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【2014】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 72本目 http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1397749850/ 928 名前: ◆WPwdEntg/s3s [sage] 投稿日:2014/04/24(木) 19 40 58.47 ID bgge5HSK0 [1/4] プリズム☆ま~じカルは2010年にぱじゃまソフトから発売されたエロゲである。ぱじゃまソフトといえば、「プリンセスうぃっちぃず」や「プリズム・アーク」、「ピアノの森の満開の下」などの良作を出してきたメーカーであり、傘下ブランドも加えると「ティンクル☆くるせいだーす」など人気作も輩出しているメーカーである。今作はプリズム系の系譜を引く作品として発売された。OPムービーがフルアニメーション(※1stOPのみ。2ndは静止画GIFアニメ、3rdは1stの改変使い回し)であり、体験版として第八話まで公開するなど、ゲームの概要とが分かりやすいようにと親切設計されていた。だが、いざ蓋を開けてみると、製品版に追加されたのは、共通2話と個別4話であり、体験版を順繰りに公開していった期間を考えれば、明らかに手抜きとかんがえられる状態であった。また、ギャグ基調の女装モノ作品なのであるが、そのギャグが非常に寒く、ユーザーの心は覚めるばかり。どのキャラの√も予定調和的なハッピーエンドしかなく、ここからも安直な手抜きを見て取れた。また、ゲーム全体として「プリンセスうぃっちぃず」の焼き直し感が強く、過去作を知っている人間では更に嫌悪感が高まる仕様となっている。また、グラフィックの質が非常に低く、特に立ち絵に関しては某レビューサイトも含め不満が非常に多い。原画家の癖もあるのだろうが、同人でもまだマシな絵があるのでは…。CGやアニメーションはそこそこなのが唯一の救い。他、音楽は殆どが「プリズム・アーク」からの流用である。露骨なコストカット。バトルパートに関しても、プリズム・アークなどの作品と比べるとスピード感がなく、後半になればなるほどダレること請け合い。多くのユーザーがバトルスキップ設定を使ったと考えられる。唯一褒められるのは、エロがとにかく濃厚だったということか…。ちなみに、これだけの手抜きであるにもかかわらず、定価9800円とオーバープライスだったりする。この値段と内容のギャップが最もクソゲー要素ではなかろうか。また、特典が多めに入っているプロフェッショナル版に至っては定価12800円…。それだけのギャップがあったがゆえに、そのプロフェッショナル版は買い取り価格が少女神域並の100円で安定している。
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ララ・クロフト トゥームレイダー 美しき逃亡者 【らら くろふと とぅーむれいだー うつくしきとうぼうしゃ】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション2Windows 98/2000/XPMac OS X 発売元 アイドスインタラクティブ 開発元 Core Design 発売日 2003年10月23日 定価(税別) 【Win】7,980円【PS2】6,980円 レーティング CERO 15才以上対象 配信 【Win】Steam (英語版)2012年11月29日/711円 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント シリーズ最大の黒歴史Core Design倒産の元凶何もかも中途半端 トゥームレイダーシリーズ 概要 ストーリー 特徴 問題点 PS2版の問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 『トゥームレイダー』シリーズの据置用タイトル6作目。 シリーズ初のPS2、当時他の会社もこぞって取り入れていたステルス要素やシナリオ分岐などの新要素を取り入れ、マンネリ化したシリーズを打開すべく開発された。 発売前には新生『トゥームレイダー』3部作の第1弾として発表されていたのだが…。 原題は『Tomb Raider The Angel of Darkness』で、そのタイトル通り全体的に暗めな作風になっている。 ストーリー 『4』ラストにおける遺跡崩壊から奇跡的に生還したララ・クロフトだったが、 仲間であり師であったフォン・クロイ教授の裏切りともとれる行動によりすっかり人間不信に陥り、自宅で陰鬱とした日々を送っていた。 ある日、教授からパリに来てほしいと電話を受ける。現在のパリは「モンストラム」と呼ばれる謎の猟奇殺人犯による連続殺人が起きていたが、怒り冷めやらぬララは教授の下へ向かった。 教授はララに助けを求めるが、突如拳銃を取り出して発砲され、ララは気を失ってしまう。 気が付いた時、そこには息絶えた教授の遺体があり、ララは殺人犯として逃亡するハメになってしまう。 特徴 基本操作はこれまで同様のラジコン操作。 PS2版は左スティックを倒した方向に移動し、スティックの倒し具合で歩きと走りが切り替わる操作に変更されている。通常通り、歩きボタンも存在する。 新たに歩きよりも敵に気付かれにくくなる「ステルス」が追加された。 ステルス中に壁に向かってアクションボタンを押すと壁に張り付いて移動することが可能になった。この状態で壁の端でさらに移動しようとする向こう側を覗きこめるようになった(*1)。 ステルス中に敵の背後に近づいてアクションボタンを押すとステルスキルを行えるようになった。 しゃがんだ状態から這って移動する事が可能になった。 最初はダッシュが使えず、ゲームがある程度進むと解禁される。 マウスや右スティックでカメラを操作できるようになった。 「グリップゲージ」が追加され、ぶら下がり移動に時間制限がついた。 特定の場面で特定の行動をすると身体能力が強化されていき、ぶら下がり時間の延長、ジャンプ力の強化といった成長要素が追加された。 特定の場面では選択によってルート分岐が発生するようになった。 ストーリー自体に変化はないが、異なるステージに進むといった変化が発生する。 シリーズ初にして唯一のダブル主人公を採用しており、新主人公のカーティス・トレントを操作する場面がある。 問題点 もっさりした操作性 全体的にモーションが遅く、PS1時代のキビキビとした操作性はなくなってしまった。 特に移動。前作まではボタンを押している間だけ歩き、通常は走り移動でスムーズに移動が行えたが、今作では走る際も必ず数歩歩いてから走り出すようになった。走る速度自体も遅い。 戦闘が必要な場面でももたもたと歩くのは変わらないため、戦闘が面倒くさい要因の1つとなっている。場面によっては処理落ちによって、もっさり具合に拍車がかかるおまけ付き。 特定の場面では時間制限が発生するが、これが非常にギリギリで少しでももたつくとゲームオーバーの難所。これをこのもっさり操作でやるのは難しい。 前述のグリップゲージについても非常に中途半端。 そもそも強化は特定のオブジェクトを押し引きしたり、扉を蹴破るだけでパワーアップする固定方式で、やらされている感が強い。 似たような要素のある『MGS2』などと違って能動的に鍛えることが不可能で行動を制限するだけの要素に成り下がっている。 元々、開発段階では成長要素を取り入れる予定だったらしいが、余談にて後述する開発のドタバタでお蔵入りとなり、中途半端に残ったのがグリップゲージとの事。だったら完全に削除してもよかったのでは…。 カメラワーク 一部強制で固定カメラになるためジャンプを多用する本作では最大の問題の1つと言っても過言ではない。 また、スニーキングで進む場面でも固定カメラになる場所があるため、せっかくの覗き込みアクションの意味がなくなっていたり、逆に周囲を確認しづらくなるなど厄介極まりない。 なんちゃってステルス ステルス自体、失敗しても特にペナルティがある訳でもないため、普通に突っ込んでいった方が楽に突破できる場面も多い。 見つかっても敵が増援を呼んだりする事はないので、ごり押しで突破できてしまう。さらに見つかっていない敵に触れても特に反応しないなど作りこみも浅い。 今までのトレードマークだった二丁拳銃が無い 発売前のPVではガンガン撃ちまくっていた二丁拳銃だが、今作の正規プレイではストーリー中のムービーで二丁拳銃を構える(もしくは左右のホルスター両方に入れてある)場面はあるものの、プレイヤーが操作できる場面には二丁拳銃は存在せず、拳銃タイプの武器は全て一丁を両手で構えるスタイルになっている(*2)。 遺跡がほとんど登場しない 『2』以降、遺跡以外のステージが増えたが、今作はいつにも増して遺跡が舞台となるステージが少なく、「トゥームレイダー」というタイトルに疑問符がつく。 ララが逃亡者となっているため、序盤から裏通りなどを移動する場面ばかり。唯一遺跡と言えるのは中盤で訪れる「古代の墓」のみ。 後半は『バイオハザード』のようにサナトリウムや研究所が舞台となり、実験体クリーチャーが敵となるシリーズの中では非常に異色な展開となる。 ロードが長い 特にPS2版では顕著。 前半に訪れる「パリの貧民街」は街中が複数のマップに分断されているため、階段を上がったり路地に進もうとしたりするたびにロードが挟まるというイライラポイント。別にイベントが多いわけではなく、ほぼ無人なのにこの有様。 過去作と違ってチャプターで区切られていないため、他のステージでも途中にロードを挟むようになっている。 その他 カーティスを操作できるのは後半のごく一部のシーンのみ。結局ほとんどの場面はララ操作で進む。 カーティスは超能力を使うという設定があるが、ゲーム面でそれが反映されているわけでもなく一部の謎解きで勝手に使われるのみ。 換金アイテムが用意されており質屋で売る事が出来るのだが、買い物できるのは極一部の場面だけ。一度も利用しなくてもクリア可能でおまけ要素などにも直結しない。本作の中でも存在価値不明な要素の筆頭。 PS2版の問題点 アナログスティック操作は問題だらけ。 普通に移動する場合は問題ないのだが、倒した方向にすぐ振り向くわけではなくゆっくり回り込む形で移動するため、穴を飛び越える際の微調整は非常にやりにくい。 立ち止まった状態でスティックを入れればその方向に振り向いてくれるが、こちらも微調整しにくいためストレスが溜まる。これならPC版同様、ラジコン操作の方がマシである。 スティックのみで歩き移動が出来ること自体は良いのだが、足場の端から落ちないようにするには従来通りボタン入力で歩き状態に切り替える必要があるなど、やはり中途半端になっている。 