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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 4基のファンネルを射出。 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 172 攻撃陣形を組んだファンネル(射撃バリアあり)がビームを照射 N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 82 2基のファンネルを投擲。 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 4基のファンネルが相手の近くに出現し、ビームの網を形成 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN ストフリと同じ挙動の3段格闘。 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 前格闘 突き→キック 前N νガンダムの前格 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 タクティカルアームズ風。N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN ブルーフレームの横格 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 最終段からの派生はシビア 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N エールストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 ヒットが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 プロヴィデンスとフリーダムのBD格のアレンジ。特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/06/01 解説 攻略 アイオスの極限進化状態。機動力が25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。 「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。 ただ性能的にはサブが嫌らしい特徴を持つ以外は、パッとしないものが多い。 よって使用感覚としては、素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。 前作と基本コンセプトは変わらないが、本作移行時の強化と2015年5月28日のアップデートにより大分性能が向上。 本作ではこの形態こそ本領とはっきり言えるようになった。 二度の強化で射撃の回転率の悪さは大分改善された。ただ、調子に乗ってばら撒いていると武装欄が真っ赤になるので、弾数管理は相変わらず必要。 他のレオス機体は同コスト帯でも射撃、格闘面ではトップクラスの性能を誇るが、本機は尖った部分が少ない。 そのため全般的に派手さがないが、汎用機としては一部高コストに比肩する性能を持っている。 極限進化状態が進化状態と比べて明らかに勝っているのは自衛手段の増加である。 サブの停滞ファンネル。メインにキャンセルして落下が可能な特格。進化状態よりも振りやすくなった格闘。 進化から一転して、自衛はかなり良質な部類まで底上げされる。 ただ移動ゲロビなどの押し付けには弱く、相変わらず初段ダウンの格闘などには弱いため、丁寧な立ち回りが要求される。 二種類の技が使える特格のブーメラン、クシャのビームカーテンのような設置トラップは、先のキャンセル落下に加えて回転率も良くなった。 レオス機体の極限進化で追加される武器の中では、最も有効に運用出来る技である。 これらを含め緑ロックでもファンネルが機能するのは利点だが、この状態で進化状態以上に下がり過ぎるとまるで仕事ができなくなる。 勿論緑ロックでも誘導が機能するというのは利点なので、それを意識しないのは勿体無い。 特殊な武装も多いが、本機の強みの多くはこの形態に集中しているため、まずはこの形態を使いこなすことが勝利への近道である。 逆に「この形態を苦手としている」、「進化より強いところを見い出せない」ということであれば、アイオスを使いこなせてるとは言えないし、使う意味もない。 なお、ガンダムEXAキャラの出撃シーンでは、ストフリのフルバーストのような技を披露しているが、ゲーム上では残念ながら使えない。 前作からの変更点 耐久力上昇(620→720) チャージ射撃チャージ時間短縮 -0.5秒 特殊射撃弾速の向上 特殊格闘リロードの短縮(-2秒) 格闘全般的に火力が微増 特格派生のダウン値変更(最終段5↑、それ以外は0) BD格闘の突進速度向上 EXバースト威力の上昇(A覚 261、B覚 242→304) 2015年5月28日アップデート メイン射撃弾数増加(8発→10発) ダメージ増加(75→80) 特殊射撃リロード時間短縮(-2秒) ダメージ増加(154→172) 攻撃後の硬直短縮 特殊格闘共通でリロード時間短縮(-1秒) N特殊格闘ダメージ向上(72→82) メイン射撃へのキャンセルルート追加 ヒット時に追撃しやすくなった レバー入れ特殊格闘発射後、配置からビームを発射するまでの速度短縮 格闘全般の追従性能向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 極限進化状態の生命線の一つ。弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も微増して、3000汎用機並になる。 今作の仕様上、全体的にBRが太くなっているため、前作までの太さの利点は薄れているので相対的に弱体化した感がある。 アップデートで威力の増加に加えて弾数も進化より2発増加となった。 撃ちやすくはなったが、メインとサブのリロードは据え置きなので景気良く撃ちすぎるとガス欠を起こすので注意。 太さの利点は薄れているが、機動力と相まってこれによるカット力は高い。 【CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3][補正率 %] 補正が悪く、発生がやや遅いが、誘導・弾速はなかなかでスタン属性のチャージ射撃。射撃戦の生命線の一つ。 Hi-νのような使い方が出来るので常にチャージすることを心がけるべし。 発生が遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。 発生の都合上、自衛には使いづらい。 前作同様にそこから自分で追撃すると一発でダウンしてしまう。 逆に言えばそこにメインを当てることで相手を確実なダウンへ持っていける。 僚機からの追撃が入れば、かなり美味しいダメージが入るのも同様。 今作ではチャージ時間が短縮。各武装のリロの節約や弾幕など頼る場面が増えた。 「早めに極限に進化したほうが良い」理由の一つと言っても良いくらいには頼りになる。 回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、この武装の重要度は非常に高い。 後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発] 単発式ではなく4発束ねて放つようになったファンネル。停滞モードに加え、ワープするファンネルという特殊なモードを備える。 横から撃つという特徴はそのままであり、射出したワープファンネルは奇襲性がある。 数値上のリロード時間は、実は進化状態と同じである。 しかし、ステージからファンネルが消えてからリロードが始まるため、数字以上にリロード時間は長い。 他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。 アップデート後は相対的に回転率が最も悪い武器となった。 逆に「このファンネルを活かすために他の武器がある」と考えると上手く回すことが出来るだろう。 レバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 弾数一杯の2組まで停滞させられる。見栄えは壮観だが、2組停滞させて撃つ利点はあまりなく、火力も出ない。 1組停滞、1組ワープという使い方や、1組停滞・発射、1組停滞発射と分けた使い方が一般的か。 ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。 下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、使用時は思い切り良く行くべし。 レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [属性 ビーム][?hitスタン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルを敵の近くまでワープさせ放つ。全弾命中させればスタンだが、中途半端だとカス当たりになってよろけも何もとれない。 進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではないが、持て余すのも下策。 「ワープする」と言っても、実際は移動中のファンネルの動きを敵に見せていないだけで、実際は他ファンネルと性質は同様。 しかし再出現した時にアラートが出るため奇襲性が非常に高い。放った後はあえて狙った相手をロックせず警戒を解く戦法もあり。 緑ロックからでも撃てるが、相手との距離が遠いほど到着までのタイムラグが長くなる。 進化サブはそれでも問題は少なかったが、こちらは消えるまで時間がかかることでリロードも伸びてしまうため、ご利用は計画的に。 されども温存して良い武器でもない。停滞モードと組み合わせて一気に攻めに転じるために使うという形が理想的かもしれない。 基本は中距離以内で使っていきたいが、下がり気味の後衛を狙う時は惜しみなく緑ロックでも送って行こう。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前面に射撃ガードが付くファンネル版アシストサバーニャ。ただしダミーには引き寄せられない。 弾速が向上した関係で前作と違いメインからキャンセルで撃っても盾が間に合う、ということは少なくなった。 そちらと比較すると少し横範囲が狭いが、サバーニャと比べるとリロードはかなり早い。 射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。 あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。 ゲロビに対する対抗手段としては機能するが、大抵の場合は逃げられてしまう。 覚醒技などキャンセル出来ないゲロビなどには結構有効。 こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、枯渇時間が数値以上に長い。 無闇に使わず確実に当てていきたいが、サバーニャ同様狙っていない相手を引っ掛けることも可能。 レバー入特格と合わせて、事故当てを狙って行きたい。 武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。 しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。 進化前同様に上下方向への銃口補生が非常に良いが、左右方向にはほとんど回転しない。 出現位置が手前なため、進化特射とは違い自衛にはまず使えない。 相手の位置次第では地面に銃口が向き、ゲロビが地に吸い込まれるようになってしまうことも。 せっかく範囲が広いゲロビの長所を潰してしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。 見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。 アップデートでリロード時間と使用後の硬直短縮、威力増強と、地味ながら結構大きな強化を受けた。 リロードを考えるとリスクとリターンの差が大分縮まったと言える。 依然火力が高いとは言えないが、ゲロビカウンター、事故当てなどとしての価値は大きく上昇した。 使用時のクールタイムを考えるとリロードは相変わらず長いが、上手いこと回していくことが大事。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)/君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発] 極限進化の要。他のレオスと違い、極限アイオスには欠かすことの出来ない技。弾数は共有。 覚醒でリロードされないが、極限のファンネル技には珍しく使用後すぐリロードが始まり、覚醒でリロードが2秒短縮される。 本作における強化とアップデートによってリロードが大幅に短縮。前作よりも気軽に撒いていける技に強化。 一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。 現在はどちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。 どちらも敵に向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。 極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。 これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。 レバーN 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてファンネルで形成したブーメランを投げつける。発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。 普通のブーメランと違って戻ってこず、撃った先で消滅する。 足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。 自衛用に使う時も、生当てよりはメイン→N特格→メインが安定するだろう。 生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手にレメキャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。 メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。 アップデート後は利用価値が大幅に上昇。 以前はレバ特しか出来なかったキャンセルメイン落下がこちらでも出来るようになり、回転率も大幅向上したことから非常に頼れる武器となった。 ただし完全に足を止める関係上、落下する時はほぼ真下に落ちるので正面から射ち合いでは降りる前に被弾しやすい。 加えて発生がやや遅いためキャンセルのタイミングが若干異なり、レバ特のタイミングでキャンセルしようとすると失敗する。 拘束時間やダメージもアップしており、強化された格闘の布石としてもアリだが、生当ては相変わらずリスクがデカイので注意。 レバー入れ 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][スタン][ダウン値 一本につき1][補正率 %] 発動はレバー横のみ。 クシャトリヤの横サブに似ているが、それと違って放った時点で標的がいる地点へ飛来してから展開する。展開持続時間はやや長い。 サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開時間が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。 手数の関係上、使い勝手はクシャサブに劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。 同じく緑ロックでも展開することは出来るが、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。 能動的にあてるのではなく相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。 ドラゴンの旗もそうだが、当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。 アップデート後はN特格のメイン落下実装により、落下技としての利用価値は薄まった。 その代わり展開速度が向上したため、近接で展開するとほぼタイムラグなしになり、トラップとしてはとても使いやすくなった。 着地に使うなら一見N特格でキャンセルすれば良いように見えるが、どちらでキャンセルするかはちゃんと状況判断が必要。 こちらは発生が早いため即座に、かつ安定してキャンセルが出来る。そのため緊急時はこちらで避けることも頭に入れよう。 また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。 ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、サブに比べると傷は浅い。それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。 基本撒き得な武器なので、遠距離からの援護はこちらを中心に使おう。 格闘 前作でも進化状態より格闘の火力が微増する仕様だったが、本作ではさらに威力が向上。 加えて2015年5月28日のアップデートにより、追従性能も向上した。 なお、進化形態は格闘の追従性能はイジられていない。 よって進化では頼りない格闘も、極限ではガラリと変わってそこそこ振っていける格闘となった。 コンボ火力は侮れない数値が出るため、射撃機として甘んずることなく、格闘は確定ポイントで確実に振っていくべきである。 モーションは派生除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。 