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https://w.atwiki.jp/tonyutari/pages/16.html
第3話 オブジェクト?2 また新規に追加してください。(名前は何でも良い。種類はスプライト) さらに複雑な動きをさせましょう。 extends SpriteChar; while(x $screenWidth) { y+=vy; vy+=0.1; if (y $screenHeight) {y=$screenHeight; vy=-vy;} x+=1; update(); } ↑上をコピーして、オブジェクトに張り付けて実行。 そしたら跳ねていますよね? オブジェクトを増殖 オブジェクトをコピーして張りつけましょう。 コピーしたいオブジェクトを右クリで「コピー(C)」して、 無い場所に「貼り付け(P)」をしましょう。 これでコピー完了です。
https://w.atwiki.jp/okoba23/pages/23.html
JSPで用意されているobject 変数名 説明 クラス/インターフェース out クライアントにデータを返却する javax.servlet.jsp.JspWriter response ステータスコードやメッセージヘッダのデータ設定 javax.servlet.http.HttpServletResponse request リクエストメッセージ取得 javax.servlet.http.HttpServletRequest page JSP自身を表す javax.servlet.jsp.HttpJspPage config JSPの設定データへのアクセスを提供 javax.servlet.ServletConfig session 各ユーザのセッション管理 javax.servlet.http.HttpSession application WEBアプリで共有されるデータへのアクセス提供 javax.servlet.ServletContext exception JSP内で発生したエラーや例外を表す java.lang.Throwable pageContext ほかの暗黙objectへのアクセスや、forward,includeなどのメソッド提供 javax.servlet.jsp.PageContext レスポンスメッセージ構成 ステータス ヘッダ ボディ responseオブジェクトでステータス行のステータスコードやヘッダのデータ設定 outオブジェクトでボディ部のデータ設定 outオブジェクト writeメソッド・・・文字、文字列を出力 print/printlnメソッド・・・基本データ型、オブジェクトの文字列表現を出力 ■JSP % page contextType="text/html" ・・・ % html head title test /title /head body %= new java.util.Date() % /body /html ■変換されたservlet ・ ・ out.writer(" html \r\n"); out.writer(" head \r\n"); ・ ・ out.print( new java.util.Date() ); ・ ・ out.writer(" /html" \r\n"); responseオブジェクト
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/86.html
オブジェクト表示 Terragenは、様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。下記の表示モードが使用出来ます。 ■Hidden(隠す) オブジェクトを非表示にします。バウンディングボックスや操作ハンドル、実際のオブジェクト自体の描画を行いません。 ■Bounding Box(バウンディングボックス) オブジェクトをバウンディングボックス(オブジェクト全体を含む境界線。立方体の格子)で表示します。 ■Wireframe(ワイヤーフレーム) このモードでは、オブジェクトをワイヤーフレームで表示します。オブジェクトジオメトリの輪郭のみを描画します。およそのシェーディング (陰影)を太陽の位置に依存して描画します。 ■Smooth shaded(滑らかなシェーダ) このモードでは、塗りつぶされた多角形としてジオメトリを描画します。およそのシェーディングを計算するために太陽の位置を使用して 滑らかな立体感を与えます。 ■Textured(テクスチャ表示) このモードは基本的には「Smooth shaded」と同様ですが、オブジェクトにテクスチャマップがある場合は一緒に描画します。TGは現在、 単純なマテリアル/テクスチャの構成からプレビューで使用可能なテクスチャを生成する事が出来ます。