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ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 【更新履歴】最新3件まで コンボユニコーン デストロイ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策ユニコーン デストロイモード 総評 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/10/28 僚機考察に加筆 12/09/07 コンボ欄修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ユニコーン 入力 威力 備考 BM始動 BM≫BM 162 攻め継続 BM≫BM≫BM 200 基本。2セットで1000コストが吹き飛ぶ BM→(≫)BZ 134(166) 非強制ダウン BM→(≫)BZ≫BM 163(195) BM≫BM→(≫)BZ 182(198) BM≫NN BM 205 BM≫NNN 197 BM≫NNN(1hit) BM 213 BMの繋ぎは前ステで BM≫横N( BM) 177(210) BMの繋ぎは最速右ステで BM≫横後 181 打ち上げダウン BM≫後N BM 210 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで BM≫後NN 204 前派生〆でも同威力 BM≫BD格N 203 BM≫BD格 BM 207 BMの繋ぎは前ステで BZ始動 BZ≫BM 161 非強制ダウン BZ≫BZ 164 打ち上げダウン BZ≫NN BM 191 BZ≫NNN 177 BZ≫横N 172 BZ≫後N BM 195 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで N格闘始動 N BZ≫BM 180 カット耐性重視 N NNN( BM) 183(215) BMの繋ぎは最速前ステで NN BZ≫BM 204 カット耐性重視 NN NN BM 209 ↓より威力・カット耐性に優れる NN NNN 206 基本コンボ。↑推奨 NN NNN(1hit) BM 219 ダメージ微増し。BMの繋ぎは最速前ステで NN N前N 206 NN 前N( BM) 201(225) NN 横N( BM) 188(216) BMの繋ぎは最速右ステで NN 横後 190 打ち上げダウン NNN BM 215 BMの繋ぎは最速前ステで。比較的素早く終わる N前 前N( BM) 220 魅せコン。5回蹴る。繋ぎは全て横ステで 前格始動 前N NN BM 232 ↓より威力・カット耐性に優れる 前N NNN 218 ↑推奨 前N 前 BM 230 前格の繋ぎは横ステで 前N 前N 224 魅せコン。6回蹴る。繋ぎは横ステで 前N 後NN 232 前N 後N BM 236 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで 前N≫BD格N 232 BD格の繋ぎは斜め前BDCで 前N≫BD格 BM 237 よく動く。BMの繋ぎは前ステで 横格闘始動 横 BZ≫BM 188 カット耐性重視 横 NNN BM 221 BMの繋ぎは最速前ステで 横 前N BM 218 横 横N BM 203 BMの繋ぎは最速右ステで 横 後N BM 204 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで 横後 BM 187 BMの繋ぎは横ステで 横後 前(2hit目のみ)N BM 224 すかしコン。繋ぎは前ステで 横後 後N BM 218 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで 横後 後NN 215 後格闘始動 後N NNN BM 231 N格の繋ぎはBMの繋ぎは最速前ステで 後N 前N BM 232 前格の繋ぎは横ステ 後N 横N BM 223 横ステの繋ぎは横ステで。BMの繋ぎは最速右ステで 後N 後N BM 225 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで 後N 後NN 220 非強制ダウン BD格闘始動 BD格 NNN 217 BD格(1~3hit) NNN BM 225~242 N格の繋ぎは前フワステ、BMは最速前ステで 覚醒時限定 BM≫NNN BM 232 BZ≫BZ≫BZ 193 打ち上げダウン NNN NN BM 249 NNN NNN 245 前N 前N BM 257 繋ぎは全て横ステで 横N NN BM 232 N格の繋ぎは最速右ステで 横N NNN 226 デストロイ 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫BD格→サブNN 218 暗黒帰し サブ始動 サブN NNNNN 229 非推奨 サブN 横NN(≫BD格) 224(226) BD格の追撃がなくても受身不可 サブN サブNN 220 暗黒帰し N格闘始動 NNN→サブNN 266 暗黒帰し。N格始動主力。オバヒでも繋がる NNN 前NN 264 横格より早く終わる NNN 横NN 271 N格始動主力 NNN≫BD格( 特) 238(261) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 NNN 特 226 放置コン 前格始動 前N 前NN 245 前N 横NN 258 前N 特 185 放置コン 前NN≫BD格( 特) 240(263) 特格の追撃がなくても受身不可 横格闘始動 横 横 横 191 カット耐性重視。〆を後格で打ち上げダウンで198 横 横≫BD格 195 カット耐性重視。打ち上げダウン 横N→サブNN 240 暗黒帰し。オバヒでも繋がる 横N NNNN 251 打ち上げダウン。攻撃時間が長く、カット耐性が低い 横N 横N(→サブ)≫BD格 234(245) 打ち上げダウン 横N 横NN 249 横格始動主力 横N≫BD格( 特) 195(225) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 横N 特 180 放置コン 横NN≫BD格( 特) 243(266) 横格始動主力。