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機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 ☓ 換装 △(セラヴィーガンダムII分離) 射撃(通常時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNビームライフル 8 射撃機相応の性能 サブ射撃【R1】 GNビッグキャノン 1 足を止めての照射ビーム 特殊射撃【L2】 GNビッグキャノン【ローリング】 1 スタン属性 照射しながら反時計回りに一回転する 特殊格闘【R2】 セラヴィーガンダムII分離 100 0カウントで強制合体 格闘(通常時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNクロー N 派生 体当たり NN 派生 GNクロー射撃 N射 後格闘【△】 タックル 後 射撃(セラヴィーガンダムII分離時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNビームライフル 8 セラヴィーも連動して射撃を行う サブ射撃【R1】 セラヴィーガンダムII 突撃 2 特殊射撃【L2】 GNバズーカ(照射/ローリング) 1 セラヴィーから発射する 特殊格闘【R2】 セラヴィーガンダムII 停止/追従 100 セラヴィーはアシスト扱いの模様 格闘(セラヴィーガンダムII分離時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 パンチコンボ NNN 前格闘【△】 パンチ 前N 横格闘【△】 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横N 後格闘【△】 パンチアッパー 後N BD格闘【△】 蹴りあげ BD中N
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エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力E,A/X 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃ガード判定あり 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 50~105 3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 18/22 レバー横で挙動変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - プレッシャー 当たると進化ゲージ30増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 前格闘 突き→シールド突き 前N - 132 全段多段hit 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 120 2段目が多段hit 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 70 ピョン格 接地判定あり BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 131/117 フェースごとに威力変化。射撃バリアあり 特殊格闘 ロードタクティクス 特N - 152/222 フェースごとに威力変化 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 310/290/290(Ef)295/278/266(Xf)300/281/245(Af) 極限形態に換装 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加蓄積完了で自動進化 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】後転投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト 特殊進化ゲージ コンボ 戦術 コメント欄 概要 ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。 エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。 この形態はオーソドックス過ぎて特徴がかなり薄い万能機。 基本は共通だが、進化先によっていくつかの性能が微細に異なる。 ざっくり言うと、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。 今作ではこの形態の性能が若干上がり、多少は戦いやすくなった。 それでも現環境でこれを挟まないとまともに戦えないというのはただの重荷でしかないのが現状。 全体的な調整傾向も、進化カウントをより増やすor被ダメージを抑える方向の物であるため、やはりいかに早く進化できるかが鍵となる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 進化ゲージ 時間経過時の増加速度が1.5秒/1カウント→1秒/1カウントに加速。 サブ 正面投擲削除。メインへのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生加速 後格闘 接地判定追加 BD格闘 踏み込みに射撃バリア追加 特格 オバヒ中でも使用可能に変更 2022/06/09アップデート (ゼノンのみ) メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ CS→サブ サブ→メイン 【エクリプスf・アイオスf】 CS→特射 【ゼノンf】 メイン→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 弾数・威力共に乏しいBR。弾サイズもやや小さく見える。 左手の盾には射撃ガード判定あり。 サブからのキャンセルルート追加により依存度はさらに上がっているが、進化すれば別の武装に切り替わるため温存する意味は無い。 自衛力が格段に増したおかげで封殺されることは減った一方、無視されることはまだまだ多いので、腐らせずどんどん撃って進化ゲージに反映させたい。 ゼノンの基本形態のみあまり誘導しない代わりに弾速が早く、特殊格闘へのキャンセルがある。 アイオスとエクリプスは一応誘導するが弾速がや遅い。 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性ビーム ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてメインよりも若干太いBR3連射。 以前よりもメインの消費速度が上がっているため、こちらを撃つ機会も増えるだろう。 こちらもゼノンだけはほとんど誘導しないが弾速が早い。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ブーメラン系の投擲武装。レバー横入れで性能変化。 本作から一般的な正面投擲は削除された。しかし元々判定といい弾速といい、まともに使えた試しがないのでほとんど痛手はない。 本作からメインキャンセルが追加された。N・横サブからのメイン落下は素体時の自衛の要となる。 使い勝手は大幅に上がったが、リロード方式が撃ち切りから戻りリロードになったため回転率は悪化してしまった。同一挙動のエクシアほど頻繁に落下できないので、安易な使用は控えたい。 なおアイオス形態のみブーメランの判定が気持ち大きめである。 【Nサブ射撃】後転投擲 後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。 エクシア後サブと似たような動きで、メインキャンセルにより弾幕を張りながら後方へ逃げられる。 射程はやや短く、硬直に刺す目的で投げるのには向かない。格闘機などまっすぐ向かってくる相手にはこれ。 中距離射撃戦で着地したいときは横サブと使い分けよう。 