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花壇――― 俺「道すがら説明したけど、わかった?」 サーニャ「大丈夫です」 俺「それじゃ始めようか」 サーニャ「私は何をすればいいんですか?」 俺「さっきの耳を生やして電波を受信してみて」 サーニャ「はい」ピョコ 俺「ケータイ、県外だけどとりあえず実家に電話してみる」ピポパ トゥルルルル・・・トゥルルルル サーニャ「ん・・・きました」 俺「(やっぱつながらないか)どんな感じ?」 サーニャ「速い・・・感じで、突き抜けるような・・・?」 俺(ケータイの電波は確か・・・1GHzくらいだったかな?) 俺「ラジオはもっと遅い感じなの?」 サーニャ「はい」 俺(この子は電波を感覚として捉えているのか。そういえばなんだっけ・・・ねうろい?) 俺「ネウロイはもっと速い、それとも遅い?」 サーニャ「速いです。無線や軍事回線よりはるかに高い音・・・だと思います」 エイラ「アイツら、何してんダ」 芳佳「だめですよ覗きなんて」 リーネ「そういいながら一緒に覗いてるけど・・・」 エイラ「お前はサーニャが心配じゃないのカ?」 芳佳「心配・・・じゃないけど、興味はあるかなぁ・・・」 リーネ「芳佳ちゃん・・・」 俺「ネウロイはラジオより高周波の電波、もしくは音波を出すわけか・・・」 俺(ところでネウロイって何だっけ? こんなことになるんならアニメ見とくんだったなぁ) 俺(まぁ過ぎたことはしょうがない。今俺にできることは戦ってる彼女たちの力になることだ) 俺(せっかくパソコンがあるんだし、ネウロイの周波数とかをサンプリングすれば少しは役に立てるんじゃないかな) サーニャ「あの・・・ひとつ聞いてもいいですか?」 俺「え?・・・俺に答えられる範囲だったら何でも聞いてくれ」 エイラ&芳佳&リーネ コソコソ サーニャ「ネウロイは・・・人間は、勝ちましたか?」 俺「・・・・・・」 エイラ&芳佳&リーネ 「!」 俺「それは、答えられない質問だ」 サーニャ「ど・・・どうして?」 俺「俺がここで勝ったっていえば、どこか気が抜けてサーニャちゃんが撃墜されてしまうかもしれない」 サーニャ「そ、そんなことは・・・」 俺「逆に負けたっていえば、戦っても負けるなら戦わないほうがいいと思うかもしれない」 サーニャ「・・・・・・」 俺「(アニメ見てなくて)ごめん」 サーニャ「いえ・・・大丈夫です。俺さんは悪くないですから」 俺「そういってもらえると助かるよ」 ルッキーニ「なにやってんの?」 エイラ「おまっ!静かにしろヨ!気づかれるだロ!」 ルッキーニ「かくれんぼ? あたしもやるやる~!」 芳佳「ルッキーニちゃん静かに!」 サーニャ「みんな?何をしてるの?」 リーネ「いや、その」 エイラ「これは・・・ダナ」 芳佳「る、ルッキーニちゃんとかくれんぼを!」 エイラ「そうダそうダかくれんぼをしようと」 ルッキーニ「でもやる前から隠れてたよね?」 サーニャ「・・・・・・」 俺「別に見てて面白いものでもないけどな」 芳佳&リーネ「ごめんなさい!」 俺「俺は別にいいけど・・・」 サーニャ「・・・私も、きにしないから」 エイラ「サーニャ!」 サーニャ「エイラ、エイラも謝って」 エイラ「う・・・ゴメンナサイ」 リーネ「ルッキーニちゃん、行っちゃったね」 エイラ「アイツに機械の話をしてもムダダナ」 芳佳「それで何をやってたんですか?」 俺「俺のはネットワーク専攻の工学部学生なんだけど」 リーネ「???」 俺「無線LANやGPSの論文が終わらなくて、昨日がんばってたんだよ」 エイラ「無線しかワカラン」 俺「簡単に言うとレーダーやら無線機やらの技術を勉強してたんだ」 芳佳「すごいですね!私は機械とかさっぱりで・・・」 俺「そんなに難しくもないよ。それにこの時代の機械は俺の時代より古いものばかりだから俺みたいな半端な学生でも理解できる」 エイラ「でもどうしてサーニャなんダ?」 俺「サーニャちゃんはラジオをそれで聞けるんだよね?」 サーニャ「は、はい」ピョコピョコ 俺「無線通信の一環で周波数を調べればネウロイのことがわかるかと思って」 サーニャ「ネウロイの声は普通の人には聞こえないけど、この機械なら聞こえるかもしれないって」 エイラ「ソ、ソウナノカ!?」 リーネ「すごい!そしたらナイトウィッチじゃなくても夜に飛べるってこと?」 芳佳「そうなの?サーニャちゃん!」 サーニャ「え、えーっと・・・」 俺「成功すればな。もうちょっと時間がかかりそうだし、実際にネウロイから声を収集できれば楽なん」 ウーーーーーーーー・・・ ウーーーーーーーー・・・ サーニャ「敵襲!?」 芳佳「行こう、リーネちゃん、エイラさん、サーニャちゃん!」 リーネ「うん!」 エイラ「ほら、サーニャ」 サーニャ「まって!・・・俺さん」 俺「ん?」 サーニャ「さっき、実際に声を収集できればいいって言ってましたね」 俺「ああ。でも実際はプロペラ音やら銃撃音で聞こえなくなるだろうし、無理は言わないよ」 サーニャ「・・・はい」 俺「ほら、みんなが待ってるぞ」 サーニャ「・・・・・・俺さん。その、けぇたい///」 俺「あ、わすれてた。はい」 サーニャ「はい。それじゃぁ、いってきます」 ミーティングルーム――― 坂本「今回の敵はラロスとラロス改の編隊が3つだ。この程度なら楽だと思うが、気を引き締めていけよ!」 ミーナ「出撃は坂本少佐、バルクホルン大尉、ハルトマン中尉、クロステルマン中尉、リネット軍曹、宮藤軍曹、以上6名です」 一同「了解!」 サーニャ「あの・・・」 ミーナ「あら、どうしました?サーニャさん」 サーニャ「私も、行かせてくれませんか?」 エイラ「えええっ!?」 ミーナ「夜の哨戒任務もあるけれど・・・大丈夫?」 サーニャ「はい」 ミーナ「そう・・・なら、出撃を許可します」 エイラ「さ、サーニャがいくなら私も行く!」 ゲルト「お前まで出たら基地の守りはどうする?」 エイラ「うぐぐ・・・シャーリーとルッキーニがガンバッテ・・・」 サーニャ「エイラ、私は大丈夫だから」 エイラ「デモ・・・」 ゲルト「お前はいい加減にサーニャ離れしろ!」 エーリカ「トゥルーデはいつまでたっても妹離れできないけどね」 ゲルト「なっ・・・い、今はいいだろそんなことは!///」 坂本「もういいか?それじゃ、出撃だ」タッタッタッ ペリーヌ「少佐、まってください!」タッタッタッ ゲルト「エイラは基地で待機だからな!」タッタッタッ リーネ「行こう、芳佳ちゃん」 芳佳「うん・・・(サーニャちゃん、どうしたんだろう)」タッタッタッ エーリカ「ほらほら、さーにゃん、いくよ!」 サーニャ「あぅ・・・」 エーリカ「俺くん関連でしょ?」 サーニャ「えっ!」 エーリカ「がんばってよ、さーにゃん!応援してるからさ!」タッタッタッ サーニャ「・・・///」タッタッタッ エイラ「さ・・・サーニャ・・・」ガクッ 食堂――― 俺「とりあえずすることがないから食堂に戻ってきた。最低一名の監視が必要らしいし」 シャーリー「お、俺じゃないか。どうした?こんなところで黄昏ちゃって」 ルッキーニ「暇~?暇なら鬼ごっこしようよ鬼ごっこ!」 俺「いや、暇って言えば暇なんだけどな・・・」 俺(そういえばケータイはミーナさんの許可が必要だけどパソコンは必要ないのか?) 俺(あとは・・・ラジオか、それより周波数の高い受信機が必要だな) 俺 ブツブツ エイラ「ナァ、俺」ショボーン 俺「ん?」 エイラ「お前、サーニャに何か言ったか?」 俺「なにかって?」 シャーリー「そうそう!あたしも気になってたんだよなぁ」 ルッキーニ「サーニャが飛びたいなんて珍しいよね!」 俺「・・・まさか」 エイラ「やっぱお前カ!サーニャになんていったんダヨ!?」 上空――― サーニャ「交戦距離まで、約2万」 坂本「私も確認した。陣形そのままで接敵するぞ」 サーニャ「・・・」ポチポチ 芳佳「サーニャちゃん?」 サーニャ「ひぁっ!?」 芳佳「それ、俺さんの・・・なんていったっけ?」 サーニャ「けぇたいって言うんだって」ポチポチ 芳佳「それで何してるの?」 