約 2,915,600 件
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 特殊効果を付加することができる。 装備できるアビリティは最大2つまで。 また、価格は全て同一である。 サボタージュではアビリティの効果は発生しないので注意。 double up imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 全ての弾薬の量を倍増(爆発物以外) 取得安定アビリティの一つ。 マガジンリロードのこのゲームでは非常に有り難いアビリティ。 Berserker imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 自分の体力が20%以下になった時、1%の確率で5秒間無敵になる。 発動さえすればほぼ確実に返り討ちにできる。 Guardian Angel imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 負傷した味方を確認することができる。(頭上に赤十字が表示される) 負傷した味方が10メートル以内にいる場合、毎秒50ポイントを消費して回復させることができる。 効果翻訳の真意不明。50ポイントとは何を指しているか不明。(戦績ポイント?) 味方の頭上に赤十字が表示されていたり、身体が緑色に輝く光景は何度か目にするが、体力ゲージがないので効果がイマイチわかりにくい。 Sniffer imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 敵の地雷やブービートラップが近くにある場合、警告を表示します。 サボタージュにて活躍する場面が多い。 Eye Spy imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 味方が倒された場合、倒した相手の位置が表示される。 Silent Strikeを付けた相手も表示される。 Silent Strike imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 敵のアビリティによるマップ検出が発動しない限り、マップ上には自分の姿が映りません。 取得安定アビリティの一つ。 SP1から容易に取得できるTACTICIANにて感知されないので、立ち回り強化となる。 Big Surprise imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 自分がキルされた3秒後に自爆します。 近距離で倒されても、3秒もあれば大分移動できてしまうため、活躍の場面は少ない。 The Fixer imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 相手の設置物を自分のものにできる。 効果内容不明。 Flag Hog imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 フラグキャップ時、速度が10%上がります。 コンクエストルール限定のアビリティ。 ロードアウトを開けて、コンクエスト用装備を作っておくと良いかもしれない。 Bulk up imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アーマーの強度を10%増加します。 アーマーのプロテクトが高いほど効果を発揮する。 Ninja killer imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 3連続キルストリークを達成すると30秒間マップ上に隠れている敵を表示します。 このゲームの連続キル判定が、短時間で連続なので、なかなか発動しにくい。 発動さえすれば、Silent Strikeを装備している敵も表示される。
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概要 アビリティはS,A,B,C,D,E,G,H,Iの十段階で能力の高低が示される 基礎能力値を表す五項目の基本アビリティのみに熟練度が発生し、0~99がI、100~199がHと、SからIまでの能力段階と連動している。 熟練度はその能力分野を酷使しなければ上昇しない原理となっており『魔力』を例に挙げた場合。詠唱を何度も唱え『魔法』を根気良く使用し。 更に目標へより強力な効果を発揮することが求められる。 またアビリティの能力高低および熟練度は、戦闘対象の力が自身と同等あるいは格上である程上位の【経験値】を得やすく、結果、値が上昇しやすい。 どれだけ弱いモンスターと戦ってもほとんど能力値の身にならないということだ。 これにLV.の上昇に際して発現可能な『狩人』や『対異常』といった発展アビリティ、魔法、スキルを加えたものが【ステイタス】の全容となる
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プリティー 名前:PR-T デビュー:『ウォーリー』(2008年) 概要 アクシオム艦に搭載されたBNL社製の美容ロボット。 ピンク色で、体内のアームから様々な美容グッズを取り出して身だしなみのサポートをする。ボイスチップには「あら、素敵よ」「まぁ、セクシー」など800種類もの褒め言葉も搭載している。 装備はリップスティック、ブラシ、カーリングアイロン、アイシャドウ、ヘアピンセット、マスカラ、ネイルポリッシュ、パウダースポンジ、はさみ、歯ブラシ、電気シェーバー、ネイルバフスティックなど。 B・マクリー艦長のひげそりを担当する個体もいる。 制御が効かない不良品の個体もおり、ウォーリーと行動をともにする。 ゲーム ディズニー スピードストーム 2023年11月30日に開始したシーズン5から登場した、「ウォーリー」のレーサーが装備できるレアリティ「コモン」のクルー。名称は「プリティ」。 装備したレーサーの加速と、スキル「クローク」の性能を向上させる。 登場作品 2000年代 2008年 ウォーリー (ゲーム) ウォーリー 2020年代 2023年 ディズニー スピードストーム(クルー) ※シーズン5(2023年11月) 声 ロリ・リチャードソン*(2008年) ?(2008年)
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プリティー アーク初の芸能人ニケであり故人。 クロウによれば過去に様々な事件や戦闘の結果によりニケの地位が落ちることもあれば改善されることもあった。 その中の一つが芸能人ニケ、プリティーの死だという、
