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【T・ミッション】 鯖板11 レス133,134,141 第1章<誘うはイカサマの裏>第一章「誘うは古のほむら」(プロミヴォン三国) 第2章<忘らるる裏資金の支払い>第二章「忘れらるる聖者の島」(フォミュナ水道・マメット戦) 第3章<うたかたなる悪夢>第三章「うたかたなる夢」(アットワ山登り・ディアボロス戦) 第4章<迷い子の改造車>第四章「迷い子の揺りかご」(応龍戦・礼拝堂) 第5章<屈辱を踏みしめ>第五章「帰路を踏みしめ」(プロミヴォンヴァズ・罪狩りミスラ戦・タイムボム戦・モブリン戦) 第6章<逃げ時遅過ぎて鳴り潜め>第六章「時過ぎて鳴り響く流れ」(オメガ/アルテマ戦) 第7章<眩き白金台の住居にて>第七章「眩き石の御許にて」 第8章<助手席の流す血>第八章「深淵の流す血」 第1章<誘うはイカサマの裏> ネカマの洗礼 ヴァナ婚の下に 恨める意志 第一章「誘うは古のほむら」(プロミヴォン三国) 【命の洗礼】【楼閣の下に】【母なる石】 第2章<忘らるる裏資金の支払い> 裏への誘い 忘却の金 隔たれし信頼 とこしえに響くウソ 復讐の雄叫び 第二章「忘れらるる聖者の島」(フォミュナ水道・マメット戦) 【西への誘い】【忘却の町】【隔たれし信仰】【とこしえに響く歌】【誓いの雄叫び】 第3章<うたかたなる悪夢> 禿ガルの導き 主のなき裏 ふたつの垢 近所の近くの弁護士 夜勤 馬鹿の末裔 Y岡Tatsuyaという者 弟の記憶 をかしき変顔 裏メンバーとの再会 をかしき職歴 取り立て慄き 管理人を名乗りて 第三章「うたかたなる夢」(アットワ山登り・ディアボロス戦) 【龍王の導き】【主のなき都】【2つの道】【瑠璃色の川】 【流転】【累家の末流】【流転】【ルーヴランスという者】 【をとめの記憶】【をかしき祖国】【をかしき再会】【をかしき旅立ち】【戦慄き】【神を名乗りて】 第4章<迷い子の改造車> よりどころ 猛きハゲたちよ 謝罪の意味 罵声を受けつつも 第四章「迷い子の揺りかご」(応龍戦・礼拝堂) 【よりしろ】【猛き者たちよ】【礼拝の意味】【そしりを受けつつも】 第5章<屈辱を踏みしめ> 弾劾やむことなく 願わくば板よ 偽善者の道 Tatsuyaの罪は アク禁の伝説 名捨て人Tatsuya なにゆえに我が子は エルメスとのお別れ (自分の)楽園を求めるは 転落 烙印ありて 自作自演者 妄想の示すもの 群れ立つプログは 涙目 向かい風 最強の予 第五章「帰路を踏みしめ」(プロミヴォンヴァズ・罪狩りミスラ戦・タイムボム戦・モブリン戦) 【鍔音やむことなく】【願わくば闇よ】 【みっつの道】 【汝の罪は】【南方の伝説】【名捨て人ふたり】【なにゆえにその子は】【永いお別れ】【楽園を求めるは】 【螺旋】【烙印ありて】【礼賛者】【羅針を示すもの】【群れ立つ使者は】【結び目】 【向かい風】【迎え火】 第6章<逃げ時遅過ぎて鳴り潜め> 騙るは我がため オレの場所 望むはしたらばの答え 笑えよ、我を 第六章「時過ぎて鳴り響く流れ」(オメガ/アルテマ戦) 【歌うは誰がため】【ゐぬる場所】【望はあらゆる答え】【畏れよ、我を】 第7章<眩き白金台の住居にて> ヴとウ゛ 火に油 閲覧消して 破滅の前 一生を背負う病とは 第七章「眩き石の御許にて」 【鎖と絆】【闇に炎】【眦決して】【決別の前】 第8章<助手席の流す血> 誇大のサイト 選ばれしレス 識者たちに抗い ウソツキ すべての逃げ道が閉ざされん 第八章「深淵の流す血」 【古代の園】【選ばれし死】【天使たちの抗い】【暁】
