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ヨルムンガンド(人獣-028) コスト 【コスト】 タイプ 【タイプ】 射程 【射程】 HP 【HP】 【M_HP】 AP 【AP】 【M_AP】 ATK 【ATK】 【M_ATK】 POW 0 0 DEF 【DEF】 【M_DEF】 RES 【RES】 【M_RES】 MS 【MS】 AS 【AS】 【M_AS】 アクティブ 【スキル名】 【スキル説明】 指定タイプ 【指定タイプ】 効果タイプ 【効果タイプ】 消費AP 【消費AP】 クールダウン 【クールダウン】 パッシブ 【パッシブ名】 1. 【パッシブ説明1】 2. 【パッシブ説明2】 使い魔について 【使い魔について】 コメント一覧 名前
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こちらはクロスボーンガンダムX2改の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)へ 正式名称:XM-X2ex(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:ザビーネ・シャル コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:△(マント装着/脱衣) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 7 80 威力が高い。射角がやや特殊 CS ショットランサー - 70 弾速は並だが、誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 1 91 レバー入力で撃ち分け可能。誘導切り効果あり 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 13~195 ダメージ・銃口補正・範囲に劣る照射ビーム 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - 足を止めずにマントを脱ぎ着する。虹ステからリロキャン対応 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 168 発生は並だが、伸び・突進速度が悪い 派生 ブランド・マーカー連続殴打 NN後 198 ダメージの割にダウン値が低い 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171 伸び・突進速度は悪いが、判定が強め 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 発生は並だが、判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 65 中々の発生・突進速度。補正が緩め BD格闘 ランサー突進突き→ドリル突撃 BD中前N 122 判定が強いが、誘導が劣悪 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【CS】ショットランサー 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー 【特殊格闘】ABCマント 脱衣/装着 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/11/11 内容増加に伴いページ分割 11/08/04 アプデの情報追加 11/07/20 機体解禁 解説 攻略 6月の勢力戦の結果、7/20に解禁された今作2体目のクロスボーンガンダム。 X1改と同じコスト2500だが、こちらは中距離が主戦場になる射撃寄り万能機。 赤ロック距離が非常に長く、スタン効果のCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射など、射撃攻撃が豊富。 さらにABCマントを装備しており、X1とは違って任意に着脱可能でリロードもされる。 格闘は頼れはしないが使いやすい横格、判定が強いBD格などがあるものの、総じて伸び・誘導・ダメージ効率は万能機下位レベル。 最大の弱点は、なんと言っても同コスト帯最低の耐久力。 マントが実弾に効果がないのはX1と同じだが、こちらは近接戦に弱いデザインも相まって格闘を喰らいやすく、 低耐久との相乗効果で不注意や闇討ちで入った格闘が、フルコンでなくとも致命傷になりかねない。 また、長い赤ロック距離を生かせる武装がなく、火力・自衛力も低いので、劣勢になったら巻き返すことが非常に難しい。 加えて2500というコストとの関係上、他機体よりも緻密かつ計画的な運用が求められる。 また、X1と違ってこちらのマントには機動力低下という明確なデメリットがある。 マントはビームを防ぐ他に小ネタのマントキャンセルなども立ち回りにおいて重要で、機動力低下や覚醒でのリロード向上も合わさり、 「いつどこで脱ぎ着するのか」「いつ失ってリロードを始めるのか」と言ったことを局面・敵機ごとにきちんと考えなければならない。 勝利時はマント装着時はバスターランチャーを構え、マントを外しているとショットランサーを構える。 敗北時は膝を付いてうなだれる。 