進化時における格闘の欠点は極限形態である程度解消される。 ただ初段性能、カット耐性(出し切り)は2500の汎用機としてはやや低性能気味で、先出しするには少し不安が残る。 コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。 しかし以前のようにメイン始動からの追撃が安定しないという問題は大分軽減された。 また、カット対策にはとりあえず特格派生を仕込んでおけば大抵の問題を回避出来る。 生で強気に振って行けるほどの性能ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。 先の通り射撃始動であれば以前より安定するようになったので、近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。 火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。特格派生は最終段からは今作でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 左斬り (%) (-%) よろけ ┗3段目 サマーソルト (%) (-%) ダウン 【前格闘】突き→蹴り 進化状態より威力が上がっているが補正もキツくなっている。 このため初段ループのダメージはそこまで伸びない。 性能があがっているとは言え伸びはそこまででもないので初段としては微妙。 あくまでもコンボパーツとして見ると良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 蹴り (%) (-%) ダウン 【横格闘】 相変わらずの主力、アップデートにより初段振りの技としてはなかなかのものになった。 Nとは違い、派生は最終段から最速入力で間に合う。最終段は隙が大きいので派生に繋げること必須。 二段目まではテンポが良いので、カットが不安なら、最終段は有無を言わさず特格派生でもあり。 初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。近距離の自衛の最終手段としてはまあまあ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ダウン 【後格闘】 判定は良い格闘。どちらかと言えば今作でもコンボパーツ。 特格派生に繋げることは出来るが2段目では繋がらず、1段でもほとんどヒットしない。 この場合だけは特格派生は頭から完全に外して構わない。 強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 前作からずっとしつこく強化されてきた技。 進化と同様に強化されたことに加え、アップデート後は追従性能も向上。 相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、怯みなどの追撃にはもってこい。 コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。拘束力はコンボ次第だがある意味特格派生以上である。 これだけ特格派生出来ないのは前作と同じ。覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(%) 90(-%) 特殊ダウン 【特殊格闘派生】 極限進化の強みの一つ。ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。 最後は打ち上げ強制ダウン。実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。 派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。また、マキブにてダウン値に調整が入り、1~3段目が下がり4段目が上がった。 前作の一部コンボで派生初段で強制ダウンになったのが最後まで入るようになり、逆に適当な初段から派生させても強制ダウンを奪えるようになった。 そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。 前作はそこからダウンさせるために自身で追撃という選択肢もあったが、最終段が強制ダウンになったことで割り切りやすくなった。 距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えるようになったのは嬉しい。 「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック EXA・フルバースト 本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通) BD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、アイオスとしては貴重な火力コン。 実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 前作同様追い込みは断然こちらが上、相手の死角からの拘束や奇襲性能も向上。 アップデートにより回転率も大分緩和されたことで、名実ともに強化形態と言えるものになった。 …が、それでもなおサブと特射のリロードは長く、回転率がよくなったからと言って考えなしになると武装欄はすぐ真っ赤になる。 進化状態のようにどんどん射撃を撒けなくて苦手、という人は、無闇な弾のばら撒き(特にメイン)を控えてCSをしっかり混ぜること。 なおかつ、サブや特射などリロードの長い武器であっても、大胆な弾の使い方をしないといけない時があることを頭に入れるべし。 メインの残弾管理はとても重要。機動力が高いのでメインズンダで相方のカットがしやすいが、そればかりだと武装欄がすぐ真っ赤になる。 特格メインキャンセルの利便性を体得出来れば、こちらのほうが立ち回りしやすくなるという意味も理解しやすくなるだろう。 今作では、進化形態の自衛力のなさが顕著で溶かされるやすくなったため、自衛のためにこちらへ手早く移行したほうが安定するようになった。 本作の極限進化は、武装の回転率以外は手数・火力・スタン取りと全般的に進化より強化されている。 よって本作では早めの進化が求められるうえ、前作以上にこちらを使いこなすことがアイオス使いの前提条件となった。 この機体の本領は終盤戦の詰めにある。3000と組む時、コストオーバー+進化状態に逆戻りでは強みが死ぬ。2500同士でも後落ちで厳しい体力。 そのため、エクリプスと同じく極限進化を出来る限り長く維持するために覚醒を使うのはあり。 進化の利点は今作のアップデート後でも皆無と言い切れないものの、大分薄まったため、基本的に早めに進化できるようにするのがベスト。 推奨されないが、低コスト(2000,1500)と組んだ場合は、特にこの形態で前に出て存在感を出す必要がある。 なお、この形態の自衛力は大分優秀になったが、これは残弾管理と戦況把握あってのものである。 つまり格闘によるしつこい攻めや、強力な押し付けを楽々と凌げるほどお手軽なものではないということである。 いずれにせよ、相方と距離をあまり離さない立ち回りを心がけるのがポイント。 緑ロックファンネルと相方の自衛力に甘え過ぎないのが、この機体と使いこなすコツと言えよう。 実際長めのリロードがさらに長く感じてしまう理由は、ほとんどの武装が消失後からリロードが始まるためである。 特にサブはそれが顕著で、ファンネル消失が遅い停滞を主軸に使っていると手数を減らしてしまうことにもなりかねない。 サブの扱いはそこを意識しつつ運用していかないと、ここぞという時に使えなくなる。 本作はCSのチャージ短縮と特格のリロ減少の恩恵から、弾数の管理はしやすくなっている。 むしろそこをしっかり勘定に入れないと、以前と同じく武装欄が真っ赤になってしまう。 全般的に優秀な射撃を活かしていくことは大事だが、勝利に近づくためには隙を伺い、格闘を決めることも重要である。 火力面は相方頼りになるのが基本のアイオス。さりとてそれだけでは相方への負担が凄まじいものになるのは明白。 だからこそ、火力の高い格闘を決めていくのは必要なお仕事である。BD格や特格派生を絡めたコンボの拘束力も高く、狙うメリットは地味にデカイ。 ただ、アップデートされれ振りやすい性能になったとはいえ、初段性能は依然強気に出れるものではないので、確定ポイントの見極めが必要。 また、無理に狙ってしっぺ返しを食らうと勝機が薄れるので、焦って振っていく必要もない。 「格闘で噛み付いていく気概」は常に持っておこう。 オーバードライブ考察 射撃武装は比較的優秀であるため、Sドライブの恩恵を非常に受けることが出来る。 逆に格闘の性能上、Fドライブの恩恵はやや薄い。 ただし決めた時の火力は普通に状況をひっくり返せるレベルなので、選択肢としてはアリ。 どの道オーバードライブするなら出来れば極限進化してからにしたいところ。 Fドライブ 進化状態では、格闘の初段性能の低さから、オーバードライブしても正直活かしづらい。 しかし極限進化における格闘の性能が向上し、格闘火力自体は見所があるアイオスにとって、欠点を補えるドライブとなった。 チャンスを見て一気に攻めていくのであれば一考の余地は十分にある。 Sドライブのように「発動せざるを得ない」ことがないので発動タイミングが見極められるのは良い。 温存し過ぎて抱え落ちなんてことがないように。それが心配ならそもそも選ぶべきではないだろう。 Sドライブ 安定の選択、特に極限進化ではリロードの短縮が最高に生きてくる。 一発逆転という意味では心許ないが、アイオスにとって最大の足枷であるリロードを補いつつ手数で攻められるのは大きい。 こちらのドライブは、特に極限進化状態でないとその利点を活かせない。 ただ極限でもサブや特射にはリロードまでクールタイムがあるためリロードの恩恵が受けられる装備は案外少ない。 他ファンネル機はSドラ中にファンネルを硬直無しで撒けるが、アイオスはサブのファンネルがSドラありきでも硬直してしまう。 アプデでキャンセルルートが増えたため一見利点が薄れたように見えるが、サブ→メインが出来るため、クシャトリヤのような使い方も可能に。 ただし発動タイミングにおいては、射撃による自衛が一切出来なくなるという欠点もある。 僚機考察 元々よくなかったが、進化形態の運用に陰りが出たことで低コスとの相性はさらに悪化している。 とにかく火力で押し込める相方が望ましく、コスオバのリスクを考慮しても3000が前作より安定する。 格闘機が望ましいかというと、一概にそうとは言えない。どちらかと言えばアイオスと同じく臨機応変に動ける機体が良いだろう。 逆に行動圏のギャップが大きい相方だと各個撃破されやすい。 格闘寄りの万能機~どちらも出来る万能機が理想。どんな機体を選ぶにせよ、「火力に自信がある」という条件は絶対必須である。 3000 アイオス的には一番組みたいコスト帯。 今回は進化形態が臨機応変に動きづらくなったので、ガチの格闘機よりも格闘寄りの万能機などのほうが相性は良い。 逆に前衛力のない相方はお互いに負担が半端なくなるうえに、自衛力が落ちた進化アイオスは狙われやすい。 後落ち後は後半戦には向かない進化状態で、なおかつコスオバで瀕死状態の復活となるので相当ピンチ。 1落ち前の極限進化での立ち回りがとても重要視されるので、被弾は避けたい。素体からの抜け出しも早急に行いたいところである。 覚醒は極限進化主体であることを考えれば半覚2回がべスト。 +機体別考察 νガンダム 格闘や火力にやや不安は残るものの、戦いやすい相方。 一気に試合を決めるコンビではなく、じっくり時間いっぱい使って敵を追い込んでいくタイプ。 こちらはバリアもあるため、守り主体の戦術を構築しやすい。 Hi-νガンダム νと同じ。だが、格闘での攻めやファンネルによる苛烈な戦線構築に期待出来る。 本作ではこちらのほうが押せ押せムードを作りやすく、安心感があると言える。 ただし自衛面ではやや問題ありきなので、相方と要相談。 ゴッドガンダム 相性はまあまあ。万能機ではないものの、ゴッドの射撃性能はなかなかよく、アイオスもその火力に頼れるので後押しもしやすい。 前に出たゴッドのプレッシャーに頼りながら、地道にダメージを稼いでいこう。 マスターガンダム ガチの前衛機。相性は普通。 アイオスとの射撃の合わせが難しく、むしろアイオスの攻撃がマスターを邪魔しやすい。 マスターが前でひたすら暴れてくれて、なおかつ自分が相方のカットに徹することが出来れば機能はする。 こちらも闇討ちで格闘を決めていければ一気に自分のペースに出来るが、それは欲張りレベルなのでチャンスの見極めは慎重に。 ウイングガンダムゼロ アップデート前のPDF出場コンビ。ゼロが万能機として非常に優秀なため、アイオスも足並みを揃えやすい。 PDFでは進化主体の戦法で勝ち上がっており、実際相方のゼロとちゃんと相談したうえなら進化を維持する運用も十分あり。 ただ再三言うように基本的にはリスキーな戦法。安易にこれを真似をしたところで、自衛が出来なければすぐに狙われお荷物と化す。 アップデートを考慮すると、現在はこのコンビでも極限進化主体の戦術が安定だろう。 極限時の武装は元々ゼロとの相性は悪くない。回転率が良くなった今は割合クロスもさせやすくなっている。 勿論、進化形態が弱体化したわけではないのでお互い戦法を確立させているなら進化主体もありだが。 ガンダムエピオン マスターと同じガチの前衛機だが、うって変わって火力不足のアイオスとは相性が悪い。 天驚拳や大車併、風雲再起のような飛び道具もなく、行動圏がまるで異なる。 そのうえアイオスが格闘コンボを邪魔した日には目も当てられない。非推奨。 ストライクフリーダムガンダム 理想に近い相方。アイオスの武装とクロスさせればダウンをとりやすい。 高い自衛力と機動力にCS、ゲロビや安定してダメージがでる格闘など、火力にもある程度信頼がおける。 万が一アイオスが先落ちしてしまってもそこそこ対処できるところも頼もしい。 ストフリの高機動についていくためにも早めの極限が求められる。 ダブルオークアンタ 汎用機ではあるが、クアンタは前へ前へ出る機体なのでマスター寄りの組み合わせ。耐久値の低さから事故に弱い。 アシストのサバーニャと極限特射の合わせはなかなかの制圧力を誇る。 相性は普通といったところだが、マスターよりは足並みは揃えやすく、ミスってアイオスが格闘を邪魔した後のリカバーもそこそこいける。 バンシィ・ノルン アイオスがガン下がりした時の負担を全てノルンに押し付けるというかなりリスキーな組み合わせ。 ノルンの自衛力であればその負担をある程度担えるという点において優秀で、アイオスは後ろである程度自由に動ける。 状況次第だが、この時は進化状態を少し長めに維持してもいい時はある。しかし荒らし力不足が顕著。 アップデートでノルンの弱体化が進んだことでさらに荒らしに弱くなっているため、相手の攻勢を防ぐためにも早めに極限まで持って行きたい。 Ex-Sガンダム 組んじゃいけないコンビ。といってもシャッフルでは十分ありえる組み合わせ。 両者ともに前衛が欲しいのに、前衛力のない二機が揃ってしまうという最悪の事態。 どちらも射程外から撃ち続けられる…というと聞こえは良い。 しかし、アイオスは取り付きスピードの遅いファンネルしか無限射程武装はないので足並みを揃えて撃つのは難しい。 組んだら嫌でもアイオスが前衛。有無を言わさず即時に極限進化して、停滞ファンネルなどを軸とした攻めのアイオスに頭を切り替えよう。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 同一人物コンビ。二機が寄った時の羽による画面占有率は結構なもの。 相性としてはかなり微妙。居場所はほぼ同じものの、お互い近接での対抗手段に乏しく、押し込まれた時の厳しさが半端ない。 アイオスもVs側も、相方にはある程度の前衛力を欲しており、組むと弱点がはっきりしてしまう。 相方の時限強化が切れた際、どれだけアイオス側が戦線維持出来るかが鍵となるだろう。 幸い強化時間が長いため、こちらのペースを作ろうとして慌てた攻めになりにくいのは救い。 2500 前作と比べると安定感は落ちた。前作で相性よさげだったキャラが一部3000へ昇格したので、よりここで噛み合うキャラは減った。 特にエクストリームガンダムコンビになると、進化のタイミングが合わないと厳しい。ただそれぞれ進化ゲージ効率が上昇したので、噛み合った時に強みを見せやすくなった。 ケルディムをはじめとした前衛力のない面子と組むと地獄を見ることが出来る。 前衛力のある相方が大前提であるが、前衛しか出来ないと各個撃破されやすい。ファンネルの性質上味方の格闘を邪魔してしまうリスクも背負いやすい。 +機体別考察 シャイニングガンダム 同じゲージ式換装型だが、こちらは時限制限あり。はっきり言って25最悪の組み合わせ。 言うまでもないが、ノーマルモード時のシャイニングの御守りなどアイオスには荷が重い。 シャイニングに全部コストを捧げたいところだが、アイオスのどちらの自衛力で考えても(特に進化)難しいだろう。 インパルスガンダム 器用な立ち回りによるプレッシャーから、足並みを揃えやすい相方。 インパルスが前でタゲをとり荒らしてくれれば、アイオス側も援護体制を整えやすい。 こちらが進化するまではお互い丁寧に射撃戦をして凌ごう。 極限進化後は、しっかりと相手を追い詰めていきたい。 ケルディムガンダム 先の通りこのコスト帯では最悪の組み合わせ。どちらも前衛が欲しい機体なので当然だが。 言うまでもなくこちらは即時の極限進化を厳守すべき。 極限アイオスがスタンを取りこぼしそうな時、しっかりケルディムが硬直を取れるなら相手を歯軋りさせられる。 分断は厳禁。アイオスがペースを作り、ケルディムになるべく攻撃がいかないようにして相方が仕事をしやすい環境を整えよう。 バンシィ NT-Dになれば前衛を任せられる相方。自衛力が高いためこちらに銃口が向きやすいのが怖いが、バンシィはカット力も高いため安心感がある。 バンシィのユニコーンモード時、アイオスの素体から進化までの期間を凌ぐのが大変なのは難点。 また今のバンシィに攻めを一任するのは不安があるため、極限進化まで進んだらこちらがペースを作るくらいの勢いでバンシィを援護しよう。 エクストリームガンダム type - ゼノン-F 同じエクガンコンビ。推奨とは言えないが前作に比べればありなコンビ。 