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まずは自分が育ってきた過程で特に成長した時期を思い浮かべてみると、 「面白い」、「もっと知りたい」と心から思ったときだ。 要するに、コーチングする側がコーチングされる側に「面白い」、 「もっと知りたい」と思わせることがもっとも大切である。 ただ仕事になると、そうも行かない。 なぜなら、納期や社会性を優先し、個人の成長より会社の利益を 優先しなくてはならないからだ。 それは、絶対に変えられないことである。 しかし、その置かれた環境でもできることはあると思う。 皆さんはメタスキルというものをご存知だろうか! 「メタスキル」とは、小手先のスキルを超えた、姿勢や態度、 心のあり方のことをいいます。 人間関係において、このメタスキルを意識的に選択できる様になると思わぬ効果 を発揮すると言われています。 まずは「メタスキル」を鍛えることです。 子育てにおける「メタスキル」をいくつか紹介します。 私も実際に心かけていることです。 ①いくら気になるとはいえ、他の子と比較しない。 ②子どもと話をするときには、大人が子どもの目線に合わせて話をする。 ③子どもの頭は、絶対にたたかない。たたくくらいなら、やさしく手を握り締める。 ④子どもの話をたっぷり聞いてあげられる親になる。 ⑤子どもはお手伝いによって、成長する。 ⑥「しなさい、してはいけません」よりも「うれしい・悲しい」で教育する。
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このページについて アリスを使ってみようかと考えている人の参考になればと思い作成しました。このページを見て役に立ててくだされば幸いです。 なお、このページは初心者を対象と考えており、筆者の個人的見解もあるため、一般的な考えと異なる点もあるとは思いますが、一つの考えとして捉えてもらって構いません。最終的には自分の考えた方法が一番です。 アリスのキャラ性能 アリスの特徴として以下の長所と短所が挙げられると思います。 【長所】 全体的に射程が長く、敵の射程外から攻撃できる プレッシャーのかかるスキルが多い 兵士の足止めがしやすい 【短所】 硬直が長く、硬直中を狙われやすい 回避性能が悪い レーンの押し上げ能力が低い ショット、スキル解説 詳しい解説はキャスト別ページを見てください。ここでは実戦を意識した記述をしていきたいと思います。 ドローショット(以下DS) ストレートショットから説明したいところですが、優先度の高いこちらから。 アリスのDSは威力が低く、とてもそれだけで兵士を処理する能力はありません。では何故優先度が高いのかというと、アリスのDSは吹っ飛ばし能力が高いからです。兵士に当てた場合、当然兵士は大きく吹っ飛びます。そして、吹っ飛ばされた兵士は乱れた列を直そうと整列する習性があります。しかもこの行動は、拠点への突撃を除けば兵士の最優先行動です。つまり、DSを当てるだけで敵兵士は攻撃をしてこないのです。もちろんキャストに当たれば大きく吹っ飛び、元の位置に戻ってくるまで結構な時間を稼げます。開幕はまずはキャストを当てること(俗に言う殺意ドロー)を意識し、時間を稼いだところで兵士を吹き飛ばしてやりましょう。また、スカーレットなどに近づかれたときはDSを利用して難をのがれることも。 ストレートショット(以下SS) 前述の通り確かにDSは吹き飛ばし能力に関しては優秀なのですが、威力は大変残念です。DSを連発して後述のスキルが使えなくては元も子もありません。そこで使うのがこちら。 第一の使い方はDSによって整列しなおしている兵士の処理です。DSはキャストになるべく当てたいので、キャストと一緒に吹っ飛ばされた兵士の列にはMP温存も兼ねてSSで処理しましょう。 第二に不用意に前に出てきたキャストへの攻撃です。序盤でDSをしっかり当てようと少し前に出てきたキャストはSSで分からせてあげましょう。味方兵士を盾にしつつ相手の射程外からSSを打ち込めるのはアリスの長所ですね。ただし、SSは特に硬直が長く安易な連発は逆に狙われてしまいます。敵の射程には常に気をつけていきたいです。 おおきくなるよ!(以下WS) 目に見えて強力なWS。WS中のアリスより遅いキャストは問答無用でキルを取れますね。一般的なアリスはこのWSを活かすため、スピードを重視したビルドが多いです。しかし、ver1,10-Aでスピードアップ全般が下方修正され、アシストでは補いきれないキャストごとの素のスピード差が顕著になった気がします。また、攻撃中に敵のWSの無敵時間を利用されて凌がれたり、スピードの遅い敵キャストに追いつきそうになった瞬間効果が切れたりすることも多々あります(発動モーション見られた瞬間逃げられるし、森の中で使用してもキャストとの距離が遠いので当たり前なんですけど)。 ではどこで使用するのか、答えは巨人の処理です。このゲームの逆転要素である巨人を早急に処理できれば敵の逆転の可能性を潰したも同然です。WSはなるべく巨人処理に使いたいですね。 もちろん劣勢時にキャストキルを取るために使用しないといけない場面もあると思います。そんなときは森を利用し、敵の背後に回りこみ味方ではさみうちするといいと思います。敵はアリスから逃げようにも前進しては味方に突っ込む形となり、引くに引けない状況にもっていけます。 ボムバルーン!(以下ボムバ) ヒットした相手のHPの徐々に減らしていくスキル、アリスの存在意義その1。キャストには効果が大きく、逆に兵士には効果が薄いので兵士のHP削りを無視してでも絶対にキャストに当てましょう。強力な反面、敵からは警戒されやすいです。なんとなくで使ってもまず当たりません。乱発はMPがもったいないので避けましょう。 当て方ですが、兵士越しに当てるという発想は捨てましょう!敵を直接狙うくらいの気概でいいと思います。自分がよく狙うのは弾が敵兵士の端を通るように撃ってキャストを狙うことです。また、敵が避ける方向を見越して壁にあてることもあります。アリスを使う上でこれが最初の難関だと思いますが、頑張って練習しましょう。また、巨人にも有効なので巨人処理の際には常にかけ続けましょう。 びっくりさせちゃえ!(以下びっくり) 非貫通で相手に特大ダメージを与えるスキル、アリスの存在意義その2。敵にプレッシャーをかけられるアリス最大の強みであり、必須スキルです。持っていない方はショップで買ってでも用意しましょう。筆者はA帯なのに未だにショップ購入の一枚目しか持ってないとかありえない・・・ MP消費が激しいため乱発は避けるべきですが、キルを取るには思い切りも必要です。最初のうちは森の入口を利用し当てていくことでスキルに慣れましょう。慣れていったら相手の隙を狙えるようにしていきたいですね。ピンチで逃げている振りをして追いかける敵に振り向きざまに当てる、味方巨人を壁に巨人処理に気をとられている敵に当てる等当て方は様々です。練習して最もやりやすい方法を模索してみてください。 うそなき!(以下うそなき) 敵に小ダメージとスロウを与えるスキル。シレネッタのそれと比べると、威力が高いかわりにスロウの効果が低いです。ただし、威力が高いといってもこれだけでキャストキルを狙えるほどではありません。