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機体性能 パイロット バナージ・リンクス コスト 3,000 耐久力 700 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダムUC 射撃(ユニコーンモード) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームマグナム 5 打ち切りリロード 射撃CS【□長押し】 ビームガトリングガン サブ射撃【R1】 ハイパー・バズーカ 3 特殊射撃【L2】 ジェガンD型呼出 4 特殊格闘【R2】 NT-Dシステム発動 100 デストロイモードへ移行 格闘(ユニコーンモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNN 派生 3段蹴り N前N 前格闘【△】 2段蹴り→蹴り 前N 横格闘【△】 殴り→回し蹴り 横N 派生 アッパー 横後 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 派生 掴んで押し出しCENTER 後N前 BD格闘【△】 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 射撃(デストロイモード) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームガトリングガン 20 サブ射撃【R1】 ビームサーベル投擲 ∞ 派生 格闘 サブN 特殊射撃【L2】 ジェガンD型呼出 3 特殊格闘【R2】 サイコミュジャック 1 スタンさせる靄を放つ、ファンネル系の武装を防ぐことができる 格闘(デストロイモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームトンファー NNNNN 前格闘【△】 突き→突き→突き 前NN 横格闘【△】 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 後格闘 斬り上げ 後 BD格闘【△】 斬り抜け BD中前N 覚醒技(デストロイモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 フルアーマーユニコーン 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ユニコーンガンダム ニコニコ動画 ‐ EXユニコーン視点 コメント 名前 ログを表示
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 撃ち切り手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 49~91 威力は低いが良性能 格闘 単弾頭ミサイル 12 35 振り向き撃ちなし N特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 50~150 6発一斉発射。格闘と弾数共有 レバー入れ特殊射撃 単弾頭ミサイル【並行発射】 35 新武装。横一列に発射 特殊格闘 極限進化発動 - 被・与ダメージで増加使用すると極限進化形態に移行 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 呼応する力の極致 1 301/297/ ロリバスを用いた乱舞技。発動時極限進化 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。発動時極限進化 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル斉射【N特殊射撃】一斉発射 【レバー入れ特殊射撃】並行発射 【特殊格闘】極限進化発動 覚醒技【覚醒技】呼応する力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊技名 コンボ コメント欄 概要 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態で、射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。 ウイングゼロのバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 手動リロードBRとそこそこ優秀な単発ビーム、優秀な斉射ミサイルを持つが、足回りと格闘に難を抱える中距離戦特化形態。 特にカウンターも含めて格闘が一切ないのは本形態くらいなもので、自衛力に欠けるためロックを引きすぎたり接近戦になると途端に対応手段がなくなりがち。 サブが自衛の要となるため、攻撃ばかりに使いすぎないようにしたい。 この形態では極力無理は控え、極限進化をすることを目的に動きたい。 よりリスクを抑え短時間で極限進化に到れるほど勝利の可能性は高まる。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 射撃CS→各特射 サブ→特格 各特射→各特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 少し太めの手動リロードBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り手動 ビーム 75(-30%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 ライフルを連結させて放つ単発ビーム。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(-%) 強制ダウン 【サブ射撃】ブラスター・カノン 肩部ユニットを変形させて撃つ2連装単発ビーム。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム 49(-15%)*2 ダウン 【格闘】単弾頭ミサイル 腰部ユニットから放つミサイル。 足が止まらない以外の強みは無い上後述の特殊射撃と弾数共有。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 35(-10%) 強よろけ 【特殊射撃】単弾頭ミサイル斉射 ミサイルを6発同時に放つ。 今作からレバー入れが追加された。 リロード 属性 撃ち切り?秒 実弾 【N特殊射撃】一斉発射 誘導に優れた主力武装。格闘、レバー入れ特射よりも単発威力が高い。 4hitで強制ダウンだが、同時ヒットすると少し火力が伸びる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 50(-20%) 強よろけ 【レバー入れ特殊射撃】並行発射 ペイルライダーのように扇状に並行して放つ新武装。 こちらは格闘と同じ威力と補正。ただし、ダウン値は低い。 1hitからだとメイン2発でダウンしないため、追撃はしっかりと行おう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 35(-10%) 0.5? 強よろけ 【特殊格闘】極限進化発動 ゲージが100ある状態で使用する事で波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。 今作でも極限詐欺は一応可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 オーラ 0(-20%) スタン 覚醒技 【覚醒技】呼応する力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム エクリプス-F/エクストリーム Ef-ex 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 レバ特射≫メイン≫メイン≫メイン 171 ??? 格闘始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい これエクリプスのページなのに違う形態の解説になってる -- (名無しさん) 2023-07-28 16 24 17 ↑一通り確認してきたけど別に普通の状態じゃん。なに言ってんの? -- (名無しさん) 2023-07-28 17 13 35 ↑2 夜になったら直してみます -- (名無しさん) 2023-07-28 17 15 45 ↑3 ごめんなさい!!概要欄見たら確かにアイオスFの解説になってましたね。。手抜きですがとりあえず最低限の解説を載せておきました。確認不足で馬鹿にした態度取ってしまって本当にごめんなさい。 -- (名無しさん) 2023-07-28 17 17 37 トレモで測った内容埋め。特射はレバー前でも並列が出るので横特射じゃなくてレバー入れ特射に修正。特射がNとレバー入れで威力違うとは思わなかった、意外。レバ特射の補正は計測漏れ -- (名無しさん) 2023-11-13 23 40 10 計測漏れしてたレバ特射の補正埋め。ダウン値1未満はこれまた意外な結果。 -- (名無しさん) 2023-11-19 16 30 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 エクツァーン 5 一発二本のレールガン(実弾属性) サブ射撃【R1】 フレスベルグ 2 曲げられる単発強制弾ビーム 特殊射撃【L2】 カラミティガンダム呼出 1 特殊格闘【R2】 レイダーガンダム呼出 1 シールド判定あり 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ニーズへグ NN 前格闘【△】 縦斬り 前 横格闘【△】 薙ぎ払い 横 後格闘【△】 ぶん回し斬り 後 BD格闘【☓☓△】 引っかけ投げ BD中前 コメント なんとなくこいつのCPランキン1位目指して使い込んでるけど他に使ってる奴10人も見てないとかなんでこんなに人気ないの‥ - b_n1 2012-09-26 03 52 18 名前 ログを表示
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正式名称: パイロット:セシア・アウェア イクス・トリム コスト:6000 耐久力:2300 変形:× 換装:○ 浮遊形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 上部ビーム砲 誘導の強いビームを発射 サブ射撃 上部ビーム砲【連射】 メインの連射Ver. 左サブ射撃 底部旋回砲塔【照射】+上部ビーム砲 回転しながら4本の照射ビームを発射し、同時に上部ビーム砲をばら撒く 前サブ射撃 底部旋回砲塔 砲塔から単発ビームを発射する 後サブ射撃 底部旋回砲塔【連射】 砲塔をからビームを3連射する 特殊射撃 口吻部ビーム砲【照射】+上部ミサイルランチャー 照射ビームと同時にミサイルを発射する 右特殊射撃 口吻部ビーム砲【連射】+光柱 口からビームを連射し、光の柱を発生させる 左特殊射撃 口吻部ビーム砲【連射】 右特射から光の柱を引いたもの 前特殊射撃 口吻部ビーム砲【3WAY照射】+上部ミサイルランチャー 3方向へ照射ビームを発射し、同時にミサイルを発射 通常格闘 上部ミサイルランチャー 誘導の強いミサイルをばら撒く 格闘 名称 入力 威力 備考 特殊格闘 突進 特格 シールドを展開して突撃 横特殊格闘 スピンアタック【ミサイル発射】 横特格 回転しながら移動し、ミサイルをばら撒く 特殊 名称 弾数 威力 備考 前特殊格闘 地上形態へ移行 - 着地時に衝撃波を発生させる 地上形態 武装 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 上部ビーム砲 通常格闘 上部ミサイルランチャー 横格闘 上部ミサイルランチャー【方向転換】 方向転換をしながらミサイルを発射 サブ射撃 スフィアビット エクセリアのサブの上位互換 前横サブ射撃 ディバインブレイザー 細いレーザーで薙ぎ払って光の柱を発生させる 後サブ射撃 ディバインブレイザー【連射】 ↑の3連射版 横特殊射撃 口吻部ビーム砲【回転照射】 後特殊格闘 スフィアビット【周囲起爆】 敵機の周辺にスフィアビットを停滞させて起爆 格闘 名称 入力 威力 備考 前特殊格闘 ジャンプ 前特格 横特殊格闘 スピンアタック+ミサイル 横特格 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 浮遊形態へ移行 - 上昇して形態移行 特殊 地形組み替え 特殊 バリア 300 - 射撃バリアを展開 【更新履歴】新着3件 16/06/15 前作wikiより引用 解説 攻略 「ex-…あなたの絶望は正しかった…正しかったんです!」 セシア・アウェア・プリモがアル・アダの搭乗機であるスプレマシー・ギア、ならびにその強化ユニットであるスプレマシー・アーマーに対抗させるために作り上げた、エクストリームガンダムの新たなフェイズ極限殲滅形態。 今までのエクストリームガンダム系列とは異なり、その形状はアッザムやザムザザーといった大型MAを彷彿とさせ、大火力を誇る。カラーリングは紫を基調としており、ガンダムタイプの頭部を模した中央ブロックに花弁状に装着された6つの脚部ユニットを有している。飛行しながら攻撃をしかける「飛行モード」と、高度を下げ脚部ユニットのバリアで身を守りつつ攻撃をしかける「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への空間飽和攻撃を撒き散らす。 パイロットはレオス・アロイが助け出そうとしていたセシア・アウェア本人である。 彼女は本来与えられていた自らの使命を果たす道を選び、レオスと決別すべくその力を振るう。 セシアのMS操縦技術は素人であるため、前作『FULL BOOST』やその連動漫画『EXA』でレオスと最終決戦を繰り広げ消滅したex-(イクス)のデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムがサポートする複座式となっている。 元々はex-によって設計され、ミスティック・フェイズでレオスに勝利した後に使用する予定で、すべてのGAデータのガンダム世界を効率よく殲滅するために開発された機体である。設計上は今までのフェイズと同じくエクストリームガンダムをコア・ユニットとする予定とされていたが、エクストリームガンダムの力を以ってしても制御ができないという問題点があった。そのため、内部にエクストリームガンダムすらをも超える絶大な力を持った未知の新たなエクストリームガンダムがコア・ユニットとして内包されているとされていた。後に、セシアとトリムが搭乗しているコア・ユニットは、トリムが新たに開発した「エクストリームガンダムMk-II AXE(アグゼ)」である事が判明した。続編『マキシブースト ON』では、その機体を本性を現したイクス・トリムが操縦し最終ボスを務める。 性能としてはラフレシアのような常時浮遊形態、シャンブロのような地上形態を行ったり来たりする換装機である。 EXVS最大級の巨体に加え、BDやステップが無いので回避性能は低いが、その極限の武装は戦場全域を制圧する。 平均火力が高めで、最高難度では回避率の差を埋められるほどに安定した超火力となる。 武装名は一部仮のもの 浮遊形態 開幕時はこちら、一定の高度を保ちつつ攻撃を実行する。 機動性は高いとは言えないので、低難度ではこちらにとっての攻撃チャンス。 ただ難度が上がるとスピンアタックによる高速移動を連打、一転して面倒な形態となる。 浮遊形態の明確な弱点として真下安置の武装がかなり多い。 視野がかなり狭くなるリスクこそあるが潜ってみるのもひとつの手。 【射撃1】底部旋回砲塔 機体底面に4つある砲門からビームを4方向に発射、変形メイン的なものでこちらを狙わず垂れ流しにする。 砲門は可動式で旋回させながら連射することも、旋回動作のため内部硬直は長め。 ビーム着弾地点には爆風が発生する。 【射撃2】上部ビーム砲 機体上部に4つ突き出ているビーム砲からビームを撃つ。 軽く上昇してからこちらに向かって突っ込む軌道を描く。当たると強よろけ。 射撃3に似ているがあちらより誘導が強め、見えたらステップを。 【射撃3】上部ミサイルランチャー 機体脚部上面のランチャーからミサイルを連射。 他武装と並行して発射可能らしく、上の射撃2とともにそこそこバラまいてくる。 弾速が速く、相手を捕捉したら勢いよく突っ込んでくる。 発射時に画面外に出る事が多く、弾がかなり見えづらい。近距離やステージ端に追い込まれた場合は要注意。 【射撃4】口吻部ビーム砲【連射】 こちらへ振り向き口の部分から3way射撃を3連射。 ボスの武装としては誘導が弱く間を抜けるのは容易、だが近距離押しつけや着地取りには要注意。 【射撃5】口吻部ビーム砲【照射】 足を止めて口の部分から照射ビーム。 3way版も存在する。 【射撃6】底部旋回砲塔【照射】 底面にある4つの砲塔から下に向かってゲロビを照射。 本体の動きに合わせて射線が動くほか、下部砲塔の旋回に合わせてビームが動く。 サイコガンダムの動き撃ちゲロビを下にのみ撃つような感じ…というと分かり易いか。 着弾地点に光柱(半回転ダウン)が発生する。 ビーム1本につき柱1本のみの発生(爆風ゲロビと同じ仕様)なのでボスに突っ込まなければ喰らう事はほぼ無い。 【格闘1】スピンアタック 高速回転しつつ突進、水平移動するので高速移動的に使ってくる。 本体の機動力がかなり低いこともあってか、こちらの攻撃に対し割と惜しみなく使う。 回転中に射撃3のミサイルを撃ってくる場合があるので見落とさないように。 【格闘2】突撃 前方のアームからシールドを発生させつつ突進、ヒットで対象を高めに吹き飛ばす。 ボスフリやボスランのミーティアドリル突きのような長持続の強誘導、巨体も相まって近距離での回避は至難。 シールド判定の有無は要検証。 【特殊】着陸→形態移行 エフェクトを纏いつつ真下に降下、着地したら地上形態に移行する。 着地すると衝撃波(弱スタン)が発生するので近くに降りてきたら後方か上空へ退避しよう。 また、降下するディストピア・フェイズ自身にも攻撃判定(ダウン属性)がある。 地上形態 脚部を使い地面に着陸した形態。脚部には大型のビーム・シールドがありその方向からの射撃を無効化する。 ただしシールドは1枚ごとに耐久力が設定されており、ある程度の攻撃を与えるとその部分は解除される。 この形態に有効打を与えるには上空から胴体を狙うか、脚部の無い真正面か真後ろから攻撃、 攻撃などでシールド解除した隙を狙う、懐に潜り込み攻撃(格闘系アシストやファンネルでも可)…といった対処が必要となる。 格闘以外ではほぼ動かないがシールド判定のおかげで味方CPUの攻撃はほぼ拒否してしまう。 判定サイズで言えば、かのシャンブロよりはマシ。 歩き、ステップ、BDは使えない様なのでバリアさえ剥がせれば比較的脆い形態でもあり、高難度攻略はこちらの対処がカギ。 【射撃1】上部ビーム砲 基本的に浮遊時の射撃2と同じ? 地上形態相手だと真下に潜って避ける手は使えないのでブースト管理はしっかりと。 【射撃2】上部ミサイルランチャー 基本的に浮遊時の射撃3と同じ? 【射撃3】口吻部ビーム砲【回転照射】 ザクレロのそれに近い。スタン属性。 ビームの表面が波打つような独特のエフェクトで、遠目だと蛇腹状のアームを伸ばしているように見える(エピオンのヒートロッドに近い)。 回転範囲はギリギリ360度に満たないようで、動かずにいれば回避できる事も。また、射程に限界がある。 【射撃4】ディバインブレイザー ビットを1基射出しそこから細いビーム薙ぎ払い(強スタン)→着弾地点にピンク色の光柱(半回転ダウン) イクスミスティックの竜巻柱に近く、薙ぎ払いは素早いが密度はそれほど。 縦→横に2連射する場合もある。 光柱は他のフェイズ同様、ステージ端では発生しない。(他の攻撃でも同じ) 【射撃5】スフィアビット 球状のビットを射出、一定時間後に爆発。エクセリアの物と同等だと思われる。 展開パターンは複数存在。 ファンネルミサイルのように相手に取りついて突撃。 取りついたその場で爆発。 全方向に射出し起爆。 【格闘1】スピンアタック 脚を格納した後、その巨体をコマのように回転させながら突撃。喰らうと受け身不可の打ち上げ。 バンシィのNT-D横特格のように、相手の側面に回り込んでから突っ込んでくる。 横に回り込むため到達が遅く、上空にも飛ばないのでゼロ距離でなければ回避は容易。 シールドは潰してくるという報告もあるので要注意、当たり方が良ければ防げるが基本的にガー不と見るべき。 浮遊中同様、回転中にミサイルを撃ってくる場合もある。 カウンターを持っているなら、狙ってみるのもいいかも。 【格闘2】ジャンプ 相手に向かって勢いよくジャンプ、エフェクトを纏って降下し着地する。 着地すると6方向(脚部の向いている方向)へ光柱(半回転ダウン)を発生。 着地は速くないので狙われたらすぐに後退すべし、狙われていない方は攻撃チャンス。 光柱の発生しない画面端に誘導すると楽に回避できる。 【特殊1】上昇→形態移行 上空に飛び上がり浮遊形態に移行する。 【特殊2】地形組み替え コアユニット部分を軽く上げた後、叩き付けるかのように下げたと同時にステージの柱の配置を変える。 VS.対策 外部リンク