打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 後格闘始動 後 横 後 214 カット耐性重視。打ち上げダウン 後 横≫BD格 202 カット耐性重視。打ち上げダウン 後 NNNNN 256 後 前NN 236 横格より早く終わる 後 横NN 246 BD格闘始動 BD格→サブNN 253 暗黒帰し。BD格始動主力。サブのタイミングがシビア BD格 NNNNN 265 攻撃時間が長く、カット耐性が低い BD格 NNN→サブN 278 格闘派生は初段しか入らない BD格 NNN≫BD格 270 打ち上げダウン BD格 前NN(≫BD格) 246(253) BD格 横N→サブN 254 格闘派生は初段しか入らない BD格 横N≫BD格 244 打ち上げダウン BD格 横NN(≫BD格) 248(255) BD格始動主力。BD格の追撃がなくても受身不可 BD格≫BD格→サブNN 277 暗黒帰し。2回目のBD格は着地から間に合う BD格 特 137 放置コン BD格(1~2hit) NNN→サブNN 274~281 特殊格闘始動 特≫NNNNN 189 非推奨 特≫NNN≫BD格 188 特≫前NN 176 特≫横NN 184 特≫横N≫BD格 172 打ち上げダウン 特≫BD格 サブN 183 格闘派生は初段しか入らない 特≫BD格(≫BD格) 120(166) 打ち上げダウン 覚醒時限定 NNN NNNNN 295 横N NNNNN 272 横NN≫横NN 292 後 横NN(≫BD格) 260(273) BD格の追撃がなくても受身不可 BD格 NNNNN 295 BD格(1~4hit) NNN→サブNN 288~309 暗黒帰し BD格(1~5hit) 横N→サブNN 257~286 暗黒帰し BD格≫BD格≫BD格≫後 286 BD格 覚醒技 350 魅せ技。HITと同時に右or前虹で確定ステップの速さによって、ガトリングからとバズーカで分かれる。前者が346で後者が350 BD格 BD格 覚醒技 345 魅せ技。上に同じ BD格 (横)NN BD格 (横)NN 368 透かしコン。最速後ろステからディレイでつながる。BD格のHit数が少ないと最後もう一度BD格がつながる。 特≫BD格→サブNN 214 暗黒帰し 特≫覚醒技 245 マグナム前に強制ダウン 戦術 ユニコーンモードは威力と弾速に優れたメインと、ダウンが奪えるサブで中距離戦をしていくのが基本になる。 その中で最も重要となるのがやはりメインの弾数管理と発射速度の慣れ。 状況を見てこまめに撃ち切り、肝心なところで弾切れにならないないように心がけたい。 その次に重要なのがブースト管理。ユニコーンモードではブースト性能がお世辞にも良いとは言えないので、 メインが撃ち放題なのを良い事に撃ちまくっていると相手に着地を取られるので注意しよう。 3連射は確定場面のみにするなどの工夫をしよう。 射撃武装の発生が軒並み遅く、格闘は平凡なものばかりなので近距離戦はなるべく避けた方が良い。 また、アシストは計6発のBRを撃つものの、出現が非常に遅いので格闘のセルフカットには使えない。 着地取りに使うにしても使いにくく、覚醒でリロードされるので、ある程度間合いが詰まったら積極的に使って構わない。 メインの弾切れ時の時間稼ぎや、アシストならではの振り向き撃ちしないなどの特徴を生かそう。 今作のデストロイモードはカット耐性良好で手早く高ダメージを奪えることもあり、前作ほど一撃にかける必要もなくなった。 神速の突進速度を誇るBD格の存在から闇討ち性能が高く、近距離で非常に優秀な特格を手に入れたこともあり、カウンター持ちも相手にしやすい。 しかし、射撃性能が貧相となる影響で攻め込む性能に欠け、見ている相手への足が止まる武装や格闘は容易に迎撃されるので注意。 使いどころが難しい武装ではあるが、強力な切り札ともなる武装なので状況判断を常にしておこう。 大事な点はなるべく敵よりも先に落ちないことと、無理にデストロイモードを使おうとしないこと。 前者については出撃直後はデストロイモードが使えないのと近距離戦に弱いので相手はここぞと言わんばかりに攻めこんでくる。 そうなってしまうと覚醒を使わされる場合もしばしば。 そういう状況を避けるためにも、半覚醒を利用してなんとか敵を片方は落としてから沈みたい。 後者はユニコーンモードが中距離射撃戦に強いこともあり、無理にデストロイで格闘を狙うよりも無難に射撃戦をこなした方が良い結果になることが多いため。 大きなダメージを狙えるものの、1つのミスでそれまで得ていたアドバンテージが失ってしまうことを考えると当然である。 使える状況で使う武装であって、使う必要がない状況で使ったのでは意味がないのを頭に入れておいて欲しい。 総じて前作よりも中距離での撃ち合いに強くなり、デストロイモードで一撃を狙う必要性は薄れた。 デストロイのゲージが溜まったからと言って無理に近づかず、 中距離で打ち勝ち1落ちした相手にプレッシャーをかけたり、自衛のためにデストロイを使うという戦い方が良い。 覚醒することによりメインの発生の遅さが軽減され素晴らしく使いやすくなるため、覚醒時の射撃戦能力は非常に高い。 僚機考察 中距離で射撃戦をしていく形になるため、標準程度の射撃性能を持つ機体が望ましいか。 3000 後衛の方が動きやすそうだが、3000コストの中でも生存力に欠けるので中途半端な組み合わせなら前衛になることが多い。 これは言わずもがな、性能差を生かす間もなく試合が終わりやすいため。(相手もダブルロックや覚醒などで調整を崩してきます。) 通常時の機動力は3000の中では低いほうなので、立ち位置には気をつけていきたい。 マスターなどの前衛向きの機体やOOとなら後衛の立ち回りをしつつ要所でデストロイモードを活用しよう。 2500 基本的にユニコーン先落ち、機動力の問題上後落ちは厳しいか。 Zガンダム 手動リロードの弾幕ペア。どちらも高性能なメインで中距離戦でゴリゴリ押していける。また、両機ともカットが強いため、 近距離に張り付かれた相手をはがしやすい。ただ、30002500の宿命として事故が怖い。 相手によっては封殺できるだけの力はある。 ∞ジャスティス 自衛力に定評のある高機動万能機。ユニコーンが苦手な格闘寄り高コストに耐性があるのが頼もしい。 隠者には護衛をしてもらい、じっくりと射撃戦で押していければ勝機が見える。 敵高コストは隠者の迎撃力を警戒するため、自ずと見合う時間も長くなる。しっかりメインで横槍を入れてあげよう。 赤ロックやカット能力は別段高くないため、うっかりユニコーンが突出したり、隠者が事故って下がりすぎると危ない。 息のあった距離調節が出来ればなかなかの安定感。 クロスボーンガンダムX1改 クロスボーン側に前でロックを取ってもらってユニコーンがメインで取る、もしくはユニコーンが動かしてクロスボーンが闇討ち。 近距離についた敵をクロスボーンがフォローできれば良い相方。ただし即席でというのはちょっと辛いと思われる。 場合によりけりだが、一応クロスボーン先落ちもありえる、固定でやるなら要練習。 ゴッドガンダム 相性補完という意味では非常にマッチしている。ユニコーンの低い自衛力をゴッドに護衛してもらい、ゴッドのメイン始動の低いダメージ効率をBMで補える。また、NTDと明鏡止水によるワンチャンスの高火力も備えている。 ただし、お互いの操縦技術・連携力に高い練度が求められるうえ、いわゆる強機体との性能差をひっくり返すほどではない。要は上記∞ジャスティスの劣化ということである。 機体ランクを気にする環境ではおすすめ。 2000 安定するコスト帯。セオリー通りいくのが望ましいが、相方が先落ちした時の体力次第では0落ちを目指すのも有り。 射撃性能は高いので、先落ちされてもそこまで絶望的ではない。 ガナーザクウォーリア 相性はかなり良好で、とにかく射撃戦をしていく形になる。 威力・誘導・奪ダウン性能の高いメインを持っているので、お互い格闘を食らってもカットを狙える。 機動性はお互いそこまで高くはないので、機動力が高い機体を相手にする際はペースを乱されないように。 1000 3000+1000の御多分に漏れずCOとユニコーンのストレート負け、両方に神経をすり減らされる。 機動力の問題で相方を守りづらいのもあってCOしやすいが影響も少なめなのでとにかく諦めないこと。 生存力に欠ける都合で0落ち狙いは耐久調整が完全に崩れた時以外はしない方がいい。 アレックス 自衛力だけならヘタな2000以上にある。ユニコーンに随伴して苦手な接近戦を補うのが主な役目。 3000の中でもビミョーな機動力が逆に足並みを合わせやすい。 アレックス1000の中でも低耐久のせいで非常に事故りやすく、ユニコーンが睨みを効かせる必要がある。 VS.対策 ユニコーン 高威力 弾数無限のメインを中心とした弾幕が厄介。 平均以上の赤ロックと高誘導高弾速で判定も大きいマグナムにより着地取り能力が高く、威力も高いため中距離戦はジリ貧になりやすい。 3連射で格闘コン並のダメージを叩き出す為、2セット喰らうだけで戦況が傾く。 3000コストとしては足回り、格闘性能、各射撃の発生のそれぞれが貧弱なので接近戦が有効。 ただし、覚醒時はメインの発生が普通のBR並みになるので注意。 幸い5発という区切りがあるため、どうしてもダメだと言うときはシールドを使えばBZがらみのコンボになりダメージを抑えられることを頭に入れておくと良いかもしれない。 デストロイモード 神速のBD格闘や拘束時間が長いサイコミュジャックなど近づかれると厄介な武装が揃っている。 特に起き攻めに持っていかれてしまうと、相方の援護無しでは太刀打ちできなくなってしまう。 サイコミュ系の武装を持つ機体はこのモードに特に注意。 発動時orサイコミュジャックでファンネル系統は全く使い物にならなくなり、なす術がないままやられてしまうと目も当てなれない。 特にHi-νは共振中にNT-Dを発動させられると問答無用でジャックされるので注意が必要。 幸い中~遠距離でのプレッシャーは低いので間合いを詰められなければ大して怖くない。 また、終了時に隙が生じるのでそこも狙い目。 ユニコーン側は基本的にこのモードで覚醒を使いたがらないため、覚醒を使って無理矢理落としにかかるのも1つの手か。 総評 ユニコーン側が有利な状況では攻撃を仕掛け辛く、ジリ貧のまま敗北まで持って行かれやすい。 ユニコーン時はメインが最大の強みで他の武装は弱点を誤魔化す程度のものと言っても過言ではないのでユニコーン時ならば近距離戦を。 デストロイモード時は特格とBD格の速度を含めた機動力に注意して中距離以遠で戦うことを徹底すればあっさり勝てたりもする。 つまり、当然のことだが相手の得意距離で応戦しているとダメージ負けしやすく、苦手な距離で戦えばダメージ勝ちしやすいという特徴が明確。 なので各形態の切り替えに気をつけつつも常に相手の苦手な距離で少しずつアドバンテージを広げて行く戦い方を心がけよう。 また、ユニコーン側が不利な状況だと安定性に欠けるデストロイモードは機能しにくいので、ユニコーンの切り札の一つを抑えられる。 ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛 コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンハング 1 95 発生・弾速に優れる。単発強制ダウン 射撃CS ドラゴンハング【両腕】 - 120 シングル:メインの強化版。判定が広い 100 マルチ: サブ射撃 ビームキャノン 4 75 振り向き撃ちがないBR 特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9~27 トライデントを回転させて投擲レバー横で回り込むように投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り 突き→回転薙ぎ NNN 187 派生 火炎放射 N射NN1射NN2射 127154181 多段ヒット。炎上スタン 前格闘 シールドタックル 前 80 シールド判定あり 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き 横NN 176 派生 火炎放射 横射横N射 122167 多段ヒット。炎上スタン 後格闘 突き立て 後 85 ピョン格。接地判定あり BD格闘 突進突き BD中前 129 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特 50 派生 回し蹴り 蹴り上げ 特N 152 派生 引っ掻き×7→パンチ 特射 188 バーストアタック 威力 備考 正義は、俺が決める! 