【横サブ射撃】側転投擲 入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。 両方とも縦回転で、1枚目の下に2枚目が来るように縦並びの軌道を描く。エクシア横サブのそれに近い。 Nよりも射程が長く、射程限界での停滞時間もやや長め。間合いを見極めて投げればそれなりの複数ヒットが見込める。 メインキャンセルで横の慣性を残したまま落下でき、ブーメラン相手の接近しにくさとメイン連動盾とで極めて安全な着地が可能。ピョン格ズサと併せて堅固な立ち回りができる。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 発生が早めで範囲の狭いプレッシャー。スーパーアーマーと視点変更はなし。 プレッシャー武装としては底辺だが当てると一律30の進化ゲージ回収ができる。 コンボに組み込むだけでなくこれ目的でダウン追い打ちに使うことも考慮に入れよう。 エクリプスのみ若干範囲が広い。 進化先がエクリプスの場合、スタンしたところに格闘を入れようとしたら進化してしまいミサイルを出して追撃ミス、というのはよくある事故。 残りゲージやダウン値に合わせてメイン追撃か放置かはしっかり考えておきたい。 改善されたとは言え進化ゲージの自然並びにダメージによる蓄積速度は相変わらず遅めなのでこれを当てれるかは戦局に大きく関わってくる。 前述の運用以外にも誤射でも貯まる(チョパム等バリア展開中は不可)ので固定では極端な話これを狙うのも戦略の一つ足りうるが、当然味方と要相談。 格闘 ゼノン形態のみ性能が高め。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。 1・2段目は初代に似ている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き→シールド突き 全段多段ヒットの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。いわゆるピョン格。 進化先によって性能が微妙に変わる。ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。 敵の射角外へ逃げる手段としてはもちろん、本作では接地判定が追加されたのでズサ機動にも使えるようになった。 特にゼノンは挙動の素早さ、進化形態移行時に敵との距離が近ければ近いほど良いことなどから、これで敵低コストとの間合いを詰めて自衛力を押し付けるように立ち回るのも有り。 命中した場合はそのまま地面に叩きつける。 ダウン値が余っているならプレッシャーで追い撃ちしてゲージを回収しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「そんな動きじゃ俺にだって墜とせるぞ!」 頭上にサーベルを掲げ、手首で回転させながら突っ込む斬り抜け2段。全段多段ヒット。 今作から踏み込み時のシールド部分に射撃バリアが追加された。 出し切りで受身不能で打ち上げるため追撃もしやすい。 特に特射で〆れば安定して吹き飛ばし 進化ゲージ溜めができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!」 二刀で斜め上に上昇しつつの回転斬りを繰り出した後、敵を踏みつけて降下する連続攻撃。 踏みつけで地面に接触すると連続ダメージを与え、最後に地面に叩きつけつつ自分は前方に飛び退く。 フルヒットで進化ゲージが約45増加する。 ダメージがそこそこ高く、進化ゲージの回収効率も良いためコンボの際はこれに繋げることを考えると後の展開を楽にしやすい。 ゼノン時はメインからのキャンセルがあり攻防両方で活用出来、ダメージと完走速度共に優秀。エクリプスとアイオスはキャンセルも無くゼノンとは逆にその2点で劣る為、形態での性能差には注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!」 EXA・フェースに進化して照射ビームを放つ。 本作では動作開始時に極限進化と同様のスタン波動が追加。 また、素体・進化形態で使用すると極限形態まで一気に進化するようになった。 その都合、素体・進化形態で使用しても従来の極限形態と同じ性能で出せる。 詳しい性能は各々の極限形態の項目を参照。 本作でも進化形態時に撃墜されても進化形態で復帰するため、素体で半覚をするのは実戦ではまず不可能。 実質的にトレーニング・トライアドバトル専用の技と見ておくべきだろう。 特にトライアドバトルをプラスコインでプレイすると開幕から覚醒ゲージがフルの状態で戦闘開始できる。 そのため開幕から覚醒してぶっ放す意義もある。 特殊 進化ゲージ [特殊リロード 1秒/1カウント] 進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。 時間経過・与ダメージ・被ダメージにより増加し、この形態では100になると自動で進化形態に移行する。 ダメージでの増加効率は進化先によって決まり、Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。 逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。 増加量は与えた・受けたダメージに比例するためコンボ補正等の影響を受ける。 誤射でも変動した数値に応じてゲージが増える。 例外として特射を当てた場合はバリア武装越し以外の例外を除いて一律30増える。 今作より1秒で1カウント増えるようになったため、お互いにダメージが入らないまま時間が過ぎる展開になっても早めに進化して試合を動かせるようになっている。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 戦術 今作も基本は「いかに早く進化するか」が大前提でそこに回避による被弾抑制が加わる形となる。 各形態で差があり、ゼノン時は射撃が増して貧弱な代わりに格闘関連の性能がおまけとしては高く他形態はキャンセル含め多少は射撃でゲージを稼ぎやすい、と言ったところ。 ちんたら射撃戦ではゲージは大して溜まらず、貢献も怪しいのでどこかでプレッシャーや特格狙いの近距離戦を狙う必要がある。 幸い今作は他機体と比べても回避手段は光るものがあるので恐れずに進化データを取り込んでいこう。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒技でEXA形態になるときに極限進化の波動をより大きくしたようなものが追加されてますね! -- (名無しさん) 2021-04-02 19 47 39 Nサブの連結投擲ってある形態あるの?少なくともエクリプスには無い -- (名無しさん) 2021-04-14 19 22 24 EAのサブは威力18でなく威力9の2発同時命中? -- (名無しさん) 2022-08-21 18 38 35 元々アイオス使いなんだけど最近ゼノン使い始めたら素体の進化ゲージの時間での溜まり方に違和感あったんで録画してよく見たら1カウント1.5秒だったよ。アイオスは1秒で進化形態ではゼノンも1秒だった。エクリプスは知らん。 -- (名無しさん) 2022-10-11 19 29 25 エクリプスは秒間1カウントな気がする。手元の動画で開幕から与ダメ被ダメなし(のはず)で10カウント溜まったのが残り220秒だった -- (名無しさん) 2023-01-19 23 44 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体概要 武装紹介 特徴 問題点 作中での活躍 バリエーション 余談 関連リンク コメント欄 ガンダムエクシア 型式番号 GN-001 頭頂高 18.3m 総重量 57.2t 武装 GNソードGNビームサーベル×2GNビームダガー×2GNブレイド(ショート/ロング)シールド モラリアでの任務以降に装備 所属 ソレスタルビーイング 主要パイロット 刹那・F・セイエイ 機体概要 ソレスタルビーイングの所有する機動兵器ガンダムの一機。第三世代機にあたる。 「セブンソード」の開発コード名の通り、剣を用いた格闘戦に主眼が置かれており、用途に合わせ計7基もの剣を装備する。 