おまけにPS2版ではビハインドビュー(常時背後視点カメラ)が廃止されたため右スティックで逐一調整せねばならず、状況によっては突然スティックを入力していた方向と別の方に移動するなど少なからずプレイに支障をきたす要因になっている。 日本語訳は微妙におかしく、違和感のある言い回しが多い。さすがに意味が通じないほどではないが。 北米版のみ落下中にポーズをかけるとキャーキャー鳴り響くバグが発生する。速攻でミュートにした方がマシ 賛否両論点 ストーリー分岐の追加 会話中の選択肢により展開が変化するインタラクティブ性が取り入れられ、一本道だったストーリー・ゲーム進行に彩りを添える要素となった。 歴代シリーズでも今作のみの要素であり、新要素の中では評価できる。 ただ、分岐と言ってもステージの入り方が変化したり、入手できるアイテムに差が出る程度。ゲームオーバーになる選択肢もあるが、ごく一部のみ。 選択肢を選ぶためか、会話を飛ばせないのも地味に面倒くさい。 評価点 グラフィックはPS1時代から順当にレベルアップしており、当時のシリーズで最高峰のグラフィックを実現していた。 PS1時代のカクカクで女性のプロポーションを強調したようなデフォルメ体型から大きく進化しており、他のゲームと比較しても十分すぎるほど良くなっている。 アイテムを拾ったりレバーや扉を操作する際、以前に比べてアクセス可能な範囲が広がり、自動的に近づいてくれるようになった。 総評 マンネリ化し、評価も下がっていたシリーズに新風を吹き込もうと様々な要素を取ってつけたものの、その多くが中途半端すぎて逆に大幅に評価を下げてしまった。 グラフィックなど進化している部分もあるものの、大半のゲームプレイ、シナリオに問題を抱えているため評価を覆せるほどではなく、シリーズ最低作品の烙印を押されている。 一応遊べない事はないものの、最後までプレイするには非常にストレスのかかるクソゲーという評価が一般的である。 あまりに不評だったため本作のキャラクター・ストーリーは封印され、公式から黒歴史化された。 長らくシリーズの開発に携わってきたCore Designは親会社でもあるアイドスから契約を切られ、次回作からは別の傘下会社(*3)が開発を担当することになるなどシリーズに与えた影響は非常に大きかったと言えるだろう。 余談 本作の同年に実写映画版第2作目が公開されたのだが、海外では本作の不評の影響で(*4)前作から興収が著しく低下したとされている。 イギリスのゲーム雑誌、EDGEの2006年8月号に掲載された当時のCore Designの開発メンバーのインタビューによると「ゲームが完成していないにもかかわらず、2003年の財務目標を達成するために、Eidosの圧力によって無理やり発売を強行させられる羽目になった。そのせいで本来搭載されるはずだった要素の大半はスケールダウンされたり削除されることはおろか、UI関連のテストすら端折られてしまった」と述べている。 本作の失敗はCore DesignはおろかEidos Interactiveにまで悪影響が及ぶ形となった。販売数は全世界で250万本と言う数にもかかわらず、開発関連費用がペイできず、上層部が数名ほど更迭されている。 本作発売から3年後、Core Designの開発部門は『Aliens vs. Predator(*5)』や『Sniper Elite』シリーズなどで知られるイギリスのデベロッパー、Rebellion Developmentsに売却され、最小限の事務員だけを残す状態となったのち、2010年に倒産した。 一方、売却された開発部門はRebellion Derbyとして『Shellshock2 Blood Trails』や『Rogue Warrior』(*6)といったFPSを手掛けたものの、スタジオの再編・整理により2010年の3月に閉鎖された。
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ダーツWii DX 【だーつうぃー でらっくす】 ジャンル 直感ダーツゲーム 対応機種 Wii 発売・開発元 アルファ・ユニット 発売日 2009年3月19日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A (全年齢対象) 判定 なし ポイント ダーツだけでフルプライス拭いきれない割高感ゲーム自体は地味に良く出来てる 概要 問題点 評価点 総評 その他 概要 手軽に本格的なダーツを楽しむことができるゲームです。Wiiリモコンをダーツの矢を持つように握り、画面に向かってWiiリモコンを振ります。本当にダーツを投げているような、リアルなダーツゲームを体感できます。好きなダート(矢)も選べ、自分のプレイスタイルやゲームに応じて使いわけられます。ゲームは代表的な「ゼロワン」、「クリケット」、「カットスロート」、「カウントアップ」、「ローテーション」の5つを用意。さらに、自由に練習ができる「フリースロー」があります。ゲームは1~4人まで遊べ、プレイヤーを登録すれば成績を残すことが可能。ニンテンドーWi-Fiコネクションで、全国ランキングに参加・閲覧ができます。(任天堂HPより) 2008年にWiiウェアで発売された、『ダーツWii』の後継作。 あくまでもダーツ一作のみの収録という、ジャケットソフトとしてはかなり強気に出たゲームだが… 問題点 高すぎる定価 本作における最大の問題点として真っ先に目がつくのは、このどう見ても内容と合っていない割高さだろう。今時ダーツだけで約6,000円販売するという行為は無謀というか、挑戦的というか……。 ちなみに、Amazonでは本物のダーツセットが2,000円で買える。 現実のダーツでは絶対出来ないようなお遊び的なステージは一切存在しない。あくまでもリアルダーツ路線を貫いている。 良くも悪くも硬派な作りなのも地味さ加減を増加させている要因となっている。 評価点 流石にダーツ一本に絞っているだけあって、ダーツゲームとしてのクオリティは結構侮れない。 操作性は軽快で、リアルダーツと同じような操作感覚を堪能できる。 シンプル故なのか、いつの間にやら高得点狙いで熱くなる中毒性は持っている。これがダーツの魔力なのか? 5種類のルール+いくらでも投げ放題な練習ステージを搭載。ルールによっては意外とテクニックが必要とされるステージがあり、ただ中央に投げればいいという単純さでは済まされない奥深さも持っている。 ダート(矢)にいくつか種類があり、それぞれに性能差が図られている。また、隠しで使えるダートは増えてくるというお楽しみもある。 前身の『ダーツWii』や、後述する『デカスポルタ2』よりも、搭載されている機能は多い。 ロード時間は皆無に等しく、常にさくさくとダーツができる。 ダーツの専門用語解説があり、ゲームをしながらダーツの勉強ができる。熟知するとリアルダーツにも入り込めるかもしれない。 Wi-Fi機能にて各ルールのスコアを登録できる機能があり、自分の実力を全国規模で図る事が可能だった。 ただし、やっぱりというか過疎ったので、適当プレイで登録したら上位に食い込んでいた、なんて状態は日常茶飯事だった。 総評 シンプル気味のダーツ一本で6,000円相当の価格は、あまりにも高いと言わざるを得ない。 また、より価格が安くダーツゲームも収録していてお得感のあるゲーム集ソフトと発売時期が被ったという状況も、リアル路線で作られたためデジタルゲームならではの要素の薄い本作にとって不運であった。 しかし、ゲーム自体の出来は決してクソゲーと呼べる程酷くはない。実際KOTYの選外一覧の項でも「価格は高すぎるが、これといったクソ要素が存在しないとの理由で話題にはされなかった」と言われている。 凝ったダーツゲームとして見れば、一応は存在価値はあるかもしれない。 その他 登場時期が悪かった 本作の約1ヶ月後に同じKOTY2009の選外作であるゲーム集ソフト『デカスポルタ2』(Wii)がハドソンから発売されるのだが、その『デカス2』に収録された10のゲームの内の一つがダーツゲームであった。 『デカス2』はゲームに外れが多すぎるという理由で不評を買ってしまったが、その中でもダーツはまともに遊べる部類のゲームだった。しかも、『デカス2』の定価は税込み5040円であり、なんとダーツ単体の本作よりも1,000円近く安い。 またアルファ・ユニット自身が2008年10月14日にWiiウェアソフトである『ダーツWii』を配信しているのだが、その価格は500Wiiポイントであり、本作よりも12分の1の価格で購入できてしまう。 ただでさえ割高で購入層を選びそうなのに、上記ニ作が本作の存在感を大幅にスポイルしてしまい、まさに孤独の誰得ゲーと化してしまっている。 現在はWiiウェアが配信終了した事もあり、パッケージ化した本作の価値が上がっている。 「ゲームなのでわざわざダーツセットを出す必要は無い」とメーカーが絶賛していた。
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こんな魔法少女…アタシはレミィ 【こんなまほうしょうじょ あたしはれみぃ】 ジャンル 地球アドベンチャー 対応機種 Windows 発売・開発元 WINTERS 発売日 2002年10月4日 定価 8,800円(税別) レーティング アダルトゲーム 配信 2007年10月9日/2,000円(税別) 判定 クソゲー ポイント ボリュームが少なすぎる場当たり的で意味不明なシナリオどっちらけなED 概要 ストーリー 特徴 問題点 評価点 総評 パック販売 概要 WINTERSの5作目。 ライターは本ブランドのみで活動している平井次郎氏。 タイトルに「アタシ」と付いているが、過去作『こんなアタシでも…』シリーズとは特に関係がない。 ストーリー 地球平和…この言葉を耳にして、どのような思いを抱くだろうか? 謎の世界から舞い降りた『魔法少女・レミィ』が実現しようとしているのは、『地球平和』です。 主人公である無職青年・テツロウの部屋のテレビから、レミィは突如として現れます。 地球平和への方法とは? (公式サイトより抜粋) 特徴 選択肢1箇所のみのアドベンチャーゲーム。 開始数分でテレビから魔法少女が飛び出してきて、「魔法なんか、誰が信じるか!」「信じる」の2択を選ぶ。 前者はわずか30クリック程度の文章が表示されてゲームが終了する即死選択肢。 事実上後者しか選択肢が存在せず、ゲーム要素はほぼ皆無と言える。 テキストに「…」が多用される。 レミィ以外に1人の人間と3人の魔法少女がヒロインとして登場する。 問題点 ボリュームが薄い 抜きゲーとは言え、数時間で終わるボリュームかつ一本道のため、コストパフォーマンスが悪い。 重い題材に対してテキスト量が少なすぎるため、各キャラクター心情や状況の変遷はおろか最低限の説明すら明らかに不足している。 