297275 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 右腕のドラゴンハングを真っ直ぐ伸ばす。 【射撃CS】ドラゴンハング【両腕】 [チャージ時間 1.5秒][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 両腕のドラゴンハングを伸ばす。 どちらもメインと同じく単発強制ダウン。 シングル 両腕のドラゴンハングをまとめて伸ばす。 マルチ 両腕のドラゴンハングを2つに分かれて伸ばす。 【サブ射撃】ビームキャノン [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 背部のビームキャノンからビームを撃つ。ビームの見た目は2本だが判定は1つ。 振り向き撃ちが存在せず、相手が真後ろでも足を止めずに撃てる。特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ツインビームトラインデント【投擲】 [戻りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)][補正率 88%(-4%×3)] 停滞点では最大7ヒットする。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り 突き→回転薙ぎ 袈裟斬り→逆袈裟斬り 逆手側の刃で突き→1回転して斬り上げる3段格闘。2段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 火炎放射 127(65%) 25(-5%)×3 2.6(0.3×3) スタン ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 102(73%) 40(-7%) 1.85(0.15) 膝突きよろけ 2段目(2hit) 突き 135(65%) 45(-8%) 2.0(0.15) よろけ ┣射撃派生 火炎放射 181(50%) 25(-5%)×3 2.9(0.3×3) スタン ┗3段目 回転薙ぎ 187(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】シールドタックル 左肩のシールドを構えて突撃する単発格闘。 シャゲの前格と同様にCSCができない仕様。シールド判定あり。 無類の判定の強さを誇り、大体の格闘は一方的に潰すことができる。 仮に判定負けしてもシールドガードに移行してくれる(射撃や横鞭なども同様)。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き 右から水平に横薙ぎ→斬り上げ→逆手側の刃で多段ヒットの突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 火炎放射 122(65%) 25(-5%)×3 2.6(0.3×3) スタン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生 火炎放射 167(50%) 25(-5%)×3 2.9(0.3×3) スタン ┗3段目 逆手突き 173(53%) 22(-3%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【後格闘】突き立て 跳び上がって頭上からトライデントを突き立てる単発格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。 ヒット問わず慣性を残したまま自由落下に移行できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き立て 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) バウンド 【BD格闘】突進突き ヒット問わず慣性を残したまま自由落下に移行できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 129(64%) 25(-6%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 回し蹴りから後ろ足で蹴り上げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 クロー捕縛 50(90%) 50(-10%) 0.2(0.2) スタン ┣格闘派生(1hit) 回し蹴り 95(75%) 50(-15%) 1.7(1.5) ダウン ┃┗格闘派生(2hit) 蹴り上げ 152(65%) 75(-10%) 2.7(1.0) 縦回転ダウン ┗射撃派生(1hit) 引っ掻き 63(87%) 14(-3%) 0.5(0.3) 掴み 射撃派生(3hit) 引っ掻き 88(83%) 14(-2%)×2 0.5(0.0) 掴み 射撃派生(5hit) 引っ掻き 112(79%) 14(-2%)×2 0.5(0.0) 掴み 射撃派生(7hit) 引っ掻き 135(75%) 14(-2%)×2 0.5(0.0) 掴み ┗射撃派生(8hit) ストレート 188(60%) 70(-15%) 3.0(2.5) ダウン バーストアタック 正義は、俺が決める! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 6257(80%) 30(-10%)×2 0 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 10193(70%) 45(-10%) 0 膝突きよろけ ┗3段目 横薙ぎ 139128(65%) 50(-5%) 0 よろけ ┗4段目 回し蹴り 178164(60%) 55(-5%) 0 半回転ダウン ┗5段目 投げ 214197(55%) 55(-5%) 0 半回転ダウン ┗6段目 突き刺し 220203(55%) 10(-0%) 0 掴み ┗7段目 爆発 297275(--%) 130(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚 備考 サブ始動 サブ≫メイン 142 153 サブ≫サブ 128 138 攻め継続 サブ≫サブ≫メイン 166 179 基本 サブ≫サブ≫サブ 158 171 基本。