白兵戦に求められる高い可動域を確保するため、独特なフレーム構造となっている。 また、その舞うかのような派手な戦い方から、CBのプロパガンダ的な役目も持っている。 武装紹介 GNソード 本機のメイン武装で、右腕にバックラーのコネクタを通して固定している。 自身の腕よりも長い刀身は通常時は折りたたまれており、展開することで「ソードモード」として使用する。 また刀身を格納すると銃口が露出しビームライフルとして機能する「ライフルモード」となる。 刀身表面にGNフィールドを展開・固定することで非常に高い切断性能を有し、三国家群の中で最も堅牢な装甲を持つティエレンすらやすやすと両断する。 ライフルモードの火力は決して高くないが、当時の主力MSを一撃で撃破するには十分な性能。 ただし、その長大な刀身故に取り回しに難があり、市街地戦では扱いにくい上にどうしても斬撃が遅くなり、グラハム・エーカーには初見で回避されている。 リペア時に本機が装備している唯一の武装でもある。 GNビームサーベル/GNビームダガー GN粒子で形成したビームを刀身状に固定し、剣として扱えるようにしたもの。 サーベルは肩口、ダガーは腰背部にそれぞれ2基ずつ装備している。 両者の違いは刀身の長さのみで、基本的には全く同じ構造。大気圏内や水中、GN粒子撹乱フィールド等では威力が減衰する点も同じ。 ただしビームダガーは刀身を短く調整することで減衰率を抑えられている。 サーベルは通常通り斬撃に用いるが、ダガーは(刹那が得意としていることもあり)専ら投剣用となっている。 両者が別々に装備されているのは出力切り替え機能がないからであったため、 任意に出力を切り替えられるようになった00ガンダムやリペアⅡからは統一されている。 GNブレイド 腰部側面に装備された実体剣。ショートとロングの二種類がある。 エクシアの装備で最も開発が難航したものであり、機体のロールアウトには間に合わずモラリアへの介入前に急遽届けられた。 GNソードと基本構造は同一だが、こちらはより切断性能が向上しており、厚さ3mのEカーボン(当時の最新装甲材)を容易く切断するとのこと。 また取り回し性能も考慮されており、片手で扱えるシンプルな形状となっている。 +ネタバレのため折り畳み:実体剣について 本装備とGNソードがビームサーベルではなく実体剣となっている理由は、GNフィールドを貫くことを目的としているためであり、 小説版の比喩を引用するなら「ホースの水に同じホースの水で対抗するのではなく、ナイフを突き立てることで容易く貫通できる」とのこと。 つまり、エクシアは太陽炉搭載機、すなわちガンダムとの戦闘を想定しており、 ガンダムナドレと共に組織内に裏切り者が発生した場合の抑止力として機能することを期待されて開発されたと言える。 ガンダムに対し信仰とも言える感情を持つ刹那がエクシアのマイスターに選ばれたのも頷けるだろう。 GNバルカン 両手首に装備されている小型ビーム砲。 威力は小さいが連射が効くため牽制として機能するほか、旧世代の機体を撃破するには十分な火力である。 劇中ではほとんど使用されていないため影の薄い装備で、プラモデルの解説書やゲームで初めて存在を知った方も少なくないだろう。 ガンダムシリーズ伝統の装備だが、「頭部・胴体以外に装備されたバルカン」としてはかなりレア。 劇中において武装全解除した状態でラフマディー氏を護送するシーンがあったが、 これだけは取り外せなかったため厳密には「全解除」ではないのは内緒。 GNシールド 材質にEカーボンを使用したやや小型のシールド。GNソード同様、コネクタを介して左腕に直接取り付ける。 GNフィールドを表面に展開することも可能で、防御力は非常に高く、 当時の機体ではこれを貫通できる武装はCB以外に持っていない、事実上無敵の盾であった。 特徴 格闘性能 本機の特徴は、言うまでもなく優れた格闘戦能力だろう。 開発コードである「セブンソード」の通り、7本の剣を巧みに使い分け敵機を切り刻む派手な戦い方を得意とし、また刹那の猪突猛進な戦闘スタイルも相まってチームの切り込み番長的なポジションを務める。 これはGN粒子による機体制御に加え、本機が格闘戦用に特別設計されたフレームによって、人体に極限まで近くした可動性によって実現されている。 GN粒子効果 この世界のガンダム共通の特徴として、「主動力にGNドライヴを採用し、GN粒子の特性によって機体を制御する」というものがある。 というかGNドライヴ自体が「ガンダムの核となる動力」の名前を与えられているため、この世界においては太陽炉搭載機=ガンダムの公式が成り立っている。つまり極端な話、この世界においては後に登場するGN-Xなどもれっきとしたガンダムである。お前もガンダムか! 閑話休題。 このGNドライヴの発する特殊粒子、「GN粒子」を活用することで、「地面から浮き上がる」などのそれまでのMSでは有り得なかった高い機動性を発揮できる。 また、このGN粒子は武装のエネルギーとしても仕様でき、圧縮してビーム状にでき、これによって三国家軍がまだ実現していないビーム兵器の携行を可能とした。これは単純に技術面での大きなアドバンテージである。 また、この他にも隠された機能が存在しており・・・・・ 問題点 悪いところを書く 作中での活躍 +ネタバレ注意 バリエーション バリエーション機があれば書く 余談 何かあれば書く 関連リンク ここにリンク コメント欄 ▲トップに戻ります▲
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エクストリームガンダム(type-レオス) 【射撃進化】エクリプス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【格闘進化】ゼノン・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【ファンネル進化】アイオス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ(EXA) コスト:2500 耐久力:650(Xf) 620(Ef/Af) 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃ガード判定あり 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 50~105 3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 22~?(X)/9~?(E A) レバー入れで性能変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - プレッシャー進化ゲージ30増加 特殊武装 進化ゲージ (100) - 被・与ダメージで増加蓄積完了で進化発動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 オードソックスな三段格闘 前格闘 サーベル突き→シールド突き 前N 131 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 接地判定の無いピョン格 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N 117(X)/133(E A) フェースごとに威力変化 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(X)/152(E A) フェースごとに威力変化 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 295/276/258[Xf]299/278/261[E A] 素体で使うと低性能 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】直線投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【後サブ射撃】後転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 【特殊武装】進化ゲージ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/04 新規作成 解説 攻略 『ガンダムvs.