モデルにインポートされたイメージ マップベースのテクスチャは通常動作します。プロシージャルテクスチャは、まだプレビュー表示が出来ません。 オブジェクトの表示モード 左からBounding Box、Wireframe、Smooth shaded、Textured、レンダー結果 2つの要因の組み合わせは、オブジェクトを実際にプレビューで描画される方法を制御します。1つ目は各ノードのPreview modeパラメータです。 これは通常ノードのパラメータビューの上部付近にあります。このパラメータは、ノードでプレビュー表示を最も詳細モードで設定出来ます。 デフォルト設定は"Textured"です。しかし実際の描画表示は、3Dプレビューのオブジェクト表示モードである第2の要因に依存します。 3Dビューのオブジェクト表示モードは、オブジェクトの表示モードボタンを使って設定します。このボタンは3Dプレビュー上部のツールバーに あり、青いボックスのアイコンが表示されています。ボタンをクリックして、プレビューの異なる詳細設定から選択します。これは3Dプレビューで 表示させる最も低い詳細モードを設定します。デフォルト設定は"bounding box"です。 オブジェクト表示モードボタン ここではこれら2つの要因を3Dプレビューでどのように組み合わせて表示させるかの例を挙げます。あるシーンに新しく植物のオブジェクトを 読み込んだとしましょう。デフォルトでは、植物オブジェクトのPreview modeパラメータは"Textured"が設定されています。しかし、 3Dプレビューのデフォルトは"Show as bounding box"に設定されています。オブジェクトは2つの表示モードの内、最も少ない詳細モードを 用いて表示されます。この例の場合、オブジェクトは最も低い詳細モードとしてバウンディングボックスとして表示されます。 3Dプレビューのオブジェクト表示モードを"Show as textured"に変更した場合、フルテクスチャによるオブジェクト描画が見られます。 さて、オブジェクトのノードパラメータビューに移り、Preview modeパラメータを"Wireframe"に変更して下さい。オブジェクトは現在、 "Show as textured(テクスチャ表示)"に設定されているにも拘らず、プレビュー内はワイヤーフレームで描画されている事に気付きます。 先ほどと同じように、2つの設定のうち最も低い詳細モードが適用されるために起こります。 これは少し複雑に見えますが、どのようにオブジェクトがプレビュー内で表示されるかに関する操作を極めて詳細に説明します。全ての オブジェクトを目的に合わせて最良の設定で表示させる事を可能とした一方で、さらに個々に全てのオブジェクトに変更を加える事無く、 3Dプレビューのオブジェクト表示モード経由で特定の詳細レベルに戻して全てのオブジェクトをすばやく描画させる事を可能とします。 Preview modeパラメータを使う事に加えて、オブジェクトのプレビューモードを設定する別の方法があります。1つ目は3Dプレビュー内の オブジェクトハンドルを選択した上で右クリックです。コンテキストメニューが表示された中にオブジェクトのPreview modeを選択させる "Object Preview Mode"メニューがあります。このメニューには実際追加のオプションがあります。例えばバウンディングボックスと共に ワイヤーフレームのオブジェクトを表示させます。またオブジェクトのノードリストの下にある"Perform an action"ボタンを使う事も出来ます。 この詳細については下記の「複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更」の項目を参照して下さい。 プレビューカラー ほとんどのオブジェクトにはプレビューカラーのパラメータを備えています。このパラメータにチェックが入っている時、オブジェクトは 指定された色を使ってプレビュー内で描画されます。特定のオブジェクトをプレビュー内で目立たせたい時に、これの使用をお勧めします。 オブジェクト自体とバウンディングボックスは共にプレビューカラーによって描画されます。テクスチャの貼られたオブジェクトの時は、 プレビューカラーでテクスチャーカラーを着色します。 Populations(ポピュレーション) ポピュレーションはプレビュー内でオブジェクトを描画する際、単一とはいくつかの違いがあります。最も重要な事の1つとして、 ポピュレーション・インスタンス(オブジェクトの群集)の描画方法を制御するために、ポピュレーションノードのPreview modeを 使用する事です。なぜならオブジェクトノードのPreview modeがポピュレーションの使用によって上書きされるからです。 