近距離なら↑推奨 サブ≫サブ→CS 176 190 サブ→CS 159 171 サブ≫NNN 192 207 サブ≫横NN 185 199 サブ→特N メイン 208 225 サブ→特N→CS 216 234 特殊射撃始動 特射は3ヒットを想定 N特射≫メイン 111 N特射≫サブ≫メイン 149 N特射≫サブ≫サブ≫メイン 164 N特射≫特N メイン 209 N特射≫特N→CS 222 N特射≫特N 特→射 245 N格闘始動 NN NNN 241 260 基本コンボ NN 横NN 234 252 基本コンボ NNN メイン 238 256 NNN→CS 251 271 NNN→特N 257 278 NNN→特→射 274 293 NNN→特→射→CS 288 308 NNN→特→射 特→射 291 311 NN→射 NNN 251 270 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN メイン 237 255 横 NNN→特N 234 252 横N NNN 227 244 基本コンボ 横N 横NN 220 236 基本コンボ 横NN メイン 227 243 横NN→CS 240 258 横NN→特N 246 265 横NN→特→射 263 280 横NN→特→射→CS 277 295 横NN→特→射 特→射 280 298 後格闘始動 後 NNN 225 242 後 NN→CS 243 261 後 特N メイン 245 263 後 特N→CS 256 275 BD格闘始動 BD格 特N 218 235 BD格 特N 239 258 特殊格闘始動 特N メイン 214 231 特N→CS 230 248 特N 特N 243 262 特N 特→射 特N 282 305 特N 特→射 特→射 292 315 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫NNN メイン --- 231 サブ≫横NN メイン --- 223 NN NNN --- 279 NN 横NN --- 271 特N 特N メイン --- 293 特N 特N→CS --- 301 特N 特N 覚醒技 --- 318 特N 覚醒技 --- 308 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.2 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.3
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ヨルムンガンド 推奨レベル:88 Lv.75 HP440000 MP6000 特技 ドラゴンタックル アースシェイカー 大地の脈動 マイティガード ファーストエイド キルファング 体が大きいためどんな攻撃も当たりやすく ダメージを加えやすいです。 とにかく猛攻を仕掛けることをオススメします。 相手のラースリミテッド時はなるべく敵から離れて 回復に専念しましょう。 あとはファーストエイドやマイティガードが厄介なので やられないようにさっさと倒しましょう。 ちなみにこの時点でサブイベントでレベル5デスを習得しておけば それだけで即死させることができるのでかなりラクになります。
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ヅダの開発(EMS-10/宇宙用MSの開発) 開発費用 2000,4ターン ヅダ・A 生産、要請 1ターン 資金 450 制限▽ 移動 攻撃 資源 700 20 陸 限界 170% 砂 センサー D 寒 ステルス B 水 耐久 90 宇 O O 運動 32 空 移動 10 山 物資 140 森 消費 10 NAME DMG HIT RNG SIZE マシンガン 5 x 10 60 1-1 S シュトルムファウスト 35 x 1 90 1-1 搭載 ヒートホーク 25 x 2 80 0-0 -- 格闘シールド 40 x 1 80 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 武装変更可能ヅダ[バズーカ装備] シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 ジオン軍犠牲召喚シリーズ。デュバルさんはなかなか優秀ですので熟考を。移動力が高いので、補給ライン分断やZOC形成、辺境の制圧などに。指揮官用ならかなり安定した活躍が見込めます。ただし宇宙用。 - 名無しさん 2018-01-26 18 56 17 名前
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アイコンスキャンチャンス(BK1~2弾) 「仮面ライダーゴースト」劇中を再現したシステム。 ゴースト関連商品などに付属する「ゴーストアイコン」を、筐体に付いたドライバーにかざして、パワーアップさせることができる。 また、ゴーストアイコンが無くても「眼魂ハントバトル」で手に入れたデータ眼魂でも発動できる。 チームにゴースト又はスペクターが居る場合のみ使用可能。 ゴーストアイコン関連商品のリストは、「仮面ライダーゴースト ゴーストアイコン コンプリートwiki(ttp //www9.atwiki.jp/rider_ghost/)」を参照。 使い方備考 アイコンリスト 使い方 [部分編集] カードスキャンでゴースト又はスペクターをスキャンして決定。2枚以上スキャンした場合カードを動かしてアイコンスキャンするカードを選ぶ。 ゴーストアイコンのQRコードをスキャンするよう指示がある。スキャンに成功するとそのアイコンのパーカーゴーストが画面右に登場。データ眼魂を持っている場合は画面左にもう1体パーカーゴーストが登場しどっちを使うか選択。データ眼魂を持ってる場合のみ選択時に赤ボタンを押すとアイコン使用をキャンセルする。 