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダム・EXA』の主人公レオス・アロイが駆る進化するガンダム。これはその基本装備のみの状態。 ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に、人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として改修された。 通常状態はオードソックス過ぎて特徴がかなり薄い万能機。 BRとブーメラン、プレッシャーにピョン格と自衛力は悪くないが、初登場時のFBから性能に大きな変化がない。 本来は2000レベルの面目は保っていたが、周囲が強化を受けていったこともあり、現状の攻撃性能はコスト1500にも及ばない。 なお進化先がゼノンかエクリプス・アイオスかで各武装の性能が若干異なる。 主にゼノンは格闘が強く、射撃は早い弾速だが誘導しない。エクリプス・アイオスは射撃が誘導するが弾速が遅く格闘が並と覚えよう。 この形態はできるだけ早く進化できるかが鍵となるだろう。 進化形態を活かすために体力に余裕を残しておきたいが、そのために丁寧に立ち回ると相方の負担がきついジレンマをもつ。 そのため、フェースごとに方法は若干異なるものの、ある程度自己主張していかなければならないだろう。 キャンセルルート メイン、CS→サブ CS→特射(Ef・Afのみ) サブ→特射(Ef・Afのみ) N・前・横・BD格任意段、特格1段目→特射(Ef・Afのみ) N・前・横・BD格任意段→特格(Xfのみ) 前作からの変更点 特射 バリア武装に当てた際の進化ゲージ増加削除 特射 Ef.Af限定の空撃ちモーション削除 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「当てる!」 形態共通で弾が少なく威力が並のBR。 フェースごとに性能が違い、ゼノンだと弾速は速いが誘導が悪く、エクリプスとアイオスは誘導はそこそこだが弾速はいまいち。 また、発射時に左手で構えるシールドに射撃ガード判定がある。 見た目通りの判定しかないため狙って使うことは難しいが、右側に動きつつ自分の着地に合わせてメインを撃つと着地保護になる。 この形態では依存度が非常に高いので、後述の射撃CSと織り混ぜて枯渇させないようにしたい。 サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2*3)][補正率 %] 「撃って撃って撃ちまくる!」 足を止めてBRを3連射する。この類の連射CSとしては一発の威力が低く、補正率も並のBR水準と低火力。 各種サブにキャンセル可能。エクリプスとアイオスだと特射にもキャンセル可能。 弾が枯渇しやすい素体には重要な牽制手段。 こちらもフェースごとに性能が異なり、基本はメインと同じ。 さらにゼノンだと銃口補正も誘導もいまひとつなので、本当に牽制程度にしか使えない。 逆にエクリプスとアイオスは平均的なBR程度の誘導と銃口補正があり、積極的に使える。 しかしこの武装を使いすぎてメインを残しすぎても勿体ない。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「逃がさない!」 ビームダガーをブーメランのように投げる。 レバー入れで性能変化。エクリプスとアイオスは特射にキャンセル可能。 射程距離は赤ロック程度で、弾は小さめだが銃口補正と弾速は悪くない。しかし、hit数が少なくよろけも短めなのでしっかり追撃したい。 アイオスのみブーメランが多少当てやすい判定となっている。 【Nサブ射撃】直線投擲 1本を真っ直ぐ投げる。一般的なブーメラン武装。 連結する分判定は一番大きいが、足が止まるためあまり使わない。 よほど確実に追撃できるときのみの仕様となる。 【横サブ射撃】側転投擲 側転しながら2本を縦に投げる。 移動距離が中々大きく、引っかけ易いが発生と弾速が遅いので注意。 一応3つの中では一番リスク回避しやすいが、射撃へのキャンセルルートが無い。 命中後のことも考えて使いたい。 【後サブ射撃】後転投擲 後転しながら2本を横並びに投げる。 左右で判定が分かれており横幅が広いが、膨らむ弾道を描くため近距離では中央に隙間が空く。 横移動を取りやすいが真正面から来る相手にはやや不安が残る。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「GAデータは頭に入っているんだ!」 発生が早いプレッシャー攻撃。 ただSAもなく範囲も狭く、真正面から押し付ける使い方はできない。 エクリプスのみ気持ちプレッシャーの範囲が広い。 最大の特徴は当てると進化ゲージか30溜まるという点。 リロードが早く元々ダメージは0であるため、ダウン追撃でも積極的に使っていきたい。 味方に当ててもゲージは増えるが、だからといって味方にしか当てない誤射は禁物。 今作ではバリア相手に当ててもゲージが増えなくなったため、詰められた時に進化しながらダウンするような使い方はできなくなった。 また空打ちもできなくなり、威嚇目的で見せることも不可能に。 【特殊武装】進化ゲージ [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装] 開幕時は0。 時間経過・与ダメージ・被ダメージで増加し、100になると自動で進化形態に換装する。 ダメージによる増加は与えた/受けたダメージ量に比例するが、特射は固定値で30増加する。 格闘 射撃武器の層が薄く、どの形態でも必然的に格闘に頼る機会も増えるが、この形態で無理は禁物。 素早いピョン格や格闘機じみたリターンを得られる特格など、限定的に尖った物も持つ。 この形態では進化を優先したいため、コンボの〆を特射にする判断も必要。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り 「この一発で目を覚ましてくれ!」 2段目までは初代オマージュの3段格闘。 3段格闘で単独のリターンに優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 交差斬り (%) (-%) 【前格闘】突き→シールド突き 「終わらせてもらう!」 全弾多段ヒットの2段格闘。 出し切りで前に飛ばすためフワステメインが入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 「未知の恐怖を見せてやる!」 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 出し切りの浮きが高く、ここから追撃もしやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 2刀横薙ぎ (%) (-%) 回転斬り (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 「動力ユニットは避けてやる」 クアンタとほぼ同じモーションのピョン格。 バウンドダウンではないので追撃はできない。 専用の着地モーションがあるが接地判定が無く、ズサには使えない。 フェースごとに性能が異なり、方向性は異なるがどれも優秀。 ブースト消費が少なく、動作も機敏なので是非とも使いこなしていきたい。 【ゼノン】 高度はやや低めだが、前方に大きく移動する上に動作はトップクラスに機敏。積極的に闇討ちを狙っていけるゼノン素体の主力。 【エクリプス・アイオス】 高めに跳躍し、緩やかに落下する。 ゼノンほどではないが撹乱やあがきには十分使える。 基本的に立ち回りにはこれが主軸となってくるだろう。高度を上げてCS、詰められた時の離脱と用途は幅広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「お前にその機体は不釣り合いだ!」 頭上サーベルを掲げ、手首で回転させながら突っ込む斬り抜け2段。 全段多段ヒット。出し切りで受身不能で打ち上げるため追撃もしやすい。 