約 856,863 件
https://w.atwiki.jp/f1onlinethegame/pages/23.html
■ オブジェクティブ チームスタッフから提示されるオブジェクティブ をクリアすることで、経験と報酬を獲得する事ができます。
https://w.atwiki.jp/starwingparadox/pages/21.html
オブジェクトとは 破壊したり、制圧したりするとチームゲージを減らせたり戦況を有利にできるもの。 このページでは、重要度が小さい順に載せてます。 (どれも重要です) マグ ベースからポートCと敵タワーを経由して、敵ベースに向かう小さいユニット。 エア・リアル(AR) プレイヤーが操作する機体。 ポート コアを攻撃するために、制圧しなければいけないエリア。 マップ上に全部で5つある。3つ以上制圧すると敵コアの攻撃が可能となる。 タワー ポートB・C間とポートC・D間にある施設。 破壊するまで、近くの敵ユニットを攻撃し続けるので優先して破壊したほうが良い。 エア・グランデ チームゲージがフェーズ3に到達した5秒後にポートB(もしくはD)に出現し、 敵コアを目指して移動する巨大ユニット。 エア・グランデの対処は試合の流れをチェック コア 各チームのベースにある施設。 ベース内に入らなければポートを3つ以上制圧していても攻撃できないので、注意が必要。
https://w.atwiki.jp/uo_house/pages/107.html
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/83.html
このガイドでは、Terragen3でのオブジェクトの操作についてあらゆる角度を補います。ここでは、組み込まれたオブジェクトとインポートオブジェクトの両方を取り扱いながら解説していきます。 オブジェクトの作成とインポート この項では、TGによって作られたオブジェクト(TGに組み込まれている、または他アプリケーションで作られたオブジェクトファイルをインポート)を用いて解説します。 3Dプレビュー内のオブジェクト表示 この項では、3Dビュー内でどのようにオブジェクト表示を制御するかを解説します。 3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作 この項では、3Dビュー内のオブジェクト(他のノード)を画面を見ながら操作する方法について解説します。 ポピュレーションの説明 この項では、ポピュレーションによるオブジェクトを使用するに当たっての解説をします。この機能は迅速かつ容易に多くのオブジェクトの複製で広範囲の領域を覆う事が出来ます。 Terragenのインポート/エクスポート関連事項 この項では、インポート/エクスポートするためにTGがサポートするオブジェクトのファイル形式について詳細に説明しています。
https://w.atwiki.jp/uo_house/pages/488.html
#blognavi オブジェ集 に「笠地蔵」が追加されました。 マスコットがなかなか合わない和風の家にも合いそうですね。 一番端の地蔵は笠をかぶせないで手ぬぐいを被ってる風にするのもありかもw カテゴリ [更新履歴] - trackback- 2009年03月07日 01 47 44 #blognavi
https://w.atwiki.jp/memomem/pages/14.html
ここにオブジェクト指向に関連する記事を書きます オブジェクト指向とは 共通性/可変性分析 単一責任の原則(SRP) オープン・クローズドの原則(OCP) リスコフの置換原則(LSP) 依存関係逆転の原則(DIP) インターフェイス分離の原則(ISP) コマンド/クエリ分離の原則 (CQS) Topへ戻る
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/68.html
ノートオブジェクトとは、タイミングオブジェクトのうち、楽曲演奏(ゲームプレイ)に直接関わるオブジェクトのことを指します。 ノートオブジェクトは全てが空要素タグです。 以下の6種類が広義のノートオブジェクトです: <note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトは<judge による判定が発生し、スコアやコンボ、ノート数などのカウントの対象になりますが、判定を発生させない場合もあります。 <mine は特殊な判定を持ちます。 同一レーンで複数のノートオブジェクトが判定ラインに近づいた際、判定が有効になるのは判定ラインに最も近いノートオブジェクトのみです。同じタイミングに同じレーンに重なってオブジェクトがくる場合は前に記述されたオブジェクトが優先されます。 以下の3種類は狭義のノートオブジェクトです: hidden属性の値がnoneの<note begin属性の値がnormalかdelayの<lnote jbegin属性を持つ<rnote 狭義のノートオブジェクトは必ず判定を発生させます。 判定ラインに達した狭義のノートオブジェクトは、<judges 内のnoda属性を持たない<judge のうち、最も長いslow時間(要するに遅BAD時間)の間判定ラインに留まり、その後<jthrough 判定を発生させて消滅します。 それ以外のノートオブジェクトは、判定ラインに達した後(主にlength属性で)定められた時間そこに存在し続け、その後消滅します。
