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https://w.atwiki.jp/pokexdeki/pages/33.html
スキルにはP(パーソナル)スキルとT(トレーナー)スキル、そして固有スキルがある。 Pスキルはその人特有の汎用、産まれなどから持っているスキルを言い、Tスキルとは人間が覚えられるトレーナーの汎用スキルである。 固有スキルというのはその人・ポケモンならではのものである。 またスキルは【指摘されて自覚する・気付く】場合もあり、これによってスキルを新たに取得する場合もある。 だが、反面持っていても自覚していないこともある為、指摘するとなんらかの行動を起こすかもしれない。 Tスキル以外についてはスキル一覧(五十音順)またはスキル一覧(系統順)を参照。 Tスキル名 効果 備考 攻撃補助 使用ターン、ポケモン1体の攻撃が1.5倍になる 防御補助 使用ターン、ポケモン1体の防御が1.5倍になる 特攻補助 使用ターン、ポケモン1体の特攻が1.5倍になる 特防補助 使用ターン、ポケモン1体の特防が1.5倍になる 速度補助 使用ターン、ポケモン1体の速度が1.5倍になる あたれ 使用ターン、ポケモン1体の攻撃は必中 ふせげ 使用ターン、ポケモン1体のダメージが半減する 奇数切り上げ もどれ 使用ターンすぐにポケモン1体を戻すことが出来る 要は外付けとんぼ かわれ 自分とポケモンの順番を入れ替えることが出来る 黒トレーナー用
https://w.atwiki.jp/holygrailwartrpg/pages/37.html
スキルについて スキルとは 判定時にその判定へ補正を加えるものから、HPを回復させるようなものまで、多岐にわたる効果を発揮するのがスキルです。また、スキルには使用できるタイミングも存在し、スキルによってスキルを封じられる、なんていうことも発生します。 スキルの種類 スキルは、大きく分けて三種類に分けられます。それぞれ、一般スキル、クラススキル、マスタースキルです。 一般スキルはサーヴァントの持つスキルの内、クラススキルでは無いものを指します。恐らくスキルの中では最も数が多く、共通する一般スキルを持つサーヴァントも居ますが、多くはそのサーヴァント固有のスキルとなります。 非常に数が多いためバランスを壊す主たる原因となっていますが、数回のテストプレイを経てどんな状況でも確実に強く壊れた性能のスキルは今の所確認できていないので、多分大丈夫です。 クラススキルはクラスを割り当てられた際、そのクラス固有のスキルが割り当てられるために得られるスキルです。基本的にクラスごとに一種類のクラススキルを割り当てられますが、クラススキルを保有しないサーヴァント、及び他クラスのクラススキルを保有するサーヴァントも存在します。ただし、それらに効果や扱い方などの相違点はありません。詳しくはクラススキルを参照してください。 マスタースキルはサーヴァントが保有するものとは別の、マスターが保有することになるスキルです。一般スキルほどの効果はありませんが、かゆいところに手が届くような便利なスキルが多く存在します。詳しくはマスタースキルを参照してください。 スキルの使用タイミング スキルが使用できるタイミングは、効果に記載がなされていない限りは基本的に判定時限定となります。そのため、使用したいスキルのタイミングはきちんと把握しておく必要があります。 また、スキルによっては使用タイミングがそれらと異なるものも存在します。それを判別するため、全てのスキルは3つの区分に分けれています。それが、【任意発動】スキル、【自動発動】スキル、【常時発動】スキルです。 【任意発動】スキルは恐らく最も多い区分で、判定時、もしくは効果に記載されているタイミングで任意に発動するか否かを選択できます。強力な効果が多い反面、この区分のスキルは一日に一度しか使用することができないので注意が必要です。 【自動発動】スキルは、使用できるタイミングが来た際に自動的に効果を発揮するスキルです。こちらは一日の使用限度回数はありませんが、条件が合ったときにしか発動せず、また効果を適用しないという選択は行えず、毎回必ず効果を発揮します。また、聖杯戦争中一度のみしか効果を発揮しないスキルなどもあります。 【常時発動】スキルですが、こちらは常に効果を発揮しているスキルです。こちらも効果を適用しないという選択は行なえませんが、スキルを封印されていない限り常に効果を発揮しており、使用限度回数もありません。 