アップデートで双方進化ゲージ回収が増しており、以前よりは低リスクで極限まで持って行きやすくなったからである。 上手く被弾を少なくして極限までいければ、マスターと同じ感覚で頼れる相方。 火力が欲しいのでゼノンには進化で居てもらいたい、と言いたいところだが、どちらかと言えば安定したライン形成のほうが大事。 双方極限進化は最速が望ましいだろう。 エクストリームガンダム type - エクリプス-F 基本はアイオスが前衛。極限で前衛をしやすくなった現在ではそこそこやりやすくはなった。 ただし進化形態にも強みがあるゼノンと違い、どちらも進化形態の性能は低く、崩されやすい。 こちらも両者良い状態で極限までいければやれるようにはなる。特に射線はかなり作りやすくなる。 スタンのとりやすいアイオスにエクリプスの特射が刺さればもはや勝ったも同然であろう。 エクストリームガンダム type - アイオス-F まずないだろうがもし組んでしまった場合は厳しいことになるだろう。 進化形態時に押し込まれやすく、極限になる頃にはどちらも瀕死ということもあり得る。 極限になったらどちらが前衛後衛をやるかはっきり決めること。 後衛側は極限よりも後衛向けの進化形態を維持したい気持ちが沸くが、進化落ちしたら巻き返しが不可能になるので早期の極限を厳守すべきだろう。 もし相方が荒らしてこちらが大いに有利を取っていれば、進化でしばらく後衛をするのもなくはない選択肢だが。 2000 恐らく最も難しい組みあわせ。一応前作で相性の良かった機体とであればまだ安定はするが、安心とはいかない。 安定感より寧ろ荒らし能力の高い機体の方が成果は出せるかもしれない。 同じファンネル持ち機体は本作でも組みたくない相手。組んでしまったらこちらが難しくとも前衛をやってゲームのペースを掴むしか無いだろう。 +機体別考察 ガンダムエクシア 格闘を決めてもらうまでが大変で、射撃力の無さが如実に出てきてしまうのが辛い。 エクシアに先落ちを譲って暴れてもらい、こちらはエクシアが暴れられるよう環境を整えると良い。 良いとはいえないが、このコスト帯ではマシなコンビと言える。 ガンダムAGE-1 相性は最悪であると言っても良い。 同じ進化タイプで序盤がキツイうえ、どちらも相方の先落ちを望む機体という噛み合わせの悪さが酷い。 換装後は換装後で難儀。スパローは臨機応変にある程度立ち回れる反面、アイオスと同じく火力が壊滅的。 タイタスは火力はあってもカット耐性がなく、行動範囲も噛み合わず、アイオスがお守りしきれない。 ただもし組んでしまった場合、あえて選ぶとしたらタイタスのほうが良い。火力不足は確実に補ってくれる。 かなりキツイが極限進化状態になったらアイオスが上手く相手のロックを惹きつけてチャンスを伺おう。 クシャトリヤ ファンネルコンビ。かなり相手をウザがらせることが出来るが、逆に言えば利点はそれだけ。 極限進化状態でいつもより前に出やすいという意味では普段と違う趣きの戦法を構築出来るかもしれないが。 ガンダム試作1号機 AGE-1と同じく組み合わせとしては最悪…だが、そちらと違い明確な見所がある。 序盤は確かにどちらもコスト不相応の性能で苦戦を強いられるが、苦難を抜けた後はコスト以上の性能を持つFbが輝く。 CSの項にもあるように、CSなどのスタンにFbのCSを入れてもらえば、なかなか美味しいダメージが入る。 試作1号機は1落ちしてもAGE-1のように元に戻らないという点もなかなかに嬉しい。 ハイリスクだがリターンはしっかりあるコンビ。推奨とは言えないがやりようはある。 アストレイレッドフレーム 自分が囮となってレッドフレームの火力を頼りにしたい、が、そんな理想的な展開を相手が許してくれるはずもない。 闇討ちをしたいレッドフレームと、出来れば前衛が欲しいアイオスでは微妙にすれ違いが起きているのが現実。 アイオスが極限で前衛の仕事が出来れば、逆にお互いの欠点をある程度補える良いコンビになれる。 アストレイ側からすれば、それをやるなら他に良いコンビが思い浮かぶが…。 アストレイゴールドフレーム天 レッドフレームと似たような感じ。闇討ち力は高いがレッドフレームより押しが弱い。 お互いスタンをとったら地道にBRなどを撃ちこんで堅実にダメージを稼ぐと良いだろう。 チャンスでは双方しっかり格闘を狙うことを忘れずに。 1500 正直出来れば組みたくないコスト帯。 コストバランスとしては前作の1000よりはいけるのだが、何分一方的にアイオスが狙われた時のリカバーが難しい。 相方に求めるのは生存力と援護力。火力がほしいが1500の格闘機はどれも相性が悪い。 +機体別考察 ザクIII改 進化ゲージは持ちあわせていないものの、シャイニングと同じ欠点を抱える時限換装機。 最初から時限強化が使えるようになったため、冷静に見るとシャイニングよりは大分マシなコンビではある。 しかし、通常時の能力の低さはシャイニング以上なので、タイミング合わせには注意が必要。 ライジングガンダム 火力的に最悪の組み合わせ。 どちらも自衛には何らかの不安があるため、一度崩されると為す術がない。 特にライジングから潰されると辛い。浅い傷で極限アイオスまで持っていければそこそこはやれるか。 ラゴゥ 前で暴れてくれるのは良い。 しかしラゴゥも火力に難ありで、アイオスではその力を活かしてあげられない。 ラゴゥが先落ちしてもアイオスに利点がないのも手痛い。 グフ・カスタム このコスト帯としてはマシな部類だが、やはり厳しいコンビ。 自衛力はそこそこで、前で飛び回って暴れてくれるためタゲとりに期待出来る。 アイオスは別に放置されて嬉しい機体ではないが、下手に狙われるよりはマシ。 願わくばこちらも格闘で火力不足を補いたい。 要注意機体 ファンネル進化という名は伊達ではなく、アイオスの性能の全てはファンネルをいかに使うかにかかっている。 それゆえにダウン武装、スタン武装を食らってファンネルを無効化されてしまうと、アイオスはBRくらいしか撃てるものがない貧弱な2500コストになってしまう。 サブもダウンを取られると消滅するし、特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。 ビームマント、バリア持ちも厄介な存在。アイオスの主力武装は素体含めてほぼ全てビームだからである。 アイオス1状態では格闘以外本当にビームしかないし火力が終わっているので剥がすのにも一苦労。 極限進化したところで単体で当てるには不向きなN特格のブーメランのみ。特に素体や進化状態ではゲージを溜めないといけないのでそれだけでゲージ効率も下がる。 中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 3000 +機体別考察 ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム、ダブルオーガンダム セブンソード/G メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化され、また横格もダウン属性のため迎撃も。 更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。 彼らが機能しづらい距離がアイオスの得意距離なので距離感を大事にすること。∀に関しては近づかせないようにすればまだ大丈夫な方。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。 近づかれる前に計画的にサブを引っ掛けてしっかりとダウンをとって距離を離すこと。 ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて苦手な要注意機体。アイオスに進化する間にデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。これは防ぎようがないので、変身されたら相方に助けを求めるか高飛び滞空サブで時間を稼ぐかしよう。相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 νガンダム、ダブルオークアンタ、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス バリア ビームマント持ち。 νガンダムはアイオスと同じ堅実なせめのため膠着しやすいが、相手にはバリアがあるため、これで押し込まれやすい。格闘の振り合いではまず勝てない。 クアンタは撃ち合いに関してはむしろこちらに分があるが、接近戦ではν以上に勝ち目がない。しかもバリアが貼り直し出来るため射撃で剥がしにくい。 フルクロスはただでさえ『フルクロス』の存在が厄介なのにも関わらず、格闘も射撃も強いためアイオスは引っ掛けられやすい。特に注意すべきはこちらか。 前2機はバリアのない時のダメージ合戦でいかに勝つか、後者はビームマントをいかに剥がすか、あるいは剥がしてもらったあとに攻め立てられるかが鍵。 2500 +機体別考察 クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ち。格闘の性能はあちらがもちろん上なので、執拗に攻められると自衛力に乏しいアイオスにはキツイ。 スクリューウェッブの存在により、こちらから格闘を振る機会はほぼないと言って良い。よほど相手が相方を意識している時くらいか。 トビアの特攻を食らってファンネルを潰されることもあるし、無為に格闘を振れば難儀。 ただ、マントさえ剥がせばアイオスが一気に有利をとれる。ただアイオスの低火力ではマント剥がしは安定しない。 アルトロンガンダム 強制ダウン持ち。射程外からちまちま撃っていればさほど怖い相手ではないが、近づかれた途端形勢は逆転する。 言うまでもなくこいつを相手にする時は近づかせないこと。 エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。進化横格は初段ダウン属性ではないので生格闘に対する耐性はある。 主力の極限横格の初段がダウン属性なのには注意。攻撃する分には問題ないので、しっかりとサブを当てていこう。 2000 +機体別考察 ドラゴンガンダム 射程限界のある武器しかないため、アルトロンよりも相手はしやすいが、ファンネルを消すという意味ではアルトロンよりも手段は多い。 発生や弾速は遅いが射程はアルトロンよりやや長いメイン、事故当たりするフラッグ、油断すると突っ込まれるマーメイドガンダムなど。 ドラゴンの射程外を意識すれば恐れるほどではないが、機動力が高く懐に潜り込まれやすいので、近接戦では注意が必要。 クロスボーン・ガンダムX2改 ビームマント+スタンをとる武器をもつ、アイオス的には厄介な相手。 X2はマントをある程度自由に脱着出来るので、マントを外したら一気呵成に攻め立てよう。 もちろん剥がすことを狙うことも忘れずに、剥がせさえすればアイオス側のほうが有利に戦いを進められるはずである。 クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つ。 しかし引っかかるとスタンするため、アイオス側のほうがアリスファンネルが消え去るリスクを常に背負わされる。 ファンネルの臨機応変さもクシャのほうが上であるので、正直相手にしていると嫌になってくる。 先に動くのではなく、相手に合わせて動くこと。特性は同じでもファンネルそのものの性質は異なるし、そのでかい図体にファンネルは引っ掛けやすい。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 射撃CS - サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 前派生 ○○ NN前 射撃派生 ○○ NN射 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 特殊格闘 特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 未来を守る力の極致 1 // 後覚醒技 EXA・フルバースト // 特殊 名称 弾数 威力 備考 - ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 覚醒技【覚醒技】未来を守る力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊技名 コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】未来を守る力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム アイオス-F/エクストリーム Af-ex 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームバトルモード アズールレーン クロスウェーブ(アズレンCW)の要素「エクストリームバトル」に関する基本情報を紹介しています。 エクストリームバトルモードは、やり込み用のバトル専用モードです。 目次 敵役艦隊を自由に選んで対戦! 使用キャラには制限が…? 特別な艦隊も存在! 解禁条件 敵役艦隊を自由に選んで対戦! エクストリームバトルモードでは、全100チーム以上の中から好きな相手を自由に選び対戦することができます。 敵役艦隊のキャラクターや規模・難易度も分かるため、同じボスに何度も挑戦することも、苦手な相手の練習を行うこともできます。 ストーリーモードと同じく難易度も自由に変更可能。 難易度が高いステージでは、その分編成が重要になってくるため、このモードで練習し、より良い編成を作りましょう! 使用キャラには制限が…? 実は、敵役艦隊に登場するキャラクターは、編成に入れることができない仕組みとなっています。 編成で先陣を切っている艦隊が使えないことも… 様々な艦隊を育てて使いこなせるようになることで、あらゆるチームを撃破しましょう! 特別な艦隊も存在! また、このモードでは、特定の条件を満たすことで出現する特別な艦隊も登場します。 ストーリーモードやエクストリームモードをやり込み、特別な艦隊に挑戦してみましょう! エクストリームバトルモードの動画はこちらからチェック! 解禁条件 フォトモードは、ストーリーモードの1章クリア後にメインメニューに戻った際に追加されます。 ▲Topへ このページを編集する
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 55800 765 M 15580 420 30 30 35 7 B B A - B ハイパーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15580 420 33 33 37 7 B B A - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 23180 477 68 68 73 7 B B A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 ゴッドスラッシュ 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 36 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 超級覇王電影弾 9000 80 80 MAP MAP 100 0 使用後、自機が選択地点へと移動する ハイパーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 爆熱ゴッドスラッシュ 4500 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6500 36 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 石破天驚・ゴッドフィンガー 9000 70 120 3~5 必殺技 70 5 石破天驚拳 15000 100 200 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーモード搭載 ハイパーモード搭載超強気になると発動 通常機のみ ゴッドスラッシュ・タイフーン ファンネル系武装無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B グフ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムエピオン フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 2 ライジングガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 強い事は強いのだが、通常時の最大射程が3であるため、使い難さを感じる。最大射程武器はマシンキャノンな上に、射程2で増える選択肢は必殺技。まともな威力かつMP無消費で殴れるのは隣接敵のみなので移動力強化は必須と言える。ガンダムファイター持ちや傭兵持ちを搭乗させられれば尚良い。 ハイパーモードになると石破天驚・ゴッドフィンガーの追加で最大射程が5に伸びるが、MPを大量に使うため一発撃つと通常時に逆戻り。やはり使い難さは否めず、移動力・射程を補強しないと辛すぎる。石破天驚・ゴッドフィンガーはトップクラスの威力を誇るが、大半の敵はゴッドフィンガーで沈む。 大きな特徴としてファンネル系武装無効のゴッドスラッシュ・タイフーンが追加。狙って使えるものではないが、UCやSEEDのボスキャラに対しては非常に有効。必殺技のピーキーさも相まって、どちらかと言えば無双よりボス戦で真価を発揮する機体。 ちなみに本機に色々なキャラクターを乗せて専用武装を使わせると、様々な専用台詞を喋る。 EX5に登場する機体はハイパーモードになれないが、ゴッドスラッシュ・タイフーンはしっかり使ってくるので注意。
