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スキルを磨け概要 ラウンド情報 コメント スキルを磨け 概要 時間限定イベント(火曜・木曜開催) 「街」(12 00 〜 12 59)と「城」(23 00 〜 23 59)の2種類がある ラウンド内容は同じだが、クリアフラグは「街」と「城」で別々となっている 「進化の鏡」のドロップに期待できるものと思われる ラウンド情報 ラウンド スタミナ PEXP FEXP ゴールド 対戦相手 攻撃パターン 備考 初級 格闘少女 7 20 1 100 VS???HP60 攻撃ターン数10 ユニークターゲット スキルを2回以上使う目標スコア 3000 中級 剛腕剛体 11 20 1 200 ユニークターゲット スキルを7回以上使う目標スコア 3000 上級 美麗速脚 14 ユニークターゲット スピリットを333個以上貯める目標スコア 4000 超級 冷血必死 17 VS???HP999999 攻撃ターン数5 ユニークターゲット スピリットを777個以上貯める目標スコア 5000 コメント コメント すべてのコメントを見る
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貴方が持っているプロスピ2010の機種は? 選択肢 投票数 投票 プレイステーションポータブル 424 プレイステーション2 336 プレイステーション3 361 すべて購入した 15 また次回作が出るとしたらどの機種を買いますか? 選択肢 投票数 投票 プレイステーションポータブル 72 プレイステーション2 149 プレイステーション3 93 すべて購入する 4 ※2011にはPS2版は発売されないようです。
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急所打ち 武器守 怒髪天 命中 術増し 弓かわし すり抜け 身かわし 不反の太刀 弓反撃 術反撃 早熟の心得 影縫い知らず 影縫い 麻痺 速歩の心得 術かわし 毒知らず 採掘の心得 遠弓の心得 術寄せの心得 囮の心得 麻痺知らず 暗闇 呪縛 注)皆伝にするためのspが20や25のスキルが多いことと同社の別ゲームからの推測情報から、勾玉なしでの トータルspは45spだと仮定しています。 sp欄カッコ内はそのスキルを取得済みスタートで皆伝にする際にかかる合計です。 急所打ち sp 2>7>13(20) 物理武器の攻撃力の50%分のダメージが上乗せされる、らしいです。反撃時も発動しますよ。ステ 運20~30程度だと、皆伝での発動率は4割前後でしょうか。自分から攻撃する場合の物理威力upはこれだけですが、術増しや怒髪天と比べるとダメージは一歩見劣りします。安全位置から攻撃する弓の攻撃力を上げたいならこれになります。計算に含まれないのでステ 力が高くてもスキル的効果はありません。さらに小太刀とか攻撃力が低い武器種の子だと効果が薄い事になります。自分から攻撃用か攻防万能型用ですね。急所+怒髪の相乗は多分なさそうですが、2つ付けて反撃でどちらかが出ればというのはどうでしょうか。 武器守 sp 2>7>13(20) 攻撃側の物理武器攻撃力の50%分のダメージを軽減する、らしいです。身かわしより発動率が高いので今のところこちらの方が安定感は上ですが、後半に敵の筋力が高くなってくると身かわしでないと結局痛いとかなるのかもしれませんね。身かわしの方がsp高いので上位っぽいですし。 怒髪天 sp 2>7>13(20) 反撃時のダメージが1.5倍になる、らしいです。術反撃でも有効。急所と違ってステ 力(賢)ぶんのダメージも倍率に乗るので、力(賢)を含めたトータルダメージが高い子の方が効果が高くなりますね。わざと多数に殴られて反撃する方が効率がいいわけで、使うなら生存力も重視したいです。 命中 sp 2>7>13(20) 段階ごとに5%>10%>20%の命中率増加。弓、支援術、斧や槍などの命中の低い武器種が素で70%くらいなのを考えると微妙に効果が物足りない感じもします。どうせ取るならスキル命中だけ中途半端に気にするのでなく、アクセサリやステ 技も意識したいですね。現在は弓系ならアクセサリでさらに5%他種は3%の上乗せが出来ます。 術増し sp 2>7>13(20) 武器の攻撃力の100%分のダメージが上乗せされる、らしいです。急所と同じくステ 運20~30程度だと、皆伝での発動率は4割前後でしょうか。威力面では急所と違って100%の上乗せのうえ、術は攻撃力が素で高いので恩恵は大きいです。攻撃術系ならとりあえず取っておいても損はないくらい。 弓かわし sp 2>7>13(20) 弓相手限定、の変わりに身かわしより発動率が高め。後衛の方に敵近接を通さない自信があれば弓かわしの方が安定する事になります。ただ逆に考えると、他の物理全般防御スキルでもある程度カバーできる上、弓がいないorいても弱いMAPというのもそれなりにあるので、汎用性は低いです。 すり抜け sp 10>20(20) 敵味方をすり抜けられるので、位置取り調節や迂回しないで歩数を稼げるメリットがあります。確率発動型ではないので上手く使えればそれなりに有効だと思います。位置取りで恩恵がある槍と相性が良さそう。とどめや後衛殺しに敵陣に突っ込む場面も出るでしょうから生存力に気をつけて。 身かわし sp 5>10>15(25) 物理ダメージをmissにします。武器守より発動率は低めですが、ダメージ0にするので筋力が高くて痛い敵の攻撃に発動した場合の恩恵は大きいです。武器守発動でも1~2発で死ぬ場面ではこちら。他の防御系スキルと比べてコストはちょっと高め。 不反の太刀 sp 2>7>13(20) 弓、術での攻撃でも発動するので、術反撃を持ってる敵術に攻撃する時とかには誰でも有効ですが、対近接では位置取りで代用できてしまう中遠距離に付けるよりより1マス近接に付けるべきですね。自分から殴らないと意味がないので、不反で自分から切り込むか、耐えて怒髪天狙いの壁役か、という感じになるでしょうか。皆伝だと多分100%反撃されません。虎鉄シリーズにスキル不反2がついていますが、皆伝で完全反撃無しの効果が高いので、かぶってもスキルを取っていいくらいには有用です。龍穴などの5ターン制限で自分から攻めなければならない場合用に、ある程度所持キャラがいると良いですね。 弓反撃 sp 5>10>15(25) 弓で反撃するようになります。皆伝の発動率はどのくらい? 術反撃 sp 5>10>15(25) 術で反撃するようになります。皆伝の発動率はどのくらい?もろい術系に反撃スキルをつけてもダメージ受けてる時点でジリ貧だしあまり意味がない気もしてしまいますが、生存力の高い戦乙女なんかに付けて前線に立たせれば強そう。支援術や吸血+呪縛や攻撃術+麻痺なんかで反撃ばら撒き出来れば使えるかも。spの関係で術反撃+麻痺は現実的ではなさそうですが。 早熟の心得 sp 5>10>15(25) 習得している式姫のみ獲得経験値が増える、らしいです。完成キャラに使うならスキル消し必須になって、そうなると合成でまたLv1からというわけの判らないスキル。合成用の陰キャラに付けて育てようにも結局このスキルを消す処理が面倒になるし、論外ですね。 影縫い知らず sp 12(0) 影縫いを完全に回避します。付け替えが大変なスキルで防ぐくらいなら、無効付きアクセサリで状況に応じて付け替えた方がいいんじゃないでしょうか。 全状態異常無効アクセも予定にあるし、取る価値はないです。 影縫い sp 5>9>14(23) 2ターン移動不可にします。弓、術でも発動。有用な場面は味方後衛の所に行きそうな敵近接を足止め、くらいでしょうか。足を止めても近接同士なら普通の攻撃し合いになるだけですし敵弓術の足を止めても攻撃は止まないので、使い所が限られますね。敵近接に発動させてその敵はいったん保留で他を優先で倒すような感じになるでしょうか。