オブジェクトのPreview modeを変更しても、ポピュレーションの描画が行われた際に何の変化も見られません。 ポピュレーションは、同時に多くのオブジェクトを描画可能にする詳細度システムを使用して描画します。ワイヤーフレーム、滑らかな シェーダ、テクスチャ表示モード等、カメラから一定の距離よりも遠い全てのインスタンスは、完全なオブジェクトジオメトリの代わりに 立て札を使って描画します。カメラからより一層遠いインスタンスについては、バウンディングボックスを含めた全ての表示モードを 点として描画します。 複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更 素早く全オブジェクトのプレビューモードに変更を加える事が出来ます。オブジェクトのノードリストの左下にアクションボタン (ギアアイコン)があります。ボタンによるメニューによって、現在のプロジェクト内の全オブジェクトに対してアクションを実行します。 例として"Set all objects to wireframe(全オブジェクトをワイヤーフレームに設定)"オプションがあります。これを選択する事で 全オブジェクトのPreview modeパラメータがワイヤーフレームに設定されます。これは3Dプレビュー用のオブジェクトの表示モードを 変更するのとは違い、全オブジェクトは実際にオブジェクトのノード設定を変更する手間無く、ワイヤーフレームによる描写を行います。 アクションボタンメニューを使用する事は、全オブジェクトに渡って手動で適切なパラメータ変更をする事と同じです。 パフォーマンス 異なる表示モードが3Dプレビューにとって、パフォーマンスの一定の完成度と必ずしも一致するというわけではない点に注意する事が重要です。 例えば"Textured"モードは最も高い詳細ですが、実際には"Wireframe"モードより速く描画する場合があります。これは最新式のグラフィック・ カードによるいくつかの特性に起因します。このような観点から、性能を心配するよりもむしろその時に合った表示モードを選択するのが最善 です。これに対する一つの例外は、"Bounding box"モードが通常において最速です。 もし3Dプレビューで少し遅い事に気付いたり、多くのポピュレーションを用意していた場合、1つ以上のポピュレーションのPreview modeを "Hidden"に変えてみるといいでしょう。これは、ポピュレーションのインスタンスを非表示にしますが、それでも、バウンディングボックスと 操作ハンドルは表示されます。 戻る
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/214.html
関数オブジェクトは、STLのアルゴリズムと組み合わせて使う。 作り方 class FuncObj{ public void operator()( Hoge obj ); }; void FuncObj operator()( Hoge obj ){ cout obj.to_s() endl; } 使い方 Hoge hoge; FuncObj( hoge ); 応用 for_eachでコンテナの各要素に関数オブジェクトを作用させる #include algorithm std for_each( vec.begin(), vec.end(), FuncObj() ); 関数オブジェクトを引数にとる関数
https://w.atwiki.jp/bogard/pages/41.html
オブジェクト指向、というプログラミングパラダイムが現れて久しいわけですが、いまだに「オブジェクト指向」って根付いていない気がするんですよね。 JavaやC++/C#が使えたらオブジェクト指向でプログラミング出来ているか、というとそうでもないし。それらの言語はオブジェクト指向な「書き方が出来る」言語であって、それらを使えば自動的にオブジェクト指向のプログラミングが出来るわけではないし、逆にC言語やアセンブラではオブジェクト指向プログラミングが出来ないかといわれると、そうでもないと思うのです。 「オブジェクト指向」とは、あくまで、プログラミングパラダイムの一種だ、ということです。 オブジェクト指向というのがどういう考え方か、なんていうのは世にいろんな本が出ているわけで、いまさらここで私が述べるべきことってないと思います。ただ私がひとつだけいえるのはあくまでそれはプログラミングの方法論であって、例えばそれまでの構造化プログラミングと比べて優れている、などということはない、ということです。 確かに、オブジェクト指向プログラミングには、さまざまな利点があります。大まかに言うと ①プログラムの構造が把握しやすい(図示などが容易) ②コードの拡張性・再利用性が高い あたりが大きいのではないでしょうか。 これらは確かに大きな利点ではあるのですが、これらの利点が生かされる局面というのは大規模な開発に限定されると思うのです。小規模な開発においては、オブジェクトという抽象的名概念によって余計にシステム全体の見通しが悪くなったりしてしまいます。 つまり、オブジェクト指向プログラミングの使いどころとしては、具体的な処理をいちいち把握できないような大掛かりな場面において、抽象的な「オブジェクト」という単位で状態および機能を把握する、という使い方です。 何でもかんでも「オブジェクト指向だ」ではなく、ターゲットに応じたパラダイムの選択肢の一つ、と考えたほうが正しいと私は思います。