特に特射で〆れば安定して吹き飛ばし 進化ゲージ溜めができる。 フェース毎に威力設定が異なる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!」 二刀で斜め上に上昇しつつの回転斬りを繰り出した後、敵を踏みつけて降下する連続攻撃。 踏みつけで地面に接触すると連続ダメージを与え、最後に地面に叩きつけつつ自分は前方に飛び退く。 OH中は使用不可。 発生は遅めだが、回転斬り中は凄まじい巻き込み判定を誇り、迂闊な格闘カットなら容赦なく巻き込む。 ゼノンはダメージ効率が非常に高く、コンボ次第では300近いダメージを叩き出す。 逆にエクリプスとアイオスは効率が悪いが、特射にキャンセルできるためゲージ回収コンボを組みやすい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ (%) (-%) 掴み 踏みつけ (%) (-%) 掴み ジャンプ (%) (-%) 強制ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!」 EXAフェースに換装し、照射ビームを放つ。 換装は演出のみで攻撃後に元の形態に戻る。 本作では進化形態時に撃墜されても進化形態で復帰するため、進化せずに素体のまま半覚を貯めるというのは非現実的。 実質的にプラクティス専用の技と見ておくべきだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E/S/L/M ??/??/?? 戦術 ゼノン素体はBRの性能が低く、被ダメによるケージ回収率が高いので、後格で近寄り上手く闇討ちしていこう。 エクリプス、アイオス素体は射撃性能が必要最低限は備わっているので、じっくり戦っていきたい。 被ダメを気にして立ち回ると無視されて相方負担が大きい。前に出ても武装の貧弱さから返り討ちに合うことが多い。ゼノンならば前衛気味に立ち回る場合この形態で被弾してのすぐに進化できるが,アイオスとエクリプスはこの形態での被弾は抑えたい。 EXバースト考察 「セシア、ごめん…こいつを倒す!」 前作で退化することがなくなったので、オンライン戦でこの形態の覚醒を見ることはまずなくなった。むしろ覚醒すること自体が難しい。 進化先によって覚醒を選ぶことになるのでこの形態での考察は割愛。 僚機考察 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ○○ Part.○ コメント欄 名前 コメント
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エクシア / リペア 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能なBR 射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 レバーNサブ射撃 GNビームダガー 1 75 バク宙しながら2本同時に投擲 レバー横サブ射撃 35~69 側転しながら1本ずつ投擲 特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 86~138 ビームを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 186 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り NN前 211 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ N後NN後 113162 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 272/248 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 77 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 170 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り 横N前 206 サーベル3段斬り 派生 斬り上げ 横後横N後 113160 後格と同モーション 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263/238 2段追加 レバーN特殊格闘 回転斬り 特 127 レバー前特殊格闘 踏みつけ 前特 85 ピョン格。接地判定あり レバー横特殊格闘 回り込み斬り→斬り抜け 横特N 138 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 303275 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富かつ格闘寄りとしては取り回しが良いので使いやすい。 内部硬直が短いため、振り向き撃ちしてもすぐにシールドガードに移行可能。 空撃ち時はさらに硬直が短くなる。いざと言う時のために覚えておいて損はない。 【射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 1回転しながらGNショートブレイドを投擲する。前格にキャンセル可能。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNビームダガーを2本投擲する。メイン・前格・特格にキャンセル可能。 レバーN・後でバク宙投げ、レバー横で側転投げ。射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。 1投目は35ダメージ、2投目は40ダメージ。 【特殊射撃】GNアームズ 呼出 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] GNアームズが自機の左後方に出現し、前進しながらGNキャノンを2連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 今作では緑ロックでも相手に振り向くようになった。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段性能は悪くはないが、より優れている格闘が他にあるので基本的にはコンボパーツ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 161(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 211(48%) 85(-10%) 3.3 1.0 叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 通常時から射撃派生・後派生がなくなり、3段目以降はサブキャンセルも不可。 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 77/70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 139/126(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/154(63%) 40(-5%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 190/173(58%) 30(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 219/200(53%) 45(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 272/248(%) 90(-%) 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで多段ヒットの突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0 0.2×10 砂埃ダウン ┗射撃派生 GNブレイド 117(69%) 30(-7%)20(-4%) 2.3 0.2/0.1 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 .][伸び .] 