正直単体ではあまり使用頻度の高いスキルではないです。しかし他のスキルと組み合わせることによって非常に使えるスキルとなります。最も使う場面はミリで生き残った敵キャストのキルです。ボムバで削れて後ろに下がってしまった敵キャストを兵士越しに倒せるため、ボムバとの相性は抜群です。また、WS前に使えば、キャストキルの可能性が上がります。 Ver1,10-AにてLink機能が実装され、ボムバとうそなきがかかっている敵には常に味方のLinkが発生するようになったのも強みです。 かくれんぼ!(以下かくれんぼ) 一定時間HPとMPを回復させるスキル。動いてはいけないのはネックですが、回復速度(特にMP)がものすごく上がります。攻撃されても解除されるので森の中、あるいは十分に下がってから使うのが基本です。帰城せずに回復できるのは大きな強みであり、アイデンティティでもありますが、かくれんぼ中は自分の分の戦力が失われているということは意識しましょう。また、あまり下がりすぎると即帰城して回復するのと変わらないこともありますので、回復時間や下がる距離はよく考えておきましょう。注意点として、アリスのボムバやアシストの毒りんごをくらっているとステルス状態は即座に消え、MPを失うだけとなることです。また、かくれんぼ発動中はスキルを構えていてもステルス状態は解除されないため、不意に近づいてきた敵にスキルを刺すというテクニックもあります。しかし、十分に離れていれば敵はこちらに無理に近づくことはなく、近い場所はそもそもかくれんぼを使うべき場所ではない、つまりそう頻繁に発生するケースではありません。最初は頭の片隅に置いておく程度で構いません。 ビルドについて 今回はタイトル通りスキルメインということで、HPやMPを重視した構成とします。 スキルカード構成 ワンダースキル おおきくなるよ! ノーマルスキル ボムバルーン! びっくりさせちゃえ! うそなき! 下記のアシストでは犬飼を採用しており、キルをとりたいことやMPは犬飼のみで十分ということからうそなきを優先していますが、かくれんぼも十分強いです。好みでうそなきと変更してください アシストカード構成 ソウル 犬飼健 ノーマル 火鼠の皮衣 餅食らいの袈裟衣 鬼神の指輪 犬飼健・・・Lv5からの発動はネックですが、MP特大UPはスキルをメインに戦うアリスとの相性抜群です。また、ゲージ削り量増加はびっくりでキルをとりやすいので好相性です。一発目のびっくりを外してもすぐに二発目を撃てるため、MPが切れたと思い込んで近づいてきた敵の不意をつくという芸当も可能となります。巨人が暴旋風なのもポイント 火鼠の皮衣・・・定番中の定番アシスト。Ver1,10-Aで全員に配られているので最初につけておきましょう。 餅食らいの袈裟衣・・・HPの更なる増強。とはいえ効果はそこまで高くないので、気に入らない人は別の補強に使っても構いません。ある程度変更が効く自由枠。 鬼神の指輪・・・回避性能の悪いアリスにとって回避距離UPはありがたいです。また、いくらスピードを重視しないとはいってもこれをつけなければ本当に誰にも追いつけなくなります。 その他候補 木精ドライアード・・・カードが揃っていない人向けです。HPとMPの増加はアリスにとって非常に重要です。単純ながら強力な一枚。 玉龍・・・鉄板ですね。これはリザーブスロットに置いておきましょう。開幕どうしても自分から遠い端レーンに行かなくてはならないときはスピードアップが欲しいからです。スキル重視ということで今回シルフは候補外とさせていただきます(もちろん相性はいいですよ)。 (例:1位スカーレット2位フック3位アリス4位シレネッタなどの編成時) 冷徹な悪魔の鏡・・・犬飼を持っていない時のMP増強手段として。毒りんごはかくれんぼと相性最悪かつSRアシストゆえに入手しづらく代用として挙げられるものではないので候補外。犬飼との併用はMP過多となるので非推奨です。 ※毒りんごについて・・・コメントにて意見があったので、詳細な個人的見解を述べさせていただきます。毒りんごで削れたHPを回復できるという点ではかくれんぼは相性がいいように思えますが、発動レベルが異なるため実際に回復が行えるのはLv3以降です。つまり毒によるステルス解除を避けつつHP回復するためには毒りんごのポイズン効果を最低でも2回必ず受けることになります。毒の累積はさすがに無視できませんし、そもそもこれは敵からの攻撃を全く受けないこと前提です。かくれんぼ使用可能前に攻撃を一発くらって帰城する必要になるのは本末転倒です。また、経験値の上昇具合を確認しながら使用すればいいとのことですが、味方のキャストキルによる大量経験値獲得などによって計算が狂う可能性は十分考えられます。攻撃を常に全く受けずに味方のキャストキルまで把握できるのならそんなことに意識を割くより毒りんごを別のアシストに変えたほうが手っ取り早いです。また、スキルキル重視のアリスが求めているのは序盤の小MPアップではなく、びっくりの試行回数増加のための終盤の大MPアップです。単純にかくれんぼのステルスが解除されるからだけではありません。以上の理由から毒りんごはアリスと相性が悪いと判断しました。これを書くにあたり、様々な動画、実プレイでのプレイヤーごとのアシストを数十人ほど確認しましたが、かくれんぼと毒りんごの併用者は0でした。毒りんごのみでも見ても使用者は一割にも満たしていない感覚です。 立ち回りについて レーンの選択 アリスは兵士を一掃する手段を持っておらず、ファイターとの戦闘になりやすい端レーンでは処理能力の差からジリ貧になりやすいので中央へ向かうのが無難です。とはいえ、ソロレーンが全くできないわけではないのでキャストの構成やランクから判断してください。 開幕 殺意ドローで時間を稼ぎつつ兵士の処理をしましょう。不用意に前に出たキャストはSSで射程差を見せつけてあげましょう。クリスタルの回収は忘れずに。 Lv2~3 びっくり以外のスキル解禁です。ボムバを当てられれば爆アドです。DSで時間を稼ぎつつもMPの管理を行い、ここぞという場面でボムバを狙っていきましょう。無理にキルを取る必要はありませんが、うそなきでトドメをさせるなら是非狙ってみましょう。 Lv4~5 びっくり解禁です。敵のHPが7,8割程度なら大体はキルが取れます。森や敵の硬直を上手く利用しキルを狙いましょう。また、この頃には巨人も出現しているはずなので対応をしっかりと行うこと。 それ以降 この時間になると空きレーンも出てくると思いますが、前述のとおりアリスは兵士一掃手段を持たないため兵士運搬は無理です、諦めましょう。どうしても空き巣をしたいのなら直接拠点を殴って敵の注意を引き、近づかれたらびっくりを撃って帰ってもらう(回復に向かう時間を取らせる)というくらいの意識でいいです。びっくりやボムバで妨害し続けるのを意識しましょう。 最後に いかがだったでしょうか。アリスはクセが強く慣れるまでは時間がかかると思います。しかもアリスはどちらかというと弱キャラ扱いされることが多い気がします。しかし、明確な強みを持っておりうまく使えれば十分戦うことができます。これを見てアリスを使おうと思ってくれる人がいたら嬉しいです。やっぱこの手のゲームは自分が好きなキャラを使って勝つのが一番ですね! 質問、提案ありましたら更新していきたいとおもいますのでよろしくお願いします。 