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最終更新日 2021年03月27日 ミッション作成準備編 ミッションを作成するための基礎知識 ファイル関係ファイルの拡張子を表示する ミッションファイルの場所 ミッションフォルダの構造イベントスクリプト ミッションフォルダにファイルを追加する方法 ツールPBO Manager ファイル関係 ファイルの拡張子を表示する Windows 10 ファイルの拡張子を表示させる方法 ミッションファイルの場所 作成されたミッションファイルは以下の場所に保存される。 シングルプレイミッション "C \Users\ User Name \Documents\Arma 3 - Other Profiles\ Arma3 Profile Name \missions" マルチプレイミッション "C \Users\ User Name \Documents\Arma 3 - Other Profiles\ Arma3 Profile Name \mpmissions" EDEN Edirotの [Scenario] [Open Scenario Folder] から保存先フォルダを開くこともできる。 ミッションフォルダの構造 EDENで保存したミッションフォルダには、「mission.sqm」が保存されている。 これ以外のフォルダやファイルは作成者の必要に応じて作成すること。 mission folder/ ├ pic/ │ ├ picture1.paa │ └ picture2.jpg │ ├ scripts/ │ ├ script1.sqf │ ├ script2.sqf │ └ script3.sqf │ ├ mission.sqm ├ description.ext ├ init.sqf ├ briefing.sqf └ onPlayerRespawn.sqf イベントスクリプト 参考 Community Wiki Event Scripts mission.sqm ミッションファイルの本体 保存時にBinarizeしていなければ、手作業での編集も可能。 description.ext ミッションの定義ファイル 記述ミスがあるとミッションが読み込めなくなるので注意。 init.sqf ミッション初期化スクリプト ミッション読み込み直後に実行される。 briefing.sqf ブリーフィングを追加するスクリプト 自動では読み込まれないので、init.sqfなどから呼び指す必要がある。 onPlayerRespawn.sqf プレイヤーのリスポーン時に実行されるイベントスクリプト スクリプトファイル 作成者の必要に応じて追加するスクリプトのファイル呼び出しコマンドを使用することで機能する。 ミッションフォルダにファイルを追加する方法 テキスト ドキュメントを新規作成 「scriptfile.sqf」などにリネーム ツール PBO Manager PBOの圧縮・解凍を行うツール 配布元 Armaholic DLはページ下部「Click to download PBO Manager」から 解凍には 7-zip が必要 PBO ManagerとはPBOファイルを解凍・圧縮できるツールである。 ファイルブラウザとしても利用でき、中身を直接確認することも可能。 インストール後、右クリックメニューに「PBO Manager」という項目が追加される。