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/138.html
オブジェクト生成では、最初のコマンドで何を行うかを指定し カンマ(,)区切りで2つ目以降がオブジェクト生成のパラメータとなります。 createImg 戦闘アニメで画像を配置します。 createSpr 画像の土台となるスプライトを作成します。 スプライトに乗せた画像は全て、スプライトを動かすと一緒に動きます。 オブジェクト生成パラメータ name 【名前】 生成したオブジェクトの名前です。 アニメ実行コマンド等で、ターゲットを指定する時に使います。 同名のオブジェクトを生成する事も出来ます。 target 【親スプライト名】 初期値 画面 画像を載せる親スプライトを指定します。 指定できるスプライト名は、createSprで作成したもののほか、デフォルトスプライトが指定できます。 asset 【ファイル名】 ※createImgのみ assetフォルダ内にある画像データの拡張子抜きの名前を指定すると、その画像が呼び出せます。 anime 【ファイル名の一部】 ※createImgのみ assetフォルダ内にある画像データのうち、パラメータに書き込んだファイル名を含む画像をすべて呼び出しアニメに設定します。 読み込んだ画像一覧は昇順で並びます。 pivot 【ピボット位置】 初期値 中心 画像の回転・移動の基準となる位置を指定します。 文字列内に以下のパラメータが入っていると適用されます。 組み合わせて使う事も可能で、被った場合は下にあるものが優先(上書き)されます 中心 X座標・Y座標共に画像の中心に設定されます。 『上下』を指定しない場合はY座標が中央に、『左右』を指定しない場合はX軸が中央に設定されます。 左 X座標の左端に設定されます。 右 X座標の右端に設定されます。 上 Y座標の上端に設定されます。 下 Y座標の下端に設定されます。 pivotX 【数値】, pivotY 【数値】 回転・移動の基準位置を数値で設定します。 pivotXは左端が0、pivotYは上端が0になります。 画像外から出た位置を指定して、鎖鎌の分銅の様な動かし方も出来ます。 alpha 【透明度数値0~1】 初期値 0 スプライト、画像の透明度を指定します。 CreateImgはアニメ実行コマンドの前にすべて実行されるので、位置を設定しなければ0を指定しておくのがよいでしょう。 color 【色数値0x0~0xFFFFFF】 初期値 0xFFFFFF ※CreateSpr使用不可 画像の色を指定します。 16進数で使った方が使いやすく、0xの次から、2桁ずつ赤、緑、青と対応しています。 html色見本を参照すると分かりやすいです。 scale 【拡縮サイズ】 画像のスケールを設定します、参考までにユニットは初期状態で特に手を加えなければ4倍になっています。 マイナスを入れると画像の向きが上下左右ともに反転します。 width 【画像横幅】、height 【画像立幅】 画像のサイズを直接数値を指定して設定します。 どちらもスケールと連動しています。 x 【数値】, y 【数値】 画像の位置を座標で設定します。 プレイヤー側が右側になる都合上、基点は右上で、+で左側、-で右側に移動します。 pointTarget 【ターゲット名】, pointTargetX 【ターゲット名】, pointTargetY 【ターゲット名】 攻撃側・防御側を指定する事により、対象位置を座標に指定できます。 X、Yをつけた場合は、それぞれの座標のみが適用されます・ adjustX 【修正座標】, adjustY 【修正座標】 pointTargetで設定した座標からずらしたい時に使用します。
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/55.html
オブジェクト表示 Terragenは、様々な異なる方法で3Dビュー内のオブジェクトを表示する事が出来ます。下記の表示モードが使用出来ます。 ■Hidden(隠す) オブジェクトを非表示にします。バウンディングボックスや操作ハンドル、実際のオブジェクト自体の描画を行いません。 ■Bounding Box(バウンディングボックス) オブジェクトをバウンディングボックス(オブジェクト全体を含む境界線。立方体の格子)で表示します。 ■Wireframe(ワイヤーフレーム) このモードでは、オブジェクトをワイヤーフレームで表示します。オブジェクトジオメトリの輪郭のみを描画します。およそのシェーディング (陰影)を太陽の位置に依存して描画します。 ■Smooth shaded(滑らかなシェーダ) このモードでは、塗りつぶされた多角形としてジオメトリを描画します。およそのシェーディングを計算するために太陽の位置を使用して 滑らかな立体感を与えます。 ■Textured(テクスチャ表示) このモードは基本的には「Smooth shaded」と同様ですが、オブジェクトにテクスチャマップがある場合は一緒に描画します。