コメント 毒りんごで減った体力をかくれんぼで回復できるからこの2つはむしろ相性がいいはずなんだけど……毒でかくれんぼが解除される問題は使用前に経験値を見ておけば防げるよ。あとかくれんぼは回復量が多くなって短時間でも結構回復するから、後ろに下がってかくれんぼして、迂闊な敵が前に出てくるならそこにボムバorびっくりを当てればいい。それだけの時間でも必要十分の体力は回復するし、前に出て来なかったらそのまま回復しててもいいから森まで行かなくてもいい場面は多い -- 名無しさん (2015-08-27 06 53 34) 毒りんごは帰城代わりに使いたい時のかくれんぼを阻害するから基本的に相性悪いよ。かくれんぼ発動分のMPが確保しやすいが、同時に溢れやすくなる。釣りだしの為のかくれんぼには迎撃分のMPが残しやすくて向いてると思う。が、経験値ゲージ・味方のキル状況把握・変動しまくるMP量と一気に管理しなければならない要素が追加されるから、慣れてる人はどうぞって感じ。自分は毒りんごとかくれんぼの組み合わせだと立ち回りがブレまくった。 -- 名無しさん (2015-08-27 17 22 24) ↑二人共ご意見ありがとうございました。かくれんぼ及び毒りんごについて加筆、修正しました -- 筆者 (2015-08-27 23 09 36) 2番目のコメですが、修正乙。ちなみに、一般公開はされてないけどとあるランカーさんは毒りんごかくれんぼ併用でLv4からびっくり撃ちまくるタイプの方です。ただし、「火鼠がMAXである」「序盤で殆ど被弾せず、MP量を生かして相手を圧倒する」「経験値ゲージ管理がほぼ完ぺき」「びっくりを1試合平均6発使用・命中率が6割弱もあり、乱射型としてゲームを壊す為の併用」とプレイを重ねたからこその技量で併用のデメリットを解消しています。なので、普通の人の技量で扱うビルドプランとしては非推奨だという結論です。火鼠あっても犬飼だけでLv5時点のびっくり2連射に足りる様になります。 -- 名無しさん (2015-09-01 19 36 24) アリスがラインを上げるにはキャストキルをした上で大量のMPが必要になるので、相方が兵士処理が低い(あるいはソロで戦う)場合に毒りんごが有効です。そういう意味では遊撃びっくりでキルをとりつつライン上げは味方に任せる運用のスタイルでは毒りんごがいらないことは分かります。しかしそれとは別にかくれんぼと毒りんごの相性が悪いというのはやはりよく分かりません。アリスは散らせるDSや効果範囲の広いボムバルなどの牽制手段を持っており、経験値を見てレベルが上がりそうならそれらで様子見ができます。またかくれんぼ直後に味方が連続キルしてしまった場合でも、それによって失われるものはMP18だけであり、前線枚数差を覆されるほどのデメリットにはならないと思うのですが。また死なない立ち回りは継続回復との相性はよく、この辺りはグランマ・ドライアードでも同じ結論が出ているはずです(MP効率だけで考えるなら、死ぬのが1回までならグランマの方が効果が高いという話) -- 1コメ (2015-09-02 02 53 06) むしろ毒りんごアリスにソロレーン来られる方が恐ろしい -- 大聖 (2015-09-02 09 30 30) レベルアップ直後は毒りんごによりかくれんぼは無理。レベルアップ直前も当然隠れられない。レベリング中盤にしか隠れられないわけだが、恐らく一番戦況が膠着するときに後ろに下がれるか、と考えれば併用は非推奨なのは自ずとわかる。 -- 名無しさん (2015-09-02 17 28 00) ↑何もせずに下がればそのままライン下がるでしょうけど、下がる前にボムバを撃てば敵も安全回避するために後ろに下がるため、結果的にそれほど下がらずに回復することは可能です。前か横に回避された場合は兵士を盾にできないはずなのでそれこそビックリやSSを当てるべき場面だと思います。あとコメから察するにミリ残りからかくれて全快するような使い方を想定されていると思いますが、実際には敵が妨害しにくることがほとんどなのでアッシュヒールのように即時回復の感覚で使ってそれにプラスでスキル使用が見えないことを利用して止めに来た敵に反撃してく方が圧倒的に多いです -- 名無しさん (2015-09-02 23 44 08) ↑SS一発もらうだけで回復中断ならよしだな。妨害する側としては動いて貰えばいいわけだし。ボムバルは当たらなければすぐに戻られるのはわかってると思う。それかフリーハンドになるわけだからライン上げに専念する選択肢もある。本来、かくれんぼの目的は相手の帰城に合わせて復帰時間差でアドとるか、安全圏で使って帰城より早く全快復帰することで戦線後退を食い止めること。そもそも「どうぞ咎めてください」で使うものじゃない。動かない的には変わらないから。 -- 名無しさん (2015-09-03 03 08 16) 要は使うタイミングを狭めておいて、さらにボムバルが当たらなければ咎められるかライン下がるかなのにかくれんぼ撃てますか、ということ。ハイリスクローリターンにしか見えない。連投失礼。 -- 名無しさん (2015-09-03 03 12 55) ↑なんでSSに限定してるのか分かりませんが、ビックリやボムバで相打ち取ればかくれんぼの回復分と合わせてダメージレースは優位に立てるはずです。普通にライン上げされたとしても「帰城よりも早く全快復帰できる」というあなたの言う本来の目的は達成できてるのですが。 -- 名無しさん (2015-09-03 06 23 10) ↑むしろびっくり+ボムバル+かくれんぼできる状態はMP溢れるか溢れる直前だよね。かくれなければいけない状態でMPケチってるのはどうよ。まさかびっくり狙うためにかくれんぼする訳ではあるまいし。それにレベル4は大半のキャストが兵士越しにアリスを咎められるからびっくりはあまり期待できないわけで。相手の視界外でかくれんぼなら本来の使用法だけど相手の視界内なら確実に大半のスキル射程内だからまとも -- 名無しさん (2015-09-03 08 36 15) に回復させてくれないでしょ。それを考えたら毒りんごの毒を消せるかも微妙なところ。途中送信失礼。 -- 名無しさん (2015-09-03 08 38 48) あとは確かに体力ミリ残りぐらいの時しか使うことは考えてない。帰城しなくてもいいときに帰城するようなものと考えてるから。 -- 名無しさん (2015-09-03 08 52 25) 一応、毒りんごを火鼠で相殺してボムバうそなき主体で戦うって戦法はあったが、火鼠の効果が減少してから使ってないからなぁ。 -- 名無しさん (2015-11-16 17 09 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sengokuixa-skill/pages/24.html