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/74.html
エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 120 単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 49~91 威力は低めだが良性能 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35~120 振り向き撃ちしない 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 6発一斉発射。 特殊格闘 極限進化発動 100 0 時間経過、被・与ダメージで増加発生時にスタン波動 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 299/279/259 ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【通常格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/31 マキブON Wikiからコピーして作成 18/11/10 わかる範囲で修正 19/04/15 ダメージを修正、覚醒補正追記 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェース。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、 W0のバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 フワフワした挙動のアイオスや特殊移動持ちのゼノンよりも足が重く、格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に進化の上位互換の為、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、高誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。 レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くには骨が折れる。 自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 射撃進化という名目だが特別刺しやすかったり火力が高かったりする射撃はなく、今作のインフレも鑑みると射撃性能は20万能機並。全機最低クラスの自衛力も相まり、この形態では苦しい立ち回りとなる。 とはいえ、有効射程の短さから被弾無しで極限進化するのは非現実的なので、ある程度前に出る必要もある。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 この機体全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。 進化状態の自衛力は低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→特射、特格 サブ→特格 特射→特格 前作からの変更点 CS→特射のキャンセルルート追加 特射の誘導低下 2020/09/17 アップデート詳細 CS 銃口向上、ダメージ増加(110→120) サブ射撃 銃口向上、ヒット時の浮き上がり調整 特殊射撃:銃口・弾速・誘導向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや発生が遅く太いBR。威力は並。 カートリッジ式なので撃ち放題だが、リロードはある為残弾数には注意。 直にサブCよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多く貯まるが、ブースト消費が多い分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作中もキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 「クロスバスターモード!」 ライフルを連結して放つ単発強制ダウン系BR。 W0の照射ビームの構えで撃つZのハイメガ。 弾が大きく高誘導。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。 サブよりも弾速は遅いぶん誘導が強い。 ある程度使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。 近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。 特射にキャンセル可能。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切リロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「その反応は見た」 高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを二本放つ。メインからキャンセル可能。 総じて高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。 敵機の半端な上昇も食える。地対地以外ならメインやサブでさらに追撃可能。 弾切れを起こすと7秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] サイドスカートから正面にミサイルを撃つ。振り向き撃ちなし。 ボタン押しっぱなしで4連射可能。 極限進化状態と違いメインと併用して撃つことはできず、この時点では超劣化版ヘビアミサイル。 とはいえ真横を向いて撃っても旋回して敵を追う程度の誘導性はある。 基本的には封印推奨。進化形態では特射に弾を優先的に回したい。 素体の格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と性能共有] 「逃れられん!」 足を停めてミサイル6発を横一列に並べて撃つ。弾を6発消費。 メインからキャンセル可能、再度射撃か特射入力で2連射可能。 格闘と弾数共有で、残弾が6以下の時に撃つと減っているぶんだけ発射されない。 誘導性能は一度がっつり落とされたが、現在ではON時代よりも高くこれだけは極限進化形態よりも胸を張って勝ると言える程に。 中距離弾幕や、自衛にはサブと並んで重要な武装。 派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。 全段ヒットした場合極限進化のゲージが最も溜まりやすい。 メインから追撃で出してもサブキャンより多くのゲージを稼げる点に於いても、本形態の生命線と呼べる武装。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 1.5秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 0][補正率 -0%] 「これぞ…射撃進化の極限」 スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺ができるが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。 CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。 バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 SAがあるため、格闘機に対する切り札に使えなくもない。 この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本その1 メイン≫(→)サブ 135(119) 基本その2 メイン≫(→)特射 121(108) サブがない時のダウン取りに。ただし距離があると安定しない サブ≫メイン 144 自機より上にいる相手にサブが当たったら サブ≫サブ 153 自機より上にいる相手にサブが当たったら 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕性能は進化前よりも遥かに厚くなっている。 しかし、その代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下が否めない。 手動リロのメイン以外は打ち切りリロードで撃てない時間が発生する。 どのみち早く極限進化しないと自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、ある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。 相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。 他の2機とは違い極限進化が完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。 与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるので恐れる必要はない。 一番やってはいけないことは被弾のみで進化してしまう事一点。 1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。 サブがある内なら生格なら多少はどうにかなるが、現在どのコストから見てもこの形態で追われるのは非常に苦しい。 特に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技もかなり厳しい。 相手もそれで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは視野に入る(固定等連携が取れる事が前提だが)。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」 極限進化状態で覚醒すると、肩につけているユニットが発光する。 言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。 ただし、進化状態で落ちそうな時や相方がLバーストでゲージをもらったならば極限までの時間を早めるために使うのもある。 Fバースト 射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。 なにより格闘は極限進化に1つだけかつ伸びが皆無なので恩恵もほぼない。 ブースト性能の強化は本作ではMバーストの領分であり、このバーストを選ぶ理由は皆無に等しい。 Eバースト 被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。 特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。 この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。 相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。 射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。 シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。 3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。 Lバースト 本機が不得手な相手を相方に任せることを重視する選択。 他のバーストを差し置いて選択する価値があるかどうかは今後の研究次第だが、本作では試合前の覚醒変更ができるのが大きい。 射撃ガードを押し付ける相手など、苦手な相手がいる場合は一考の余地はある。 Mバースト 射撃攻撃補正 +7% 格闘攻撃補正 +7% Eバーストとは異なり抜け覚醒による安定感は無いが、大きく上昇する機動力で逃げ回ることは可能となる。 とはいえ基本的に足回りがよくない本機的には総じて微妙な噛み合い。 F覚醒よりかは活躍の場は見出だせる。 僚機考察 極限進化形態までお荷物なので、なるべく前線でロック取りを続けてくれる+助けにきてくれる機体が好ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。 進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。 一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。 3000 ガンダムバルバトスルプスレクス 前線での生存性、こちらへの救援が可能と理想的な相方。 前半はとにかく負担がかかってしまうが、後半からはレクスが噛みつく→エクリプスでサクッとダウン取りが出来るようになる。 序盤~中盤戦はともかく、極限後は誤射に注意したい。 覚醒は保険のEか攻めのSだろう。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 コメント欄 極限進化時のタックルが砂埃ダウンだし若干発生が早くなりヴィダールやダブルオーなどの格闘で前に来る期待が来た時にやると撃退可能、さらにタックルをしてすぐにキャンセルしてからやるとメインの追撃も可能。 -- エクリプス使い、 (2019-01-08 22 39 52) さらに、サブの誘導が前より若干良くなり相方さんの援護力アップ、またゲロビが銃口補正が心持ち上がりさらに太さもアップ、爆風で少し食らった時にサブで追撃はかなり有効、しかし格闘チャービの真上からゲロビが発生が以前より遅く前よりコンマ0.3秒早く撃つと良い、また以前より爆風のエリアが大きいので相方など自分自身にも注意 以上。 -- エクリプス使い、 (2019-01-08 22 44 18) どおりでやたら味方が格CSに巻き込まれてるわけだ、一応発動前には通信送ってるけど…もしやカットかライン上げと勘違いしてるんかねぇ -- 名無しさん (2019-02-26 15 45 02) エクリプスを守る布陣で動いてくれる前衛ほど巻き込まれやすいからなぁ·····乱戦状態に打ち込んで一旦仕切り直しにするならともかく仕方ない面もあるような -- 名無しさん (2019-05-15 09 59 41) シャフでF覚エクリプスに当たった。操作ミスだろうが儲けたと思ったら、タックルズンダでごっそり削られてしもうた 参考にならんがクソ度胸でぶち抜かれないように注意したい。 -- 名無しさん (2020-08-06 07 31 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/28.html