サーニャ「これを技術者の人が言ってたんだけど、これはラジオにもなるって」ポチポチ 芳佳「へぇ!すごいんだね!こんなに小さいのにラジオが聞けるんだ!」 サーニャ「でも、やり方がわからなくて・・・」ポチポチ 芳佳「うーん、私も機械は苦手だからなぁ・・・」 サーニャ「あっ」ポチ 芳佳「どうしたの?」 サーニャ「・・・見つけた!」 食堂――― ルッキーニ「くかー・・・うじゅ・・・」zzz シャーリー「ネウロイの声を実際に聞きたい!?」 俺「ええ」 シャーリー「でも無理だろ。飛行機で近づくわけにも行かないし」 俺「俺も無理だって言ったんですけど、もしかしたら・・・」 エイラ「そもそもどうやって声を採るんだヨ?レコードでもまわしながら戦えっテカ?」 俺「サーニャちゃん、行くときに俺のケータイをもって行ったよな?」 エイラ「ソウダナ」 俺「あれには音を録音・・・いえ、蓄音のほうがわかりやすいか?その機能があるんだ」 シャーリー「すげーなそれ!」 エイラ「ミライノキカイコエー!・・・それでサーニャがアレを持っていったのカ」 俺(まぁ、音波であるならそれでいいんだけど・・・サーニャちゃんは音波と電波の違いを理解してるのか?) エイラ「デモサ、それってサーニャが自分から近づかなきゃならないわけだヨナ?」 俺「まあ、近いほうが音が大きく聞こえるのは常識だな」 エイラ「オマエ、サーニャにそんな危険なマネをさせてんのカ!?」ダン! 俺「俺だって女の子に危険なマネをさせたくないよ・・・」 俺「帰ってきたらサーニャちゃんにちゃんと言う。そもそも未来人の俺がでしゃばるのはよくない。それに」 エイラ「それに?」 俺「一食一飯の恩義ってのが日本・・・扶桑にはあるんだ」 エイラ「どういう意味だ?」 俺「お世話になった家族には恩義を返せって言葉だよ」 俺「俺が恩を返すのに、そのせいでその家族を怪我させたくない」 シャーリー「家族、か」 エイラ「オマエ、結構恥ずかしいこと言ってるゾ」 俺「え・・・マジ?」 シャーリー「うん」 エイラ「後で帰ったら言うんだロ?『大事な家族に怪我をさせたくない』ッテサ!」 俺「・・・絶対言うなよ!さすがにそれは恥ずかしすぎる///」 上空――― ゲルト「うおりゃぁぁぁ!」ダダダダダッ エーリカ「逃がさないよっ」ダダダッパリーン サーニャ「行きます・・・」シューシューシュー ドンドンドンパリーン 坂本「突っ込む! 宮藤、ついて来い!」 芳佳「はいっ!」 坂本「でやーーっ!」ズバッ 坂本「コアをはずしたかっ?宮藤!」 芳佳「あたれっーーー!」ダダダダッパリーン 芳佳「やったーーっ!」 ペリーヌ「宮藤さん!横から来てますわよ!」ダダダダッパリーン 芳佳「ありがとうございます、ペリーヌさん!」 ペリーヌ「まったく、いつまでも世話のかかる・・・」 リーネ「ペリーヌさん、後ろ!」 ペリーヌ「えっ!?」 リーネ ドンッパリーン「大丈夫ですか?」 ペリーヌ「え・・・えぇ。助かりましたわ」 ゲルト「まったく、戦闘中に油断するな!次が来るぞ!」 ブロロロロ・・・ ミーナ「みんな、お疲れ様」 エイラ「サーニャー」 サーニャ「あの、ミーナ中佐」 ミーナ「なにかしら?もしかして怪我したとか?」 エイラ「なに!それは大変ダ!宮藤!」 芳佳「は、はい!サーニャちゃん、どこに怪我を!?」 サーニャ「だ、大丈夫・・・どこも怪我なんてないよ」 芳佳「よかった~・・・じゃなくて、エイラさん!」 エイラ「わ、私じゃなくて、ミーナ中佐ダロ!」 ミーナ「あらあら。それでサーニャさん、どうしたの?」 サーニャ「あの、俺さんのけぇたいの使用許可をいただきたいのですが・・・」 ミーナ「あら・・・それなら、今後は彼の荷物はすべてサーニャさんが自分で判断してちょうだい」 サーニャ「で、でも・・・」 ミーナ「そのかわり、サーニャさんが危険だと思ったらすぐに言ってね」 サーニャ「わかりました。あの、ありがとうございます」タッタッタッ エイラ「サーニャ、待ってくれヨ~」タッタッタッ ミーナ「・・・・・・」 坂本「どうしたミーナ。つらそうな顔をして」 ミーナ「・・・えっ?・・・そうね、少し事務続きで疲れちゃったのかしら?」 坂本「だったらたまには一緒に風呂でも入るか?はっはっは」 ミーナ「(・・・美緒とお風呂・・・///)そ、そうしようかしら・・・」 食堂 サーニャ「こ、ここにいたんですね・・・」ゼェハァ 俺「さ、サーニャちゃん!・・・どうしたの?」 サーニャ「あの、ミーナ中佐から許可をもらってきたので、さっきの続きを・・・」 俺「え?・・・そんなに急いでないから、大丈夫だよ。それより疲れてるでしょ、はい椅子」 サーニャ「あ・・・どうも・・・」 俺「さっきまでシャーリーさんと飲んでたからコーヒーならあるけど、飲める?」 サーニャ「はい・・・大丈夫です」 俺 コポコポコポ 俺「はいこれ。砂糖とミルクは?」 サーニャ「あの・・・少し」 俺「はいよ」カタッ サーニャ「ありがとうございます」 俺 ズズズッ サーニャ ズズズッ サーニャ「あの」 俺「ん?」 サーニャ「これ・・・ネウロイの声、録音してみたんですけど、できてますか?」 俺「・・・本当にとってきたのか」 サーニャ「そのほうがいいって」 俺「可能なら、だよ。そのためにサーニャちゃんが危険なことをする必要なんてない」 サーニャ「それで少しでもほかのみんなが助かるなら・・・」 エイラ「それでサーニャが怪我をシタラ元も子もないジャナイカ!」 サーニャ「エイラ!」 俺「サーニャちゃん、待機中にエイラと話し合って決めたんだ。この件に関しては最後まで安全策をとる」 サーニャ「で、でも・・・」 俺「そもそも俺がここにいること自体がイレギュラーなんだ。俺ががんばりすぎると歴史が変わってしまうかもしれない」 エイラ「コイツさっき、『お世話になった家族からけが人を出したくない』とかぬかしテヨ」 俺「ちょっ!それは言うなって言っただろ!///」 エイラ「真っ赤になってヤンノー!」 俺「こ、これはだな・・・」 サーニャ「・・・ふふふっ」 エイラ「・・・へへっ」 俺「・・・はははっ」 俺「とりあえず今回採ってきた分は使わせてもらう。もうやってしまったことだしな」 サーニャ「あの、さっきミーナ中佐から俺さんの荷物の使用許可権限をいただきました」 俺「つまり?」 サーニャ「次からは私に言ってくれればけぇたいもぱそこんも使っていいですよ」 俺「よしきた!早速パソコンを使わせてもらう!」 俺(あと、ついでにかばんの中身もチェックしておくか) 俺「パソコン、ケータイ、イヤホンマイク、小型スピーカー、アダプタ各種、ハードディスク、大学ノート、筆記用具、それから・・・」 俺「PSP、DSi、mp3プレイヤー、財布、鍵・・・こんなもんか」 俺(アダプタ各種があったのは不幸中の幸いだったな。これでケータイとパソコン、マイクが使えるし、もしかしたらこの世界の機械を接続することもあるかもしれない) 俺(小型スピーカーは友達が要らないからくれたもので、かばんに入れっぱなしにしてたけど、使えるかもしれない) サーニャ「どうですか?」 エイラ「なんかよくワカラン機械がゴチャゴチャ出てきたゾ・・・」 俺「そういえば・・・二人とも、コンセントって、ある?」
https://w.atwiki.jp/lovesoccer/pages/47.html
「知っている」を選択された皆様 確認 (其の弐) 貴方はお幾つですか? 「10~19」または「大人(20歳以上)」 9歳以下
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/8000.html
67 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/13(水) 23 21 53.58 ID YbAGQo2WO そこまで酷くは無いけれど、「キャラ名は○○(以下略)」と紹介したら、「○○なら××の技能を持っていて当然だよね?」と言われて困った事がある。 とあるところから外見イメージと名前だけ借りたのだが、後でキャラ名で検索したら○○の職業が××という別の比較的有名なゲームがあった。 スレ348