そもそも題材の重さと手軽さをウリとしている抜きゲーというジャンル自体が噛み合っていないともいえる。 ストーリー 矢継ぎ早に設定が追加され、後から申し訳程度に解説がなされる。 脈絡がなく、その場その場で都合良く後付けしたとしか思えない。以下は一例。 『サヨナラ』という言葉で魔法少女を撃退できる 防御魔法には小便が有効なため、バリアを小便で突破する。 63億の人間から『心の闇』を集めることに失敗し、悪意が巨大なロボットとなる。 ↑のロボットを拳で倒す魔法少女。 エロシーンは上述した無茶苦茶なストーリーの合間合間に挟まる。 エンディング 上記のように荒唐無稽な戦闘に対して現実味のある「核ミサイル」がエンドに深く関わるため浮いている。 レミィは『核ミサイルを全て破壊する魔法』を唱えるとブラフをかけるが、人間に攻撃されてしまう。 人間側の悪意があるのは確かだが、その後のレミィの行動はさらに問題がある。 + エンディングのネタバレ レミィは自分に向けられた核ミサイルを受け止め、武器としてビルをなぎ倒す その後、核ミサイルは爆発、生き残った人間は、レミィの体内に保護された二人だけとなる。 レミィ曰く「全ての国がアタシを殺そうとしたから、人間を残らず殺すしかなかった」 だが、「全ての核ミサイルの破壊に賛成したモブ」などが描写されているため、明らかに殺す必要のない人間が含まれている。 そうでなくとも、人類を二人(*1)とその他で二分するのはあまりにも短絡的過ぎる。 後付設定も相変わらずで、「人間以外の生物への被害は最小限に抑えた」「核ミサイルの放射能は消去した」などとレミィが語る。 そんなご都合主義な器用な魔法があるのなら、もっと穏便な手段を取れたのではないかと思わざるを得ない。 評価点 舌吸い・巨女といった要素がある。作品数が少ないのでニッチ嗜好には合う。 無職主人公を取り巻く気怠げな空気を感じさせるBGM。 チープではあるが、そこに独自の魅力を見出す人もいる。 総評 魔法少女とエロシーンが荒唐無稽なのに対し、「核ミサイル」という唐突なシリアス要素が噛み合っていない。 バカゲーとして笑い飛ばすのも難しく、「無職の妄想」というコンセプトは皮肉にも合致する。 パック販売 + 移植一覧 冬箱 このブランドのメイン『KISSシリーズ』以外のオムニバス。『こんなアタシでも…』『ゴメンなさい…アタシのせいで』『真冬外伝』『アンバランス~彼女の心は奪えない?~』『こんな魔法少女…アタシはレミィ』『感覚の鋭い牙』の6作を収録。 WINTERS二重箱 オムニバスソフト『KISS×∞』と上記の『冬箱』のセット 合計で13作収録という大ボリューム。 WINTERSぜんぶ タイトル通りWINTERS全作品のセット 合計で18作収録という大ボリューム。
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ダウ・ボーイ 【だうぼーい】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ケムコ(コトブキシステム) 開発元 SYNSOFT 発売日 1985年12月11日 定価 5,300円 プレイ人数 1~2人 判定 なし 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 1984年にSynapse Software(*1)が発表したコモドール64向けソフトの移植作。コトブキシステムがケムコブランドのもと初めてファミコン向けにリリースしたソフトでもある。 プレイヤーは24時間以内に要人を救出せよとの特命を受けたアメリカ兵「ダウボーイ」として敵陣の只中に落下傘で降下し、共に投下された装備を回収した後に捕虜収容所に向かうこととなる。単に敵兵を倒すだけではなく、ダイナマイトやハシゴといった装備の使い方が攻略上の重要なポイントになる。 システム ダウボーイは通常攻撃として銃(*2)を撃てるほか、各種の装備を使用できる。 TNT(ダイナマイト)は様々なものを破壊するために使用し、ヒューズ(導火線)を同時に消費する。地雷は戦車を破壊するために使う。クリッパー(ペンチ)は鉄条網を切断するために使う。ハシゴは壁を乗り越えるために使う。 全5ステージ。各ステージの制限時間は5分。基本的にはマップのどこかにあるカギを拾って画面右端に到達すればステージクリアとなる。ただし、道中では様々な障害がダウボーイの行く手を阻む。 敵は歩兵のほか、一部のマップには戦車や戦艦も現れる。 ステージ1ではダウボーイと共に投下された装備を集める必要がある。ここで拾ったものを以後のステージの攻略に使うことになる。 無事にステージをクリアすると残機が1増える。スコアは回収した装備の数、倒した敵の数、残り時間によって算出される。 ステージ5の捕虜収容所では夜間が舞台となり、周囲のわずかな範囲しか見えない上、サーチライトを避けつつ進まなければならない。 要人を救出した後は画面左端へと脱出する。エンディングは要人の生死で分岐し、救出に失敗すればメインテーマのアレンジ版が、成功すれば国歌『星条旗』が流れてゲームクリア。若干難易度の上がった2周目が始まる。 GAME A、GAME B、2PLAYの3つのゲームモードがある。Aは通常のゲーム。Bは画面右側から敵のミサイル攻撃が加わる。このミサイルは銃撃で撃墜可能。2PLAYではBと同じミサイルを2Pが操作することになるが、対戦と協力のどちらを意図していたかは不明。 一見するとBのほうが難易度が高いのだが、ミサイルの爆風はTNTと同じ威力があるので、うまく誘導した上で撃墜していけばTNTを使うより素早く安全に目標を破壊できる。2PLAYで協力すれば一層と楽になる。 大抵のゲームでは自機が敵に接触した場合は自機がダメージを受けるが、ダウボーイが敵兵と接触すると敵兵のほうが死ぬ。銃を使うよりも距離を詰めて白兵戦に持ち込んだほうが強い場面も多い。ただし、敵兵を銃で倒せばスコアは100点だが、白兵戦では50点になる。 評価点 戦闘ではなく救出任務の遂行をメインに据えたデザイン。 敵を倒すことにさほどの意味はなく、装備を活用して障害を乗り越え、収容所への潜入および要人の救出という任務を速やかに達成することが求められる。本作は特殊作戦という題材から銃撃戦だけを切り抜くのではなく、各種工作を含む全体を描こうとしているのである。 敵地潜入後の装備回収、爆薬の設置や鉄条網の除去、サーチライトを避けながらの潜入などの様々な演出は、後年のミリタリーアクションでもよく見られるものである。この点から、本作のコンセプトは時代を先取りしたものと言われることもある。 銃を構えたりクリッパーで鉄条網を切断したりといった細かいアニメーションにもこだわりがうかがえる。 アメリカの軍歌や行進曲をモチーフとしたBGMの出来はよい。 ステージ開始時に流れるのは『タップス』(Taps)というラッパ譜である。本来は追悼式典や軍隊葬、あるいは消灯時に吹かれるものだが、本作では明るい曲調にアレンジされている。 ステージ1と3のBGMは『You re in the Army Now』。1917年に発表された後、アメリカ陸軍を題材した映画などでしばしば使われた。 ステージ2のBGMは『ジョニーが凱旋する時』。これも多くの映画などで使われてきた有名な曲。 問題点 全体的な説明不足による難易度の高さ。操作性の悪さと共に本作がリリース当時クソゲー扱いされた原因。 当時のアクションゲームとしては複雑な部類に入るが、設定や目的、装備の使い道やステージ内のギミックについてゲーム内でのヒントや説明は一切ない。 ただし、取扱説明書には簡素ながらステージ1から5までの攻略方法が掲載されていた。 装備回収はステージ1でしか行えず、さらに敵兵もこれらを拾おうとするので全て入手できない場合がある。特にハシゴを拾っていない場合、ステージ4で壁を超えられずに詰む。 地雷とクリッパーは攻略上必須ではなく、TNTとヒューズは数に余裕をもって配置されているので、全く拾わないということでもなければハシゴ以外が原因で詰むことは稀。 操作性の悪さ。ダウボーイの移動のぎこちなさのほか、複数の道具の使い分けを十字キーと2つのボタンだけで行わせていることによる複雑さも。 Aボタンは銃撃とTNTと地雷に、Bボタンはクリッパーとハシゴに割り当てられており、装備の使い分けのためにはボタン長押しや方向キーとの同時押しを駆使する必要がある。 例えばピッという音がなるまでAボタンを長押しし、そのまま離せば地雷が、離さず方向キーで移動すればTNTが設置されてヒューズが伸ばされる。そのため、TNTを置くつもりが指を離して地雷を置いてしまったり、逆に指を離すのが遅れてTNTと短いヒューズが設置されて自爆するといったミスが起こる。 銃を撃つには方向キーとAボタンの同時押し。敵が迫ってきている時の咄嗟の操作ではミスしやすい上、射撃前には銃を構えるアニメーションが入るので、ボタンを押したタイミングと実際の射撃のタイミングがズレている。 一部マップ構造のシビアさ。 川の流れるステージ2では細い橋を渡りつつ小島の上を進む必要がある。水に少しでも触れれば即死だが、一部の足場はダウボーイ1人分の幅しかない。そんな中で戦艦の砲撃を避けつつTNTをうまく仕掛けるのは容易ではない。TNTを仕掛けるには多少のスペースが必要、ヒューズの引き直しは不可能という仕様も作業を一層と困難なものとする。 ステージ5ではスタート地点の目前に地雷原が広がっている。さらに夜間のため自分の周囲に視界が限られており、それより遠くはTNTを起爆した際の光で照らされるわずかな間に確認しなければならない。また、脱出時には要人も地雷を踏まないよう誘導しなければならないのだが、例によって味方AIはあまり賢くないので、障害物に引っかかったり妙な迂回を試みて地雷を踏むこともある。 起爆した地雷はコンティニュー後も復活しないので、残機に余裕があれば要人救出に向かう前にダウボーイを1人か2人犠牲にして地雷を処理し、ルートを切り開くという非人道的な攻略法も。 周回要素があるとはいえステージは5つと少なく、ボリュームのあるゲームとは言えない。 一部の装備は存在価値が薄く、ギミックとして活かしきれていない。クリッパーと地雷はどちらもTNTで代用可能。装備の数が操作の複雑さを招くことから、これらをそもそも回収しないことを勧めるプレイヤーもいる。 総評 リリース当時には主に複雑さと不親切さ故に酷評され、クソゲーと呼ばれることも多かった。とはいえ、情報がインターネットで簡単に入手できるようになってからは当時のプレイヤーが感じた不親切さを追体験することは難しい。操作性の悪さや複雑さ、ボリューム不足という問題は変わらず残されているものの、今となってはせいぜい「一部パズル的な要素を含むクセのあるアクションゲーム」程度の評価に落ち着くだろう。 