データ眼魂を持ってない状態で実物のゴーストアイコンを使ったら必ず発動しキャンセルできない 使うゴーストを決定すると現在のフォームとアイコンに対応した演出後、追加効果が発動する。カードとアイコンによっては対応した別のフォーム、武器、スロットアイコン、表必殺技にチェンジする。 備考 [部分編集] 「仮面ライダーゴーストウェブ」で使える「ゴーストアイコンポイント」はゴーストアイコンを使用した場合のみ貰える量が50ポイントから200ポイントになる。スキャンしたアイコンのパーカーゴーストを選択しないと使用した扱いにならない。スキャン後にキャンセルしたり、データ眼魂を使用したら反映されない。 台についているオレゴーストアイコンは使用しても50ポイントのまま。 データ眼魂は眼魂ハントバトルで入手できる。一度に持てるデータ眼魂は1つのみであり、新しいデータ眼魂を入手したら持ってるデータ眼魂とどっちを持っていくか選択する。使用すると消滅し、もう一度入手するまでは使えなくなる。 弾を跨いだ持ち越しもできない。 スペシャルオレゴーストアイコンをスキャンするとBGMが「我ら思う、故に我ら有り」に変わるその後でデータ眼魂を使ったりキャンセルしても流れ続ける。 アイコンリスト [部分編集] データ眼魂でも実物のゴーストアイコンを使っても効果は一切変わらない。 ゴーストアイコンを使うと追加効果以外にもフォーム、持っている武器、スロットアイコン、表の必殺技が変わる。表の必殺技は使えば元のカードに関わらず、アイコンごと指定の物に変わる。 武器並びにスロットアイコンはフォームごとに対応したアイコン(ムサシ魂に対してムサシアイコンなどのフォームと同じ名前のアイコン)を使うかどうかで扱いが違う。フォームごとに対応したゴーストアイコンを使えばフォームに対応したモードのガンガンセイバー、ガンガンハンドを持ち、そのモードに対応したアイコンになる。対応する武器の無いニュートン、ベートーベンは素手。 違うフォームのゴーストアイコンを使うと、そのアイコンのフォームにチェンジして、元のカードに関わらず素手で拳アイコンになる。 変わるのはアイコンに対応したライダーのみ。以下の表ではゴースト用とスペクター用で分けている。例えばエジソンアイコンはゴースト用アイコンなのでスペクターが使うとカードに関わらず基本効果のみが発動し、「仮面ライダースペクター エジソン魂」になることはできないし、ガンガンセイバーガンモードを持つこともできないし、必殺技も元のカードのまま。 使用アイコン名 基本効果 武器・フォームチェンジ 表必殺技 ゴースト用 オレ チーム全体のコウゲキアップ(+300) (オレ魂)武器がガンガンセイバーブレードモードにチェンジ(オレ魂以外)オレ魂にチェンジ アサルトセイバーレイス ブランク(※) チームタイリョクアップ(+500) (オレ魂)武器がガンガンセイバーブレードモードにチェンジ(オレ魂以外)オレ魂にチェンジ アサルトセイバーレイス ムサシ チーム全体のひっさつアップ(+300) (ムサシ魂)武器がガンガンセイバー二刀流モードにチェンジ(ムサシ魂以外)ムサシ魂にチェンジ 二天双刃クロス斬り エジソン チームタイリョクアップ(+500) (エジソン魂)武器がガンガンセイバーガンモードにチェンジ(エジソン魂以外)エジソン魂にチェンジ ザ・ジーニアス・サンダー ロビン チーム全体のコウゲキアップ(+300) (ロビン魂)武器がガンガンセイバーアローモードにチェンジ(ロビン魂以外)ロビン魂にチェンジ ストームレインアロー ニュートン チーム全体のボウギョアップ(+300) (ニュートン魂以外)ニュートン魂にチェンジ グラビテーションインパクト ビリー・ザ・キッド チーム全体のひっさつアップ(+300) (ビリー・ザ・キッド魂以外)ビリー・ザ・キッド魂にチェンジ ゼロレンジブラスター ベートーベン チーム全体のボウギョアップ(+300) (ベートーベン魂以外)ベートーベン魂にチェンジ ミュージックオブディスティニー ベンケイ チーム全体のコウゲキアップ(+300) (ベンケイ魂)武器がガンガンセイバーハンマーモードにチェンジ(ベンケイ魂以外)ベンケイ魂にチェンジ ゴウケツの鉄槌 闘魂ブースト チーム全体のひっさつアップ(+300) (闘魂ブースト魂)武器がサングラスラッシャーソードモードにチェンジ(闘魂ブースト魂以外)闘魂ブースト魂にチェンジ オメガシャイン ゴエモン チーム全体のボウギョアップ(+300) (ゴエモン魂以外)ゴエモン魂にチェンジ 黄金斬鉄閃 リョウマ チーム全体のコウゲキアップ(+300) (リョウマ魂以外)リョウマ魂にチェンジ 龍降火炎弾 スペシャルオレ チームタイリョクアップ(+500)BGMが「我ら思う、故に我ら有り」に変化。 スペシャルオレ魂にチェンジ スペシャルセイバーレイス カメハメハ チーム全体のコウゲキアップ(+300) カメハメハ魂にチェンジ アイランドスマッシュ サンタクロース チームタイリョクアップ(+500) サンタ魂にチェンジ サイレントスマッシュ イッキュウ チーム全体のボウギョアップ(+300) イッキュウ魂にチェンジ ユーモアスマッシュ 鎧武 チーム全体のひっさつアップ(+300) 鎧武魂にチェンジ ゴースト大橙斬 スペクター用 スペクター ボウギョが超アップ(+900) (基本形態)武器がガンガンハンドロッドモードにチェンジ(基本形態以外)基本形態にチェンジ オメガスマッシュ ツタンカーメン コウゲキが超アップ(+900) (ツタンカーメン魂以外)ツタンカーメン魂にチェンジ エンシェントカース ノブナガ ひっさつが超アップ(+900) (ノブナガ魂以外)ノブナガ魂にチェンジ 天下千挺 フーディーニ ボウギョが超アップ(+900) フーディーニ魂にチェンジ イリュージョングランドラッシュ ピタゴラス ボウギョが超アップ(+900) ダブル コウゲキが超アップ(+900) ダブル魂にチェンジ ファントムガスト ※ ゴーストアイコン(ブランク)の対応フォームはオレ魂。基本効果以外はオレゴーストアイコンと同じ効果になる。以降の表ではオレアイコンと同じとして省略する。 