+ 目次 発動中性能一覧表(公式情報) エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが蓄積される条件ゲージ蓄積量 発動中の変化 ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) バーストアタック エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 主なセオリー バーストの種類ファイティングバースト(F-BURST) シューティングバースト(S-BURST) モビリティバースト(M-BURST) レイジングバースト(R-BURST) カバーリングバースト(C-BURST) コメント欄 発動中性能一覧表(公式情報) バースト名 Fバースト Sバースト Mバースト Rバースト Cバースト 固有効果 格闘の追従性能上昇格闘のダウン値大幅低下格闘にガードブレイク効果 チャージ速度上昇キャンセル補正を無効化青ステ可 斜めステップ可 攻撃開始時にスーパーアーマー効果 半覚抜け可僚機の覚醒ゲージ上昇 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技等 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技等 - - - 格闘ダメージ ↑↑ - - ↑ - 射撃ダメージ - ↑↑ - ↑ - 被ダメージ減少 ↑ ↑ - ↑↑ - 機動力 ↑↑↑ ↑↑ ↑↑↑↑ ↑ ↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 50% バーストクロス 攻撃hit時覚醒時間延長 ダウン値大幅減少 攻撃hit時ブースト回復 攻撃hit時耐久値回復 被ダメージ減少 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、今作でも「いい感じに覚醒使います」の称号文字が追加されるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 本作では以下の5種類があり、戦闘開始前に使用する物を選択する。 ファイティングバースト(F覚醒) シューティングバースト(S覚醒) モビリティバースト(M覚醒) レイジングバースト(R覚醒) カバーリングバースト(C覚醒) 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが蓄積される条件 条件によってはコストによって蓄積量が異なるものもある。 ゲージが蓄積される条件は、以下の通り。 非覚醒時に撃墜される 僚機が撃墜される(蓄積量は自機のコストではなく撃墜された僚機のコストによって変わる) ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくはシールドの項) ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘2段目など) 僚機がカバーリングバーストを使う ゲージ蓄積量 機体コスト 被ダメージ/10% 被撃墜 与ダメージ/100ダメ ガード/回 C覚醒/秒 自機 僚機 3000コスト 6.4% 18% 9% 2.3% 2.5% 1.85% 2500コスト 6.1% 20% 10% 2000コスト 5.9% 18% 9% 1500コスト 6.5% 10% 5% 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する点に注目。 機体コストによって溜まりやすさが違う 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況(戦力ゲージ黄色点滅)になると自軍の獲得量に上方補正がかかる 1つ目は、例えば被弾のみで残耐久値が20%ほどになった場合、3000コストであればEXゲージが50%は溜まるが、2000コストでは同じ割合で減ってもギリギリ50%溜まらない。 ただ、コスト間で絶対的な溜まりやすさの違いがあるわけではなく、爆弾戦法などの戦い方によって各コストの溜まりやすさは変わってくる。 与ダメージとシールドガード、僚機のC覚醒による増加はコストとは無関係。 2つ目は、実数値(実際に何ダメージ減ったか)ではなくて、最大耐久値に対して占める割合(最大耐久値の何%減ったか)を参照して増加しているという事。 このため同じコストで比べても獲得量は微細に変動する。アップデートによる機体調整で機体の耐久値が変動するとそれに比例して獲得量も変動する。 例えば同じ3000コストで同じ240ダメージ受けた場合でも、リボーンズでは総耐久の40%なので約25.6%溜まるが、マスターでは総耐久の30%なので約19.2%しか溜まらない。 他、クアンタや天などの一部機体は自機の耐久を回復できる武装を持つため、上手く武装を回せればより安定した耐久で覚醒したり、より多くの回数覚醒したりできる。 3つ目は公式からは言及されていないマスク情報。 例えば3000+何れかのコストで組んだ場合であれば、3000先落ち後にこの補正が掛かる。 ただそこまで大きな影響ではなく、特に本作は耐久値が増えた事もあり、3000の0落ち側が僚機被撃墜時のゲージ獲得を利用して覚醒を二回使う爆弾戦法は未だ現実的。 注意点として、下記の条件では覚醒ゲージが増加しない。 自機が覚醒中に被弾した、または撃墜(R除く)された場合例外として、自爆を伴う覚醒技(イージスの覚醒技特射派生、ビギナ・ギナIIの覚醒技特射特射派生etc)のみ、復帰時に撃墜分のEXゲージは増加する 自機が覚醒中にダメージを与えた場合 自機の覚醒ゲージが100%溜まっている時 覚醒中の被弾または被撃墜は覚醒回数の減少に繋がりやすい。 特に覚醒中の被撃墜は俗に覚醒落ちと呼ばれてNG行動の代表例となっている。 また今作では全覚醒で耐久値が50回復する為多少緩和されたが、受け身全覚醒も覚醒ゲージ蓄積量を減らしてしまう(詳細は後述)ことから推奨されないのも相変わらず。 (単発80ダメージのBRを受けて全覚醒抜けした場合、耐久回復を考慮しても耐久値30分の覚醒ゲージが溜まらなくなる) これらのことから、覚醒中の敵に攻撃を当てたり撃墜する事ができれば、1試合における敵の覚醒ゲージ量を減らす事に成功したのと等しい。 発動中の変化 以下が覚醒の基本効果。 覚醒発動時にブーストゲージが回復する 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 着地硬直や攻撃行動など、機体の全てのモーションが高速化 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる(単発ダウン値が小数点第3位は第2位に切り上げ)F覚醒中の格闘と、今作から追加されたクロス覚醒中のS覚醒中の全ての攻撃では3割低下する 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 効果時間は3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒かそれ以外かで異なる。 2000・1500コストの方が効果時間が長いので覚醒落ちのリスクは上がるが、覚醒の恩恵を受けやすいと言える。 21/12/09のアップデートにより、ゲージ50%での半覚の効果時間が0.5秒増加。それに伴い全覚なら1.0秒増加。 これにより、単純な効果時間の増加のみならずクロス覚醒(後述)の持続時間、C覚醒によるゲージ供与量も大きくなった。 また、コスト、覚醒の種類で増加時間に差はない絶対量の調整なので、相対的に3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒とそれ以外での覚醒時間の差が縮まった。 ([]内は覚醒抜け(後述)した際の効果時間) C覚醒以外 C覚醒 EXゲージ量 50% 100% 50% 100% 3000・2500 6.5秒 16[約10.5]秒 6.0[約2.2]秒 15[約5.6]秒 2000・1500 7.0秒 18[約11.9]秒 7.0[約2.6]秒 17[約6.4]秒 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。 武装の動作中や派生格闘など「同一武装の動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、それ以外のCSCやキャンセルルートの多くで覚醒が終了する。(一部例外はあり。現在確認されている範囲では、「同武装へのキャンセル」のみキャンセルルートでも覚醒が続く模様) 覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒技で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 逆に、覚醒中にヒットした攻撃なら、覚醒前に既に撃った弾やボタン入力した格闘でも覚醒補正が掛かる。 ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ブースト回復はそれぞれの覚醒によるが半分以下。効果時間もゲージ量に比例する。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類にかかわらずブーストが全回復する(ただし覚醒抜けした場合は5割だけ回復、F覚のみ7割) 攻撃されたりダウンしたりしている際に全覚すると、効果時間を3割(C覚のみ6割)減らして一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる 半覚2回分よりも3秒発動時間が長くなる 耐久値が50回復する パイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体には特別な演出も追加される。 今作では全覚時には耐久が50回復するようになった。どの機体でも同じ絶対量だけ回復するため、最大耐久値が少ない機体ほど恩恵が大きくなる。 最大耐久値よりは増加しないものの、コスオバ時や復活形態時に全覚すると復帰時よりも多くの耐久値まで回復することもできる。 特にコスオバ時の影響が大きい3000,2500チームの後落ち側はズンダ程度なら耐えられるようになる。 バーストアタック 通称「覚醒技」。 覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 多くは原作の名シーンを再現しており、とても高威力で派手に振る舞うが、使用時の隙が大きいものが多い。 今作より、カットインが入るようになった。このうち、射撃系や強化系は発動した瞬間に、格闘乱舞系のものは〆の段階で入る。 カットインの枠線は覚醒のカラーに依存する。 初段にSAが付いている事がほとんど。 ごく一部の例外を除いて、他のどんな行動でもキャンセルできない。 また、覚醒技のほとんどの単発の攻撃技は強制ダウン、多段構成の攻撃技は初段と途中段のダウン値が全て0で、最終段が強制ダウンとなっている。 そのためコンボの〆にうってつけ。 覚醒技中の射撃、格闘行動のそれぞれにもきちんと各補正がかかる。 挙動や使い勝手の良さは機体によって大きく異なり、機体によっては封印したほうがいい場合もある。 エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 本作からの新要素。通称クロス覚醒。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 追加効果の内容は自身の覚醒選択のみ参照し、僚機の覚醒選択は影響しない。 相方とそれぞれの効果を分け合うのではなく、双方の覚醒をさらに強化するイメージが近い。 発動時は自機と僚機の両方が映るカットインが入り、機体にかかるエフェクトが緑色に変化する。 機体の組み合わせによっては発動時に独自のセリフや掛け合いがあるものもある。主に仲間との連携を意識するセリフや、自身が先導を切ろうとするセリフに変わることが多い。 追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるという形で発生する。 そのため、意図的に恩恵を活用したいなら相方が覚醒中に攻撃を当てた際、自身も覚醒して味方のコンボを強化するという形が有効。 相方がC覚である場合は逆に相方が覚醒中に被弾する・しそうな時に自身も覚醒するのがベストのタイミング。 しかし良くも悪くもマキブのドライブなどとは違って、シリーズ既存のセオリーを壊すほど強い要素ではない。 発動条件の関係上、自身だけの都合で恩恵を狙って得ることができず、また攻撃を当てる/受けるまではまったく恩恵が無いのが困りもの。 更に意図的にクロス状態を狙おうとする行為は「覚醒を単独で使っていれば取れたチャンスを逃す・逃れることができた被弾を甘受する」危険性と隣り合わせでもある。 固定戦で機体選択から詰めればコンボ的利用もできるが、それはかなり上級者向けの発想と心得ておこう。 同時覚醒で詰めて片方のダウンを取ったが片追いをしきれない際の損を、ワンタッチのリターンの向上によって多少是正する程度の影響と捉えよう。 とはいえFクロスの攻め継続やRクロスの耐久回復効果は強力であるし、そもそも2人同時に覚醒を使って動いているという状況が更に強化されるというのは十分すぎる脅威。 総合して、試合の流れによっては時々恩恵を得られる/驚異となる、隠し味程度の要素と心得よう。 主なセオリー 最も基礎的なセオリーは、半覚が溜まったらすぐ使う事。 覚醒による強化はコスト差を覆すほどなので、低コストであっても同様の考え方が基本となる。 エクバシリーズは伝統的に覚醒回数が多いほど有利なので、全覚を狙って対戦全体の覚醒回数を減らすよりも、半覚を複数回使って対戦全体の覚醒回数を増やす方が良い。 よって、試合展開を見越して逆算して半覚を吐く事も求められる。 一般的なコスト編成と落ち順であれば、1試合で半覚2回分は溜まるので、1落ち前に1回目、1落ち後に2回目の覚醒を使う流れが標準的な最低ライン。 さらに先落ち側は3回目の覚醒も現実的な目標となる。 全覚のメリットやクロス覚醒が追加された今作においても上記は揺るがない。 また覚醒ゲージの大半は非覚醒時の被ダメージによって溜まるので、耐久調整と覚醒ゲージ管理は切っても切れない関係にある。 その他注意すべきポイントもあるので、初心者指南/その5などを参照されたい。 バーストの種類 ファイティングバースト(F-BURST) 特殊効果を持たない格闘攻撃の追従距離(追従速度 追従時間)が大きく上昇する(効果がある格闘には動作中に赤いエフェクトが掛かる。ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は効果無し。射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果有り。) 上記が適用される格闘の追従部分→一部武装(覚醒技や特殊移動など)へのキャンセルルート追加 射撃→格闘のキャンセルルート追加 格闘にガードブレイク追加 格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(-30%) 格闘ダメージアップ ブースト消費量軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのM覚醒と同じ数値) 半覚でブーストゲージ5割回復 防御補正効果(覚醒タイプによって-20%〜-0%,同タイプのS覚醒と同じ数値) EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに赤い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.10]%ほどのEXゲージを回復全覚と半覚で回復ゲージ割合は同じだが、EXゲージ減少スピードが遅い全覚の方が延長時間が長くなる。 通称「F覚」。 格闘機用の覚醒として誤解されやすいが、実際には射撃寄りの機体でも恩恵を活用しやすい M覚に次ぐ機動力の強化に加えてブースト回復量もM覚・S覚より多い5割組で、ブースト消費軽減効果は実はM覚以外では唯一多めである。 格闘を振らずともR覚より明らかに詰めやすいのはこれが理由となる。 射撃→格闘のキャンセルルート増加はS覚に比べて初心者には直感的に分かりづらいが、実はかなり強力。 射撃を出しながら殴れるので、全ての格闘がかち合い負けしづらくなる 全ての射撃が実質的に虹ステ対応になり、隣接で銃口が追いきれない時にもケア技に繋げるようになる 全ての格闘が赤ロック射撃からの赤ロック保存が効くようになる為、上下から一方的に追い当てに行ける 特殊移動を持つ機体の場合、ループ入力で赤ロックを維持しての長時間の追いが狙える。 といった恩恵から、実はあまり機体を選ばずに一定以上の近接押し付け筋を組み上げる事ができ、このような射撃を絡めたセットプレイにこそ根強い恩恵がある。 格闘によるガードブレイクも強力な固有効果で、ガードブレイク発生時に次の格闘が確定する技を持つ機体も存在する。 「射撃で固めたガード」であっても続く格闘属性でブレイクできるのがミソ。 また多くの機体には防御補正効果も付く(ただしR覚との差別化か今までよりやや防御補正は低めでS覚と同じ)。 前作ではM覚の後塵を拝していたが、今作ではそちらが弱体化されたこともあり相対的に立場が向上。 今作もMBONと同じく"F覚の3000万能機"が最終全国大会で利用率が高く、上級者ほど格闘機以外で使うFの強さを活かせる傾向にある。 格闘の伸びアップを活かせるようなら前方向への機動力はM覚に肉薄する(上下への食らいつきはむしろ超える)。 そのため、そこに補正率面バフが加わってこちらの優先度が上がる形となり、単純に逃げるだけでもM覚に次ぐ性能を誇るのも売り。 平たく言ってしまうと、格闘機のみならず万能機でもF覚がまったく考慮に挙がらないというのは稀。 天秤にかければ劣ることはあろうが、時にこれを選択肢として据えておくのは、相手として対応できる機体を増やすコツとなる。 とはいえ、本覚醒の最大の魅力は高い格闘補正による逆転要素である事は確か。 かといって噛み付いたらフルコンだけを狙う、という必要はない。 ダウン値低下と追従強化の仕様で、短時間カット耐性重視のコンボでも火力が出しやすく「サクっと300」が他にない強み。 逆に言うと、他覚醒と同じコンボをする場合は火力補正の分しか恩恵がなく、機体によってはそこまで火力が伸びない。 初段から単発覚醒技に繋いだり、派生系の格闘出し切りで素早く〆る場合に顕著である。 また、そういった他覚醒と同じコンボをする機体でも、火力補正自体が高かったり被弾覚悟でコンボを行う場合は十分にFの恩恵が出てくる。 「この機体のF覚醒ならどういったコンボが現実的に狙えるのか」 「ダメージ交換はどうなるか」 と、補正と覚醒中の動きを考慮た評価で他覚醒とよく比較するのが重要。 先述のように総合力が高いので格闘補正以外の部分も見て選ぶと良いが、今作でも依然としてM覚の万能性は無視しがたく、相方や対面との相性をよく考えて選びたい。 また、当然だが格闘がそもそも無かったり振る必要性が無い機体は流石に考慮に値しない。 総じて覚醒の通しが容易い&覚醒被弾が増えると思われる「乱戦上等機体」であれば、補正面で上なこちらの方が使いやすい事もある。 伝統的な弱点として覚醒を吐き合うと一気に触りづらくなるという点がある。 これはブースト回復もそうだが共通のモーション高速化により近接フレーム合戦の運ゲー度が高くなり、いくらこちらだけ格闘の伸びが良くても安定した戦果を挙げづらくなる為。 S覚の弾幕降りやMのガン逃げ、Rのスパアマどれも厳しいのは言うまでもない。 C覚の抜けも厄介だがセルフ攻め継で一気に相手を敗北確定させるきっかけにもなるのでむしろまだマシな方。 つまりは自分だけ、自チームだけ覚醒している時こそ大きな戦果が挙げやすいという裏の性質があるので、使う際は留意のこと。 クロス覚醒 攻撃ヒット時、与ダメに応じて覚醒ゲージが回復する。 回復量は与ダメージ量に比例するので、単発覚醒技ヒット時は硬直分のゲージ消費を取り戻すこともできる。 ただ総じて「コンボ中はゲージが減らない」くらいの感覚にすぎず、対策とされる寝っぱとの相性も悪いので絶対的な効果ではない。 しかし受け身ではない全覚だと覚醒ゲージの減りが遅くなる(時間ボーナス)このゲームの仕様上、寝っぱすら物ともしない場合も生まれる。 例えば全覚でFクロスのゲージ随時回復を決めると効果時間の伸びが凄い事になったりもする(最長記録は約28秒)。 もちろん、F覚を持つような機体はほぼ全てが半覚推奨なので、こうなった時点で戦犯スレスレであり、初めから狙うような戦法ではないことには注意。 例外となるのは覚醒換装・特殊バフに依存しがちな機体であるシャイニングガンダムやガンダムマックスターなど。 