こちらが遠距離と槍ばかりとかであれば反撃を気にしなくて良いのでかなり生かせるかもしれませんけどやや苦しそうですね。これを取るならちょっと無理して麻痺か呪縛(未実装)を取って攻撃自体を封じた方が良いように思います。 麻痺 sp ??>15>20(35) 1ターン移動・攻撃・反撃不可になります。強スキルですがコストもバカ高いです。術反撃+麻痺でばら撒くのは強そうですが支援術の麻痺+術反撃+命中の方が現実的でしょう。使うならコストが安めのすり抜けと組み合わせて、槍術の戦乙女や猫又あたりに付けて遊撃後衛キラーにするのがsp的にも相性的にも良さそうですが、これも勾玉を集めないとやや厳しいのでは。 速歩の心得 sp ??>??>??(??) 移動距離が1マス増える、らしいです。フィールドが狭いのであまり生かせる気がしませんね。位置取りの補助に槍に付けるくらいでしょうか。でも橋などで詰まるMAPだと無駄になるのですり抜けの方が有効ぽいです。そしてすり抜け+速歩で移動特化とかやるほどのメリットがありそうにありません。微妙かも。 術かわし sp 2>7>13(20) 術相手限定の防御スキルですが、弓かわしと比べて他に術用の防御スキルがないことと、敵の術は雑魚型でも痛いので取得に一考あります。ステ 賢が高い子にさらにこれを付けて、一人くらい術キラーがいると特定のMAP攻略にいいかも。 毒知らず sp ??>??>??(??) 毒を完全に回避します。毒は毎ターン8とか食らって地味にうざいですが、付け替えの面倒なスキルを取ってしまうほどじゃないです。影縫い知らずと同じくアクセで代用できるし取る価値はないでしょう。 採掘の心得 sp ??>??>??(??) 現在課金のらべんだーだけが所持。採掘での取得物を多く取れるようになるらしいです。枠に余裕があれば1人2人いてもいいかもしれませんが戦闘には役に立ちません。 遠弓の心得 sp ??>??>??(??) 現在課金のかやのひめだけが所持。弓の射程を1マス増やします。3マス射程だけど強い弓とかが出てきた場合には効果を発揮するでしょう。そうでないなら4マスで我慢して他のスキルをとった方が強いかも。今後の弓の実装の具合によって左右されるスキル。 術寄せの心得 sp ??>??>??(??) 現在課金の砂華姫だけが所持。敵の術ユニットを自分の方向に引き寄せ、さらに敵の攻撃範囲内にいれば必ず自分に術攻撃をさせます。攻略が難しいMAPはほとんど敵の術がやっかいなので、使いようによってはかなり役に立つかもしれません。ただ、賢さを上げて且つスキル術かわしも付けておくくらいでないと、数体に集中攻撃されて何もしないまま撃沈しそうです。 囮の心得 sp ??>??>??(??) 敵物理を引き寄せ自分に攻撃を集中させる、らしいです。 麻痺知らず sp ??>??>??(??) 影縫いを完全に回避します。敵の攻撃封じ系は大変うざいですが、それでもスキルの付け替えが大変な以上は知らず系スキルは使うに値しませんね。 暗闇 sp ??>??>??(??) 暗闇状態は命中回避共にダウンさせます。確認していませんが30%ダウン? 呪縛 sp ??>??>??(??) 武器に属する系統の行動を3ターン封じます。麻痺と同じspコストでターン数が多いので、どうせ取るならこちらの方がいいんじゃないでしょうか。ただどの道コストはかさみますので囮術よせなどのスキルを持ってる子が他にいるかなどと合わせて相談ですね。 ▲ページトップ
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【スキル一覧表】 それぞれのキャラは、最初に3つまでのスキルを修得しておくことができます。 スキルを使うときには、「このスキルを使用」と明記しましょう。 また、「特殊系スキル」は一部の種族にしか修得できません。 +■戦闘系スキル 戦闘系スキル 必殺技 消費 攻撃時にこのスキルを使えば、『武勇』の数値を2倍して攻撃することができます。 不屈 消費 このスキルは、HPがゼロ以下で行動不能状態の時に使用できます。どんな状況にあっても、HP1点の状態で復活することができます。 カウンター 消費 このスキルは、敵から攻撃を受けたときに使用できます。敵からダメージを受けたときに、2分の1の確率で攻撃をはね返し、敵へのダメージとします。ただし、敵もこちらの攻撃が届く距離にいなければいけません。 鉄壁 消費 このスキルを使用すると、移動できなくなる代わりに、全ての能力値を2倍して防御できるようになります。この効果は、他の場所に移動するまで持続します。 鉄腕 常備 このスキルの持ち主は、常に攻撃時に『武勇』の数値に+2できます。これは人並み外れた腕力や、鉤爪や角など武器になる肉体、格闘技の心得などによるものです。ですから、武器を持たなくても、一切のペナルティを受けずに 『武勇』を使って戦闘ができます。 二刀流 常備 このスキルの持ち主は、所持している片手武器2つを同時に使えます。そのさいの攻撃力は (能力値+右手武器の修正+左手武器の修正+2D6) となります。使用する武器2つは、同じ能力値への修正を持つ武具でなければいけません。 スタン攻撃 消費 このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。敵に5点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに、気絶させ行動不能にすることが出来ます。気絶している間は、いっさいの防御も行動もできません。効果は2ターン持続します。 自己犠牲 常備 このスキルを持つ者は、仲間が受けたダメージを身代わりになって受けることができます。仲間が負傷した直後に使用を宣言しなければ、効果はありません。このスキルを使っても行動回数は消費しません。 突撃 消費 1ターンの間だけ、『武勇』の数値を3倍できます。攻撃と防御の両方に効果あり。その代わり次のターンは行動不能になり、手番を一回失います。 なぎ払い 消費 隣接している敵全てに『武勇』か『機敏』で攻撃できます。自分の武器の射程内の相手にしか効果がありません。 +■隠密系スキル 隠密系スキル 発見 消費 このスキルを使えば、「怪しい箇所」を見抜くことができます。たとえば洞窟の中で使えば、隠し扉や罠のある場所を大ざっぱに教えてもらえます。また、ある種のスキルを破ることにも使えます。 射撃 常備 このスキルの持ち主は、常に『機敏』での遠距離攻撃ができます。これは射撃武器や投げナイフ、手裏剣、特殊な武術などによるものです。 盗み 消費 このスキルは『機敏』での攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。敵に3点以上のダメージを与えた場合、ダメージの代わりに、敵の持つアイテムを一つ盗み取れます。ただし使用中や装備中のアイテムは、盗めないと設定されている場合もあるので、ご注意。 急所狙い 消費 敵に与えたダメージを、さらに2倍することができます。防御力の修正を加えて敵に与えたダメージの数値を、2倍することができるのです。 連続行動 消費 このスキルを使うことで、1ターンに2回の行動ができます。 回避 消費 このスキルは、敵から攻撃を受けたときに使用できます。このスキルを使えば、自分が受けた攻撃を無効化できます。 隠密 消費 このスキルを使うことで、物陰に隠れ、敵の攻撃目標にならなくなります(全体攻撃は別)。さらにこの状態では、『機敏』の数値を2倍にして攻撃できます。一度攻撃すれば姿を現し、効果が失われます。また、「発見」のスキルなどでも無効化されます。 鍵開け 消費 鍵のかかった扉や箱ひとつを開きます。魔術的な鍵などは開くことが出来ません。 トラップ 消費 罠の発見や設置をするスキルです。罠の設置には1ターン以上の準備が必要となります。罠を設置した場所を敵が通過した場合、自動的に(『機敏』+『精神』)ダメージを与えた上、そのターンの行動を無効にしてしまいます。