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概要 命中精度に優れる、格闘型用のバースト発射式マシンガン 弾速が速い為、中距離から敵機をよろけさせやすい 数値情報 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ブルパップ・マシンガンA LV1 +30 7 24/3連射 7秒 170m 30/1発2:7発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +50 8 lv1×5 LV3 +70 9 lv1×10 装備可能機体 格闘型 ジム(指揮官機)、ガンダムEz8、BD1号機、アレックス 近距離型 射撃型 砲撃型 本武器の初期装備機体 格闘型 近距離型 射撃型 砲撃型 備考 先に実装されている近距離型、射撃型のブルパップマシンガンと同様に、火力は低いが弾速とよろけ取り能力が高い 射程距離も170mと格闘型の射撃武装としては長く、説明文の通り中距離からでも格闘の起点にできる ペイルライダーのHADES発動中の同名武装とは同じ性能である 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを20➝100へ変更
https://w.atwiki.jp/toriko-kugi/pages/151.html
【用語名】 アイスマシンガン 【読み方】 あいすましんがん 【詳細】 アイスヘル・グルメヤクザチームが持ち込んだマシンガン。 名前からするとアイスヘルのような極寒の土地でも使えるような仕様であると思われる。 バリーガモンに対して幾度か使用されたが、オイルショックによって受け流されいずれも効果を上げていない。
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サブマシンガンはとにかく近距離性能に特化した武器。昔は22ダメレート12とか言う誰が見てもぶっ壊れな性能を持っていたけど恐ろしいほどの弱体化を食らうという悲しい歴史を持つ武器。 筆者は最近始めた勢なので最近の様子を思い出すと…書き途中だけど誰か書いといて
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名前 アイスマシンガン 読み仮名 - 概要 マッチたちグルメヤクザがアイスヘルに持ち込んだ、冷気を凝縮して弾丸にするマシンガン。 つまりアイスヘルの環境でなら実質弾数無限。 マッチがバリーガモンに向かって発砲するも、バリーガモンのオイルショックによって全てかわされてしまう。 関連項目 用語一覧 氷銃 グルメヤクザ
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Tマシについて 他の武器の例にもれず、ギアの恩恵がでかいのでこれは必須 ギアを持ってない&使ってない状況ならTマシを使うこと自体諦めた方がいい また、ギアが減る要因が被ダメ+時間経過なので、 「ダメージを食らう→安全確保→回復」なんてやってると一瞬でギアが落ちる そのため、他職以上に非ダメに気をつける必要がある もちろん被ダメを気にした結果更にDPSが落ちてしまっては意味は無い 対話風にM10までの流れを解説した こちら のページもあります 武器アクションについて スタイリッシュロールという回避運動を取る 性能は「動作中に通常攻撃ができる」「長い無敵時間がある」 「色々な動作からこれにキャンセル可能」 「移動方向がある程度決められる」「動作中はスーパーアーマー」といった所 動作中に通常攻撃ができる 距離を取りながらPPを回復、という意味では非常に有用 その他では使わない方がいい 長い無敵時間がある 以下はwikiより JAリングが表示されるまで完全無敵だが ロール射撃すると無敵効果は失われる?(要検証)。回避に使用する際は注意。 