要するに「先落ち含め覚醒落ちが致命的で、かつ半覚に固執しすぎると場合によってはワンチャンが逆に掴みづらくなりやすい機体」が常に備えておくべき戦術の一つ。 また、半覚醒でしくじった場合の応急処置の一つの選択肢としては当然有効。 事故で半覚を使い損ねても攻め継が強い機体なら逆転を狙える要素、と考えておきたい。 推奨される機体例 格闘機全般 SAやバリアにより格闘を絡めた覚醒ねじ込みが現実的な機体全般(ダブルオークアンタ・X1フルクロス・戦国アストレイ・アレックスなど) キャンセル解放により強いムーブができる機体(特に通常時に射撃→格闘のキャンセルルートが無いピョン格・フワ格持ちの機体など) S覚とM覚より非覚醒相手に触る難易度は高めなものの、間違いなく触れる自信があるならば他よりも理論値は高いため、上級者の前衛万能機が好む傾向にある。 推奨されない機体例 まともな格闘を持っていないので機動力強化にしか活かせない機体(フェネクス・ケルディム・サバーニャ・バスターなど) 対策 F覚醒は最も爆発力のある覚醒なので、自機にも覚醒があるなら間髪入れずに吐く。(常にベストと言い切れるわけではないが、吐いても被弾濃厚な場面を除くと早く吐く方がベターな対応。特に自機の覚醒がブースト回復が少ないか燃費補正が低いタイプの場合。) 他覚醒に比べて基本的に上へ逃げるのは安定しづらいので、ブースト有利を取られないよう安易な高跳びは避ける。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 (相方視点) 「初動をカットする、ダメならすぐ見捨てて敵相方にロックを向ける」が大切。 特に3000格闘機を躍起にカットしようと乱戦にすると敵相方含めて600ダメージ近く食らう恐れがあり、一気に逆転されてしまう。 ただしMFなど明らかにカット耐性の低い機体であれば、BR等を一発送っておくのは有効なので、最低限状況は見ておきたい。 裏を返せばフォロー側は「明らかに初動を低リスクにカットできそうな場合や相方の足掻きが成立している場合に安易に逃げに走る」のはNG。 シューティングバースト(S-BURST) 射撃から射撃、特殊移動、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能) マシンガン等の連射速度向上 リロード、CSチャージ時間の大幅短縮 ロックオン距離がほんの少し(0.5)延長 足が止まる射撃をステップキャンセル(通称 青ステ)可能 キャンセル補正を無効化 ブースト消費量が軽減(-20%〜-0%のいずれか。同機体M/F覚醒から-5%した数値) 半覚でブーストゲージ3割回復 射撃ダメージアップ 防御補正効果(一部機体には無し) EXバーストクロス時:全ての攻撃行動のダウン値20%減少(元の効果と合わせて30%減少) 通称「S覚」。 射撃→射撃というキャンセルルートが解放される事を筆頭に射撃能力が総合的に向上する覚醒。 リロード高速化は、主に射撃武装と特殊移動武装に適用される。 ※バリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 前作で廃止されていたチャージ時間短縮効果が今回は復活。 さらに、今作から「射撃→射撃」のキャンセル補正がかからなくなった。 そのバランスを取る為か射撃補正はやや弱体化したが、前作より総合的な火力は上がったと見ていい。 防御補正面ではF覚と並んだがこちらが上がったわけではなく、F覚側が下がったので注意。 シンプルに言えば連射覚醒。 射撃連射(特に移動撃ちできるメインや変形射撃)が特別に相性が良い機体にとっては非常に強力。 足が止まる射撃を移動撃ち射撃でキャンセルすると降りテクになる事もメリットで、発動直後のブースト回復こそ少ないが着地を挟めれば後は要塞化する。 また他の覚醒に比べて良くも悪くも「敵を追いながら連射する」ことに終始するため、向いている機体で使えば利用難易度が低いというのも見逃せないメリット。 実は武装の性質や機体の役割によって向き不向きが出やすい。 主力の射撃連射が動き撃ちできるもの。なおかつ弾の質が平均的なBRを凌駕する性能がベスト。 射撃に各種付加価値(スパアマ、連動射撃、連動盾、連動アシスト等)がある。 S覚で活用性が上がる弾数制の特殊移動を持っている。もしくは連射したい射撃自体が特殊移動付きである。 上記3つやズサキャンなどの元々の特殊ムーブによって、機動力アップ効果が低い事を補える これらが向いている代表的な性質と言える。 向いている機体は上記1~4の性質が乗算されて特化されている事が多く、S覚しかほぼ考えられないという機体は割といる。 しかし射撃が強い機体≠上記を満たす機体、である事はお察しの通りで、「射撃で勝つからS覚醒!」というのは典型的な勘違い。 たとえば『やや発生が遅く銃口補正が強く足が止まる射撃』を持つ場合、その1発を押し付けるのだけみればむしろM覚で高速で横切りながらの方が期待値が高い。 大きな弱点は、ブースト回復量を含めて機動力強化でFやMに劣る事。 敵の逃げを刺しづらく、FやMの後出しで避け切られて反撃されやすい点は前作同様。 ブースト回復量が少ないので、S覚を割った直後に射撃を連射しながらオバヒ気味に一回降りるタイミングを狙われやすい事も注意点。 特に、S覚に向いていない2500以下の機体でわざわざ使うと非覚醒の高機動3000を追えないというのは、ありがちな"上級者と戦うと気づく自分の間違い"である。 総合的に見て、キャンセル補正削除やバーストクロスが分かりやすい火力アップ系である事など追い風が多い。 よって「S専用機のための覚醒」だった前作よりは立ち位置が向上した。 ただ汎用的な覚醒ではないというのは今作も同じ。 CPU戦や低階級戦で腕に関係なく強いせいで、初心者ほどこれを勘違いしやすいという性質は変わっていない。 S覚醒は5種の覚醒の中で最も前衛(もしくは、両前衛コンビ)で使うべき覚醒であるというセオリーに変化はない。 いわゆる地味で堅実に使う覚醒ではなく、向いている機体で射撃圧殺や無限リロムーブを狙っていく派手な重戦車覚醒である。 これが理解できるようになるとシリーズで中級者に入れると言ってもいい程。 主眼的な利用法にはならないが、覚醒終了後も見越して押し付けられる強力な武装のリロードを速める運用もある。 (運命残像、DX特射、ビルスト格CSなど)。 クロス覚醒 全武装のダウン値がF覚の格闘と同倍率で減少するようになり、F覚醒と同じくより多くの手数を伴うコンボが可能になる。 射撃のみで見る場合でも一般的なBRでは3発当てても強制ダウンしなくなり、照射ビーム系は一部を除きヒット数がより増えるためダメージが更に高まる。 回復のR覚と並び、目に見えて恩恵が大きい特典。 今作でこの覚醒がまともに復権してきた理由の一つで、減少したダウン値を活かすのもただ連射を続けるだけで良い。 他のクロスと異なり深く考えなくても安定してメリットを生み出せる。 アトラスや試作1号機など機体によってはネタに収まらないクロス戦法を組める事も。 推奨される機体例 FA-ZZ、ペーネロペー、RX-零丸、トールギス、ガンイージなどの近接メイン連射で追う事に期待値がある機体。 「射撃始動が強い + ブースト効率ではなく弾数制特殊移動やズサキャンで戦う」機体。(ウイングゼロEW版、ハンブラビ、ラゴゥ、ヒルドルブなど) ややネタ気味だが固定でクロス覚醒による超火力射撃コンボを想定したワンチャンス利用(アトラス、試作1号機など) キャンセル解放による攻めのムーブが著しく強く、破壊力のある機体(ストライクフリーダム、Pセルフ、トールギスII、バンシィ、Gメカ、ドレッドノートなど)なお、下記の非推奨とされるガナー・エクセリアと似た性質を持つバスターは、例外的にムーブが強いため推奨されている。 推奨されない機体例 まともな射撃を持っていない、あるいは射撃間キャンセルやリロードを活かせない機体。 射撃が強くても連射は強くない機体(ハルート、アカツキ、スターウイニング、デルタプラス、F91など) 元から振り向き対応等、優秀な落下テクが数多く存在する機体(S覚に頼らずとも振り向き防止テクがあるレジェンドなど) 足の止まる射撃しか持っておらず、かつS覚を活かせる射撃の誘導が平凡な機体(エクセリア・ガナーザクなど。)連射して活かしたい武装が足が止まる場合、例外としてはストライク(IWSPサブ)ぐらいの決定力が無いと厳しい。 逃げる事がチームにおける役割である機体。つまり無策な後衛のS覚は非常にリスクが高い。基本的に先落ちないしは爆弾が選択肢に入る機体で使うべき。 対策 逃げ半覚で使われたら、ブーストが少なく大してスピードも早くない最初の着地を狙う。特に3000のM覚はS覚の鎮圧に相性が良い。 初動を逃すと以降は隙が少ないため、なるべく一旦退避する事。その際F覚よりも広範囲に影響力を持つため、相方の方に行ったからといって安全ではない。大抵相方のダウンを取って寝っぱを見たらすぐにこちらに飛んでくる。ただし連射追いしている相手に空中当ての強誘導武装が刺さる事はそこそこある(Fのような虹ステ意識やMのようなスピードが無いため)。安全は第一として、ある程度ちょっかいを出してダブロすると覚醒被弾は狙える方。 ダメそうなら盾で補正を拾う意識を忘れない。Fと違って1ダウンは軽い。 モビリティバースト(M-BURST) 機動力が大幅に上昇する(ただし変形時や特殊移動の移動速度には効果なし) ブースト消費量が軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのF覚醒と同じ数値) 半覚でブーストゲージ3割回復 斜めステップ可能 EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに黄色い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.15]%ほどのブーストゲージ回復 通称「M覚」。 BD速度を筆頭に機動性が大幅に上昇する覚醒。 速い事は逃げにおいて最も重要な要素なので、生存力への貢献が最も大きい覚醒である。 また、ただのBRでも高速で接近して撃てば押し付けと化すため攻めにも強い。 特に射角や範囲が優秀な射撃を横切って押し付ける攻め方はF覚やS覚よりも得意であり、射撃機体であってもS覚よりM覚の方が押し付けやすい場合がある事は絶対に覚えておくべき。 前作では選んでおけば間違いないと言われるレベルの超万能覚醒であったためか、大幅な弱体化を受けた。 今作では機動力以外は全く強化されず、青ステ、火力補正、ロック距離延長、足が止まる武装の慣性上昇なども全て削除されて、ブースト燃費もF覚並みまで落ちた為、前作の頃の汎用性は失われている。 ブースト回復量は元々多くなかったが、今作ではS覚と並んで3割と最も少ない。 一応、かつてE覚特有のアクションだった斜めステップを新たに習得したが、「ステBDでほとんどの攻撃を振り切れるのが強い」という性質と全く噛み合っておらずE覚よりもさらに利用しづらい。 簡単に言うと「速いだけの覚醒」になってしまったので稼働当初は評価を落としていたが、研究が進むと機動力が上がる事はあらゆる機体・状況において腐ることはないといった評価をされてシェアを取り戻していった。 長所など 前作よりシェアが目に見えて狭まった結果、相手のM覚で自分のM覚を追われる事が減ったのも大きく、とりあえず今作も攻める力を失くさずに逃げも安定させたいならM覚醒。 使い方を間違わない限り相手の覚醒に対してM覚を使えば逃げが安定しやすいので、「覚醒回数をイーブンにして相殺すれば不利には至らない」、「低コストが相手高コストの攻め覚醒を相殺できると利益が大きい」といった理想的なセオリーを実現できる。 攻めにおいては、FやSと比べてダメージに関してはC覚と変わらず無補正という欠点があり、この覚醒では大きなダメージが見込めないのでこの点では同じく弱い。 ただし爆速で相手に急接近できるため、他覚醒より遠距離で吐いても圧をかけやすく、C覚よりも攻撃可能な間合いを広げる覚醒と見ると良い。 機動力強化により、遠距離に居る敵機のロックを向けさせる、武装によっては確実にトドメを刺せる盤面を作りやすくなる。 FとSが噛み合わず、覚醒選びで悩む機体の選択肢、あるいは爆弾低コストのお供が逃げを安定させるために選ばれる傾向が強い。 F・S・Rがある意味ムーブ覚醒と言ってもいいので、それらで光るムーブを発見できない機体に関しては、これを選べばほぼ間違いなし。 下記のC覚と比べれば独力での勝ち筋を最低限維持した使い方もできるため、そういう意味でも価値はある。 短所など 前作から大きく弱体化していて、相変わらず防御補正が無い。 よって、事故った場合はC覚醒と同じ、あるいはそれ以上に痛手が大きい。火力補正も無いので攻める時は不得手な状況があるのは確か。 後衛C覚の恩恵で覚醒3回を狙う場合などは、M覚中に被弾するとほぼ安定化できない。 また基本効果はC覚醒と同じく速度補正のみ。よって、足が遅い機体のそれを補うよりも、元々速い機体の方が効果が高いということになる。 さらに踏み込んで言うと、元々の機体性能が高い強機体ほど恩恵が大きい。足回りがやや悪くても武装性能次第ではこれで食っていける機体もいる。 例えば、振り向き降りテクで着地してブースト回復してから接敵して押し付け武装を擦る、というムーブが元からできる機体はM覚醒と相性が良い。 逆に、まともな降りテクが無く速度や燃費も悪い低コスト機体がオバヒ付近でM覚醒を吐いても、高コストの覚醒から逃げ切る事は難しい。 さらに、覚醒中に被弾して状況がもっと悪化するリスクがあるので、他覚醒よりも安全マージンを広げて立ち回る必要性も。 最初から逃げを打つ姿勢で立ち回れば、他覚醒より逃げを安定させやすい。これが爆弾戦法を支援する3000で選ばれる理由。 ただ機体や状況次第では、急場凌ぎの逃げには使えないという欠点が如実に出てくるため、現在は後衛低コストでの採用は渋られるようになってきた。 「C覚醒のブースト回復量(50%)の多さから、速度 燃費補正を天秤にかけ、「逃げ」を求めた場合C覚に軍配があがる」という意見の方が現在は一般的になりつつある。 シャッフルにおける採用 シャッフルにおいてC覚よりは勝ち筋を残せる、というのは押し引きが上手いことが前提となってくる。特に攻めに関しては確実にスピードで相手からブースト優位を取る必要がある。 C覚のようにセオリーがたくさんあるわけではないが、それと同じく単純にプレイヤースキルが如実に反映される。前作から大きく弱体化したこともあって、運用は難しい方。 結論として、「シャッフルにおける安定択」と手放しに評価する考え方は、現在では疑問が残るものとなった。 個々の実力が試されるシャッフルマッチでは、FとSを天秤にかけたうえで、初めてMとCでの比較が始まると考えると良い。 特定の需要 X3やスタービルドのような「覚醒技空撃ちで時限強化に入れる機体」では候補として優先される。 敵に張り付かれていても高速で離脱 安全圏で覚醒技空撃ち 再び戦線に復帰して仕切り直し という使い方が他覚醒より安定し、覚醒と時限強化をトレードするような感覚で戦況に長く影響を与えられる。 副次的なメリットとして、大抵の場合戦線復帰する辺りで覚醒が終わりやすいため覚落ちのリスクを減らせるという点がある。 特にスタービルドは覚醒で荒らすタイプではない上に、本命である強化時間の回数を増やす上でも半覚を積極的に回していきたいところである。 クロスバーストの効果 『与ダメ×0.15%程度ブースト回復』で、C覚ほどではないがメリットは小さい部類。 オバヒで何かを当てられた時でも追撃が可能となるか、カット対策にブースト吹かせるかどうか…というレベル。 これを目当てにクロスバーストを発動させることは現実的ではないだろう。 F覚醒との比較 汎用覚醒として対抗馬となるF覚と比べると、格闘キャンセルのムーブの有無で大きな差が出る。 F覚だと格闘キャンセルでそのまま格闘に繋げるのに対しM覚ではBDCが必要なため、同じコンボでも確定距離やブースト消費に差が出る。その上ブースト回復も3割なので、5割回復できるF覚よりかなり差が出る。 読み合いでも格闘キャンセルの有無は大きく、迎撃行動を格闘キャンセルでそのまま潰すことで選択肢を狭めるF覚に対し、M覚では射撃のBDCに隙ができるためいちいち相手の対応を読む必要がある。 また、射撃から足の止まる射撃に繋ぐ場合、F覚だと格闘C虹ステから行うことでキャンセル補正を切りやすい。S覚との比較でも共通して言えることだが、M覚は全体的にキャンセル補正を受けやすい立ち回りになる。 火力補正が無いのもM覚の弱点だが、それよりも上記のムーブそのものの違いにより火力に差が出やすくなってくる。 また、防御補正が無い事にも要注意。特に後衛で覚醒中に事故ると覚醒回数が減って大きな不利を背負うので、攻める場合は基本的に射撃始動が無難。 C覚醒との比較 F覚よりも大事になってくるのはC覚との比較。まず前提としてどちらも元のプレイヤースキルが物を言う点はまったく同じ。 そして、逃げや迎撃が強い本作において「前衛が攻めきれない場合、C覚では相手に追いつけず、結果粘り負け」ということが多い。 M覚醒ならばこれを解決できるという点において、逃げ以上の価値を見出だすことで初めて真価を発揮出来ると言える。 すなわち、シャッフルでCよりMが推奨(あるいは“マシ”)と主張される理由は「必ずしも安定して相方との足並みが揃うわけではないことから、自分で試合を動かせるようにするため」という一点に尽きる。 機体特性に寄るところもあるので一括りには出来ないが、シャッフル特有のC覚醒のデメリットを無視できないと判断した時に選ぶ価値は十分あるだろう。 推奨される機体例 他の覚醒と特別に相性が良くなく、おなじく汎用的なF覚と比べて、キャンセルルート・格闘の伸び・高補正率よりもブースト速度の方が欲しいと思えた時(高コスト万能機で確実に覚醒を通すことを重視する場合など) 高速で寄って銃口で押し付ける武装がある機体(Fとは違った押し付けが出来る武装を持つ高コストに多い) スタービルドやX3などの時限強化機で、安全圏で覚醒技を撃つ事が戦術になっている機体 爆弾戦法をする際の0落ち側(主に3000側) Cとの比較になった場合、チーム全体の覚醒パワーの期待値が薄い時のベターな選択。(大体は3000がいないタッグ) 推奨されない機体例 ゲームモードを問わず強い降りテク等がなく、爆発的な機動力を活かした攻撃/逃走がしづらい機体。(特に押し付けられる武装や振り向きアメキャンなどに乏しい後衛機の大半) M覚の速度上昇よりも、F覚やS覚のアクション強化・キャンセル解放や攻撃補正率の方が恩恵が大きいと判断できる場合(低耐久機や低ココンビを相手する際の火力補強を求める場合など) 射撃択が弱く、覚醒中の被弾は覚悟の上でF覚格闘で追い回した方が良い結果に繋がりやすい格闘機全般 特殊移動、変形をメインに使い、攻守にM覚の機動力強化が活かされない機体(Zガンダム、ジョニザク、ハンブラビ、ゴールドフレーム天・天ミナなど) M覚を用いても機動性に難が残る機体(アレックス、ヒルドルブ、デュエルガンダムなど) 対策 F・Sと比べて上下への逃げが有効な傾向がある。上下緑ロック化してから着地に振り向きアメキャン…などは化かしやすい。ただ敵の武装によるので注意。 後出しのM覚で被せられると先出しのS・R・C覚は覚醒被弾の可能性が高く、特に相手の3000がM覚であれば覚醒を予想できる危ない状況で安易にこれらの半覚を割らない。 