https://w.atwiki.jp/lranslot/pages/41.html
各種スキルを持っている場合のみ、コマンドが表示されます。 各スキルについては、スキル・サブスキル説明を参照してください。 狩り 獲得経験 武力経験+1 ほんの少しの食料を獲得し、ごくわずかな額を国庫に納金します。 獲得できる食料は雀の涙ほどなので、使用価値は低いです。 調査 獲得経験 知力経験+1 隣接する都市の内政値と守備武将の数を知ることができます。 都市に潜伏した方が得られる情報が多いので、 あまり使われることのないコマンドです。 相場変動 都市の相場を変動させることができます。 相場を1.0にして米のまとめ売りをするときに便利です。 遠当て 2つ離れた都市に攻撃できます。 このとき、兵士数が減少する可能性があります。 ただし、特殊兵では遠当てができません! 奇跡 都市の内政値をランダムに増加させます。 増加量が大きいので、内政を早く済ませたいときに便利です。 隕石落とし 隣接都市に隕石を降らせ、滞在武将の兵士数を減少させます。 敵も味方も無差別に攻撃するので、潜伏するときは気をつけてください。 隕石落としによって兵士数が4人以下になることはありません。 暗殺 隣接都市の守備武将を3人まで守備から外すことができます。 成否は完全にランダムで、1人も守備から外せないこともあります。 部隊守備 部隊員を部隊長の滞在都市に移動させ、守備につけることができます。 ただし、その人数は「部隊長の統率/20」人(最大10人)までで、 兵士数が統率の半分より多い部隊員しか守備につけません。 条件を満たす武将が複数いる場合、後から部隊に入った方が 優先されるようです。 強行軍 スキル 移動守備を行います。 隣接都市に移動し、同時に守備につくことができます。 このとき、兵士数が減る可能性があります。
https://w.atwiki.jp/einherjarr/pages/36.html
詳細はwikiの 該当ページ へ。 連続攻撃 エインヘリアルスキルが無い場合、攻撃の要となるスキル。2回攻撃はやっぱり強いです。 でもⅣじゃないと発動が安定せず、Ⅳを覚えるのがマスター系のみと注意。 これが無いと火力不足なので、アタッカーには必須スキルかも。序盤は経験獲得の邪魔になりがちですが・・・ 弓兵はウルの指輪を装備する事で連続攻撃Ⅳを使えます。 シールド とりあえずどの職でも持っていればⅣに出来るし、それなりに当てにできるスキル。 砦配置でシールドⅣを持っているとかなり嫌らしいです。 また、リロード前提になりますが、一定確率で敵の物理攻撃を無効にできるので、格上のボスにも勝てるかも。 天剣に弱いという弱点がありますが、天剣対策をしなきゃいけないのはかなーり先の話です。 カウンター阻止 発動率が高く、スキルLVⅢでも十分な発動率が期待出来ます。 守備が高く狙われにくいユニットの場合、敵のAIの関係上、シールドより阻止の方が総合的な被弾が減ります。 特に格上相手に便利です。クリティカルや連続持ちのボスにもノーリスクで殴りかかれるのはかなり楽。 派遣・防衛ユニットにも持たせておきたいところです。 欠点は、付与されている武器が便利な事。特にハルバード系は阻止・ステータス補正・威力と三拍子揃っている為、結果的に槍兵には不要になりがちです。 弓回避 弓に対して非情に高い確率で発動し、その攻撃を無効化します。 性質上、襲撃時のエルフには必須です。無いと即死します。 また、ダブリンのボス戦や、ムスペルへイム以降の雑魚は弓がクリティカルを持ち始めるので、こちらでも必要に。 レジストと組み合わせて覚えさせて、後半の避雷針にするのは定石の一つです。 エリート 獲得経験値を最大で2.5倍にします。単純に持っているだけで、そのユニットだけ一瞬で育ちます。 真価はエリートブーストにあると思います。 ただし戦闘能力には一切絡まないので、戦闘能力はかなり減ります。 クリティカル 連続との違いは、こちらは武器攻撃力に比例して一撃を増大させます。 その為、敵の防御力が低い場合は連続攻撃に劣りますが、敵の防御力が非情に高い場合でもダメージが出ます。 ただし発動率が低いのが難点です。また、クリティカルⅣを覚える職業が少ないのも難点かと。 これ+ウルの弓兵は連続魔に匹敵するダメージソースになります。 レジスト シールドの魔法版ですが、発動率が目に見えて高いです。 レジストがⅣにもなれば、魔法相手には鉄壁を誇ります。砦配置で有用ですし、避雷針にも必要なスキルです。 Ⅳにできるのがビショップ・カーディナル・ホークアイしかありませんので注意。 前衛もⅢがあると、砦防衛時に敵の計算を狂わせられます。 テラー 3次前衛、及びテラー付与人器限定のスキルです。 隣接する味方と自分の命中を強化し、隣接する敵の回避を弱体化します。 とにかく便利で、防御としても攻撃としても有用なスキルです。何せ、砦配置の高い速度を持つユニットが発動させれば、敵の命中率が3割とかザラですし。 横にエルフや弓を置けば、命中が上がった状態で間接攻撃をしかけられますし。 ただし、敵のテラーと味方のテラーがカチ合った場合は、戦闘開始時の行動順番が高い方が優先されるので、襲撃時に速度が低いと、敵のテラーを一方的に浴びる事になるかもしれません。 3次職なら前提と言っていいスキルではないでしょうか。 命中 命中率を上げます。魔法にも効果があります。 エルフロードでないと命中Ⅳまで覚えないので、3次職ではテラーに見劣りします。 エルフ及び、アクスマスター・アクスガード用スキルでしょうか。 連続魔法 エルフ必須スキルです。ゴールドオーブを使う前提のキャラなら不要になります。 発動率が非常に高く、Ⅳともなればかなりの確率で発動します。 計算式上魔法攻撃は火力が高く、また高LVのボスはシールド持ちであることが多いため、必須スキルの一つです。
https://w.atwiki.jp/rpg_fun/pages/35.html
スキル スキルの習得 スキルを習得するアイテムを使う → 新スキルを習得 武器を使い込む → 上位スキルを習得 スキルを使い込む → 上位スキルを習得 イベント → 新スキルを習得 閃き → 新・上位スキルを習得 スキル装備 スキルは決められた数及び決められたポイント分しか装備できない スキル装備は戦闘中変更は不可 種類別スキル 武器スキル 特定の武器を装備していないとスキルが使えない。 魔法スキル アクターが習得していれば媒体があれば(無くても可能なスキル、アクターならなくても)使える。 アクタースキル アクター固定のスキル。イベントなどでも習得。 限定スキル 特定の状態で無いと発動できないスキル。怒りや死にかけ時など。 オーバードライブスキル オーバードライブゲージを消費して発動するスキル。 その他スキル パッシブスキル 持っているだけで能力が増減するスキルもどき
https://w.atwiki.jp/heroeswanted/pages/12.html
リーダースキル リーダースキルとはチームリーダーだけに発動され。チームの能力値を上昇させる役割をします。 ・すべての傭兵がリーダースキルを持っているわけではありません。 ・リーダースキルは同じ傭兵を使って[成長]または[進化]してもレベルは上がりません。 リーダースキル一覧 体力UP +活気のリーダー +生命の君主 攻撃力UP +力のリーダー +先鋒の君主 +炎火の怒り +戦場の怒り 防御力UP +徹甲のリーダー +守護の君主 +闇の盾 致命打確立UP + 致命打威力UP +攻略のリーダー +威力の君主 攻撃速度UP +快速のリーダー +迅速の君主 クールタイム減少 +刹那のリーダー +時間の君主 その他 +ふたつの剣 +守備する剣 +生命の剣 +ふたつの槍 +守備する槍 +生命の槍
https://w.atwiki.jp/taigasoubi/pages/42.html