また、PSO2の無敵は特殊で「無敵中に攻撃判定がぶつかると無敵が切れた後もその攻撃が当たらない」 つまり持続が60Fの画面全体の攻撃であろうがダイブロール(無敵1F)で回避可能というわけだ 無敵状態の自分を攻撃判定に当てに行くと回避が安定する 色々な動作からこれにキャンセル可能 実際に試してもらったほうが早いがキャンセルの自由度はかなり高い また、スタイリッシュロールの硬直自体をスタイリッシュロールでキャンセルすることもできる ただしこの場合は三回目のスタイリッシュロールの性能が大きく変わり 「無敵時間がさらに長くなる」「硬直がさらに長くなる」「ロール射撃の性能が変わる」となる 「硬直がさらに長くなる」が問題でこの硬直はスタイリッシュロールでキャンセルできない 緊急時以外は封印して構わない また、世界が遅く感じることがあるかもしれないが全くの気のせいであり、遅くなっているのは自分だけである 移動方向がある程度決められる バク転(後ろ)と側転(左右)がある ロック時はロック対象を基準に移動方向の制限を受ける 非ロック時は初段の側転が不可能だが その代わりスタイリッシュロール中にある程度方向転換ができる こう書くと非ロック時の方が優秀そうだが 実際には側転が出ないことが非常に都合が悪いため、対象が決まっているならロックした方がいい 動作中はスーパーアーマー 強そうに感じるかもしれないが、実際は「回避にミスると死ねる」である ダウンをさせてもらえないため、そのまま即死の危険性が出てくる まあエネミーから空中コンボ食らって即死する心配はなくなるため、一概に悪いとも言えない PAについて 現在チャレンジで出てくるものは下記なので、それだけ説明する TマシのPAはどいつもこいつも癖が強い 高レベルが望ましいが、こだわるほどではない バレットスコール ディスクのドロップはミッション2 レベルは 1~5 交換はインターバル1 必要ディスクは 2 レベルは 3 見た目通り下に対して非常に長い射程を持つ また、意外と広範囲に当たる どうやら攻撃判定の出方が円錐らしい フルヒットならPP効率はかなりいいが、初段のケリのダメージが大きいためそこを外すと並といった所 攻撃時間は非常に長く、単純に見るならDPSはさほど高くはない が、対空性能を持ったエネミーも少ないし 攻撃範囲もそれなりに広いし、エネミーの硬直の長いため、結果的にDPSが高くなりやすい 特筆すべき点は二つ HIT数とギアとの関係である ヒット数は非常に多く銃撃部分が最大25HIT である このためショックTマシやポイズンTマシ、ファンジ破壊などに有用である ギアとの関係はヒット数の関係でギアがたまりやすいのは当然として、ギアレベルによる威力の上昇が他のPAと段違い 以下wikiより しかし、銃撃部はツインマシンガンギアの上昇による ダメージの倍率補正が他PAに比べて大きいという特徴がある(蹴り落としは他と同じ)。 通常、ギア2で105%、ギア3で110% ギアMAXで130%である補正が銃撃部は133.3%、200%、233.4%となっている。 ギア2、3の時は後述のサテライトエイム程ではないが、かなり高いDPSを誇る ブーツで二段ジャンプからの武器チェンジで バレットスコールなんかは一方的に殴られる痛さと怖さを教えてあげられる M9ファング3体相手にする場合、エリアル溜め>そのままバレスコで射撃範囲の円錐状を使い、範囲攻撃という手も考えられる。TMGは滞空性能もいい上、ファングの飛び掛りや横なぎ攻撃は一切受け付けない。 気にするのは咆哮と縦ひっかきだけになる。 空中に飛ぶ厄介な敵としてあがるのはリューダー、エルアーダ。そして地上ではヴィドルーダがあがる。 バレスコ最初の蹴り落としを当てればほぼHS取れるので威力倍増+25発乙! サテライトエイム ディスクのドロップはミッション3 のクーガーのみ レベルは 3~5 交換はインターバル3 必要ディスクは 2 レベルは 3 横の射程は短く、縦の射程は意外と長い 地上では使わないこと PA時間が倍くらいに長くなる上、移動するのでスタンディングスナイプが乗らない。 