2011/08/04のアップデートによる調整項目 耐久値520→540に増加 赤ロックの延長(ヴァサと同ランク帯に) 特射のリロード12秒→10秒に短縮 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力がやや高めのBR。左手持ちなので射角がやや特殊。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちを特格でキャンセルすると自由落下に移行できる(マントリロード中は不可)。 依存度は非常に高いが、弾数は7と特別多くなく、他の射撃に慣れない内は結構弾切れしがち。 幸い武装そのものは豊富なので上手くカバーしていきたい。 【CS】ショットランサー [チャージ時間 2秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 足を止めてショットランサーを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。特格Cの注意点はメインと同じ。 チャージ時間は2秒とやや長めだが、発生は早く、弾速も中々。弾は細く見づらい。 この機体の主力武装であり、様々な場面で使用することになるので出来るだけチャージしておきたい。 近距離での誘導はあまり期待できないが、中距離以遠での誘導が強烈。しかし、弾速が遅いので 開幕での撃ち合いでも赤ロックギリギリから撃つと強誘導のお陰で不用意な着地に刺さることがある。 攻撃判定が妙に大きいようで、格闘カットなどに使うと敵味方まとめてスタンさせてしまうことがある。 また、この判定のお陰で多少軸がずれていても格闘を仕掛けてきた敵にヒットすることがある。 しかし目に見えて巨大な判定というわけではないので、迎撃手段として過信するのはもってのほか。頭の片隅に置いておく程度でいい。 スタンした後は特射で追撃して高ダメージを奪ったり、メイン→サブ追撃で安定して打ち上げダウンを奪えるのが利点。 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/よろけ→特殊ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2種の武器を跳び上がりながら回転投げ。BR、CS、横格1、2段目からキャンセル可能。キャンセル補正は掛からない。 Nサブでバク転、横サブで側転しつつ投げる。モーションの初めに誘導切り効果があり、X2の自衛の生命線。 1本目のサーベルはよろけ、2本目のザンバーが受け身不可の特殊ダウンで、真上に打ち上げる。 エクシアの横サブに近いが、サーベル ザンバー共に投擲は遅め。 特に横サブの回転投げの出が遅く、側転の飛び上がりの頂点付近で投げる。 この発生の遅さがこの武装の最大の欠点であり、誘導切りを生かした緊急回避に使う場合でも早めに出さないと避ける前に喰らってしまう。 中距離射撃戦で出すか出さないかは即決するのが良いが、あえてゆっくり出すのも緩急が付いて良い。 サーベル ザンバーともに弾速はそこそこ速いが、誘導がほとんどない。銃口補正はそこそこ。ザンバーは少し判定が大きめ。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーを構えてからワンテンポおいて細めの照射ビームを撃つ。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。今作の照射ビームにしては細く、ダメージも低め。 ビームが細く、照射時間が短いので他の照射ビームのように「置いて当てる」のは難しい。 また、中距離以遠だと直当ては狙いづらく、当たっても照射時間が短いためフルヒットしない。 その一方で、特殊な銃口補正・発生のおかげで近距離で意外と輝く。迎撃の最終手段。 サブだけでなく、こちらも中距離以近での自衛手段として考慮に入れておこう。 もちろん、オバヒの着地取りや、各種射撃からの追撃でダメージを伸ばす手段としても有効。 特にCSからの追撃は中距離以遠における貴重なダメージソースであるため、狙える場面では狙っていきたい。 キャンセル時は10~152。 【特殊格闘】ABCマント 脱衣/装着 [撃ち切りリロード 40秒/1発] ビーム兵装を弾くマント。BR、CSからキャンセル可能。通称マントキャンセル(以下MC)。 任意に着脱が可能で、リロードはマントの耐久がなくなった後に始まる。移動しながら着脱が可能。 脱ぐのは早いようで、マントに手を掛けようとする時点でBDしてもマントを脱いだ状態になっている。 ところが着る場合はBDCが早すぎると着れていないので、着るモーションが出てからにBDCしなければならない。 コストオーバー発生時は弾数0の脱衣状態で再出撃になる。 ただし、X1と違いリロードされるためそれまで耐えきれば再装着が可能。 覚醒リロードはされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 X1と違い着ている最中は機動力が低下するというデメリットがある。 機動力低下の度合いはかなり大きく、慣性の乗りも非常に悪くなってしまう。 よって、脱がずに動き回ると相方が非常にやりにくい。また耐久力もX1より20低い。 基本的にはほぼ常時脱いでおき、BR、CSからキャンセルで着地前に着るようにしよう。 追われればすぐ追いつかれ、味方が射撃機なら足並が揃わなくなるのでマント着脱については常に頭に置いておこう。 