『精神』での対抗判定や、「発見」「トラップ」のスキルなどで無効化されます。 変装 消費 別人に外見を変えるスキルです。声色や演技の能力も含みます。性別や年齢などを偽ることが出来ますが、背丈などを変えることは出来ません。『精神』での対抗判定や、「発見」のスキルなどで無効化されます。 軽わざ 消費 このスキルを使用すると、獣のように身軽な行動が出来ます。屋根から飛び降りたり、木から木へ飛び移ったり、壁を駆け上ったりと、派手なアクションが可能。このスキルの使用中は、機敏に+2されます。また、高いところから落下してもダメージを受けません。これらの効果は場面が変わるまで続きます。 +■魔法系スキル 魔法系スキル 霊的視力 常備 このスキルの持ち主は、不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「見る」ことが出来ます。また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを受けずに済みます。 治癒魔法 消費 このスキルを使うと、自分か仲間一人のHPを 『精神』×3点回復させることが出来ます。あるいは、周囲にいる仲間全員のHPを 『精神』と同じ数値だけ回復させることができます。 再生魔法 消費 HPがゼロ以下で行動不能になっている者一人を、HP1の状態まで回復させます。 投射魔法 常備 このスキルの持ち主は、常に『精神』での遠距離攻撃ができます。これは魔法弾や火球、雷撃などの魔法によるものです。属性などによる修正はありませんが、攻撃の描写と敵の性質によっては特殊な効果があるかも知れません。 範囲魔法 消費 隊列に関係なく、その場にいる敵全員に『精神』での魔法攻撃ができます。 詠唱 消費 呪文を詠唱し、魔力を高めるスキルです。次回の行動時に、『精神』の数値が3倍になります。 召喚魔法 消費 このスキルを使用すると、精霊や魔物一体を召喚し、使役できます。召喚された魔物の全能力値は、術者の (『精神』÷2 端数切り捨て)と同じ数値。HPは10点です。召喚された魔物の攻撃はすべて「魔法による攻撃」扱いになります。また、GMの判断によっては何らかのスキルを持っている可能性があります。 魔力付与 消費 自分か仲間一人の『武勇』『機敏』『精神』のどれか一つに+4の修正を与えます。強化された能力値を使って戦闘した場合「魔法による攻撃」扱いになります。また、この修正は累積できます。この効果は場面が変わるまで持続します。 魔力盾 消費 仲間一人に魔力による加護を与え、あらゆる攻撃に対する防御力を4点増加させます。この効果は場面が変わるまで持続します。 結界魔法 消費 このスキルを使うと「魔力の壁」を作ることができます。壁の大きさは、縦横『精神』×3m。または、半径『精神』m。仲間全員を守るように壁を作ったり、場所を区切るように作ったりと、かなり自由に作成できます。この壁を通して攻撃したり、通過することは出来ません。ただし普通の光や空気は通すようです。(曖昧) 幻覚 消費 このスキルを使用すると、誰からも見える幻像ひとつを作り出すことが出来ます。この幻覚を見破るには、術者と『精神』で対抗判定を行い勝たなければなりません。この効果は場面が変わるまで持続します。また、「発見」のスキルで無効化されます。 念話 消費 このスキルを使うと、離れた場所の者と思念で言葉とイメージのやりとりが出来ます。またこのスキルは、目の前の者の表層意識から情報を一つ読み取るために使うことも出来ます。その場合、相手に『精神』での対抗判定に勝たなければなりません。 転移魔法 消費 離れた場所に瞬間移動できます。移動できるのは、『かつて行った場所』と『距離100mまでの場所』の2種類。後者の場合、座標指定が必要。一緒に運べるのは『精神』の数値と同じ人数まで。目標地点が曖昧な場合、攻撃への回避に使った場合は、2分の1の確率で失敗します。 応援 消費 仲間ひとりの持つ消費型スキルひとつの使用回数を、一回ぶん回復させます。 +■一般系スキル 一般系スキル 船乗り 常備 操船と水泳の技術を一まとめのスキルにしたもの。このスキルの持ち主は、自由に船を操ることが出来ます。判定時には能力値2倍で判定可能。また、水中(または呼吸できない環境)でも、『武勇』の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できます。 騎乗 常備 このスキルの持ち主は、馬や乗用動物に乗っていてもペナルティ無しで戦闘できます。さらに、軍馬や竜など戦闘向きの動物に乗っていれば、武勇と機敏に+2して戦闘できます。 サバイバル 常備 野外生活の技術。このスキルの持ち主は、飢えや自然災害から半分しかダメージを受けません。また、過酷な環境の中でもHPの自然回復が出来ます。仲間に指示を出せる状況なら、この効果を仲間全員に及ぼすことができます。 ペット 常備 動物や魔物をペットとして連れ歩き、様々に手伝いをさせることができます。ペットの種類によって、以下のタイプに分けられます。歩行型:武2 機1 精1 騎乗や偵察、探索などが可能。飛行型:武1 機2 精1 空を飛んでの偵察・探索や、物の運搬などができる。精霊型:武1 機1 精2 偵察や探索、元素ひとつの操作が可能。また、飼い主の経験点を使って成長させることもできます。 魅了 消費 外見の美しさや、異性(または同性)の口説き方の巧みさをあらわすスキルです。このスキルを使えば、狙ったNPCに、自分への恋心を抱かせることができます。『精神』での対抗判定が必要です。 人徳 消費 このスキルを使えば、言葉の通じる相手なら誰とでも強制的に交渉に持ち込むことができます。その交渉が成功するかは、その後の会話次第。 威圧 消費 目の前にいる敵全員に恐怖や驚きを与え、行動回数を一回奪うことが出来ます。 家事 常備 家事一般について熟達することのできるスキルです。このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除、育児までを一通り失敗なくこなすことができます。 百科事典 消費 このスキルを使えば、どんな知識でも「実は知っていた」ことにできます。ただしこのスキルで得られるのは、書物や学問、噂話で学ぶことのできるものに限ります。アイテムの鑑定などにも使用できます。 芸能 消費 歌や踊り、芸や手品などをおこない、見聞きしたもの全員の行動回数を一回奪うことが出来ます。味方は対象から除外可能。 アイテム袋 消費 「こんな事もあろうかと」と、その場で必要なアイテムを取り出すことができます。ただし普通に町などで入手できるものに限られます。魔力のある物や数値的な効果のある物は入手できません。 商談 消費 値切りやボッタクリをするためのスキルです。このスキルを使うと、1D6割引でアイテムを購入でき、1D6割増でアイテムを売却できます。ダイスがない場合は、3割引・3割増になります。 資産 消費 このスキルの持ち主は、何らかの領地や店、貯金を持っており、不定期に収入を得られます。このスキルを使うと、その場で1万Gを入手できます。 +■特殊系スキル 特殊系スキル(この系列のスキルは【修得可能種族】のキャラにしか修得できません。) 飛行 常備 このスキルの持ち主は、翼や魔力によって、常に自由に飛行することが出来ます。飛行時には近接攻撃から受けるダメージを半分に、こちらの近接攻撃の攻撃力も半分になります。隊列を無視して攻撃することも出来ます。また、飛行と着地には1ターンぶんの行動回数を消費します。 【修得可能種族】有翼人 小妖精 獣人族 傀儡人 魔族 変身 消費 このスキルを使用すると、魔法や特殊な体質などによって自分の姿を変えることができます。変身によって、自分の能力値を3点まで自由に移動させることができます。(精神を3点減らして武勇に+3、等) この効果は場面が変わるまで持続します。 【修得可能種族】小妖精 獣人族 傀儡人 魔族 水中行動 常備 このスキルの持ち主は、水中でも一切のペナルティなしに無期限で活動できます。