以下全て空中での性能 非常に高いDPSが特徴のTマシ界のエース 単体で見てもDPSが高いのに、ゼロレンジアドバンスと スタンディングスナイプ(連射時の二段目から)が強制的に乗るため頭おかしいダメージが見れる チャレンジでのTマシはこれがあるから使うと言っても過言ではない 逆にエリアルシューティングやヒールズタップ、エルダーリベリオンがなくてもこのPAは無いとまったく戦力にならない また発生も早く初段から吹き飛ばし属性があるため 処理の時間のかかる危険なエネミーを足止めするにも役に立つ といってもこの使い方をするのはプレディカーダとヴィドルーダくらいで、他は逆に邪魔になりがち どの辺がサテライトでエイムなのかは謎 でも威力はTマシ最強なのでそれ目的に使うことは多々 ダウンをしないボスクラスの相手には絶大な威力を発揮する エルダーリベリオン 6の赤箱ドロ及びクロトフの武器PAで使用可能 交換はなし Tマシの癖に普通に撃ってるTマシ界の異端児 まるで弓を持つアーチャーのような存在 割と便利で良く使いがちだがDPSの効率が悪い点には注意して欲しい 距離が離れると素の威力が落ちる上にゼロレンジも乗らないため、割りと貧弱なことになる また最後の方に高威力が集中しているため、途中でキャンセルしても貧弱 とは言え横の打てるのが便利なのは間違いがないため、使えないわけではない できれば頼りたくないけど便利だから使っちゃう テヘ みたいな感覚 遠めからでも同PTのチェインを貯めるのにも使えるが、フィニッシュをこれでやる手もある。 だが威力は・・・やはりサテライト3連のほうが上。 威力を少しでも出すためにも空中で撃つことを推奨。最後の3連撃にスタンディングスナイプが乗る。 ボスが少し離れたとき+マウントを取っているときには結構活躍するPA エリアルシューティング ディスクのドロップはミッション3 のグワナーダ・ネロとトランゼクシアのみ レベルは 3~5 交換はなし チャージ対応 地上では素早く接近して相手蹴りあげる。溜めることでそのまま上に追い討ちのために上がる。 サテライトエイムと同様逆に邪魔になる可能性が高いので、非常に使いづらい むしろ攻撃面より防御面で活躍するPAである チャージ完了が0.5秒と短く、ブーツの二段ジャンプより高高度に移動できる また、「チャージできる」という点が重要で、ダイブロールシュートがあれば ダイブロール → エリアルシューティングチャージ → ダイブロール or スタイリッシュロール という回避手段が取れる。結構長い距離移動できるので使えるようになって損は無い。 Tマシのダイブロールは硬直が非常に長いため、ダイブロールシュートは覚えておくと使い勝手が上がる サテライトエイムがクーガーで出なかった場合、M5後のIAまで前方に対してのPAはこれだけとなる。 そのときにはおとなしくナックラーまたはランチャーで代用するのをお勧めする。 なお、最初の突撃のときだけにノンチャージで使用で突撃することに使う。 カタキャタやM9ファング3体相手への超高度バレスコマウントを取るのにも使う。 ヒールスタッブ ディスクのドロップはミッション7 交換はインターバル4 必要ディスクは 2 レベルは 3 チャージ対応 チャージ完了まで1秒でPP効率も非常にいいはずなのだが、使わない 「チャージ時間込みでエルダーリベリオンと似たような全体フレームと威力」 且つ「消費PPは20(エルダーリベリオンは32)」 こう書くとと強そうなのに、使わない 決して悪いPAではないはずなので、著者がわかってない可能性大 チャージ対応なので、エリアルシューティングと同様にダイブロールからの小技可能 エルアーダやリューダーソーサラーなどの空中にいる敵相手にはチャージ攻撃。 地上にいる敵ならばノンチャージで攻撃と使い分けると雑魚処理がはかどる。 フューリーSを覚えていた場合、蹴りは打撃属性なので結構いいダメージが出る。 サブ武器ナックルとかなら候補に入れておいてもいいだろう。 チャージ後の追射撃は結構遠くまで当たるのでTMGのPA内では万能性は高いほう。 その追射撃威力と距離からM8ゴルドラーダ99体の時にはこれでガッツリ戦えたりする。 ゴルドラ爆発はロール回避きっちりとやらないと即死するから自信がある人だけやろう。 サブ武器について 範囲攻撃が苦手なので、範囲攻撃の得意なものを選ぶといい 著者はテクを使用しているが、弓やテク(というかフォイエとナメギ)なども悪くはないはず。 特にツインマシンガンの場合、チェインを稼ぎやすいという特性からチェインを任されることも多い。 チェインナメギだとかなりなダメージが行くのでテクをサブに持っていても最後のほうで活躍するため問題なし。 各ミッションについて m1 使用不可 m2 ここではPA使えりゃ何でも強い 最後のグワナーダにダウン時HSバレスコ。 m3 前半はちょっと足を引っ張り気味 クーガー戦の結果次第。ゼクシア、グワナーダ・ネロに対する打点は高い m2と同じようにグワネロ相手にはダウン時にバレスコ。