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット改 1 90 第1形態よりもさらに太めの光弾 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(なし-65-75) 3段階チャージ 剣を叩きつけ衝撃波発生カッコ内は衝撃波部分のみの威力 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30×2 Nで照射、横で鞭に変化する。炎上スタン 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。格闘派生あり 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15-102 大きな火球から小さい火球を8連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 ゴッドのN格に似た格闘 派生 突き抜け N前NN前 120163 派生 踵落とし N後NN後 144183 派生 シャイニングバンカー N→特NN→特 214232 持ち上げて侵略の花火を揚げる 前格闘 アッパー→昇龍拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前→特 218 横格闘 レオスクロス 横NN 178 マスターの横格に似た格闘 派生 突き抜け 横前横N前 122165 N格と同様 派生 踵落とし 横後横N後 142185 派生 シャイニングバンカー 横→特横N→特 212234 後格闘 ジャンプ突き 後 92(80+60) 衝撃波発生 突き部分のみのダメージは80 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 タキオンに似た格闘 派生 シャイニングバンカー BD中前→特BD中前N→特 212234 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド 派生 シャイニングバンカー 特射中N→特特射中NN→特特射中NNN→特特射中NNNN→特特射中NNNNN→特 217239251263282 出しきりからも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース極限進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット改 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 【サブ射撃】ファイヤーバンカー【Nサブ】火炎放射 【横サブ】薙ぎ払い 【特殊射撃】極限全力ダッシュ 【特殊格闘】エナジーブラスト 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳 【前格闘】アッパー→昇龍拳 【横格闘】レオスクロス 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 【特射格闘派生】ハリケーンラウンドキック バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/23 進化状態、極限進化状態を分割 12/04/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)、その極限進化の状態。 極限進化状態(ゼノン2)では進化の参考にした『Gガンダム』色が濃い攻撃が多くなる。 ゼノン2はオリジナルのエクストリームガンダム同様に機体の各部が発光しており、ターゲット名の末尾に『極限』を示す"-ex"が付く(エクストリームXf-ex)。 極限進化(ゼノン2)状態はその名に恥じず、強力な格闘機として仕上がっている。 ゼノン1と比べ、ブースト速度・ブーストダッシュ回数がアップしているものの、後特射や強力な後格が削除されたりと全体的な機動性はやや劣る。 しかし攻撃は全体的に強力なものが増え、タキオンの斬撃をリメイクしたCSや、炎上スタンの2種類のサブ、本家マスターのものより火力が高い横格など、敵を追いつめてダメージを奪う手段を多く獲得した。 とはいえこのゲームそのものが格闘機に向かい風である上に、アップデートにより各種攻撃が弱体化。 まだまだゼノン2は優秀だが、性能だけのゴリ押しはやりづらくなってきたため、しっかりと武装を把握して勝ちを拾っていきたいところ。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 基本状態の武装解説はエクストリームガンダム type-レオスを参照。 進化状態の武装解説はエクストリームガンダム ゼノン-Fを参照。 ゼノン・フェース極限進化状態 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて火球を発射する。ゼノン1のメインより若干大きいが、CSよりは小さい。 当たると小さく打ち上げるため追撃可能なのも変わらず。 ※アップデートにより砂埃ダウンから通常ダウンに変更された。 基本的にはゼノン1と同じ使い方になるが、こちらは威力が上がったかわりに壊れるようになってしまった。 ゼノン2は特格を出しつつCS3の一撃を狙うことも多いため、実質的な出番は減少したと言える。 しかし誘導もあり着地も普通に取れるため、封印するには勿体ない性能。CSだけを狙わず、メインもしっかり狙っていこう。 特射・後格へキャンセル可能。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.7/1.7][補正率 90%/90%] 「チェストォ―――!!」 タキオンのように巨大な剣を振り下ろして飛び上がって叩きつける。虹ステ可能。 3段階チャージが可能で、溜めるごとに威力と範囲が強化。Lv2からは叩きつけ時、地面に衝撃波が発生する。 ブレード部分はリーチが恐ろしく長い(赤ロック限界程度)が、相手の横歩きも取れないくらい銃口補正が悪い。 しかしそのリーチのおかげで、軸を合わせれば高飛びだろうが割と距離があっても問答無用で縦一閃にできる。リターンも優秀で狙っていける性能。 さらに、格闘の〆に使うことでダメージの増加が狙える。 溜めている間も特格は使えるので、ブーストを削ってからCSを狙いつつ格闘を決める…という戦術も優秀。 とはいえ、チャージ中は優秀な特射とサブが一切使えないことには注意。特にサブ。 ブレード生当てと衝撃波部分で威力が独立しており、どちらもHITで叩きつけダウンなので基本的に当たれば強制ダウンさせる。 しかし衝撃波込みでもダウン値5には届かないため、CSを見てからスパアマ攻撃で潰されるなんてこともある。 単発強制ダウンではないことは一応忘れない様に。 振り上げの瞬間にも判定が出ているので、狙ってできることではないが後ろにいる敵も叩き斬ることが可能。 ブレード部分は格闘判定で射撃バリアを貫通するが、衝撃波は防がれる。 接地はするが、虹ステするとBG残量関わらず必ず浮くタイプ。 この技で接地後に少し待つと、接地完了扱いとなりブーストが回復する。オバヒ着地よりは、こちらの方がブースト回復までが速い。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発] 特射・特格・後格へキャンセル可能。 効果範囲は、Nサブ→格闘ロック(濃い赤ロック)内、横サブ→Nサブの半分程度 ※アップデートによりリロードが3秒→7秒に 【Nサブ】火炎放射 [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 足を止めて火炎放射。NEXTのシャイニングガンダムのゲロビを発生・銃口補正の点で向上させたようなもの。炎上スタン。 銃口補正は良く、横サブよりも長い。やや遠めの距離の敵にも刺さるので十分狙っていける武装。 【横サブ】薙ぎ払い [属性 照射ビーム][炎上スタン][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] 炎の鞭のようなものを両手から挟み込むように振る。炎上スタン。 ゴールドスモーのサブを二本同時に振るような攻撃だが、リーチはかなり短め。 とはいえ近距離なら敵の横移動を潰す上、近距離だとシールドまでめくってくれる。 アプデ前は物凄い押し付けができたが、現在は距離を計らないと全く当たらない。 特射からのキャンセルで距離を詰めてから使ったり、迎撃に用いることでうまく活用しよう。 こちらはNサブと違いビーム属性のため、ABCマントに防がれる。 また覚醒技のようにCSや後格などの「落下する系統の技」を最速虹ステして横サブ(Nサブも?)を出すと、全体的に動作が遅くなる。 ※Rev.Fのアップデートで修正されたかは未確認。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!」 第1形態と同じようなダッシュだが速度が強化されて更に早くなった。ブースト消費ありだが少なめ。虹ステ可能。 誘導切りはないが大きく動く。ex-の(空耳の)影響を受けたのか「ふんす!」という台詞を発する。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1のように後ろ方向への移動は不可。 レバーを入れても斜め移動となり、相手と距離が近くなる。 メイン・サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。そして専用の格闘派生がある。 強力な追い詰め手段となったが逃げには使いにくくなった。 ブースト切れからも出せるのでサーチ変えからのあがきにも。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×8][補正率 5%×8] 真上に大きな火球を形成し、そこから小さな火球が8発出る。 サブ・特射・後格へキャンセル可能。 発動時に慣性で移動する他、形成した後はBDしても火球が出る(最速キャンセルは不可)。全弾hitしても非強制ダウン。 火球の誘導はゴトラタンのアシストのビーム連射程度で、ステップされない限りそこそこ誘導する。 誘導、銃口補正のかかり始めは入力した時ではなく、火球の出始め。 銃口補正は緩やか。自機がダウン状態になると消滅してしまう。 基本的に当てる目的ではなく、相手を動かすために使う武装。 なお、緑ロックだと銃口補正のみかかり、誘導はかからない。(ステップで銃口補正も消える) 特格を入力した際、入力から火球が出始めるまでの間に、BDまたは青ステとタゲ変えをして、かつタゲ変え後の相手に攻撃すると、 タゲ変え後の相手に火球が飛んで行く。攻撃とは各種射撃、格闘のこと。(特射、特格も含まれる) 特格から直接キャンセルしてサブ、特射、下格を出した場合これは起こらない。(CSでは起こる) 特格のモーションをCSでキャンセルすると、キャンセルした時点でロックしてた相手の角度に向かってスライサーを振る。 (球を出すまでやらなくても即CSで効果がでるため特格を温存可) 自分より下にいる相手に使えば先に剣先が地上に触れるように振るため、先に落下していった相手を叩き斬ることができる。 角度的にはおよそ45°程度が限界でそれ以上は曲げれない。 格闘 【通常格闘】怒りの鉄拳 2連フック→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 ゴッドとマスターのN格を足して2で割ったような性能。 そこそこ早く終わり、坂がなければ出し切りから最速キャンセルでCSが繋がる。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゼノンの格闘の中で一番信頼できる。 横格の影に隠れがちだが、至近距離での格闘の振り合いやサブ始動からダメージを稼ぎたい時に使える。 1~2段目から派生あり。前派生でパンチで突き抜け、後派生で踵落とし、特格派生でシャイニングバンカー。 前派生はダメージは低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。 後派生はストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような慣性落下はできない。 特格派生はダメージが高い上に高高度打ち上げ強制ダウンが奪えるが、動作が長くカット耐性が低い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 214(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 232(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇龍拳 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 初段は∀の前格に似たモーション。発生・伸びは優秀だが判定は万能機レベル。 補正が緩いので出し切りからCS〆は中々のダメージ効率を誇る。コンボパーツとして有用。 また、2段目が半回転ダウンなのでCSを溜める猶予が長いのもポイント。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┣2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗特格派生 Sバンカー 218(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン 【横格闘】レオスクロス マスターの横格(マスタークロス)に酷似した紫色の鞭で3回薙ぎ払う。 本家と比べると性能が一回り劣化しており、2段目が受身不可ダウンではないので注意。 それでも全体的に高水準にまとまっていて視点変更もないので使いやすいゼノン2の主力格闘。 ただ、発生は早くないので至近距離ではN格と使い分けるなどしよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【格闘特格派生】シャイニングバンカー N格・前格・横格・BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。 見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。カット耐性はない。 CSが追撃に色々優秀なので、使うとしたら拘束用だろうか。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横 横N 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(--%) 234(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ (-) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き CSの縮小版といった感じの技。相手に向かって踏み込んだりはせず、その場で機体1機分程の小ジャンプをして急降下する。 生当てを狙うものではなく、空中BDへの布石、もしくはCSを絡めて跳ねることを利用した回避などに使おう。 格闘としては発生が遅いが出てしまえは判定が自機より前に出るため、読みからの対格闘迎撃も視野に。 高度にいる敵が急に下降した場合に、BDゲージに余裕があれば高度調整が出来ないこともない。 ブレード部分が当たれば下方向へ吹っ飛び、衝撃波はスタンするので、マスター等を相手にした時足掻きで出せばたまに助かることも。 CS同様に接地はするが、虹ステするとBG残量関わらず必ず浮くタイプ。 オバヒ着地よりはブースト回復までが速いのも同様。 CSとは違いこちらはすぐ落下を開始するので、着地誤魔化しにはそこそこ使いやすい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) 弱スタン ※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 剣で2回斬り抜けた後にいわゆる地獄の断頭台な押しつけで叩きつける。1~2段目に特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(--%) 40(--%) 3.0(0.7) ダウン 【特射格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉ!!」 旋風脚による連撃。最終段はバウンドする受け身不可ダウンで、全段から特格派生が可能。 伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。 当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。 また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 217(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 239(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 251(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 263(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンド ┗特格派生 Sバンカー 281(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト ゼノン2ではスパアマ付加。壁や地面に着弾すると爆風が出来る。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、この覚醒技は基本的に生当てを狙う武装ではない。 ゼノン2の横サブや横格など様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒にカウンターで覚醒して最後にこれで〆て覚醒落ちさせる、などといったワンチャン武装として優秀。 CSor後格からの虹ステ覚醒技による発生高速化はRev.F17のアップデートで修正された。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (赤文字:デスコン、青文字:攻め継続、緑文字:計算値) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN(→CS) 216(229-232-不可?) 