対になるスキル:⇔防御スキル・複合 合成テーブル 初期スキル A B C S1 S2 三矢の教え 三矢の教え 弓隊円陣 弓隊剛撃 三段撃ち 弓撃 夜叉 獅子奮迅 三矢の教え 弓隊円陣 弓隊剛撃 三段撃ち 弓撃 夜叉 乗り崩し 乗り崩し 騎馬隊円陣 騎馬隊剛撃 鬼刺 騎突 金剛 啄木鳥 啄木鳥 騎馬隊円陣 騎馬隊剛撃 槍弓猛襲 騎突 金剛 三段撃ち 三段撃ち 鉄砲隊円陣 鉄砲隊剛撃 三段撃 烈火 砲撃 羅刹 槍弓猛襲 槍弓猛襲 弓馬構え 啄木鳥 足軽軍法 弓撃 夜叉 鬼刺 鬼刺 槍衾 宝蔵院流 乗り崩し 槍撃 修羅 三段撃 烈火 三段撃 烈火 城崩し 三段撃ち 三段撃 神速 砲撃 羅刹 武運長久 三段撃 烈火 城崩し 三段撃ち 三段撃 神速 砲撃 羅刹 足軽軍法 足軽軍法 鉄壁の備え 三矢の教え 乗り崩し 槍撃 修羅 火竜の術 火竜の術 土壁の術 疾風迅雷 謀殺 城崩 奈落 夢想宴舞 火竜の術 土壁の術 疾風迅雷 謀殺 城崩 奈落 炮烙の計 火竜の術 土壁の術 疾風迅雷 謀殺 城崩 奈落 槍陣 弧月 槍隊剛撃 槍隊円陣 騎馬隊剛撃 足軽軍法 槍撃 修羅 六蓮鬼突き 槍隊剛撃 槍隊円陣 騎馬隊剛撃 足軽軍法 槍撃 修羅 虎牙猛撃 槍隊剛撃 槍隊円陣 騎馬隊剛撃 足軽軍法 槍撃 修羅 旋風轟撃 騎馬隊剛撃 騎馬隊円陣 弓隊剛撃 乗り崩し 騎突 金剛 地黄八幡 騎馬隊剛撃 騎馬隊円陣 弓隊剛撃 乗り崩し 騎突 金剛 鬼神轟雷 騎馬隊剛撃 馬陣の極み 弓撃 夜叉 剛勇無双 剛勇無双 剛勇無双 槍撃 修羅 馬陣の極み 騎突 金剛 剛勇無双 神将 豪勇無比 槍撃 修羅 馬陣の極み 騎突 金剛 剛勇無双 神将 風流嵐舞 槍撃 修羅 馬陣の極み 騎突 金剛 剛勇無双 神将 九曜激昂 槍撃 修羅 馬陣の極み 騎突 金剛 剛勇無双 神将 鷹視狼歩 槍撃 修羅 馬陣の極み 騎突 金剛 剛勇無双 神将 車懸り 白狐 車懸り 馬陣の極み 騎突 金剛 車懸り 白狐 神将 軍神強襲 車懸り 馬陣の極み 騎突 金剛 車懸り 白狐 神将 手負い獅子 車懸り 馬陣の極み 騎突 金剛 車懸り 白狐 神将 戦華白虎 車懸り 馬陣の極み 騎突 金剛 車懸り 白狐 神将 鬼謀 国砕 城崩 奈落 槍陣の極み 砲撃 羅刹 鬼謀 国砕 神算鬼謀 赤誠奮迅 城崩 奈落 槍陣の極み 砲撃 羅刹 鬼謀 国砕 神算鬼謀 猛虎咆哮 天賦の神算 疾風怒濤 騎突 金剛 神算鬼謀 神速 般若強襲 天賦の神算 疾風怒濤 騎突 金剛 神算鬼謀 神速 滅 九頭龍 城崩 奈落 車懸り 白狐 騎突 金剛 槍撃 修羅 神速 五山無双 天賦の神算 車懸り 白狐 騎突 金剛 槍撃 修羅 神速 鉄砲術明光 弓撃 夜叉 城崩 奈落 車懸り 白狐 砲撃 羅刹 神速 神算鬼謀 城崩 奈落 弓撃 夜叉 八咫烏 神算鬼謀 背水之陣 神将 車懸り 疾風怒濤 戦陣 千鳥 神将 車懸り 白狐 独眼竜 砲撃 羅刹 騎突 金剛 鬼謀 国砕 独眼竜 捨て奸 独眼竜咆哮 砲撃 羅刹 騎突 金剛 鬼謀 国砕 独眼竜 捨て奸 風林火山 騎突 金剛 神将 神速 神算鬼謀 滅 騎神 謀神 天賦の神算 神算鬼謀 背水之陣 騎神 神算鬼謀 滅 三河魂 剛勇無双 剣聖 背水之陣 天衣無縫陣 破軍星 猿夜叉 弓撃 夜叉 独眼竜 捨て奸 天衣無縫陣 破軍星 驍将奇略 神速 神算鬼謀 攻城の妙技 騎神 神算鬼謀 滅 覇道 不如帰 神速 神算鬼謀 釣り野伏 鬼 騎神 神算鬼謀 滅 忠勇義烈 神将 独眼竜 車懸り 白狐 謀神 破軍星 無双獅子 疾風怒濤 攻城の妙技 獅子の陣 天衣無縫陣 神算鬼謀 滅 浅井一文字 疾風怒濤 攻城の妙技 猿夜叉 天衣無縫陣 神算鬼謀 滅 姫鬼戦舞 釣り野伏 鬼 捨て奸 姫鬼無双 天衣無縫陣 神算鬼謀 滅 太虚国崩し 組撃ち 剣聖 轟音 無鹿 神算鬼謀 滅 騎神 神算鬼謀 滅 神算鬼謀 天賦の神算 鬼謀 国砕 神算鬼謀 滅 神算鬼謀 滅 破軍星 神将 剛勇無双 剣豪将軍 破軍星 破軍星 三矢の教えのテーブル流用:獅子奮迅 火竜の術のテーブル流用:夢想宴舞、炮烙の計 槍隊剛撃のテーブル流用:槍陣 弧月、六蓮鬼突き、虎牙猛撃 騎馬隊剛撃のテーブル流用:旋風轟撃、地黄八幡 騎突 金剛のテーブル流用:鬼神轟雷 剛勇無双のテーブル流用:豪勇無比、風流嵐舞、九曜激昂、鷹視狼歩 車懸り 白狐のテーブル流用:軍神強襲、手負い獅子、戦華白虎 鬼謀 国砕のテーブル流用:赤誠奮迅 鉄砲術明光はシークレットでない通常の極では珍しく、流用でない固有のテーブルを持つ 独眼竜咆哮は独眼竜のテーブル流用という解釈だと思う。実装されているのは逆だけど 最高位スキルの一つでありながら神算鬼謀 滅の糞テーブルぶりが半端ない。もし初期スキル持ちが実装された場合はネタ化必至
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794 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/10/29(木) 18 38 33.76 ID Jw5QmxFP0 学生時代の話 代金を出し合って買った共有のルルブを、手元に持っていた奴が勝手に人に貸しておいて必要時に無いとなった時に責められたが逆切れ。 「自分も金を出しているんだから貸すのも権利があるのに責められるのはおかしくね?」と。 「金を5人で出し合って買ったんだから所有権20%で、人に貸すなら他に金を出した人に聞け」と言うとトンデモ理論。 なんでも 「俺の手元にあったんだからその間は俺が100%の所有権持っているのと同じ。だから貸しても問題ない」 「それが嫌だったらローテーション管理にすべきだった。でもしなかった。ということは俺が所有権100%のターンが続いていると認識できる」 「別に良いんだよ俺は。ルルブが戻ってきたら別の人のターンになっても」 みんなで「そのりくつはおかしい」と突っ込み入れたんだが 「お前らは違う考え方をしていたと言ったって、俺はこの考え方なんだから考え方の違いくらい認めろよ」 「他人の考えと違って責めるのは多様性を認めようとしない了見が狭い人間のやる事だ。だから戦争が起こるんだ」 「これは考え方のすれ違いが招いた事故なだけだから俺を責めるのは不当。ルルブ戻ってこなくても良いの?」 いや戻らなかったら弁償だろうと思うんだが 「所有権が俺にあるタイミングで俺が貸した相手にあげてしまえば所有権を手放すのでそうすると責任も何もなくなるに決まってる」 あきれて言葉出なかったら 「じゃあそういう事で」 結局ルルブとサプリが縁切り代となった 795 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/10/29(木) 18 53 43.10 ID 36+INFDL0 794 乙 似た経験あるけど、そいつが貸したってのはほぼ100%嘘な そういう奴はパクる気しかない、縁切られたら別のとこ行って同じコトする 俺の時は警察巻き込んで吊し上げてやったけど、結局別の場所で同じコトやってたみたいだし 796 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/10/29(木) 18 58 21.12 ID 7nm0qC7cO [3/3] 794 そいつは本当に誰かに貸したのだろうか? 普通に考えるなら誰かに貸すとしても共有物である事を相手に言って貸すだろうし、共同出資した周りにも貸した事を言うはずだが 手違いがあって紛失したなら、周囲が余程狭量でない限り謝って弁償すれば済む話だし(それでも赦さないと喚く人が稀に居るけれど) 誰かに貸したのも嘘で、自分自身のモノにした可能性が高いと思う 797 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/10/29(木) 19 23 57.99 ID REj3TpCZ0 [5/5] 20%どころか1%たりとも権利のない(要するに人から借りた)ものを 無断で又貸しする奴とか居るよ。 