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https://w.atwiki.jp/viprpg_sozai/pages/181.html
キャラ以外素材 オブジェクト システムグラフィック タイトル・ゲームオーバー チップセット ピクチャー 乗り物 効果音 戦闘アニメ 戦闘背景 遠景 音楽 食べ物 乗り物、食べ物はそれぞれ該当ページを参照。擬人化系はオブジェクト擬人化を参照。 キャラセット外観 内装 アイコン・シンボル その他 顔グラ モングラ ピクチャー、その他 コメント欄 キャラセット 外観 マップチップ補助、屋外設置物 篝火、焚き火、明かり、ライト 植物 内装 ドア 家具 液晶テレビ・モニタ・家電 武器・防具 絵画・美術品 隠しギミック アイコン・シンボル 効果マーク・イベントパネル・マーカー 敵シンボル クリスタル・宝石・鉱石・財宝・宝箱 吹き出し、パラメータ表現、アイコンなど その他 ゲーム・遊戯 未分類 顔グラ 武器 モングラ 踏み台 宝物 武器 ピクチャー、その他 武器 コメント欄 名前 コメント
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#blognavi 「オブジェ集」の「亜麻特集」に、Aruty"Red Rose"さん作の折り紙の鶴、NSと組み合わせたものを追加しました。 同じく「オブジェ集」の「船プラモ&大航海時代」に、太陽寺さん作の海戦ジオラマを追加しました。 「建築家・内装家さんに100の質問」の「回答者様リンク集」に、「 \ Mew* murmur / 」を追加しました。 カテゴリ [更新履歴] - trackback- 2009年06月13日 16 49 55 #blognavi
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#blognavi 「オブジェ集」に、またまたステルスさんからご投稿頂いたハンバーガー、「ボウラバーガー」を追加しました。(ボウラバーガーという名前は勝手に付けましたw) 狩りをしてて新アイテムからオブジェを思いついてしまうなんて・・さすがです! 他にもUOSAの新アイテムから何か思いついてしまった方がいらしたら、是非掲示板までご投稿お願いします。 カテゴリ [更新履歴] - trackback- 2009年09月21日 22 59 35 #blognavi
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アバター/オブジェクト系 アバター 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetAgentInfo 関数 指定アバターの状態を得る(飛行・AWAYなどの動作及びアタッチメントの有無等) integer llGetAgentInfo(key id) llGetAgentSize 関数 指定アバターのサイズを得る vector llGetAgentSize(key id) llPointAt 関数 現在動作せず llPointAt(vector pos) llRequestAgentData 関数 アバターデータの取得を要求する key llRequestAgentData(key id, integer data) llStopPointAt 関数 現在動作せず llStopPointAt() グループ 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedGroup 関数 検出されたアバター/オブジェクトのアクティブグループが現在のオブジェクトのグループと一致するかどうかを調べる integer llDetectedGroup(integer number) llSameGroup 関数 指定したものがオブジェクトのグループと同じかどうか判定する integer llSameGroup(key id) オブジェクト 関数・イベント名 区分 概要 定義 changed イベント オブジェクトの状態が変化(link等)したとき[参考]初級lsl-14 changed(integer change) llDie 関数 オブジェクトを消滅させる[参考]初級lsl-21 llDie() llGetBoundingBox 関数 オブジェクト/アバターのバウンディングボックス座標を得る list llGetBoundingBox(key object) llGetCreator 関数 オブジェクトのクリエイターのUUIDを得る key llGetCreator() llGetGeometricCenter 関数 オブジェクトの中心点を得る vector llGetGeometricCenter() llGetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明(ディスクリプション)を得る string llGetObjectDesc() llGetObjectMass 関数 指定したオブジェクトの質量を得る float llGetObjectMass(key id) llGetObjectName 関数 指定したオブジェクトの名前を得る string llGetObjectName() llGetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを得る integer