TGは現在、 単純なマテリアル/テクスチャの構成からプレビューで使用可能なテクスチャを生成する事が出来ます。モデルにインポートされたイメージ マップベースのテクスチャは通常動作します。プロシージャルテクスチャは、まだプレビュー表示が出来ません。 オブジェクトの表示モード 左からBounding Box、Wireframe、Smooth shaded、Textured、レンダー結果 2つの要因の組み合わせは、オブジェクトを実際にプレビューで描画される方法を制御します。1つ目は各ノードのPreview modeパラメータです。 これは通常ノードのパラメータビューの上部付近にあります。このパラメータは、ノードでプレビュー表示を最も詳細モードで設定出来ます。 デフォルト設定は"Textured"です。しかし実際の描画表示は、3Dプレビューのオブジェクト表示モードである第2の要因に依存します。 3Dビューのオブジェクト表示モードは、オブジェクトの表示モードボタンを使って設定します。このボタンは3Dプレビュー上部のツールバーに あり、青いボックスのアイコンが表示されています。ボタンをクリックして、プレビューの異なる詳細設定から選択します。これは3Dプレビューで 表示させる最も低い詳細モードを設定します。デフォルト設定は"bounding box"です。 オブジェクト表示モードボタン ここではこれら2つの要因を3Dプレビューでどのように組み合わせて表示させるかの例を挙げます。あるシーンに新しく植物のオブジェクトを 読み込んだとしましょう。デフォルトでは、植物オブジェクトのPreview modeパラメータは"Textured"が設定されています。しかし、 3Dプレビューのデフォルトは"Show as bounding box"に設定されています。オブジェクトは2つの表示モードの内、最も少ない詳細モードを 用いて表示されます。この例の場合、オブジェクトは最も低い詳細モードとしてバウンディングボックスとして表示されます。 3Dプレビューのオブジェクト表示モードを"Show as textured"に変更した場合、フルテクスチャによるオブジェクト描画が見られます。 さて、オブジェクトのノードパラメータビューに移り、Preview modeパラメータを"Wireframe"に変更して下さい。オブジェクトは現在、 "Show as textured(テクスチャ表示)"に設定されているにも拘らず、プレビュー内はワイヤーフレームで描画されている事に気付きます。 先ほどと同じように、2つの設定のうち最も低い詳細モードが適用されるために起こります。 これは少し複雑に見えますが、どのようにオブジェクトがプレビュー内で表示されるかに関する操作を極めて詳細に説明します。全ての オブジェクトを目的に合わせて最良の設定で表示させる事を可能とした一方で、さらに個々に全てのオブジェクトに変更を加える事無く、 3Dプレビューのオブジェクト表示モード経由で特定の詳細レベルに戻して全てのオブジェクトをすばやく描画させる事を可能とします。 Preview modeパラメータを使う事に加えて、オブジェクトのプレビューモードを設定する別の方法があります。1つ目は3Dプレビュー内の オブジェクトハンドルを選択した上で右クリックです。コンテキストメニューが表示された中にオブジェクトのPreview modeを選択させる "Object Preview Mode"メニューがあります。このメニューには実際追加のオプションがあります。例えばバウンディングボックスと共に ワイヤーフレームのオブジェクトを表示させます。またオブジェクトのノードリストの下にある"Perform an action"ボタンを使う事も出来ます。 この詳細については下記の「複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更」の項目を参照して下さい。 プレビューカラー ほとんどのオブジェクトにはプレビューカラーのパラメータを備えています。このパラメータにチェックが入っている時、オブジェクトは 指定された色を使ってプレビュー内で描画されます。特定のオブジェクトをプレビュー内で目立たせたい時に、これの使用をお勧めします。 オブジェクト自体とバウンディングボックスは共にプレビューカラーによって描画されます。テクスチャの貼られたオブジェクトの時は、 プレビューカラーでテクスチャーカラーを着色します。 Populations(ポピュレーション) ポピュレーションはプレビュー内でオブジェクトを描画する際、単一とはいくつかの違いがあります。最も重要な事の1つとして、 ポピュレーション・インスタンス(オブジェクトの群集)の描画方法を制御するために、ポピュレーションノードのPreview modeを 使用する事です。なぜならオブジェクトノードのPreview modeがポピュレーションの使用によって上書きされるからです。 オブジェクトのPreview modeを変更しても、ポピュレーションの描画が行われた際に何の変化も見られません。 ポピュレーションは、同時に多くのオブジェクトを描画可能にする詳細度システムを使用して描画します。ワイヤーフレーム、滑らかな シェーダ、テクスチャ表示モード等、カメラから一定の距離よりも遠い全てのインスタンスは、完全なオブジェクトジオメトリの代わりに 立て札を使って描画します。