「持ち主(私)に無断でそう云う事をするな」と怒ったら 「所在は自分が把握できているから問題ない」と訳の判らない自己弁護を始めたので、 以降そいつに物を貸すのは止めた。 798 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/10/29(木) 19 35 14.31 ID E54r025g0 794 乙 100%の権利を行使するなら、行使している間は残り80%の代金も出すべきだよな。 799 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/10/29(木) 19 52 46.59 ID TZV9AxNP0 ルルブやサプリ代って、人の信用に比べればやっすいものなのにね スレ426
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通常 野生で捕まえた時のポケモンの種類で、持っている道具の種類が決まる。 どうぐ ポケモン きのみ キャタピー・トランセル・ビードル・コクーン・ポッポ・ピジョンコラッタ・ラッタ・オニスズメ・オニドリル・アーボ・アーボックピカチュウ・サンド・サンドパン・ニドリーナ・ニドリーノ・ロコンズバット・ゴルバット・ナゾノクサ・クサイハナ・パラス・コンパンディグダ・ニャース・コダック・マンキー・ガーディ・ニョロモ・ニョロゾユンゲラー・ゴーリキー・マダツボミ・ウツドン・メノクラゲイシツブテ・ゴローン・ポニータ・ヤドン・コイル・ドードー・パウワウ・ベトベター・シェルダー・ゴース・ゴースト・スリープビリリダマ・タマタマ・カラカラ・ドガース・サイホーン・コイキング ふしぎなきのみ ピッピ にがいきのみ フシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメ・カモネギ・ドードリオ・イワークサワムラー・エビワラー・ベロリンガ・モンジャラ・ガルーラ・バリヤードストライク・ルージュラ・エレブー・ブーバー・カイロス・ケンタロスギャラドス・ラプラス・イーブイ・ポリゴン・オムナイト・カブトプテラ・ミニリュウ・ハクリュー・ミュウ おうごんのみ プクリン・ダグトリオ わざマシン09 ケーシィ わざマシン33 クラブ・タッツー・トサキント・ヒトデマン わざマシン43 ニドラン♀・ニドラン♂ かわらのかけら ワンリキー きんのはっぱ ライチュウ・パラセクト・モルフォン・ゴルダック・オコリザルヤドラン・ジュゴン・ベトベトン・スリーパー・ガラガラ・シードラ ぎんのはっぱ ドククラゲ・ギャロップ・レアコイル・キングラーマルマイン・マタドガス・サイドン・アズマオウ みずたまリボン プリン メタルパウダー メタモン ラッキーパンチ ラッキー たべのこし ピクシー・カビゴン ひかりのこな フリーザー・サンダー・ファイヤー・ミュウツー 例外 カートリッジによっては、特別などうぐを持ったポケモンが手に入る。 ソフト どうぐ ポケモン ピカチュウバージョン でんきだま ピカチュウ(オーキド博士からもらう) ピカチュウバージョン まがったスプーン ユンゲラー(野生) ピカチュウバージョン タウリン ハクリュー(野生) ポケモンスタジアム2 きのはこ ジムリーダーの城(表)クリア後にもらえるポケモン※ ポケモンスタジアム2 きりのはこ ジムリーダーの城(裏)クリア後にもらえるポケモン※ドわすれコダック (※フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメ、イーブイ、サワムラー、エビワラー、オムナイト、カブト) みずのいしマジほしーどうすればいいんだぁ -- なおや (2008-10-08 17 42 04) ちかつうろでみつければいい -- なおつぐ (2009-06-29 19 05 38) 名前 コメント
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レーザーは、同じ程度に平行な場合には、レーザの異なる波長は、 10 640遠赤外線レーザー焦点限界は、約532緑の20倍であり、異なるフォーカスリミットを有しつまり、同じ電力、放射の単位領域532と同様にパワーはギャップが非常に大きい、 10 640 20倍である。一般に、より長いレーザーの波長、限界に焦点が大きくなります。レーザー破壊、主にエネルギー密度:貫通熱効果3 。したがって、レーザの下部浸透は、エネルギー密度が優れた性能を有することができる。緑色レーザポインタで使用される自動周波数ホッピング技術は、効果的に他の無線周波数信号からの干渉を遮断することができるレーザーポインター グリーン。しかしながら、レーザ波長及び浸透し、そこでは空気のような、可視範囲より長い波長でより強く浸透の間には絶対的な関係はない。しかし、長波長赤外線の段階では、顕著な熱効果を有しているので、弱くなるように貫通だ。ガラスは、 CO2レーザー、ガラスを刻ますることができ、また事実ですが、 532のレーザーはできません。したがって、このためには、まず様々な波長の浸透にターゲット物質の影響の特性を理解する必要があります。ブルーレーザーポインター製品は.4吸収を有する:これは、レーザ吸収能力の様々な波長上のオブジェクトの非常に重要な、様々な色が非常に有意差を持っています。最悪の色、および白の吸収を;むしろ最も明白な抗色、ブラックの吸収による。例えば、緑色レーザーは赤色のマッチポイントが容易であり、マッチポイントの緑は、より激しいです。 5イオン化:この部分は、主にUVレーザーである。 UVの高い単一光子エネルギーを有するレーザので、ターゲットイオン化を行うことができるレッドレーザーポインター。有機生命体のために、紫外線レーザーイオン化効果は、タンパク質および紫外線消毒の原理である酵素の活性を破壊します。だから、人生のUVレーザーの破壊は、間違いなく最強の波長の体の一つである。黄緑色の光に最も敏感であり、中のSO人間の目は550nmの波長についてです:ユーザーは、緑色レーザは、人間の目の感度をpointer.6使用する場合、受信機に200mWのレーザーポインターのエミッタを指すようにする必要はありません可視範囲、近いレーザの波長、その致死性、強力な人間の目。七。低出力( 0.4mW未満の電力未満)とクラスⅠのレーザー間のIIとIIIのレーザーポインターレーザークラスの違いは関係なく、目や皮膚には、 MPE値を超えない条件のも、光学系を介してピントを合わせたあとでMPE値を超えないレーザーポインター 購入。特別な管理なし設計の安全性を保証することができます。このような100mWのレーザーポインターは、CDプレーヤー、CD - ROMデバイス、地質探査機器や実験室の分析機器などの典型的なアプリケーションに最適です。クラスⅡ - 「注意」クラスIIレベル:低出力の可視5mWのレーザーポインター(パワー0.4mW - 1mW以下) 、 0.25秒の反応時間の目を閉じて、露出値がMPEを超えることができない計算するために、この時間を使用しています。 1mW以下レーザーよりも通常は、目の網膜にレーザー光への通常の露出は永久的な損傷が発生することはありませんが、めまいにつながる完全に安全ではなく、直接ビームで言うことができない、保護するために目を閉じて、考えることができない遠くクラスIIレーザー観測装置の使用を避けるために、他の人の目にクラスIIレーザー直接露光を使用しないで観察します。代表的なアプリケーションなど教室でのプレゼンテーション、レーザーポインター、照準装置や距離計を含み、