時代を先取りしたコンセプトがハードの性能に対して野心的過ぎたのは間違いないが、銃撃戦以外の工作にスポットライトを当てて特殊作戦のディティールを再現しようとしたことは評価すべきだろう。 余談 タイトルの「ダウボーイ」(Doughboy)とは、第一次世界大戦頃に使われたアメリカ陸軍の歩兵の愛称で、1940年代に同じ意味合いのGIという言葉が普及するまで使われていた。Dough(ダウ、ドウ)とはパン生地の意味。 語源は諸説あり正確には不明。歩兵の制服のボタンの形が練った生地に似ていた、あるいはベルトに使う磨き粉が小麦粉に似ていたことをからかって騎兵らが言い始めたという説、米墨戦争中にメキシコに舞う粉塵で白くなった顔がパン生地のように見えたことに由来するという説などがある。 空挺降下や物資投下が軍事戦術として普及するのは第二次世界大戦頃からだが、世界で最初の事例はいずれも第一次世界大戦中に記録されている(*3)。本作が第一次世界大戦の戦場を描いているとすれば、ダウボーイは極めて実験的な戦術を複数採用した高度な特殊作戦に従事しており、また恐らく記録に残る世界初の空挺降下を行ったアメリカ兵ということになる。鳥になってこい!幸運を祈る! C64版のパッケージには第一次世界大戦風のアメリカ兵が描かれていたが、FC版のパッケージには1980年代風のアメリカ兵が描かれている。 C64版との違いについて。 ゲーム中のBGMの多くはFC版で新たに追加されたものである。一方、C64版ではゲーム開始前のロード時に『星条旗』のほか、FC版では使われなかった『ジョージア行進曲』、『ヤンキードゥードゥル』が演奏される。 マップのレイアウトは基本的に変わらないが、C64版では1画面に収まっていた。FC版では横方向に2画面分となり、画面がスクロールするようになった。 C64版では常にFC版のGAME Bと同様に敵ミサイルが降り注ぐ。 ステージ1開始時、C64版ではダウボーイおよび各種装備がパラシュートで投下されているアニメーションが表示される。 C64版ではミッション失敗時および完了時のテキストがあった。要人救出に成功すればプレイヤーは名誉勲章を授与されることになる一方、途中で失敗した場合は降格されたり不名誉除隊(*4)を言い渡されたりと散々。 失敗時のテキストでは全ての分隊員を失った責任に言及されている。つまり、C64版でプレイヤーが演じているのはダウボーイ自身ではなく彼ら(残機を含む)を指揮する分隊長である。 要人を救出した際、C64版では着陸した友軍の飛行機に共に乗り込んで脱出するカットシーンがあった。FC版では砲撃の中を要人と共に走り抜けるダウボーイのカットシーンが流れる。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ディズニー エピックミッキー2 二つの力 【でぃずにー えぴっくみっきーつー ふたつのちから】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 WiiWii U メディア Wii Wii専用12cm光ディスク 1枚 Wii U Wii U専用12cm光ディスク 1枚 発売元 スパイク・チュンソフト 開発元 ジャンクションポイント 発売日 2013年9月26日 定価(税込) Wii 5,040円 Wii U 6,090円 プレイ人数 シングル 1人 マルチ 2人以上 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 共通 ファン待望、オズワルドと一緒に冒険ストーリーが前作から一気にチープ化うまく追従してくれないオズワルド前作と完全に異なる操作感フルボイス化や衣装チェンジ等、キャラゲーとしては進化 Wii U Wii版以上に操作性が悪化ハード変更で表現力は向上 ディズニーシリーズリンク 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 エピックミッキーシリーズの第2弾として開発されたゲームの一つ。同時に3DSで『ディズニー エピックミッキー ミッキーのふしぎな冒険』も発売された。 前作のエピックミッキーが予想外の好評を受けたため、そう間を置かずに進められた続編である。 プラットフォームは海外に限りPS3/360版も展開されており、Win(Steam)版は国内でも配信されているが日本語未対応。 大地震が多発するようになったウェイストランドを救うべく、前作のトゥルーエンドで和解したミッキーとオズワルドが事件解決に挑む。 特徴 ミッキーマウスの行動は前作とほぼ同様。今作で新たに追加されたのは、しあわせウサギのオズワルドとのタッグプレイである。 オズワルドはミッキーとは違い、電波を放出するメカを手に持っており、それによって敵を攻撃したり、一部のメカを作動させたりする。1Pプレイの場合は自動的にミッキーに追従するが、2PではWiiリモコンとヌンチャクで操作する。 それ以外に基本的な操作やシステムは変わっておらず、ミッキーに関してはほとんど前作と同じ感覚で動かせる。ただし、オズワルドとのタッグで行うアクション(グライドなど)があり、出来る事自体はとても増えている。 問題点 あちこちバグだらけ。 有名な「音声が再生されないバグ」を始め、とにかく不具合が多い。一部では字幕がフライング気味に表示されてすぐに消え、また台詞が再生されてから再表示されるという稚拙なものも存在する。 メーカーはそういった多くの声を一切無視、目立ったアップデートは今のところ確認されていない。 Miiverseにもバグの数々が結構大量的に投稿されており、アップデートを望む声は明らかに多いのだが。 オズワルドを必要とするパートが多いのにも拘らず、AIが稚拙でうまく追従してくれない。 オズワルドは2P操作ならいざしらず、AI操作だと行動の一つ一つも遅いことが多く、ストレスがとにかく溜まる。オズワルドが来るまでミッキーが待機しなくてはいけない場面が多いのが最大の問題点。 このため、アクションゲームとしては大味というより並な出来だった前作からさらに劣化している。せっかくオズワルドのおかげで増えたアクションもありがたみや楽しみが薄れる。 前作と完全に異なる操作感による、操作性の劣化。 Wii U GamePadのスタイルと魔法の筆が一切噛み合っておらず、ポインティングも難儀になるなど、裏目にしか出ていない。 にも拘らず、多くの任天堂ソフトにあるようなコントローラ選択の余地はない。そのためついでに発売されたも同然のWii版のほうが前作と同じプレイスタイルで操作出来るのでやりやすいと言われる現象が起きている。 プレイ自体はしやすくなる反面、Wii版は当然映像のクオリティが低くなる。そしてオズワルドのお荷物ぶりはWii版でも解消されていない。 Wii U版はGamePadには世界全体のマップやメニュー画面が表示されるなど、まったく全てが劣っているわけではないのだが…。 ミッキー、オズワルドともにお互いに対して攻撃判定があり、当たるとそれぞれ文句を言い合う。 ミッキーなら「やめて!」、オズワルドなら「ふざけてるんだよな?」など台詞パターンが地味に豊富。そのため前作で和解したはずの二人にまだ隔たりがあるように見えてしまい、感動も薄れるというもの。 演出が全般的にチープ化。 細かいところではあるが、スタートメニュー画面の演出はかなり簡素になり、前作までのような「これは面白そう」と期待させる細かな工夫がない。 EDに至っては完全にやっつけ。同じオブジェクトをループさせて表示させているだけ。エンディングの映像でも楽しませようとしていた前作に比べて、本作がいかに急造品だったことかがわかる。 これらを含めて、内容は全般的に余裕なく作ったことがわかってしまう部分が多い。 ストーリーが一気にクオリティダウン。 + 前作を含めたストーリーに関するネタバレ 前作は同じ生みの親からほとんど連続的に生み出された兄弟的な関係を持つキャラクターであるミッキーとオズワルドが、いかにしてお互いの悲しみや罪悪感を埋めていくかという、切なくも深いストーリーだった。 しかし今回は、明らかに騙す気満々、胡散臭い挙動だらけのマッド・ドクターが、ウェイストランドの危機に対し警鐘を鳴らし、一つ一つ問題を潰していくというもの。予想を一切裏切ることなくマッド・ドクターは後に本性を表し、ミッキー・オズワルドと対立する。 そんなバレバレな事情が判明するのも決戦のほぼ直前。引っ張る必要などあったのだろうか……? 物語がチープになったことでボリュームもやや薄くなってしまうなど、前作の作り込みに反して今作のストーリーのつまらなさはエピックミッキーのファンの多くを失望させている。 強いて言うなら本作のストーリーは「和解したミッキーとオズワルドの会話が見たい」という人のための番外編と言ったところだろう。 評価点 Wii U版のみ、HDハードになって表現力が向上したことで、世界観がより美しく描かれるようになった。 演出自体はチープ化したものも多いのだが、やはりHDハードに舞台を移したことで、特にムービーパートは綺麗になっている。 ただしゲーム画面は劇的に綺麗になったかと言うとそうでもなく、特にミッキーは「前作をHDリマスターしただけなのでは?」というくらい代わり映えはない。 フルボイスになったことで会話のあっさり感が減った。世界観も前作で事件を解決したことで明るくなったので、視界は全般的に良くなっている。 ちなみに日本版は吹替もフルボイスとなっており、オズワルドキャラクターやグレムリン達に日本版の声優が初めて当てられた。ロボット・ドナルドなどの複製キャラ達も全員オリジナルキャストが用いられている。 コスチュームチェンジ機能を追加。 なんとオズワルドも含めてコスチュームをアレンジすることが可能。懐かしの姿だけに留まらず、白目の入った以降のミッキーにもなれるなど、意外と種類は豊富。 キャラゲーとしての本作はこれを初めとして進歩していると言える。 2Pプレイならストレスを軽減して遊べる。 本作のプレイ面における問題はオズワルドのAIの稚拙さがメインのため、2人でプレイすれば画面は分割されてしまうが示し合わせて行動し、戦略も練れるので本作で本当にやりたかったことが比較的実現されている。 任天堂監修ということもあってカットが多かった前作に対し、なるべくオリジナルに対して忠実にムービーを盛り込んでいる点。 しかしその代償がバグ等の放置、など劣化点が多いのはいただけない。前作はむしろ問題点の多くを解消していたのだが…。 総評 同じく評価の芳しくない3DS版と合わせて、やっつけ仕事見え見えの続編。 一応前作から大きくシステムを変えたわけでもなく、世界観も「救済後」ということもあって、暗くてよく見えなかったステージも見通しがよくなり、ミッキーの存在だけ考えれば視覚面では圧倒的にプレイしやすくなっている。 