大河装備を使用する際におけるスキルの処理について記載しています。 ハウスルールですのでGMの任意で採用してください。 常備と消費 常備:常に使用できます、何度でも使用できます 消費:効果終了後は何らかの手段で回復するまでそのセッションでは使用できません タイミング 常時:宣言することでいつでも使用できます 手番:自身の主行動を消費して使用することができます 攻撃時:攻撃時にダイスを振る前に宣言して使用することができます 防御時:防御時にダイスを振る前に宣言して使用することができます 被ダメージ時:ダメージを受けた時に宣言して使用することができます 即時:行動順を無視して使用可能です、防御時やイニシアチブなど受動的なタイミングでも使用可能 スキル 種類 説明 タイミング 原文 必殺技 消費 ・このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。・武勇攻撃値を2倍にして攻撃できます。 攻撃時 攻撃時にこのスキルを使えば、『武勇』の数値を2倍して攻撃することができます。 不屈 消費 ・このスキルは、HPがゼロ以下で戦闘不能状態の時に使用できます。・どんな状況にあっても、HP1の状態で復活することができます。・イニシアチブは戦闘不能前の数値を保留しています 戦闘不能中(即時) このスキルは、HPがゼロ以下で行動不能状態の時に使用できます。 どんな状況にあっても、HP1点の状態で復活することができます。 カウンター 消費 ・このスキルは、敵からの攻撃により被ダメージ時に使用できます。・被ダメージを1/2の確率で反射し、同ダメージ(属性は考慮しない)を無条件で対象に与えます・ただし、敵もこちらの攻撃が届く距離にいなければいけません・防御判定の放棄(ダイス無し)も任意に可能・カウンターに対するカウンター行為も可能 被ダメージ時 このスキルは、敵から攻撃を受けたときに使用できます。 敵からダメージを受けたときに、2分の1の確率で攻撃をはね返し、敵へのダメージとします。 ただし、敵もこちらの攻撃が届く距離にいなければいけません。 鉄壁 消費 ・このスキルを使用すると全ての能力値を2倍して防御できるようになります。・防御時の能力値*2・移動、隊列変更が発生した時点で強制解除 手番 このスキルを使用すると、移動できなくなる代わりに、全ての能力値を2倍して防御できるようになります。 この効果は、他の場所に移動するまで持続します。 鉄腕 常備 ・このスキルの持ち主は、常時武勇攻撃値を+2できます。・武勇分野での武器無しのペナルティ無効 攻撃時 このスキルの持ち主は、常に攻撃時に『武勇』の数値に+2できます。 これは人並み外れた腕力や、鉤爪や角など武器になる肉体、格闘技の心得などによるものです。 ですから、武器を持たなくても、一切のペナルティを受けずに 『武勇』を使って戦闘ができます。 二刀流 常備 ・このスキルの持ち主は、所持している武器2つを同時に装備可能です。 ・また装備している武器2つを同時に使用することが可能です。・その際の攻撃値修正は(能力値+武器Aの修正+武器Bの修正+2D6)となります。・属性は全て適用し、属性を破棄した場合、その武器の攻撃修正は無効となります。 攻撃時 このスキルの持ち主は、所持している片手武器2つを同時に使えます。 そのさいの攻撃力は (能力値+右手武器の修正+左手武器の修正+2D6) となります。 使用する武器2つは、同じ能力値への修正を持つ武具でなければいけません。 スタン攻撃 消費 ・このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。 ・武勇・機敏・精神攻撃で対象に5ダメージ以上与えた場合、ダメージの代わりに対象を2ターンの間スタン状態にします。 攻撃時 このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。 敵に5点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに、気絶させ行動不能にすることが出来ます。 気絶している間は、いっさいの防御も行動もできません。効果は2ターン持続します。 自己犠牲 常備 ・このスキルは自身以外が負傷した直後に使用を宣言できます。 ・対象の被ダメージを身代わりになって受けることが可能です。 ・自己犠牲される側は、それを拒否することが可能です。 ・位置関係等から使用が不可能だと判断した場合、GM判断で却下できます。 被ダメージ時 このスキルを持つ者は、仲間が受けたダメージを身代わりになって受けることができます。 仲間が負傷した直後に使用を宣言しなければ、効果はありません。 このスキルを使っても行動回数は消費しません。 突撃 消費 ・このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。・その攻撃の武勇攻防値を3倍にし、ターン終了まで武勇防御値を3倍にします。・使用した次の手番終了まで行動不能となります。 攻撃時 1ターンの間だけ、『武勇』の数値を3倍できます。攻撃と防御の両方に効果あり。 その代わり次のターンは行動不能になり、手番を一回失います。 なぎ払い 消費 ・このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。・武勇・機敏攻撃で射程範囲内の敵全員を攻撃できます。 攻撃時 隣接している敵全てに『武勇』か『機敏』で攻撃できます。 自分の武器の射程内の相手にしか効果がありません。 スキル 種類 説明 タイミング 発見 消費 ・このスキルを使えば、「怪しい箇所」を見抜くことができます。・場面内にある何かを発見する判定自動成功。・視覚、魔力に限らずあらゆる隠蔽行為への看破判定自動成功。・ドロップ品判定時に最高値入手(GM判断) 手番 このスキルを使えば、「怪しい箇所」を見抜くことができます。 たとえば洞窟の中で使えば、隠し扉や罠のある場所を大ざっぱに教えてもらえます。 また、ある種のスキルを破ることにも使えます。 射撃 常備 ・このスキルの持ち主は、常に機敏での遠距離攻撃が可能になります。・機敏による射撃属性武器の射程+2 攻撃時 このスキルの持ち主は、常に『機敏』での遠距離攻撃ができます。 これは射撃武器や投げナイフ、手裏剣、特殊な武術などによるものです。 盗み 消費 ・このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。・機敏攻撃で対象に3ダメージ以上与えた場合、ダメージの代わりに対象の所持するアイテム一つを盗むこと可能です。・装備中の武器などは盗めないと設定されている場合もあります。(GM判断) 攻撃時 このスキルは『機敏』での攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。 敵に3点以上のダメージを与えた場合、ダメージの代わりに、敵の持つアイテムを一つ盗み取れます。 ただし使用中や装備中のアイテムは、盗めないと設定されている場合もあるので、ご注意。 急所狙い 消費 ・このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。・攻撃によって対象に与えたダメージを2倍にします。・毒等による追加ダメージなどは倍化しない。 攻撃時 敵に与えたダメージを、さらに2倍することができます。 防御力の修正を加えて敵に与えたダメージの数値を、2倍することができるのです。 連続行動 消費 ・スキルを消費した直後、新たな手番を追加で2つ得ます・連続行動中に連続行動の使用不能 手番 このスキルを使うことで、1ターンに2回の行動ができます。 回避 消費 ・このスキルは防御判定の前に使用できます。・攻撃かそれに準ずるダメージを与える行為を無効化できます。(落石などにも使用可能)・防御放棄カウンター、転移回避失敗時の使用可能。 防御時 このスキルは、敵から攻撃を受けたときに使用できます。 このスキルを使えば、自分が受けた攻撃を無効化できます。 隠密 消費 ・このスキルを使うことで、何らかの手段により敵の視認対象から除外されます。