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ミッション攻略 SPACE MOON BASE GREAT CANYON PANAMA BASE AFRICA TOWER ORBITAL RING FRONTIER-I ISLAND IFFISH GUNDAM CAFE HOBBYSHOP コメント SPACE チュートリアル フロンティアIV 1 立ちはだかるもの 2 アドヴェント MOON BASE 1 月の中立都市 2 ルナ・サーフェース 3 クライ・フォー・ザ・ムーン 4 ブレイク・ピラー 5 ムーン・アタック 6 巨大な足跡 7 月に吠える 8 ブルー・ムーン 9 オーバー・ザ・ムーン 1A 星を見るもの 4B ガンダム開発計画 5B よみがえる黒歴史 GREAT CANYON PANAMA BASE AFRICA TOWER ORBITAL RING FRONTIER-I ISLAND IFFISH GUNDAM CAFE ガンダムカフェ1 ガンダムカフェ2 ガンダムカフェ3 ガンダムカフェ4 ガンダムカフェ5 ガンダムカフェ6 ガンダムカフェ7 ガンダムカフェ8 ガンダムカフェ9 ガンダムカフェ10 ガンダムカフェ11 ガンダムカフェ12 ガンダムカフェ13 ガンダムカフェ14 ガンダムカフェ15 HOBBYSHOP 模型店1 模型店2 模型店3 模型店4 模型店5 模型店6 模型店7 模型店8 模型店9 模型店10 模型店11 模型店12 模型店13 模型店14 模型店15 コメント 各ステージの攻略方法や情報(ドロップ、銀エネミー)をここへ。 質問は 質問掲示板、各ステージの不満や愚痴は その他掲示板でお願いします。 名前
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風呂ハン団ミッション 風呂ハン団で発令されたミッションをまとめたページです。以下のリストから個別ページへリンクしています。 現在風呂ハン団には大きく分けて2種類のミッションが存在しています。 一方は団長・MAYSAさんプロデュースの正規ミッション、もう一方は管理人こと琥珀プロデュースの臨時ミッションです。 ミッションには発令期間を設けたものも存在しています。 発令準備・発令終了・発令中含めて一覧となっています。 発令中のミッション ミッション3「狩人の僥倖」 ミッション4「団長を超えろ!」 臨時ミッション1「凍土の大収穫祭」 臨時ミッション2「弱者の逆襲」 正規ミッション ミッション2 ミッション3「狩人の僥倖」 ミッション4「団長を超えろ!」 臨時ミッション 臨時ミッション1「凍土の大収穫祭」 臨時ミッション2「弱者の逆襲」 コメント欄 名前
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アルタナの神兵について アルタナの神兵はミッションとクエストの2本柱です。 ミッションが進むと、過去3国連続クエをどれか1国でもよいのである程度クリアしないと先へ進めないようになっています。 というわけで、基本は過去3国クエ→ミッションの流れになるかと思います。 以下おおよその流れ アルタナ1,2 ↓ 三国連続クエ1,2 ↓ アルタナ3 ↓ 三国連続クエ3,4 ↓ アルタナ4~8 ↓ 三国連続クエ5,6 ↓ アルタナ9~15 ↓ 三国連続クエ7,8 ↓ アルタナ16~26 ↓ 三国連続クエ9,10 ↓ アルタナ27~53 みたいな感じになります(後半はこの順番かどうかやや怪しいですが)
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Skimmer 概要 機種:水上小型セスナ機 和音:スキマー ドア:2枚 乗員:2名 実機:セスナ150G スカイホーク(水上飛行機仕様) 出現位置 LCS:未実装 VCS:東の島解禁後に出現ダウンタウンの桟橋(固定) オーシャンビーチの灯台。PS2版のみ(サブミッション) メインミッション「From Zero to Hero」クリア後の3つ目の隠れ家。PS2版のみ(購入) 解説 Dodoがベースの水上飛行機。