通常時にはサテライトでHSをとると火力安定。 ここでヤスミかサテライトが無いなら(特にサテライトが無いなら)M5後のIAまでサブ武器使用を推奨。 m4 面倒なエネミーを積極的に潰していく。割りと活躍できる。 特にバレスコの蹴り落としでのHSをとってのヴィドルーダとリューダーの処理が主な仕事となる。 m5 右ルートがオススメ。Sロールの方向をきっちり操れるならばプルフのタゲをミラージュに頼らないでも大丈夫。 左に行け無いわけではないので、融通は効く。 右の場合 メインはサテライトエイム。ガンガン使おう。 出現する敵のほとんどが中ボスクラスだから打ち上げの心配はほぼしないでいい。プルフタゲでも可。 クーガーエリアではエリアルシューティング サテライトエイム サテライトエイムの武器パレットを用意し、 ジャンプ最高点にてエリアル溜め発動>サテライト>サテライトでバルバリリーパのところまでサテライトが届く。 左の場合 あまりお勧めはできない。範囲攻撃はほぼ期待できないので1体ずつHSサテライトエイムで潰していこう。 まとまっているところにバレスコぶち込む手もあるが動きまくってしまう場合は仕方ない。 最後はポイズンTマシがあればキャタドラン、無ければカタドラールを倒しに行こう。 雑魚処理でもサテライトがあれば大活躍できる。ジャンプ最高点でサテライトを打てばウィンディラに当たるし、 ディランダールの上に乗っているやつをつぶすこともできる。 キャタにいくなら武器性能的にポイズンTマシ=威力小さいだろうから、ポイズンつけたらちゃんと入れ替えようね。 m6 ファンジに入ることはできる。ファンジは手数で壊れるのでバレスコがあるならヘタしたら一番の適役かもしれない ファンジに入るならばエリアル溜め>ジャンプ最高点にて発動>バレスコで アグラニの攻撃が当たらない高さまで移動してそのままバレスコ連発してファンジを壊そう。 そのときはPP管理しっかりしようね。できてないとアグラニの攻撃食らって即死しまっせ。 ラグネの動きによるがHSサテライト連発またはコアにサテライト連発でラグネを倒しきることもできる。 あまり自信がないならバレスコでファンジ壊し+足破壊でナックルに持ち変える手もあり。 ファンジに入らないならばゴリ退治に使用。サテライトエイムが主な攻撃になるので それ以外の場合は敵を打ち上げてしまうのでほかの人の攻撃が入らないこととなる。 結果使わないほうが処理が早い。サブ武器を使おう。 m7 右上か左上に行く。右上のウォルならばジャンプでの弱点サテ連発、 左上のカタならマウントとってバレスコ。ただし、DPS的に言ってしまうとサテ連発のほうがDPSはあがる。 回避をきっちりできる自信があるならサテ連発するべき。 m8 足を引っ張り気味 ゴキブリ爆弾危機一髪エリアでは、サブ武器が貧弱ならヒールズタップ連発で。 Sロールだけで爆発回避可能。 m9 ボスが多いため、活躍できる。シンフォヒャッホイよりよっぽど高いDPSを出せるんだから出せるように頑張るべき ここでシンフォのほうが安定するなら、Tマシは合わないと考えた方がいい。 お勧め攻撃法として。ベーアリとラグネはHSサテライト連発。ラグネの時はリューダー処理に回る手もある。 最後のファング3体のときにはエリアルシューティング溜め>ジャンプ最高点で発動>バレスコで 超高度からの範囲攻撃を狙うべき。 縦ひっかきと咆哮にさえ気をつけていれば攻撃が無効化されるし、範囲内ならHSに吸い込まれる。 m10 もちろんチェイン稼ぎにもってこい。クロトフあるならエルダーリベリオンでチェインフィニッシュにも向く。 でも一番強いフィニッシュはナメギ。PT員に数稼ぎしてもらいその間に溜めて爆発させるのがいい。 その回避性能からドールを溶かした後での回避メインの戦いに向く。 対ボス対策法 クーガー サテライトエイムにてHS取るのが一番。 M3の場合はまだ無いので塔の上からのSロールで高度を上げながらバレスコでがんばれ。 バーンドラール 尻尾サテライト連発で壊したら、翼を伝って背中の角を狙いに行く。 地上からのジャンプサテだと背中の角に入らないので注意だ。 ウォル ジャンプしてサテライトエイムで顔の目(?)を狙い、弱点攻撃。飛び掛りや張り手などはSロール回避きっちり。 バンサー系 M9の3体はエリアル溜め>ジャンプ最高点で発動>そのままバレスコで超高度での範囲攻撃をするべき。 