ビーム射撃に対する着地の保険として使うのが効果的と思われる。 古黒のリロキャンと同様に虹ステキャンからMCすることでも自由落下に移行できるが、 X2には虹ステ可能な武装が格闘しかなく、射撃から格闘へのキャンセルルートもないのでこちらは少々使いづらい。 格闘戦に弱い相手にはX1のようにマントを着て強引に格闘をねじ込むような運用も出来なくもないが、 X2の格闘性能が高くなく、マント装着時は突進速度も低下するので推奨はされない。 こちらが死にかけている時や、なんとしても落ちたくない時は相手の装備によっては着たままで逃げに徹することを考えてもいいが、 先程も書いたように機動力が深刻なレベルで低下するので、X2が最も避けたい白兵戦に持ち込まれ、逆に自分の首を絞めてしまう事態にもなりかねない。 相方との連携を密にし、このような状況に持ち込まれないことが最善。 相手が実弾攻撃をメインとする機体や、格闘を主戦力とする機体であった場合は着ていても意味がないので常時脱いでおき、 特格はMC専用のボタンだと割り切って戦おう。元の耐久力が低いので丁寧にマントを着脱してダメージを抑えたい。 余談だが、原作ではX2改の時に木星帝国に所属替えしているためABCマントは装備していない(クロスボーンのみの希少装備だった)。 格闘 基本的に伸びが悪く、自ら攻めこむには向かない。 特にマントを着けていると、踏み込み速度まで低下することが拍車を掛けている。 近距離戦になっても無理はせずに射撃始動や迎撃で堅実にダメージを取っていきたい。 また、モーションは短めだが、自機があまり動かないものが多いのでカット耐性は低め。 機体のイメージとは裏腹に格闘のダメージは低めなのでリスクとリターンを考えて振っていこう。 発生:BD 前 後=N 横 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り 左手でビームザンバーを持って袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 発生は悪くないが、突進速度・伸びがいまいちで虹ステで攻めるにはあまり向いていない。 かち合いは横格より強いといった感じで、発生を活かした差し込みなどで使う。 2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオラ→多段ヒットの刻印押し。カット耐性皆無。 オラオラのダウン値はかなり低い。最終段は前に吹っ飛ばすので出し切りから拾うのはまず無理か。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 1~7hit 連続殴打 156(51%) 9(-2%)×7 2.35(0.05×7) 特殊よろけ 8~12hit 刻印押し 198(41%) 17(-2%)×5 3.35(0.2×5) ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 蹴り上げ→蹴り上げ→多段ヒットのランサー突き。 X2改の格闘の中でも突進速度・伸びが特に悪く、2段目の入力受付が短い。 しかし、X2の格闘の中でBD格の次にかち合いに強く、2段目までの威力も最も高い。 そのため迎撃やコンボパーツには優秀。自身もどんどん飛び上がりながら相手を蹴り上げるのでカット耐性も割といいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ランサー突き 171(45%) 9(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 左手のサーベルで斬り払い→右手のサーベルで回転斬り→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。 性能はN格に習った感じで普通に回り込むが、突進速度と伸びが悪い。本機の主力格闘その1。 範囲はそこそこだが、かち合いはX2の中で最も弱い。X2のN格や後格に普通に負ける。 しかし、素早く終わる上、そこそこ回り込むためこちらも差し込みなどで使っていける。 「X2は格闘振ってこないだろう」とタカをくくっている相手には意外と当たるが過信は禁物。 1、2段目からサブにキャンセル可能。オバヒでも打ち上げ拘束+威力微上昇が見込める。 サブの弾数は消費してしまうが覚えておいて損はない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 下から上へ回転しながら斬り上げる1段格闘。本機の主力格闘その2。 発生・突進速度が割とまともで他格闘の初段よりも若干補正が良い。 コンボ始動から〆まで用途は結構多い。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 ショットランサーで突進突き→両手に持ったビームザンバーとショットランサーによる多段突き。 入力したその場でモーションを始めるタイプの格闘で、置いておくようにして迎撃するなら中々の性能。 伸び・誘導が悪いため、奇襲に使うには難がある。 特に誘導の悪さは致命的で、BR≫BR≫BD格でダウンを取ろうとしても軸がずれて強制ダウンが奪えないことも。 2段目は前方向に吹っ飛ばすため、壁際でないとコンボには使えない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ランサー突き 57(80%) 15(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 ドリル突撃 122(56%) 7(-2%)×12 2.6(0.05×12) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.1