さらに水中で戦闘する場合、攻撃と防御の判定に+1されます。 【修得可能種族】小妖精 獣人族 傀儡人 魔族 +■NPC・英雄・魔人用スキル NPC・英雄・魔人用スキル(現在作成中。修得できません) 時空門 消費 このスキルの使用で、他の場所に瞬間移動できる魔法陣を作成できます。 禁呪 消費 禁じられている大規模破壊魔法を唱え、範囲内(半径『精神』×100m内)に破滅をもたらします。このスキルの使用には、3ターンの準備が必要です。このスキルを使用すると、範囲内にいる敵全員に、(術者の『精神』×5)ダメージを防御力無視で与えます。ただし術者自身と、範囲内にいる仲間全員にも、(術者の『精神』×3)ダメージを防御力無視で与えます。また、通常の砦や城壁であれば、この魔法で破壊することが出来ます。 最終奥義 消費 『武勇』『機敏』での攻撃時に、最大HPから現在HPを引いた数値を攻撃力に加えることができます。ただし使用後、HPが必ず1点になります。もともと1点だった場合はゼロになります。 権力 消費 自分と関わりのある組織(国家・ギルド・教団・都市など)に命令一つを与え、動かします。「軍隊の派遣」「司法への介入」「許認可の操作」「首脳への謁見」など、出来ることは様々。また、他の者の使う「権力」で無効化され得ます。 迷宮 消費 ダンジョンひとつを出現させます。 配役 消費 親衛隊 消費 不死 常備
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スキル スキル スキルとは? スキルの習得 スキルの行使 スキル一覧語学教養 モンスターの知識 自然の知識 伝承の知識 機械の知識 魔法の知識 交渉 理数罠探知 機械操作 開錠術 捜索/追跡術 変装/演技 体育運動 潜伏 家庭料理 解体/捌き 医療 美術視力探知 開錠術(美術) 作成 偽造 早業 音楽歌唱 演奏 聴覚感知 礼儀 スキルとは? 蒼空TRPGβではクラススキルの他に通常スキルという物が存在します。 それぞれのステータスを象徴したスキルが幾つかあり、 セッション中に使う事ができます。 尚、習得していないスキルを行使する場合、 ペナルティとして成功率が最大半分まで下がります。 スキルの習得 Lv0→Lv1には1必要 Lv1→Lv2には2必要 Lv2→Lv3には4必要。 以後、レベルアップに必要な経験値が倍加していきます。 スキルの行使 該当するステータスを元にゲームマスターは目標値を提示し、 基本的に2d6による判定でによってでた達成値が目標値より低い場合成功します。 行動の難易度により±11まで変動します。 スキル一覧 語学 教養 教養スキルは書物などで得た知識を表します。 これは歴史や地理、博物学などの全般的な知識で、 個別の知識スキル(魔法の知識や、伝承の知識、自然の知識)に比べて、実体験が不足がちですし、 細かい部分では劣りますが博物学的な知識でしたら、勝っています。 また書物をあさるたぐいの調査能力も、このスキルに含まれます。 アイテム鑑定 教養スキルでアイテムなどの値段を見積もることができます。この範囲は広く、 通常のアイテムから骨董品、建物や、乗り物としての動物、ペットなどにも及びます。 珍しさによって+5(常識的でありふれた)から-5(見たこともない珍品)までの修正を加えた上で、 判定を行ってください。 失敗した場合、謝った価値で鑑定してしまいます。 モンスターの知識 モンスターや怪物、敵のおおよそな能力を思い出します。 ここで云う能力とは、外見、行動、知能、おおよそのHP、特別な能力、食性、生息分布などを指します。 非常に有名:+4 有名:+2 普通:+0 無名:-2 珍しい:-4 非常に珍しい:-6 自然の知識 自然の知識スキルは森や山、砂漠などの自然に対する知識とそこでのサバイバル能力をあらわします。 こういった地域で安全にキャンプを張る等、食料を見つけだすにはこのスキルは欠かせません。 また自然界の動物であればこのスキルでおおよその能力 (レベル、おおよそのHP、おおよそのダメージ、特殊能力)を知ることも出来ます。 動物や怪物、植物の特性や能力を思い出す。 ここで云う特性や能力とは、 外見、行動、知能、おおよそのHP、特別な能力、食性、生息分布などを指します。 非常に有名:+6 有名:+4 普通:+2 無名:+0 珍しい:-2 非常に珍しい:-4 食料を得る 食料を得るためには、2時間の作業が必要です。作業のやり方や、 場所の特性によってさまざまな修正が発生します。この作業が終了した時点で、 キャラクターは自然の知識スキルのチェックを行います。失敗した場合には、食料は手に入りません。 成功した場合には目標値の半分と同じ人数が一回食事できる分の食料が手に入ったものとします。 参考リスト 砂漠:-3 荒野:-1 草原:+0 丘陵:+1 森林:+2 川辺(上の地形と重複可能):+1 オアシス(上の地形と重複可能):+1 海洋:+2 豊かさ修正(豊かな荒野、など):+2~-2 旅を続けながら(基本時間は3時間に):-2 助手が1名につき:+1 伝承の知識 伝承の知識スキルは古代の様々な伝承に対する理解を表します。 歴史や、古代語、宗教や伝承、伝説の知識がこれに含まれます。 歴史や、古代語、宗教の知識 素人でも知ってるほど有名:+6 この筋の人間ならば大抵は知っている:+4 専門の人間なら知っている:+2 専門家であっても文献をあさる必要がある:+0 文献すらもない。研究者だけが知っている:-3 学者や博士でも最前線現場で研究している人しか知らない:-5 神話の生物や古代生物、植物の特性や能力を思い出す ここで云う特性や能力とは、 外見、行動、知能、おおよそのHP、特別な能力、食性、生息分布などを指します。 非常に有名:+6 有名:+4 普通:+2 無名:+0 珍しい:-2 非常に珍しい:-4 機械の知識 機械の知識スキルは、機械全般にかかわる知識や機械の能力を現すスキルです。 機械の構造を理解したり、壊れた機械の故障原因を探ったり、 機械の製造の知識を思い出す事ができます。 また、作成スキルと組み合わせて機械を作成したり、 機械操作のスキルを組み合わせ機械を製造する事ができます。 機械の特性や能力を思い出す。 ここで云う特性や能力とは、 外見、行動、知能、おおよそのHP、特別な能力、食性、生息分布などを指します。 非常に有名:+6 有名:+4 普通:+2 無名:+0 珍しい:-2 非常に珍しい:-4 魔法の知識 魔法の知識スキルは、魔法全般にかかわる知識や研究の能力を表すスキルです。 魔法で作られたり召還された存在の能力を知識としてもっていたり、 魔法の物品の鑑定を行ったりすることができます。 また、作成スキル(マジックアイテム)と組み合わせてマジックアイテムを作成したり、 機械操作スキルと組み合わせて魔法の罠を作ったりすることもできます 魔法で作られたり召還された存在の特性や能力を思い出す ここで云う特性や能力とは、外見、行動、知能、おおよそのHP、 特別な能力、食性、生息分布などを指します。 非常に有名:+6 有名:+4 普通:+2 無名:+0 珍しい:-2 非常に珍しい:-4 交渉 交渉スキルは他者とコミュニケーションをとる能力を表します。物品の価格を値切ったり、 情報を引き出したりする際に使用します。説得したり、演説を行うのもこの能力です。 GMはNPCの意志や重要度に応じて、交渉に適宜修正を設けてかまいません。 説得交渉 「利益がある」という条件は賄賂も含みます。 相手にも実際に利益(1000GP単位)がある:+4 相手にも実際に利益(100GP単位)がある:+3 相手にも実際に利益(10GP単位)がある:+2 相手にも実際に利益(10GP以下)がある:+1 相手には損がある(10GP単位):-2 相手には損がある(100GP単位):-4 相手には損がある(1000GP単位):-6 命を失う危険がある:-8 交渉相手と仲の良さ:+5~-5 関係する政府機関の書類:+1 値引きして欲しい(5%):+0 値引きして欲しい(10%):-2 理数 罠探知 罠感知スキルで罠を見破る事も出来ます。 