M4のバンサーはサテライトHS狙い。 ファルスアーム つめ壊しのサテライト連発。そのまま手首へのサテライトごり押しでおk マイザー サテライトごり押しがいいか。HSがないので注意ね。 ベーアリ、ロックベア ジャンプサテライトでHS狙い。 ヴォモス Sロールを駆使しながら足元まで行きエリアル溜め>ジャンプ最高点発動すること。 それで一気に上まであがれば急降下からの回転にはダメージ食らわない高度まで移動可能。 注意するべきなのはヴォモスと対決する部分にはわずかながらな段差があること。 この段差の少々高い点からジャンプしてエリアルを打たないとその高度まで達しない。 炎はカメラワークで何とか察知してSロール回避。最高点に到達したらそのままサテライトでいい。 翼の部分にサテライトがあたることとなる。 問題はあいつが動き回ること。それの度に一度地上に降りて再度高度上げに入ることとなるので 回転攻撃に晒されることとなる。Sロールをきっちり練習しよう。 射撃攻撃はあまり通らないので素直にナメギチェインに切り替えるのも手。
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登録日:2024/03/17 Sun 14 43 37 更新日:2024/06/25 Tue 13 43 21NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MNG スーパー戦隊シリーズ タイムキング チキューお片付け遊び チート ドルオタ パワーファイター ミノちゃん ミノムシ ミノンガン・モウズ ミノンガン氏 仲間思い? 声優の本気 宇蟲五道化 宇蟲王 宇蟲王一味 害虫 封印 小森拓真 幹部 幹部怪人 怪人 怪力 情緒不安定 愚鈍 戦隊悪役 時属性 時間操作 演者の怪演 王様戦隊キングオージャー 秘匿 秘匿のミノンガン 蓑虫 謎が多い 関智一 関智一の本気 ミノンガン…秘匿の… ミノンガン・モウズとは、『王様戦隊キングオージャー』の登場人物である。 ◆目次 【データ】 概要 人物像 戦闘能力時間操作真価 末路 余談 【データ】 体長/199cm 重さ/149kg 分布/ゴッカン(白夜) 好物/可愛いヒルビル 観察ポイント/ミノンガンの体の奥は時間の秘密とつながっているようである。 CV:関智一 スーツアクター:小森拓真 概要 『宇蟲王』ことダグデド・ドゥジャルダンに仕える宇蟲五道化(うちゅうごどうけ)の1人で、またの名を「秘匿のミノンガン」。 吐いた糸で枝を固めて巣を作る蛾の幼虫【ミノムシ】のBNAを持つ。 外見は白い帯状のようなものが全身にくっつき、蓑虫の蓑を思わせる巨大な両腕を持つ怪物。仮面の色は白。 ヒルビルからの愛称は「ミノちゃん」。後述の理由からダグデドからは猫可愛がりされている。 人物像 一人称は「ミノンガン」または「オデ」。 幼児のような性格で、知性もチキューお片付け遊びのルールをまともに理解していないなどかなり愚鈍気味。 のんびりとした言動を取るがまともな言葉を発することは少なく、大体は唸り声やボディランゲージで自分の意思を伝え、喋っても概ねカタコトの言葉しか言わない。 ……と思いきや流暢に喋れないわけではないようで、必要とあらばイントネーションがエセ外国人風の口調で喋ってみせたり(*1)と五道化の中では最も人格に一貫性がない。 後述の能力を使用する際は非常に流暢に言葉を使っており、かなり尊大で威厳ある振る舞いに変化。この時は残った五道化全員がミノンガンに傅いている。 ヒルビルが戦死したことに怒りと復讐心を燃やしていたが、これは単に「可愛かったから」というかなりふわふわした動機であり、アイドルプロデューサーをやりたがったことと合わせてただの可愛いもの好きのミーハーだったことがうかがえる。 裏を返せば、宇蟲王陣営の中では珍しくまともな仲間意識を持っていたとも言えるか。 戦闘能力 一つだけ教える…ミノンガン強ーい!! 動きは鈍重ながら、両腕の「ミノガントレット」を大きく振り回して戦闘する、桁外れの怪力戦士であり、ハチオージャーを正面から吹っ飛ばし、グローディを封じていた氷の封印をワンパンで叩き割って無理矢理解除するパワーを駆使。 肉体のサイズをある程度可変でき、黒いエネルギーを纏わせることでミノガントレットを巨大化させたり、逆に小さな玉のようなサイズに身体を縮めて縦横無尽に飛び跳ねて翻弄することもできる。 