しかし、せっかくファン待望のオズワルドとの協力プレイの作り込みの浅さが、本来エピックミッキーにあった良さの多くを潰してしまい、待望だったはずのオズワルドがお荷物になるというお粗末な内容となった。 つまり前作で及第点だったプレイ環境にいろいろ加えすぎてしまったがばっかりに、逆にアクションゲームとして問題が発生することになってしまったのだ。 一応、ある程度息のあった人同士で2Pプレイ(役割分担などをキチンとする)すればゲームとしてはそこそこ遊べる出来にはなっている。 しかし、1Pでプレイするのが一応基本となっている以上、1人プレイにおける作り込みの浅さは、バグの多さと合わせてクソゲーたる要件を満たしてしまっている。 余談 ファミ通クロスレビューではゴールド殿堂入りを果たしており、公式サイトでもそれを誇っている。 前作もマルチプラットフォーム化を検討されていたが、「良いゲームを作るためにはプラットフォームを絞ったほうがいい」というアドバイスから、Wiiに的を絞っている。本作は海外版のみとはいえPS3や360、そしてPCでも発売されており、アドバイスを無視した結果ゲームの方向性がブレてしまったのだろう。 ただしWii Uとのマルチプラットフォーム化は、リモコン ヌンチャクも使える点を考えると本来ならばそこまで問題が起きにくいはずなのである。何故Wii U GamePadだけに操作を絞ってしまったのか…。 とはいえマルチプラットフォーム自体は他機種ユーザーから要望があったからという側面もあるため、一概に開発側の浅慮の結果とは言えない。 ちなみにPC版はSteamにて2013年10月6日から配信が開始された。特に地域制限もかけられてはいないので、日本からの購入・プレイは可能(*1)。また、パッケージ版は一度はキャンセルされたものの、チェコやポーランドなどの東欧地域限定でSteam版と同時期に発売された。 開発スタジオが解散したことがディズニーによって把握されたのは、本記事で取り上げた日本版の発売日から約8ヶ月前のことである。 実際、2013年1月29日に親会社であるDisney Intaractiveからスタジオ閉鎖についての公式声明が出されたことがGamespot等海外のゲームメディアで報じられた。 海外では後にPS Vita版も発売された。 Vita版はタッチ操作への対応・レースシーンでのジャイロ操作に対応・Vita版専用の2人用協力プレイモードの追加が行われている。 しかし根本的な部分の改善はほぼ行われていないため、評価はオリジナル版と同じ程度となっている。 ストーリー的には続編を考えられていた感があるのだが、開発スタジオが解散したこともあり、エピックミッキーブランドは頓挫、今後続編が作られる可能性は絶望的と思われた。 しかし2024年2月になんと前作のリメイク『Disney Epic Mickey Rebrushed』が発表。本作のリメイクや続編が作られる可能性も出てきている。
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ザ・グレイトバトルV 【ざ ぐれいとばとる ふぁいぶ】 ジャンル アクションゲーム 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 さんえる 発売日 1995年12月22日 価格 9,800円(税抜) プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 4人のキャラを自由に使えないガッカリキャラゲーシューティングパートがいかんせん苦痛BGM・世界観やストーリーの空気は良質SFC最終作にして、ロア最後のグレイトバトル出演 コンパチヒーローシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 『ザ・グレイトバトルIV』の続編。前作同様横スクロールアクションゲームとなっている。 SF的な世界観だった前作から一転、西部劇的な世界観を主軸とした作品となっている。なお、SFCとしては本作が最終作となる。 バトルフォース・ニューコンパチネイションなどの単語は出てくるが、前作との繋がりは薄め。 本作でのプレイアブルキャラはシリーズオリジナル主人公である『ロア』に加え、『ゴッドガンダム(ゴッド)』、『仮面ライダーBLACK RX(RX)』『ウルトラマン(マン)』の4名。 キャラクターはそれぞれ西部劇風味にアレンジされており、西部劇ということもあってシューティング要素も取り入れられている。 ストーリー 「惑星ガルシア」から宇宙船が脱出した。保護した乗組員の話から、彼等の帰郷「惑星ガルシア」に、とてつもない危機が起こっていることが明らかとなった。 「惑星ガルシア」では、その星でしか取れない特殊な石「ガルバストーン」があり、その不思議な力を狙った他星の開拓者達が数多く襲来。強奪を繰り返す開拓者と住民との激しい争いに発展していたのだ。 そんな混乱に乗じて突如現れた謎の男、「ダダ」が「惑星ガルシア」を侵略。支配者となった彼は、逆らう者達を処刑してまわっていた。 事の次第を聞きつけたバトルフォースは、「戦士ロア」をガルシアに派遣、その星で活躍するヒーロー達と協力し、ダダの野望を打ち砕くために奔走する。 特徴 アクションパートとシューティングパート 横スクロールのアクションパートと、シューティングパートが存在する。 アクションパートはスタンダードなアクションゲームで、ジャンプ、アタック、チャージ攻撃、タックルを駆使して進めていく。 シューティングパートは画面奥に登場する敵を撃ち、緊急回避やジャンプで攻撃を避けながら戦う。 ステージ1はいきなりシューティングパートから始まる。 4人のプレイアブルキャラ それぞれ性能は大きく異なり、出来ることもまるで違う。ロア以外のパートナーを最初に3名の中から選ぶが、途中でパートナーキャラがイベントで交代され、最終的には全員を一度は使用することになる。2Pプレイだと片方のキャラをおんぶすることが可能で、上のプレイヤーが攻撃に専念出来る。 戦士ロア 主人公であり、唯一最後まで離脱することがないキャラ。性格や口調は『IV』とほぼ同じで、礼儀正しく誠実。アクションパートではブーメラン、シューティングパートではマシンガンを使う。 本作の大半を占めるアクションパートにおいては、通常攻撃が短射程かつ連射できないため扱いにくい。チャージブーメランは上に乗ることができ、その間は上下キーで軌道が若干変わる。長射程だが直進開始は遅く、ブーメランごと敵にぶつかってしまう可能性もあり、攻撃としては頼りない。 シューティングパートではマシンガンの連射力で当てやすい反面、緊急回避の移動距離が最も短く、ジャンプ力も低めなのが欠点。 ゴッドガンダム(ゴッド) 流れ者。本作の主要キャラと尽く因縁がある。西部劇なのに「オレのこぶしにかけて、ダダをたおす!」と語る熱血漢。アクションパートではゴッドフィンガー、シューティングパートではバズーカを使う。 ゴッドフィンガーは通常攻撃だと単発、地上(ニュートラル)チャージ攻撃だと無敵状態で2連打するのだが、どちらも射程が短すぎるため恐ろしく使いにくい。しかし、地上(横入力)および空中チャージ攻撃だと、ゴッドフィンガーを連発しながら高速ダッシュする。動作中無敵、長距離を移動できる、いつでもジャンプキャンセルが可能(実質二段ジャンプ)など、突進力・空中制御ともに随一。 シューティングパートのバズーカは威力こそ高いが連射が利かないので当てづらく、歩行速度・ジャンプ力も最低。ただし、緊急回避の速度・移動距離が両立しているほか、相手によってはバズーカが有効なこともある。 彼を最初に選ぶと、パートナー順がゴッド→RX→マン→ゴッドになる。 仮面ライダーBLACK RX(RX) 開拓者の一人。明るく陽気な性格で、時にはいきり立つゴッドを宥めるなど兄貴分的なキャラ。アクションパートでは鞭、シューティングパートでは二丁拳銃を使う。 鞭は8方向に打ち分けが可能で、チャージ攻撃もサマーソルトとライダーキックの二つを持つなど、移動面・攻撃面ともに優秀。動作中無敵のライダーキックは移動にも使えるが、低い放物線を描きジャンプキャンセル不可なので、移動範囲はゴッドより狭い。 特殊能力として、金色のリングに鞭を引っ掛けて跳び上がるorぶら下がることが可能。 シューティングパートでは広めの当たり判定(*1)、高めの連射力・ジャンプ力、最高の歩行速度、最長距離の緊急回避を持つ万能型。 彼を最初に選ぶと、パートナー順がRX→マン→ゴッド→RXになる。 ウルトラマン(マン) 保安官。ロア以上に礼儀正しい正義の人。彼を最初のパートナーに選ぶと行儀の良いストーリー展開が見られる。アクションパートでは光線技、シューティングパートではショットガンを使う。 長射程の飛び道具をアクションパートで多用できる唯一のキャラ。スラッシュ光線は斬撃のような弾を前方に飛ばし、チャージ攻撃のウルトラアタック光線は追尾弾を3発同時に放つ。後者は弾が消えるまで再チャージできないのが欠点。 特殊能力として、壁に張り付いたまま上下に移動することが可能。 シューティングパートのショットガンは連射が遅めなぶん、威力高めで当たり判定も大きい。また、最高のジャンプ力により1画面近くを移動できる。緊急回避の移動距離は短め。 彼を最初に選ぶと、パートナー順がマン→ゴッド→RX→マンになる。 その他の主なキャラ。 ドクターキサブロー:前作にも登場したバトルフォースの科学者。ロアとの会話シーンのみの出演。 ノーベルガンダム:本作のヒロイン。ステージ1でザク神父に処刑されかけているところをロア達に救われる。気の強い性格で、ゴッドとはよく口喧嘩になる。 モハル:ノーベルの友人の人間。牧場を経営している。ダダに騙されて開拓者を追い出すための作戦に利用される。 ダダ:本作の大ボス。惑星ガルシアを強引に支配下に置き、非道の限りを尽くしている悪党。シューティングパートで戦闘することになる。顔ごとに攻撃方法が異なる。本作最大の宿敵。 マスターガンダム:ゴッドとノーベルの幼馴染にして悪友。宇宙海賊や荒くれ者を集めて良からぬことを企んでいる。本作では師弟関係ではなく、対等な目線でゴッドと対峙する。一人称も「オレ」。 問題点 パートナーの任意交代ができない。 最初にロアのパートナーを選択するが、ゲームを進めていくと、やがてパートナーを強制変更させられてしまう。 選んだキャラによってステージ構成が若干異なり、戦うボスの順番も変わっていく。 それぞれに固有アクションや専用ギミックがあるにもかかわらず、シリーズの特徴であった交代システムはロア⇔パートナーのみに縮小。パートナーの不一致で取れないアイテムを見かけるたびに、もどかしい思いをさせられる。 あるボスは弱点が高所にあり、上方への攻撃手段が無いロア&ゴッドのコンビで戦う事になった場合が大変。