・隠密状態は視覚依存による攻撃等の対象に指定されません。・隠密状態からの機敏攻撃値は2倍になります。(攻撃終了時に隠密解除)・主行動を消費しての機敏判定、発見スキルの使用などで解除されます。 手番 このスキルを使うことで、物陰に隠れ、敵の攻撃目標にならなくなります(全体攻撃は別)。 さらにこの状態では、『機敏』の数値を2倍にして攻撃できます。 一度攻撃すれば姿を現し、効果が失われます。また、「発見」のスキルなどでも無効化されます。 鍵開け 消費 ・機械的な鍵の解錠判定時:修正+1を与えます(常時)・解錠判定の失敗時に起こりえる鍵の破損などの悪影響を起こしません(常時) ・解錠判定の失敗後に即座に使用可能です。 ・このスキルを使用することで機械的な鍵の解錠判定に自動成功します。 ・魔術的な鍵などは開くことが出来ません。 手番 鍵のかかった扉や箱ひとつを開きます。魔術的な鍵などは開くことが出来ません。 トラップ 消費 ・このスキルを使用することで罠の設置・発見解除を行なうことができます。 <発見解除>・罠の探査判定時:修正+1を与えます(常時) ・このスキルを使用することで罠の解除判定に自動成功します。 <設置> ・このスキルを使用することで対象に罠を設置することができます。 ・設置時に機敏値判定でその罠の発見解除の目標値を決定されます。 ・罠の効果は「機敏+精神ダメージ」・「直後の行動キャンセル」です。 ・範囲魔法併用で、トラップの効果が隊列全体に適用できます。 ・所持している魔法書の属性を指定することで、罠に魔法属性を与える事ができます。 ※範囲魔法、属性付与を行なった場合、魔力探査、ディスペルなどの対象になります。 <戦闘時>・自身の隊列に対して罠を仕掛ける事が可能です。(通常であればこの時点で発見されます) ・その隊列に敵が侵入した瞬間に効果を発揮します。(人並みの知恵があれば侵入してきません)・機敏による解除判定、『トラップ』スキルにより解除されます。 手番 罠の発見や設置をするスキルです。 罠の設置には1ターン以上の準備が必要となります。罠を設置した場所を敵が通過した場合、 自動的に(『機敏』+『精神』)ダメージを与えた上、そのターンの行動を無効にしてしまいます。 『精神』での対抗判定や、「発見」「トラップ」のスキルなどで無効化されます。 変装 消費 ・このスキルを使用することで、別人に成りすますことが可能です。(声色や演技の能力も含む)・性別や年齢などを偽ることも出来ますが、背丈や骨格形状を変えることは出来ません。・発見スキルや精神判定によって看破されます。 手番 別人に外見を変えるスキルです。声色や演技の能力も含みます。 性別や年齢などを偽ることが出来ますが、背丈などを変えることは出来ません。 『精神』での対抗判定や、「発見」のスキルなどで無効化されます。 軽わざ 消費 ・このスキルを使用すると、一時的に非常に身軽な行動が可能になります。・消費することで、1場面の間、機敏値+2・効果中「屋根から飛び降りたり」「壁を駆け上がったり」するようなアクションの自動的成功・落下時の距離修正(機敏値の2倍mまで無効化) 即時 このスキルを使用すると、獣のように身軽な行動が出来ます。 屋根から飛び降りたり、木から木へ飛び移ったり、壁を駆け上ったりと、派手なアクションが可能。 このスキルの使用中は、機敏に+2されます。また、高いところから落下してもダメージを受けません。 これらの効果は場面が変わるまで続きます。 スキル 種類 説明 霊的視力 常備 ・このスキルを使うと、不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を目視可能になります。・低光量、無光量の情況でも魔力濃度を頼りとしてペナルティを受けずに行動可能になります。・視覚を司る器官が破壊や阻害された場合は使用不能となります。(あくまでも視力です)・壁や物体を透過することは出来ません。※隠密状態の対象を視認する事はできません。※幻覚、結界は真っ白な魔力の光源として視認されます。 常時 このスキルの持ち主は、不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「見る」ことが出来ます。 また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを受けずに済みます。 治癒魔法 消費 ・このスキルを使うと、対象一人のHPを「精神値*3」回復させることが出来ます。・このスキルを使うと、仲間全員のHPを「精神値*1」回復させることが出来ます 手番 このスキルを使うと、自分か仲間一人のHPを 『精神』×3点回復させることが出来ます。 あるいは、周囲にいる仲間全員のHPを 『精神』と同じ数値だけ回復させることができます。 再生魔法 消費 ・このスキルを使うと、戦闘不能状態の対象をHP1で復活させることが出来ます。・このスキルを使うと、一般的な状態異常一つを回復することが出来ます。 手番 HPがゼロ以下で行動不能になっている者一人を、HP1の状態まで回復させます。 投射魔法 常備 ・このスキルの持ち主は、常に精神での遠距離攻撃が可能になります。・楽器による音属性、精神による魔法の射程+2 攻撃時 このスキルの持ち主は、常に『精神』での遠距離攻撃ができます。 これは魔法弾や火球、雷撃などの魔法によるものです。 属性などによる修正はありませんが、攻撃の描写と敵の性質によっては特殊な効果があるかも知れません。 範囲魔法 消費 ・このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言できます。・精神攻撃の対象を任意の敵全員にすることが可能です。。 攻撃時 隊列に関係なく、その場にいる敵全員に『精神』での魔法攻撃ができます。 詠唱 消費 ・直後の精神攻撃使用時において、精神攻撃値*3・直後の治癒魔法使用時において、精神値*3・詠唱効果のターン越えての繰り越し可能、ターン毎に係数-1 (詠唱維持中は能動行動不能) 攻撃時 呪文を詠唱し、魔力を高めるスキルです。次回の行動時に、『精神』の数値が3倍になります。 召喚魔法 消費 ・このスキルを使うと、精霊や魔物を召喚することが可能です。・能力値は精神値/2(切捨)のステータス・HP10+武勇値・召還時に攻撃に使用する物理属性(任意)と 魔法属性(任意)を決定します・術者が戦闘不能になった場合に消滅します。・ディスペルや解放の杖などの効果によって消滅します。・召喚生物のHPは基本的に回復しません。(治癒魔法・傷薬なども効果無し) 手番 このスキルを使用すると、精霊や魔物一体を召喚し、使役できます。 召喚された魔物の全能力値は、術者の (『精神』÷2 端数切り捨て)と同じ数値。HPは10点です。 召喚された魔物の攻撃はすべて「魔法による攻撃」扱いになります。 また、GMの判断によっては何らかのスキルを持っている可能性があります。 魔力付与 消費 ・このスキルを使うと、対象のいずれかの能力値を+4できます。・効果中、術者側のスキル使用枠を圧迫します。 ・効果は1場面継続し、効果の累積が可能です。 手番 自分か仲間一人の『武勇』『機敏』『精神』のどれか一つに+4の修正を与えます。 強化された能力値を使って戦闘した場合「魔法による攻撃」扱いになります。また、この修正は累積できます。 この効果は場面が変わるまで持続します。 魔力盾 消費 ・このスキルを使うと、対象の全防御値を+4できます。 ・効果中、術者側のスキル使用枠を圧迫します。・効果は1場面継続します。 手番 仲間一人に魔力による加護を与え、あらゆる攻撃に対する防御力を4点増加させます。 この効果は場面が変わるまで持続します。 結界魔法 消費 ・このスキルを使うと「魔力の障壁」を作ることができます。・面積は『精神値㎡×6』迄です。