llGetObjectPermMask(integer mask) llGetOwner 関数 オブジェクトのオーナーのUUIDを得る key llGetOwner() llGetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを得る list llGetPrimitiveParams(list params) llGetScale 関数 オブジェクトのサイズを得る vector llGetScale() llGetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を得る integer llGetStatus(integer status) llRezAtRoot 関数 オブジェクトをrezする(ルートプリムの中心座標基準) llRezAtRoot(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llRezObject 関数 オブジェクトをrezする(オブジェクトの重心基準)[参考]初級lsl-18 llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llSetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明文を設定する llSetObjectDesc(string name) llSetObjectName 関数 オブジェクトの名称を設定する llSetObjectName(string name) llSetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを設定する llSetObjectPermMask(integer mask, integer value) llSetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを設定する llSetPrimitiveParams(list rule) llSetScale 関数 オブジェクトのサイズを変更する llSetScale(vector scale) llSetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を設定する llSetStatus(integer status, integer value) UUID 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedKey 関数 検出されたアバター/オブジェクトのUUIDを得る key llDetectedKey(integer number) llGetInventoryKey 関数 コンテンツ内のオブジェクトのUUIDを得る[参考]初級lsl-13 key llGetInventoryKey(string name) llGetKey 関数 オブジェのUUIDを得る key llGetKey() llGetOwnerKey 関数 指定したオブジェクトのオーナーUUIDを得る key llGetOwnerKey(key id) llKey2Name 関数 UUIDを名前に変換する string llKey2Name(key id) リンク 関数・イベント名 区分 概要 定義 link_message イベント リンクメッセージを受信したとき[参考]初級lsl-15 link_message(integer sender_num, integer num, string str, key id) llBreakAllLinks 関数 オブジェクトの全リンクを解除する llBreakAllLinks() llBreakLink 関数 オブジェクトから特定のprimのリンクを解除する llBreakLink(integer linknum) llCreateLink 関数 オブジェクトにprimをリンクする llCreateLink(key target, integer parent) llDetectedLinkNumber 関数 検出されたprimのリンクナンバーを得る[参考]初級lsl-10 integer llDetectedLinkNumber(integer number) llGetLinkKey 関数 指定子プリムのUUIDを得る key llGetLinkKey(integer linknum) llGetLinkName 関数 指定子プリムの名前を得る string llGetLinkName(integer linknum) llGetLinkNumber 関数 オブジェクトのリンクナンバーを得る integer llGetLinkNumber() llGetNumberOfPrims 関数 リンクされているprim数を得る integer llGetNumberOfPrims() llGetObjectPrimCount 関数 指定UUIDのオブジェクトのprim数を得る integer llGetObjectPrimCount(key id) llGetRootPosition 関数 ルートprimの位置を得る vector llGetRootPosition() llMessageLinked 関数 リンクメッセージの送信を行う[参考]初級lsl-15 llMessageLinked(integer linknum, integer num, string