レイジングバースト(R-BURST) 多くの射撃と特殊な効果を持たない格闘始動時に赤 黒のエフェクトが掛かりSA付与(ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は追従上昇効果なし 射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果あり) 高い被ダメージ減少率 半覚でのブースト回復5割 格闘ダメージアップ小 射撃ダメージアップ小 バースト中に被撃墜しても、撃墜によるEXゲージは蓄積(=覚醒落ち免除) EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に与えたダメージの20%の耐久力を回復 通称「R覚」。 本作から追加された覚醒。一言でいうとスパアマ覚醒。 射撃と(特殊効果を持たない普通の)格闘の動作時にスーパーアーマーが付与され、その間は赤 黒のエフェクトが機体周囲に出る。 基本的には、動作開始から攻撃判定発生直前までに限ってSAが付与される。 誰もが格闘のねじ込みを想起するが、実は銃口補正のいい射撃など近接向けの射撃の押し付けにも向いている。 例えば、ヴァーチェのような「発生は遅いが強銃口+強誘導」の射撃や、変形中の攻撃が異様に強い機体でもSAが乗る場合は活かせる事が多い。 さらにアップデートにより、前作のE覚・L覚と二度に渡って実装されては「強すぎる」として速攻で剥奪された「覚醒落ち免除」がまさかの追加となった。 SA付与、覚醒落ちなしという要素は強力無比であるが、実は難点が非常に多い。 まず武装それぞれにしっかりとした調整がなされており、SA付与対象外だったり実用的な部分への付与ではない攻撃行動が思いのほか多い。 例えば、その場から判定を出すフィンガー系や特殊移動などの一部武装は付与されない。 「自分の機体のあの行動をSAにしたら強そう!」→「なんか違う or そもそも欲しい部分はSAになってなかった」はよくあるパターン。 そのためCPU戦やトレーニングなどで狙っている挙動が出来るかを確認してから使う事。 明らかにこれを怠っていそうな賑やかしのR覚を相方が見ると士気消失甚だしいので注意。 狙っている事がそもそも出来るようになっていないのは捨てゲーに等しい。 ブースト回復は5割と多い組ではあるが、格闘の伸びや射撃降りなどの補助も無く、C覚と並んでいわゆる覚醒によるモーション高速化しか機動恩恵がない。 特にF・Mと違ってブースト消費軽減効果が少ないため、発動直後こそ5割回復だが中距離からだと意外と詰めづらい。 そのためSAになろうがまずそもそも近寄りづらいという最大の問題を抱えている。 これは全覚になると更に顕著で、このゲームにおいて全覚タイムボーナスをもらっているF・S・Mは相方を見捨ててでも逃げたい脅威だが、Rの場合は一旦ガン逃げされると追いつきづらいのである。 さらに、一般的なSA技と違い覚醒であることも問題点の一つ。覚醒を発動した時点で相手に「これからSAを押しつける」と警告をしているようなもの。 相手は迎撃をしてこないばかりか逃げる準備をしてしまう。R覚発動中は、逃げる相手を追えるセットプレイを使っていくことになる。 最後に、被弾前提の強みというのは覚醒中としては余りにもデメリットが強い。 今作は体力ラインが上がったりC覚があったりと、固定では前衛の3回や後衛の2回を安定して然るべきゲームと化していると言っても過言ではないが、この点でR覚は明確に辛い。 防御補正は大きく上がるものの、チームで一番コストを消費した時の最大覚醒回数を手放している事になりやすい。 これは覚醒落ち免除込みでも変わっていない評価である。 …と現実的には弱点が多い覚醒だが、独特な強みもある。 クロスバースト中での回復が非常に強く、ズンダだけで20~40ほど回復可能なので、ハマった場合は凄い事になる。 特に機動性面も格闘の伸びで補えるゴールドフレーム2機とは相性がよくクロスバーストでねじ込めると試合がひっくり返る。 ただし耐久が回復するのは攻撃が敵機にヒットしたときのみであり、僚機への誤射やスサノオの切腹のような自傷ダメージでは回復しないことに注意。 また、回復量の小数点以下の数値は次のダメージを与えるときの回復量に繰り越されている。 つまり、通常のダメージ補正のように小数点以下の数値を切り上げているわけではないので1hitが低威力で多段ヒットする攻撃を当てても、耐久はそれほど回復しない。 迎撃用としてみるならSAは強力で、さらに防御補正が最高なので、自衛やダメージコントロールに有用な場合が多い。 攻めの能力を失わず、自衛面でも貢献できると言う見方によってはM覚のような汎用性があると考える事も出来る。 とは言え、相性が良い機体が少ないのも事実。他の選択肢を蹴ってまでR覚を選ぶべきと言う機体はほぼいなくなってしまうのが現状。 防御と言う強みを活かすのであればシャッフルでの3025ペアの後衛が使うという利用(先落ちしても、C覚よりは攻めが強い事もメリット)もアリ。 採用するとすれば敵や味方との相性を鑑みた限定的な状況になるだろう。 格闘と射撃両方に補正が乗る事もメリットで、「機体によっては攻撃補正もF・Sに見劣りせず補正だけ見るならR最強」という事もある(アムロの白い悪魔補正やシャアの赤い彗星補正など)。 特にFやSでの攻撃補正が小さい機体は、Rの方が見栄えする補正を持っている事が多いというのを覚えておくといいかもしれない。 推奨される機体例 SAを有効に活かせる武装が多く、元々の差し込みに長け、かつ攻撃補正面でF覚またはS覚と同等の機体(ガンダムDXなど) 発生に難がある=SA時間が長く、当てやすく強力な攻撃のある機体(ヴァーチェ特射等のゲロビや、X魔王特格などの長大な伸びを持つ格闘を主力とできる機体) 固定戦で相方と声をかけ合って、クロスバーストで大逆転を見越した編成(ゴールドフレーム2機は特格とあわせて驚異的な回復力を捻出可能) 総じて、R覚を持った側が先落ちになってしまっても勝てる戦略があるコンビ(時にはR覚ヴァーチェを見捨てての3020など) 覚醒落ちが起こりやすいうえに致命的で、かつ先の条件を強く満たす機体。 推奨されない機体例 やりたい事がやれていないケース。特にピョン格や射撃バリア付き、判定でっぱなしの格闘は大抵スパアマが付かないのでちゃんと確認してから使う事。知識なしで選ぶのは捨てゲーに近い。 元からSAが充実している機体。(デュエル・ブルーフレームSL・レッドフレーム改など) R覚でなくても覚醒中にはSAが付与される試作2号機。防御補正とクロスバーストの恩恵しか得られない。 明らかにR覚よりF・S・M覚のどれかの方がその機体に合っているケース。 対策 R覚醒の使用率が多い機体について、SAの付与の有無を最低限把握する。 まずは逃げる。安易に迎撃してSAのカモとなるリスクを軽視しないこと。FやMのような機動力ボーナスやブースト燃費効果はないため、追いつかれることはそうそうないはず。 素でスーパーアーマー技や強制ダウン武装があるなら対格闘時に上手く活用して反撃する。 ガードする。盾固めには注意。 (対策というほどではないが)覚醒落ち免除で計算が狂わないように気を付ける。 カバーリングバースト(C-BURST) EXゲージ50%以上から覚醒抜け可能(抜け時の無敵時間は全覚抜けと同様。ただし覚醒ゲージの消費割合は使用した時点での6割。) 発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加(合計増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど) 他覚醒よりも持続時間が短い(半覚は0.5秒、全覚は1秒ほどの差。) 半覚でのブーストゲージ回復量 50% EXバーストクロス時追加効果 防御補正-20% 本作から追加された新覚醒。通称「C覚」。 前作におけるエクステンドバースト(E覚)の「半覚抜け」とリンケージバースト(L覚)の「覚醒ゲージ供与」の能力を受け継いだ、サポート特化の固有能力を持つ。 L覚は初心者でも使えるサポート用として発案された趣があったが、蓋を開けてみればむしろ固定・上級者向けで、爆弾戦法などでの利用も推し進めてしまった。 そういった点を踏まえ、純粋な「サポート用」として統合・調整したのがこの覚醒である。 E覚と同様に半覚でも覚醒抜けができる。覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費される点は前作と同様。 ただしE覚にあった高めの防御補正は廃止され、どの覚醒タイプでも一律0%となる。 L覚と同様に発動中に自分と僚機が共に戦場に存在する時、僚機に半透明のエフェクトが付き(*1)、時間経過に伴い僚機のEXゲージが少しずつ増える。ただし僚機BG・弾数回復のサポート効果は廃止。 僚機が覚醒中に発動した場合、僚機の覚醒時間は伸びないが覚醒終了後に譲渡した分のEXゲージがまとめて増える。 ゲージ供給効果は覚醒時間に比例するため 抜け覚醒で使ってしまうと覚醒時間が短くなり、それに伴い供給量が激減する。 覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりもわずかに供給量が多い。 覚醒ゲージが0になっても武装を使い続けるか同一武装へのキャンセルを続ける(例 マシンガンをタップ撃ちで最大連射する、ドアンザクの横特→横特キャンセル等)事で覚醒時間を延長させた場合でも供給は行われる。そのため本来の覚醒時間を上回る供給を行うことも可能。(俗称 不正受給)。 バーストクロスによる追加効果は防御補正-20%。機体毎の覚醒タイプに関わらず補正値は一定。上記E覚の特性がこちらに回ってきた形となるが、攻撃面での恩恵は無いので他覚醒に比べてメリットは少ない。 長所・短所 L覚醒の効果を受け継いだ僚機のゲージ増加はシンプルに強力。 僚機より先に使う・後に使う場合のどちらでも覚醒回数の増加や、耐久に余裕をもった覚醒使用を期待できる。 E覚醒から引き継いだ覚醒抜けは延命や反撃などに役立つがゲージ増加の効果が強力である事と防御補正が無い事から"保険"として扱うのが定石。 E・L覚になかった半覚でブースト50%回復はF・R覚に匹敵する回復量で、攻めや逃げの活用も十分可能となる。特に逃げの面ではM覚よりも部分的に優れているため、単純に見れば極めて高い汎用性を持つ非常に魅力的な覚醒である。 ブースト管理がより重要になってきた現環境において、この点は単純に強いポイントであり、ゲージ譲渡+逃げを打つ際や抜け時の反撃を安定させるうえで強いのは確か。 L覚と異なり使った瞬間に効果を発揮する即効性は無くなり、僚機の弾数回復とBG回復の効果が無くなった点は明確に爆弾運用がし辛くなった点。 そして、覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティが足を引っ張っているため、双方の効果を両立させる事は難しい。 加えて、自機の強化項目が最低限かつ持続も短いため「覚醒同士で正面から戦うと不利」と言う弱点がある。 特に、C側が先に覚醒を使って敵側が後出し覚醒で対応してきた場合、単純な性能やブースト残量勝負で競り負けやすいと思われる。この状況を捌けるか否かで戦況が大きく変わるため、機体 プレイヤー性能への依存度が高い覚醒であると評価できる。 他にも後述する懸念点があるが、メリットを総合した評価をすれば、『耐久と覚醒ゲージのコントロールが秀逸な後衛』がいる理想的なチームならほぼ一択となる覚醒である。 C覚醒の全覚醒について C覚醒の全覚醒は、ほとんどの場合において避けるべきNG行動とされる。 以下、その理由を列挙。 全覚醒では全ての覚醒で覚醒抜け可能、かつブースト回復量が100%になるため、相対的に優位点を活かせない。 覚醒時間が伸びるので、ゲージ供給の総量は増える。しかし、覚醒中に被弾するリスクが増えるとも言える。 覚醒ゲージを100%近く溜める事自体がC覚醒の効率的な運用に反する。(全覚醒が貯まる=自身のゲージ貯めに無駄ができているという事であり、また半覚を細かく回すほうが結果的に相方の覚醒回数を増やせる。) 覚醒関連で言えば、覚醒落ちに並ぶほど相方に理解されづらい行動であり、半覚醒を使えなかった時に仕方なく選ばされる運用ミスの代表例とされる。 他覚醒に比べてC覚醒は僚機の覚醒を増やすための覚醒であり、最も覚醒回数が重要となってくる。 運用上の懸念点など 理想的な運用例としては、1回目は余裕をもって使用して相方のゲージを増やす事に回して、(後落ち後の)2回目は状況に応じてゲージ供給か半覚抜けで延命を選ぶ、といった流れになる。 逆に言えば、支援・抜けのどちらで扱うにしても「半覚醒を的確に回せることが大前提」となってくるため、覚醒関連のシステムや立ち回りに習熟しておく必要がある。 (運用セオリーやパターンについて議論された内容が、C覚醒の扱いについてに記載されています。) 最大の懸念点として、他覚醒に比べて自機が得られる(攻撃面での)恩恵が薄い事が挙げられる。 相手の覚醒を捌けずに、体力調整が滅茶苦茶になる事は固定シャッフル問わずよくある事故だが、それを覆す攻撃力をC覚醒で発揮する事は難しい。 よって、覚醒を使わずに敵覚醒を捌く力量、ないし、ダメージレースではなくて時間切れ判定勝利するための戦略が要求されやすい。 また、攻撃力が低い分、半覚抜けは控えて覚醒ゲージ譲渡で貢献する事が推奨される。 次いでよく挙げられる懸念点は、サポート用であるがために使う側はもちろん使われる側もセオリーを理解しておく必要がある事。 前作L覚醒と比べると、ブースト回復50%と供給方式の変更によって吐くタイミングに融通が効くようになっているが、前作L覚醒同様、「味方の覚醒が溜まってないならとにかく吐く」が基本。 原則、受ける側も半覚が溜まり次第早急に吐く事を求められがちだが、全覚醒が上方されているので固定で意思疎通できる場合など状況次第ではそちらを狙うのも一考。 上記のみならず「覚えるセオリー」が多いため扱いが難しく、状況に応じて強力な選択を使い分けられると強力だが、逆に選択を誤ると真価を発揮出来ない。 よって事故や体力調整のミスに弱いが、後衛としての立ち回りを完璧に熟せる力量があれば他の覚醒とは一転した価値を持つ。 特に固定においては、理論上その強みを最大限引き出す事が出来るため、後衛として立ち回るのであれば使いこなせるようになって損は無いポテンシャルを秘めた覚醒であると言える。 シャッフルにおける懸念点など シャッフルでは覚醒からの暴れによって不利状況を覆される(覆せる)事が少なくないが、固有強化項目の無いC覚醒にそれは期待しにくく、逆境からの逆転性能に欠ける。 さらに、試合ごとに相方(の戦術や技量)が変わるので、全ての相方がC覚醒側の要求に応えられるとは限らない。 よって、機体相性や戦況、相方との意思疎通などに大きく左右されるC覚醒は半ば博打のような覚醒となってしまっている。 機体等にもよるがシャッフルにおいては、個人技や攻める能力が重要視されやすく、他覚醒を選択する方が事故や先落ちから独力で挽回しやすい場合も多い。 前作でもE、L覚を差し置いて他の覚醒がシェアを占めていた通り、その傾向は本作でも同じ。 なお、前作のL覚醒にも言えた事だが僚機がしくじったから負けた、と言う心の無い声が蔓延るのは今作のC覚醒でも同様であり、そういった経緯を踏まえてシャッフルではC覚醒を快く思わない声も多い。 覚醒というゲームメイクを僚機に一任している時点で"僚機が渡した覚醒を活かせなかったのが悪い"といった言い訳は筋違いである。 僚機の技量のわからないシャッフルでそうした方便を使うのであれば、別の覚醒を選ぼう。 爆弾運用について 上位固定では一定のシェアを持ち、今作でもL覚爆弾に代わる戦法としてC覚爆弾が採用されている。 先述の通り、前作のL覚とは異なり時間制になった事で即効性が無くなり、僚機の弾数回復やブースト回復など爆弾戦法をする上で重要視されていた要素が無くなってしまったのは気になる所。 今作のC覚醒には自機のブースト回復量が多いなど強化点もあるが、さすがに失った要素と釣り合っているとは言い難い。 加えて、抜け覚として覚醒を使うと途端に高コスト側の負担が大きくなってしまうのも問題点。 抜ければゲージ譲渡も出来ないため僚機の覚醒も溜まらず、瀕死の低コストと覚醒の溜まっていない高コストが生まれるなどそもそも爆弾運用と言う前提が瓦解する恐れもある。 前作でのL覚爆弾が強力であると言われていた所以はトライバーニングや天ミナ、ナラティブなど十分なキャラ性能と爆弾適正を備えた低コストが使うからこそ強力だった所が大きい。 前作以前から適性の高くない低コストの爆弾運用はそれほど強くなく、今作で爆弾運用自体の弱体化が施された事でさらに敷居が高くなってしまったのが現状である。 今作でも同様に、低コストで相手のダブロを捌ける(ないし、30との疑似タイで有利を取れる)力量が必要になる。 総評するとやれなくはないのだが、 ①前作よりも弾数回復含め即効性が無い点で強力ではないこと、 ②前衛側、後衛側共に求められる知識や技量がさらに上がったこと、という点で かなり高難易度な戦法となっているのが現状である。 「固定上位でも使用されている」から強力な戦法である、と言うよりは固定上位だからこそ使用できる戦法と言う認識が正しい。 機体やコンビによっては採用される事もあるが当然それに見合った技量が必要になるため、万人に推奨される戦法ではない。 推奨される例(固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として) 相方が機体 実力面でC覚醒によるゲージ供給を活かせると事前にわかっている場合一般的に低コスト同士編成の場合は推奨されない傾向があるが、編成とスキル次第では高コスト編成に比肩する運用等が可能。 後落ち 半覚醒2回が安定して行える機体で、尚且つ3000の相方の後衛機。特に自衛力に定評がある2500コスト(オーヴェロン、ジャスティス、アカツキなど)。 平常時に大幅にダメージを取る事を前提として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど) ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「1落ち前に覚醒技を使うことが前提」とされる機体。加えてキュベレイMk-II(プル)、ストライクガンダム、ガーベラ・テトラ等、「覚醒技を使用すると時限強化状態に移行する低コスト機」も、覚醒技空撃ちで換装+ゲージ譲渡を確実に行えるので相性が良いとされている。 バンシィ、ゼイドラ、フォーンファルシアのような「耐久値が一定まで減少すると永続的に強化状態になる」といった機体。 グフカスタム、ライジングガンダムのようなC覚の延長テク(通称 不正受給)が出来る機体(当然の事ながらシャッフルでは非推奨) スローネドライのような支援系の機体で他の覚醒との相性がそれほど良くない機体。ただし、支援機でも攻撃力を期待される場面もあるので常にCがベストとは限らない。 推奨されない例 上級者や一部の特例的機体を除いた以下の運用。原則機体を問わずシャッフルマッチ全般。 3000コストおよび前衛担当機。 爆弾戦法での利用。 