左右から現れるザコを踏みつけて気絶させ、タックルで弾き飛ばして当てて行かなければならない。 ロアの戦闘面での不遇を踏まえると、2Pモードにおいて片方の使用キャラがロアに固定されることも問題点と言える(*2)。 シューティングパートがだるい アクションパートとはまったく違う操作方法に加え、それぞれのキャラで武器の使いやすさが大きく異なる。 基本システムや1面序盤の風景は『WILD GUNS』に近いが、独自要素に乏しく単調。 移動しながらの射撃、敵弾相殺、ガード、二段ジャンプ、近接攻撃、画面全体攻撃(ボム)、特殊武器などが存在せず「立ち止まって銃を連射→敵弾を避ける→立ち止まって…」の繰り返しになる(*3)。 ボスは1面から固く攻撃も激しいので、回避メインの長期戦になりがち。 デビルガンダム戦は特に面倒。最低でも片腕を壊し、それから本体である頭部を狙うのだが、肝心の腕が非常に固い(*4)。しかも、片腕を残しておくと攻撃が苛烈になるため、結局は両腕を壊すのが無難。 1面でありながら敵数が多く時間制限もあるノーベル救出戦、車両を全て破壊されるとミスになる列車防衛戦など、プレイヤーの焦りを誘うステージもある。 ラスボス戦は苦痛の一言。まとまったダメージを与えるチャンスが少なく、「分身の突進とツララ落としの複合攻撃」が高頻度・回避困難・多段ヒットありで演出まで長いため、面白みに欠ける。 戦闘面での格差 アクションパートのロアはジャンプ力が低い、通常攻撃が短射程かつ連射不可、チャージ攻撃が発生・弾速ともに遅いなど、戦闘面で特に不遇。 チャージブーメランは二段ジャンプ代わりになるが、一手間かかるうえに通常攻撃と併用できず、戦闘には活かせない。 一応、ブーメランを乗り継げばゴッド以上の距離を飛べるが、開けた地形とそれなりの操作精度を要求される。 シューティングパートでは連射が利くことからゴッドよりは使いやすいものの、RX・マンに比べると地味な活躍になりがち。 ゴッドのゴッドフィンガーダッシュは動作中無敵、地上でも空中でも出せる、ジャンプキャンセルでフォローしやすい、進路上の敵や落とし穴を無視できる、突進してくるボス(グフやジェロニモン)に強いなど、非常に便利。 空中制御については、ある程度なら他キャラの固有アクションで代用可能。ただし、サマーソルトは二段ジャンプとしての高度が低く、ライダーキックはジャンプキャンセル不可なので「迂闊にぶっぱなして落とし穴へ直行」なんてこともあり得る。チャージブーメランと壁張り付きは戦闘に組み込みにくい。 一方、シューティングパートでは高威力だが連射できないバズーカとなる。当て続けられるなら強いが、回避メインのゲームバランスゆえにイマイチ使いにくい。 RXは8方向に打てる鞭が使いやすく、チャージ攻撃のライダーキックで飛距離を伸ばせる。ゴッド程の空中制御能力はないがアクションパートではとにかく使いやすい。 シューティングパートでも「連射系で横幅もある二丁拳銃」「これといった欠点のない機動力」により、ロアのお株を奪ってしまっている。 マンはアクションパートで飛び道具を多用でき(*5)、シューティングパートでも広範囲のショットガンが優秀。ただし、アクションパートでは壁張り付きの用途が少なく二段ジャンプもできないため、移動面での扱いづらさがある。 複数のステージを使いまわしている。 「ダダの隠しアジトを探し当てるため現場百遍」といったところなのだが、再訪時の変化が少なくバリエーションに欠ける。 イベントシーンの簡素化。 前作までにあった大判のイベント絵が激減、黒幕であるダダの最期が味気ない、選ばなかったパートナー2名が(ゴッド以外のルートではノーベルも)エンディングに登場しないなど。 ストーリー的にゴッドガンダムが優遇気味。 本作のヒロインであるノーベル、まともに会話がありライバルキャラでもあるマスターなどの因縁はゴッドに固まっている(*6)。よってゴッドを最初に選ばないとノーベルのヒロインらしさは薄れ、マスター撃破時の会話もなくなってしまう。 もっとも、他のキャラもそれぞれ良いシナリオは存在し、感動的な場面が用意されている。ただライバルやヒロインとの因縁がゴッドに比べると薄くなるため、やはり密度の差は否めない。 特にRXは他の二名と違い、モブキャラとの関係性はあるもののライバル的存在に欠ける。マンは本作の大ボスであるダダと浅からぬ因縁がある。 その他、細かい点。 アクションパートでは左右キーを離してから立ち止まるまでにラグがあるため、「位置を微調整する」「建物に入る」という基本動作が難しい。 一瞬しゃがめば立ち止まるものの、横スクロールアクションの操作としては煩雑である。 過去作と違い、1機落とした際のペナルティが「武器レベルの初期化」「1Pモードではその場復活ができず、エリアorボス戦の最初に戻される」と重い。それでいて、落とし穴(しかも一段上の足場から見切れるような配置)が多い。 パスワード入力画面を抜けるには、正しく入力するか本体のリセットボタンを押すしかない。 評価点 前作であった「パワードのミクロ化方法がわからないと先に進めず詰む」というような複雑な操作方法を持つ特殊効果はなくなった。 グラフィック、サウンドなどの質がかなり高い。 当時としてはかなり頑張っている方であり、多くのシリーズを重ねてきたことでキャラクター・背景ともにそのドット絵のクオリティは最高潮までにあがっている。 次作の『VI』が安直なCGを利用して一気にクオリティダウンしたのを見れば、本作のクオリティは正にシリーズ最高レベルの一つと言って良い。 デビルガンダムのドット絵の描き込みは特に秀逸で、破壊されていく様が非常に細かく描かれている。 ちなみに、次作品を思わせるポリゴン風に描かれたボスもいる。 世界観にあったウエスタン風のBGMも高評価。特に1面のシューティングパートと、初代グレイトバトルのラストステージのBGMをアレンジしたホテル面などは評価が高い。 キャラデザのアレンジはなかなか秀逸。 前作ではSFに不釣合いなZOを上手く落としこんでいたが、本作もまた西部劇に不釣合いなゴッドを「西部の放浪者」という設定にすることで、原作ネタを拾いつつデザインされた(*7)。 RXは、後に偶然ではあるがオリジナルの演者である倉田てつを氏がウエスタンな雰囲気のステーキハウスのオーナーとなったため、今ではある意味それを彷彿とさせる格好となった。それを抜きにしてもまるで似合ってないということはない。 マンは、当時から何かとウルトラマンが様々な格好することがしばしばあったことから違和感が薄く、保安官という服装も似合っている。 2Dアクションゲームとしての完成度はそこまで低くはない。 キャラが自由に変えられない点は賛否が分かれるが、全体的に爽快感自体はある。 前作が銃火器メインだったのに対し、本作はマン以外が近接戦闘メインとなったことで、前作のアクションシューティングとは違った魅力がある。 一部の相手を踏むこともでき、スタンダードなアクションゲームの肝自体は備えていると言える。 シナリオ・世界観の雰囲気はよく出来ている。 あくまでこの当時のSFCゲームのキャラゲーとして見たうえで、内容のクオリティは高い方で、ウエスタンな空気はよく表現出来ている。 敵キャラもジェロニモンやサボテグロン、テキーラガンダムなど、西部劇っぽいデザインの物が多く選ばれており可愛らしい。 それぞれキャラごとにシナリオも異なるので、シナリオを重視するのであれば周回プレイの苦も軽減されることだろう。 総評 ゲーム的には明らかに他作品と比べるといくつもクオリティが劣る作品であるが、ただクソゲーと切り捨てるには惜しい部分もある。 ビジュアル・サウンド面はシリーズを重ねたことで大分成熟しており、雰囲気もコンパチヒーローシリーズらしさをしっかり出している。コンパチキャラゲーとしての出来は決して悪くはなく、ゲームも一部詰まりやすい場所を除けばプレイ出来ないほど悪いものではない。ただ、やはりキャラクターを強制的に入れ替えて進まなくてはいけないという要素は必要だったのかどうか非常に疑問な内容ではあった。 いろいろとシリーズ的には斬新な要素を取り入れた本作であるが、評価は他シリーズと比べても低く、シリーズ人気の凋落著しいものとなった。 ゲーム内容こそ今一つだが、次作品となる『ザ・グレイトバトルVI』は本作と違い評価できる部分も薄く、名実ともにクソゲーとなってしまったことを鑑みれば、本作はまだ楽しめるゲームにはなっている。『VI』の致命的なお粗末さを鑑みれば、少なくとも本作はクソゲー・ダメゲーと罵られるほど不出来なものではないと断言出来る。 余談 本作の中古価格は前4作品と比べて高騰している。 本作のサウンド担当の一人である富樫則彦氏のかつて存在した以前のWebサイト(*8)では、このタイトルに関して「当時自身が(さん・えるの)開発部長となったため憧れの西部劇モノを推した」といったことが少々語られていた。西部劇風舞台となったのはこういった経緯のようである。 その点から前作の『IV』を見ると一部エリアでもその傾向は垣間見えていたりする。
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総評案8 大賞 熟処女~私、はじめてなんです~(wiki選評案旧5氏 本スレ10本目735再掲) 735 名前:総評案1[sage] 投稿日:2011/02/08(火) 21 31 30 ID 99l4H/+e0 初年度にして怪物を生み出した08年、電波一本勝負の潔さである種の感動すら覚えさせた09年が終わり、 住民たちは今年はいかなる化物がこの世に生まれ出でるのかと戦慄を覚えつつ新年を迎えていた。 新年初っ端を飾ったのは130cmの「鬼まり」である。「鬼うた」のファンディスクである本作、メインルートは縮小再生産、 サブヒロインルートは相手を振ってエンド、そしてルートはこの2つだけ。エロシーンは実質4つの上に本番は妄想上の 1回のみという薄さ。さらにメーカー側の「本番がないとあかんのですか?」という斜め上の対応。シナリオ、エロ、 対応と全方位に渡って褒めどころ皆無という堅実なクソゲーぶりを発揮した。後に400Mもの巨大パッチでエロシーンを 追加して改善が見られたものの、新年一発目としてまずまずの盛り上がりを見せた。 超空間の核実験場ことZEROも「オレの妹のエロさが有頂天でとどまる事を知らない」で実力を見せ付ける。この作品は 宣伝では純愛路線を全面に押し出しながらも、メインルートではNTRやレイプを不可避のイベントとして盛り込んで 来るという展開を筆頭に、このタイトルにも係わらずそれっぽいネタは皆無など期待を裏切る要素がてんこ盛り。 シナリオは超展開だらけ、エロシーンも数あれどそれぞれが短すぎるなど単純にクオリティも低い。あらゆる意味で ZEROらしさを残すその作風は住人たちからも高く評価された。 