カメラからより一層遠いインスタンスについては、バウンディングボックスを含めた全ての表示モードを 点として描画します。 複数のオブジェクトに関するプレビューモードの変更 素早く全オブジェクトのプレビューモードに変更を加える事が出来ます。オブジェクトのノードリストの左下にアクションボタン (ギアアイコン)があります。ボタンによるメニューによって、現在のプロジェクト内の全オブジェクトに対してアクションを実行します。 例として"Set all objects to wireframe(全オブジェクトをワイヤーフレームに設定)"オプションがあります。これを選択する事で 全オブジェクトのPreview modeパラメータがワイヤーフレームに設定されます。これは3Dプレビュー用のオブジェクトの表示モードを 変更するのとは違い、全オブジェクトは実際にオブジェクトのノード設定を変更する手間無く、ワイヤーフレームによる描写を行います。 アクションボタンメニューを使用する事は、全オブジェクトに渡って手動で適切なパラメータ変更をする事と同じです。 パフォーマンス 異なる表示モードが3Dプレビューにとって、パフォーマンスの一定の完成度と必ずしも一致するというわけではない点に注意する事が重要です。 例えば"Textured"モードは最も高い詳細ですが、実際には"Wireframe"モードより速く描画する場合があります。これは最新式のグラフィック・ カードによるいくつかの特性に起因します。このような観点から、性能を心配するよりもむしろその時に合った表示モードを選択するのが最善 です。これに対する一つの例外は、"Bounding box"モードが通常において最速です。 もし3Dプレビューで少し遅い事に気付いたり、多くのポピュレーションを用意していた場合、1つ以上のポピュレーションのPreview modeを "Hidden"に変えてみるといいでしょう。これは、ポピュレーションのインスタンスを非表示にしますが、それでも、バウンディングボックスと 操作ハンドルは表示されます。 オブジェクト(Working with Objects)に戻る
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/44.html
ICG 我はこれよりオブジェクトを作るルールを記述する。 L:オブジェクト作成ルール ={ #用語定義t(y01):オブジェクト = t(y02):実体 = ##用語定義の中でも特に重要なこと。t(y03):アイドレス定義データ = t(y04):配置データ = t(y05):組織 = #アイドレス定義データの作成t:アイドレス定義データの作り方 ={ 定義データ t:オブジェクトの入手 ={ #用語定義 t(y01):オブジェクト = ?ゲーム内における実体。 t(y02):実体 = 名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなる アイドレス定義データとその保有とありかを示す配置データからなる。 ##用語定義の中でも特に重要なこと。 t(y03):アイドレス定義データ = 名前、要点、周辺環境、評価、効果、次のアイドレスからなるL:のこと。 t(y04):配置データ = どのオブジェクトを保有してどこにあるかを示すデータのこと。配置データは個人のほかに組織が持つ。 t(y05):組織 = 特定の役割を達成するために、集団に専門分化された役割を与え、 その活動を統合・調整する仕組みと、そうやって構成された集団の全体。 #アイドレス定義データの作成 t:アイドレス定義データの作り方 ={ アイドレス定義データは以下のように決める。 なお、定義データはi言語で記述されなければいけない。1から5まではt:で描かれる。 定義データ 1.名前: 他のオブジェクトに重ならない、個別の名前を記述しなければならない。 2.要点: そのオブジェクトを決定付ける外見要因を記述しなければならない。 3.周辺環境:そのオブジェクトが存在するであろう環境、状況を記述しなければならない。 4.評価:そのオブジェクトが保有する体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運、 もしくは特殊評価を記述しなければならない。これらは標準的な一般人の出来る仕事を評価0として、 これを元に行う。仕事として到底評価できない機能の場合はそれぞれ特殊評価を持つか、 あるいは評価なしを選べる。 5.効果:そのオブジェクトが保有するであろう特殊を記述しなければならない。 なんの特殊もなければ記述しないでも良い。評価を一時的にあげる効果がある場合、 代償としてリソースを消費する。 6.次のアイドレス そのオブジェクトがもたらすであろう次のアイドレスを記述しなければならない。 } t:オブジェクトの入手 ={ オブジェクトを入手するにあたって二つの種類がある。 1.購入:しかるべきマイルを支払って購入、あるいは製作し、それを芝村が認めた場合、 オブジェクトは入手される。 2.ゲーム中の入手:ゲーム中で入手し、それを芝村が認めた場合、オブジェクトは入手される。 } } IWG 今後は色々拡張しないとね