(一辺が精神値mの立方体を構成できる規模です)・結界形状は術者が自在に構築可能です・結界の作成時、精神値で判定し、達成値*2が結界HPとなります・HP以上のダメージを受けると結界は破壊されます(結界は防御判定不能)・結界を通しての攻撃・治癒魔法・再生魔法・その他補助魔法・道具使用は不可・結界を通しての応援・会話は可能 手番 このスキルを使うと「魔力の壁」を作ることができます。 壁の大きさは、縦横『精神』×3m。または、半径『精神』m。 仲間全員を守るように壁を作ったり、場所を区切るように作ったりと、かなり自由に作成できます。 この壁を通して攻撃したり、通過することは出来ません。ただし普通の光や空気は通すようです。(曖昧) 幻覚 消費 ・このスキルを使うと、実体のない幻覚を生み出すことが出来ます。・大きさは精神値立法mまで、幻覚は触覚以外の全ての感覚を誤認させます。・幻覚は魔力探査、霊的視力、発見スキルに反応します。・存在を疑った場合のみ、幻覚達成値(幻覚使用時に判定)に対し、精神値の対抗判定で解除可能。 手番 このスキルを使用すると、誰からも見える幻像ひとつを作り出すことが出来ます。 この幻覚を見破るには、術者と『精神』で対抗判定を行い勝たなければなりません。 この効果は場面が変わるまで持続します。また、「発見」のスキルで無効化されます。 念話 消費 ・このスキルを使うと、思念によって言葉とイメージのやりとりが出来ます。・視界内の存在、もしくは旧知の存在一人を対象にし、効果は一場面継続します。・また、視界内の存在の表層意識から情報を一つ読み取ることも出来ます。(精神対抗) 手番 このスキルを使うと、離れた場所の者と思念で言葉とイメージのやりとりが出来ます。 またこのスキルは、目の前の者の表層意識から情報を一つ読み取るために使うことも出来ます。 その場合、相手に『精神』での対抗判定に勝たなければなりません。 転移魔法 消費 ・このスキルを使用することで離れた場所に瞬間移動できます。・自身+精神値の人数を対象とし、既知の場所または100m以内の好きな場所へ転移可能です。 ・対象が明確な転移拒否をした場合、その対象は転移しません。・自身が含まれる防御判定の前に使用することでそれらの行為を1/2の確率で無効化できます。(※転移回避)・転移回避時、術者は転移成否判定→防御判定 効果対象は正否に関わらず防御判定可能。・防御放棄カウンター失敗時の使用可能。 手番or防御時 離れた場所に瞬間移動できます。移動できるのは、『かつて行った場所』と『距離100mまでの場所』の2種類。後者の場合、座標指定が必要。 一緒に運べるのは『精神』の数値と同じ人数まで。 目標地点が曖昧な場合、攻撃への回避に使った場合は、2分の1の確率で失敗します。 応援 消費 ・対象の消費スキル1つまたは技能書1つの使用回数を復活させます。・対象に自分を選択不能 手番 仲間ひとりの持つ消費型スキルひとつの使用回数を、一回ぶん回復させます。 スキル 種類 説明 タイミング 船乗り 常備 ・このスキルの所持者は操船と水泳の技術に秀でています。・操船・水泳の判定を能力値2倍で行なうことが可能です。・武勇+5分の呼吸止めが可能です。 常時 操船と水泳の技術を一まとめのスキルにしたもの。 このスキルの持ち主は、自由に船を操ることが出来ます。判定時には能力値2倍で判定可能。 また、水中(または呼吸できない環境)でも、『武勇』の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できます。 騎乗 常備 ・このスキルの持ち主は、騎乗中の戦闘行動やアクロバティックな行動が可能。 ・騎乗戦闘中、武勇・機敏+2。 ・騎乗移行、解除は予備動作。 ・騎乗中は一体として処理、被ダメージは両方に適用される。 ・騎乗中の主行動は主人かペットのどちらか一方のみ。 ・騎乗中の防御判定は主人の能力値を適用する。 ・屋内閉鎖空間での騎乗行為はGM判断。 ※騎乗状態の処理について ・ペット攻撃可能(主人は主行動をとれない) ・ペットスキル使用可能(主人は主行動をとれない) ・主人への自己犠牲可能 ・水中行動、ペットが持ってるだけだと主人はおぼれる。逆も。 ・飛行中のペットに騎乗している場合、主人も飛行中として扱う。 ・状態異常付与等に関しては基本的にGM判断。 常時 このスキルの持ち主は、馬や乗用動物に乗っていてもペナルティ無しで戦闘できます。 さらに、軍馬や竜など戦闘向きの動物に乗っていれば、武勇と機敏に+2して戦闘できます。 サバイバル 常備 ・このスキルの持ち主は、極限状態での生存、活動知識に秀いでています。・飢餓、自然災害によるダメージを1/2に抑えます。・飢餓、自然災害による戦闘不能時に1/2の確率で不屈が発動します。・休憩に適さない場所・気候でも休憩可能です。・水や食糧確保、避難所作り、諸々のサバイバル行為の判定に修正+1されます。 常時 野外生活の技術。このスキルの持ち主は、飢えや自然災害から半分しかダメージを受けません。 また、過酷な環境の中でもHPの自然回復が出来ます。 仲間に指示を出せる状況なら、この効果を仲間全員に及ぼすことができます。 ペット 常備 ・1スキルにつき1体のペットを作成し、セッションに同行させられる。 ・1セッションには1体のペットしか同行できない。そのセッションで同行させるペットはセッション開始前に(投下時などに)選択する。 ・ただし、フレーバーや演出の範囲内で参加することは可能。 ペットの能力 ・歩行型:HP15 騎乗可能 通常は精神攻撃は不可 ・飛行型:HP12 騎乗可能 飛行スキルを持つ 騎乗中も飛行できる 通常は精神攻撃は不可 ・精霊型:HP10 火・水・氷・空・雷・地・聖・闇のどれかに属し、その属性の精神攻撃ができる。 また、自己が属する属性の攻撃を無効化する能力を持つ。 通常は物理攻撃は不可 ペットの攻撃属性 ・ペット制作時に各分野ごとに任意に属性を決定してください ・歩行・飛行型であれば武勇機敏にそれぞれ1つずつ属性を割り振れます。 ・精霊型であれば自身の魔法属性を攻撃属性になります ペットの成長 ・主人が取得した経験点の半分(切り上げ)を、そのセッションに同行したペットのみ取得し、能力値またはHPを成長できる。ただし、1ペットにつき、50点(ペットが得られる分)を限度とする。※思案中 ・主人自身が経験点を消費することで、能力値またはHPに加えてスキルの取得もできる。 ・ペットの最大能力値に上限はありません 。 ペットの探索 ・本家ルールにも準じ、ペットは探索での判定や、魔物の知識判定等を行うことが可能です。 ・ペット自身が見つけた情報を飼い主に伝えることは基本は可能です。犬や猫など、設定上、伝えるのが難しいと考える場合は、おのおので納得できる演出を検討してください。 ペットの装備 ・特別な表記が無い限り通常の装備、技能書は使用できません。ペット装備を使用してください。 常時 動物や魔物をペットとして連れ歩き、様々に手伝いをさせることができます。 ペットの種類によって、以下のタイプに分けられます。歩行型:武2 機1 精1 騎乗や偵察、探索などが可能。 飛行型:武1 機2 精1 空を飛んでの偵察・探索や、物の運搬などができる。 精霊型:武1 機1 精2 偵察や探索、元素ひとつの操作が可能。 また、飼い主の経験点を使って成長させることもできます。 魅了 消費 ・美貌、瞳術、薬物など何らかの手段によって対象を魅了状態にすることが可能です。・精神での対抗判定に勝利すれば対象は魅了状態に陥ります。・魅了状態の行動はGMに一任されます。 手番 外見の美しさや、異性(または同性)の口説き方の巧みさをあらわすスキルです。 このスキルを使えば、狙ったNPCに、自分への恋心を抱かせることができます。 『精神』での対抗判定が必要です。 人徳 消費 ・このスキルを使えば、言葉の通じる相手なら誰とでも強制的に交渉に持ち込むことができます。・その交渉が成功するかは、その後の会話次第。 手番 このスキルを使えば、言葉の通じる相手なら誰とでも強制的に交渉に持ち込むことができます。 その交渉が成功するかは、その後の会話次第。 威圧 消費 ・このスキルを使うと、目の前にいる敵全員に恐怖や驚きを与えることが出来ます。