時間操作 秘匿を破り混沌となる。残るは死を!死を!死を!! 昆虫界のタイムキングたる所以に能力。 時の理を歪めて人間の姿や心の時間を進退させることが可能である。 この力で周囲の人間の肉体を一瞬で老化させて老人に変えたり、若返らせて赤子や子供に変えてしまう。この時精神年齢は肉体に引っ張られるため、自我も肉体相応に変貌してしまう。 他にもレーザーを命中させた生物の精神だけを若返らせることもでき、精神を赤ん坊に変えたり、特定の年数まで巻き戻す器用な真似もこなす。この時若返らされた精神年齢よりも後の経験と記憶は失われてしまう。 ただしミノンガンに攻撃を加えることができれば術を解除できる。 また「蓑虫」、つまり幼虫や蛹らしく、その黒い外皮の下には無数の足を蠢かせる「何か」が潜んでおり…? ▷ ネタバレ注意 真価 その真価は、秘匿を破り体内から別の時間軸のダグデドを誕生させる昆虫最終奥義「マルチバースデイ」。 「斬撃を受けること」をトリガーに発動しており、ミノンガンが生きている限りダグデドが復活するどころか斬られる度にダグデドが増殖する可能性がある厄介極まりない技を備えている。 ダグデドの再生装置に等しいがマルチバースデイ発動後は特に特別視はされておらず、復活した時間軸のダグデドからは「中身空っぽの俺様のスペア如き」とミノンガンを小馬鹿にしつつ役立たず扱いで評している。 この奥義を使うためには他の五道化から力を与えられる必要がある模様。 ただし復活の仕方はミノンガンの体を縦に真っ二つに引き裂くように産まれ落ちるため若干グロテスク。 一応マルチバースデイ使用後もミノンガンの命には何の支障もなく、ダグデドを蘇生し終わった時点でミノンガンの自我は初期のような愚鈍なものへと変化していた。 末路 45話にてヒルビルの戦死を受け、ヒルビルを殺された怒りで自らの意志でキングオージャーを絶望させるため出撃。 「斬るとダグデドが増殖する可能性」からうかつに攻撃できないキングオージャーを翻弄し、自身の能力でギラ・ヤンマ・ヒメノの精神を退行させて戦闘不能に陥らせ、スズメとモルフォーニャの精神も2年以上前の状態に退行させこれまで彼女たちが積み上げてきた人生を台無しにするなどの暴虐ぶりを見せつけるもダグデドからの興味関心はゼロ。 そのままゴッカンを襲撃したが、カグラギとリタの阿吽の連携の前に翻弄され続け、まともに自分の攻撃が当たらない様にストレスが限界を迎え駄々をこねていた隙を突かれ、最後は王の証を2つ併用することで発動可能になった氷の秘術の直撃を受けて全身が凍結しゴッカンの地に封印されてしまった。 さ、寒いけど、ミノンガン負けない! ……さ、寒~い!!寒い!さ、さ、さむ…… 氷の中では時は動かない。最後に秘匿されたのは自分自身。 余談 モチーフは蓑虫。名前の由来は恐らく「ミノガ」とガの英語読み「moth」か。 関氏はゲロウジームと合わせて1人2役となったが、これは上堀内監督の強い希望によるもの。 また、特撮において同じ声優が作品をまたいで参加するパターンは幾つもあるが、何気に一つの作品で複数のキャラを担当するパターンはかなり稀。 封印されてしまったとはいえ、結果として五道化の中で唯一完全に生存しているキャラクターになってしまった。第49話でダグデドが再生怪人として他の退場した五道化を召喚したため、49話時点で生きたミノンガンが二体存在することになってしまう。まあダグデドのことだからなんとも思ってなさそう ちなみに第38話で登場したエセ外国人風のミノンガンの元ネタは韓国の音楽プロデューサー、J.Y.パーク氏。 本作のテーマがアイドルのオーディションであることもあり、ますますそれっぽさが目立ってしまっている。 冥殿専属…編集者オーディション…やる!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Vシネでは・・・またダグデドが復活する布石? -- 名無しさん (2024-05-01 22 00 10) 名前 コメント
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インドネシア ケンハリンガン(Kenharingan) インドネシアのカリマンタン島北部のマレーシア領に住むズスン族の神話における創造神。 全ての生き物を創り出した後で、 「自分の皮を脱ぐことができる者はいるか? できるならその者に永遠の命をやろう」 と言い、蛇だけが「できる」と答えて永遠の命を貰った。 人間はこの言葉を聞き損ねて永遠の命を貰えなかった。