VCから登場。 水上飛行機なので水上からの離陸が可能だが、陸地からは出来ない。 陸地でも多少は動かせたVCとは違い、陸地に着陸すると全く動かせなくなってしまう。 VCではDodoのようなカラーリングだったが今作では灰色になっている。CWC・チートデバイスを利用すると塗装が可能。 雨天時は海の波が高くなり、波に乗ると飛行機が少し跳ねてしまい、そして海に着水したと同時にもの凄く減速してしまう。 この乗り物はある程度スピードを上げないと飛び立てないので、雨天時には使い物にならない。 とは言え、バイスシティでは雨は滅多に降らないので、あまり気にする現象ではないだろう。 PS2版ではオーシャンビーチの灯台に出現する個体に乗るとサブミッションが始まる。PSP版ではそもそも出現しない。 CWCやチートデバイスを使用しない場合における、最高の高度よりさらに上へ飛ぶことが唯一可能な乗り物でもある。 画像 VCS VC SA 実機 セスナ150G スカイホーク(水上飛行機仕様)
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特に記載が無い限りはオフラインでソロ、難易度はINFERNOの攻略法となっています。 ミッションリスト 括弧内=拠点級から出現する敵 太字=ダークレジオン化した敵 赤=撤退フラグあり(撃破不可能だが攻撃する必要あり) ピンク=非ターゲット(撃破不可能かつ攻撃する必要なし) +敵名の略記 ギサンダー→黒蟻、緑蟻、金蟻 デカランチュラ→蜘蛛、銀蜘蛛 ガブリット→赤蟻 ツキサスピアン→蜂、赤蜂 クイーンギサンダー→マザー、金女王 キングデカランチュラ→キング、銀王 クイーン→女王蜂、赤女王蜂 シディロス変異種→青シディロス デストロイ・マンティス→カマキリ インセクトヒル、ハイブ→大巣 +敵名の略記/DLC限定 龍虫(ドラゴンワーム)→ムカデ インペリアルガード→近衛 インペリアルボマー→空爆 エース・ファイター→エース ドレッド・ノート→超爆 四足歩行要塞→四足 ストーリー(本編) No. ミッション名 出現する敵 ビークル マップ 全難易度 HARDEST以降 01 バラバラの大地に立つ! 黒蟻、シディロス ---- パリ 02 ブラザーは地球の接着剤 黒蟻、巣穴(黒蟻) ---- 中国 03 カウボーイブラザー登場! 蜘蛛 ---- ニューヨーク2 04 ベイザル出現! 黒蟻、蜘蛛、巣穴(黒蟻 蜘蛛)、ベイザル ---- エジプト 05 激突!マザーシップ 黒蟻、シディロス、ベイザル +青シディロス ---- 農場 06 あれは何じゃ?何なんじゃ? 黒蟻、蜘蛛、巣穴(黒蟻 蜘蛛) ギガンテス1 2型 団地 07 Miso Soup 黒蟻、蜘蛛、シディロス ---- 港湾 08 材料探し ガンシップ ---- 寺 09 飢える世界 黒蟻、ガンシップ ---- 渓谷 10 指揮官はだれ? ヘクトル ---- ニューヨーク1 11 一匹狼 赤蟻 ---- エジプト(夕方) 12 ヘクトル大部隊 ヘクトル、キャリアー(黒蟻) ギガンテス1 2型 ニューヨーク2 13 さあ、指揮官はだれ? ヘクトル、ヘクトル、ガンシップ +レッドカラー ---- ロンドン(夜) 14 エリート陸戦兵 蜘蛛、ガンシップ ---- 港湾 15 商魂は世界を繋ぐ 蜘蛛、巣穴(蜘蛛) ---- 中国 16 インセクト・ウェーブ 蜘蛛、黒蟻、赤蟻 ギガンテス1 2型 農場 17 一握の勇気 蜘蛛、黒蟻、キング ---- パリ(夕方) 18 頭上注意 蜂 ---- サバンナ 19 ベアブラザーのハニーハント 黒蟻、蜂 ギガンテス1 2型 ニューヨーク1(夜) 20 銀の防衛網 黒蟻、赤蟻、蜂、ヘクトル ---- 渓谷(夕方) 21 ハチミツ強奪作戦 蜂、大巣(蜂)、赤蜂、女王蜂 +赤蜂 ベガルタ パリ 22 英国の悪夢 黒蟻、ダロガ ギガンテス1 2型 ロンドン 23 メイドのくにへ 黒蟻、赤蟻、シディロス、シールドベアラー ---- 寺(夜) 24 プリズム・トーチカ 赤蟻、巣穴(黒蟻)、ヘクトル、シールドベアラー ベガルタ 団地 25 発進!!