目次 メニュー はじめに 基本的に用意するもの ゲームの流れ FAQ ルール マスター + ... ー アライメント ー 逃走待機ポイント ー 令呪 ー 素質 サーヴァント + ... ー クラス ー 宝具 ー ヒント 監督役(GM) エリア 各フェイズ + ... ー 移動フェイズ ー 遭遇フェイズ ー 戦闘フェイズ 各判定 + ... ー 先手判定 ー 逃走判定 ー 物理攻撃判定 ー 物理防御判定 ー 魔術攻撃判定 ー 魔術防御判定 真名看破 スキル ←現在ページ + ... ー マスタースキル ー クラススキル ー 単独行動 ー 気配遮断 前衛と後衛 再契約 脱落 陣営 同盟 + ... ー 援護 ー 裏切り ー 同盟の解散 魂喰い 最終戦闘 状態異常
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カスタムスキル 「カスタム」のスキルに関する解説です。 確率発動タイプのカスタムスキルに関しては公式プラグインスクリプトという形で配布されており、その中で説明があるのですが、 持っているだけで発動するタイプのカスタムスキルの作り方はsingleton-skillcontrol.jsを見ておかないと把握が困難なので…… (もっとも、公式の解説は「実際にscriptフォルダの中を見て学べ!」という方針ではあるのだが) カスタムスキル確率発動タイプ 持っているだけで発動するタイプ 確率発動タイプ SkillControl.checkAndPushCustomSkillという関数を使います。 こちらは公式プラグインのcustom-skill.js参照した方が早いです。 pluginの作り方と合わせて見れば何をどうしているかは分かるはず。 こちらはあくまで戦闘時の処理で使うものなので、 戦闘外でもユニットステータスなどの表示で計算を行うユニットのステータス計算に関しては 下の「持っているだけで発動するタイプ」を使います。 持っているだけで発動するタイプ SkillControl.getPossessionCustomSkillという関数を使います。 SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit, keyword); 例えばSkillControl.getPossessionCustomSkill(unit, 'uhyo');という記述でif分の条件に使うと、 キーワードに「uhyo」が設定されているカスタムスキルをユニット所持している時だけ行う処理が作れます。 例 CompatibleCalculator.getPower = function(active, passive, weapon) { var compatible = this._getCompatible(active, passive, weapon); var pow = 0; if (compatible === null) { return 0; } if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active, 'uhyo')){ pow += 3; } return compatible.getPower() + pow; }; 以上は「装備している武器の武器タイプの有効武器タイプ(三すくみ)に対する攻撃力補正」の処理ですが、 「uhyo」のカスタムスキルを所持しているユニットは 有効武器タイプに対しては攻撃力が+3されるようになります。 また、ここでのユニットは「active(攻撃側ユニット)」として扱われているので、 「unit」の部分を「active」に置き換えます。 「passive(防御側ユニット)」に置き換えた場合は、 攻撃を受ける側がカスタムスキルを持っているかどうかで判定します。 カスタムスキルのカスタムパラメータを使いたい場合は SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit, 'uhyo').custom.suuti と書いても良いのですが、 var sukiru = SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit, 'uhyo'); こうやって変数に入れた上で sukiru.custom.suuti のように書いた方が見やすいです。 if文に前者を突っ込んだ場合は非常に見づらくなると思います。
https://w.atwiki.jp/saikouka/pages/20.html