・術者は任意の能力値で判定し、対象は武勇値による抵抗判定を行います。・敗北した対象は直後の手番終了まで行動不能に陥ります。 手番 目の前にいる敵全員に恐怖や驚きを与え、行動回数を一回奪うことが出来ます。 家事 常備 ・家事一般について熟達することのできるスキルです。・その他、掃除洗濯炊事育児諸々を一通り失敗なくこなすことができます。・食材を利用して料理が可能です(※料理参照) 常時 家事一般について熟達することのできるスキルです。 このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除、育児までを一通り失敗なくこなすことができます。 百科事典 消費 ・物品鑑定・魔物知識・歴史知識・人物知識・地図判定等、諸々の見識に関わる判定を自動的に成功できる(GMは使用を却下する事が出来る) 常時 このスキルを使えば、どんな知識でも「実は知っていた」ことにできます。 ただしこのスキルで得られるのは、書物や学問、噂話で学ぶことのできるものに限ります。 アイテムの鑑定などにも使用できます。 芸能 消費 ・このスキルを使うと、目の前にいる全員を歌や舞踊により感心させる判定ができます。・敵全体または敵味方全体を対象にできます。・術者は任意の能力値で判定し、対象は精神値による抵抗判定を行います。・敗北した対象は直後の手番終了まで行動不能に陥ります。。 手番 歌や踊り、芸や手品などをおこない、見聞きしたもの全員の行動回数を一回奪うことが出来ます。 味方は対象から除外可能。 アイテム袋 消費 ・「こんな事もあろうかと」と、その場で必要なアイテムを取り出すことができます。・装備ルールの中から5000G以下の物品を即座に入手可能です。 ・所持金や資産を併用することで、より高価な物品を入手可能です。 ・その他、一般的な日常アイテムも入手可能です。(効果はGM判断)・取り出した物品、関与した品物はセッション終了時に全て消滅します。 手番 「こんな事もあろうかと」と、その場で必要なアイテムを取り出すことができます。 ただし普通に町などで入手できるものに限られます。 魔力のある物や数値的な効果のある物は入手できません。 商談 消費 ・物品の売買で、値切りや吹っ掛けができる <購入する場合> ①買いたい品物を選ぶ ②合計金額(定価)が自分の所持金以内であることを確認する ③「商談」による値切りでの購入を宣言し、ダイスを振る。この時点でスキルを消費する ④ダイスの結果が示す金額で購入するか、取引を中止するか選択する ⑤「商談」終了 <売却する場合> ①売りたい品物を選ぶ ②合計金額(定価)で引き取れる所持金と意志が相手にあることをGMが認める ③「商談」によるふっかけての売却を宣言し、ダイスを振る。この時点でスキルを消費する ④ダイスの結果が幾つであろうと、相手は所持金で可能な限り、その金額で買い取る。売却金額が相手の所持金を上回っていた場合に限り、ふっかけた側は商談の中断を選択できる。その際のみ、消費したは商談スキルが復活する ⑤「商談」終了 手番 値切りやボッタクリをするためのスキルです。 このスキルを使うと、1D6割引でアイテムを購入でき、1D6割増でアイテムを売却できます。 ダイスがない場合は、3割引・3割増になります。 資産 消費 ・このスキルを使うと、10,000Gの収入を得られます(使い捨て9000 持ち越し1000)・使い捨ての関与した品物はセッション終了時に全て消滅します。・このスキルを使うと、セッション中に経済力を後ろ盾とした行為が可能です。 (宿の貸切、融資の提案など 基本的にGM判断) 常時 このスキルの持ち主は、何らかの領地や店、貯金を持っており、不定期に収入を得られます。 このスキルを使うと、その場で1万Gを入手できます。 スキル 種類 説明 タイミング 飛行 常備 ・このスキルの持ち主は、翼や魔力によって、常に自由に飛行することが出来ます。・飛行の移動速度は、時速:精神または機敏*5kmまで・飛行移行、解除は予備動作。・屋内閉鎖空間での飛行行為はGM判断。・習得可能な種族は、有翼人・小妖精・獣人族・傀儡人・魔族です 手番 このスキルの持ち主は、翼や魔力によって、常に自由に飛行することが出来ます。 飛行時には近接攻撃から受けるダメージを半分に、こちらの近接攻撃の攻撃力も半分になります。 隊列を無視して攻撃することも出来ます。また、飛行と着地には1ターンぶんの行動回数を消費します。 習得可能種族 ・有翼人 ・小妖精 ・獣人族 ・傀儡人 ・魔族 変身 消費 ・このスキルの使うと、魔法や特殊な体質などによって自分の姿を変えることができます。・能力値を3点まで自由に移動させることができます。(最低1~最高13の範囲)・本人が解除するまで持続します。・習得可能な種族は小妖精・獣人族・傀儡人・魔族です。 即時 このスキルを使用すると、魔法や特殊な体質などによって自分の姿を変えることができます。 変身によって、自分の能力値を3点まで自由に移動させることができます。 (精神を3点減らして武勇に+3、等)この効果は場面が変わるまで持続します。 習得可能種族 ・小妖精 ・獣人族 ・傀儡人 ・魔族 水中行動 常備 ・このスキルの持ち主は、水中でも一切のペナルティなしに無期限で活動できます。・水中での戦闘で、攻撃および防御判定:修正+1・習得可能な種族は小妖精・獣人族・傀儡人・魔族です。 常時 このスキルの持ち主は、水中でも一切のペナルティなしに無期限で活動できます。 さらに水中で戦闘する場合、攻撃と防御の判定に+1されます。 習得可能種族 ・小妖精 ・獣人族 ・傀儡人 ・魔族 スキル 種類 説明 タイミング 解説 機甲 常備 ・このスキルの持ち主は、武器防具無しのペナルティなしに活動できます。 ・薬品毒物によるあらゆる効果を受けません。 ・自然治癒、治癒魔法、再生魔法等によるあらゆる回復効果を受けません。 ・応急処置でのみHPが回復可能です。 ・戦闘不能を応急処置で回復可能です。 ・習得可能な種族は傀儡人です。 常時 習得可能種族 ・傀儡人 逆運 消費 ・このスキルを使うと直前の自身のファンブル判定を振り直すことができます。・振り直した判定が成功した場合、経験点1を取得します。・習得可能な種族は人間です。 即時 習得可能種族 ・人間 ブレス 消費 ・このスキルを使うと「2d6+基礎能力値の合計」による精神攻撃が可能です。 ・射程は能力値合計の1/3(切り捨て)です。 ・修得時に任意の魔法属性を1つを必ず選択し、以後固定されます。(※1) ・特別な表記が無い限り、魔法書、技能書、装備品による修正を得ることはできません。 ・攻撃行動との併用が可能です。 ・「なぎ払い」との併用が可能です。 ・習得可能な種族は竜人です。 攻撃時 習得可能種族 ・竜人 ※1 キャラクターに紐付けされており、変更することはできません。 複数のブレスを修得しても、二つ目以降も最初に選択した属性になります。 粉砕 常備 ・このスキルの持ち主は、武勇攻撃クリティカル時の追加ダメージが2d6になります。 常時 習得可能種族 ・巨人
https://w.atwiki.jp/saorin/pages/11.html