この場合、罠の強度が修正になります。 罠の強度は罠の巧妙さを表したものですが、罠によって特別な記述がない場合、 感知チェックには罠強度と+2の修正が加わります。 これは罠を解除することよりも発見することの方が簡単だからです。 機械操作 機械操作スキルは機器を扱うスキルです。 場合によったら罠を外したりすることも出来ます。 その場合、専用の器具が必要です。 機械操作 普通の機械の運転:-0 難しい機械の運転:-5 機械整備 水車や時計などの歯車を修理する:-2 未知の機械仕掛けの目的や操作を理解する:-2 歯車の一部を壊す:+2 罠を外す 罠を外す場合は、罠の強度がもっとも大きな修正になります。 罠強度は罠ごとに設定されています。罠を外すためには見破られている必要があります。 また、場合によったら美術のスキルも必要となります。 罠の強度:さまざま まったく道具がない:-2 暗闇の中ではずす:-3 時間が十分になくて焦っている:-2 時間を十分に掛けられる:+1 開錠術 開錠術はその名の通り、鍵を開けるためのスキルです。 専用の道具が必要な場合があります。 簡単な鍵:+4 普通の民家レベルの鍵:+2 お金持ちの家の鍵:-1 お城や宝箱レベルの鍵:-4 宝物庫の鍵:-6 まったく道具がない:-6 捜索/追跡術 捜索/追跡スキルは限定空間から何かを発見するスキルです。 乱雑な部屋の中から何か小さなものを見つけ出したり、隠し扉を探し出したりすることが出来ます。 また足跡や痕跡を探し出して、それを追跡する技術もこのスキルです。 捜索 捜索は、限定した空間を対象に行われます。5m四方を捜索するのに、通常10分が必要とされます。 捜索の状態や方法によって下表の修正が加わります。修正を加えたチェックに成功した場合で、 その空間内に何かが隠されていた場合はその何かを見つけ出すことができます。 時間を二倍かける:+2 急いでいる(5分で探す):-2 気絶するほど急いでいる(1分で探す):-4 助手が一人につき:+1 対象は大きい(1m以上):+1 対象は小さい(5cm以下):-1 明るい:+1 薄暗い:-1 追跡 追跡は足跡や痕跡(血痕や、代謝物など)を追いかけて、目標の行方を調べる行為で、 スキルの使い方としては捜索の応用です。こういった痕跡に気がつくかどうかは、 感知チェックの範囲に入ることが多いのですが、いったん気がついた後で、 これらの痕跡を追う場合は探索/追跡スキルの出番となります。 場合によったら、器具が必要だったり他のステータスが必要となるでしょう。 痕跡/足跡が明白:+1 追っている対象が大きいか重い:+1 追っている対象が小さい、軽い:-1 追っている対象が空を飛んでいる:-3 地面が雪:+3 地面が泥、土、草:+2 地面が岩:-1 雨が降っている:-2 目標は川を渡った:-2 追っている対象が足跡を消そうとした:-1 痕跡/足跡が古い(1日以上):-1 痕跡/足跡が古い(3日以上):-3 痕跡/足跡が古い(10日以上):-8 変装/演技 変装/演技スキルは変装して誰かになりすましたり、正体を隠す、また誰かのまねをすること、 声を真似するなどの技術が含まれます。見破るためには感知スキルとの対抗になることもあり得ます。 具体的な目標には 「自分の特徴を隠す:+4」、 「特定の人間に変装:-2」、 「特定の人間の声やしぐさの演技:-2」、 「声を似せる:-2」、 「特定の職業の人へ変装:+2」、「 特定の職業の物まね、声真似:+2」などがあります。 変装は準備に30分の時間がかかります。変装は姿を似せるだけなので、誰かに出会った場合、 話した場合は演技のチェックが必要なこともあります。これらの目標を足して、 スキルチェックを行うわけですが目標の細かい部分については下表の修正が加わります。 変装時 ゆっくり1時間準備ができる:+1 背丈や体重が2割以上違う存在に変装、演技:-2 背丈や体重が5割以上違う存在に変装、演技:-3 背丈や体重が2倍、もしくは半分以下の存在に変装、演技:(不可能) 10以上年齢が違う人間に変装、演技:-2 異性に変装、演技:-4 異種族に変装、演技:-6 体育 運動 運動スキルは全身を用いた運動全般の能力を現します。 登坂や水泳、細い崖でバランスをとるなどは運動スキルの分野です。 水泳 静かな湖水で泳ぐ:+3 人を抱えている:-3 海で泳ぐ:+1 泳ぎにくい服を着ている:-1 鎧を付けている:-3 荷物を持っている:-1 登坂 木を登る:+3 急な崖を登る:+2 壁を登る:+0 ロープを使える:+1 重い荷物を抱えている:-2 バランス 足場の幅が50cm:+5 足場の幅が15cm:+0 風が吹いている:-1~-3戦闘中:-5 落下ダメージの軽減 運動スキルの特殊運用として落下ダメージの軽減があります。 運動スキルを修得している場合、 落下した距離から(技術+2)mを無かったものとしてダメージを求めることが出来ます。 潜伏 潜伏スキルは何かを隠したり、自分自身が隠れたりするスキルです。 秘密行動の最中はこういった行為が必要になることもあるでしょう。 見つかったかどうかは相手の感知スキル対抗チェックとなります。 隠れる 明るい:-2 薄暗い:+1 誰かが見てる:-1 誰かに見張られている:-3 複数人に注目されている:-6 隠れる場所が豊富にある:+2 隠れる場所がほとんどない:-4 家庭 料理 料理する行為全般を表します。 大抵の食料の調理を行う事ができます。 解体/捌き 動物、魚、モンスター等を食用か別の用途で解体するのに必要なスキルです。 時には毒を持った物や、非常に硬く解体が困難な場合、難易度が増減します。 また、他のスキルが必要な場合があります。 医療 医術行為全般をあらわします。 また、消毒や予防を含めた病気対策、毒の知識もこのスキルの範囲内にあります。 診察 毒や病気の治療には診察が必要です。症例により必要時間は平均して1時間ほどかかります。 失敗した場合、原因が判明しないため治療を行う事ができません。 失敗した場合は1時間をおいた後に1時間の診察で再びチェックを行う事ができます。 救命処置 キャラクターのHPが0以下になると瀕死状態となり倒れます。 この状態では1時間にHPが1ポイントずつ減りHP-10以上で死亡してしまいます。 1時間の救命処置を行い、このHPの低下を1日に1ポイントに抑える事ができます。 HP低下が収まるだけで、瀕死状態である事は変わりません。 治療 毒や病気、怪我に対して適切な器具を用いて治療を施す事ができます。 患者の状態により目標値は変動します。 医療スキルを持った他の人を助手として使う事ができ、一人につき難易度が1下がります。 治療法や器具により、家庭以外のステータスを必要とする場合があります。 近代手術 正式な病院の手術室で手術を行う事ができます。 相応の理数と美術スキルが必要となります。 ケースにより必要条件と器具は様々なのでゲームマスターに何が必要か確認を取ってください。 美術 視力探知 視力探知は視力を用いて遠くの物を見たりするスキルです。 以下が参考の判定基準リストです。 真昼間:+1 月明かり:-1 星明かり:-4 真っ暗闇:不可能 遠く離れている:-1 開錠術(美術) 開錠術はその名の通り、鍵を開けるためのスキルです。 専用の道具が必要な場合があります。 また、理数を用いた開錠術より正確な仕事ができます。 簡単な鍵:+2 普通の民家レベルの鍵:+0 お金持ちの家の鍵:+1 お城や宝箱レベルの鍵:-2 宝物庫の鍵:-4 まったく道具がない:-4 作成 作成スキルとは何らかのアイテムを作成するスキルです。 場合によりけりですので、行使する場合GMに何を作りたいか宣言してください。 偽造 偽造スキルは様々な物の偽物を作り出すスキルです。 