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スキル複合 貫通+反射キャラ イベント 貫通+反射 キャラ カードNo カード名 種類 属性 攻撃力 攻撃力補正 耐久力 耐久力補正 レアリティ 性別 技名 作品名 カードテキスト AU-079 修智館学院生徒会財務「東儀 征一郎」 Chara 地 4 1 2 2 U 男 強い意志と知性 FORTUNE ARTERIAL 【登場】〔自分のフレンドを1体控え室に置く〕[自動]このキャラとバトルするキャラがスキルを持っている場合、バトル終了時まで、このキャラは『貫通』と『反射』を得る。 イベント カードNo カード名 種類 属性 攻撃力 攻撃力補正 耐久力 耐久力補正 レアリティ 性別 技名 作品名 カードテキスト NP-100 竜虎相打つ Event R STEINS;GATE Mainターン終了時まで、自分と相手のパートナーは『貫通』と『反射』を得る。
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スキル総論 防御スキル 共通スキル 剣スキル 銃スキル パッシブスキル 1、はじめに このゲームの特徴は主人公のローランが数多くのスキルを持っている事です。 一人で範囲攻撃、回復、移動といった様々なアクションが取れます。 ですので、スキルを駆使する事である程度の状況まではアイテムを使わずに対処が可能です。 ローランは装備している武器によって使用可能なスキルが異なります。 剣・二丁拳銃・ライフルの3種類に分類されます。 各装備でどのスキルが使用できるかを理解しておく必要があります。 <スキル一覧表> 各スキル欄の記号 ◯が(条件を満たせば)使用可能。ロは確率発動。 ◎が最新版で使用可能(過去バージョンで使用不可能なことあり。順手・逆手含む)、●は最新版で使用不可能(過去バージョンで使用可能なことあり) 区分 装備名 防御スキル 共通スキル 剣スキル 銃スキル 武器固有技 アボイド エクスペル リボスト インティミデイト ロンダ|ト クイックスワップ バックフリップ ピュリファイアクラフト コンセクレイション ホ|リ|ヴァイアル リキュパレイト メイデン・スノウ リデンプション プロテクションオ|ス エンゼルハイロウ ソ|ドアキュ|ト スティグマ|タ ランスオブファイア クロスオブファイア ド|ンスタ| ガイデッドクロス アンダ|ファイア ソル・ファタ|ル マスケッティア スティンガ| クリメイション アイスセイヴァ| 踏み込み攻撃 ファストバック サ|チショット シャッタ|エンチャント 剣 刺突剣以外 下記6種以外の剣 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ サーペントファング ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 刺突剣 レイピア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ クレイモア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ フォックスティース ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ナイトストーカー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ファルコンステーク ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ 銃 二丁拳銃 下記7種以外の銃 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ クロスファイアP8 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ロ 砲 ヴァンガードランサー ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ インパルス ◯ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ◯ ◯ ◯ ◎ ライフル ロングホーン ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ● ◯ ◯ ◎ ◎ ◯ リボルバーキャノン ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ● ◯ ◎ ◯ ◎ ガンナーズブルーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ● ◯ ◎ ◯ ◎ オルタナティブ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ● ● ◯ ◯ ◎ ◎ ◯ - - 装備武器なし ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 区分 装備名 アボイド エクスペル リボスト インティミデイト ロンダ|ト クイックスワップ バックフリップ ピュリファイアクラフト コンセクレイション ホ|リ|ヴァイアル リキュパレイト メイデン・スノウ リデンプション プロテクションオ|ス エンゼルハイロウ ソ|ドアキュ|ト スティグマ|タ ランスオブファイア クロスオブファイア ド|ンスタ| ガイデッドクロス アンダ|ファイア ソル・ファタ|ル マスケッティア スティンガ| クリメイション アイスセイヴァ| 踏み込み攻撃 ファストバック サ|チショット シャッタ|エンチャント 防御スキル 共通スキル 剣スキル 銃スキル 武器固有技 2、通常攻撃スキル まず画面一番左上の通常攻撃ウィンドウ。 ここは通常であれば通常攻撃が表示され、決定ボタンでその通常攻撃を実行します。 しかし、向き固定ボタン(Q)や斜め移動ボタン(W)を押す事で、その武器の他の攻撃やバックフリップを選択可能です。 突剣でスティンガーを使いたくない時や、銃で銃弾を使わずに殴りたい時などに使用します。 スティンガー 主に突剣を装備すると使えるようになるスキルです。使用コストはありません。 1マス前進して攻撃するスキルで、前進できない時には使用できません。 攻撃力は(攻撃基準能力値*0.6+Dex*0.4)*武器攻撃力、命中率は通常命中-10%、クリティカル+10%、刺突属性が付与されます。 