未完の転用兵器 黒蟻、ダロガ バルガ 団地(夕方) 26 瓦解都市 緑蟻 ---- 中国 27 伝説の男 赤蟻、赤蜂 ギガンテス3型 農場 28 奪われた街 黒蟻、赤蟻、マザー、巣穴(黒蟻)、大巣(黒蟻) ---- ロンドン 29 新たなる伝説 黒蟻、蜘蛛、赤蟻、ソラス +金蟻、銀蜘蛛 ---- 港湾(夕方) 30 ファラオの目覚め 蜘蛛、ガンシップ、キャリアー(黒蟻 蜘蛛) ギガンテス3型 エジプト(砂嵐のち晴れ) 31 壁画の予言 シディロス、ヘクトル ベガルタ サバンナ 32 文化財も守るぞ、EDF! 黒蟻、ガンシップ、ダロガ ---- ロンドン(夕方) 33 赤い悪魔 レッドカラー ---- エジプト(夜) 34 【驚愕】EDFと怪獣が戦った結果・・・ エルギヌス ギガンテス3型 団地 35 不期遭遇戦 ヘクトル、ダロガ、キャリアー(黒蟻 赤蟻) ---- 農場(夜) 36 エルギヌスを追撃せよ! 蜘蛛、蜂、赤蜂、エルギヌス ---- 渓谷 37 母船に一言物申す 蜘蛛、ガンシップ、レッドカラー、ヘクトル、エルギヌス、エルギヌス +ヘクトル ギガンテス3型、バスターロード ニューヨーク1(夕方) 38 雷光、ふたたび・・・ 黒蟻、赤蟻、蜘蛛、マザー、キング、巣穴(蜘蛛)、大巣(黒蟻 赤蟻) ---- ニューヨーク2 39 光の城 赤蟻、シディロス、シールドベアラー、巣穴(赤蟻) ---- 港湾(夜) 40 この作戦が終わったら 黒蟻、蜘蛛、ダロガ、カマキリ、巣穴(蜘蛛)、キャリアー(黒蟻) Sceptrum Ⅲ 中国 41 よし守ろう ガンシップ、レッドカラー、キャリアー(ガンシップ) ベガルタ、バスターロード ロンドン(夕方) 42 怪生物退治の専門家 ベイザル、エルギヌス バルガ 寺(夕方) 43 倒せ!火を吐く巨大生物 蜂、シディロス、青シディロス ---- パリ 44 君にも見える、護りの星 黒蟻、蜘蛛、緑蟻 ---- サバンナ(洞窟) 45 友人は、光とともにやってくる 蜂、赤蜂、青シディロス、カマキリ、キャリアー(黒蟻) ニクス 団地(夜) 46 もっと力が欲しいと願うとき ミニソラス、キングソラス バルガ ニューヨーク2(夕方) 47 進化狂乱 黒蟻、金蟻 ---- ロンドン 48 老兵と砂漠 黒蟻、赤蟻、蜘蛛、蜂、赤蜂 バスターロード エジプト 49 噴出 黒蟻、赤蟻、緑蟻、金蟻、マザー、金女王、大巣(緑蟻 金蟻) ---- 農場 50 戦場より愛をこめて 蜂、赤蜂、ダロガ、シールドベアラー、赤ベイザル、巣穴(蜂) Sceptrum Ⅲ 中国(夕方・晴れのち砂嵐) 51 破滅を編む者達 蜘蛛、銀蜘蛛、キング、銀王、巣穴(蜘蛛) ---- 渓谷 52 城攻め 蜂、赤蜂、赤女王蜂、大巣(蜂)、赤エルギヌス ---- サバンナ(夕方) 53 空中分解 黒蟻、金蟻、蜂、赤蜂、ガンシップ、レッドカラー、カマキリ ニクス ニューヨーク2(夜) 54 絶望包囲 金蟻、銀蜘蛛、ガンシップ、青シディロス、カマキリ、シールドベアラー、キャリアー(金蟻)、赤エルギヌス +カマキリ Sceptrum Ⅲ、ニクス 寺(夕方) 55 黒幕 金蟻、銀蜘蛛、赤蜂、マザー、キング、女王蜂 +青シディロス ---- パリ(夕方・廃墟) 56 絶望の先へ ガンシップ、ヘクトル、シールドベアラー、カマキリ +レッドカラー ---- 団地(夕方・廃墟) 57 バッド・エンド