スキル スキルはそれぞれレベルを持ち、スキルに関わる判定では特性値に加えることができる。 スキルはスキルポイントを支払って獲得する。作成時はランクから決まるポイントを合計とする。 何らかのスキルを1レベル上げるために必要なポイントは、1レベル毎に「習得後のレベル」に等しい点数。 初期作成時でのスキル上限は4とする。ただし種族の効果によっては5まで可能。 スキルと特性値は1対1対応しない。判定の際に特性値とスキルを指定する。 スキルリスト 普通にゲームをするのに十分だと思われるものを挙げておく。 必要に応じて決めて構わない。あまり細分化しすぎないよう注意。 【 】付きは使う道具を選ぶ。 (キャライメージ重視のため、刀剣類や弦楽器などの指定も可。設定が不自然すぎる場合、GMは拒否してもよい。) 通常の技能:基本的に判定のみに用いる。以下の分野分けは便宜上でしかなく、ルール上では数値的な意味はない。 運動関連 〈飛行〉〈運動〉〈水泳〉〈叫び〉 芸術関連 〈歌〉〈【楽器】〉〈踊り〉〈絵画〉〈彫刻〉〈人形〉〈詩〉〈文学〉〈手品〉〈イメージ〉 〈イメージ〉は能力で物体や形を作り出すときに一般に使える技能。 生活関連 〈食料採集〉〈料理〉〈家事〉〈狩り〉〈農耕〉〈木工〉〈石工〉〈鍛冶〉〈庭師〉 盗賊関連 〈隠密〉〈変装〉〈隠匿〉〈追跡〉〈罠〉〈暗号〉〈鍵開け〉〈すり〉 機械的な鍵よりも魔法的な鍵の方が一般的なことに注意。〈罠〉は魔法的な罠や結界の感知に対しても使用できるが、解除は魔法的な手段による。 〈追跡〉は足跡をたどる(飛べる相手には使いにくい)ことにも、気付かれずに尾行していくことにも使用できる。 学術関連 〈化学〉〈物理学〉〈心理学〉etc... 各分野毎に別の技能にする。ゲーム中では余り役に立たないもの。 理系の技能は幻想郷では一般的でない。大抵はかなり古い時代の知識である。外の世界からの知識を知っている、という設定はGMの許可を要する。 知識関連 〈魔法知識〉〈神術・陰陽術知識〉〈精霊知識〉〈妖怪知識〉〈妖精知識〉〈伝承・神話知識〉 〈動物知識〉〈植物知識〉〈昆虫知識〉〈気象知識〉〈地学知識〉 〈噂話/地域or種族〉〈新聞〉 〈歴史/国or地域、幻想郷〉〈武術知識〉 〈地域知識/地域〉 〈文献検索〉 ゲーム中で「何かを知っているか」の判定で使う技能。一部学術関連技能で代用を許可して良い。 キャラクターが知らない事柄を本から調べるなら〈文献検索〉を使う。 〈噂話〉および〈地域知識〉は、専門スキルを3つ以上習得しても良い。 〈噂話〉は噂として出回っている情報を知っているかの判定に使うほか、新聞に載っている知識や発行者などもわかる。 言語関連 〈日本語〉〈英語〉〈ルーン〉〈日本語・古語〉etc... 技能が無くとも、日本語での会話・読み書きには問題はないとする。 〈ルーン〉〈日本語・古語〉の理解・使用はそれぞれ〈魔法知識〉〈神術・陰陽術知識〉で行っても良い(文学など専門的な状況を除く) (神術・陰陽術を他のイメージに変更した場合は、背景となる言語を別のものとして良い) 医術関連 〈医学〉〈薬〉〈応急処置〉〈手術〉〈獣医〉 〈医学〉も学術関連と同様に古い時代のものであることが多い。〈手術〉に至っては、ほぼ役に立たない。 〈薬〉の場合、科学的には古いが魔法的な知識が加わる。 外の世界からの知識を知っている、という設定はGMの許可を要する。 交渉関連 〈報道〉〈言いくるめ〉〈商売〉〈嘘発見〉〈礼儀作法〉〈籠絡〉〈占い〉〈凝視〉 〈報道〉は特技[新聞屋]を習得している場合に使用できる。 単純な「交渉」技能は定義しないでおく。〈籠絡〉が通用する場面は少ないと思われるが、一応。 探査・知覚関連 〈感知/視覚〉〈感知/聴覚〉〈感知/味覚〉〈感知/嗅覚〉〈感知/触覚〉〈感知/魔力〉〈探索〉 抵抗関連 〈肉体抵抗〉〈精神抵抗〉 戦闘関連:戦闘に関してルールが規定されているもの。 〈ショット〉〈弾幕〉〈回避〉〈ホーミング〉〈【射撃武器】〉〈【近接武器】〉 格闘は〈近接武器/格闘〉として習得する。 〈ショット〉 戦闘行動「ショット」の命中判定に使用。 〈弾幕〉:戦闘行動「弾幕」の効果を決める(DP減少数とダメージ)。 〈回避〉:回避判定に使用。 〈ホーミング〉:戦闘行動「ホーミング」の命中判定に使用。 〈【射撃武器】〉:射撃武器のダメージを決めるほか、射撃武器による「ショット」「ホーミング」の命中判定に使用。〈【近接武器】〉:近接武器のダメージを決めるほか、「近接攻撃」および近接武器による「ショット」の命中判定に使用。 能力関連:判定が必要な能力に関しては、各能力のレベルを用いて技能のかわりに判定する。 