基本。計算値。遠いと拾えない メイン≫横NN 202 基本。遠いと拾えない。非強制ダウン メイン≫横N 横NN 198 基本 メイン≫横N前→CS 195-???-不可 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ メイン≫BD格N サブ 195 攻め継 メイン≫BD格N 前N 204 打ち上げ メイン→特射NNNN→CS 235 特格派生〆で248 サブ始動 サブ≫NNN 前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 サブ≫NNNN 208 基本 サブ≫メイン≫横前 187 とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる サブ≫横 横NNor特格派生 203(225) 基本 サブ≫横N 横前 205 基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能 サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ サブ≫BD格N 前N 200 サブ→( )特射NNNN→特格派生(orCS1) 252(240?) ノーブーストコン。特格派生なしで230ダメでバウントダウン。1段減らして242 N格始動 N1hit NNNN(→CS) 224(257-264-274) 初段でキャンセルしてしまった場合に N1hit 横N前→CS 225-233-245 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない NNN 前N 234 NNN 横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ NNN 特射NNNN 259 少しでもダメを伸ばしたいなら NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとこぼす危険がある 前格始動 前N 特格 184 拘束コン。繋ぎは前ステ 前N 前N 218 高高度打ち上げ 前N 横NN 238 動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと 横格始動 横→特格派生(持ち上げ) 横→特格派生 230 魅せコン。両方横Nだと254 横 横NN(→メイン) 204(213) 基本。最終段前派生だと強制ダウンしないので注意 横 NNNN 225 強制ダウン 横 横N前→CS 225-231-240 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない 横 横N後 209 横 横N特派生 230 横N NNNNorCS 238(191-212-233) 衝撃波はダウン追い打ち。 横N 前N メイン 238 打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある 横N 前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め 横N 横N メイン 231 横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える 横N 横N→CS 234-240-249 参考までに 横N 横NN 228 基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242 横N 特射NNNN 245 CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。 横N前→CS 215-245-263(215-232-248) ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減 横NN→CS ??? 高度必要 BD格始動 BD格N≫NNNN 238 BD格N≫横NN 228 BD格N≫BD格NN 226 BD格NN1hit≫前N 226 特射始動 特射NN 特射NNNN 268 高火力だが、入力猶予がやや厳しい? 特射NNN NNNN 265 余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に 特射NNN 横NN 261 高火力。ミスも少ない 特射NNN 横N→特格派生 276 高火力魅せコン 特射NNNN サブ 260 高火力攻め継続 特射NNNN→特格派生(持ち上げ) CS3 286 実用性皆無デスコン。特射格闘派生が近距離だと不可能。繋ぎは後ろステ安定? 特格始動 特格全hit≫メイン(→CS) 156(186) 追撃がメインのみだと、非強制ダウン 特格全hit≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため、追撃が可能 特格全hit≫サブ 138 特格が全hitしないと強制ダウンが取れない 特格≫CS 162-174-192 特格のhit数に応じてダメ変化。 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫横N 横NN 266/??? サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N NNNN 267/??? サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N特派生 267/??? サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横NN 前 ???/??? 打ち上げ。片追い サブ→特射NNNN→特格派生 315/??? サブの当たり方で若干ダメージ変化あり。サブ始動で覚醒技絡めずに300オーバーコンボ サブ 覚醒技 320/??? 前N 覚醒技 343/??? 当たり方による? 横N→特格派生(持ち上げ) 横N→特格派生 313/??? ↓でいい 横NN 横NN(orCS3) 312(324)/???(???) 基本にして万能 横NN 横N→特格派生 330/??? 特射NNN 特射NNNN 338/??? 高火力。前作隠者の蹴りコン 特射NNNN 覚醒技 340/??? ↓よりすばやく終わる。高火力。 特射NNNN→特格派生(持ち上げ)≫CS3 349/??? 暫定デスコン。特射発生からCSを溜め始めて間に合う 戦術 レオスからなるべく早くこの形態になろう。レオスのゲージがMAXになってる状態でダメージを受けたら非常にもったいない。 きちんと回せれば耐久は200以上残してゼノン2になることが出来る。 こうなれば1落ち後は耐久500台でゼノン2になれるため、逆襲の時間帯が始まる。 レオスとゼノン1のみで援護する立ち回りも出来なくはないが、はっきり言ってそんな戦いをするならこの機体を使う必要性は薄い。 しかしゼノン1とゼノン2では武装の関係上戦いやすい機体・戦いにくい機体がわりと違うので、どういう戦い方をするのかは自分の腕と相談しよう。 ゼノン1・ゼノン2共に赤ロックは短いものの、射撃の手数は実はそれなりに多い。 加えてゼノン1では20秒ごとに約10ゲージが増えていくため、盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ戦略は十分にあり得る。 この機体は1落ち前に半覚を使わないとゼノン1で覚醒を使うことになるというよろしくない状況になるため、盾待ちも実は重要であり、 1落ち前にやることは「200台でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」になる。 ゼノン2では特格で敵を動かし、ダッシュを軸にサブや格闘を当てに行くことになる。 総合的な性能ではマスター以上のものがあるため、この形態になったら一気に反撃し、慎重かつ大胆に格闘を当てに行こう。 覚醒も非常に強力であり、最後の覚醒の根性補正ゼノン2は逆転力が高い。諦めずに戦おう。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
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842 :通常の名無しさんの3倍:2015/10/18(日) 21 57 02.97 ID gEaUylS20 乙。バナージ・ロニ・オードリーの組み合わせで行ったら誰が石破ラブラブするかでもめそう。 847 :通常の名無しさんの3倍:2015/10/19(月) 12 48 40.55 ID HsIyrEwF0 842 アムロ「二人でないと駄目だと誰が決めた?」 カミーユ「そういう時は、全員一緒に、だ」 848 :通常の名無しさんの3倍:2015/10/19(月) 13 30 22.37 ID k1IFBr+M0 847 アーミア「わたしも良いんですか?やったー!」 849 :通常の名無しさんの3倍:2015/10/19(月) 15 47 01.68 ID Vjuhc4qe0 847 ドモン「それでは石破ラブラブ天驚拳ではない!修羅場ドロドロ愛憎拳だ!!流派東方不敗の名を語らせられるものではないっ!」 レイン(テンションMAXだったとはいえラブラブにアレンジしたドモンも大概よね…ま、一緒にやった私も私だけど) ファ「さあ!最後の仕上げよ!」 フォウ ロザミィ「ええ!」 全員「みんなのこの手が真っ赤に燃える!一人に決めろと轟叫ぶ!!」 カミーユ「え?ちょ、俺がくらう技なの!?」 全員「嫉妬!!乙女フィンガーーーッ!!!」 ファ「修!」 フォウ「羅!」 ロザミィ「場!」 カミーユ「ま、待て!落ち着け!」 全員「ドォォォォロドロォォォ!!愛!憎!けぇぇぇぇぇん!!!!」 カミーユ「ぐわああああ!!!」 アムロ「あわわわ」 東方不敗「ふむ、あの娘ら、なかなか素質があるな」 866 :通常の名無しさんの3倍:2015/10/20(火) 23 45 49.52 ID WeFEd4o50 849 ステラ「ステラとシンとマユなら!」 マユ「きっと出来る!さあ、お兄ちゃん!」 ステマユ「「石!」」 シン「は?」 ステマユ「「ラブラブー!天驚けーん!」」 ちゅどーん ウッソ「シン兄さんは両手を2人に繋がれて上げただけなのに?!おかしいですよ!」 869 :通常の名無しさんの3倍:2015/10/21(水) 00 27 43.03 ID 3wsp6RA20 866 ルナマリア「そうよね、なんか色々とおかしいよね…」 東方不敗「いや、全然おかしいとこは何一つない、流石はドモンの弟よ この分だとセカイもガンプラバトルでならできそうだな 儂もドモンもできなかった幻の奥義、 かの伝説の石破ラブラブハーレム天驚拳を さて次は誰に石破天驚拳を伝授してこようかな?」
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type-レオス 【ファンネル進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性の高出力ビーム サブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 レバーN:4基のファンネルを展開最大8基のファンネルを同時に展開可能 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) レバー入:4基のファンネルを射出相手の前方に位置し、2ヒット以上でスタンを奪える 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 21~141 陣形を組んだファンネルが照射ビームを撃つファンネルには射撃バリアがある 特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 8~71 レバーN:2基のファンネルを真っ直ぐ投擲 君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) 24~83 レバー横:4基のファンネルでライン状のビームを形成 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト NNN 177 標準的な3段格闘 派生 ファンネル乱舞 N特NN特 143183 青枠の特格派生。打ち上げダウン 前格闘 突き→キック 前N 174 高威力でダメージ効率に優れる 派生 ファンネル乱舞 前特 172 青枠の特格派生。打ち上げダウン 横格闘 回し蹴り→回転斬り→突き 横NN 167 伸び・回り込みが良好 派生 ファンネル乱舞 横特横N特横NN特 143183213 青枠の特格派生。打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 143 派生 ファンネル乱舞 後特 120 途中で外れる BD格闘 斬り抜け BD中前 90 打ち上げ受身不可ダウン バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 66~26862~250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 横特 → メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] "武装自体は進化状態と同じものだが、機体との間に原因不明の共振現象が起きており出力が大幅に上昇している。" 進化時から威力が上昇し、ビームが若干太いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 確定を取れる武装がBRくらいしかないため依存度が非常に高く、かなり弾切れしやすい。 牽制はファンネルに任せたいところだが、そのファンネルの回転率が悪いため弾数管理が難しい。 無駄撃ちは極力避け、重要な局面で弾切れしないよう残弾には気を配ろう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] "心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。" 機体の前後にファンネルで加速帯を形成して高出力BRを撃つ。 いわゆる高出力ビームだが、威力が低めな代わりにスタン属性で追撃可能。 進化時と比べて威力は微増加して補正は微悪化した。 弾速と誘導は並程度だが、発生が遅く慣性が乗らないので近距離で撃つにはリスクが高い。 銃口補正もあまり強くないので相手に寄られそうになったら早めにチャージを解除しておくこと。 チャージ時間が微妙に長いが、他武装の弾数が枯渇しやすいので要所で撃っていこう。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) / 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード 6.5秒/2発] 4基のファンネルをレバーNで展開、レバー入れで一斉射出する。 どちらも進化サブと同じく、入力した時点で弾数を消費するのでダウンを奪われないよう要注意。 しかもリロード開始はファンネルが消滅してからなので回転率は数値以上に悪い。 レバーN:付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×4][補正率 90%×4] "付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。" 4基のファンネルを自機の周囲に停滞させる。最大8基(2セット)まで同時に展開可能。 停滞中はメインに連動して待機ファンネルからビームが順次発射される。 停滞ファンネルはビームを撃つ、自機がダウンする、停滞後は8秒経過などで消滅する。 レバー入:跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [属性 ファンネル+ビーム][スタン][ダウン値 0.7×4][補正率 90%×4] "目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。" 4基のファンネルを一斉射出する。レバーNと異なり2ヒットでスタンを奪えるが、1ヒットではよろけも取れない。 レバー入力での取りつき方向指定はできず、必ず4基とも相手の前方に出現する。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)×2][補正率 10%(-10%×20)×2] "固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。" 攻撃陣形を組んだファンネルが◇◇の形に照射ビームを撃つ。前方に射撃バリア判定あり。 進化状態と異なりアシスト属性らしく、ダミー武装に誘導される。クアンタのサバーニャの廉価版。 進化状態よりリロードが長い上に弾数も1発に減ったので回転率が落ちた。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) / 君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバーNで2基のファンネルをブーメランのように真っ直ぐ投擲する。 レバー横で4基のファンネルでライン状のビームを形成する。 覚醒リロード不可。 レバーN:切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 強投擲][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×5×2)][補正率 60%(-4%×5×2)] "振り回される心が、なおも触れ合うことを拒絶するのか。" 2基のファンネルからビーム刃を展開し、前方にブーメランのように飛ばす。 ブーメランと違って戻りはなく、射程限界で消滅する。この武装からのキャンセルルートはない。 多段ヒットではあるものの、通常のよろけなので追撃するなら早めを心掛けよう。 