左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで横薙ぎ→二刀流で斬り払う3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩きつけ 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 叩きつけ 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 初段の補正が若干緩い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 149/135(65%) 75(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 207/187(53%) 80(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 263/238(%) 90(-%) 12.7 10.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。 射撃派生と組み合わせることで最終段のみを当てることが可能。 高威力で低補正・低ダウン値のコンボパーツとなるため、非常に高いコンボ火力を叩き出すことが可能。 ただし、射撃派生・N特格ともにブースト消費が激しい点には注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 69(77%) 20(-4%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 127(74%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 接地判定はあるが擬似ズサ非対応。空中では硬直なしで自由落下に移行できる。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 2.0 叩きつけ 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 77/70(85%) 70(-15%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 148/134(75%) 75(-10%) ダウン ┗3段目 突き刺し 210/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 303/275(%) 120(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 137 - 基本 メイン×2→横サブ×2 135 - メイン×2→特射 147 - メイン→サブ×2→メイン 138 - メイン→サブ×2→前射→特 159 162 メイン→サブ×2≫BD格N 158 182 メイン→特射 127 - メイン≫NNN 183 223 前派生〆で192 メイン≫BD格N→前特 188 221 CS≫メイン→特射 151(125) - ()内はメインが弾切れの場合 CS≫横サブ×2→メイン×2 155 - 基本 CS→前射→Nサブ→メイン 187 196 オバヒ対応 CS→前射→特≫BD格N 236 279 CS→前射→横特→CS 209 219 オバヒ対応で200↑ CS≫BD格N 前射→特 219 246 サブ×2→メイン×2 141 - 基本 サブ×2→メイン×2 220 - N格闘始動 前格闘始動 前(4) NN NNN 237 前(4) NN前 221 前(4) NN前(2)→Nサブ→前特 233 247 前(4) NN後射→Nサブ 225 248 前射→Nサブ→前射→前特 208 前射→特≫BD格N→前特 277 横格闘始動 横 NN前 220 横 NN前(1)→Nサブ→前特 220 横N NNN 228 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 246 主力。後派生〆で234 BD格N 後射→Nサブ 238 主力。前特〆で 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NN 覚醒技 - 246 メイン≫覚醒技 - BD格NN NNNNN - 306 BD格NN NNNN 覚醒技 - 336 BD格NN≫BD格NNN - 306 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 - 335 BD格NN→横サブ×1→NNNNN - 294 F覚醒限定。オバヒ対応コンボ 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 射撃CS - サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 前派生 ○○ NN前 射撃派生 ○○ NN射 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 特殊格闘 特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天地を引き裂く力の極致 1 // 後覚醒技 EXA・フルバースト // 特殊 名称 弾数 威力 備考 - ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 覚醒技【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊技名 コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム ゼノン-F/エクストリーム Xf-ex 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態 数値はフルブからのコピーです。 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 動作はW0だがBRタイプ サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 163 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー後ろで視点変更キャンセル 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35 振り向き撃ちしない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し - ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェース。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、W0のバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 ブースト性能は初代らと同じ20平均程度。フワフワした挙動のアイオスや特殊移動持ちのゼノンよりも足が重く、格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違って、エクリプスの進化とは極限進化は差別化というより純粋に後者の方が性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブによる弾幕形成が強み。 攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くには骨が折れる。 ゼノンよりも装甲で劣り被ダメージでの進化ゲージ蓄積が少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。 