 ②森林知識 森の植生や動物の生態などに関する広範な知識 当然に知識判定に高い+修正 ③森の生活 ①と②を兼ねている。さらに森での植物採取や知識判定に高い修正 ④森の案内人 ①と②を兼ねている さらに森の怪物や危険な動物、亜人などの痕跡に気づきやすく、迂回に修正がつく ⑤森の人 上記全て+森での戦闘に修正 ⑥森の戦士 知識に修正はつかない。森での戦闘に修正 ※森の人、森の戦士を取った場合、海の人、丘の戦士、山の人、地底の戦士などをとれなくなる。 +その他 操影術の使い手は結構いるし、操影術への対抗手段もある。 艦むすは、魔力抵抗強いし、もこっちも、ライトやライト・ソードを覚えたら。 スタンド使いは、【一定以上の】魔法使いにやられやすい。