一部の突剣では追撃発動の条件になっています。 1回使用すると、再使用可能になるのは3ターン後です。 3、防御スキル 通常攻撃ウィンドウの下に表示されています。 相手の攻撃に対してのリアクションを行うスキルです。 キャンセルボタン(X)で毎ターン、ターン経過なしで切り替えできます。 各ターンの状況に合わせて細かく切り替えていくのがコツです。 注意事項として発動条件は「このターン中に、スキルメニューやショートカットからターンを消費するアクティブスキルを使用していない事」です。 アクティブスキルを使用していなければアイテム使用でも移動でも通常攻撃スキルでも構いません。 防御スキルは1ターンに何回でも発動する可能性があります。 また、プロテクションオースやクイックスワップといったスキルはターンを消費しないので、その後の行動によって防御スキルの適応が決まります。 発動できない状態だと防御スキルウィンドウが赤くなるのでわかります。 (要検証 メニューやショートカットからのバックフリップでは防御スキルは使用不可になるが、通常攻撃スキルとしてのバックフリップでは防御スキルが使用可能?) 4、アクティブスキル(共通スキル、剣スキル、銃スキル) スキルメニューあるいはショートカットから実行するスキルです。 多くの物はターンを消費しますが、ターン消費なしで実行できる物もあります。 各スキルの性能はスキルメニューから分析するを選ぶ事で調べる事ができます。 スキルの効果範囲はショートカットメニューでカーソルを合わせて向き固定ボタン(X)で見る事ができます。 広範囲スキルなどは使用前に範囲を確認する癖をつけると良いでしょう。 ただし、発動が遅れる場合には表示通りにならないので注意してください。 アクティブスキルの発動にはMP以外に気力や聖水を消費する場合があります。 気力はHPとMPの間の緑のバーで敵にダメージを与えたり受けたりすると少しずつ増えていきます。 5、パッシブスキル これは条件を満たしている限り、永続的に効果を発揮するスキルです。 ローランの初期スキルには1つも存在しません。 特定の装備やエッセンスや凌辱によって使用できるようになります。 初期装備のシスター服についている堅信がその代表例です。
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スキル ネタバレページ いわゆる「魔眼」とかそういうのを説明するページ ユニークスキルも未登場スキルも書こうね 常闇の帳 ステータスを隠すことができる。 具体的には看破機能を妨害するスキル。 魔眼でも所有することができる。 所有条件は特に無し。だいたい生まれつきでついてくる。 サイファ 生まれから魔力を持たなかったもの。 魔術を使うことはできるため、外部のもの、具体的に魔石などで魔力供給があれば魔法を使うことができる。 実はサイファに生まれてくるものには身体が少し丈夫になるというメリットがある・・・はずなのだが、個体によって当たりハズレが大きい。 小話 サイファの人たちは大抵食魔が優遇されているため、食魔の文化が浸透していたら化けていたかもしれない。 食魔 魔石、魔力を食べる能力。 人間は生まれ持って必ず持っているのだが、この世界では未だ知られていない知識なので使われない。 ごく一部のドワーフや地下族、知性の乏しい魔族が食魔を行っているが、あまり定着していない。 人間以外の種族の食魔は適正値が極端に低い為。 青髪 スキルではない 本人の生まれ持った特徴なのだが 青髪は5影が進めているハイブリットプランの一員かもしれない。 もしかしてアタリであればステータスが良かったり、スキルが多かったりするかもしれない。 いわゆる限界突破したと言える人間。 自然発生した神とは違い、人工的に作り上げられた神のような存在。 変身特性 あなたは今の姿ではなく、ある程度違うものに変性することができる。 例えば身長を小さくしたり、大きくしたり、また本来無いものを増やしたりできるかもしれない。 これが極まると人間の枠を超えた変身が可能になる 所有条件は該当種族で純血であること。悪魔の契約でも手に入れれないレアスキル。 因果(因果履行) 因果は生まれ持って出てくるものではなく、生きていく内に禁忌に触れて取得するもの 具体的には時間を超越してしまったり、何らかの魔法が原因でマークされてしまったもの。 因果は異端査問により因果切断されてしまうため、因果を持つことはだいたいデメリット ちなみに太陽光は時間を元に戻す属性を持つので時間遡行で因果を持ったのなら、太陽光に触れると因果切断されて死ぬ。 ここらへんはシステムに詳しく書いたり書かなかったりしろ 亡者の種火(継承、狐火) 亡者が残したエンチャントファイア それは心の奥で残っており、本人の意思に呼応して出て来るが、意図的に使えるものではない。 呪いであるが、この呪いを解除することはできない いわゆる狐火。 魔力を消費することでなんでも強化できるトテモスゴイスキル。 なお寿命も焚べてる模様。 魔眼 魔眼が発動する条件は一定で決まってたり決まってなかったり。 生来からある魔眼は目を塞いでも発動を防げない、というか魂由来のものは全部そう。 実はカセッタちゃんはそこらへん矛盾してたりしてなかったり・・・半分くらい魔眼で半分くらい違うから それはそうと魔眼には沢山種類があり、まあ大体は目に他のスキルを付与する総称。 破壊の魔眼はいわゆるシステムによる破壊を行う魔眼で、防御がシステム的にしか行えなかったり 魅了の魔眼は人間が入ってると生まれてこなかったり色々。 魔眼は全部説明してしまうとめんどくさそうなので新規ページ作ります 魔眼 小話 リコリスの目は魔眼ではない。が、狐火による目の強化により、後付の魔眼と化している。 一時的に視力が超強化、そしてデメリットが運悪く目に集中した為、視力が薄くなるのと目が割れている(痛みは無い)。 メガネを取っちゃうと目がキモいことになるのはそのため。 悪魔との契約 スキルではない。 悪魔と契約を結ぶことで、身体のどこかに契約印、影の刻印が入る。 悪魔の慈悲がかかれば刻印は入らない。 悪魔と契約するということは、何かを引き換えに大きなものを得た証であり、よりこの世界のシステムに近づいているかもしれない。 契約する悪魔によって掲示されるリスクもリターンが全然違うので悪魔の契約といっても内容により全くが話が違ってく 大体提示され居る対価はそのひとにとって大事なもので、それを需要出来ねば不成立となる。 枚体だが慈悲が悍さオゾオゾさレリ 属性適正 その人がその属性に対してどれだけの適正値を持っているのかという数値 これが高ければ高い方ど属性に対しての魔法効率がよくなる。 また属性はその場で流れているものであり、水場では水属性がよくなり、乾いた土の上では土属性がよくなる。 金属性である錬金術は根本的な知識量的なところがあるため適正値が高いというのは吸収効率が良い的な。 属性適正値が高ければ高い程、環境を活かした魔法やその属性に関する魔法に有利になる。 この属性適正値は生まれ持ったもの、魂から由来するもので基本期にアイテムで意外はあがることはない。 属性適正値が高いからと言っても、その属性の濃いところでないと遺憾なく発現できることは難しい。 属性適正ボーナスが魔術やマナに影響を与えることも多々ある。 