https://w.atwiki.jp/csowiki/pages/23.html
詳細ページのページ名は冗長になる為、通称で統一しています。~ ゲーム内名称、通称は韓国CSO公式を参考に記述されています。~ 表のショップは3日分の価格。クレジットで買う武器の10日分は3倍の価格、30日分は8倍の価格となります。 NEXONポイントで買える課金武器の場合はそれぞれ10日分2倍、30日分3倍です。 暗号箱限定品 [#ufd64ed6] 補給箱から入手 [#re99c9c5] 未実装品 [#ta977d43] サブマシンガン基本知識 [#z027fa4e] 120 100 40 60 60 180 ゲーム内名称 通称 価格 ショップ チーム 備考 KM UMP.45 UMP $1700 基本装備 CT/TR 高威力高精度低連射 ES C90 P90 $2350 基本装備 CT/TR SMG一の装弾数 SCHMIDT MACHINE PISTOL TMP $1250 基本装備 CT サイレンサー固定 INGRAM MAC-10 MAC-10 イングラム ドナルド $1400 基本装備 TR 高威力低精度 KM SUB-MACHINE GUN MP5 $1500 4000クレ CT/TR 高精度低威力 K1A K1 $1850 4000クレ CT ARのようなSMG br;貫通弾; MP7-A1(変形前)/(変形後) MP7 $2150 4000クレ CT/TR 変形後=貫通弾; MP5 Tiger MP5 タイガー $1500 非売品 CT/TR 虎柄迷彩色オマケ付 暗号箱限定品 [#ufd64ed6] 120 100 40 60 60 180 ゲーム内名称 通称 価格 ショップ チーム 備考 K1A SpecialEdition K1ASE $1850? 非売品 CT/TR 威力・連射速向上型 模様付 貫通弾; Thompson Chicago Gold 金トンプソン $2000 非売品 CT/TR ドラムマガジン 補給箱から入手 [#re99c9c5] 120 100 40 60 60 180 ゲーム内名称 通称 価格 ショップ チーム 備考 Double-MP7-A1 二丁MP7 ??? 非売品 CT/TR 補給箱限定 二丁MP7-A1 未実装品 [#ta977d43] 120 100 40 60 60 180 ゲーム内名称 通称 価格 ショップ チーム 備考 水鉄砲 水鉄砲 ?? 非売品 CT/TR 国内未実装; MP7A1 壙充型 MP7A1 壙充型 ?? 未実装 CT/TR 国内未実装; Kriss Super V Kriss Super V ?? 未実装 CT/TR 国内未実装; サブマシンガン基本知識 [#z027fa4e] 攻撃力は弱いが、連射速度が速く軽いため移動しながらの攻撃に重宝する。撃ち続けると弾がばらけるので、それなりに使い慣れてないとただの弱い武器。
https://w.atwiki.jp/fortonitekouryaku/pages/17.html
サブマシンガンはとにかく近距離性能に特化した武器。昔は22ダメレート12とか言う誰が見てもぶっ壊れな性能を持っていたけど恐ろしいほどの弱体化を食らうという悲しい歴史を持つ武器。 筆者は最近始めた勢なので最近の様子を思い出すと…書き途中だけど誰か書いといて
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/720.html
GAT-X252 フォビドゥンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48400 650 M 13400 135 240 250 225 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 重刎首鎌「ニーズヘグ」 1~2 3600 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 115mm機関砲「アルムフォイヤー」 1~3 2900 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 88mmレールガン「エクツァーン」 2~4 3300 14 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 3~6 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 ゲシュマイディッヒ・パンツァー BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが5000以下の場合、無効化する 防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを20消費 開発元 開発元 5 ブリッツガンダム 4 カラミティガンダム 4 レイダーガンダム 4 ソードカラミティ 3 デストロイガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズ ケルディムガンダム ケルディムガンダム GNHW/R 騎士スペリオルドラゴン フェニックスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ブリッツガンダム 4 レイダーガンダム 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 地球連合軍が開発した第2期GATシリーズの一機。 