レッドカラー、ダロガ、キャリアー(金蟻) ギガンテス1 2型、ギガンテス3型、Sceptrum Ⅲ 港湾(夕方・廃墟) 58 冥府下り 赤蜂、ガンシップ、ヘクトル、巣穴(金蟻 銀蜘蛛)、キャリアー(ダロガ)、ソラス ベガルタ、バスターロード ニューヨーク2(夕方・廃墟) 59 光 キャリアー(ガンシップ レッドカラー)、青シディロス、ヘクトル、ダロガ、カマキリ、ベイザル、ダークレジオン +エルギヌス ---- 合流エリア 60 Story of Our・・・ 赤蜂、ダークレジオン ---- 合流エリア DLC「新たなるシカク」 DLCマップでは緑色のアイコンで表示される武器アイテム箱がマップ内のどこかに置かれる。ブラザー救出と同様に回収することでマップクリア時に武器を獲得できる。この手段でしか手に入らない、特殊な効果を持つ武器が多数収録されている。 No. ミッション名 出現する敵 ビークル マップ 全難易度 HARDEST以降 01 侵略者再び ファイター、エース ギガンテス1 2型 ロンドン 02 要塞 蜘蛛、銀蜘蛛、ヘクトル、四足(ガンシップ、ヘクトル) ---- 市街地(夕方) 03 魔獣の群れ ヴァラク ベガルタ 団地 04 龍虫 ムカデ ---- 市街地 05 要塞急襲作戦 黒蟻、金蟻、ガンシップ、ファイター、キャリアー(金蟻、ダロガ)、四足(赤蟻、ファイター) ---- 八幌 06 激突 ヴァラク バラム ニューヨーク2 07 空爆 近衛、空爆、超爆 ---- ニューヨーク1 08 百脚龍虫 ムカデ ---- 市街地 09 巨人たちの戦場 ベイザル、赤ベイザル、ソラス、エルギヌス、赤エルギヌス、ヴァラク +金蟻 バラム、バルガ 八幌(夕方) 10 要塞攻略作戦 銀蜘蛛、赤蜂、ヘクトル、青シディロス、カマキリ、四足(空爆) +巣穴(赤蜂) バラム、バルガ 八幌(夜) 11 死角なき蹂躙 ムカデ、ファイター、エース、近衛、空爆、青シディロス、ヘクトル、ダロガ、カマキリ、ヴァラク、赤ダークレジオン +金蟻、銀蜘蛛、金女王、銀王 ---- 市街地(夜)
https://w.atwiki.jp/sajpskin/pages/13.html
***6/14に「サドンスキ~ンず!」管理人が新たに編集いたしました。まだ載っていない*** **この中はとてもたくさんの単語が並んでいるため、見にくいと思います。 探したい語句がある場合キーボードの[Ctrl + F]を押してダイアナボックスにキーワードを入れてみてください。** デスマッチ ZEROGRAVITI Gキューブ BURNING_RIVER バーニングリバー SUBMARINE 潜水艦基地 WARE_HOUSE ウェアハウス POWER パワープラント PORT シャークテイル TWOWAY ゲートウェイ ONE_WAY ワンウェイ HOTEL ロイヤルロード 爆破マップ TANK 第3補給倉庫 HONKONG ドラゴンロード airport エアポート FROZEN フローズンシティ BIG 海洋中継所 JAHAD オールドタウン LAB エンブル研究所 PROVENCE プロバンス POSEIDON ポセイドン BLUE ホワイトスコール NIPPON シティキャット MOROCCO クロスポート 奪取ミッション NIGHTCLUB クラブナイト JAPAN ゴールデンアイ 占領ミッション EEG ストームビル RUSH1 ラッシュ WATER アクアバレット サブミッション EGG マッドゲージ ANGKOR モンキーガーデン AWP クロスカウンター その他 FX エフェクト。