だが、その「俺の妹(ry」を霞ませるほどの破壊力を発揮したのが、前年の次点作品を擁するアーベルソフトウェアが 今年最初の刺客として送り出した「恋刀乱麻」である。今回は前回に懲りたのかボイスもあるしバッドも含めてエンドも 数種類揃っている。では何が問題なのかというと、搭載された戦闘システム、「五行戦闘システム」が救いようがないの である。名前こそ大仰だが内容は5種類に増えただけのジャンケン、この運ゲー10本勝負が各ルートで10回程度行われる。 ただでさえ引き分けが多い上にもっさりした戦闘エフェクトもカットできないため、味わわされる作業感と疲労感は筆舌に 尽くしがたい。システムとして純粋にクソ、という点では他の追随を許さないところがあり、その個性は住民たちに絶賛された。 3月にはOverflowの「Cross Days」が案の定の参戦。大方の予測を裏切ってパッチこそわずかな程度で済んだが、 それが消し飛ぶような問題を巻き起こしたのは流石と言う外ない。最大の問題は「宣伝詐欺」──即ち、一部ヒロインの 雑誌告知シーンを削除した上に、好みの大きく別れる「男の娘」と「ガッツ」を一切事前告知せずに、しかもルート数では ほぼ半数に達するほどの大きな扱いで盛り込んだことである。さらにそれに対する抗議や反発を「2chで宣伝ありがとう ございます(笑)」などと煽りで返した挙句、プロデューサーの出演するニコ生では都合の悪い言葉をNG指定する見事な対応。 ネット認証ソフトであることにより中古売り逃げという退路が絶たれた上に、追撃の罵詈雑言が雨あられと降ってくるという 孔明も裸足で逃げ出す悪辣な罠に引っかかった犠牲者は数多く、発売直後の作品別スレッドは怨嗟の声渦巻く呪詛の儀式場と 化してしまった。定価13440円(買取不可)の末路がこの体たらくでは泣くに泣けない話だと言えるだろう。 一方、ZERO、アーベル、Overflowと同じく定評あるSSαは戦極姫2を大きなバグもなく出荷。前評判の高い大物同士の 間で大きく明暗が別れることになった。もっともSSαは携帯版でバグ乱舞ゲーを2本も出しているため、企業体質が改善 したというより足掛け数年でやっと一つの作品が完成したと考えるのが妥当かもしれない。 だがクソゲーと呼ばれるものは決して「定評ある」メーカーのみから生まれるものでもない。そのことを我々に思い出させて くれたのがういんどみるが送り込んだまさかの刺客、「色に出にけり我が恋は」であった。王道のストーリーとキャラ萌えに 定評のある同社だが、ユーザーが見たものは風呂場でスッポンポンになって奇声を発しながら腰をクネクネさせるヒロイン という大変シュールな絵だった。主人公はセクハラ魔人、ヒロインは奇行や迷言だらけ、エロシーンですら笑わせにかかる テキストなど同社の作風から想像できない作品に仕上がっており、クラスター爆弾クラスの広域破壊能力を如何なく発揮した。 犠牲者という意味では10年度でも屈指のレベルだろう。 しかしなんと言っても上半期で一番の話題作といえばbiscottiの「Floating Material -The hill where the star born-」に尽きる。 公式HPですら間違えてしまうほどタイトルの長ったらしいこの作品、HPキャラ紹介の文章がwikipediaや他メーカーから 盗作という、発売前から伝説を成し遂げたことで聞いている人も多いだろう。その後の追跡調査でサンプルのゲームCGも大部分が トレスであることが判明。copy rightの部分まで他からのコピペというのは笑うところなのだろうか。さすがにメーカーも反省 したのか、発売延期して疑惑部分については削除と謝罪で対応することとなった。 とはいえゲーム部分だけでも十分にひどい。会っただけでヒロインが主人公に一目ぼれするプロローグ、やたら「、」が多く 読みにくい文章、まさかのSEなしと目に付くところだけでこの有様。これに耐えてシナリオを続けても、山場に来るとヒロインの 問題が学外で勝手に解決してしまう感動ゼロのシナリオと、書き直したパーツの変なやっつけCGがプレイヤーを奈落に突き落とす 仕様である。 早くからコピー疑惑で騒がれた作品であったが、クソゲとしてはまさに「本物の作品」だったと言えよう。 夏に入り、話題をさらったのはまたもアーベルソフトウェアだった。彼らの放った第二の刺客、デュアル・エムが前評判を上回る 出来栄えでスレに降り立ったのだ。本格探偵モノを銘打っているが、序盤情報による消去法でアッサリ犯人にたどり着くうえ、 選択肢を間違ってもパートナーが全自動でやってくれるためバッドエンドも存在しないという親切なセミオート設計。アドオンで 修正されたものの左利きの犯人が堂々と右手で銃を撃つ、暗号にまさかの誤植など、ジャンルは本格クソゲーの間違いではないかと 思えるような素晴らしい内容に満ちているのは流石である。もちろんボイスもOP・ED曲もない。相変わらずのアーベルらしさに あふれるその素晴らしいクオリティは、住民たちから手放しの賛辞を受けた。 LOST SCRIPTの「ふぇいばりっとSweet」も忘れられない。 この作品の問題は、フルプライスにも係わらず総容量468Mというところから始まる。さらに数だけあっても実用性皆無のエロシーン、 ただでさえ少ない内容の9割が共通というシナリオの薄さ。それでもシナリオ自体は面白いかと思いきや、シナリオの中核を担う 主人公とメインヒロインの設定とエピソードは「西洋骨董洋菓子店」のパクリもといリスペクトだったという体たらくである。 その何ともいえない出来栄えはクソゲに飢えていた住民たちにそれなりに歓迎され、秋に向けて住民たちの期待は膨らんでいった。 そして9月、満を持して登場したのがPurple Softwareの新ブランド、delightが世に放った「Orange Memories」である。 内容は「エロゲではよくあること」で片付くものでエロシーンも質はともかく数を揃えており、ここまでならただの凡作で 終わるはずであった。ところがデータ解析を行った人間が内部に大量の未使用ボイスを発見したのである。この結果、少なくとも 6つのエロシーンが削除されたことが判明。つじつま合わせのために関係ないシーンのCGを流用したらしく、「ラブホエッチの CGで星空が見える」などといった不自然なシーンが存在。さらにヒロインの名前を「奏」から「心」に変更した際に一括置換を 行ったため、「奏者」「伴奏」が「心者」「伴心」などと誤植される有様。もちろん一部のフラグ処理がおかしいといった基本も しっかり抑えている。この脇の甘さを隠すどころかあえて見せびらかすという捨て身の姿勢は住民たちに大いに歓迎されるとともに、 久々の本格派にスレは沸きかえった。「delight」とは「大喜び」という意味とのことだが、この出来栄えで大喜びなのはメーカーと KOTY住人くらいであろう。 ところがこの盛り上がりも束の間、その後スレは再び年末まで停滞を迎えることになる。この間、アーベルの三作目である 「萌恋維新!」や原作ファンを失望どころか絶望させた「JINKI EXTEND Re VISION」、体験版で終わればみんな幸せだった 「なないろ航路」などが名前として挙がったものの、どれも普通につまらない上に不愉快というインパクトに欠ける出来栄えに 終わってしまった。 このまま何事もなく年の暮れを迎えるかと思われた12月──やはり年末の魔物はやって来た。 その魔物の名はHammer Headsの「熟処女」。本作品はいわゆる低価格作品ながら、オチンチンペに始まるタイプミス、 ミス音声の収録、台詞と音声のズレなど抜きゲーのはずなのに「真っ最中」で致命的に萎えさせる仕様を誇る。極めつけは一部の エロシーンのテキストを他作品からまるまるコピペしてるせいで作中に登場しない人物の名前が出てくるという点で、スタッフの 能力とモラルの低さを象徴するエピソードと言えるだろう。誤字脱字もひどいを通り越して凄いのレベルに突入しており、 「女性を放っておくなって許せない」「寛げた俺の下半身」「ゆっくりを受け入れてください」などなど、それだけでも十分すぎる 破壊力を誇っている。ただ萎えさせるのみならず笑わせるにまで押し切るその圧倒的な迫力はスレ住民から熱狂的に支持された。 これに追い討ちをかけるのが信頼と実績のアーベルソフトウェアが本年四作目にして最後の刺客として送り込んだ「まるめる」である。 「あなただけの物語を作れ!」という煽り文句から想像できるとおり、本作はマルチエンドで実に18のエンドがある。 ところが実際にはエンドの攻略順がほぼ固定されており、独自どころか一本道というひどいオチ。発売当日のアドオンを発表しながら、 内容はヒロインの表情差分という必要最低限の機能を補う程度の代物。キャラ10人中4人はセリフなし、背景の昼夜が無茶苦茶など、 量産型の駄作では済ませないあたりは流石熟練のクソゲメーカーといったところか。唯一の救いは既に名声を確立したメーカーであった だけに、犠牲者が少なくてすんだということだろう。 それでは、本年度の入選作と大賞を発表しよう。 入選作は「恋刀乱麻」、「Orange Memories」、「Floating Material」の3作。大賞は「熟処女」とする。 業界でのアフターサービスの金字塔を打ち立てたCross Daysは間違いなく今後も語り継がれる作品となるだろうが、最大の問題点は ゲーム内容と無関係であるためクソ「ゲー」としてはもう一つと判断した。そうした中で入選作はいずれもゲームをやるだけで やるせなさがこみ上げてくる破壊力を有するメンバーが選ばれ、その中でも一番大きな「本編の文章盗作」を実行した熟処女が大賞に 輝くこととなった。 魔王が君臨した08年、王者を生んだ09年と比べて、10年度は群雄割拠の戦国時代という形容が相応しいだろう。突き抜けてひどいもの こそなかったが、クソゲと呼ぶに十分値するゲームが数多く排出されたユーザーにとって過酷な一年であった。 そうした一年を代表する言葉は「コピー」だろう。トレスやリスペクトはもちろん、文章のコピペにまで至った事例まであり、 一部メーカーのモラルの低下は目を覆いたくなるレベルだった。また、KOTYに限らず期待を裏切ったと言われる作品も例年より多く 排出され、メーカーが安定したクオリティを残すことがいかに困難かを感じさせる一年でもあった。 そうした中で一年に四作も発表しながらも、どれ一つとして前評判を裏切ることなくクソゲーを出し続け、二年連続の入選作を 排出するに至ったアーベルの安定性は流石というほかない。その作品群は住民に「アーベル四天王」と称され、最後の作品は発売後 しばらく工作板にスレッドが出来ないという偉業すら達成した。ある意味で業界の頂点を極めたと言えるだろう。 よって、一年の最後の言葉はこの偉大なるアーベルの言葉をお借りし、biscottiとHammer Headsに贈ろうと思う。 「盗作なんかしないであなただけの作品を作れ!」