クリティカルヒット スキル 一定条件を持つものに付与されるスキル。 いわゆる渾身の一撃とかアタリどころが悪い攻撃とか 意図して出さなくても勝手に出ていることもある。 ラストヒット これは生まれつきもか、武芸の果にで手入れるもの。 ラストヒットを宣言することでクリティカル状態になり、ダメージボーナスが増える。 ちなみにラストヒットのクールダウンは5分なのでラストラストいいながらクールダウンさえ迎えれば好きなだけ打てる ラストヒットはその戦闘の状況によって自動発動するものなので。いわゆる渾身の一撃がラストヒットになっていることも。 どっちみち常人に扱えるものではない なんかデメリットあった気がしたけど忘れた ねこにゃんパンチ これの詳しいことは魔法で。 猫族のみ固有スキルとして持つ。 他の種族はできないわけじゃないんだけど、スキルとしては持ってない感じなります。 魔法拳 魔法拳は人から習うことで習得する。 生まれ持って適正がるものも居る。 魔法拳が拳に魔法を宿し、魔紋(マーク)を打ち込み、累積ダメージを増加させるというもの。 これはシステムによるダメージボーナスを魔法化したもので、魔法自体はシステムの根幹の魔法なのだが こちらの住人は気付いてない。 というのも魔法で殴ればなぜかダメージが上がる、という程度にしか考えておらず、魔紋を打ち込むという概念はあまりない。 理論場魔紋を打ち込み続ければ永続的にダメージを与えることが可能なのだが、そこは不完全な魔法であり 魔紋は時間が立てば消えるし他人の魔紋が入っても消えるし(競合) 魔紋は最大で10発までしか蓄積しない(完全にシステム魔法なわけではないので) と微妙に制約ある。 それにしても単騎能力では強く、そこそこ魔力があるものならこれだけで人を殺せるくらいの力を持っているという。 この拳の難しさは一定時間内で相手に攻撃し続けること、インファイトでないと条件を満たせないこと、という武術の心得がなければそこそこ難しい拳となっている。 攻撃力とは裏腹に学習すれば誰にでも使える拳で、人気も高い。 一説によるとねこにゃんパンチの改造で得られたものだとか。 異端査問 異端査問自体はスキルではなく行為の総称・・・とみせかけておいて、異端査問というスキルも存在している 自分の宗教の者ではないものを裁くスキル。 異教徒を有無を言わさず首を斬るようなスキルではなく、神に誓わせることで嘘なのかそうでないかを当てるスキル。 あくまで嘘か本当かを完全に審議してくれるシステムではなく、もっとこう、フワっと嘘ついてそうとか これはまあ本当かなみたいな感じのスキル。 しかしこのスキルでの一番の特色は嘘をついているものに対して因果履行が行えること。 因果履行は微妙に制限の強いスキルで、異端査問を受けた後でないと発動条件を満たしにくい。 なので大体因果履行する場合は異端査問をすることになる。 異端査問を発動条件は至って簡単で、相手に「xx(神)に誓えるか?」と言うだけ。 相手が答えれば完全成立、全く関係の無い話すると不成立。 まあここらへんは結構審議中。難しいっていうか異端査問は言葉で聞くだけっていうのがなぁ 民意の星(カリスマ) 生まれ持ったカリスマ、人を従えるだけの何かがあなたにはある。 それがどういう部分で出るかはわからない。顔が良いからカリスマになるのか、性格がよいからカリスマになるのか。 両方発動することももちろんある。とにかくあなたは人に惹かれるような何かがある。 他の人から信用されやすい人生を送ることになるだろう、あたがそれを望まなくても。 実際は拡散性の魅了を発破、対象に対して信用のボーナスをかけている。 地味にシステム介入スキルで、カリスマにはカウンタースペルがない。 ただし魅了で上書きが可能。 民意の星は行動値が重く、他のものに行動値を上回られることが多い。 先見の明 魔眼とは別の生まれ持った技能。 魔眼で後付でつけることも可能。 相手の技能や武器やアイテムの潜在能力を見つめることができる。 システムへの介入スキル。 対象についているタグや属性を読み取るスキルで、実質なんでも読み取ることができる。 が、意識の範疇的な問題で、常人が先見の明で得れる情報には限りがある。 また人間が生まれ持ってくる先見の明は基本的に指向性が良く感度が悪い。 奴隷の手(労働者の豪腕) あなたの手は汚れているか? それはキレイな手か? それは誰かを殺すことができるか? もちろん、できるとも。 人を殺すのに理由はいらず、ただその手があれば良いという決意。 スキルというより心持ち的な話。 小話 スキルとしての奴隷の手もある。 いわゆる勘や運による、本人の意図しない可能性。 例えば石を小突いたら石が割れた、という塩梅のモノを奴隷の手として扱ったもの。 これは別に「奴隷の手」としてのスキルというより運や勘を用いた疑似クリティカルヒット。 だがそれを意図して起こせるならば、それは間違いなく奴隷の手なのだろう。 血汗(血断) 血の汗を流す訳ではなく、血を使いダメージボーナスを出すスキル。 血は魔法媒体としてとても優秀で、魔導書を作るのにも使われる魔力の液体。 それを使うことでいわゆる魔紋と同じ効果でダメージボーナスを発生させる。 システム的に言えば魔法拳の魔紋と競合しちゃうのだが、ゲーム的に競合打ち消しだと面白くないので死に設定。 ちなみに血は別に自分のものでなくても使用者と同じ種族のものならばOK 魔紋と違い、dbに上限は無く、血がある限り一生dbを出し続けることができる。 なお血は1度使うと魔霧と消えるので目に見えて血が減る。 必中 次に行う攻撃に、「対象に当たらなければならない」呪いをかける。 これはコストの設定量によってどれだけ必中に対して補正がかけられるか、という話で必中をつければ必中になるというわけではない。 設定量が多ければ見当違いな場所にてきとーにホイっと投げてもグイッと回って当たる。 しかし必中も因果回避されれば全部当たらない、これは処理関係の問題。 透し 生まれ持ってしか付かないレアスキル。 透視の魔眼とは違う。 例えば対象に対して障害物があったとしてもダメージを与えることができる・・・と言ったようなスキルなのだが 実際は透かして居るわけではなく、対象と障害物を地続きとして処理して、対象のみに伝達するスキル。 なのでどれだけの厚みや密度なら透しを行えるのかは本人の意識的なものが大きく、使える者でも差が大きい。 せいぜい壁1枚分くらいを超える程度で、どこまでも超えていく、というのは魔力的にも難しい。 透しの魔眼はこれを目に絞り、また伝えるのではなく情報の取得の処理のみに特化したもの。 幻視 あなたは何を見ているんでしょうね? 病気ではなく生まれ持った超レアスキル。幻視の魔眼。 いわゆる並行世界を見る力。 あったかも知れない可能性や、なかったかもしれない可能性を見ることができる。 もしかしたらそれに触ったり干渉したりすることが・・・できたりできなかったり。 いやぶっちゃけ幻視スキルを持った時点で干渉権が与えられているので干渉はできるのだが 実際本当に干渉できるのかは本人の努力次第。 あんまり幻視しすぎると精神値が死ぬので程々に。 魅了 システムに介入するスキル。 行動値がそこそこ速い割にシステム権があって優秀なスキル 実際にはシステム権は薄く、そんなにシステムを乱用できるわけではない。 桜花の紋 神の祝福 絶空 虎月 半舷