例えば、魔法であれば(知性+[魔法]レベル)が判定値になる。 ただし[属性使い]は知性でなく感覚でも判定することができ、[妖力]は他の技能と能力値で判定するルールが存在する。 また、何か形状を思い浮かべる必要のある能力では感覚+〈イメージ〉技能が必要。 スキルの必要な判定と、スキル無しでも可能な判定は「専門知識が必要か」をもとにGMが判断すること。 〈感知〉〈回避〉〈精神抵抗〉〈肉体抵抗〉や、常識の範囲と思われる知識技能、誰でも挑戦できるような運動、交渉に対する対抗判定などはスキル無しで行って良い。 場合によっては、スキルのない場合はさらにペナルティを課す、スキルがあれば自動成功とする、などの処理を行っても良い。 戦闘ルールで明記するが、攻撃行動に含まれる戦闘行動はスキル無しでは行えない。 スキルの適用に関して、いくつかの規定 ゲーム的に重要だと思われるものについて、いくつか規定しておく。 これ以外は、これらを例としてGMが裁定する。 知覚判定:感覚+〈感知〉を用いる。〈隠密〉への抵抗や〈隠匿〉〈罠〉等を発見する場合は対抗判定。 魔法的な存在はありふれているので、何らかの効果を発揮している能力の存在や魔力を持った物体の感知も感覚+〈感知〉で行える。 意識して探すのであれば、通常のスペルであれば目標値は16。特に探さない場合は、これより目標値が高くなる。通常のスペルであれば通常のスペルであれば目標値は18~それ以上。PCの行動や状況も考慮してGMが決めること。 但し、これでわかるのは「そのような存在が近くにある」ということとおよその方向だけで、正確な位置やどのような効果を持つかなどはこの判定では全くわからない。 調査:隠されたものを見つける場合には感覚+〈感知〉。能動的に探す場合は感覚+〈探索〉を用いる。部屋の中やガラクタの山から物を探すなどの場合は知性+〈探索〉を使う。文献から目標の物を見つける場合には知性+〈文献検索〉 交渉:ロールプレイとの割合は状況に応じてGMが裁量すること。とっさの場合の嘘には知性+〈言いくるめ〉を用い、知性+〈嘘発見〉や知性+〈言いくるめ〉で対抗する。 運動:飛行が上手くできるかに関わる場合は〈飛行〉、それ以外は一律で〈運動〉を用いる。幻想郷に存在するか不明だが、もしルールの規定された競技などを考えるなら、個別に技能を設定すべき。 芸術:基本的に感覚+〈対応する技能〉で判定する。分野についての知識を問う場合は知性を用いる。 抵抗:術への抵抗などは意志+〈精神抵抗〉を用いる。毒や病気に対しては耐久+〈肉体抵抗〉 地域知識:幻想郷全体(漠然としたことしかわからない)、個別地域(神社周辺、魔法の森、湖周辺、紅魔館、冥界、マヨヒガ、人里、竹林など。自由には入れない場所は、対応した地域に居住しているか、コネクションがいることが望ましい)に分ける。 治療に関して:知性+〈応急処置〉または知性+〈医術〉を用いる。負傷に関するルールを参照。 精霊知識:目標値16程度(何らかの手段で隠蔽していればそれ以上)で妖精の属性を外見などから推測できる。
https://w.atwiki.jp/mh_rifujin/pages/393.html
Q: 219 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/31(火) 22 53 03 ID gAuC2Yzf ニンジャソードの盾が明らかに防御性能を持っていません。 火球とかガードするとかっこよすぎです。理不尽です。 A: 221 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/08/01(水) 00 22 04 ID rgN25ysv 工房の技術力はすごいのです。あなどってはいけません。 そんな盾も作ってしまえるのです。 片手剣 盾
https://w.atwiki.jp/wiki7_frontier/pages/55.html