身分証明書卯や招待状などの紙に書かれた物は筆跡を真似して作り出し比較的簡単です。 また、複雑な立体なども時間はかかりますが作り出せます。 文章の偽造 誰かのサインを真似する:+4 日記の改竄:+2 書類の偽造、変更:+0 招待状の偽造:+1 国の発行した書類の偽造:-6 アイテムの偽造 作成スキルを持っている:+2 関連した職能スキルを持っている:+2 木で作られている:+0 鉄や石で作られている:-2 非常に大きい:-3 非常に小さい:-2 魔法のアイテムのオーラまで偽造:不可能(魔法でなら可能) 早業 早業スキルは手先の器用なすばやい動きを表します。 「簡単な手品:+0」、 「手元にある品のすり替え:+1」、 「相手の荷物とのすり替え:-3」、 「サイコロのいかさま:+1」、 「カードのいかさま:+0」、 「相手の袋からのスリ:-1」、 「相手の懐からのスリ:-3」などが目標になります。 またこういった目標のほかに、さらに下表の修正が加わります。 手品、すり替え、スリ 明るい:-1 薄暗い:+1 誰かが見てる:-1 誰かに見張られている:-3 複数人に注目されている:-6 事前に小道具を用意してある:+1~+3 こういった早業スキルが見つかったかどうかは対象の感知スキル対抗チェックとなります。 音楽 歌唱 歌を歌う能力です。 この特技は楽譜や音楽に対する理解を示すものとしても使われます。 簡単な歌を歌う:+4 普通の歌を歌う:+0 難しい歌を歌う:-2 演奏 曲を奏でる能力です。 この特技は楽譜や音楽に対する理解を示すものとしても使われます。 簡単な曲を奏でる:+4 普通の曲を奏でる:+0 難しい曲を奏でる:-2 特殊な楽器を使う 複雑な構造の楽器だったり、機械を使って演奏する場合、理数を使って演奏します。 聴覚感知 聴覚感知は聞き耳を立てる等をして、音を探知する能力です。 以下が参考の修正値です。 遠く離れている:-2 小さな声:-1 大きな声:+2 木の壁を挟んでいる:-2 鉄や石の壁を挟んでいる:-4 礼儀 礼儀スキルは宮廷や上流階級での礼儀作法や行動の知識をあらわします。 一般的な意味の礼儀だけでなく、こういった宮廷や上流階級では、 頭の下げ方一つでも深い意味が隠されていることもあり得ます。 このスキルは相手の行動の意味なども知ることが出来ます。 具体的な目標には 「挨拶の礼儀作法:+4」、 「食事の礼儀作法:+2」に始まり、 「儀礼や典範の知識、作法:+0」、 「王族の礼儀作法:-2」などがあります。 「貴族の間でのみ分かる侮辱:+1」や、 「貴族同士の暗号のような会話:-1」などといったこともこのスキルの範疇に含まれます。
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打撃スキル スキル名 発動条件 補正値 チャンス1 走者得点圏時 ミート+5, パワー+5 チャンス2 〃 ミート+7, パワー+7 チャンス3 〃 ミート+9, パワー+9 クラッチヒッター 〃 ミート+15, パワー+15 代打1 代打出場時(1打席限定) ミート+5, パワー+5 代打2 〃 ミート+7, パワー+7 代打3 〃 ミート+9, パワー+9 代打の切り札 〃 ミート+15, パワー+15 対左投手1 相手投手が左投手時 ミート+5, パワー+5 対左投手2 〃 ミート+7, パワー+7 対左投手3 〃 ミート+9, パワー+9 サウスポーキラー 〃 ミート+15, パワー+15 逆境1 残り2イニング以内でリードされている時 ミート+5, パワー+5 逆境2 〃 ミート+7, パワー+7 逆境3 〃 ミート+9, パワー+9 逆境男 〃 ミート+15, パワー+15 満塁1 満塁時 ミート+5, パワー+5 満塁2 〃 ミート+7, パワー+7 満塁3 〃 ミート+9, パワー+9 満塁男 〃 ミート+15, パワー+15 サヨナラ1 最終回裏に同点で、走者得点圏時 ミート+5, パワー+5 サヨナラ2 〃 ミート+7, パワー+7 サヨナラ3 〃 ミート+9, パワー+9 サヨナラ男 〃 ミート+15, パワー+15 つなぎ1 前打者が安打時 ミート+5, パワー+5 つなぎ2 〃 ミート+7, パワー+7 つなぎ3 〃 ミート+9, パワー+9 つるべ打ち 〃 ミート+15, パワー+15 固め打ち1 1打席目安打時 ミート+5, パワー+5 固め打ち2 〃 ミート+7, パワー+7 固め打ち3 〃 ミート+9, パワー+9 猛打 〃 ミート+15, パワー+15 先頭打者1 イニング毎の第1打者時(代打では発動しない) ミート+5, 走力+5 先頭打者2 〃 ミート+7, 走力+7 先頭打者3 〃 ミート+9, 走力+9 チャンスメーカー 〃 ミート+15, 走力+15 内野安打1 1塁ベースを通過するまで 走力+5 内野安打2 〃 走力+7 内野安打3 〃 走力+9 リードオフマン 〃 走力+15 死球1 死球を受けた残りの打席 ミート+5, パワー+5 死球2 〃 ミート+7, パワー+7 死球3 〃 ミート+9, パワー+9 番長 〃 ミート+15, パワー+15 敬遠1 四球を受けた残りの打席 ミート+5, パワー+5 敬遠2 〃 ミート+7, パワー+7 敬遠3 〃 ミート+9, パワー+9 風格 〃 ミート+15, パワー+15 気合1 投手WPと打者WPの差が30以上ある時 ミート+3, パワー+3, バント+3, 走力+3 気合2 〃 ミート+5, パワー+5, バント+5, 走力+5 気合3 〃 ミート+7, パワー+7, バント+7, 走力+7 闘魂 〃 ミート+9, パワー+9, バント+9, 走力+9 ねばり1 2ストライク時 ミート+3, バント+3 ねばり2 〃 ミート+5, バント+5 ねばり3 〃 ミート+7, バント+7 ねばり腰 〃 ミート+9, バント+9 初球1 1ストライクになるまで ミート+3, パワー+3 初球2 〃 ミート+5, パワー+5 初球3 〃 ミート+7, パワー+7 狙い打ち 〃 ミート+9, パワー+9 応援1 アシストカード使用時 ミート+3, パワー+3, バント+3, 走力+3 応援2 〃 ミート+5, パワー+5, バント+5, 走力+5 応援3 〃 ミート+7, パワー+7, バント+7, 走力+7 大声援 〃 ミート+9, パワー+9, バント+9, 走力+9 集中1 10%の確率で発動 ミート+10, パワー+10, バント+10, 走力+10 集中2 20%の確率で発動 〃 集中3 30%の確率で発動 〃 ZONE 40%の確率で発動 〃 軽打1 前の打席でフライアウト時 ミート+5, パワー-5 軽打2 〃 ミート+7, パワー-5 軽打3 〃 ミート+9, パワー-5 ミート重視 〃 ミート+15, パワー-5 強振1 前の打席で空振り三振時 ミート-5, パワー+5 強振2 〃 ミート-5, パワー+7 強振3 〃 ミート-5, パワー+9 ブンブン丸 〃 ミート-5, パワー+15 鼓舞1 スキルを持った選手が先発出場している際、 失点した次のイニング(チーム全員が発動)。 同じスキルを持っている選手が複数いる場合、 レベルの高いスキルが優先 ミート+2, バント+2 鼓舞2 ミート+2, バント+2,走力+2 鼓舞3 ミート+2, パワー+2,バント+2,走力+2 闘将 ミート+4, パワー+4,バント+4,走力+4 チーム愛1 同一チームデッキで先発出場時。 同じスキルを持った選手が先発オーダーにいる場合、 能力の追加補正が発生 ミート+2, パワー+2、バント+2、走力+2 チーム愛2 ミート+4, パワー+4、バント+4、走力+4 チーム愛3 ミート+6, パワー+6、バント+6、走力+6 チーム魂 ミート+8, パワー+8、バント+8、走力+8 首位打者* 前打席でヒット。または、自分の前打者がヒット ミート+15, パワー+10, 走力+5 最多本塁打* 1ストライクを取られるまで。