str, key id) llPassCollisions 関数 子プリムからルートプリムへ衝突イベントを通知する llPassCollisions(integer pass) llPassTouches 関数 子プリムからルートプリムへタッチイベントを通知する llPassTouches(integer pass) llSetLinkAlpha 関数 リンクプリムの透明度を設定する[参考]初級lsl-14 llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face) llSetLinkColor 関数 リンクプリムの色を設定する[参考]初級lsl-15 llSetLinkColor(integer linknumber, vector color, integer face) llSetLinkPrimitiveParams 関数 リンクprimのパラメータを設定する llSetLinkPrimitiveParams(integer linknumber, list rules) llSetLinkTexture 関数 リンクprimにテクスチャを設定する llSetLinkTexture(integer link_pos, string texture, integer face) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tough/pages/39.html
オブジェクトの情報は、とっても有益だからバンバン欲しいのん マネモブ達の調査報告を待ってるのん 〇〇一 猫缶
https://w.atwiki.jp/riskofrain/pages/37.html
オブジェクト Shrine 宝箱 ドローン
https://w.atwiki.jp/custime/pages/18.html
オブジェクト 頭ベース 目の周り 眉 口内 目 ディフォルト目 ほっぺ 涙
https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/132.html
通常兵器正統王国 情報同盟 資本企業ヤナギカゲ重工 島国 マグノリアファクトリー 信心組織 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 その他 規格外兵器 旧世界 人造生物 変異生物 ※主に通常兵器、規格外兵器(大量破壊兵器)、人造生物、変異生物と分類しています。 また基本的には所属陣営によって分類していますが、通常兵器は例外としてもう一段階の基準を設けます。 通常兵器は使用目的、利用する物理・化学現象やエネルギーの種類などを基準にしてさまざまに分類することが可能です。 近未来の兵器体系は複雑で、はっきり分類することは不可能なため、基本的に運用場所別(陸上、海上、航空、宇宙、その他)で分類します。 通常兵器 正統王国 『陸上兵器』 バンブーフライ いないいないばあ イングマン ルナシーウェポン スノーバレット カンロール ライトランス サプライズフィスト ドリアン 情報同盟 『陸上兵器』 クラッシャー402 ペェプ029 ノイジス063 バング639 ロンズデー708 レインボウ793 ダスター010 ファン949 ワーム404 超高密度水素吸蔵合金製レーザー式強化実用電動炉 『航空兵器』 ベーシック500 ヘリックス540 コーション020 『海上兵器』 シールド079 『特殊兵器』 マンチキン オンリーユー マルチウェア 資本企業 『陸上兵器』 クワイエットクリケット ツクモガミ ヘリオス 僵尸熊猫 ヤナギカゲ重工 『陸上兵器』 タランテラ ホミノイド 流天(リュウテン) アティプス/デスストーカー/サラマンダー アクトメイド 『海上兵器』 アンスロポルニス 『航空兵器』 ノスタルジア 島国 『陸上兵器』 てんにょ あずきシールド あずき装甲 『航空兵器』 おりづる マグノリアファクトリー 『陸上兵器』 HPE-001α ティターン HPE-001β ギガース SED-003 イカロス HMT-014ρ インセクトウォーカー AHMT-080γ ウルカヌス SHMT-130Φ ジャガーノート HBT-047ρ パニッシャー 『航空兵器』 XMF-00Ω ドミネーター A/M/F-09ι エウロス AO-022θ ヴァジュラ XQMF-00Ω ドミネーター 信心組織 『陸上兵器』 すくよう すくようどう ごきかぶり はっしゃくさま ディブク 『航空兵器』 ヘイロウ 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 『陸上兵器』 ふわふわしゃぼん ポボ うたかた その他 『陸上兵器』 MAL-98 『航空兵器』 エクスシア 規格外兵器 『資本企業』 しゅまり Y/PFSa2C-000δ ニルヴァーナ 『信心組織』 ベヘモス 『北欧禁猟区平和的開発事業協力会議』 オーランド沿岸要塞群 『アイアンブリード』 ビッグシェル 旧世界 『旧中華人民共和国』 王虎 人造生物 『信心組織』 ぷよぷよちゃん 変異生物 『ダストパラダイス』 ホメオティックリコリス リデュースミトコンドリア タンニニムモルフォ オキシゲンダントクラブ アスタリクスミント ポリュートマングローブ シロホシゲタケ ガラクタソウ クロガネマイマイ スケアリーレイヴン トキシッククロウ イリエワニ(変異種) ダストラッド ピュアリーマンゴー シュネーヴィットマンチニール ダーティパイソン ラーテル(亜種?) ムクロゴケグモ インペリアルアナコンダ ウェールアント ヴェノムハニービー キャリオーンスカラベ ゴミゴミウミウシ インベーダーマッシュルーム ゲーミングヤドクガエル ボーンシェルグリズリー エナジーライムギ 『正統王国』 人造性変位種マダニ