チーム全体で覚醒時のダメージ稼ぎをしないと勝ちの目が薄い編成全般。特に低コスト同士の事故編成。よくある失敗として低コス事故(特に2000以下)で格闘機と射撃機が組んだ時、射撃機が安易にC覚を選ぶというものがある。大抵の低コストはダブロを捌ける程の性能を有していないため、両前衛が基本となるこの組み合わせにおいてその時点で前衛側の負担が重くなるので原則悪手。なるべく逆転性があるF・S・Mを推奨。 覚醒抜け目的だけの採用。(言い換えると思慮なく「E覚醒」の代用としてのみ選んだ場合の運用)考えなしの覚醒抜けはセルフ攻め継、覚醒落ちに繋がりやすい。E覚では防御補正があったためとりあえず抜けて追撃を喰らっても防御補正で落ちずにやり過ごせる事もあったが、C覚ではそれが出来ないのが大きな問題点。 対策 覚醒被せを狙う。特に半覚抜けに対して後出しで覚醒を被せると良い。セルフ攻め継になる上に覚醒性能差で大幅な有利が見込める。 覚醒を使ってまでC覚の半覚を割らせようとしない。抜けモーションからの反撃自体は往年のE覚と同様に優秀で、上記の「覚醒被せ」を狙いづらくなる。 C覚の先落ちは相手の不利が過去作以上に大きいことを把握し、可能であればC覚後衛から潰す戦略を取る。ただし、低コストC覚醒側だけ削れ、高コストの耐久が十分に残っていると余裕を持った覚醒運用をしてきたり、C覚爆弾にスイッチしたりと覚醒面で結果的に不利になりかねない。よって高コス側をまったく狙わないのはNG。 ゲージ供給や半覚抜けの恩恵をそもそも潰しやすくする高コ前衛側の2落ちの視野に入れるのも有効。ただしどちらを狙うにしてもハイリスク。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい。 C覚醒の運用に関しての議論はこちらのページでお願いします。 シャッフルでも僚機が30で自機が25(機体によっては20でも)なら普通にCも候補だと思う -- (クロマニヨン) 2023-02-10 11 10 23 レイジング君……オバブで消えちゃうんだね、使ったことないけど寂しいなぁ -- (名無しさん) 2023-02-11 12 43 08 一番上の(公式情報)っていう表、「半覚」ってワードが含まれてるけど本当に公式情報だけを書いたものなの? -- (名無しさん) 2023-02-22 10 00 53 「半覚ブースト回復量」以外の項目は公式サイトに載っています。それに則るなら半覚の項目は消すべきでしょう。とはいえ個人的には一覧として見る際にあってもよさそうな情報ですので残しても良いのではないかと思います。どうしても気になるのであれば順番を変えて公式通りの表にした上で(公式情報)を外すとかでどうでしょう? -- (名無しさん) 2023-02-22 14 21 17 https //gundam-vs.jp/extreme/ac2xb/assets/img/battle_system/img_bs_04.jpg 公式サイトの情報置いとく、これそのまま貼るのはNGなのかな?利用規約的な意味で。 -- (名無しさん) 2023-02-22 15 28 24 「半覚」ってワードを公式が言ってるかどうかの話じゃないんすか?公式情報と言ってるのに公式じゃない単語が出てくるのはどうなの的な -- (カルパス) 2023-02-22 16 02 57 そもそも公式の公開情報も非公開情報もまとめて情報として載せるべき場所だから公式情報オンリーの表とかいらない気がする。わかりやすさ重視の表ならともかく。 -- (名無しさん) 2023-02-23 10 55 07 C爆ってどういう立ち回りが理想なのか実はよくわからんのですが、どうすればいいんですか? -- (名無しさん) 2023-02-24 23 30 53 「Cニキ」は荒らしユーザであり、都度異なるIPアドレスから編集や投稿を行っています。荒らしユーザからの編集は問答無用で差し戻しを可とします。また、荒らしユーザからのコメントとそれにちょっかいをかけるコメントも即事コメントアウト可とします。今後、荒らしユーザを相手にしたユーザも荒らしとしとみなす場合があります。 -- (管理人) 2023-02-26 20 48 33 荒らし認定されてるのはC覚の是非じゃなくてCニキの立ち回りだからなぁ…どんなに強キャラ強システムが用意されてても、それを使うプレイヤーが弱いと活かせないのよ。 -- (名無しさん) 2023-03-01 16 40 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○(極限進化) エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 標準的ライフル 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 スタン属性の高威力ビーム サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25~86 オールレンジ攻撃 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 設置式照射ビーム 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 135 出し切りバウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「ファンネル進化」と銘打たれたオールレンジ武装特化型射撃寄り万能機。 AGIOSはギリシャ語で「聖者」の意で、理想を貫くキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイがモチーフになっている。 射撃進化のエクリプスと異なり標準的な格闘や緑ロックでも機能する武装を多く持つが、火力に劣る。 本作では極限形態との性能差が顕著で、可能な限り即進化を狙いたい。 極限進化の強み自体耐久に余裕が無いとそれだけ薄れてしまうので、素体、進化における被弾は避けたい。 覚醒仕様の変更もあって極限の弾切れ感も薄れているので、「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法は概ね悪手である。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 被撃破時に1段階退化しなくなった 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ちたくない…けど!」 威力・弾数共に標準的なBRだが、素体と異なりガード判定は無い。 サブ、特射にキャンセル可能。 極限に進化するためにも攻撃は当てていきたいが、使い切るとやはり手狭になる。 弾数は極限進化時に全回復するため、思い切ってガンガン使うことも重要。 極限ゲージが1発で19貯まる。ズンダで40。 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」 ライフルを両手撃ちで撃つ。一般的な単発射撃とは異なり、やや威力は低いがスタン属性で追撃猶予がある。 発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居る。 弾速はメインよりも速く誘導もそれなりにあるので、なんとかメインと併用して極限形態まで保たせたい所。 極限ゲージが24貯まる。特射追撃で39、メイン追撃で37。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 射程限界が無く、敵の真横を狙って取り付くオールレンジ攻撃。 ボタン長押しで4連射、レバー入れで取り付き位置の指定が可能。 弾数は射出した時点で消費され、リロードは4発目を撃ったらすぐに始まる。 攻撃後はそのまま消える。 真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に強く、特に上下運動に弱い地走タイプには有効。 ダメージは少ないが足止め力はピカイチ。ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベル。 また射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる。 一方でファンネルの移動速度は他機体よりも遅く、射出中に自機がダウンすると戻ってきてしまうファンネル共通の弱点が殊更目立ち、乱戦では機能しづらい。 4発しかないためファンネルとしては火力も低いため、あくまでこれは相手の動きに制約を与えるものと理解しよう。 進化形態では弾数と余裕がある限りガンガン使っていこう。 弾を余らせておくのは厳禁。 1発で極限ゲージが6貯まる。4発で22。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 10%(-10%*15)] ファンネル4機で砲陣を組んで照射ビームを撃たせる。直撃でも非強制ダウン。 砲陣はレバーNで自機の左側、レバー右で右側に配置する。 ただし前に出した砲陣がまだ残っている場合、レバー入れに関係無く右側に配置される。 メインからキャンセル可能。 設置してしまえばキャンセルしてもカットされても照射を行うため、使い勝手はアシストに近い。 ただしシステム的にはファンネル扱いで、ダミー武装には引っ掛からないがユニコーンにジャックされる。 メインからの追撃で使う際は距離やタイミングによっては外れるので注意。 銃口補正が無いわけではないが良くもなく、着地硬直などを直接狙うのは難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして発生保証がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 追撃で当てても威力はそれなりで、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 フルヒットで極限ゲージが35貯まる。メイン→特射で38。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力で回避可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。貯まり次第即極限でも良いが、余裕があるならばサブを撃ちきって極限になるのも良い。 青ステには非対応なので注意しよう。 格闘 モーションとしては青枠やストライクフリーダムのようなイメージ。 初段性能において強い択は特に存在しない。 進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。 前格は補正値設定が破格で、うまく組み込めればそこそこ伸びる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 二刀連続斬りからサマーソルトで打ち上げる3段格闘 3段目で視点変更。 使い勝手は万能機水準で、確定所で確実にダメージが取りたいならこれが有効。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットするサーベル突きから回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。 判定は万能機としては標準的な部類。 2段目は高威力な割に補正が異様に軽く、追撃できるとダメージを大きく伸ばせる。 盾前格を利用すればBR始動でも刺しやすいため、覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は平地では前ステBRかCSCが関の山だが、覚醒中なら前ステから格闘で拾うことができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 73(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 149(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからサーベル二刀流で攻撃する3段格闘。 ブルーフレームの横格に構成が似ているが、2段目以降の回り込みはなし。 初段性能は総じて万能機相応と言ったところ。 3段目の発生が遅いため、敵相方のカットを気にするならキャンセルしてBRやBD格で追撃するほうが得策。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は高度があれば前ステで格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げで打ち上げ、斬り払って下に落とす2段格闘。 Aストライクの後格と同モーション。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。 初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 135(64%) 42(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2本のサーベルを重ねた巨大刀身で右から左に大きく振り抜く1段格闘。 当たると真上に打ち上げる。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。 ここから追撃する時はディレイ後ステが安定。CSCは相手が緑ロックにいるため不発に終わる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 覚醒補正を含めて性能は進化Efと同等。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 武装に極とつく物は極限形態の武装 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→特射 149 メイン節約キャンセル補正はかからないが遠距離だと非強制ダウン メイン≫CS 142 セカイン メイン≫NNN 183 近距離ならこちらでも メイン≫BD格 メイン 169 近距離ならこちらでも メイン≫後N メイン 189 迎撃用。BD格〆で191 メイン≫メイン≫BD格 160 拘束に CS≫メイン 144 CS≫特射 154 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 161 サブ1発→CS≫メイン 153 サブ1発≫特射 143 遠距離だと非強制ダウン サブ1発≫NNN≫BD格 210 サブ2発≫メイン≫メイン 146 サブ2発→CS≫メイン 158 サブ1発≫NNN≫BD格 203 サブ3発≫メイン≫メイン 151 サブ3発→CS 138 サブ3発≫NNN 176 特格≫極メイン≫極メイン 104 特格≫極メイン→特射 116 キャンセル補正はかからないがメインを挟む意味は薄い 特格≫極メイン→極N特格 102 特格→CS 76 極限詐欺。二重スタンだが自衛にでも 特格≫極特射 118 手早く、ダメージもそこそこ 特格≫極NN 極前N 152 特格≫極NNN≫極BD格 166 特格≫極前 極前N 140 コマンド的に出しにくく、威力も伸びないため非推奨 特格≫極前N 極メイン 154 特格≫極後 極後 極後 135 3回目の後格は角度の問題で当てにくい N格始動 NN NNN 219 NNN≫BD格→CS 245 CSCは要ディレイ 前格始動 前 NNN メイン 226 前N NNN 267 壁際限定? 横格始動 横N NNN 210 後格始動 後N NNN 230 後N≫BD格→CS 229 拘束用 BD格始動 BD格 特射 172 拘束しつつゲージ回収 BD格 NNN→CS 240 ↓推奨 BD格 前N→CS 248 進化のコンボとしては高火力 BD格≫BD格≫BD格 192 BD消費が多く火力も出ないため非推奨 覚醒中限定 F/E/S メイン→CS≫メイン 169/169/177 メイン≫NNN→CS 216/205/210 メイン≫BD格 前N 207/194/198 F覚は追撃猶予あり CS≫メイン≫メイン 171/171/180 CS≫覚醒技 188/188/198 効率はいまいち NNN NNN 267/243/243 そこそこの効率。F覚は追撃猶予あり 前N 前N メイン 315/294/296 覚醒中なら前ステで届く。〆がCSで326/304/306 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/224/224 F覚は追撃猶予あり BD格 覚醒技 257/234/241 効率はいまいち F覚醒中限定 NNN NNN→CS 276 ↓推奨 NNN 前N→CS 290 N始動高威力 戦術 概要の通り、進化を維持する利点はかなり薄れている。 進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。 火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。 本作では降りテクを駆使出来る機体がかなり増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。 リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。 火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。 自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。 低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。 耐久力が元に戻り、前作と比較して早々に落とされやすくなったことを考えると維持のリスクが増えていることを忘れてはならない。 さりとて極限状態で豪快に弾を使うとすぐ息切れする点は変わらない。 この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。 自衛力が非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。 被弾をある程度覚悟しラインを上げつつ攻撃を当てに行き極限になるか、低リスクにサブ等を撒きながら極限になるかは相方のコストやその時の状況を見つつ判断しよう。 相方が格闘寄りの場合、サブを撒いて着弾するまでに格闘を決めてた…なんて事もあるので固定ならば特にどちらにサブを撒いたかなどの意思疎通は取った方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」 機体特性・武装よりSが推奨される。 ただし、Eもメリットがあるので特に固定では使用される。 Fは、あまり推奨されないが機動力強化に主軸を置くなら一考の余地あり。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作では格闘の火力がさらに全般的なアッパーを受けている。