パイロットはシャニ・アンドラス。 本機はブリッツの開発コンセプトを発展させた強襲用の機体なのだが名前は無関係で、アサルトどころかレイダーも別の機体に付けられている。 原型機のブリッツと比べるとHP+1100,EN+35,攻撃+35,防御+50,機動+5。 空も飛べるようになり大幅強化されているが、ミラージュコロイドは失ってしまった。 従来作と異なり水中適性Bと強化されている。 本機の派生機であるディープフォビドゥン、フォビドゥンヴォーテクス(どちらも今作未登場)の特性が反映されているものと思われる。 第2期GATシリーズ共通で所持しているトランスフェイズ装甲はPS装甲と比べて軽減率は同じだがENの消費条件が「被弾した時のみ消費」に差し替わっている。 無被弾時は全てのENを武装に費やせるが、その反面何度も被弾するとあっという間に枯渇する危険性も孕む。 加えて本機のみの特徴であるゲシュマイディッヒ・パンツァーは「防御時、BEAM射撃属性によるダメージを5000まで無効」という強力なもの。 上記2点のアビリティで物理・BEAMのどちらにも耐性があるのが利点、どちらもENを消費するため何度も頼るのは厳しいが、攻撃参加を控えめにして支援防御に専念させても強力。 ブリッツのようにミラージュコロイド頼みで単騎駆けするよりも、回避の目がなくもない味方の支援防御に入る形だと効率的に活用できる。 武装面は射程4までは物理属性で埋まっている。 ナノラミネートアーマー持ちには戦いやすいが、PS装甲持ちには射程3以遠からでないと有効打を与えられず、ENの消費も大きいのが難点。 これはカラミティおよびレイダーも同様の悩みを抱える。 物理攻撃多め TPS装甲という組み合わせのお陰で、ほぼ全ての機体がBEAM軽減+物理攻撃の鉄血系シナリオでは攻守両面で有利。 この場合ゲシュマイディッヒ・パンツァー(とフレスベルグ)は腐ってしまうが、逆にENを一気に持っていかれることもない。 開発元は原型機以外は連合製のガンダム4機。 ゲーム序盤から手に入るゴールドフレームからブリッツに進んだ場合は意外と早く手に入る。 開発先は原型機と同僚の2機。 第2期GATシリーズの開発がまだの場合はカラミティからしか開発できないソードカラミティに進み、そこからレイダーを開発すると1機で開発を埋められる。 レイダーからはイージス→ジャスティスと続き、その先の開発も可能。 開発を終えている場合はブリッツからゴールドフレームの系譜に進むことになる。
https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/26.html
Tマシについて 他の武器の例にもれず、ギアの恩恵がでかいのでこれは必須 ギアを持ってない&使ってない状況ならTマシを使うこと自体諦めた方がいい また、ギアが減る要因が被ダメ+時間経過なので、 「ダメージを食らう→安全確保→回復」なんてやってると一瞬でギアが落ちる そのため、他職以上に非ダメに気をつける必要がある もちろん被ダメを気にした結果更にDPSが落ちてしまっては意味は無い 対話風にM10までの流れを解説した こちら のページもあります 武器アクションについて スタイリッシュロールという回避運動を取る 性能は「動作中に通常攻撃ができる」「長い無敵時間がある」 「色々な動作からこれにキャンセル可能」 「移動方向がある程度決められる」「動作中はスーパーアーマー」といった所 動作中に通常攻撃ができる 距離を取りながらPPを回復、という意味では非常に有用 その他では使わない方がいい 長い無敵時間がある 以下はwikiより JAリングが表示されるまで完全無敵だが ロール射撃すると無敵効果は失われる?(要検証)。回避に使用する際は注意。 また、PSO2の無敵は特殊で「無敵中に攻撃判定がぶつかると無敵が切れた後もその攻撃が当たらない」 つまり持続が60Fの画面全体の攻撃であろうがダイブロール(無敵1F)で回避可能というわけだ 無敵状態の自分を攻撃判定に当てに行くと回避が安定する 色々な動作からこれにキャンセル可能 実際に試してもらったほうが早いがキャンセルの自由度はかなり高い また、スタイリッシュロールの硬直自体をスタイリッシュロールでキャンセルすることもできる ただしこの場合は三回目のスタイリッシュロールの性能が大きく変わり 「無敵時間がさらに長くなる」「硬直がさらに長くなる」「ロール射撃の性能が変わる」となる 「硬直がさらに長くなる」が問題でこの硬直はスタイリッシュロールでキャンセルできない 緊急時以外は封印して構わない また、世界が遅く感じることがあるかもしれないが全くの気のせいであり、遅くなっているのは自分だけである 移動方向がある程度決められる バク転(後ろ)と側転(左右)がある ロック時はロック対象を基準に移動方向の制限を受ける 