キャラを作るときは、冒険者見習い、商人見習い、軍人見習いから職業を選ぶことになっている。 で、この段階でそれぞれの職業に応じたスキルが初期でセットされているが、この中には他の職業でもとっておきたい、これからのDOLライフを快適にしてくれる一生もののスキルが多い。 このゲームはシステム的な定職というものはないので、そのときどきに応じた職業に転職してスキルの取得と研鑽に励むのがお勧め。 当然、はじめたばかりの状態ではスキルの空き枠的に全部とるのは無理があるので、Lvが徐々に上がってきて余裕が出てきたら必要に応じてとっていこう。 冒険スキル 操帆冒険者見習いではじめると初期から覚えている 使うといきなりオートセイングモード。これさえ使えば通常航行時に帆の操作をする必要はない軍人見習いで開始して戦闘Lv25まで軍人一直線→このスキルを持っていなかったという人がここにいるが、今思うとマゾとしか思えない 教えてくれるNPCがいないので、商人や軍人見習いでスタートした場合、取得するには操帆スキルが優遇の職業に転職するしかない初期職業で操帆が優遇なのは冒険者の職業のみ 転職するにはクエスト「冒険者ギルドの苦境」のクリアが必要だが前提条件スキルに操帆1というチキンエッグ状態 たぶん、ロンドンで叫べば誰かが紹介してくれる ポルトガルの首都・リスボンまで行かなければいけないので、西地中海地方の入港許可が必要 ギルドマスターに話を聞くのを忘れるな、何回もやらかした人がここにいる 測量(必要冒険Lv2 最寄習得NPC:アムステルダム メルカトール)工房職人が売っている四分儀でも代用可能 洋上で画面右下のマップの上に、より広い範囲で見やすい地図が座標と入ったことのある街がポイントつきで表示される 釣り(必要冒険Lv1 最寄習得NPC:ロンドン ダケット)魚が釣れる。名前そのままのスキル 道具屋で売っている釣り餌や冒険クエ報酬の活き餌でも代用可能 しかし、スキルのランクを上げることで使い手の出てくるスキルなのでスキルとして取得することをお勧め 洋上マップで釣った魚は積荷画面から「物資に転用」することで食料にすることが可能 特に水の消費の激しい熱帯地方を航行したり、長距離を無寄港で航行する場合は、水を多めに積み込まねばいけないので、食料は出航後しばらくのもの以降は釣り頼りになることも多い 交易スキル 会計「相場を見れなきゃ話にならないぜ」と酒場マスターが言う「相場を見る」ことができるスキル また、交易所で価格の交渉(買いの値切りと売りのふっかけ)ができる(交渉なので当然失敗もある)→安く買って高く売りつけることができる ランクが高くなると値切りやふっかけが成功した場合の値引き率、価格の上乗せ率が高くなる 警戒(必要交易Lv3 最寄習得NPC:ロンドン 商人ギルドマスター)ウザいNPCに絡まれなくてすむ・・・かもしれないスキル とりあえず使っておけば見えない敵にいきなり襲われることはない 戦闘Lvが上がると、見えていても襲ってこないNPCは多くなる 艦隊で使うと効果が上がる余談だが、戦闘Lvが0のままだとNPCは襲ってこない 上級者のセカンドキャラにはあえて戦闘Lvを0のまま保つ「非戦」というスタイルもあるとか 運用水と食料の消費をおさえる だいたい、表示上1日ぶんの水と食料が2~3倍ぐらいもつようになる 名倉がたまにボヤくと忠誠度-2 忠誠度が下がる、疲労が蓄積するなどのデメリットもあるので、港についたら名倉に酒をばらまこう 社交交易所で値切り、ふっかけが失敗したときの再チャレンジ回数が多くなる(その港にイングランドがどれぐらいの影響度を持っているかにもよる) 偉いNPCと話すための正装度のしきい値が低くなる 投資や発見物の報告で熟練値を稼ぐので、投資が視野に入って来るまでは特に必須ではないかも 身体言語(必要冒険Lv8・交易Lv10 最寄習得NPC:ロンドン ジョン・ディー)初めて行く土地などで、言葉がわからなくてもNPCとの会話が可能になる クエなどでどうしても必要だったり、使う頻度が高い言語はいくつか持っていたほうはいいが、このスキルを覚えるとほぼこれだけでも何とか生活できるようになる このごろは副官やメモの登場で言語まわりの制約はだいぶ楽になったものの、やはり身体言語はないと困ることが多い 交易所などの場合、一度話しかけることに成功した場合、カテやレシピなどのアイテムウィンドウを開いても、その後で会話ボタンを押せばいいので何度も使う必要はない 戦闘スキル 修理大工道具でも代用可能だが、ランクを上げることで回復量が増えるので、特に戦闘する場合や後々耐久度のでかい大きな船に乗ることを考えるとスキルでとっといたほうがいい 資材を消費して、嵐や戦闘その他で減った船の耐久(HP)を回復させる 戦闘で大ダメージをもらったなどで減ってしまった最大耐久値は回復しない(名工の大工道具というアイテムが必要) 操舵船を曲げやすくする これがないと旋回が減る補助帆をベタベタつけた船だと死ねる旋回0になった船でドーバー海峡を曲がりきれずにカレーに衝突したとか、このテの逸話には事欠かない
https://w.atwiki.jp/strawberrytimes/pages/28.html
ME殴りにおける(というよりMEプリ全般)スキル振りには あまり自由度がありません ME10を取得するためにJOBポイントを37ポイント使用するからです 残りの12Pを無駄なく使うため,一次職のスキルと一緒にみてみましょう アコスキル ニューマ 使うと思われるMOBはレイドアチャ、アチャDOP、レディタニーから身を守る あとは育成過程のクルーザー、人面桃木くらい 意外と使用用途が少なく、またSPに余裕あるME殴りぷりだと ニュマを使わず受けながら戦えそうなので取るかどうかは微妙 デーモンベイン まず3は取るわけですよ、そのあといくつまで取るかが問題になる 悪魔・不死と戦う機会が多くなるME殴りは 最終ダメ補正がMMより高くなる(MMは30、DBは79)ので自分の狩り場と要相談 シグナムクルス 10なんて取れません、取れて1~3 MDEFにも効果がないのでよほど思い入れがなければ宴会芸程度にしてください ワープポータル 昔は4必須だった(ニュマのことも含めて)だったけれど 最近はDB10、シグナム10のために切る人もいるらしい 私は機動力の高さもME殴りぷりの魅力と考えているので削る案はだしませんでした プリスキル キリエエレイソン グロリアを取るなら4必須、これでもME詠唱の時間稼ぎに地味に役立つ キリエを10近くまであげてサンクなしでMEを生出しできるかどうかが キリエの真骨頂になる、もちろん90%以上の回避は必要ですけど・・・。 サンクチュアリ キリエとははっきり利用用途がわかれる サンクの場合は被弾確実なとき(5体くらいに囲まれてるとか、 FLEEが全然足りないとき)のME補助か、深遠・魔剣相手の後ろサンク用 青石消費が痛いけど確実さがほしい人はこっち。あとドラ様相手のお供にも ターンアンデット MEの前提の3でもカリツ、デュラ、Aマミー、$様と使う相手に困らない でも狩り場チョイスによっては全く使えないときもあるので注意 グロリア あるとニブル・騎士団が見違えるほど楽になる 私の中ではMM<グロリアになるくらい重要 しかしME殴りぷりの場合は使うスキルポイントの多さがネック MM,DBとの兼ね合いを良く考えて無駄にならない選択をどうぞ これも狩り場によっては役に立たない場合があるので気をつけて メイス修練 鈍器を持つなら底上げのために取りたいところだけど MEのために杖や本をもったりDBのほうが効果が高いためどこまであげるかは人次第 ちなみにメイスマスタリーだからMM、今では殆どの人が使ってないよかん スキル例 http //uniuni.dfz.jp/skill3/pri.html?10axadsXdAhEbajOqxaoe1X アンゼルス2を除いたDB3+ニュマの基本セット http //uniuni.dfz.jp/skill3/pri.html?10gXagsXdAhEbdkOqxkbe1X グロリア3+DB6にしてニブル・騎士団に適用した鈍器ME殴り型 DB3でキリエ7でも良い。鈍器を使えばMMが0でも無理が利く MEをあまり使わない人向け http //uniuni.dfz.jp/skill3/pri.html?10axafsXdAhEbajOsXkbe1X MM10、DB5にしてグロリアを切る、鈍器ME殴り型 この場合、アユタヤ・婆園、バナナ帽必須でニブルなどになる MEをあまり使わない人向け http //uniuni.dfz.jp/skill3/pri.html?10gXadsXdAhEbaloqxkbf1X サンク7、キリエ6の普通のMEぷりの76型と一緒。違うのはDB3だけ 耐久力は高いが攻撃力が低いため狩り場は婆園、生体1、GDなどがオススメ 支援役にも十分回れるのでMEを積極的に使いたい、PTもやりたい人向け