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フローズンガン 分類 デバフ コスト 2 レアリティ レア 効果 しばらくの間、攻撃ができなくなる!レベルアップで効果時間延長【最大Lv:3 秒】 詳細 時間制限付き。効果時間中射撃ができなくなる。武器を変更しても射撃できない。 相性の良いカード カード名 カード名 画像 画像 対策カード アイスブロック ウォール 効果時間が切れるのを待ちましょう カード一覧に戻る
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GAT-X252 フォビドゥンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48400 650 M 13400 135 240 250 225 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 重刎首鎌「ニーズヘグ」 1~2 3600 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 115mm機関砲「アルムフォイヤー」 1~3 2900 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 88mmレールガン「エクツァーン」 2~4 3300 14 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 3~6 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 ゲシュマイディッヒ・パンツァー BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが5000以下の場合、無効化する 防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを20消費 開発元 開発元 5 ブリッツガンダム 4 カラミティガンダム 4 レイダーガンダム 4 ソードカラミティ 3 デストロイガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズ ケルディムガンダム ケルディムガンダム GNHW/R 騎士スペリオルドラゴン フェニックスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ブリッツガンダム 4 レイダーガンダム 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 地球連合軍が開発した第2期GATシリーズの一機。 パイロットはシャニ・アンドラス。 本機はブリッツの開発コンセプトを発展させた強襲用の機体なのだが名前は無関係で、アサルトどころかレイダーも別の機体に付けられている。 原型機のブリッツと比べるとHP+1100,EN+35,攻撃+35,防御+50,機動+5。 空も飛べるようになり大幅強化されているが、ミラージュコロイドは失ってしまった。 従来作と異なり水中適性Bと強化されている。 本機の派生機であるディープフォビドゥン、フォビドゥンヴォーテクス(どちらも今作未登場)の特性が反映されているものと思われる。 第2期GATシリーズ共通で所持しているトランスフェイズ装甲はPS装甲と比べて軽減率は同じだがENの消費条件が「被弾した時のみ消費」に差し替わっている。 無被弾時は全てのENを武装に費やせるが、その反面何度も被弾するとあっという間に枯渇する危険性も孕む。 加えて本機のみの特徴であるゲシュマイディッヒ・パンツァーは「防御時、BEAM射撃属性によるダメージを5000まで無効」という強力なもの。 上記2点のアビリティで物理・BEAMのどちらにも耐性があるのが利点、どちらもENを消費するため何度も頼るのは厳しいが、攻撃参加を控えめにして支援防御に専念させても強力。 ブリッツのようにミラージュコロイド頼みで単騎駆けするよりも、回避の目がなくもない味方の支援防御に入る形だと効率的に活用できる。 