無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 1落ち後は基本的にこの形態で振ってくる。 コスオバで「自衛力がエクガン最低クラスのこの形態」というのが後衛が多いエクリプス最大の弱点であり、最期の粘りには期待しにくい。 この事から3000の後衛の場合などに、1落ち後の覚醒を残しておくよりも1落ち前に吐いて極限進化の時間を伸ばした方が良い事もある。 2015年5月28日アップデート 進化ゲージ増加率向上。 メイン射撃:リロード動作の発生向上 CS:発生向上・ダメージ向上(100→110) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] やや発生が遅く太いBR。弾速は普通だが二丁持ちで射角が広い。 カートリッジ式なので撃ち放題だが、リロードがある為残弾数には注意。 直にサブCよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多いが、ブースト消費が多い分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作中もキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 2015/5/28のアップデートにてリロードの発生が高速化した。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「クロスバスターモード…殲滅する!」 モーションはW0の特射だが中身はZのハイメガ。 弾が大きく高誘導の単発ダウン射撃。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。 サブよりも弾速は遅いぶん誘導が強い。 アップデートにより発生が強化されBR系の単発チャージ射撃とほぼ変わらない速度で撃てるようになった。 発生強化の恩恵で積極的に使っていける性能になったため適度に撒いていきたい。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%] 高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを二本放つ。 弾速はノワールのサブにこそ劣るもののZのハイメガとほぼ同等で、威力以外はCSよりも上の性能。 着地取りにもこちらのほうが向いている。半端な上昇に引っかかることも。 メインからキャンセル可能で近距離の自衛の要。 弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 キャンセル補正は掛からない。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -10%] 足を止めず機体の向いている真正面に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 極限進化状態と違い他の射撃中に撃つことはできず、この時点では超劣化版ヘビアミサイル。 射撃チャージ中の牽制手段にならなくもない程度。めったに使うこともないだろう。 生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を停めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能。 格闘と弾数共通で、発射は完全に同時ではないが気になるほどでは無い。 低弾速で誘導もそこまで強くないが、拡散するので贅沢に使えば引っかけは十分見込める。 Vの字に飛ばすので真正面は一部安置。サブがないときの迎撃手段として使える。 格闘とは異なり射程に限界がない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 0][補正率 %] スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 マキシブーストから発射前のスーパーアーマーが付加。 1落ち後は自衛力に欠ける進化形態という事もあり、格闘機に対する切り札に使えなくもない。 この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。極限進化しつつ強制ダウンが取れる。特格の波動がヒットするとダメ低下 メイン≫メイン≫メイン 158 基本、計算値。進化ゲージ蓄積に関してはおそらく安定 メイン≫メイン→CS 168 基本。計算値 メイン≫メイン→サブ 164() 計算値。 サブ始動 サブ≫サブ 153 計算値。壁際か打ち上げ時限定 格闘始動 格闘4hit 120 計算値 格闘3hit≫サブ 158 計算値 特射始動 ??? 特格始動 特格(極限進化前)→CS ??? 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格→メイン→サブ ??? 特格ダウン値要検証 特格→特射 ??? 生当てよりは火力が下がる 覚醒時 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 しかし、その代わりに格闘の全てを失っており、またそれによる近距離自衛力の低下が否めない。 基本的には近寄ってくる敵は相方に任せ、自分は遠距離からの援護に徹したい。 とはいえ、着地取りの要であるサブや、ばら撒きの特射はリロード時間が長いため、使うべきところを丁寧に見極めて使っていきたい。 極限進化状態にも言えることだが、相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体である。 他の2機とは違い極限進化するデメリットがほとんどないため、ゲージが溜まり次第すぐにでも極限進化したい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 被ダメは最小限に留めないと極限進化する前に撃破されてしまうこともあるため、注意すること。 目安として、一落ち前に進化状態でいる時間を60秒程度(ゲージ30回収)とすると、残り70のゲージを溜めるには 与ダメ280(メイン→サブ2回程度)与えると被ダメ0で進化可能 与ダメ160(ズンダ1回程度)与えると被ダメ90で進化可能 与ダメ0だと被ダメ210で進化可能となる。 とはいえダメージはあくまで最低値で、コンボが成立するとさらに大きいダメージを受ける。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃特化のエクリプスにとっては、あまりにもメリットが薄い。 この形態では格闘属性の攻撃がないので発動すら不可能。 Sドライブ 3000コストと組んで後落ちしたときなど、この形態で発動せざるをえないことも多い。 だいたい自衛のために発動することになるので、サブからの青ステとサメキャンを駆使して生き延びよう。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル【展開/射出】 12(18) 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 サイコフレームの共振 300 0リロードからスタート、時限性の強化換装 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 前格闘【△】 多段突き→3段パンチ 前N 横格闘【△】 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 後格闘 回転袈裟斬り 後 派生 右腕部マシンガン 後射? BD格闘 斬り抜け往復→突き BD中前 PF中特殊格闘 斬り抜け 特 特殊格闘発動中限定 覚醒技 種類 名称 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し FFバリアを同時展開する リンク Wikipedia - νガンダム コメント 異常 - 名無しさん 2012-01-24 20 42 43 名前 ログを表示