特に極限時はコンボの繋がりを含めてそれが顕著。 機動力強化を考えるとこちらの利点は見た目に反して結構多い。しかし進化でも極限でも格闘の初段性能はそこそこ。 今回は全体的な耐久値減少に伴い、極限状態であれば射撃火力でも十分な場合がほとんどなので、これで欲張る必要性は薄い。 これを選択する場合はどちらかというとやはり機動力強化に重点が行く。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。 特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。 ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛く、ダメージレースをほとんど覚醒抜きで勝たなければいけない。 安定を求めるなら間違いなくこれだが、自衛自体は極限化したSバーストなら事足りる場面も多い。固定向けの択。 一応リスクはあるがBD格闘 覚醒技による爆発力も存在するが、覚醒技キャンセル可+火力に補正の入るSバーストには及ばず。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作でも一番安定してメリットが得られる。特にリロード面に不安が残る極限では目覚ましいアッパーを得る。 進化状態では流石にパッとしないが、極限状態になると特格のリロードが超高速化し、レバ特が消える前にもう一発出せたりする。 さらにクシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格からの青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。 射撃面が優秀なアイオスの強みをさらに押し出していけるので、積極的に攻めに行きたい、シャッフル等ならこれを選びたい。 火力の期待値ではFバーストに劣るという点には注意したいが、個々の武装の性能は高いので制圧力でトントンといったくらい。 僚機考察 汎用機としての性質が高まり、相方の機体カテゴリー自体はあまり選ぶ必要がなくなった。 とはいえ自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。 安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。 覚醒は安定のEでも良いが、爆破の無さと事故からの巻き返し能力を補うFとSも有り。 3000 前衛にも後衛にもシフトしやすいアイオスならではの安定感を誇る。 ただ、アイオス自身の事故への不安が拭いきれたわけではないので立ち回りには注意が必要。 νガンダム 立ち位置がどことなく似ている機体で、爆発力のなさも同じ。 自衛力の差だけはそれなりに大きく、同じ位置で戦ってると自然とアイオスに被弾が重なりやすい。 ただ基本前に出るタイプのνガンダムも後落ち出来るならそれはそれで、という機体なので痛手は少ないのが救い。 極限時のCS、サブ、レバ入れ特格のスタン武装に引っかかった相手をνのCS等で撃ち抜けると素晴らしい。 安定したペースを保てれば火力の低さを補いつつ事前の事故防止に繋がる。 臨機応変に前衛後衛を切り替えられるため安定感が強い反面、ゴリ押し対策や巻き返し能力は低い。安定だけどピーキーというどこか極端な組み合わせ。 リボーンズガンダム どの形態とも組める万能機。アイオスに足りない瞬間火力を補ってくれる。 あまり近くに居るとガガに巻き込まれてファンネルが消されてしまうことも。 マスターガンダム、ガンダムエピオン等格闘機 こちらの爆発力の無さを補ってくれる機体達。こちらも片追いの状況を作りやすく維持しやすいので相性は良い。 ただ攻めてる分には良いが、劣勢時はこちらの爆発力の低さもあってエクリプス・ゼノン以上にワンチャンを掴みにくい。ファンネル誤射にも注意。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 前衛寄りの3000。こちらも気持ち前に出て援護しよう。小回りが効きにくさも、こちらのファンネルで敵の動きを制限することで補える。 アイオスが先落ちすると羽ゼロ側はゲロビしか択がない。先落ち厳禁。 ダブルオークアンタ フルセイバー 前衛寄りの3000。EW以上に安定して切り込んでいける。 羽ゼロ同様アイオス先落ちは避けたいが、後ろから弾を垂れ流せるという点では羽ゼロよりはまだマシ。とはいえ基本的に先落ちは譲ること。 ホットスクランブルガンダム 見た目が似ているため、アイオス極限時には相手を結構混乱させられる組み合わせ。 どちらかというとホッスクは前衛もできる後衛機に近いため、自然とアイオスが前衛を務める流れになりがち。 どちらも強力なファンネルを持っているため、制圧力を活かした両後衛的な立ち回りも有り。 2500 次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。 3000以上に片追いに弱くなるため、アイオス進化後はならべく足並みを揃えたい。 ZZガンダム 敵からすれば単純に相手をするのが面倒な機体になってしまった機体。 一緒に射撃戦をするも良し、状況に応じて前後衛シフトするも良しの万能機。 ただ中途半端さが否めなく、率先して組める相方とは言えないだろう。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ。こちらが求める前衛をやってくれるうえ、進化までが早いのが利点。 ただし進化差があることからずっとこちらが素体のままという状況が発生してしまうと、ゼノンの負担がやばい。 被弾覚悟で進化優先していきたいが、1落ち前に極限アイオスでしっかり仕事はしておきたい。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクガンコンビその2。以前よりアイオスが前衛が出来るようになったので組みやすくなった。 進化タイミングが同じな反面、その進化ハードルも同じなため、素体ではゼノンとは逆に慎重にゲージを溜めたい。 両者が比較的低被弾で極限に持っていけた場合、得られる恩恵は大きいので、例え趣味でもやり込むだけの価値はあるコンビ。 2000 これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。 火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。 1500 シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。 外部リンク コメント欄 名前 コメント
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マスターガンダムMASTER GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-001NHII 全高 16.7m 重量 7.2t 所属 ネオホンコン 武装 ダークネスショットニアクラッシャーマスタークロスディスタントクラッシャーウイングシールド 必殺技 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ十二王方牌大車併超級覇王電影弾ダークネスフィンガー石破天驚拳 搭乗者 東方不敗マスター・アジア 【設定】 ネオホンコンのモビルファイター。 デビルガンダム四天王の指揮官用機体だが、ガンダムファイトの参加機体にもなっており、表向きは東方不敗マスター・アジアが前大会で搭乗したクーロンガンダムから乗り換えた事になっている。 開発経緯はマスターとネオホンコン首相のウォン・ユンファしか知らないが、特徴を検証する限りではマスターがシャッフル同盟であった頃の機体である「シャッフルハート」が原型である可能性がある。 第13回大会前には既にクーロンガンダムの中に本機が組み込まれていた為、マスターがデビルガンダムと会った時期も含め、本機は第13回大会直前にシャッフルハートとクーロンガンダムを融合させた機体であるという推察も可能である(クーロンガンダムから本機への変化もDG細胞によるものと言われている為)。 DG細胞の「強靭な精神力を持つ生物には逆に支配される」という特徴を利用し、本機の装甲はDG細胞によって作り上げられている。 またそれはマスターの尋常ならざる精神力によって固定されており、自己修復以外の機能は完全に封印されている。 完璧に統制されたDG細胞(U細胞)はMFにとっては最強の素材であり、”アルティメット”ガンダムの理想形でもある。 その意味で言えば本機は最強のMF(クローンキョウジ搭乗時のガンダムシュピーゲルもそうであると言える)である。 ゴッドガンダムとの最終決戦では「明鏡止水の境地」を披露した。 尚、原作を見る限りでは本機からクーロンガンダムへ戻す事が可能な様子。 もしかしたら原作で見れるクーロンガンダムはDG細胞を変異させカムフラージュした本機なのかもしれない。 (クーロンガンダムから本機へ変化する時も表面が砕け、頭部は液体金属さながらに変形した) 【武装・必殺技】 ダークネスショット 左右の掌に5門ずつを内蔵した小型ビーム砲。 ダークネスフィンガーのエネルギーを気弾として発射する。 ニアクラッシャー 貫手の状態で打突に使用した際の腕部ユニットの名称。 腕部ユニットは収縮可能であり、それにより打突の威力を上げている。 マスタークロス 掌と手首の間から放たれる布状の物体。 ビームであるという説と、熱されたナノマシン(DG細胞)であるという説がある。 ガンダムヘッドを破壊する程の威力を持つ。 ゲームではこれを防御に使っている。 ディスタントクラッシャー ニアクラッシャーと同じ形で肘から先を射出した際の腕部ユニットの名称。 腕部ユニットはビームワイヤーによる有線コントロールが可能。 ウイングシールド 機体の背面に装備されたシールド。 マント状に展開し機体を保護した状態を「ノーマルモード」、折り畳んで2対の翼としている状態を「アタックモード」と呼ぶ。 ちなみにマスターガンダムから見て左の翼が全体で「"覇"の翼」、右の翼が全体で「"破"の翼」という名を持ち、更に"覇"の翼はノーマルモードの状態で正面から反時計回りに「気、業、道、争、王」、"破"の翼は時計回りに「戒、倫、約、棄、綻」の名を持つ(つまりウイングシールドは10枚で構成されている)。 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 酔拳を再現した演舞で突撃、気の波動を乗せた蹴りで敵を粉砕する。 十二王方牌大車併 気によってマスターガンダムの分身を作り出し、相手に突撃させる。 使用後は「帰山笑紅塵」を使用する事で分身を戻し、気の消費を抑える。 ちなみに「十二王方牌大車併(じゅうにおうほうぱいだいしゃへい)」を「十二王方牌大車輪(じゅうにおうほうはいだいしゃりん)」と間違えている人が非常に多い。 漢字については「車輪」の方が日本人的に自然だったり、牌、大車(輪)と麻雀から連想してしまう人もいるので分からなくも無いのだが。 そもそも読み方も含めて中の人ですら時々間違えていたりする。 ただスーパーロボット大戦シリーズでは「併」の字が使えなかったらしく、仕方なく「輪」にしているらしい。 そして「併」が使える様になったであろう今でも統一性を出す為に「輪」のままにしているらしい。 超級覇王電影弾 機体を回転させ、勢いのままに突撃する技。 ダークネスフィンガー シャイニングフィンガーに似た必殺技。 シャイニングフィンガーを上回る威力を持ち、ゴッドフィンガーと同等とされている。 石破天驚拳 流派東方不敗最終奥義。 自身の気を極限まで高めて気功弾として撃ち出す。 【原作の活躍】 黒いボディに巨大な2本の角を持ち、分かり易い悪党面をしている。 第13回ガンダムファイト開催中にネオジャパンの旧シンジュク地区にて謎の機体としてシルエットが登場。 初登場時はクーロンガンダムだったが、ドモンに自らの正体(目的)を明かす際に変異。 その後ドモン達の前に強敵として幾度となく立ちはだかる。 ランタオ島にてデビルガンダムを破壊された後、ゴッドガンダムとの最終決戦に臨む。 だが決着は付かず、最終的に石破天驚拳の撃ち合いとなる。 最初はマスターが圧倒していたが、マスターが喝を入れた事もあって立ち直ったドモンに押し戻され中破。 その直後、石破天驚ゴッドフィンガーからのヒート・エンドによって大破した。 大会成績 シャイニングガンダム(ネオシンジュク) - ドモンを押し倒すが、シュバルツの乱入により撃破は出来なかった。 シャイニングガンダム(ギアナ高地) - デスアーミーと共に襲い掛かるが、明鏡止水を獲得したドモンにより撃破される(だが機体が大爆発しマスターも吹き飛んだにもかかわらず、ドモンより先にネオ・ホンコンに何事も無かったかの様に登場していた(漫画版ではホンコンから遠隔操作していたことになっている))。 ゴッドガンダム(ランタオ島) - 互いに明鏡止水の境地からの「石破天驚拳」を撃ち合う。マスターが押していたが、立ち直ったドモンの「石破天驚拳」により中破。そして立て続けの「石破天驚ゴッドフィンガー」からの「ヒート・エンド」により大破、敗北した。 【搭乗者】 東方不敗マスター・アジア CV:秋元 羊介 ネオホンコン代表のガンダムファイター。 F.C.(未来世紀)10年2月22日生まれの49歳。身長193cm。体重85kg。血液型はAB型。 先代キング・オブ・ハートにして流派東方不敗の創始宗家、現キング・オブ・ハートのドモン・カッシュの師匠である。 東方不敗というのは異名であり、正式名称はマスター・アジア。 だがそれも本名では無く、本当の名はシュウジ・クロス。 ネオホンコン代表だが実はネオ・オオサカ出身の日本人で、第7回大会ではネオジャパンに所属。 その時の搭乗機はヤマトガンダム。 ちなみに第7回大会時の髪の色はダークグリーンである。 現在の髪の色は病気によるものであろうか。 冷静沈着にして豪胆、思慮深く自然をこよなく愛する。 だが目的の為には手段を選ばない所もあり、一度決めた事はやり遂げるまで決して諦めない性格。 原作では登場直後からMSを素手と布だけで薙ぎ倒し、コア・ランダー(大体F1マシンと同等)と並走するなど視聴者の度肝を抜いた。 ちなみに片足を骨折した状態でドモンと共に倒れた高層ビルを拳ひとつで押し上げた(ドモンは蹴り)。 弟子であるドモンと違い、力だけでなく冷静で八卦の陣などの兵法にも詳しく、更にDG細胞の精神汚染を跳ね除け逆に支配する程の圧倒的な精神力を持つ等正に死角無き完璧な武闘家。 ちなみにマスター・アジア本人はDG細胞には感染しておらず、あくまで装甲材のDG細胞の暴走を押さえていただけ。 この事からもDG細胞もマスター・アジア本人もとんでもない存在だという事がわかる。 ドモンに対しては見下した発言をする事が多かったが、彼の事は常に気に掛けていた。 地球を誰よりも愛するが為、デビルガンダムの「地球浄化には人類抹殺が不可欠」という考え方に共感し行動を共にする。 死に掛けているドモンの兄キョウジがコアではデビルガンダムが真の力を発揮出来ないと判断し、新たな生体コアとしてドモンを狙っていた(自身をコアにしなかったのは原作登場時には既に手遅れな程体が病に侵されていた為)。 幾度もドモンと戦い、時には最終奥義「石破天驚拳」を授けたりもしている。 決勝トーナメントの開会式で再び優勝した暁には「東西南北中央不敗・スーパーアジア」に改名する事を宣言。 そしてランタオ島の最終バトルロイヤルにてドモンと最終決戦を行う。 自身の命も残り僅かで地球再生を焦り過ぎたが故、逆にデビルガンダムで地球を破壊しようとしている事を、ドモンに言われるまで気付いていなかった。 最期は美しい夕焼けを背景に流派東方不敗の合言葉をまだ自分を師と呼んでくれるドモンと共に唱えた後、ドモンに感謝しつつ死亡した。 この彼が死亡する45話は、感極まった今川監督がラストカットに思わず「機動武闘伝Gガンダム 完!」と(しかも筆文字でバーンと)入れてしまった程の名場面だった(これが最終話では無いので勿論消されてはいるが、ラストカットの流派東方不敗の合言葉が筆文字で書かれているという名残が残っている)。 またクロスオーバー作品におけるGガンダムのストーリーは彼の死をもって完結する事も多い。 余談だが、この彼の壮絶な最後を受けてか、アニメージュでは巻頭特集に「東方不敗追悼特集」なるものを据えた事がある。 キャラデザをした島本氏による「超級」ではギアナでドモンと対峙した時のマスターガンダムは香港から遠隔操作していたことになっていた。 尚、ガンダムファイターの中で彼だけがモビルトレースシステムに必須であるファイティングスーツを着用していない。 それには彼の普段着にスーツの機能が組み込まれているが、トレース機能は低め(旧型説)、逆に本機のコックピットが高性能過ぎる為スーツ無しでもトレースが出来る、彼のアストラル(精神)体が本機を包んでリンクさせているなど様々な説がある。 ともあれルール上問題無いとされているので原作では言及されていない(一応『流派東方不敗モビルトレースシステム搭載』という他のMFのものとは違うという設定もあるが、細かい部分は不明)。 【原作名台詞】 「流派東方不敗は王者の風よ!全新系列!天破侠乱!見よ!東方は赤く燃えている!!」流派東方不敗の人間同士が会った際に、互いの拳を合わせつつ行う挨拶の様なもの。実際どの話でもドモンと一緒に言っている。ちなみに中国語では「新一派 東方不敗 王者之風 全新招式 石破天驚 看招! 血染東方一片紅」と書く(45話のラストカットにも書かれている)。尚、基本的に「流派!」「東方不敗は!」「王者の風よ!」「全新!」「系列!」「天破侠乱!」「見よ!東方は赤く燃えている!!」と区切られて掛け合いが行われる。その為「全新」と「系列」って何?と言われる事もあるが、字を見れば分かる様に「全・新系列」である(中国語でも「新一派」とある)。これは流派東方不敗の斬新さを表現しているのだと思われる。 「ワシの名を忘れたか!?未だ負けを知らぬは、東方不敗よぉ!!」第24話から、後半部分は機体選択時でもお馴染みの台詞。前話で明鏡止水の境地を会得したドモンにやられながらもマスターは彼の前に立ち塞がらんとした。 「だからお前はアホなのだぁ!!」第24話および第45話から、マスターの台詞の中でも特に知名度と人気が高い台詞。これを始めドモンを見下す台詞が何かと多いが、本心では彼の事は常に気に掛けていた。 「出てこいドモォン!決着は生身でつけようぞ!そう、今更何でメカに頼ろうものか!出ろ!貴様も武闘家ならば、自分の体で戦ってみろぉ!!」第24話から、作品…もといガンダムの存在を否定しているとんでもない台詞。 「そこまでか!貴様の力など、そこまでのものに過ぎんのかぁ!!それでもキング・オブ・ハートかぁ!!足を踏ん張り、腰を入れんかぁ!そんな事では、悪党のワシ1人倒せんぞ!この馬鹿弟子がぁ!!」第45話から、最終奥義・石破天驚拳を撃ち合っている最中の台詞。己の考えをドモンに論破された後は、自身を悪党呼ばわりしながら自分を超えろという想いをドモンにぶつけていた。 「何をしておる!?自ら膝をつくなど、勝負を捨てた者のする事ぞぉ!!立て!立ってみせぇい!!」