https://w.atwiki.jp/unturned/pages/83.html
このページでは、マップ上に存在するオブジェクトなどの説明をします。 木 石(岩) 茂み 車車の操作 木 木は、マップ上のいたるところで発見できます。伐採するにはAxeやFire Axe,Chainsawを使用します。 伐採することにより、LogやStick,Branchを入手できます。 石(岩) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (stone.png) 石は、マップ上の石テクスチャ(灰色部分)の石の出っ張りで採掘することができます。 採掘するにはPickaxeを使用します。 採掘することにより、RockやStoneを入手できます。 茂み 茂みはマップ上にあるオブジェクトで茂みの中からBerriesを発見できます。 車 車は、町や軍事基地などで発見できます。 車にポインタを合わせ、Fキーを押すことによって乗ることができます。 画面右にある紫のゲージは残りのガソリンの量を表しています。 車の種類については車両一覧を参照。 ゾンビに攻撃を受けると、煙を出しやがて火を噴出し壊れてしまいます。 炎を噴出している状態で少しの時間が経つと爆発して大ダメージ+出血の効果をもたらします。 ゾンビの集団に対する最終兵器として使えなくもありませんが、自分が爆破を受けないよう注意してください。 修理するには、Blowtorchを使用します。 車の操作 キー 動作 F 乗り降り 右クリック 車のライト 左クリック クラクション スペースキー ブレーキ F1~F6 座席の移動 緊急車両のみ キー 動作 Ctrl サイレン
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/92.html
(静的オブジェクトの生成) オブジェクトとは(一般論) Mopsはオブジェクト指向開発環境です。簡単にいえば、クラスと呼ばれる枠組みを作って、特定の構造をもつデータと、そのデータを処理する手続を1パックにまとめることができるということです。実装としてみれば「特定の構造をもつデータ」の具体化がオブジェクトまたはインスタンスと呼ばれるわけです。 Mopsのドキュメントなどでは、枠組みはクラス、その具体化はオブジェクト、と普通は呼ばれています。巷に流布しているもっと観念的な見方では、クラスもまた一つのオブジェクト、アプリケーションもまた一つのオブジェクト、クライアントもサーバもそれぞれ一つのオブジェクト(とかエージェント)であることになりますので、クラスはクラスオブジェクトと呼ばれます。すると、オブジェクトオブジェクトじゃあまりにアホっぽいので、オブジェクトは、インスタンスオブジェクトと呼ばれます。で、何にでもつく「オブジェクト」はうるさく、クラスとインスタンスで十分わかるだろうということになります。インスタンス(instance)は具体例というような意味の英語です。ですから、呼び名は文献によって様々で、大きく分ければ、C++ないしJava風の語法とSmalltalk風の語法があります。実際に何を意味しているのかが分かれば、言葉の細部にこだわる必要はありません。 オブジェクトとは、オブジェクト指向理論からいえば、送られてきたメッセージを受けて自分で適切なデータ処理を行うことができる存在です。しかし、実装からいえば一塊のデータ、あるいは、その格納領域です(Cの構造体やPascalのレコードに類するものです。)。Mopsでは、一般のオブジェクトは、他のもっと小さく基本的な"オブジェクト"の集まりです。オブジェクトの内部構造をつくっている成分はインスタンス変数と呼ばれ、Ivarと略記されます(構造体のメンバのようなものですが、それ自体もまた通常は何らかのクラスに属するオブジェクトであるという点が違います)。このIvarが(通常)複数集まって一つのオブジェクトを作り上げているというわけです。 静的オブジェクト オブジェクトのうち、プログラムの初めから終わりまで存続し続けるのが静的オブジェクトです。このタイプのオブジェクトは扱いが簡単であり、宣言によって生成することができます。例えば、 ACLASS anObject と地の部分(インタープリタ状態)で宣言すると、ACLASSクラスのオブジェクトanObjectが生成されます。オブジェクトの生成をインスタンス化(Instantiation)と呼びます。 宣言の後は、静的オブジェクトには、いつでも、どこからでもアクセスすることができます。もちろん、「アクセス」はオブジェクト名に対してメッセージを送ることによって行われます。 実装としていえば、静的オブジェクトは、生成と同時に辞書内にコンパイルされ、インストールするときには実行コードの中にデータとして組み込まれます。そのような性質のため、生成後はずっとメモリの一部を占拠し続けます。そのような意味では、メモリ効率はあまり良くありません。しかし、プログラムの初めから終わりまでずっと存続し続けるようなGUIオブジェクト(例えば、メニュー)を静的オブジェクトとして宣言することに躊躇する必要はないと思います。 関連項目: クラスとは何か メッセージとバインド オブジェクト指向語彙分類 トップページへ 目次へ