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エクストリームドライバー エクストリームダッシュドライバー 元祖ラバードライバー。平坦な軸先により軸の円周外部が地面に設置し、スタジアム上をぐるぐると走る。 ラバーの摩擦力、さらにはアサルトよりも太い軸先による加速力、機動力はホールドや覚醒ヴァリアブルなどの特殊なドライバーを除けば他の追随を許さない。 が、ライバルとしてエクストリームよりも最大径の大きいジョルトドライバーが登場。どちらが使いやすいか、よく吟味して選ぼう。 もちろん摩擦が増えるということはスタミナの消費も激しいということ。攻撃的なドライバーだからこそ繊細なコントロールや相手の出方を読むスキルが必要となる。 ブースターによって軸先の硬さが違う模様。柔らかいものは使い込むうちに軸先が広がってさらに機動力があがるなどの現象が起こる。 ラバーアタックドライバーは一回り径の小さいクイック、更に軸先が細いハンター、スパイラル形状のジョルトが存在する。 特にジョルトはエクストリームよりも入手しやすい(2018.5.3現在)ので、そちらを検討するのも良い。 コロコロコミック9月号の応募者全員サービスのシャドウアマテリオスに付属する形で、強化版のエクストリームダッシュドライバーも登場した。バネが硬くなる単純な強化型なので、持っているならばそちらを使うのがいいだろう。 ただし、シングルレイヤーはレイヤーコアの材質的な問題でロック山が削れる可能性があるので注意。 軌道 平行に撃つと外周をぐるぐると回り続ける。 斜め撃ちをすると中心をえぐるような軌道に変化する。 ラッシュの成否が勝敗に直結するので、しっかり練習しよう。
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武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる CS 石破天驚拳(小) - 95 3段階チャージ 石破天驚拳(大) 162 石破天驚ゴッドフィンガー 190 サブ射撃 マシンキャノン 50 5 最低レベルのバルカン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だがカット耐性だけは劣悪 派生 百裂拳 N前 175 百裂拳中はかなり前進する。百烈拳は最大13hit 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前前N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N前(後) 234 百裂脚は強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度と伸びは良いが発生と誘導が悪い 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が高く、身体全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 75~192 格闘連打で爆発の威力、ダウン属性が変化する 覚醒時 爆熱ゴッドフィンガー→ヒート・エンド 特 274 通常時と違い連打に意味が無い 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 カット耐性とコンボ時間に優れる 前・後レバー入れ格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中前・後レバー入れ 20~171 即ダウンを奪える 覚醒技 名称 入力 威力 備考 石破ラブラブ天驚拳 3ボタン同時押し 359 アシスト引き付け効果あり誘導は素晴らしいが実用性は皆無 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 キング・オブ・ハート 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 11/7/31 武装を修正 11/5/28 全体的に整文 アップデート内容追記 11/5/2 レバー入れ特射入力表記 解説 攻略 前作よりコストが下がって2500になったGガンダムの後期主役機のMF。 今までと同じ地走型格闘機で高耐久・高火力・高機動だが、赤ロック距離は最短の部類。 地走BDは8回を記録しマスターとほぼ同じ性能で、旋回性能も優秀。 足が速いわけではないが、総じて機動力は高性能。基本的には持続の優位でじっくり追い詰めるタイプ。 牽制に使える射撃がほぼ無く、虹ステ時のブースト消費は他の2500と同量なため、牽制しながらだとブーストゲージは長く感じない。 基本的な仕事はメインと後格を補助に格闘のヒット&アウェイ。 メインによる急停止&BG回復で走り回り、ロックを集めつつゴッドフィールドダッシュ(GFD)による急接近でゆさぶりを掛けて行く。 CSは誘導も高く優秀(Lv.3以外)だが、誘導を活かすための赤ロック距離が短すぎる為、CSのみの立ち回りは困難。 格闘はどの格闘も非常に伸び、GFDなどによるコンボの自由度もあるが、N格以外の初段が2500格闘機としては見劣りする。 ゴッドは格闘機にしては近距離択が少ないという寂しい特徴があるものの、主力のメインは2500格闘機に恥じない高性能で射撃始動自体はしやすい。 また威力とカット耐性が両立出来る安定コンボはない為、的確なコンボ選択は必須と言える。 覚醒で明鏡止水が発動し、機体が金色に光り輝く。というか赤熱する。 ゴッドフィンガーのフィニッシュはお馴染みのヒートエンドに変化し、突進中に頼れるスーパーアーマーが付くようになる。 そして覚醒中は攻撃のダウン値減少、機動性up、攻撃モーションの高速化、さらに攻撃補正が20%も上昇し 300程度のダメージを優に叩き出す。ヒートエンドを絡めれば350以上のダメージを与える事も。 相方が敵相方を抑えてくれれば少しの不利程度ならひっくり返せる。他のMF、ひいては全ての格闘機と同じく、覚醒によるねじ込みは生命線となる。 反面、覚醒中の防御補正は10%と控えめなので攻撃することばかりに気をとられて覚醒落ちしないよう注意しよう。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。凄まじい誘導とダミー効果を備えた高威力の飛び道具だが、致命的なまでに発生が遅い。 コンボに組み込むことも出来ないので、原作再現のネタ技だと割り切ろう。 勝利ポーズは2種類あり、通常時は普通の構えた状態。明鏡時に勝利で明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ赤熱。 明鏡時勝利のポーズは原作でのマスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 5月26日のアップデート内容 メインが滑り撃ちできるようになり、ズサキャンに高い効果を持つようになった。(地上限定) 今まで皆無だったメインに銃口補正がかかるようになった。斜めのバックブーストなら安定して取れる。 横N前派生の百烈脚や前格の百烈拳にスタン効果が追加。また、百烈系の派生からGFをキャンセルで出せるようになった。 前格百烈拳部分のダウン値が減少。 BD格が至近距離でも当たるようになった。 特射の特殊ステップのブースト消費が減少(特射自体のブースト消費量は変更されていない)。 覚醒中、GFに常時スーパーアーマーが付くようになった。 GFの掴み判定が大きくなった。 ゴッドシャドーの展開速度が高速化し、構えた瞬間に展開するようになった。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きのダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」が「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動を取るとブーストが6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方が効率的。 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1