使用アイコン名 そのアイコンに対応するフォームのカード そのアイコンに対応するフォーム以外のカード ゴースト用 オレ ガンガンセイバーブレードモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ムサシ ガンガンセイバー二刀流モードアイコン:剣 素手アイコン:拳 エジソン ガンガンセイバーガンモードアイコン:銃 素手アイコン:拳 ロビン ガンガンセイバーアローモードアイコン:銃 素手アイコン:拳 ニュートン 素手アイコン:拳 ビリー・ザ・キッド ガンガンセイバーガンモードアイコン:銃 素手アイコン:拳 ベートーベン 素手アイコン:拳 ベンケイ ガンガンセイバーハンマーモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 闘魂ブースト サングラスラッシャーソードモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ゴエモン - 素手アイコン:拳 リョウマ - 素手アイコン:拳 スペシャルオレ - 素手アイコン:拳 カメハメハ - 素手アイコン:拳 サンタクロース - 素手アイコン:拳 イッキュウ - 素手アイコン:拳 鎧武 - 素手アイコン:拳 スペクター用 スペクター ガンガンハンドロッドモードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ツタンカーメン ガンガンハンド鎌モードアイコン:剣 素手アイコン:拳 ノブナガ ガンガンハンド銃モードアイコン:剣 素手アイコン:拳 フーディーニ - 素手アイコン:拳 ダブル - 素手アイコン:拳 ちなみに、フォームチェンジの際の演出は更に複雑に出る条件が違う。全ての演出を見たい人のために、どうゆう際にどんな演出になるか記載する。 細かい演出の違いに興味が無い方は以下の記述は無視してもらって構わない。 他のライダーのカードに使った場合は素手共通演出が流れる。 フォームチェンジの演出が流れる際は通常の演出の他に最初に「ゴーストアイコンが上から降ってきてゴーストドライバーにセット。台のボタンを押すとレバーを押してカイガン」というシーンが入る。ただしゴーストが「オレ→ゴエモン」など通常素体から闘魂ブースト魂以外の闘魂ブースト素体になる場合のみこの演出は無くなる。 使用アイコン名 そのアイコンに対応するフォームの武器を持っているカード そのアイコンに対応するフォーム武器を持っていないカード そのアイコンに対応するフォーム以外のカード ゴースト用 オレ 片手剣共通 ガンガンセイバーブレードモード装備 チェンジ→オレ魂素手 ムサシ 双剣共通 ガンガンセイバー二刀流モード装備 チェンジ→ムサシ魂素手 エジソン 銃共通 ガンガンセイバーガンモード装備 チェンジ→エジソン魂素手 ロビン 銃共通 ガンガンセイバーアローモード装備 チェンジ→ロビン魂素手 ニュートン - 素手 チェンジ→ニュートン魂素手 ビリー・ザ・キッド 銃共通 ガンガンセイバーガンモード装備 チェンジ→ビリー・ザ・キッド魂素手 ベートーベン - 素手 チェンジ→ベートーベン魂素手 ベンケイ 棒共通 ガンガンセイバーハンマーモード装備 チェンジ→ベンケイ魂素手 闘魂ブースト - サングラスラッシャーソードモード装備 チェンジ→闘魂ブースト魂素手 ゴエモン - - チェンジ→ゴエモン魂素手 リョウマ - - チェンジ→リョウマ魂素手 スペシャルオレ - - チェンジ→スペシャルオレ魂 カメハメハ - - チェンジ→カメハメハ魂 サンタクロース - - チェンジ→サンタ魂 イッキュウ - - チェンジ→イッキュウ魂 鎧武 - - チェンジ→鎧武魂 スペクター用 スペクター 片手剣共通 ガンガンハンドロッドモード装備 チェンジ→通常形態素手 ツタンカーメン 片手剣共通 ガンガンハンド鎌モード装備 チェンジ→ツタンカーメン魂素手 ノブナガ 銃共通 ガンガンハンド銃モード チェンジ→ノブナガ魂素手 フーディーニ - 素手 チェンジ→フーディーニ魂素手 ダブル - - チェンジ→ダブル魂 演出自体はバースト演出と共通なので各演出の詳細はバースト演出一覧の同じ名前の項目に記載する
https://w.atwiki.jp/qwonline/pages/26.html
サブマシンガン GDFソルジャー専用のサブ武器。装弾数30発保持段数90発。 威力は恐らく拳銃並みかそれ以下。現状最強(メイン武器含) ロケットランチャー時、近距離戦闘、移動、不意の遭遇戦の主力になるので扱えるようにしておきたいところ。 ※Cβ時点での傾向を書き記したものです。Oβ、正式時には修正される場合もあるので参考程度に。
https://w.atwiki.jp/peace_witch/pages/16.html
サブマシンガン(SMG) ━━━*概要*━━━ 合計弾数が500発以上もあり、垂れ流し気味でも使用可能 しかしながら一発一発の威力はHGより低いため、AR同様バースト撃ちを心がけましょう そうしないとすぐに弾が尽きて、後半HGのみとかになってしまいます また集束率が異常に悪いのでHSを狙うのはしゃがみ時の初弾ぐらいかと 初期において特殊感染者(おもにスモーカー)に捕まった味方をカバーできるのはほぼこの銃です ショットガンでは届かない位置まで引っ張られるのでSMGで味方ごと撃つ気持ちでカバーしましょう ━━━*仕様*━━━ 弾数 50+480発 マガジン容量 50発 攻撃力 19 リロード時間 未測定 ━━━*使用時*━━━ 基本的にHGで戦って、ラッシュ時や対特殊感染者などに味方にFFしないように使うのが良いと思います ━━━*その他*━━━ 基本L4Dwikiからの適当転載ww
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/776.html