ここのスモークとかをいじると無効化などができたりするかも TEX2 デスマッチ ware_house2 ウェアハウス2 AFREECA ダストデビル 爆破マップ WEST ウェスタン サブミッション A_TANK A補給倉庫 TOUCHDOWN デス・マーケット CLIFFHANGER クリフハンガー ※表記順はSA(JAPAN)公式HP、「マップ紹介」の順。 勝手に最新状態に更新しました、間違ってるところあったら修正よろです GreadBgesta Touhou@サドンスキンが 11/01/30 更新 記憶で更新したのであっているかは不明
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ミッションビンゴ ミッションビンゴ ミッションビンゴとは画像のようにビンゴ形式になっていて、 番号それぞれにミッションが書いてあります。 そのミッションをクリアすれば番号のマスを開けることができ、 中央の①を含んで1列つなげれば「BINGO」となり報酬がもらえます。 ビンゴカードを自由選択 途中で別のカードに切換えてチャレンジすることができます! また、3枚目、4枚目とビンゴカードが続々と登場しているので、チャレンジしてみてください! 各ミッションビンゴの報酬・ミッションについては↓から ミッションビンゴ①枚目へ ミッションビンゴ②枚目へ ミッションビンゴ③枚目へ ミッションビンゴ④枚目へ
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2章 ミッション特性の決定 ・ミッションを行いうるあらゆる方法の中から最もよい(低コスト、ハイパフォーマンス)方法を決める。 ・他のコンセプトなどと、しっかりした根拠のある比較が出来るように具体的なところまで決める。 ・評価は3章で、コストについては20章で…。 2.1 ミッションコンセプトの洗い出し ミッションコンセプトとは…どのようにミッションが機能するか。 ・データ伝達 ・タスキング ・システム間の相互通信 ・プロジェクト全体のスケジューリング ミッションコンセプトの決め方(示し方) STEP1:ミッションと自己状態のデータの伝送経路を決める STEP2:データの処理法(短期間、長期間)を決める STEP3:データのシステム間伝送法を決める。 STEP4:仮スケジュール(コンセプトの決定、開発と製作、オペレーションとミッションの終了)をたてる STEP5:イタレーションと文書記録 2.1.1 データ伝達 2種類のデータ ・misson data …ミッション系からのデータ。一般に大量。離散的であることもある。直接ユーザーに伝わる可能性。 ・hausekeeping data …高度、バッテリーの温度と残量等、各部位の状態。少量で持続的。 3つのポイント ・宇宙vs地上 …どこでデータの処理、ユーザーへの転送を行うか ・中央vs分散 …複数のCPUあ相互伝達するか、一つのメインCPUが全体を管理するか。 ・自動化のレベル …どこまで人の手に介入なしに行うか。コストのminimize。(2.1.2) ・宇宙vs地上 ・宇宙 …自動化が必要。宇宙→地上のデータ転送速度の限界。コスト大。広い交信範囲。 ・地上 …コスト安い。かなりのハイパフォーマンスが期待出来る。遅い。伝送するユーザーが限られる。 ・中央vs分散 ・CPUが発達した最近の問題。 ・分散にすると同期とインターフェースの問題。 ・単機にすると開発リスク(変更が他系に響くなど)が生じる。データ処理容量も問題。 2.1.2 タスキング ・何を伝えるか。データを集めるときの処理(?) ・コンセプトの段階では判断基準値までは決める必要はない ・その時々のタスク"short-term tasking"(電池の充電、データ転送など)と 長期タスク"long-term tasking"(データ収集、山火事の検知など)がある。 