武装面は射程4までは物理属性で埋まっている。 ナノラミネートアーマー持ちには戦いやすいが、PS装甲持ちには射程3以遠からでないと有効打を与えられず、ENの消費も大きいのが難点。 これはカラミティおよびレイダーも同様の悩みを抱える。 物理攻撃多め TPS装甲という組み合わせのお陰で、ほぼ全ての機体がBEAM軽減+物理攻撃の鉄血系シナリオでは攻守両面で有利。 この場合ゲシュマイディッヒ・パンツァー(とフレスベルグ)は腐ってしまうが、逆にENを一気に持っていかれることもない。 開発元は原型機以外は連合製のガンダム4機。 ゲーム序盤から手に入るゴールドフレームからブリッツに進んだ場合は意外と早く手に入る。 開発先は原型機と同僚の2機。 第2期GATシリーズの開発がまだの場合はカラミティからしか開発できないソードカラミティに進み、そこからレイダーを開発すると1機で開発を埋められる。 レイダーからはイージス→ジャスティスと続き、その先の開発も可能。 開発を終えている場合はブリッツからゴールドフレームの系譜に進むことになる。
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正式名称:GF13-001NH パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:2500 耐久力: 変形:✕ 換装:✕ BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 王家・索命陰霊拳 10 球状の気弾を連射 射撃CS中連動 ビームガン 補正とダウン値の緩いBMG 射撃CS ノブッシ 呼出 - 2機が追従しメイン射撃に連動して射撃誘導は無く自機のメインを挟むように撃つ レバーN特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 シャイニングフィンガー レバー入れ特殊射撃 シャイニングショットを照射→ビームソード2連撃 レバーNor横特殊格闘 バレルロール - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 レバーNサブ射撃 クーロンクロス【捕縛】 Nサブ - アンカー 放置派生 爆破 →放置 レバー横派生 振り回し →レバー横 レバー後派生 引き寄せ →レバー後 格闘派生 引き寄せ→蹴り →N 特格派生 剣覇千王気炎弾 →特 連続パンチ レバー前サブ射撃 クーロンクロス【振り回し】 前サブ その場で振り回す。前面射撃ガード レバー横サブ射撃 クーロンクロス【薙ぎ払い】 横サブ レバー後サブ射撃 クーロンクロス【回転降下】 後サブ ピョン格 通常格闘 NNN - 特格派生 剣覇千王気炎弾 N特 後格派生 蹴り上げ NN後 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 判定縮小 横格闘 クーロンクロス【鞭打ち】 横NN - 後格闘 格闘カウンター 後 - 瓦礫を持ち上げる。射撃ガードあり 射撃派生 瓦礫投擲 後→射 レバー後特殊格闘 クーロンフィンガー 後特 - SA付きの掴み格闘 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 1 全身射撃ガード 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 マスターアジア見参 1 /// 乱舞覚醒技 レバー後覚醒技 超級覇王電影弾【師弟連携】 /// 格闘CSの強化版。突撃後、軌跡に爆風が発生 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ドモンの師匠である東方不敗マスター・アジアの駆るネオホンコン代表のモビルファイター。 東方不敗の得意とする布を使った武技を再現するため、両腕の袖口部分にビームクロスを発生させる機構がある。 ネオ新宿ではデスアーミー軍団を相手に弟子のドモン・カッシュ操るシャイニングガンダムと共闘した。 マスターガンダムのコストダウンコンパチ機となる2500コストの格闘機。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策