XXXG-01S2 アルトロンガンダム(EW版) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 66400 700 M 15000 170 300 260 280 7 A - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ツインビームトライデント 1~2 4100 20 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ドラゴンハング 2~4 3800 20 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 5 アルトロンガンダム 6 シェンロンガンダム(EW版/獠牙装備) 4 ガンダムサンドロック改(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン エアリーズ エアリーズ(OZ仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シェンロンガンダム(EW版/獠牙装備) 2 アルトロンガンダム 4 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 永遠への回帰 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 EndlessWaltzにおけるアルトロンガンダム。 巨大化したドラゴンハングのギミックはTV版と異なり、肩に格納された関節が伸びるのではなく、下腕に装備されたパーツが伸びるタイプとなっている。 パラメータは移動力を含めてすべての数値が上回る上にこちらは地上適正もAと、全ての面でTV版を上回る。 ただし、こちらのアルトロンはシールド防御が無くなっている。 武装面ではビームキャノンとドラゴンハングファイヤーを失っており、シェンロン系列では武装が最も多かったTV版から一転して最も少ない。 最長射程が短くなった上に特殊射撃が無いと、地味に戦いにくくなってしまった。 上記のようにシールド防御も無いので、遠距離戦はシェンロン系列の中で最も苦手。 とは言えドラゴンハングとビームトライデントがメインなのは変わらず、武装のPOWとドラゴンハングのクリティカル率はこちらが上回る。 主な戦い方はシェンロンから変わらないので、格闘パイロットを乗せてアビリティで補助すれば十分に戦える性能を誇る。 開発元は同じ劇場版のサンドロック以外は以外はシェンロンガンダムの系譜が並ぶ。 ただし以外はシェンロンガンダムからの直接の開発は不可能。 シェンロンガンダムの系譜としてはここが終点。 ここから開発するならガンダムデスサイズヘル(EW版)かウイングガンダムゼロ(EW版)にすすむことになる。 長らく他のEW版ガンダムとは異なり当時のプラモデルの商品名である「ガンダムナタク」名義だったが、本作でようやく他のEW版ガンダム同様「アルトロンガンダム(EW版)」の名称で参戦となった。
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キム・ミョンガン氏 公式サイト「キムの“き”」 http //www.kimmyonggan.com/index.html 【横山緑の行動・言動】 有料相談窓口に電話をし、やりとりを相手に無断で生放送にのせて放送。 その後もキム・ミョンガン氏をネタにした発言を続ける。 【参考動画】 youtube 暗黒放送 2015/01/15 せい奉仕隊に入金してきてその真相を暴く放送 暗黒放送 キム・ミョンガンよ!俺はしょぼくれた小遣い稼ぎはしてないぞ!放送 ニコニコ動画 キム・ミョンガンよ!俺はしょぼくれた小遣い稼ぎはしてないぞ!放送 1/2 キム・ミョンガンよ!俺はしょぼくれた小遣い稼ぎはしてないぞ!放送 2/2
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正式名称:GF13-001NH パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:2500 耐久力: 変形:✕ 換装:✕ BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 王家・索命陰霊拳 10 球状の気弾を連射 射撃CS中連動 ビームガン 補正とダウン値の緩いBMG 射撃CS ノブッシ 呼出 - 2機が追従しメイン射撃に連動して射撃誘導は無く自機のメインを挟むように撃つ レバーN特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 シャイニングフィンガー レバー入れ特殊射撃 シャイニングショットを照射→ビームソード2連撃 レバーNor横特殊格闘 バレルロール - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 レバーNサブ射撃 クーロンクロス【捕縛】 Nサブ - アンカー 放置派生 爆破 →放置 レバー横派生 振り回し →レバー横 レバー後派生 引き寄せ →レバー後 格闘派生 引き寄せ→蹴り →N 特格派生 剣覇千王気炎弾 →特 連続パンチ レバー前サブ射撃 クーロンクロス【振り回し】 前サブ その場で振り回す。前面射撃ガード レバー横サブ射撃 クーロンクロス【薙ぎ払い】 横サブ レバー後サブ射撃 クーロンクロス【回転降下】 後サブ ピョン格 通常格闘 NNN - 特格派生 剣覇千王気炎弾 N特 後格派生 蹴り上げ NN後 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 判定縮小 横格闘 クーロンクロス【鞭打ち】 横NN - 後格闘 格闘カウンター 後 - 瓦礫を持ち上げる。射撃ガードあり 射撃派生 瓦礫投擲 後→射 レバー後特殊格闘 クーロンフィンガー 後特 - SA付きの掴み格闘 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 1 全身射撃ガード 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 マスターアジア見参 1 /// 乱舞覚醒技 レバー後覚醒技 超級覇王電影弾【師弟連携】 /// 格闘CSの強化版。突撃後、軌跡に爆風が発生 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ドモンの師匠である東方不敗マスター・アジアの駆るネオホンコン代表のモビルファイター。 東方不敗の得意とする布を使った武技を再現するため、両腕の袖口部分にビームクロスを発生させる機構がある。 ネオ新宿ではデスアーミー軍団を相手に弟子のドモン・カッシュ操るシャイニングガンダムと共闘した。 マスターガンダムのコストダウンコンパチ機となる2500コストの格闘機。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策