衛星の自動化 ・処理が必要がないための安価な自動化と、要求に迫られて行う高価な自動化がある ・長期になると信頼性が問題となってくる ・コストや必要性を考えて自動化をする ・一般に姿勢制御は自動で、軌道制御は地上コマンド ・最近では自動化したほうが安くなることも多い 2.1.3 ミッション予定表 1.開発計画 2.製作 3.打ち上げ(最初) 4.体制を整える …姿勢、軌道、ミッションに必要な機数の配置 5.ミッションを行う 6.ミッション終了 7.処分 …国際法や他の衛星への危険性を考える 2.2 ミッション構成を決める ・Misson Architecture(ミッション構成)=コンセプト+対象、ミッション機器、バス系、打ち上げ系、 軌道、地上局、通信、オペレーション STEP1:各要素に他の選択肢があるか調べる STEP2:各要素毎に可能性があるものに搾る STEP3,4:STEP2で挙げた方法を組み合わせたツリー構造図を作り、いい組み合わせを選定する テクニック1:システムドライバーをツリーの上階層に置く テクニック2:他のものに影響しない要素を区別する テクニック3:非現実的なものを削除する STEP5:上で挙げた要素以外の改変可能点を探す ・大抵、新しく改良可能要素が見つかるので、注意深く探したり繰り返したりする。 2.3 システムドライバーを決める ・システムドライバーとは、機能、コスト、リスクや予定に大きく影響し、かつ設計可能なパラメータ ・探し方 1)影響のわたる範囲を調べ 2)その範囲を決めるパラメータを見つけ 3)パラメータが影響を及ぼす簡単なアルゴリズムを作り 4)パラメータを変化させてみる。 5)ドライバーの見落としには注意 ・一般に、サイズ、重さ、電力、データレート、通信、指向性、機数、高度、視野範囲、オペレーションなど 2.4 ミッション構成の特性決定 ・有効性を正しく評価するために十分な詳細まで決定する ・STEP1:初期コンセプトを決める ・鍵となる要素は、データ伝達、処理、通信と予定 ・STEP2:ミッション対象の特性を決める ・GPSのようなユーザーがいることが前提のミッションと 観測衛星のようなミッションシステムでないものを対象とするミッションがある ・STEP3:軌道と配置の特性を決める ・個数はカバレージに大きく影響する ・軌道はセンシング能力や通信能力、環境や打上など多くに影響する ・軌道移行についても決める ・STEP4:ミッション機器のサイズと機能を決める ・ミッションは大きく分けて、観測、通信、ナビ、実験、サンプルリターン、有人の6つに分類される ・ミッション機器のトレードの対象には地上局も含まれる ・他に高度や衛星の機能とのトレードオフがある ・STEP5:オペレーションの方向性の選定 ・衛星やミッション機器のサポートをする要素のサイジング ・通信系(地上局の数や電波の種類、伝達方法) ・地上局(新設、受信法、データ送信) ・タスキング(自動化の程度) ・STEP6:全ての要求を満たす衛星を設計する ・サブシステム等の設計 ・打ち上げ系とのトレードオフ ・STEP7:打ち上げ、軌道移行システムの選定 ・他の衛星の打ち上げシステムとシェアすることも ・発射前作業、打ち上げ時期、ロケットへの取り付けなどの制約 ・コストや打ち上げに掛かる時間などをパラメータ化する ・STEP8:オペレーション、配置、処分の方法を考える ・スペースデブリのため何らかの処分法を考えて設計しなければならない ・STEP9:コストを考える 開発コストにはミッション構成を見つけるコストと、システムレベルの開発コストの2種がある。 これらをパラメータ化して、分析して推定する方法がある。この時点では絶対値ではなく 比較値さえ分かればよい。