または、2ストライク時 ミート+10, パワー+15, 走力+5 最多打点* 塁上にランナーがいる時 ミート+10, パワー+15, 走力+5 最多盗塁* イニング毎の第1打者時(代打では発動しない) ミート+15, 走力+20 最優秀新人(野手)* 打席に入るたびに60%の確率で発動 ミート+5, パワー+5, バント+5, 走力+5 MVP(野手)* 打席に入るたびに60%の確率で発動 ミート+10, パワー+10, バント+10, 走力+10 走塁スキル スキル名 発動条件 補正値 盗塁1 盗塁時 走力+5 盗塁2 〃 走力+10 盗塁3 〃 走力+15 スピードスター 〃 走力+20 代走1 代走出場時(イニング中限定) 走力+5 代走2 〃 走力+10 代走3 〃 走力+15 代走の切り札 〃 走力+20 走塁1 三塁or本塁に進塁時 走力+5 走塁2 〃 走力+10 走塁3 〃 走力+15 クイックスター 〃 走力+20 タッチアップ1 タッチアップ時 走力+5 タッチアップ2 〃 走力+10 タッチアップ3 〃 走力+15 タッチアップ名人 〃 走力+20 最多盗塁* 盗塁時 走力+20 守備スキル スキル名 発動条件 補正値 守備1 常時 守備力+5, ジャンプや飛びつきが発生しやすくなる 守備2 〃 守備力+10, ジャンプや飛びつきが発生しやすくなる 守備3 〃 守備力+15, ジャンプや飛びつきが発生しやすくなる 堅守 〃 守備力+20, ジャンプや飛びつきが発生しやすくなる 守備固め1 守備交代で出場時(イニング中限定) 守備力+5, 肩+5 守備固め2 〃 守備力+7, 肩+5 守備固め3 〃 守備力+9, 肩+5 守備職人 〃 守備力+15, 肩+5 内野コンボ1 内野手で先発出場時 人数によりさらに追加補正 2名 守備力+6, 肩+6 3名 守備力+9, 肩+9 4名 守備力+12, 肩+12 守備力+3肩+3 内野コンボ2 守備力+5, 肩+5 内野コンボ3 守備力+7, 肩+7 鉄壁の内野陣 守備力+9, 肩+9 外野コンボ1 外野手で先発出場時 人数によりさらに追加補正 2名 守備力+6, 肩+ 3名 守備力+9, 肩+ 守備力+3, 肩+3 外野コンボ2 守備力+5, 肩+5 外野コンボ3 守備力+7, 肩+7 鉄壁の外野陣 守備力+9, 肩+9 肩1 外野手で先発出場、バックホーム時 肩+5 肩2 〃 肩+10 肩3 〃 肩+15 レーザービーム 〃 肩+20 盗塁阻止1 盗塁時の送球 肩+5 盗塁阻止2 〃 肩+10 盗塁阻止3 〃 肩+15 鉄砲肩 〃 肩+20 リード1 先発出場で投手WPが30以下時 投手のスタミナ+7, 球威+7, 各変化+7 リード2 〃35以下時 〃 リード3 〃40以下時 〃 扇の要 〃50以下時 〃 チーム愛1 同一チームデッキで先発出場時。 同じスキルを持った選手が先発オーダーにいる場合、 能力の追加補正が発生 守備力+2, 肩+2 チーム愛2 守備力+4, 肩+4 チーム愛3 守備力+6, 肩+6 チーム魂 守備力+8, 肩+8 MVP(投手/野手)* 打者が変わるたびに60%の確率で発動 守備力+10, 肩+10 投手スキル スキル名 発動条件 補正値 ピンチ1 得点圏時 球速+5, 球威+5 ピンチ2 〃 球速+7, 球威+7 ピンチ3 〃 球速+9, 球威+9 気迫 〃 球速+15, 球威+15 対左打者1 相手打者が左打者時(リリーフ時限定) 球威+5, 各変化+5 対左打者2 〃 球威+7, 各変化+7 対左打者3 〃 球威+9, 各変化+9 左キラー 〃 球威+15, 各変化+15 方程式1 リードしている状態でリリーフ登板した時(イニング中限定) 球威+5, 各変化+5 方程式2 〃 球威+7, 各変化+7 方程式3 〃 球威+9, 各変化+9 守護神 〃 球威+15, 各変化+15 バント処理1 バントされた時 肩+5 バント処理2 〃 肩+7 バント処理3 〃 肩+9 バント封じ 〃 肩+15 負けん気1 リードされている時 球威+5, 各変化+5 負けん気2 〃 球威+7, 各変化+5 負けん気3 〃 球威+9, 各変化+5 不屈 〃 球威+15, 各変化+5 序盤好調1 先発登板の1回の投球時 球速+5, 球威+5, 各変化+5 序盤好調2 〃 球速+7, 球威+7, 各変化+7 序盤好調3 〃 球速+9, 球威+9, 各変化+9 序盤絶好調 〃 球速+15, 球威+15, 各変化+15 中盤好調1 先発登板の5回の投球時 球速+5, 球威+5, 各変化+5 中盤好調2 〃 球速+7, 球威+7, 各変化+7 中盤好調3 〃 球速+9, 球威+9, 各変化+9 中盤絶好調 〃 球速+15, 球威+15, 各変化+15 終盤好調1 先発登板の8回の投球時 球速+5, 球威+5, 各変化+5 終盤好調2 〃 球速+7, 球威+7, 各変化+7 終盤好調3 〃 球速+9, 球威+9, 各変化+9 終盤絶好調 〃 球速+15, 球威+15, 各変化+15 対四番1 相手打者が四番打者時 球威+5, 各変化+5 対四番2 〃 球威+7, 各変化+5 対四番3 〃 球威+9, 各変化+5 主砲キラー 〃 球威+15, 各変化+5 反骨1 投手WPと打者WPの差が30以上ある時 球威+3, 各変化+3 反骨2 〃 球威+5, 各変化+5 反骨3 〃 球威+7, 各変化+7 雑草魂 〃 球威+9, 各変化+9 ユーティリティ1 リリーフ投手が先発出場時 スタミナ+10, 球威+3 ユーティリティ2 〃 スタミナ+15, 球威+3 ユーティリティ3 〃 スタミナ+20, 球威+3 大車輪 〃 スタミナ+25, 球威+3 奪三振1 2ストライク時 球速+3, 球威+3 奪三振2 〃 球速+5, 球威+5 奪三振3 〃 球速+7, 球威+7 ドクターK 〃 球速+9, 球威+9 快投1 打者を三振に取った直後の1打席 各変化+3 快投2 〃 各変化+5 快投3 〃 各変化+7 快投乱麻 〃 各変化+9 牽制1 牽制時 肩+5 牽制2 〃 肩+7 牽制3 〃 肩+9 牽制名人 〃 肩+15 集中1 10%の確率で発動 球威+10, 各変化+10 集中2 20%の確率で発動 〃 集中3 30%の確率で発動 〃 ZONE 40%の確率で発動 〃 投球術1 前の打者にヒットを打たれた場合、次の打者時 各変化+5 投球術2 〃 各変化+7 投球術3 〃 各変化+9 幻惑投球 〃 各変化+15 対スキル1 打者のスキルが発動している時 球速+3,球威+3,各変化+3 対スキル2 〃 球速+5,球威+5,各変化+3 対スキル3 〃 球速+7,球威+7,各変化+3 スキルキラー 〃 球速+9,球威+9,各変化+3 救援1 打者のパワーが50以上の場合 (変化は右・左・下変化のうち どれか1方向がランダムで上昇)(リリーフ投手限定) 球威+5,変化+5 救援2 球威+7,変化+7 救援3 球威+9,変化+9 ホールド 球威+15,変化+15 最優秀防御率* 得点圏にランナーがいる場合、または負けている時 球速+10, 球威+10, 各変化+5 最多勝利* 先発登板した時の1・5・8イニング時 球威+5, 各変化+10 最多セーブ* 最終回で勝っている場合 球威+5, 各変化+10 (さらに投球数3球ごとに球威+3, 各変化+3) 最多奪三振* 前打者を三振。または、2ストライクをとる 球速+10, 球威+10, 各変化+5 最優秀新人(投手)* 打者が変わるたびに60%の確率で発動 球威+5, 各変化+5 MVP(投手)* 打者が変わるたびに60%の確率で発動 球威+10, 各変化+10
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WiiU本体パック(プレミアム または ベーシック)とWii/WiiUで使えるLANアダプタがあればOK!