上に続く台詞で、マスター最後の教えと叱咤。この時、東方不敗に押され、片膝をついてしまったドモンの腹を抉るようにすることで強引に立ち上がらせている。 「よぉし…今こそ、お前は本物のキング・オブ・ハート…」ドモンの石破天驚ゴッドフィンガーからのヒート・エンドにより散る直前の台詞。最後の最後まで弟子の事を気にかけた、師匠からの最後にして最大の賛辞。この時こそドモンへのキング・オブ・ハート完全譲渡の瞬間であり、流派東方不敗免許皆伝の瞬間とも言えよう。 東方不敗「…なあ、ドモンよ…お前には教えられたよ。人類もまた自然の一部。それを抹殺するなど、自然を破壊するも同じ。ワシはまた、同じ過ちを繰り返す所であった…」ドモン「師匠…!」東方不敗「…ワシをまた、師匠と呼んでくれるのか…」ドモン「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、アンタと張り合う事だけを考えていた。話を聞こうともしなかった!なのにアンタは最後まで、俺の事を…!」東方不敗「何を言う…所詮ワシは大罪人よ…だがな…見てくれ…ワシの身体は一片たりとも、デビルガンダム細胞には冒されてはおらん…」ドモン「分かっていた!分かっていたのにぃ!!」東方不敗「ああ、ドモン…お前とシンジュクで出会わなければ…お前がガンダムファイターになどならなければ…こんな、こんな事にはならなんだのに…(朝日を見て)美しいな…」ドモン「はいっ!とても美しゅうございます!」東方不敗「ならば…」二人「流派!東方不敗は!」ドモン「王者の風よぉ!」東方不敗「ぜぇんしん!」ドモン「けぇいれつ!」東方不敗「天破侠乱!」二人「見よ!東方は、赤く燃えているぅぅぅぅぅ!!」東方不敗「ぅぅ…」ドモン「はっ…師匠…?師匠…うっ、師匠!!しぃしょぉおおおおおおおおおおおおおおお!!!!」今川監督も感極まった、Gガン究極の名場面。「ああ、ドモン…お前と~」の台詞はドモンがガンダムファイターになるなど予想だにしなかった彼の本心がよく表れている。24話でも似た様な台詞を言っているが、もしこの台詞通りになっていたらこの2人はどの様な道を歩んでいたのだろうか。 【その他名台詞】 「聞けぇ! わしはこの星の者ではない。」『新スーパーロボット大戦』にて突如言い放った宣言。まさかの宇宙人設定に多くのプレイヤーが唖然とした事だろう。ちなみにシナリオライターは原作を観たうえで「あんな事するのは人間じゃない」としてこの様な設定にしたらしい。 「愚か者があっ! わしがあのような輩と同類だと思うてか? よいか、わしが人類の抹殺を願うは、全て地球のためよ!」『スーパーロボット大戦J』にて人類抹殺の目的を語った際、主人公から何故地球外の敵勢力と同じことを言うのかと言われて。『新』での発言を意識したと思われる。彼の真の目的は、あのムルタ・アズラエルにまで「イカれてる」と評された。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力・高命中の格闘を持つ格闘機で、原作の影響か1対1において圧倒的な力を発揮する。 本作からずっと基本アタックモードでカウンター時のみノーマルモードになる。 ジャンプとステップは他とは一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 主力である格闘以外にも十二王方牌大車併やアシストといった優秀な武装を備える。 耐久150以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増する。 4強に数えられる機体なので対戦での使用はくれぐれもご注意を。 ガンダムVS.ガンダムNEXT BD格闘の発生超弱体化や十二王方牌大車併のリロード方式変更等により普通の性能となった。 だがタイマンでの格闘戦の強さと機動力は健在で、新派生の追加によりコンボのダメージとカット耐性が強化されている。 システム上非常に厳しい立場にあるが、扱い切れればまだまだ強力。 ちなみに本機の使用経験が浅い人は大抵「横格が強い」と言うのだが、熟練者になる程「横格は強いけど実は大した事は無い。真に強いのはアシスト」という事が分かる様になる。 新派生等によるアドリブ性の高さもそうだが、本機は正にマスターさながらの奥深さを見せてくれる機体である。 EXVS. 最初の解禁機体として登場。ガンガンとNEXTではコスト2000だったが、EXVS.では何とコスト3000に。 原作的に考えれば高コストなのは妥当だが、主人公機であるゴッドガンダムよりコストが高い為シリーズ経験者は驚くだろう。 ゴッドと同じく格闘の地上と空中始動が統一された他派生も変化、メインが射撃技のダークネスショットになりCSが格闘に移動、メインだったマスタークロスがサブに移動し横振りが追加され、格闘CSだった超級覇王電影弾が前以外のレバー入れ特格に、レバー前にはダークネスフィンガーが配置されるなど前作から大幅な変更が行われている。 「格闘中はあまり動かない」という今作Gガン勢共通の欠点こそあるものの、それ以外は格闘機としては非常にハイレベル、というか最高コストだけにトップを独走している状態。 特に中距離でのカードが多く、リロードが早くばら撒けるダークネスショット(メイン)、アンカーと格闘拒否を兼ね備えるマスタークロス(サブ)、チャージが短めで最大溜めだと高威力・強誘導になる石破天驚拳(格闘CS)、相変わらずの十二王方牌大車併(特射)と後衛に回ってもやれる事が多い。 また超級覇王電影弾が特格になった事で新たなアドリブの選択肢が増えている。 ただアシストが消滅し、格闘機共通の弱点が補えなくなった点が痛い。と思われていたが実際は選択肢が豊富で、拒否手段が多く格闘機と思えないほどの回避性能と小リスク大リターンの行動ができてしまう。 コスト3000唯一の格闘機だけあって、近づかれたら何も出来ずに殴り殺される機体が大半、敵として現れた場合相方との連携や細やかな気配りが必須と言える。 覚醒技は超級覇王電影弾・大激突。 ガンダムファイト最終決戦でゴッドガンダムと超級覇王電影弾でぶつかり合った時に出たアレである。 見た目のネタ度はもう完全に振り切ってしまっているレベルだが、スーパーアーマー付きで奇襲になる(ドモンの電影弾に対しアラームは反応しない)為、ゴッドガンダムの覚醒技である石破ラブラブ天驚拳よりは遥かに使える方。また威力もかなり凄まじく、コスト1000を余裕で蒸発させてしまう事すらある。 ただゴッドガンダムと同じく明鏡止水(覚醒)時の格闘火力が高い事もあって使い時がやや難しいか。 メインや大車併から繋がるため、実戦でも状況によっては使えるどころか勝負の決め手にも十分なり得る見た目と実用性を併せ持つ、ある意味マスターの魅力を凝縮した高性能技。 EXVS.FB ゴッドガンダム同様武装に風雲再起呼び出しが追加され、中距離以遠での手数が増えた。 しかし他の武装は前作から軒並み弱体化しており、弟子とは対照的に今作ではなかなか厳しい立場にある。 特に格闘補正率増加による火力ダウンと自衛力が高い機体に脅威を与えていたNサブの補正 ダウン値増加、ステージの広域化とフワステ(ステキャン)の挙動が連ザ並に広くなり、更に全機体が15%近い火力補正が付くA覚醒と始動時SA付きの覚醒技が実装されたことにより通常時での立ち回りで苦しい面が多々ある。 しかし覚醒時は相変わらず高機動・高火力が両立しており、格闘の判定はアッパー調整されているため、近付いてしまえば一方的に殴り殺すことも可能となっている。 このため、通常時は自らダメージを与えるというより囮として動きまわり覚醒溜めやロック取りに集中した方が貢献できることが多々ある。 EXVS.MB アシストにガンダムヘブンズソードが追加された。 それ以外は特に上方・下方で変わった点は無いが、マスターの新たな強みとしてFドラを手に入れた。コレに覚醒を合わせる事でエクバ全盛期のように、驚異的な性能で相手のHPを奪っていく為、Fドラが15秒だった初期では当時では性能がやや上だったシナンジュより使用率でやや劣っていたが、特にこれが脅威になっていた。 EXVS.MB-ON サブのマスタークロスに新たに飛び上がって叩き付けるモーションが追加された。 覚醒とドライブが統合されたことで驚異的な爆発力を発揮できるようになったが、半覚で抜けられるE覚醒の追加が痛いところ。 GUNDAM VERSUS DLC。同時期に解禁されたゴッドと同様、アシストがストライカーとなる。空いたコマンドはFB時期と被るが、特殊格闘にドモンとの演武でのラッシュで追いかける新技が追加された。 さらに新派生も加えられ、後格のカウンターも仕様が変更された。 そして十二王方の命中時の帰山笑紅塵への派生は消えた。 EXVS.2 下格のカウンター成立時に相手が遠かった場合照射ではなく前特格のフィンガーで追撃するように。 アップデートにてアシストと十二王方が強化され、格闘への布石が増えた。 EXVS.2 XB 耐久が800の大台に到達。300残っていても黄色点灯となっており、使い手からは苦笑の声も。 武装面ではデッドリーウェイブが復活。ド直線で高速突撃する関係上闇討ちには向いているが、迎撃択がインフレした環境に加えそもそもマスターを無視する展開自体起こりにくく、もっぱら移動技としての使い方がメイン。 更にゴッド、バエル、エピオンの同僚格闘機が移行時に大きな強化をもらったことから、マスターはやや日陰がち。 ただ、これまで地道に強化されてきた射撃択はそれらと比べてなかなか侮れない戦力となってきており、これにより「格闘機としては優れた射撃で牽制しながら盾を繰り返し、覚醒で一息に荒し尽くす」という非常に老獪な兵法を手に入れた。耐久増加や強誘導が落ち着いた環境がこれを後押ししている。 相手からすれば「格闘機相手に近付く理由は無いものの、ローリスクに射撃戦ばかりしていると覚醒を溜められてしまうし、それなりの質の弾が飛んでくる」という地味に嫌な展開となる。 そうして焦れた相手が射撃で仕掛けてきた所を仕留める、というvsシリーズの歴史が深まったからこそ産まれたような深みのあるコンセプトとなっている。 余談だが、同期のケルディムも強力な武装を手に入れたことで環境に一太刀入れられるようになり、稼働初期には初代EXVSよろしく「マスター×ケルディム」のコンビも見られていた。 EXVS2OB メインがゴッドのような短射程系に変更。 石破天驚拳もゴッドよろしく後覚醒技に移行し、かつての全盛期さながらのワンチャン武装と化している。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ニュートラルポーズ 仁王立ちで腕を組む。いずれも明鏡止水時は金色になっている。 敗北ポーズ 膝を付き咳き込む(原作での病に侵されているシーンの再現)。 自機撃破で敗北した場合は通常時だが、タイムアップか相方撃破で敗北した場合は金色になっている。 但しNEXT PLUSでは咳き込むモーションが省略されている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 仁王立ちで腕を組み、機体の周囲に「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が出る。原作での決勝トーナメント開会式でマスター・アジアが宣言した「東西南北中央不敗!スーパーアジアと!なってくれるわ!!」の再現。 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。原作でのドモンとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 敗北ポーズ 膝を付き咳き込む。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 上記に加え2種類が追加 風雲再起が出現時 風雲再起に騎乗している。 覚醒技で勝利時 なんてこった的なポーズで天を仰ぐ。原作でデビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北ポーズ 上記と同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 珍庵が使用するガンプラとして肩・腰・膝・足首部分が金色に塗装されている本機が登場。 暴走する巨大アリスタを止める為に、ラルさんのグフR35と共に参戦した。 やはり彼同様にトップクラスのファイターであるようで、数百はくだらない数のモックの大群を何度も一掃し、単なるスケベジジイガンプラ心形流の名は伊達ではないことを見せつけた。 + 珍庵 珍庵 CV:稲葉 実 ガンプラ心形流造形術の創始者にして、ヤサカ・マオの師匠。 世界中の名だたるファイターからも名前が知られ、ラルさんやイオリ・タケシとも面識がある有名人。 ガンダムの女性キャラではマリュー・ラミアスが好み。 ガンダムビルドメタバース 直接登場したわけではないが、「神バーニングガンダム」での設定で、 『カミキ・セカイが(ドモン似の)師匠と強い縁がある中老のファイターとバトルした際に、彼の操る漆黒のガンプラから着想を得てウイングバーニングが製作された』 という形で東方不敗似の人物とマスターガンダムと思しきガンプラの存在が示唆されている。 実際ウイングバーニングの形状はマスターガンダムのウイングバインダーと酷似しており、威の型の姿はノーマルモードそのものである。 スーパーロボット大戦 基本的には強敵として登場するが、シリーズによっては東方不敗がドモンと和解した後に加入する。 『R』では機体が既に失われている為、レインが用意したDG細胞のないレプリカ機が登場する。 また、上記の迷台詞欄にもあるが『新』では東方不敗は実は異星人というトンデモ(だがどこか納得できなくもない)設定を引っ提げて出てくる。 ちなみに、スパロボの一番偉い人こと寺田氏は当時猛反対し、この設定を止めれなかったことをトラウマになるほど悔やんでいたそうだが、後にGガンスタッフ(今川監督の説あり)からは好評だったことが明らかになったとか。 『A』では「地球環境再生の為には人類の抹殺が不可欠」の同じ思想を持つ科学者(*1)に協力を要請していたが、DG細胞の危険性を知っていたその人物からは「デビルガンダムがするのは地球再生ではなく地球改造だ」と断られている。 もっとも、その人物は東方不敗の地球や自然への愛は理解していた。 『R』では原作終了後の設定で死亡しているが、復活したデビルガンダムのコアとして利用されてしまう。 条件次第で意思を持つ超エネルギー「ゲッター線」の恩恵で完全に復活し、自軍に加わる。 『T』に至っては原作通り死亡したところにDG細胞に蝕まれて復活するも意思の力でDG細胞をねじ伏せそのまま生き返る…という衝撃的かつ「師匠ならやれそう」と納得させる超展開を見せた。 ちゃんとランタオ島の決戦の通りドモンに教えられたことを踏まえた上で本作の地球圏に漂う諦観の空気を打ち払う勇気を与える真のファイトを見せるため、迷えるドモンやシャッフル同盟たちを導かんと敵対する。 その目的が明かされるのは後半になるのだが、物語前半のネオ・ジオンのコロニー落としには真っ先に立ちふさがるため真意はともかく味方だと気づいた人も多いと思われる。 ちなみに同作では他作品の人物だが孫弟子ができた。 IFルートのエンディングでは、機械生命体によって壊滅した惑星に赴き、アルティメットガンダムで惑星を復興した後に「自分は異星人だ」と明かす野望を笑顔でドモン達に語っていた。明らかに『新』を意識したネタである。 ちなみに参戦作品の一つ「勇者王ガオガイガー」の続編「FINAL」では複製体を使役する外宇宙勢力がいるので、プレイヤーからは「東方不敗のコピーが大量に作られそう」と心配されていたりする。 ちなみに古くから彼を知る人物からは、本名の「シュウジ・クロス」と声付きで呼ばれるクロスオーバーがある。
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こちらはガンダムエクシアの戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダム試作2号機 2号機が核をチラつかせる動きで注意を引き付け、エクシアが闇討ちが基本コンセプト。 もちろん隙があれば核を狙ってもいい。 だが両機とも射撃戦が得意ではないので、特に核を撃った後どう動くかがキーになる。 ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 ザク改 エクシアが持っていない1発の火力を相応に有しているがどうしても 足並みがそろえられないのがネック。 それでも爆風のカス当たりでもエクシアのBD格闘で追撃に回ったり 爆弾を隠れ蓑にデュナメスに狙い撃ちされたらひとたまりもない。 但し、乱戦時に爆風でエクシアまで巻き込む恐れもあるため 厳格に突き詰めると相性は「悪い」部類に入ってしまう… VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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開発Lv. 2 必要機体 バクゥ 開発資金 500000 開発時間 4日 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 3570 1360 1 35 生産×2 対地 対単体 陸 無差別 【変形】TRANS-AMガンダムエクシア(トランザムモード)に変形する。変形後は、移動速度と攻撃力がアップする。 2 200 3588 1368 1 35 3 400 3606 1376 1 35 4 420 3624 1384 1 35 5 630 3641 1392 1 35 6 630 3659 1401 1 35 7 840 3677 1409 1 35 8 840 3695 1417 1 35 9 1050 3713 1425 1 35 10 1050 3731 1433 1 35 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 3749 1441 1 35 生産×2 対地 対単体 陸 無差別 【変形】TRANS-AMガンダムエクシア(トランザムモード)に変形する。変形後は、移動速度と攻撃力がアップする。 12 1540 3766 1449 1 35 13 1760 3784 1457 1 35 14 1760 3802 1466 1 35 15 2070 3820 1474 1 35 16 2070 3838 1482 1 35 17 2160 18 2400 19 2500 20 2600 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 2970 22 3080 23 3480 24 3900 25 4160 26 4480 27 28 4950 29 5100 30 5440 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 5950 32 6480 33 6840 34 7400 35 8360 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST