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オブジェクト指向プログラミング(Object Oriented Programming)。 プログラミングパラダイムの一種。 Pascal, C++, Java, JavaScriptなど多数のプログラミング言語でサポートされている。 構造体のようなデータのまとまりを"オブジェクト"と呼ぶ。 「オブジェクトが持つデータ」や「オブジェクトに対する操作」を主体に考えるスタイルの設計様式。 一般にデータを「フィールド」、操作を「メソッド」と呼ぶ。 C++などでクラス又は構造体を用いて行うOOPでは特に、データを「メンバ変数」、操作を「メンバ関数」と呼ぶ。 言語などによって定義が大きく変わるが、フィールド(あるいはフィールドに近い性質を持つモジュール)をプロパティと呼ぶこともある。 クラスベースのオブジェクト指向では、オブジェクトが持つデータの形式や操作の集合だけ定義したものをクラスと呼び、クラスに基づいて実体化したオブジェクトをインスタンスと呼ぶ。
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概要マグ タワー Sマグ エア・グランデ 概要 プレイヤーの操作するエアリアルとは異なり、NPCとしてマップ上に配置される兵器。(設定上はエアリアル) マグ・タワー・Sマグ・エアグランデが該当する。 マグ以外は破壊するとその戦闘中は再び現れることはない。 オブジェクトの攻撃はチームLvによる攻撃力補正を受けない。 また劣勢補正かフェーズ補正かはわからないが、フェーズが進んだ時ゲージの状態によってオブジェクトの受けるダメージが低下(初期ゲージ300%としたとき、50%差で20%ダメージ軽減)するため、早め早めの対処が後々に響いてくる。 マグ HP 150 フェーズ1から終盤まで無限に湧き出てくる小型兵器。 ポートに向かうタイプと敵コアに向かうタイプに分かれており、どちらも3~4機で1編成を組む。 ARやマグ同士、他のオブジェクトにはビーム弾を放ち攻撃する。低威力ながらこの攻撃でARが撃墜されることもある。 ポートに向かうタイプはポート到達後、自壊して自身の勢力側にゲージを動かす。 敵コアに向かうタイプはコア到達後、特攻しチームゲージにダメージを与える。この攻撃はシャッターを無視し約AR1~2機キル程度のダメージ。 どちらの場合も数が多く、まさに塵も積もれば山となるため無人のポートでも見かけ次第破壊していこう。 このほか諸島のコア前タワー、砂漠のCポートタワーが残っている場合、タワーに向かって特攻する。この攻撃は強く、十機程度のマグで6割ほどHPを減らす。 また、数・耐久力の割りにEXPが多く設定されているため、グレイスピラ等の武器で序盤に殲滅しLVを稼ぐ通称レベリングアサルトという戦法が存在する。一人いれば有利に立ち回れる事が多いが、二人以上は過剰なためブリーフィングで装備や向かうポートを確認しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ビーム弾 ビーム 7 10 コア攻撃力 150→200→300 タワー HP 2800 フェーズ1から存在する大型兵器。 ポートやコアを守るようにして配置され、マップによって1~3機×両軍が存在する。 ARを対象に確定怯み効果を持つビームを放つ。このビームは誘導しないためダッシュ移動していれば当たることはないが、長い時間判定が残るため避けた直後に切り返すと命中することがある。また威力・ダウン値も高めで怯み効果を持つため、激戦区になりやすいポートに配置されている場合フェーズが切り替わる前に破壊してしまおう。 下記表はフルヒットした場合のものだが、多段ヒット攻撃のためかするように当たると被ダメージが低下する。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ビーム弾 ビーム 420 300 500 Sマグ HP 4000 フェーズ2に突入すると2~3機出現する中型兵器。 コア前からポート横を通過し最終的に敵コアに特攻する。攻撃対象が一定範囲にいないと進行する。 氷原の奥ポート(A・D)に向かうものとカ・ダ老岩昇華帯 老岩遺跡はコアに向かわず、ポート防衛を行う。 攻撃は3種類あり、単体に誘導ミサイルを4発放つ攻撃と同じミサイルを周囲に10発ほど無誘導でばらまく攻撃、敵機が接近すると自機を中心とした爆発攻撃を行う。爆発攻撃は確定ダウンするが、攻撃直前に攻撃範囲が表示され、アラート表示されるので落ちついて回避しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ミサイル 実弾 100 100 250 周囲爆破 特殊 188 250 1000 コア攻撃力 500 アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇コア攻撃力増加 エア・グランデ HP 10000以下 フェーズ3突入時に出現する超大型兵器。 氷原を除き敵ポート近くに現れ、敵コアに進軍する。進行速度はマップや状況によるが約1~2分ほど。 氷原のみ自軍近くのポート(B・E)にとどまり防衛を行う。 HPが減ると主砲の対コア攻撃力が低下するが、その他の攻撃力は低下しない。 主砲の大型レーザー砲の他にオービットからのビームや多段ヒットする爆発攻撃などを用いて進路上のARを積極的に破壊する。 コアに到達後主砲を放ち、シャッター越しにゲージを大きく減らす。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 オービットビーム ビーム 450? 300 500 周囲爆破 特殊 90 60 100 主砲 ビーム 100 60 100 コア攻撃力 2400(耐久25%低下ごとに攻撃力も25%低下) アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇耐久値と根性値低下