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 Tokyo Xtreme Racer Advance 【とうきょう えくすとりーむれーさー あどばんす】 ジャンル レースゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 Crave Entertainment 開発元 David A. Palmer Productions 発売日 2005年4月20日 備考 日本未発売 判定 クソゲー ポイント 首都高なのに東京以外の所に行ける SPバトルの構造が180度違うライバルが全部知らない者ばかり『首都高バトル』と思わなければ遊べなくもない 首都高バトルシリーズ 概要 問題点 問題のゲームのプレイ動画 評価点 総評 余談 概要 『首都高バトル』初の任天堂ハード(携帯機)向け作品(*1)。 2003年に実在する自動車会社をライセンスした『首都高バトル01』以降の作品では唯一形式名のみの車種の作品である。 全体的な雰囲気やメニュー等の部分は『首都高バトル0』(外国ではTokyo Xtreme Racer Zero)のそれに近い。効果音も音程こそ違うがDC以降の物が使用されている。 問題点 最初にクルマを選ぶのだが、その際に下に表示される車名が車体と一致してないものしかない。 例を挙げると、本来なら「ST205」と表示すべき部分が何故か「S30Z」(おまけにそれっぽいのが見当たらない)になっている事など。 自動車のポリゴンの形状が幼児の描く落書きの自動車のような歪な形をしている。 その結果、ほとんどマトモなデザインの車が収録されていないという惨状が起こってしまっている。(*2) ライバルの乗るクルマは全て黒一色で同一車種である。 本来、このゲームは多種多様のカラーリングや車種のライバルが出ているのだが、これだけはマークと性格以外個性感を感じないライバルしか出ていない。 開発会社が元気ではないので、おなじみのライバル(紅の悪魔や迅帝、挙句の果てには不明までもがいない)も出ていない。 レースを始めると、SPが減るはずが増えており、その自分のSPが満タンになったら勝ちというシステム。 おまけに常に接戦。普通首都高バトルなら物凄い差が出来る筈だが。 バトルエリアは『ミッドナイトクラブ(*3)』でもないのに「ロサンゼルス」や「ロンドン」と、もはや「東京」どころではないゲームになってしまっている。(*4) アザーカーもまた、日本でロンドンバスやアメリカントラックという、イカれているかつ、手抜き感MAXな感じが出ている。(*5) エアロパーツにも問題があり、一部ボディカラーと一致しないエアロがあるという、あまりにも酷すぎるシステムになっており、罪の無い愛車をダサくしてしまう事になってしまう。(おまけに色も変えれない。) なかなかお金が貯まらない。 ホイールがまさかの高価格。 これは前述したお金が貯まらないこともあるが、通常ならホイールはレースで稼いだお金で手に入る程度の価格である。 おまけにこのホイールがグリップタイヤとセットになっている事である。普通なら1つずつに分けて買うのだが…。 問題のゲームのプレイ動画 + YouTube 動画が始まった時点でこのゲームのクソさ加減が良く分かる動画である。 これを観るとまだ本家の会社が販売したPSPの劣化移植ゲーの方がまだマシに感じてしまう。 評価点 何かと首都高バトルではない部分が多いが、一応評価できる部分もあったりする。 延々とオートパイロットが可能 但し、オートパイロットの場合、何かとぶつかる事が多いが、一応その状態でもライバルを追うことは可能。 SPバトルのスリル感 どの作品にも言えることだが、この作品でも十分味わえる。 カラーリング変更可能 これもどの作品に言えることだが、基本的な色は揃えている。この機能はショップででき、デフォルトカラーに戻す事も可能。また、この機能で前述したエアロパーツの酷さを軽減する事が可能。 但し、自由に色を変える事はできない。(RGB形式ではなくその色がチェンジする為) 最初にセーブして以降、メニュー画面の前に毎回ロードをするかしないかの選択が可能。 ちなみにしないを選ぶとニューゲームとなる。 セーブはクエストモードのメニューから出ると可能。ロードと同じ方式であり、しないを選ぶとセーブをしない事になる。 長い首都高をGBAカセットに納めており、首都高も海外製の割には良く出来ている。 最初こそ短いが、「TOKYO2」以降のコースはまさに首都高らしい複雑なコースになる。 BGMはそれないに聞けるレベルで、主にテクノ系が多い。 特にフリーラン(ライバルを探す部分)時のBGMの一つが迫り来る様な感じになっており、いかにもそのシーンに合わせてBGMが流れるようになっている。 総評 ハードを考慮したとしても、到底真面目に『首都高バトル』の作品として送り出そうとしたとは思えない雑な作りで酷い作品として免れない作品。 車のデザイン周りにしても、シナリオにしても、何故この出来でいいと思ったのかが不明。 いずれも、ゲームは普通に出来るというのは幸いか。 余談 このゲーム、前述したとおり見覚えの無いライバルばかりであるが、そのライバルのロゴの一部が首都高バトルの「炎のドラゴン」に似たロゴだったりする。 このゲームの開発元のサイトがあるが、このサイトに当作品の情報が見当たらない為、開発元は恐らく黒歴史にしてしまったのだろう。 ちなみに外国の「GameSpot」における評価はまさかの「7.1」であり、かつ良評価である。 ただし、そのほとんどがたった一人による超過大評価であり、当のGameSpotは低評価である。
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 ディープブルー海底神話 【でぃーぷぶるーかいていしんわ】 ジャンル シューティング 対応機種 PCエンジン 発売元 パック・イン・ビデオ 発売日 1989年3月31日 定価 5,300円 判定 クソゲー ポイント 嫌し系深海探索ゲーム深海探索の雰囲気は良く出ている 概要 特徴 ストーリー 問題点 評価点 総評 概要 タイトルの通り、神秘的な深海を舞台にした横スクロールシューティング。海中・海底洞窟・深海・深海神殿の全4ステージを進んでいく。 特徴 シューティングゲームでありながら、敵は一切弾を撃ってこない。その代わりに画面の半分を埋める程の膨大な物量、(遅すぎる自機と比して)速すぎる速度、非常にトリッキーな動きで自機を翻弄してくる。そのため「敵幕(魚幕)シューティング」と呼ばれている。 舞台に合わせ敵は全て魚介類。ダライアスのようなメカ魚ではなく、サイズはおかしいものの本当に魚。 当時のシューティングとしては珍しく、ただ目の前の敵を倒せばいいわけではなく、如何に被弾を最小限に抑えながら、様々な行動パターンで群ってくる敵を掻い潜れるかが攻略の鍵となっている。 すべてのステージの中途に、BGMが変化すると共に強い雑魚が猛攻をかけてくる場面が存在する。特に4面・深海神殿のそれは強烈(後述)。 自機の窓(目)の色で残りライフを表すシステムで、一定量被弾するごとに青~赤へと変わり、最後には爆発しゲームオーバーとなる。 道中のマンボウを倒すとアイテムを出す。攻撃アイテム三種類・スピードアップ・ライフ全回復の全5種類 攻撃アイテムは、デフォルト装備で3連射が可能だが威力が乏しい「黄」、貫通性に優れる「紫」、威力は最大だが連射が効かない「緑」。同じ色をとるとパワーアップする(最高3段階)。 ストーリー 波風のさざめきや天空の光さえも届かぬ 一碧と澄み渡る海底世界 そしてまた気紛れな神々達が統べる 不思議世界でもある そんな世界に神々と共に在りし者達が居る 神々の声を聞き力操る詩を唄い 海馳せる舟に乗り 見知らぬ物未知なる知識を求め旅を続ける そんな彼等が操広げる冒険物語 その一片が今始まる… 問題点 自機の速度があまりにも遅い。スピードアップのアイテムを取ってようやくまともな移動速度だと思えるレベル。 加えて画面に対し自機・敵のサイズが大きく、特徴で述べた通り敵の量、速度、軌道が尋常でないため、非常に回避しづらい。 パワーダウンの仕様がエグく、一度の被弾で武器もスピードも一段階ダウンする。火力も機動力も低下し更に被弾しやすくなるという悪循環。簡単にゲームオーバーにならないという点も、魚群に嬲られる時間が長引くだけという短所に。 そもそもの自機が非力過ぎる上、ショットの幅も狭すぎるが耐久力だけは妙に高いので並み居る敵の撃破もままならずただひたすらストレスの貯まる時間を費やされる。STGとしての爽快感は皆無。 攻撃力を上げるか敵の耐久を下げて扇状のワイドショットでもあれば遥かにゲーム性はマシになると思われる。 またどんなにパワーアップしても、攻撃が「自機下部から発射される」前方ショットのみであるため、爽快感に乏しいどころか、攻撃で敵の体当たりを処理するのすら至難の業。 1面から鬼畜と言える物量で攻めてくるゲームだが、4面での強雑魚の猛攻が特に鬼畜。見てから避けるのが間に合わないような速度でウニが降り注ぐ。攻撃力も高く、ライフ最大でも4回接触したらゲームオーバー。 地形、ステージ内での背景の変化、敵の攻撃の緩急といったものがなく、ゲームとして非常に単調。 BGMが変化し、敵が猛攻を仕掛けてくるという場面も、元々の敵量が膨大なため緩急になっていない。 エンディングが無い。4面のボスを倒すと画面にNEXTと表示され、敵の攻撃力が1.5倍上がった2周目に入るだけ。 3面の音楽が「マリンスノーが降っている深海」の雰囲気を盛り立てていない。「ドラえもんの不協和音」と評する人も出た。 どのボスも本体にぶつかるとどれだけライフがあっても即死となる。 残機もコンティニューも存在しない。 HuCARDでありながら、ゲーム開始時、ゲームオーバー時にロードが入る。 評価点 ライフ制の都合上、少々の被弾で自機が倒される事はない。更に、弾を撃たずにいるとライフが徐々に回復するし、全回復アイテムのおかげで簡単にゲームオーバーになるようなことはない。 道中の音楽がゲームの雰囲気をこれでもかと言わんばかりに盛り立ててくれる。1989年当時のPCエンジンソフトの中では頑張っている方だろう。 総評 知名度の高いソフトではないが、ワゴンセールでうっかり買ってしまったユーザーに強いインパクト(トラウマ)を与えた作品である。 深海魚という幻想的なモチーフや、敵への攻撃よりも(弾を撃たないことによる)ライフ回復・温存を優先すべきという斬新な攻略法により、ある意味で趣深い作品として一部から評価される事も。 もっともそれは、敵への攻撃(による処理)という正当な攻略が推奨されない程、このゲームのデザインが理不尽という事なので褒められたものではないが。