補正率・ダウン値ともに高く、追撃してもダメージは伸びづらい。 レバー横:君を抱くこの腕(デスティニーボーダー) [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×4][補正率 90%×4] "突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。" 相手に向き直りつつ4基のファンネルを射出し、ライン状のビームを形成する。 格闘 "ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。" 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト [発生 8][判定 10][伸び 2.8] 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 進化時から威力が底上げされて標準以上のダメージを取れるようになった。 伸びは良いものの、判定は弱めで発生も並なので格闘の振り合いには向かない。 コンボパーツとしてもダメージ効率が優秀な前格があるため影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 サマーソルト 177(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き→キック [発生 8][判定 7][伸び 2.8] 多段ヒットのサーベル突き→1回転して左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目の補正は標準値になったが、破格の威力で依然としてダメージ効率は非常に優秀。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良いが初段の範囲が狭いので始動としては少し使いにくい。 コンボに組み込んでダメージアップを図るのが主な使い方。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 94(80%) 25(-5%)×4 1.7(0.43×4) よろけ ┗2段目 キック 174(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】回し蹴り→回転斬り→突き [発生 8][判定 7][伸び 2.7] 左足で回し蹴り→右サーベルで回転斬り→左サーベルで突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 進化時からダメージが底上げされて2段目までの威力がN格と同じになった。 発生・判定は万能機相応だが、伸びと回り込みは良好なので使い勝手は良い。 3段目に溜めがあるので基本的に1~2段目でキャンセルしてコンボに繋ごう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転切り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り [発生 7][判定 6][伸び 2.6] 居合い構えから斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 初段は打ち上げるので追撃は容易だが、2段目は叩きつけてしまうので追撃不可。 実は発生・判定ともにアイオスの中では一番優れるという長所がある。 とは言え所詮は万能機の域を出ないので過信は禁物。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 回転斬り 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 7][判定 8][伸び 2.9] 2本のサーベルを束ねて大型サーベルとして使用し斬り抜ける。 受身不可の打ち上げダウン。見た目どおり範囲が広いのでステップを狩ることもある。 伸びこそ良いが、判定は弱く突進速度が遅いので半端な距離で振ると反撃をもらいやすい。 高めの単発威力とダウン属性を利用したコンボの〆に使える。 しかし必然的にBDCで繋ぐことなるので誘導を切らない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン 【特殊格闘派生】ファンネル乱舞 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横1 横2 横3 横1 横2 横3 1段目 挟み斬り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 30(-10%) 2.0 2.3 3.3 (0.3) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 110(60%) 158(45%) 196(33%) 30(-10%) 2.3 2.6 3.6 (0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 128(50%) 172(35%) 206(23%) 30(-10%) 2.6 2.9 3.9 (0.3) よろけ ┗4段目 斬り上げ 143(40%) 183(25%) 213(13%) 30(-10%) 2.9 3.2 4.2 (0.3) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×5×2)][補正率 50%(-5%×5×2)] 「極限の希望をくれてやる!」 "あらゆる未来を諦めなかったレオスだからこそ実現できた、全ての極限進化を同時に発動した上での攻撃。" ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫メイン→特射 152~156 基本的には↑推奨 メイン→CS 149 セカイン メイン→サブ×3~4≫メイン 155~159 停滞ファンネル1セット展開していた場合 メイン→サブ×5 145 停滞ファンネルを2セット展開していた場合 メイン→特射 147~153 特射の繋ぎは最速じゃないと盾が間に合う メイン≫NNN 186 近距離の基本 メイン≫前N メイン 216 メイン始動で200↑ メイン≫BD格 メイン 176 打ち上げダウン。カット耐性が高い 射撃CS始動 CS≫メイン 150 基本。ローリスク CS≫特射 165 CS≫前N 199 近距離なら ファンネル始動 サブ×3~4≫メイン≫メイン 157~161 特格≫メイン≫メイン 160 特格≫NNN 161 特格≫前N メイン 195 特格≫BD格 メイン 156 横特≫メイン≫メイン 151 N格闘始動 N NNN メイン 223 N NNN→CS 233 N 前N メイン 233 NN NNN 222 基本コンボ NN 前N メイン 248 高威力 NN 前N→CS 257 CSは最速。猶予が非常に短く、タイミングがシビア NNN メイン 217 基本コンボ NNN→CS 233 NNN 前N 257 お手軽高威力 NNN≫BD格→CS 260 打ち上げダウン。CSは要ディレイ 前格闘始動 前 NN メイン 222 ダメージとカット耐性のバランスが良い 前 NNN メイン 252 ↓推奨 前 前N メイン 262 高威力。主力 前N メイン 223 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前N≫前N 278 要高度。繋ぎは前ロングステップor前BD BD格闘始動 BD格 メイン→特射 185 メインの無駄。↓推奨 BD格 特射 179 カット耐性重視。片追いできる時間がそこそこ長め BD格 NNN メイン 248 BD格 NNN→CS 258 BD格 前N メイン 258 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格 前N 234218 メイン始動200↑ NNN NNN 276258 前 前 NNN 283263 ↓でいい 前 前 前N 289269 前N 前N 307285 要高度。A覚ならこの時点で300を超える 前N 前N メイン 330308 要高度。メインまで入れるとB覚でも300を超える 前N 前N→CS 342318 要高度。暫定デスコン。通常時よりCSが入る猶予が長い BD格 覚醒技 275256 覚醒技コン。繋ぎは後ステ。魅せ用 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○(極限進化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 134 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158 青枠2L横格だが回り込み無し 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 136 旧Aスト後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 292/275/261 ファンネルが追加 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 16/03/16 新規作成 解説 攻略 『エクストリームガンダム Type-レオス』がファンネル進化を遂げた姿で、レオスもキラや刹那に影響を受けた「極限の理想家」寄りの性格となる。 ex-版のイグニス・フェイズをベースに8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化している。 多くの武装をファンネルに依存した後衛寄り万能機体となる形態。 緑ロックでも届くファンネルによって常に手を出せることが最大の強み。 足回りも良い部類であるため、後衛向きな武装が揃うが、緑ロック誘導に甘えて後ろでファンネルを撒いているだけでは相方負担が厳しい。 ダウン取りが苦手な関係で自衛が大の苦手、本作でも状況によってはエクリプスの進化以上に自衛の問題に悩まされやすい。 本作は弾の質が良い機体が増えたことから、ファンネルをダウンやスタンで消されやすいことも懸念事項。 前作からそうだが、本作でも『FB』とは違い進化維持する意義はほぼなくなっている。 ゲージが溜まったら、できる限りサブや特射を使い切り、速やかに極限へ移るのがセオリーなので、FBの癖が抜けないプレイヤーは要注意。 また、極限進化の強み自体は耐久に余裕があること前提なので、素体や進化における被弾はエクリプス同様避けたい。 本作では極限の弾切れ感が復活してしまっている懸念こそあるが、先の通り「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法はシリーズを通して悪手である。 前作からの変更点 サブ射撃 ファンネルの軌道が見えやすく変更。ビームが太く。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「撃ちたくない…けど!」 平均的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 アイオスは他の武器のリロードがやや長く、BRの負担も重い。 さりとて慎重に扱いすぎると状況に干渉しにくいので注意が必要。 進化のためにも積極的に攻撃したいので、渋ったりサブ頼りになりすぎるのも考えもの。 極限進化と弾を共有しないため、進化が近いなら一気に吐ききる大胆さも必要。 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」 足を止めてスタン属性のビームを発射。 一般的な単発撃ちと比べて威力が低い、単体で強制ダウンではなくスタン、補正がキツく追撃ダメージが伸びないという三重苦を持つ。 発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居るが、そもそも自衛向きの武装ではない。 一方で誘導はなかなかのもので、弾速もBRよりは早いため、遠くへ逃げる相手にはよく刺さる。 なんとか極限までメインの弾を保ちたい時にはこちらを中心に撃っても良い場面はある。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「アリスファンネル!」 オールレンジ攻撃。長押しで4基連続射出可能で、射出時にレバーを入れた方向に配置位置を変えることができる。 弾は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始されるが、攻撃後はラックに戻らずに消える。 クシャトリアと同じく緑ロックでもしっかり誘導し、ステージの対角でも機能する数少ない攻撃。 また追跡距離が極めて長く、取り付きに時間がかかるが端から端の距離でも届く。 ある程度は距離を気にせずにバラ撒いていけるものの、ファンネルの移動速度も他機体よりかなり遅いため、遠すぎると上手く機能しない。 ダウンすると消える仕様はアイオスも同じなので無駄弾になる危険性も高い。 多くのオールレンジ攻撃は斜め上に取り付くに対し、本機は『目標の真横に取り付く』という特徴がある。 他機体より並行移動に強く、特に上下移動しにくい地走タイプに有効。 一度に出せる数が少なく継続的な弾幕力は薄いが、単発の命中率はピカイチ。 ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベルを維持している。 乱戦やカットでは機能しづらいうえ、総じて手数が足りず、これ単独で強制ダウンは取れないこともあり、相手の動きに制約を与える武装と理解しよう。 とはいえ撃ち切りリロードなので使い惜しむ理由は無い。弾があり次第ガンガン撒いて回転率を上げたほうが極限進化も近づく。 前作では見えづらさによる奇襲が売りだったが、本作からファンネルにエフェクトが付くようになり、視認性が上がってしまっている。 その代わりとして、今までよりもビームが太くなっているため引っ掛けやすさはあがっている。 更に今作では、リロードとは別に射出時の敵との距離に応じて変わる特殊なクールタイムが発生するようになった。 赤ロック圏内ではリロード中に終わるため気にしなくていいが、端から端へ飛ばすなどするとリロードが終わっても武装欄が赤いままで次が出せない時間が発生してしまうため、回転率が大きく下がってしまう。余りに距離を取るのはなるべく控えた方がいいだろう。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「逃がすか!」 ファンネル4基で砲陣を組ませて照射ビームを撃つ。 サブとはファンネルを共有しておらず、全ての弾を同時展開しても互いの行動に干渉しない。 レバー左右で展開方向を指定可能。レバーNでは左側だが、先に撃った砲陣がまだ残っている場合、それと同じ向きには出せない。 最速でキャンセルしても撃ってくれる発生保証を持ち、動きながら使いやすい。 さらに射角が凄まじく、ほぼ垂直の方向も平気で狙ってくれる。 ただ銃口補正自体は少し特殊で、必ずしも良いわけではないうえ、ビームの弾速がやや遅いことから着地硬直などを直接狙うのは難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 それなりのダメージも確保でき、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できる。 ただしシステム的にはファンネル扱いなので、自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装][強スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態(リンク参照)に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 青ステには非対応なので注意しよう。 格闘 尖ったものが無く、全体的に心もとない。 進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 二刀流から蹴り上げを繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 最終段で打ち上げるため追撃を狙えるが、受身可能なので手早く入力したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットする突きから回転して前に蹴る2段格闘。 2段目が威力に対して補正率がやたら安く、コンボダメージを伸ばしやすい。 盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中は高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。 判定は万能機としては標準的な部類。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 149(75%) 100(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き キック始動の3段格闘。初段性能は万能機相応の範疇。 3段目の発生が遅いため、あまり出し切りには頼りたくない。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす2段格闘。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。 初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。 出し切りバウンドなのも悪くない特性。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 136(64%) 50(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2刀を束ねたロングサーベルによる打ち上げ1段。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。 コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。 CSを繋ぐ場合は直接CSCでは緑ロックで射角外になってしまうためステップを挟もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5(0.55)*10][補正率 各-5%*10] エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。 進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。 発射までスーパーアーマーあり。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 最後がBD格で160 メイン→特射 149 メイン≫NNN 183 横NNだと175 メイン≫BD格 メイン 165 打ち上げ。CS〆だと179 CS始動 CS≫メイン 144 CS≫前N 186 CS≫BD格 メイン 181 打ち上げ。最後がBD格で183 サブ始動 サブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 161 最後がBD格で162 サブ(2~3hit)≫メイン≫メイン 146~151 サブ(4hit)≫メイン 131 ??? N格始動 NN NNN 219 NN 前N メイン 235 NNN≫BD格 メイン ??? 前格始動 前 前N メイン 217 ??? 横格始動 横N NNN 210 横N 前N メイン 226 ??? 後格始動 後N NNN 234 ??? BD格始動 BD格 NNN メイン 233 BD格 前N メイン 232 BD格≫BD格≫BD格 192 ??? 覚醒時 ??? 戦術 概要の通り、進化を維持する利点はファンネルの弱体化もあってかなり薄れている。 進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。 火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。 本作でも降りテクを駆使出来る機体はさらに増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。 リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。 火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。 自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。 低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。 前作と比較してダメージレースで負けるリスクが増加したことを考えると、進化維持のリスクはかなり増えている。 さりとて極限状態の回転率が再び悪化してしまったのは見過ごせない。息切れ度合いが深刻になっているので、この点をどう補うかが悩みどころ。 この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。 進化状態の自衛力は非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 火力面での旨味はあるが、Fバーストにおけるブースト弱体化が痛い。 射撃からのキャンセルルートも活かしづらく、あまり本作ではオススメできない。 Eバースト 進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。 特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。 ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛い。 本作は2000コスの耐久値が総じて上昇しているため、自分より低いコストに耐久値負けする危険性もあり、消極的な戦いはあまりオススメできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 本作でも安定してメリットが得られるが、極限でのリロード面を考えると正直微妙。 なぜかというと本作では極限でのリロードクールタイムがほぼ確実に発生するようになったためで、メイン以外の恩恵はかなり微妙。 それでもリロードが始まればすぐ再装填されるという売りがあるので、リロード面の改善が美味しいことに変わりはない。 クシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格の青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。 Lバースト 本作ではどうしても押しが弱くなってしまったため、これで味方に望みを繋ぐもありだろう。 しかし武装の回転率悪化に伴い、自衛力は再び減少気味なため、正直これを使って生き残れるかがかなり不安なところ。 後衛としても緑ロックでの誘導性能が総じて落ちていることを考えてもやや厳しいといったところ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +7% 格闘も射撃もそこそこの強みを持つ高機動機…どの面でも恩恵を確実に受けられるのはこれとなる。 極限での足回りはかなり軽快で、射撃で詰めるも格闘で詰めるもお手の物。 さらに、極限Nサブの押し付けもしやすくなるので比較的安定するのはこれだろう。 被弾を避けるという意味でも汎用性は高い。 僚機考察 自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。 安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。 3000 本作は後衛寄りなため、基本は前衛になんとかしてもらう必要がある。 アイオス自身の事故への不安も大きいため、前に出る味方には相応のカバー力も欲しいくらい。 2500 次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。 2000 これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。 火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。 1500 シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 コメント欄 BD 格闘から特格派生入りました。 -- 太郎 (2018-11-23 13 44 35) ずっと思っててようやくマキオン家庭版で試して確信したけど進化サブに射出時の敵との距離に応じてリロードとは別のクールタイムあるよね。マキオンでそう強かったわけでもないのになんなんだこの仕打ち… -- 名無しさん (2020-09-22 00 48 17) 名前 コメント
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マスターガンダムMASTER GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-001NHII 全高 16.7m 重量 7.2t 所属 ネオホンコン 武装 ダークネスショットニアクラッシャーマスタークロスディスタントクラッシャーウイングシールド 必殺技 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ十二王方牌大車併超級覇王電影弾ダークネスフィンガー石破天驚拳 搭乗者 東方不敗マスター・アジア 【設定】 ネオホンコンのモビルファイター。 デビルガンダム四天王の指揮官用機体だが、ガンダムファイトの参加機体にもなっており、表向きは東方不敗マスター・アジアが前大会で搭乗したクーロンガンダムから乗り換えた事になっている。 開発経緯はマスターとネオホンコン首相のウォン・ユンファしか知らないが、特徴を検証する限りではマスターがシャッフル同盟であった頃の機体である「シャッフルハート」が原型である可能性がある。 第13回大会前には既にクーロンガンダムの中に本機が組み込まれていた為、マスターがデビルガンダムと会った時期も含め、本機は第13回大会直前にシャッフルハートとクーロンガンダムを融合させた機体であるという推察も可能である(クーロンガンダムから本機への変化もDG細胞によるものと言われている為)。 DG細胞の「強靭な精神力を持つ生物には逆に支配される」という特徴を利用し、本機の装甲はDG細胞によって作り上げられている。 またそれはマスターの尋常ならざる精神力によって固定されており、自己修復以外の機能は完全に封印されている。 完璧に統制されたDG細胞(U細胞)はMFにとっては最強の素材であり、”アルティメット”ガンダムの理想形でもある。 その意味で言えば本機は最強のMF(クローンキョウジ搭乗時のガンダムシュピーゲルもそうであると言える)である。 ゴッドガンダムとの最終決戦では「明鏡止水の境地」を披露した。 尚、原作を見る限りでは本機からクーロンガンダムへ戻す事が可能な様子。 もしかしたら原作で見れるクーロンガンダムはDG細胞を変異させカムフラージュした本機なのかもしれない。 (クーロンガンダムから本機へ変化する時も表面が砕け、頭部は液体金属さながらに変形した) 【武装・必殺技】 ダークネスショット 左右の掌に5門ずつを内蔵した小型ビーム砲。 ダークネスフィンガーのエネルギーを気弾として発射する。 ニアクラッシャー 貫手の状態で打突に使用した際の腕部ユニットの名称。 腕部ユニットは収縮可能であり、それにより打突の威力を上げている。 マスタークロス 掌と手首の間から放たれる布状の物体。 ビームであるという説と、熱されたナノマシン(DG細胞)であるという説がある。 ガンダムヘッドを破壊する程の威力を持つ。 ゲームではこれを防御に使っている。 ディスタントクラッシャー ニアクラッシャーと同じ形で肘から先を射出した際の腕部ユニットの名称。 腕部ユニットはビームワイヤーによる有線コントロールが可能。 ウイングシールド 機体の背面に装備されたシールド。 マント状に展開し機体を保護した状態を「ノーマルモード」、折り畳んで2対の翼としている状態を「アタックモード」と呼ぶ。 ちなみにマスターガンダムから見て左の翼が全体で「"覇"の翼」、右の翼が全体で「"破"の翼」という名を持ち、更に"覇"の翼はノーマルモードの状態で正面から反時計回りに「気、業、道、争、王」、"破"の翼は時計回りに「戒、倫、約、棄、綻」の名を持つ(つまりウイングシールドは10枚で構成されている)。 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 酔拳を再現した演舞で突撃、気の波動を乗せた蹴りで敵を粉砕する。 十二王方牌大車併 気によってマスターガンダムの分身を作り出し、相手に突撃させる。 使用後は「帰山笑紅塵」を使用する事で分身を戻し、気の消費を抑える。 ちなみに「十二王方牌大車併(じゅうにおうほうぱいだいしゃへい)」を「十二王方牌大車輪(じゅうにおうほうはいだいしゃりん)」と間違えている人が非常に多い。 漢字については「車輪」の方が日本人的に自然だったり、牌、大車(輪)と麻雀から連想してしまう人もいるので分からなくも無いのだが。 そもそも読み方も含めて中の人ですら時々間違えていたりする。 ただスーパーロボット大戦シリーズでは「併」の字が使えなかったらしく、仕方なく「輪」にしているらしい。 そして「併」が使える様になったであろう今でも統一性を出す為に「輪」のままにしているらしい。 超級覇王電影弾 機体を回転させ、勢いのままに突撃する技。 ダークネスフィンガー シャイニングフィンガーに似た必殺技。 シャイニングフィンガーを上回る威力を持ち、ゴッドフィンガーと同等とされている。 石破天驚拳 流派東方不敗最終奥義。 自身の気を極限まで高めて気功弾として撃ち出す。 【原作の活躍】 黒いボディに巨大な2本の角を持ち、分かり易い悪党面をしている。 第13回ガンダムファイト開催中にネオジャパンの旧シンジュク地区にて謎の機体としてシルエットが登場。 初登場時はクーロンガンダムだったが、ドモンに自らの正体(目的)を明かす際に変異。 その後ドモン達の前に強敵として幾度となく立ちはだかる。 ランタオ島にてデビルガンダムを破壊された後、ゴッドガンダムとの最終決戦に臨む。 だが決着は付かず、最終的に石破天驚拳の撃ち合いとなる。 最初はマスターが圧倒していたが、マスターが喝を入れた事もあって立ち直ったドモンに押し戻され中破。 その直後、石破天驚ゴッドフィンガーからのヒート・エンドによって大破した。 大会成績 シャイニングガンダム(ネオシンジュク) - ドモンを押し倒すが、シュバルツの乱入により撃破は出来なかった。 シャイニングガンダム(ギアナ高地) - デスアーミーと共に襲い掛かるが、明鏡止水を獲得したドモンにより撃破される(だが機体が大爆発しマスターも吹き飛んだにもかかわらず、ドモンより先にネオ・ホンコンに何事も無かったかの様に登場していた(漫画版ではホンコンから遠隔操作していたことになっている))。 ゴッドガンダム(ランタオ島) - 互いに明鏡止水の境地からの「石破天驚拳」を撃ち合う。マスターが押していたが、立ち直ったドモンの「石破天驚拳」により中破。そして立て続けの「石破天驚ゴッドフィンガー」からの「ヒート・エンド」により大破、敗北した。 【搭乗者】 東方不敗マスター・アジア CV:秋元 羊介 ネオホンコン代表のガンダムファイター。 F.C.(未来世紀)10年2月22日生まれの49歳。身長193cm。体重85kg。血液型はAB型。 先代キング・オブ・ハートにして流派東方不敗の創始宗家、現キング・オブ・ハートのドモン・カッシュの師匠である。 東方不敗というのは異名であり、正式名称はマスター・アジア。 だがそれも本名では無く、本当の名はシュウジ・クロス。 ネオホンコン代表だが実はネオ・オオサカ出身の日本人で、第7回大会ではネオジャパンに所属。 その時の搭乗機はヤマトガンダム。 ちなみに第7回大会時の髪の色はダークグリーンである。 現在の髪の色は病気によるものであろうか。 冷静沈着にして豪胆、思慮深く自然をこよなく愛する。 だが目的の為には手段を選ばない所もあり、一度決めた事はやり遂げるまで決して諦めない性格。 原作では登場直後からMSを素手と布だけで薙ぎ倒し、コア・ランダー(大体F1マシンと同等)と並走するなど視聴者の度肝を抜いた。 ちなみに片足を骨折した状態でドモンと共に倒れた高層ビルを拳ひとつで押し上げた(ドモンは蹴り)。 弟子であるドモンと違い、力だけでなく冷静で八卦の陣などの兵法にも詳しく、更にDG細胞の精神汚染を跳ね除け逆に支配する程の圧倒的な精神力を持つ等正に死角無き完璧な武闘家。 ちなみにマスター・アジア本人はDG細胞には感染しておらず、あくまで装甲材のDG細胞の暴走を押さえていただけ。 この事からもDG細胞もマスター・アジア本人もとんでもない存在だという事がわかる。 ドモンに対しては見下した発言をする事が多かったが、彼の事は常に気に掛けていた。 地球を誰よりも愛するが為、デビルガンダムの「地球浄化には人類抹殺が不可欠」という考え方に共感し行動を共にする。 死に掛けているドモンの兄キョウジがコアではデビルガンダムが真の力を発揮出来ないと判断し、新たな生体コアとしてドモンを狙っていた(自身をコアにしなかったのは原作登場時には既に手遅れな程体が病に侵されていた為)。 幾度もドモンと戦い、時には最終奥義「石破天驚拳」を授けたりもしている。 決勝トーナメントの開会式で再び優勝した暁には「東西南北中央不敗・スーパーアジア」に改名する事を宣言。 そしてランタオ島の最終バトルロイヤルにてドモンと最終決戦を行う。 自身の命も残り僅かで地球再生を焦り過ぎたが故、逆にデビルガンダムで地球を破壊しようとしている事を、ドモンに言われるまで気付いていなかった。 最期は美しい夕焼けを背景に流派東方不敗の合言葉をまだ自分を師と呼んでくれるドモンと共に唱えた後、ドモンに感謝しつつ死亡した。 この彼が死亡する45話は、感極まった今川監督がラストカットに思わず「機動武闘伝Gガンダム 完!」と(しかも筆文字でバーンと)入れてしまった程の名場面だった(これが最終話では無いので勿論消されてはいるが、ラストカットの流派東方不敗の合言葉が筆文字で書かれているという名残が残っている)。 またクロスオーバー作品におけるGガンダムのストーリーは彼の死をもって完結する事も多い。 余談だが、この彼の壮絶な最後を受けてか、アニメージュでは巻頭特集に「東方不敗追悼特集」なるものを据えた事がある。 キャラデザをした島本氏による「超級」ではギアナでドモンと対峙した時のマスターガンダムは香港から遠隔操作していたことになっていた。 尚、ガンダムファイターの中で彼だけがモビルトレースシステムに必須であるファイティングスーツを着用していない。 それには彼の普段着にスーツの機能が組み込まれているが、トレース機能は低め(旧型説)、逆に本機のコックピットが高性能過ぎる為スーツ無しでもトレースが出来る、彼のアストラル(精神)体が本機を包んでリンクさせているなど様々な説がある。 ともあれルール上問題無いとされているので原作では言及されていない(一応『流派東方不敗モビルトレースシステム搭載』という他のMFのものとは違うという設定もあるが、細かい部分は不明)。 【原作名台詞】 「流派東方不敗は王者の風よ!全新系列!天破侠乱!見よ!東方は赤く燃えている!!」流派東方不敗の人間同士が会った際に、互いの拳を合わせつつ行う挨拶の様なもの。実際どの話でもドモンと一緒に言っている。ちなみに中国語では「新一派 東方不敗 王者之風 全新招式 石破天驚 看招! 血染東方一片紅」と書く(45話のラストカットにも書かれている)。尚、基本的に「流派!」「東方不敗は!」「王者の風よ!」「全新!」「系列!」「天破侠乱!」「見よ!東方は赤く燃えている!!」と区切られて掛け合いが行われる。その為「全新」と「系列」って何?と言われる事もあるが、字を見れば分かる様に「全・新系列」である(中国語でも「新一派」とある)。