スキル追加案 スキル追加内容を書き込んでくださいね♪ 【修正希望】 ×二刀流→このスキルを持っていない時に剣を両手に持つ場合、 常に『敏捷-○』の修正を受ける ×二挺拳銃→このスキルを持っていない時に拳銃を両手に持つ場合、 常に『敏捷-○』の修正を受ける (装備実行不可能扱いにします) ×銃器近接打撃戦闘 →(継続します) ●ガン・カタ→銃舞(イメージ中心スキルは作りません。実用スキルのみです。) ×動体視力:動いているものを捕らえる視力→集中視力に統合 ●心眼 :眼を閉じても心の目で気配を捉える ●肉体美 :<体力○○以上>その筋の人からの印象がUP ●小柄 :体が比較的小さい。高いところに届かなかったり、狭いところに入れたり ●大柄 :体が比較的大きい。高いところも届いたり、狭いところに入れなかったり ×小人 :人間は取れない。 ×巨人 :人間は取れない。 ●鳥目 :暗い所で眼が見えない。 ●夜眼 :暗いところでも目が利く。→暗視に変更 ●パシリ :頼まれごとをされるとNOといえない。→パシリ根性に変更 ●良い子 :悪いことはできない。印象はUP→良心に変更 ●方向音痴:迷う。 ●土地勘 :迷わない。→絶対的方向感覚に変更(土地勘だと、未知の世界では通じないので) ●不潔 :そのままの意味。潔癖症の反対。よって潔癖症と相性が悪い。 ●晴れ男(女):そこにいるだけで、一定確立で晴れになる。船内では効果が無い。 ●雨男(女):そこにいるだけで、一定確立で雨になる。船内では効果が無い。砂漠地帯とかでは神様扱いされそう。 ●猫舌:熱いものが食べられない。 ●母性:おおらか。近くにいるだけで安心するような人。 【アクティブスキル/一般】 ×清掃 :身の回りの整頓から艦内の修復まで→絶対的に有利になるので却下 ×命令 :正しく簡潔にしっかりと命令できる→絶対的に有利になるので却下 ●化粧 :化粧する。女性のみ?ファンブル起こすと・・・。→美容・美容学に変更 【アクティブスキル/戦闘】 ●銃)跳弾 :跳ね返る弾を撃って攻撃する。狭い空間で有効 ●銃)ゼロ距離射撃:密着状態からの射撃。成功すれば防護点かなり無視、もしくは避け・受け・止め不能とか…(汗) ●剣)居合い :<要:鞘>1動作で抜刀→斬る→待機が可能。 ●剣)斬り払い :<目が良い>飛来して来るものに気が付いている場合、成功すれば打ち消す。 ●体)フェイント :成功すれば、こちらの行動回数を残したまま、相手に防御/回避行動を消費させることができる ×音)応援歌 :何ターンか歌って、聞こえる範囲の味方のやる気をUP→絶対的に有利になるので却下 ×音)行軍歌 :何ターンか歌って、戦闘意欲を高める。激しくてリズムが難しい。ガンパレードマーチ(違→既にあります。歌士気アップに増加するわけには行きませんので。 ×銃)威嚇射撃:狙いを絞らずに射撃する。目標にされた相手は自分の行動順になるまで避け・受け・止めの判定が下がる。 ×銃)広域威嚇射撃:マシンガン等の連射型銃器で一定範囲内の敵味方問わずに威嚇射撃をする。 ×銃)反応射撃:攻撃に対し発砲してカウンターで攻撃するか攻撃を逸らさせる。 ×銃)霞抜き:動く物を狙って撃つ。例 手榴弾等を投げてそれを空中で打ち抜く。 ●銃)流鏑馬(やぶさめ):乗り物等での高速移動中に射撃する場合の補正を無くす。→移動射撃へ変更 ×体)マトリックス避け:<柔軟>ありえない体勢で避ける。 ●体)カエデレ・ガスト <要:体術(アルス・ティグリス)・爪系装備(ナックル不可)>(ティリウス用のやつ。) 通常攻撃に、相手の防護点を無視した殺傷力2のダメージを加算。とか。 ●銃)高速装填:成功すれば行動回数そのままで弾の装填が可能。高速で装填可能な銃器に限る。 ×銃)ジャミング・ボム:銃をわざとに弾詰まりさせ、暴発する状態にする。銃に衝撃を与えると一定確立で爆発。当然銃は無くなる。→圧倒的に有利になるので却下 【ネタスキル】(※ネタなので取れません) ○海斬剣【技】(要 帯電体質) 「かい」は「かい」でも、海を最初に斬ったから海斬剣。麒麟剣にあらず。
https://w.atwiki.jp/sikihimevip/pages/41.html
急所打ち 術増し 怒髪天 暗闇 影縫い 呪縛 麻痺 命中 不反の太刀 弓反撃 術反撃 武器守 身かわし 弓かわし 術かわし 影縫い知らず 毒知らず 麻痺知らず 不変の心得 すり抜け 速歩の心得 遠弓の心得 遠当の心得 早熟の心得 採掘の心得 術寄せの心得 囮の心得 武器繕い 名前 急所打ち 装備している物理武器の攻撃力の50%分のダメージが上乗せされる(計算後ダメージは端数切捨) 反撃時にも発動する 習得種族 小烏丸、戦乙女 名前 SP 説明 急所打ち・壱 2 ごく稀に、大ダメージを与えます。 急所打ち・弐 7 稀に、大ダメージを与えます。 急所打ち・皆伝 13 時々、大ダメージを与えます。 術増し 装備している術武器の攻撃力の50%分のダメージが上乗せされる(計算後ダメージは端数切捨) 反撃時にも発動する 習得種族 天狗 名前 SP 説明 術増し・壱 2 ごく稀に、大ダメージを与えます。 術増し・弐 7 稀に、大ダメージを与えます。 術増し・皆伝 13 時々、大ダメージを与えます。 