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概要 オブジェクトとは オブジェクト申請~ノベル登場までのの流れオブジェクト申請 存在確定処理 ノベルへの登場 存在確定されやすさの指標 [部分編集] 概要 フリー版限定機能。 フリー版ではPCの作成ができない代わりに、ミストピア内に生物非生物を問わない何らかの物体(オブジェクト)の生成を試みる権利が与えられる。 ただし採用されるかどうかはGMのさじ加減であり、フリー版公開時点での採用率は1割程度とアナウンスされている。 オブジェクトとは ミストピア内に存在する物体。知性は殆どないが意思はあり、会話はできないが何らかの記憶は所持している。 オブジェクトは発声はできないが思念を発することが可能であり、高精神持ちのPCであれば思念を読み取ることが可能(ただしPCが必ず聞き取ってくれる保証はない)。 自分の意志で動けるオブジェクトの場合、大きさは2m程度が限界。植物、建造物、自然構造物等の動かないオブジェクトであれば、大きさに制限はない。 オブジェクト申請~ノベル登場までのの流れ オブジェクト申請 ゲーム画面トップからオブジェクト申請をクリック。以下の質問に回答し、申請する。 『君は、現生者にとってどんな存在だろう?』・「味方」、「敵」、「どちらでもない」から選択 君はミストピアに存在する"何か"だ。大まかに言って、どんな存在だろう?・「植物」「動物」「道具や部品」「現象」「自然構造物」「建造物」「人造生物(低知性・野生)」から選択 君は一体、どんな姿をしているのだろう?・どんな(形容)、何か(物体の名前)、大きさ(cm、mで表記)の3つを入力 "(オブジェクトの名称)"としてミストピアに在ろうとする者に問う。君は、現生者にどんな出来事をもたらすだろう?・自由入力 そのとき君はどんな様子だった? 何か呟いたりしただろうか?・自由入力 存在確定処理 申請が完了したオブジェクトは、「存在未確定」状態(GM判断待ち)となる。月1程度の頻度で存在確定処理が行われ、存在確定したオブジェクトは「存在観察」一覧(未実装)に載り、他のプレイヤーが閲覧することができるようになる。 存在確定の判断基準は非公開。 ノベルへの登場 存在観察一覧のオブジェクトは、ミッションノベル等に出現する可能性がある。ノベルに掲載されなかった場合も、何らかの形で関われるような仕掛けが実装される予定とのこと。 存在確定されやすさの指標 ■存在確定しやすいオブジェクト ・植物、魚、野生の獣、岩など、現生者の湖畔周辺にありそうなオブジェクト ■却下されそうなもの ・シルヴィが話していた上の世界に反している時代設定の道具(旧文明の頃にありそうなものはOKとなる場合があるが、登場時期は遅れる可能性あり) ・大きな自然構造物や建築物、複雑な人造生物は判定に時間がかかったり、登場が遅れる可能性あり ■NG ・PCの人体の一部、着ている服等のPCと近すぎるもの(後の冒険で手に入りそうな武器、装飾品は許容範囲) ・著作権に触れるような内容、利用規約に反する内容
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オブジェクト毎にACとHPが設定される場合がある。 確実に破壊できるようなオブジェクトであればDMの判断で命中判定・ダメージ判定は無視する。 例) AC HP 細い糸 高い 低い 太い綱 低い 高い オブジェクトに攻撃を仕掛ける前に、DMにオブジェクトの情報を聞くことを推奨します。
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メニュー トップページ 製作オブジェクトまとめ 『モンタージュ柄の平和思想』編 『地球より愛を込めて』 『懐古主義者の創世記』 『わだつみの呼び声』 『収斂進化の集積体』 『銀塔の虚栄都市』 『オブジェクトブレイカー』 『自己完結のトライ&エラー』 『十二宮の天変』 『変異者たちの楽園/地獄』 『オブジェクトブレイカー2』 『火と鋼のラグナロク』 『リソースウォーズ100』 『再見旧世界』 『天上揺蕩う聖櫃たち』 『オブジェクトブレイカー3』 『若獅子の覚醒/初恋』 『フォーチュン・オブ・アルカナ』 『絶海のリゾート休暇日和〜オブジェクトと人妻を添えて〜』 『オブジェクトブレイカー4』 『波濤のアヴェンジャー♯水平線上の境界』 『ラブラビュリンス ヘイヴィア=ウィンチェル貞操防衛大決戦』 『機械仕掛けのムスペルヘイム』 『第二十四巻』 『第二十五巻』 その他 オブジェクトまとめ 『非オブジェクト』 『正統王国』 『情報同盟』 『資本企業』 『信心組織』 その他勢力 『用語解説』 人物 第一巻 第二巻 第三巻 第四巻 第五巻 第六巻 第七巻 第八巻 第九巻 第十巻 第十一巻 第十二巻 第十三巻 第十四巻 第十五巻 第十六巻 第十七巻 第十八巻 第十九巻 第二十巻 第二十一巻 第二十二巻 第二十三巻 第二十四巻 第二十五巻 その他の人物 SSまとめ 『モンタージュ柄の平和思想』第一章 『モンタージュ柄の平和思想』第二章 『モンタージュ柄の平和思想』第三章 『地球より愛を込めて』第一章 『地球より愛を込めて』第二章 『地球より愛を込めて』第三章 『懐古主義者の創世記』第一章 『懐古主義者の創世記』第二章 『懐古主義者の創世記』第三章 『懐古主義者の創世記』第四章 『わだつみの呼び声』第一章 『わだつみの呼び声』第二章 『収斂進化の集積体』第一章 『収斂進化の集積体』第二章 『銀塔の虚栄都市』第一章 『銀塔の虚栄都市』第二章 『銀塔の虚栄都市』第三章 『銀塔の虚栄都市』第四章 その他 オブジェクト草案まとめ 第一回(01/22) 第二回(01/29) 第三回(01/30) 第四回(02/05) 第五回(02/25) 第六回(04/09) リンク 支援絵 編集用チャット @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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ディズニー用語一覧:オブジェクト 『シリーズ』の更新に合わせて増えていきます。 ロケーション編 食べ物 カボチャ* 毒リンゴ* 道具 白雪姫の願いの井戸 魔法の杖 衣類 ガラスの靴 シンデレラのドレス* 人形 ストロンボリのパペット* 乗り物 カボチャの馬車 コーチマンの駅馬車* サイクスのキャデラック* ゼペットのボート* ピザ・プラネットのトラック フェイギンのスクーター* フェイギンのバージ* フォックスワース家のリムジン* おもちゃ ベビーモニター ピクサー・ボール お絵描きボード ザ・ビッグ・ワン マジック8ボール カンパニー エッグマン・ムーバーズ
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概要 破壊オブジェクトの仕様および各場所の個数内訳についてまとめる 破壊オブジェクトとは 特定のダンジョンに存在する、通行の妨げになる小物。キノコ、イソギンチャク、壺など。これらは◯ボタンで破壊することができ、通行可能となる。 さらに、破壊した際に一定の割合でアイテムが出現したり、モンスターが隠れていたりする。アイテムが出現する際のアイテムテーブルは通常の宝箱とは違う専用のテーブルとなっており、破壊オブジェクト専用アイテムや、他より入手率の高いアイテムが存在するため、あなどれない存在である。 破壊オブジェクトの特徴 破壊時の中身は、ハズレ、アイテム、戦闘、ダメージ、回復 の5パターン。ただし割った時点でHPが全快の場合は回復は出ない。 破壊オブジェクトは、エリアチェンジですぐに復活する。 エリアの総数に対して中身の割合は固定 例えば土遺跡2の場合、キノコを全て割った後に一旦1に戻り、再び2に戻ると全て復活している。 中身もまた再構成されるので、アイテム欄が一杯になるまで無限に狩り続けられる。 当然敵モンスターも無限に出現する。逃走しても追いかけてくるので速攻撃破した方が効率が良いが、レベルがどんどん上がってしまう。 現在判明している限り、破壊オブジェクトは一エリアの総数に対してアイテムやモンスターがどれくらい入っているか決まっている。その内訳は以下の通り 固定ダンジョン エリア名 種類 総数 ハズレ アイテム モンスター ダメージ 回復 備考 土遺跡2 キノコ 40 20 8 4 6 2 リンク 波頭の源・海底 イソギンチャク 30 15 6 3 5 1 リンク 風遺跡内部1 キノコ 20 10 4 3 2 1 光遺跡内部1 試験管 40 24 5 5 3 1 クリスタル2 光遺跡内部2 試験管 8 5 3 0 0 0 精霊の盾フラグ ランダムダンジョン エリア名 種類 総数 ハズレ アイテム モンスター ダメージ 回復 備考 混沌の回廊B1F〜B4F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは200 混沌の回廊B6F〜B9F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは220 混沌の回廊B11F〜B14F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは250 混沌の回廊B16F〜B19F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは280 混沌の回廊B21F〜B24F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは300 混沌の回廊B26F〜B29F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは320 混沌の回廊B31F〜B34F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは350 混沌の回廊B36F〜B39F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは380 混沌の回廊B41F〜B44F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは400 混沌の回廊B46F〜B49F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは420 混沌の回廊B56F〜B59F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは480 混沌の回廊B61F〜B64F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは500 混沌の回廊B66F〜B69F キノコ 13 2 3 5 2 1 ダメージは520 混沌の回廊B71F〜B74F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは550 混沌の回廊B76F〜B79F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは580 混沌の回廊B81F〜B84F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは600 混沌の回廊B86F〜B89F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは620 エリア別解説 土遺跡2 初めてキノコの破壊オブジェクトに遭遇するエリア。道を塞いで通れないキノコの前で◯ボタン表示が出るので、ここで壊し方を学習する。 キノコの見た目通りキノコアイテムがよく出現し、キノコ破壊限定アイテムである高級マツタケ、ティンクルキノコも出現するため、最もユーザーに馴染み深い破壊オブジェクトであるといえる。 参考動画 関連記事 高級マツタケを100個手に入れた ティンクルキノコを手に入れた ティンクルキノコを複数個手に入れた 波頭の源・海底
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第2話 オブジェクト?1 オブジェクトを作る。 プロジェクトを作ったら、オブジェクトを作ってみましょう。 まず、「オブジェクト(O)」を選択して、「新規(N)」を選択。 クラス名に「Object1」と入力。 そしたら名前の欄に「$Object1」ってなりましたか? 種類はスプライトです。 ↓ そしたら新しいオブジェクトが生まれました。 オブジェクトを動かす。 そしたら、そのオブジェクトを右に動かしてみましょう。 作成したオブジェクトをダブルクリックしてください。 extends SpriteChar; while(x $screenWidth) { x+=1; update(); } ↑をコピーして張りつけます。 実行したら、右に動いてるはずです。 では左に動かしてみましょう。 extends SpriteChar; while(x $screenWidth) { x+=-1; update(); } ↑をコピーして張りつけます。 実行したら、左に動いてるはずです。 どこが変わったか分かります? 4行目の『x+=-1;』の部分です。 『x+=●;』の●の数が正の数だと、右に動き、 負の数だと、左に動きます。 上下に動かしてみよう。 これで動く原理も分かったかも知れないので、上下にも動かしてみましょう。 結構簡単です。 『x+=-1;』のxの部分をyに変えればいいのです。(いわゆる座標。) 『y+=●;』の●の数が正の数だと、下に動き、 負の数だと、上に動きます。 では次のステップへgo
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用語説明 クラス 構造体と違う点はメンバ関数を持てる点であり、つまりデータと関数が共存できる データの中に関数を埋め込む。 Cの様に独立した関数を作成するということはしない 宣言はヘッダーファイルで行い、実装は.ccファイルで行う オブジェクト指向開発の手順 システム分析 システム設計 実装 静的モデリング システム対象領域がどのようなオブジェクトで構成されているのかを分析→.hファイル 動的モデリング システム内でどのようにオブジェクトが動作するのかを分析→.ccファイル クラス名前 属性 そのクラスの成り立ちをあわらすデータ 操作 クラスに用意されたクラスに対する命令の受付窓口
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第3話 オブジェクト?2 また新規に追加してください。(名前は何でも良い。種類はスプライト) さらに複雑な動きをさせましょう。 extends SpriteChar; while(x $screenWidth) { y+=vy; vy+=0.1; if (y $screenHeight) {y=$screenHeight; vy=-vy;} x+=1; update(); } ↑上をコピーして、オブジェクトに張り付けて実行。 そしたら跳ねていますよね? オブジェクトを増殖 オブジェクトをコピーして張りつけましょう。 コピーしたいオブジェクトを右クリで「コピー(C)」して、 無い場所に「貼り付け(P)」をしましょう。 これでコピー完了です。