これは流派東方不敗の斬新さを表現しているのだと思われる。 「ワシの名を忘れたか!?未だ負けを知らぬは、東方不敗よぉ!!」第24話から、後半部分は機体選択時でもお馴染みの台詞。前話で明鏡止水の境地を会得したドモンにやられながらもマスターは彼の前に立ち塞がらんとした。 「だからお前はアホなのだぁ!!」第24話および第45話から、マスターの台詞の中でも特に知名度と人気が高い台詞。これを始めドモンを見下す台詞が何かと多いが、本心では彼の事は常に気に掛けていた。 「出てこいドモォン!決着は生身でつけようぞ!そう、今更何でメカに頼ろうものか!出ろ!貴様も武闘家ならば、自分の体で戦ってみろぉ!!」第24話から、作品…もといガンダムの存在を否定しているとんでもない台詞。 「そこまでか!貴様の力など、そこまでのものに過ぎんのかぁ!!それでもキング・オブ・ハートかぁ!!足を踏ん張り、腰を入れんかぁ!そんな事では、悪党のワシ1人倒せんぞ!この馬鹿弟子がぁ!!」第45話から、最終奥義・石破天驚拳を撃ち合っている最中の台詞。己の考えをドモンに論破された後は、自身を悪党呼ばわりしながら自分を超えろという想いをドモンにぶつけていた。 「何をしておる!?自ら膝をつくなど、勝負を捨てた者のする事ぞぉ!!立て!立ってみせぇい!!」上に続く台詞で、マスター最後の教えと叱咤。この時、東方不敗に押され、片膝をついてしまったドモンの腹を抉るようにすることで強引に立ち上がらせている。 「よぉし…今こそ、お前は本物のキング・オブ・ハート…」ドモンの石破天驚ゴッドフィンガーからのヒート・エンドにより散る直前の台詞。最後の最後まで弟子の事を気にかけた、師匠からの最後にして最大の賛辞。この時こそドモンへのキング・オブ・ハート完全譲渡の瞬間であり、流派東方不敗免許皆伝の瞬間とも言えよう。 東方不敗「…なあ、ドモンよ…お前には教えられたよ。人類もまた自然の一部。それを抹殺するなど、自然を破壊するも同じ。ワシはまた、同じ過ちを繰り返す所であった…」ドモン「師匠…!」東方不敗「…ワシをまた、師匠と呼んでくれるのか…」ドモン「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、アンタと張り合う事だけを考えていた。話を聞こうともしなかった!なのにアンタは最後まで、俺の事を…!」東方不敗「何を言う…所詮ワシは大罪人よ…だがな…見てくれ…ワシの身体は一片たりとも、デビルガンダム細胞には冒されてはおらん…」ドモン「分かっていた!分かっていたのにぃ!!」東方不敗「ああ、ドモン…お前とシンジュクで出会わなければ…お前がガンダムファイターになどならなければ…こんな、こんな事にはならなんだのに…(朝日を見て)美しいな…」ドモン「はいっ!とても美しゅうございます!」東方不敗「ならば…」二人「流派!東方不敗は!」ドモン「王者の風よぉ!」東方不敗「ぜぇんしん!」ドモン「けぇいれつ!」東方不敗「天破侠乱!」二人「見よ!東方は、赤く燃えているぅぅぅぅぅ!!」東方不敗「ぅぅ…」ドモン「はっ…師匠…?師匠…うっ、師匠!!しぃしょぉおおおおおおおおおおおおおおお!!!!」今川監督も感極まった、Gガン究極の名場面。「ああ、ドモン…お前と~」の台詞はドモンがガンダムファイターになるなど予想だにしなかった彼の本心がよく表れている。24話でも似た様な台詞を言っているが、もしこの台詞通りになっていたらこの2人はどの様な道を歩んでいたのだろうか。 【その他名台詞】 「聞けぇ! わしはこの星の者ではない。」『新スーパーロボット大戦』にて突如言い放った宣言。まさかの宇宙人設定に多くのプレイヤーが唖然とした事だろう。ちなみにシナリオライターは原作を観たうえで「あんな事するのは人間じゃない」としてこの様な設定にしたらしい。 「愚か者があっ! わしがあのような輩と同類だと思うてか? よいか、わしが人類の抹殺を願うは、全て地球のためよ!」『スーパーロボット大戦J』にて人類抹殺の目的を語った際、主人公から何故地球外の敵勢力と同じことを言うのかと言われて。『新』での発言を意識したと思われる。彼の真の目的は、あのムルタ・アズラエルにまで「イカれてる」と評された。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力・高命中の格闘を持つ格闘機で、原作の影響か1対1において圧倒的な力を発揮する。 本作からずっと基本アタックモードでカウンター時のみノーマルモードになる。 ジャンプとステップは他とは一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 主力である格闘以外にも十二王方牌大車併やアシストといった優秀な武装を備える。 耐久150以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増する。 4強に数えられる機体なので対戦での使用はくれぐれもご注意を。 ガンダムVS.ガンダムNEXT BD格闘の発生超弱体化や十二王方牌大車併のリロード方式変更等により普通の性能となった。 だがタイマンでの格闘戦の強さと機動力は健在で、新派生の追加によりコンボのダメージとカット耐性が強化されている。 システム上非常に厳しい立場にあるが、扱い切れればまだまだ強力。 ちなみに本機の使用経験が浅い人は大抵「横格が強い」と言うのだが、熟練者になる程「横格は強いけど実は大した事は無い。真に強いのはアシスト」という事が分かる様になる。 新派生等によるアドリブ性の高さもそうだが、本機は正にマスターさながらの奥深さを見せてくれる機体である。 EXVS. 最初の解禁機体として登場。ガンガンとNEXTではコスト2000だったが、EXVS.では何とコスト3000に。 原作的に考えれば高コストなのは妥当だが、主人公機であるゴッドガンダムよりコストが高い為シリーズ経験者は驚くだろう。 ゴッドと同じく格闘の地上と空中始動が統一された他派生も変化、メインが射撃技のダークネスショットになりCSが格闘に移動、メインだったマスタークロスがサブに移動し横振りが追加され、格闘CSだった超級覇王電影弾が前以外のレバー入れ特格に、レバー前にはダークネスフィンガーが配置されるなど前作から大幅な変更が行われている。 「格闘中はあまり動かない」という今作Gガン勢共通の欠点こそあるものの、それ以外は格闘機としては非常にハイレベル、というか最高コストだけにトップを独走している状態。 特に中距離でのカードが多く、リロードが早くばら撒けるダークネスショット(メイン)、アンカーと格闘拒否を兼ね備えるマスタークロス(サブ)、チャージが短めで最大溜めだと高威力・強誘導になる石破天驚拳(格闘CS)、相変わらずの十二王方牌大車併(特射)と後衛に回ってもやれる事が多い。 また超級覇王電影弾が特格になった事で新たなアドリブの選択肢が増えている。 ただアシストが消滅し、格闘機共通の弱点が補えなくなった点が痛い。と思われていたが実際は選択肢が豊富で、拒否手段が多く格闘機と思えないほどの回避性能と小リスク大リターンの行動ができてしまう。 コスト3000唯一の格闘機だけあって、近づかれたら何も出来ずに殴り殺される機体が大半、敵として現れた場合相方との連携や細やかな気配りが必須と言える。 覚醒技は超級覇王電影弾・大激突。 ガンダムファイト最終決戦でゴッドガンダムと超級覇王電影弾でぶつかり合った時に出たアレである。 見た目のネタ度はもう完全に振り切ってしまっているレベルだが、スーパーアーマー付きで奇襲になる(ドモンの電影弾に対しアラームは反応しない)為、ゴッドガンダムの覚醒技である石破ラブラブ天驚拳よりは遥かに使える方。また威力もかなり凄まじく、コスト1000を余裕で蒸発させてしまう事すらある。 ただゴッドガンダムと同じく明鏡止水(覚醒)時の格闘火力が高い事もあって使い時がやや難しいか。 メインや大車併から繋がるため、実戦でも状況によっては使えるどころか勝負の決め手にも十分なり得る見た目と実用性を併せ持つ、ある意味マスターの魅力を凝縮した高性能技。 EXVS.FB ゴッドガンダム同様武装に風雲再起呼び出しが追加され、中距離以遠での手数が増えた。 しかし他の武装は前作から軒並み弱体化しており、弟子とは対照的に今作ではなかなか厳しい立場にある。 特に格闘補正率増加による火力ダウンと自衛力が高い機体に脅威を与えていたNサブの補正 ダウン値増加、ステージの広域化とフワステ(ステキャン)の挙動が連ザ並に広くなり、更に全機体が15%近い火力補正が付くA覚醒と始動時SA付きの覚醒技が実装されたことにより通常時での立ち回りで苦しい面が多々ある。 しかし覚醒時は相変わらず高機動・高火力が両立しており、格闘の判定はアッパー調整されているため、近付いてしまえば一方的に殴り殺すことも可能となっている。 このため、通常時は自らダメージを与えるというより囮として動きまわり覚醒溜めやロック取りに集中した方が貢献できることが多々ある。 EXVS.MB アシストにガンダムヘブンズソードが追加された。 それ以外は特に上方・下方で変わった点は無いが、マスターの新たな強みとしてFドラを手に入れた。コレに覚醒を合わせる事でエクバ全盛期のように、驚異的な性能で相手のHPを奪っていく為、Fドラが15秒だった初期では当時では性能がやや上だったシナンジュより使用率でやや劣っていたが、特にこれが脅威になっていた。 EXVS.MB-ON サブのマスタークロスに新たに飛び上がって叩き付けるモーションが追加された。 覚醒とドライブが統合されたことで驚異的な爆発力を発揮できるようになったが、半覚で抜けられるE覚醒の追加が痛いところ。 GUNDAM VERSUS DLC。同時期に解禁されたゴッドと同様、アシストがストライカーとなる。空いたコマンドはFB時期と被るが、特殊格闘にドモンとの演武でのラッシュで追いかける新技が追加された。 さらに新派生も加えられ、後格のカウンターも仕様が変更された。 そして十二王方の命中時の帰山笑紅塵への派生は消えた。 EXVS.2 下格のカウンター成立時に相手が遠かった場合照射ではなく前特格のフィンガーで追撃するように。 アップデートにてアシストと十二王方が強化され、格闘への布石が増えた。 EXVS.2 XB 耐久が800の大台に到達。300残っていても黄色点灯となっており、使い手からは苦笑の声も。 武装面ではデッドリーウェイブが復活。ド直線で高速突撃する関係上闇討ちには向いているが、迎撃択がインフレした環境に加えそもそもマスターを無視する展開自体起こりにくく、もっぱら移動技としての使い方がメイン。 更にゴッド、バエル、エピオンの同僚格闘機が移行時に大きな強化をもらったことから、マスターはやや日陰がち。 ただ、これまで地道に強化されてきた射撃択はそれらと比べてなかなか侮れない戦力となってきており、これにより「格闘機としては優れた射撃で牽制しながら盾を繰り返し、覚醒で一息に荒し尽くす」という非常に老獪な兵法を手に入れた。耐久増加や強誘導が落ち着いた環境がこれを後押ししている。 相手からすれば「格闘機相手に近付く理由は無いものの、ローリスクに射撃戦ばかりしていると覚醒を溜められてしまうし、それなりの質の弾が飛んでくる」という地味に嫌な展開となる。 そうして焦れた相手が射撃で仕掛けてきた所を仕留める、というvsシリーズの歴史が深まったからこそ産まれたような深みのあるコンセプトとなっている。 余談だが、同期のケルディムも強力な武装を手に入れたことで環境に一太刀入れられるようになり、稼働初期には初代EXVSよろしく「マスター×ケルディム」のコンビも見られていた。 EXVS2OB メインがゴッドのような短射程系に変更。 石破天驚拳もゴッドよろしく後覚醒技に移行し、かつての全盛期さながらのワンチャン武装と化している。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ニュートラルポーズ 仁王立ちで腕を組む。いずれも明鏡止水時は金色になっている。 敗北ポーズ 膝を付き咳き込む(原作での病に侵されているシーンの再現)。 自機撃破で敗北した場合は通常時だが、タイムアップか相方撃破で敗北した場合は金色になっている。 但しNEXT PLUSでは咳き込むモーションが省略されている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 仁王立ちで腕を組み、機体の周囲に「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が出る。原作での決勝トーナメント開会式でマスター・アジアが宣言した「東西南北中央不敗!スーパーアジアと!なってくれるわ!!」の再現。 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。原作でのドモンとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 敗北ポーズ 膝を付き咳き込む。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 上記に加え2種類が追加 風雲再起が出現時 風雲再起に騎乗している。 覚醒技で勝利時 なんてこった的なポーズで天を仰ぐ。原作でデビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北ポーズ 上記と同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 珍庵が使用するガンプラとして肩・腰・膝・足首部分が金色に塗装されている本機が登場。 暴走する巨大アリスタを止める為に、ラルさんのグフR35と共に参戦した。 やはり彼同様にトップクラスのファイターであるようで、数百はくだらない数のモックの大群を何度も一掃し、単なるスケベジジイガンプラ心形流の名は伊達ではないことを見せつけた。 + 珍庵 珍庵 CV:稲葉 実 ガンプラ心形流造形術の創始者にして、ヤサカ・マオの師匠。 世界中の名だたるファイターからも名前が知られ、ラルさんやイオリ・タケシとも面識がある有名人。 ガンダムの女性キャラではマリュー・ラミアスが好み。 ガンダムビルドメタバース 直接登場したわけではないが、「神バーニングガンダム」での設定で、 『カミキ・セカイが(ドモン似の)師匠と強い縁がある中老のファイターとバトルした際に、彼の操る漆黒のガンプラから着想を得てウイングバーニングが製作された』 という形で東方不敗似の人物とマスターガンダムと思しきガンプラの存在が示唆されている。 実際ウイングバーニングの形状はマスターガンダムのウイングバインダーと酷似しており、威の型の姿はノーマルモードそのものである。 スーパーロボット大戦 基本的には強敵として登場するが、シリーズによっては東方不敗がドモンと和解した後に加入する。 『R』では機体が既に失われている為、レインが用意したDG細胞のないレプリカ機が登場する。 また、上記の迷台詞欄にもあるが『新』では東方不敗は実は異星人というトンデモ(だがどこか納得できなくもない)設定を引っ提げて出てくる。 ちなみに、スパロボの一番偉い人こと寺田氏は当時猛反対し、この設定を止めれなかったことをトラウマになるほど悔やんでいたそうだが、後にGガンスタッフ(今川監督の説あり)からは好評だったことが明らかになったとか。 『A』では「地球環境再生の為には人類の抹殺が不可欠」の同じ思想を持つ科学者(*1)に協力を要請していたが、DG細胞の危険性を知っていたその人物からは「デビルガンダムがするのは地球再生ではなく地球改造だ」と断られている。 もっとも、その人物は東方不敗の地球や自然への愛は理解していた。 『R』では原作終了後の設定で死亡しているが、復活したデビルガンダムのコアとして利用されてしまう。 条件次第で意思を持つ超エネルギー「ゲッター線」の恩恵で完全に復活し、自軍に加わる。 『T』に至っては原作通り死亡したところにDG細胞に蝕まれて復活するも意思の力でDG細胞をねじ伏せそのまま生き返る…という衝撃的かつ「師匠ならやれそう」と納得させる超展開を見せた。 ちゃんとランタオ島の決戦の通りドモンに教えられたことを踏まえた上で本作の地球圏に漂う諦観の空気を打ち払う勇気を与える真のファイトを見せるため、迷えるドモンやシャッフル同盟たちを導かんと敵対する。 その目的が明かされるのは後半になるのだが、物語前半のネオ・ジオンのコロニー落としには真っ先に立ちふさがるため真意はともかく味方だと気づいた人も多いと思われる。 ちなみに同作では他作品の人物だが孫弟子ができた。 IFルートのエンディングでは、機械生命体によって壊滅した惑星に赴き、アルティメットガンダムで惑星を復興した後に「自分は異星人だ」と明かす野望を笑顔でドモン達に語っていた。明らかに『新』を意識したネタである。 ちなみに参戦作品の一つ「勇者王ガオガイガー」の続編「FINAL」では複製体を使役する外宇宙勢力がいるので、プレイヤーからは「東方不敗のコピーが大量に作られそう」と心配されていたりする。 ちなみに古くから彼を知る人物からは、本名の「シュウジ・クロス」と声付きで呼ばれるクロスオーバーがある。
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/78.html
機体性能 コスト 2,500 耐久力 600 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNスナイパーライフルII 2 格闘 GNビームピストルII - 格闘CS【△長押し】 GNビームピストルII【連射】 - マルチロック可 覚醒中格闘CS【△長押し】 GNビームピストルII【連射】+GNシールドビット・アサルトモード - ピストル連射と同時に照射系ビーム、マルチロック対応 サブ射撃【R1】 GNミサイル 2 特殊射撃【L2】 GNライフルビット 6 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 特殊格闘【R2】 GNシールドビット 100 射撃&格闘を防ぐバリアレバーNで自機展開、レバー入で味方に展開 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 後格闘 カウンター 後 原作における1secondトランザム 覚醒技 種類 名称 威力 入力 補足 覚醒技 セラヴィーガンダム呼出+GNスナイパーライフルII【最大出力】 3ボタン同時押し