怒髪天 反撃時のダメージが1.5倍になる 術反撃時にも発動する 習得種族 悪鬼、死神 名前 SP 説明 怒髪天・壱 2 ごく稀に、反撃時に与えるダメージが増えます。 怒髪天・弐 7 稀に、反撃時に与えるダメージが増えます。 怒髪天・皆伝 13 時々、反撃時に与えるダメージが増えます。 暗闇 4ターン命中と回避が-30%される 弓・術・反撃でも発動する 習得種族 茨木童子 名前 SP 説明 暗闇・壱 2 ごく稀に、相手を暗闇状態にします。 暗闇・弐 7 稀に、相手を暗闇状態にします。 暗闇・皆伝 13 時々、相手を暗闇状態にします。 影縫い 3ターン移動不可になる 弓・術・反撃でも発動する 習得種族 猫又 名前 SP 説明 影縫い・壱 5 ごく稀に、相手を影縫い状態にします。 影縫い・弐 9 稀に、相手を影縫い状態にします。 影縫い・皆伝 14 時々、相手を影縫い状態にします。 呪縛 2ターン攻撃不可になる 弓・術・反撃でも発動する 習得種族 死神 名前 SP 説明 呪縛・壱 7 ごく稀に、相手を呪縛状態にします。 呪縛・弐 15 稀に、相手を呪縛状態にします。 呪縛・皆伝 20 時々、相手を呪縛状態にします。 麻痺 1ターン移動・攻撃・反撃不可になる(ただし敵が攻撃をミスした場合のみ反撃できるもよう) 弓・術・反撃でも発動する 習得種族 羅刹 名前 SP 説明 麻痺・壱 7 ごく稀に、相手を麻痺状態にします。 麻痺・弐 15 稀に、相手を麻痺状態にします。 麻痺・皆伝 20 時々、相手を麻痺状態にします。 命中 効果は、壱で+5%・弐で+10%・皆伝で+20% なお命中率は物理・術問わず下式の通り 命中率=(武器命中率+その他装備命中率補正+技)-(速+装備回避率補正)+方向補正+スキル「命中」補正 ※方向補正は物理攻撃でのみ加算され、横からだと+10%・後ろからだと+20% ※CPUの装備防具の回避率補正は算入されない ※ガイドの説明とは異なり、物理・術問わず技と速の値が参照され、運の値は参照されない 習得種族 白兎 名前 SP 説明 命中・壱 2 命中率が少し上がります。 命中・弐 7 命中率が上がります。 命中・皆伝 13 命中率が大きく上がります。 不反の太刀 弓・術でも発動する 皆伝でほぼ100%発動 習得種族 邪鬼、吸血姫 名前 SP 説明 不反の太刀・壱 2 ごく稀に、敵の反撃を阻止します。 不反の太刀・弐 7 稀に、敵の反撃を阻止します。 不反の太刀・皆伝 13 時々、敵の反撃を阻止します。 弓反撃 皆伝でほぼ100%発動 習得種族 黒兎、獅子女 名前 SP 説明 弓反撃・壱 5 ごく稀に、弓による反撃を行います。 弓反撃・弐 10 稀に、弓による反撃を行います。 弓反撃・皆伝 15 時々、弓による反撃を行います。 術反撃 皆伝でほぼ100%発動 習得種族 狗賓、獅子女 名前 SP 説明 術反撃・壱 5 ごく稀に、術による反撃を行います。 術反撃・弐 10 稀に、術による反撃を行います。 術反撃・皆伝 15 時々、術による反撃を行います。 武器守 攻撃側の装備している物理武器の攻撃力の50%分のダメージを軽減する(計算後ダメージは端数切捨) 弓に対しても有効だが、術には無効 習得種族 狛犬 名前 SP 説明 武器守・壱 2 ごく稀に、物理ダメージを軽減します。 武器守・弐 7 稀に、物理ダメージを軽減します。 武器守・皆伝 13 時々、物理ダメージを軽減します。 身かわし 習得種族 シーサー、戦乙女 名前 SP 説明 身かわし・壱 5 ごく稀に、物理攻撃を回避します。 身かわし・弐 10 稀に、物理攻撃を回避します。 身かわし・皆伝 15 時々、物理攻撃を回避します。 弓かわし 習得種族 天女 名前 SP 説明 弓かわし・壱 2 ごく稀に、弓攻撃を回避します。 弓かわし・弐 7 稀に、弓攻撃を回避します。 弓かわし・皆伝 13 時々、弓攻撃を回避します。 術かわし 習得種族 烏天狗、吸血姫 名前 SP 説明 術かわし・壱 2 ごく稀に、術攻撃を回避します。 術かわし・弐 7 稀に、術攻撃を回避します。 術かわし・皆伝 13 時々、術攻撃を回避します。 影縫い知らず 習得種族 小狐丸 名前 SP 説明 影縫い知らず 12 影縫いを完全に回避します。 毒知らず 習得種族 吉祥天 名前 SP 説明 毒知らず 10 毒を完全に回避します。 麻痺知らず 習得種族 仙狸 名前 SP 説明 麻痺知らず 15 麻痺を完全に回避します。 不変の心得 習得種族 月読 名前 SP 説明 不変の心得・壱 不変の心得・弐 不変の心得・皆伝 すり抜け 習得種族 蜥蜴丸 名前 SP 説明 すり抜け・壱 10 味方をすり抜けることができます。 すり抜け・皆伝 20 味方・敵をすり抜けることができます。 速歩の心得 習得種族 飯綱 名前 SP 説明 速歩の心得 20 移動範囲が1増えます。 遠弓の心得 習得種族 コロボックル、かやのひめ初期 名前 SP 説明 遠弓の心得 20 弓の射程範囲が1増えます。 遠当の心得 習得種族 古椿 名前 SP 説明 遠当の心得 20 術の射程範囲が1増えます。 早熟の心得 習得している式姫のみ獲得経験値が増える 効果は壱で1.2倍・弐で1.5倍・皆伝で2倍 習得種族 織姫 名前 SP 説明 早熟の心得・壱 5 獲得経験値がほんの少し増えます。 早熟の心得・弐 10 獲得経験値が少し増えます。 早熟の心得・皆伝 15 獲得経験値が大きく増えます。 採掘の心得 習得している式姫のみ、採掘時の取得物が増える 効果は約3倍 習得種族 雪女、らべんだー初期 名前 SP 説明 採掘の心得 10 沢山、採掘してくる。 術寄せの心得 術攻撃を行う敵(NPC)が習得している式姫を優先的にターゲットにするようになる 対人では無効 ①射程内にスキルを持つ式姫がいた場合必ず攻撃する ②射程内にスキルを持つ式姫がいない場合他の式姫を攻撃する ③射程内に誰もいない場合スキルを持つ式姫を目指して移動する 習得種族 砂華姫初期、おゆき初期 名前 SP 説明 術寄せの心得 囮の心得 術寄せの心得の物理攻撃版で相手が近接でも弓でも有効 入道系とぬりかべには無効 対人では無効 ①射程内にスキルを持つ式姫がいた場合必ず攻撃する 移動の際は槍や弓であろうと可能な限り接近する ②射程内にスキルを持つ式姫がいない場合他の式姫を攻撃する ③射程内に誰もいない場合スキルを持つ式姫を目指して移動する 習得種族 座敷童子 名前 SP 説明 囮の心得 15 物理攻撃の優先的なターゲットになります。 武器繕い 習得種族 火之迦具土 名前 SP 説明 武器繕い 名前 習得種族 名前 SP 説明 以下都市伝説 発動率は運がかかわってるかもしれない おつのは術増し消すと自力で覚えられないかもしれない 麻痺スキルは皆伝でもでにくい上効果がないかもしれない 上へ 名前 コメント 編集
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なんかいろいろ攻撃スキルあるけど使い勝手違うよね 解説します 攻撃属性 攻撃属性が100%の場合 属性弱点 最終ダメージ1.5倍 属性適合 最終ダメージ1.0倍 属性耐性 最終ダメージ0.5倍 属性無効 最終ダメージ0倍 ただしパラディンの属性攻撃は攻撃属性が50%(+無属性50%)となる 属性弱点 最終ダメージ1.25倍 属性適合 最終ダメージ1.0倍 属性耐性 最終ダメージ0.75倍 属性無効 最終ダメージ0.5倍 となる また、攻撃属性減少はたとえ無属性であっても適用される 属性0%の状態のみ全属性耐性持ちボスに100%ダメージを出す唯一の方法 無属性 一般的なスキルはこれ 属性耐性持ちには無属性だろうと半減です のくせ無属性だから弱点は狙えない、といっても弱点を突けるボスなんてないからセーフ 火属性 特に書くことはない 氷属性 敵の移動速度を減少させたり、敵を氷結状態にさせるスキルは大抵これ 雷属性 特に書くことはない 毒属性 持続ダメージがついてることが多い 毒属性がナンバーワン! 聖属性 闇属性MOBに強い たとえばゾンビキノコとか(わらい) 癒属性 闇属性MOBにしか攻撃できない ヒールがこれ 闇属性 聖属性MOBに強い 時間の神殿とかで強い 闇を感じるルミナスの攻撃属性は全部無属性、ふざけるな 混合属性 今は亡き、マジックコンポジション(火、毒)とマジックコンポジション(氷、雷)と一時期のパラディンだけに適用された属性 それぞれの属性を半分ずつ適用することで片方の属性に耐性を持っていてもダメージ軽減が少なくなることで有能だった マジックコンポジションのダメージをわかりやすく表に 属性1/属性2 無効 耐性 適合 弱点 無効 0 0.25 0.5 0.75 耐性 0.25 0.5 0.75 1 適合 0.5 0.75 1 1.25 弱点 0.75 1 1.25 1.5 これ以外の属性はありません 風とか光とかそんな属性はありません 紛らわしいですね 攻撃種類 物理攻撃 物理で殴る攻撃 魔法攻撃 魔法を使った攻撃 可変攻撃 つけてる武器によって物理攻撃と魔法攻撃がフレキシブルに変わる エレメンタルスラッシュなど 攻撃方法 単発型 キーを押すと1回攻撃スキルが発動する 要は普通のスキル 連携型 キーを押すと1回攻撃スキルが発動し、もう一度キーを押したり押しっぱなしだったり押さなかったりすると2段階目のスキルが発動し、…続く このタイプの攻撃スキルを持つ職業は多くない 隠月とかデーモンスレイヤーとか 押したり押しっぱなしだったり押さなかったりってのはスキルによって違う 変なところで格差つけるな キーダウン型 キーを押しっぱなしにするとスキルが発動しっぱなしになる 非常に攻撃回数が多く、しかも100切りもかからない なんてことを… 追加攻撃型(FA型) スキル使用時、追加で攻撃する 特定のスキルの追加効果としてついていたり、ファイナルアタック(FA)として実装されている 攻撃範囲 ヒットボックス型 攻撃範囲が攻撃判定決定時に決まる 分かりづらいけどほとんどのスキルがこれ 攻撃範囲はいろいろ 単体攻撃の場合、先に湧いていたMOBから攻撃 追尾型 決められた攻撃範囲内のMOBを追尾して攻撃する 複数攻撃の場合は着弾時ヒットボックス型の攻撃が発生 たいてい弾が出るので有球型ともいう 基本的に攻撃範囲が狭い 攻撃範囲決定基準 PC型 PCを基準として攻撃範囲を決定される たいていこれ MOB型 MOBを基準に攻撃範囲が決定される ソウルトレイスとか エヴァン型 ミルを中心に攻撃範囲が決定される 攻撃判定決定時間 即時型 攻撃を開始した時点で攻撃判定が決まる たいていがこれ 遅延型 攻撃モーションが終了時、攻撃判定が決まる エヴァンとワイルドハンター(搭乗)がこれ その他 連携(共通) 特定のスキルの組み合わせを行うことでスキルのディレイを減少させる 攻撃方法の連携型とはまた別の話 エクシード(デーモンアヴェンジャー) エクシードスキルを使うとオーバーロードがたまっていき、スキル能力が向上する ただし、同時にHP消費も多くなる モーフ(カイザー) 攻撃することでモーフゲージが貯まる コマンド入力を行うとよりモーフゲージが早く貯まる モーフゲージをすべて貯めると変身でき、変身状態ではスキル能力が向上する ソウルリチャージ(エンジェリックバスター) ソウルリチャージスキルを使うと該当スキルが非活性化されるが、別のソウルリチャージスキルを再度使いリチャージに成功することで活性化する タッグ アシスト(ゼロ) タッグ 連携です 紛らわしいから名称えるな アシスト アルファとベータを切り替えて使うことでアクティブキャラクターではない方のキャラクターも攻撃する また、アクティブでないキャラクターはHPを持続的に回復する バフスキル、パッシブ関係 パッシブスキル 明示的に使用しなくても勝手に効果が出ているスキル たいていスキル画像の背景が黒になっているので参考までに オンオフスキル スイッチのようにオンオフでスキルの使用を切り替えるスキル 効果持続時間などはなく、オフにするかスキルカットされるまで効果持続 アクティブスキル 普通に使うスキル 持続時間が切れたらかけ直す
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このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 属性スキルは強力なキャラクターであることを表すスキルです。 全ての効果は「自身がメインの時、勝率+15%。」となります。 属性スキルは重複せず、技能点を使用しません。 また、使用時には宣言が必要ですが、2つまでのスキル使用回数には含まれません。 【名前】巨大 【タイミング】常時 【タグ】属性 【効果】自身がメインの時、勝率+15%。 【技能点】0 【名前】神性 【タイミング】常時 【タグ】属性 【効果】自身がメインの時、勝率+15%。 【技能点】0 【名前】人類の脅威 【タイミング】常時 【タグ】属性 【効果】自身がメインの時、勝率+15%。 【技能点】0 【名前】魔性 【タイミング】常時 【タグ】属性 【効果】自身がメインの時、勝率+15%。 【技能点】0 【名前】猛獣 【タイミング】常時 【タグ】属性 【効果】自身がメインの時、勝率+15%。 【技能点】0 【名前】竜種 【タイミング】常時 【タグ】属性 【効果】自身がメインの時、勝率+15%。 【技能点】0
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モンスターズ2のはざまの世界以前の異世界で使われる曲。 フィールドマップの曲では珍しい、とびきり明るい曲である。 また、この曲のアレンジとして、【帆立貝に乗って】がある。