https://w.atwiki.jp/kuroganengage/pages/39.html
ゲーム開始時に戦場に配置・設定されたオブジェクトを確保することで、プレイヤーは勝利点を獲得することができる。 オブジェクトの確保条件 以下の条件が満たされている時、そのオブジェクトは確保されているものと見做される。 オブジェクトの確保範囲は指定グリッドおよび隣接する4マス(合計5マス) 確保範囲内に味方ユニットのみが存在する(敵ユニットも存在する場合、そのオブジェクトは「取り合い」の状態になる) オブジェクトが単なる「位置・座標」なのか「障害物(何らかの装置など)を有するもの」なのかは基本ルールでは定めない。 (オブジェクトの指定グリッドにユニットが侵入できるかなどは、ゲーム開始前に互いで確認しておくこと。) 確保状態の継続 ラウンド終了時に確保していたオブジェクトは、次のラウンド以降でユニットが離れても「確保されたまま」と見做す。 トークンを置くなどして、確保状態が継続していることをマーキングするとよい。 確保状態は「そのオブジェクトが的に確保されるまで」継続する。
https://w.atwiki.jp/lotus24/pages/127.html
オブジェクト分解は製作レベル8で開放される。 分解で得られる製作スキル経験値は統一で3 なお人様のオブジェクトは分解できない。 ベッド コンテナ 料理・修理系 音楽系 探索補助 ベッド 名称 生成物 壊れベッド 木×1 しょぼいベッド 木×3 普通ベッド 木×5 清潔ベッド 木×7 ゴッドベッド 木×10
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/83.html
このガイドでは、Terragen3でのオブジェクトの操作についてあらゆる角度を補います。ここでは、組み込まれたオブジェクトとインポートオブジェクトの両方を取り扱いながら解説していきます。 オブジェクトの作成とインポート この項では、TGによって作られたオブジェクト(TGに組み込まれている、または他アプリケーションで作られたオブジェクトファイルをインポート)を用いて解説します。 3Dプレビュー内のオブジェクト表示 この項では、3Dビュー内でどのようにオブジェクト表示を制御するかを解説します。 3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作 この項では、3Dビュー内のオブジェクト(他のノード)を画面を見ながら操作する方法について解説します。 ポピュレーションの説明 この項では、ポピュレーションによるオブジェクトを使用するに当たっての解説をします。この機能は迅速かつ容易に多くのオブジェクトの複製で広範囲の領域を覆う事が出来ます。 Terragenのインポート/エクスポート関連事項 この項では、インポート/エクスポートするためにTGがサポートするオブジェクトのファイル形式について詳細に説明しています。
https://w.atwiki.jp/aristo_v30/pages/92.html
実行時のオブジェクト間関係のスナップショットを表現する図 関連 UML
https://w.atwiki.jp/javastudy/pages/12.html
オブジェクトの生成 ■オブジェクトの作り方 オブジェクトの生成・・・new演算子を使う Book book1; book1 = new Book( ); → Book book1 = new Book( ); ※クラスという型を使って具体的なオブジェクトを生成するようなイメージ そのための掛け声が new という感じ■オブジェクトの作り方 クラスを定義してオブジェクトを生成するまでの流れ class Student{ int[ ] point = new int[3]; String name; double ave( ) { : : } } ←ここまでがクラスの定義 class Score { public static void main(String[ ] args) { Student taro = new Student( ); Student jiro = new Student( ); } } ↑Studentクラスのオブジェクトtaroとjiroを生成