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スキルについて レアリティがR以上の悪魔はそれぞれ固有のスキルを所有しています。 (※1) スキルの組み合わせによっては格上の相手にも打ち勝つことができるため、スキルはバトルを行う上でとても重要な要素です。 ※1:スキル無所持(スロットが空)の悪魔もいます。 スキルスロットの数について 悪魔のレアリティによって習得できるスキルの数が異なります。 当然、覚えているスキルが多い方が有利になりますが、その分だけ悪魔をデッキに使用する際の必要ポイントが増すので注意。 N スロット1つ 6→9 N+ 8→12 R スロット2つ 10→15 SR 12→1814→21 UR スロット2つ※稀に3つ 14→2116→24→3218→27→36 LGR スロット3つ 20→30→4022→33→44 スキルの継承 同じ距離の悪魔(※1)を素材に合成をすることで、ベース悪魔にスキルが継承されます。 素材となった悪魔がスキルを2つ習得していた場合にはスキル1が優先して継承されます。(※2) 距離間の異なる悪魔(※2)を素材に合成した場合、スキルの継承はできません。 ただし、ベース悪魔と同じスキルを所持していた場合、スキル経験値は+10されます。 ※1:近距離⇔近距離、飛行⇔飛行、遠距離⇔遠距離 ※2:空きスロットが2つ以上ある悪魔に対してスキルを2つ以上持った悪魔を合成した場合、素材となった悪魔が習得しているスキルがベース悪魔の空きスロットの分だけ上から順に継承されます。 スキルの削除 継承されて習得したスキルは「スキル削除の禁術」という課金アイテムを使用することで削除できます。 最初から習得している固定スキルは削除できません。 開幕スキルとターンスキル スキルには「開幕スキル」と「ターンスキル」の2種類が存在します。 開幕スキル 例)粉砕、捨て身、誘惑 など バトルが開幕した直後に一定の確率で発動するスキルの総称。 開幕スキルは同一バトルの間では悪魔1体毎に1種類のスキルしか発動できません。 2つの開幕スキルを習得している悪魔はどちらか1つをランダムで発動します。 例外的に溺愛、超溺愛、ポッケ金庫番、強欲悪魔は効果発動の表示はありませんが開幕スキルです。 ターンスキル 例)クリティカル、痺れる接吻、ブラックホール など 自身が攻撃する際、または相手に攻撃された際に一定の確率で発動するスキルの総称。 開幕スキルとは異なり、2種類以上のターンスキルを所持していた場合にはターンが来るたびにどちらかがランダムで発動します。 スキルのレベル スキルにはレベルがあり、成長合成やアイテムを使用することで経験値を上げることができます。 方法 上昇値 同じスキルを持った悪魔を素材として強化合成をする +10※ スキルポーションを使用する +30 ※素材悪魔のスキルレベルが高い場合は端数(1の位)が発生することがありますが、法則性は不明。 効率的ではないようなので検証の予定もなし。 スキルレベルによって発動確率があがるスキルは多く存在しますが、スキルレベルが効果にのみ影響を与えるスキルも存在します。したがって、スキルレベルと発動率は必ずしも相関しません。スキル効果の具体的な数値については伏せた形で運用されています。 素材にしやすい悪魔 一部の例外を除き、R・SRで付与できるスキルの場合は手間はかかるが合成していった方が安い。 具体的には ・回避…ハイサイクロプス(近)/ウィッチ(近) ・捨て身…イフリート(遠)/バルバトス(遠)/ヨルムンガンド(飛) ・ブラックホール…ベルゼブブ(近) などが多く利用される。超破壊ボスイベント時等に小まめに合成していこう。 レベルUPに必要なポイント Lv 必要Pt 合計Pt 1 0 0 2 +10 10 3 +20 30 4 +30 60 5 +40 100 6 +50 150 7 +60 210 8 +70 280 9 +80 360 10 +90 450 上げやすさで見るととりあえず6(スキポ5本)ぐらいまで上げるのがおすすめ。 10にするにはスキポ15本必要なので、余裕が無い間は平均的に上げよう。 Lv10後も合成・スキポ等で増加できるが、特に意味は無い。
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*「武器や防具は 持っているだけじゃ 意味がないぞ! ちゃんと 装備しないとな!」 ゲーム序盤にほぼ確実に言われる台詞。兵士などが言う事が多い。 中盤以降では、武器防具を道具として使うことが多くなるため、持っているだけで十分な時もある。
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技能について 全ての職業は全てのスキルを内部値で持っているが、 スキル値がマイナスであるスキルはデータ画面で見ることができず、 LVUP時や訓練所で能力を上げる事ができない。 こうしたマイナススキルは基礎能力値を上げたり、 スキル上昇の装備やポーション、ハーブ等でスキルを1以上にすれば、 LVUP時や訓練所で能力を上げる事ができるようになる。 また、タフネスだけは例外で、スキル値がマイナスであっても、 南国島の訓練所でタフネスの訓練を受けられる。 武器技能 \\ 戦士 魔法 神官 盗賊 吟遊 野伏 蛮族 修行 商人 祈祷 剣 5 1 1 4 3 4 4 2 4 1 大剣 4 1 1 3 2 3 5 1 3 1 斧 5 1 1 3 3 4 4 2 4 1 大斧 4 1 1 3 2 3 5 1 3 1 棍棒 5 1 2 3 3 4 5 2 3 1 杖 5 2 1 4 3 3 3 2 4 1 槍 5 1 1 3 3 3 5 2 3 1 \\ 戦士 魔法 神官 盗賊 吟遊 野伏 蛮族 修行 商人 祈祷 短刀 5 1 1 4 3 3 4 2 4 1 投げ 5 1 1 4 3 3 4 2 3 1 弓 5 1 1 4 3 4 2 2 4 1 石弓 5 1 1 4 3 4 2 2 4 1 素手 2 1 1 3 3 3 1 5 2 1 盾 4 1 1 4 3 3 2 1 3 1 二刀 5 1 1 2 2 5 3 1 3 1 冒険技能 \\ 戦士 魔法 神官 盗賊 吟遊 野伏 蛮族 修行 商人 祈祷 回避 3 2 2 5 2 3 1 6 3 1 蹴り 4 1 1 2 2 2 5 2 2 1 タフ 4 1 1 3 2 3 5 3 2 1 売買 2 3 3 2 4 3 1 4 5 2 盗み 1 1 1 5 2 1 1 1 2 1 狩猟 3 2 2 4 3 5 4 4 2 1 \\ 戦士 魔法 神官 盗賊 吟遊 野伏 蛮族 修行 商人 祈祷 探知 2 2 2 5 3 5 1 4 2 2 開錠 3 2 2 5 3 3 2 3 2 1 水泳 2 2 2 4 2 5 2 3 3 2 鍛冶 2 1 ? 4 2 3 2 2 3 1 隠密 2 1 1 5 2 4 1 5 2 1 奇襲 3 1 2 5 2 3 1 2 2 1 知識技能 \\ 戦士 魔法 神官 盗賊 吟遊 野伏 蛮族 修行 商人 祈祷 魔術 1 5 1 1 3 1 ? 1 1 4 音楽 1 1 1 1 5 1 1 1 2 1 祈り 1 1 5 1 1 2 ? 4 1 4 錬金 1 5 3 1 2 1 ? 1 1 5 書写 1 5 5 1 2 2 ? 3 1 4