非ロック時は初段の側転が不可能だが その代わりスタイリッシュロール中にある程度方向転換ができる こう書くと非ロック時の方が優秀そうだが 実際には側転が出ないことが非常に都合が悪いため、対象が決まっているならロックした方がいい 動作中はスーパーアーマー 強そうに感じるかもしれないが、実際は「回避にミスると死ねる」である ダウンをさせてもらえないため、そのまま即死の危険性が出てくる まあエネミーから空中コンボ食らって即死する心配はなくなるため、一概に悪いとも言えない PAについて 現在チャレンジで出てくるものは下記なので、それだけ説明する TマシのPAはどいつもこいつも癖が強い 高レベルが望ましいが、こだわるほどではない バレットスコール ディスクのドロップはミッション2 レベルは 1~5 交換はインターバル1 必要ディスクは 2 レベルは 3 見た目通り下に対して非常に長い射程を持つ また、意外と広範囲に当たる どうやら攻撃判定の出方が円錐らしい フルヒットならPP効率はかなりいいが、初段のケリのダメージが大きいためそこを外すと並といった所 攻撃時間は非常に長く、単純に見るならDPSはさほど高くはない が、対空性能を持ったエネミーも少ないし 攻撃範囲もそれなりに広いし、エネミーの硬直の長いため、結果的にDPSが高くなりやすい 特筆すべき点は二つ HIT数とギアとの関係である ヒット数は非常に多く銃撃部分が最大25HIT である このためショックTマシやポイズンTマシ、ファンジ破壊などに有用である ギアとの関係はヒット数の関係でギアがたまりやすいのは当然として、ギアレベルによる威力の上昇が他のPAと段違い 以下wikiより しかし、銃撃部はツインマシンガンギアの上昇による ダメージの倍率補正が他PAに比べて大きいという特徴がある(蹴り落としは他と同じ)。 通常、ギア2で105%、ギア3で110% ギアMAXで130%である補正が銃撃部は133.3%、200%、233.4%となっている。 ギア2、3の時は後述のサテライトエイム程ではないが、かなり高いDPSを誇る ブーツで二段ジャンプからの武器チェンジで バレットスコールなんかは一方的に殴られる痛さと怖さを教えてあげられる M9ファング3体相手にする場合、エリアル溜め>そのままバレスコで射撃範囲の円錐状を使い、範囲攻撃という手も考えられる。TMGは滞空性能もいい上、ファングの飛び掛りや横なぎ攻撃は一切受け付けない。 気にするのは咆哮と縦ひっかきだけになる。 空中に飛ぶ厄介な敵としてあがるのはリューダー、エルアーダ。そして地上ではヴィドルーダがあがる。 バレスコ最初の蹴り落としを当てればほぼHS取れるので威力倍増+25発乙! サテライトエイム ディスクのドロップはミッション3 のクーガーのみ レベルは 3~5 交換はインターバル3 必要ディスクは 2 レベルは 3 横の射程は短く、縦の射程は意外と長い 地上では使わないこと PA時間が倍くらいに長くなる上、移動するのでスタンディングスナイプが乗らない。 以下全て空中での性能 非常に高いDPSが特徴のTマシ界のエース 単体で見てもDPSが高いのに、ゼロレンジアドバンスと スタンディングスナイプ(連射時の二段目から)が強制的に乗るため頭おかしいダメージが見れる チャレンジでのTマシはこれがあるから使うと言っても過言ではない 逆にエリアルシューティングやヒールズタップ、エルダーリベリオンがなくてもこのPAは無いとまったく戦力にならない また発生も早く初段から吹き飛ばし属性があるため 処理の時間のかかる危険なエネミーを足止めするにも役に立つ といってもこの使い方をするのはプレディカーダとヴィドルーダくらいで、他は逆に邪魔になりがち どの辺がサテライトでエイムなのかは謎 でも威力はTマシ最強なのでそれ目的に使うことは多々 ダウンをしないボスクラスの相手には絶大な威力を発揮する エルダーリベリオン 6の赤箱ドロ及びクロトフの武器PAで使用可能 交換はなし Tマシの癖に普通に撃ってるTマシ界の異端児 まるで弓を持つアーチャーのような存在 割と便利で良く使いがちだがDPSの効率が悪い点には注意して欲しい 距離が離れると素の威力が落ちる上にゼロレンジも乗らないため、割りと貧弱なことになる また最後の方に高威力が集中しているため、途中でキャンセルしても貧弱 とは言え横の打てるのが便利なのは間違いがないため、使えないわけではない できれば頼りたくないけど便利だから使っちゃう テヘ みたいな感覚 遠めからでも同PTのチェインを貯めるのにも使えるが、フィニッシュをこれでやる手もある。 だが威力は・・・やはりサテライト3連のほうが上。 威力を少しでも出すためにも空中で撃つことを推奨。最後の3連撃にスタンディングスナイプが乗る。 ボスが少し離れたとき+マウントを取っているときには結構活躍するPA エリアルシューティング ディスクのドロップはミッション3 のグワナーダ・ネロとトランゼクシアのみ レベルは 3~5 交換はなし チャージ対応 地上では素早く接近して相手蹴りあげる。溜めることでそのまま上に追い討ちのために上がる。 サテライトエイムと同様逆に邪魔になる可能性が高いので、非常に使いづらい むしろ攻撃面より防御面で活躍するPAである チャージ完了が0.5秒と短く、ブーツの二段ジャンプより高高度に移動できる また、「チャージできる」という点が重要で、ダイブロールシュートがあれば ダイブロール → エリアルシューティングチャージ → ダイブロール or スタイリッシュロール という回避手段が取れる。結構長い距離移動できるので使えるようになって損は無い。 Tマシのダイブロールは硬直が非常に長いため、ダイブロールシュートは覚えておくと使い勝手が上がる サテライトエイムがクーガーで出なかった場合、M5後のIAまで前方に対してのPAはこれだけとなる。 そのときにはおとなしくナックラーまたはランチャーで代用するのをお勧めする。 なお、最初の突撃のときだけにノンチャージで使用で突撃することに使う。 カタキャタやM9ファング3体相手への超高度バレスコマウントを取るのにも使う。 ヒールスタッブ ディスクのドロップはミッション7 交換はインターバル4 必要ディスクは 2 レベルは 3 チャージ対応 チャージ完了まで1秒でPP効率も非常にいいはずなのだが、使わない 「チャージ時間込みでエルダーリベリオンと似たような全体フレームと威力」 且つ「消費PPは20(エルダーリベリオンは32)」 こう書くとと強そうなのに、使わない 決して悪いPAではないはずなので、著者がわかってない可能性大 チャージ対応なので、エリアルシューティングと同様にダイブロールからの小技可能 エルアーダやリューダーソーサラーなどの空中にいる敵相手にはチャージ攻撃。 地上にいる敵ならばノンチャージで攻撃と使い分けると雑魚処理がはかどる。 フューリーSを覚えていた場合、蹴りは打撃属性なので結構いいダメージが出る。 サブ武器ナックルとかなら候補に入れておいてもいいだろう。 チャージ後の追射撃は結構遠くまで当たるのでTMGのPA内では万能性は高いほう。 その追射撃威力と距離からM8ゴルドラーダ99体の時にはこれでガッツリ戦えたりする。 ゴルドラ爆発はロール回避きっちりとやらないと即死するから自信がある人だけやろう。 サブ武器について 範囲攻撃が苦手なので、範囲攻撃の得意なものを選ぶといい 著者はテクを使用しているが、弓やテク(というかフォイエとナメギ)なども悪くはないはず。 特にツインマシンガンの場合、チェインを稼ぎやすいという特性からチェインを任されることも多い。 チェインナメギだとかなりなダメージが行くのでテクをサブに持っていても最後のほうで活躍するため問題なし。 各ミッションについて m1 使用不可 m2 ここではPA使えりゃ何でも強い 最後のグワナーダにダウン時HSバレスコ。 m3 前半はちょっと足を引っ張り気味 クーガー戦の結果次第。ゼクシア、グワナーダ・ネロに対する打点は高い m2と同じようにグワネロ相手にはダウン時にバレスコ。通常時にはサテライトでHSをとると火力安定。 ここでヤスミかサテライトが無いなら(特にサテライトが無いなら)M5後のIAまでサブ武器使用を推奨。 m4 面倒なエネミーを積極的に潰していく。割りと活躍できる。 特にバレスコの蹴り落としでのHSをとってのヴィドルーダとリューダーの処理が主な仕事となる。 m5 右ルートがオススメ。Sロールの方向をきっちり操れるならばプルフのタゲをミラージュに頼らないでも大丈夫。 左に行け無いわけではないので、融通は効く。 右の場合 メインはサテライトエイム。ガンガン使おう。 出現する敵のほとんどが中ボスクラスだから打ち上げの心配はほぼしないでいい。プルフタゲでも可。 クーガーエリアではエリアルシューティング サテライトエイム サテライトエイムの武器パレットを用意し、 ジャンプ最高点にてエリアル溜め発動>サテライト>サテライトでバルバリリーパのところまでサテライトが届く。 左の場合 あまりお勧めはできない。範囲攻撃はほぼ期待できないので1体ずつHSサテライトエイムで潰していこう。 まとまっているところにバレスコぶち込む手もあるが動きまくってしまう場合は仕方ない。 最後はポイズンTマシがあればキャタドラン、無ければカタドラールを倒しに行こう。 雑魚処理でもサテライトがあれば大活躍できる。ジャンプ最高点でサテライトを打てばウィンディラに当たるし、 ディランダールの上に乗っているやつをつぶすこともできる。 キャタにいくなら武器性能的にポイズンTマシ=威力小さいだろうから、ポイズンつけたらちゃんと入れ替えようね。 m6 ファンジに入ることはできる。ファンジは手数で壊れるのでバレスコがあるならヘタしたら一番の適役かもしれない ファンジに入るならばエリアル溜め>ジャンプ最高点にて発動>バレスコで アグラニの攻撃が当たらない高さまで移動してそのままバレスコ連発してファンジを壊そう。 そのときはPP管理しっかりしようね。できてないとアグラニの攻撃食らって即死しまっせ。 ラグネの動きによるがHSサテライト連発またはコアにサテライト連発でラグネを倒しきることもできる。 あまり自信がないならバレスコでファンジ壊し+足破壊でナックルに持ち変える手もあり。 ファンジに入らないならばゴリ退治に使用。サテライトエイムが主な攻撃になるので それ以外の場合は敵を打ち上げてしまうのでほかの人の攻撃が入らないこととなる。 結果使わないほうが処理が早い。サブ武器を使おう。 m7 右上か左上に行く。右上のウォルならばジャンプでの弱点サテ連発、 左上のカタならマウントとってバレスコ。ただし、DPS的に言ってしまうとサテ連発のほうがDPSはあがる。 回避をきっちりできる自信があるならサテ連発するべき。 m8 足を引っ張り気味 ゴキブリ爆弾危機一髪エリアでは、サブ武器が貧弱ならヒールズタップ連発で。 Sロールだけで爆発回避可能。 m9 ボスが多いため、活躍できる。シンフォヒャッホイよりよっぽど高いDPSを出せるんだから出せるように頑張るべき ここでシンフォのほうが安定するなら、Tマシは合わないと考えた方がいい。 お勧め攻撃法として。ベーアリとラグネはHSサテライト連発。ラグネの時はリューダー処理に回る手もある。 最後のファング3体のときにはエリアルシューティング溜め>ジャンプ最高点で発動>バレスコで 超高度からの範囲攻撃を狙うべき。 縦ひっかきと咆哮にさえ気をつけていれば攻撃が無効化されるし、範囲内ならHSに吸い込まれる。 m10 もちろんチェイン稼ぎにもってこい。クロトフあるならエルダーリベリオンでチェインフィニッシュにも向く。 でも一番強いフィニッシュはナメギ。PT員に数稼ぎしてもらいその間に溜めて爆発させるのがいい。 その回避性能からドールを溶かした後での回避メインの戦いに向く。 対ボス対策法 クーガー サテライトエイムにてHS取るのが一番。 M3の場合はまだ無いので塔の上からのSロールで高度を上げながらバレスコでがんばれ。 バーンドラール 尻尾サテライト連発で壊したら、翼を伝って背中の角を狙いに行く。 地上からのジャンプサテだと背中の角に入らないので注意だ。 ウォル ジャンプしてサテライトエイムで顔の目(?)を狙い、弱点攻撃。飛び掛りや張り手などはSロール回避きっちり。 バンサー系 M9の3体はエリアル溜め>ジャンプ最高点で発動>そのままバレスコで超高度での範囲攻撃をするべき。 M4のバンサーはサテライトHS狙い。 ファルスアーム つめ壊しのサテライト連発。そのまま手首へのサテライトごり押しでおk マイザー サテライトごり押しがいいか。HSがないので注意ね。 ベーアリ、ロックベア ジャンプサテライトでHS狙い。 ヴォモス Sロールを駆使しながら足元まで行きエリアル溜め>ジャンプ最高点発動すること。 それで一気に上まであがれば急降下からの回転にはダメージ食らわない高度まで移動可能。 注意するべきなのはヴォモスと対決する部分にはわずかながらな段差があること。 この段差の少々高い点からジャンプしてエリアルを打たないとその高度まで達しない。 炎はカメラワークで何とか察知してSロール回避。最高点に到達したらそのままサテライトでいい。 翼の部分にサテライトがあたることとなる。 問題はあいつが動き回ること。それの度に一度地上に降りて再度高度上げに入ることとなるので 回転攻撃に晒されることとなる。Sロールをきっちり練習しよう。 射撃攻撃はあまり通らないので素直にナメギチェインに切り替えるのも手。
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【用語名】 アイスマシンガン 【読み方】 あいすましんがん 【詳細】 アイスヘル・グルメヤクザチームが持ち込んだマシンガン。 名前からするとアイスヘルのような極寒の土地でも使えるような仕様であると思われる。 バリーガモンに対して幾度か使用されたが、オイルショックによって受け流されいずれも効果を上げていない。
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MMP-80マシンガン×2 射撃武器 解説 対MS戦を想定して、装弾数と貫通力を向上させたMS携行用マシンガン。 近接戦闘での牽制を目的とし、連射速度をデチューンしたものを両手に装備。 装備可能機体 ザク・タンク(砲撃仕様) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 135 141 147 165 171 177 射程距離(m) 350 350 350 350 350 350 弾数 48 50 52 58 60 62 開発費 MS開発 3800P 8500P JPY 20080000P 13100P 13200P 初期装備MS ザク・タンク(砲撃仕様) 考察 照準補正 有り 怯み 無し なぜか一丁のときより射程が伸び、弾数は減ったMMP-80マシンガン。 ザク・タンクで移動しながら発射可能な武器はこれだけ。 あくまで自衛用だが、ザク・タンクの高い射撃補正によりけっこうな威力を誇る。 徹甲榴弾からの連携は汎用機にとって脅威で、脚部損壊も狙える。 2012/08/30のアップデートにより、威力が向上。 コメント 名前 コメント
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大体SMGってこんなん ■ 数撃ってぶっ殺す系拳銃弾使用系軽い系マシンガン。 ■ 基本的に連射サイクルが早めで一発ごとのダメージが低い。 ■ 精度が低めで遠距離は苦手。 ■ 反動が少ねーからある程度連射してウホホホォォォォォォォォォーーイ゛!!!できる ■ 素早いエイムが可能で快適に立ち回り出来る。 ■ 飽きが来るとだいたい捨てられる 各種SMGの評価 MP5
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北欧神話 ヨルムンガンド(Jormungand) ミズガルズ蛇、ミズガルズオルムとも呼ばれる、世界蛇。 ミズガルズをひと巻きし、自らの尾をくわえるほどの大蛇である。猛毒を持つ。 ロキとアングルボザとの子。フェンリルを兄に、ヘルを妹に持つ。 オーディンによって海に放り込まれた。 ラグナレクではトールと戦い相討ちになる。