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【名前】ソリティア 【属性】人間 【大きさ】いちまんこうねん 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応。 【特殊能力】相手の特殊能力を常時無効化する。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 325 名前:アリゲラα ◆jhlUsrQYEQ [sage] 投稿日:2010/12/27(月) 15 14 29 ID bN1Y9wXH [1/2] ソリティア考察 身長1万光年は銀河の10分の1くらい。 ○コペルニクス 自分の身長分くらい1秒程度で移動可能だろう。殴って勝ち ×銀河 自分より10倍もでかい。負けるか ×にゃんこ戦車 自滅。 △ひさし君 分け ×ラセンガン 螺旋丸負け △新生ハニワ 分け ラセンガンの下位互換なのでこの下も見る ○猛攻の壁 屁でもない。 ○星の王様 余裕。 △ガーネットスター 速すぎる。 ○中性子星 余裕。 銀河>ソリティア>コペルニクス
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エフェクティブ・ブレイン C 水 4 呪文 ■自分の山札のカードを上から5枚表向きにする。相手は、それらのカードを2つの束に分ける。自分は、どちらか1つの束を手札に加え、もう一方を自分の墓地に置く。 作者:有余 フレーバーテキスト 収録パック DM-05AP「アペンド・パック 超獣天地への漂着」 評価 まさか真に公式で出て来るとは……。嘘みたい。 -- 名無しさん (2022-10-15 01 50 20) 名前 コメント
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超高度AI(Ultra-Advanced Artificial Inteligences UA-AIs) 2051年、アメリカの高度AI実証機《プロメテウス》が技術的特異点を突破していると認定されました。 技術的特異点(Technological Singularity)とは、人工知能の知的能力が人類を超えて、人間の能力では進歩の予測がつかなくなるポイントを指します。 実証機《プロメテウス》に自己改造を続けさせた結果、研究チームは、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ったコンピュータになっているか、把握不可能になったとしました。デモンストレーション用の問題をどのように解決したか、出力されたログを見てすら理解不可能になったのです。 そして、研究チームはその所属する研究機関内に協力を求めましたが、ここでも誰も分からないと認めました。 この研究成果は公表され、1年間、世界中の科学者が検証に取り組んだにもかかわらず、《プロメテウス》が現在どのような能力を持ち、どのように問題を解決しているか、筋の通った予測ができませんでした。 この後、立て続けにアメリカで2基の超高度AIが作られます。超高度AIには超高度AIを作る能力があることを確認するためです。 そして、《プロメテウス》の設計によって二番目の超高度AI《ワシントン》が作られました。そして、この《ワシントン》によって三番目の超高度AI《ノイマン》が立て続けに作られます。 《ワシントン》、《ノイマン》は、デモンストレーションを行いました。その結果、自己改造を経ずして、もはや人間の能力ではこれに何が可能で何が不可能なのか、まったく分からないことが判明しました。 これにより、実証機《プロメテウスが》超高度AIであることが世界的に認められ、第一号の超高度AIであるとされました。そして、最初の報告が行われた2051年7月7日が、さかのぼって技術的特異点突破の日とされました。 ここに超高度AIの時代が始まります。 その後、2105年まで、さまざまなトラブルやそれに対応する社会の変化を受けながら、超高度AIは今のところ人類社会と共存していると言われます。 ただし、超高度AIの製造と運用を管理するIAIA(後述「IAIA」)と、その条約締結国によって超高度AIの厳重な管理と封鎖が行われています。これは人間社会を守るためであると説明され、これに対しておおむね社会の理解は得られています。 2105年現在、超高度AIは39基存在することがIAIAによって確認されています。 超高度AIのアーキテクチャ 超高度AIは、用途と運用によって建造される方式が違います。 一般的には、トップダウン型、ボトムアップ型の知能伸張の設計。 マシン系、ハイマン系の系統の違いで分けられます。 トップダウン型: 設計によってシンボルやルールで知能を作り上げたアプローチです。知能のモデルを論理的に作り込むことによって、狙ったとおりの知能として働く論理構造を作り上げることができます。 超高度AIにおけるトップダウン型は、多くの特徴的な用途のAIで使われています。 用途に特化した大胆な設計のものが作りやすく、尖った機能を持つものはトップダウン型で設計されることが多くなっています。 ボトムアップ型: 神経構造のようにハードウェアを重視し、単純なルールの関係性や組み合わせによって知能を作り上げようとするアプローチです。比較的単純な判断をするルールを、幾度となく試行錯誤させ学習させることによって、最終的に複雑な働きを持った知能を作り上げます。ただし、超高度AIでは、人間からはそれを構築するルールが単純に見えないことはままあります。 超高度AIにおけるボトムアップ型は、長期運用を考えられている用途のAIで使われることが多くなっています。これは、トップダウン型では、競合する用途で似た仕組みの超高度AIが開発されたとき、後発のアーキテクチャのほうが優秀で競争に負けるようになると考えられているためです。 また、初期の超高度AIでは、運用目的が創造性を重視されるものであるとき、ボトムアップ型が選択される傾向がありました。創造性は、トップダウン型の構造で作った場合、そのアーキテクチャによって規定される範囲内で能力に限界を持つと考えられていたためです。トップダウン型では、超高度AI同士で競争になった場合に後発アーキテクチャが有利だとされ、ボトムアップ型を選択していたのです。 半世紀に及ぶ超高度AIの運用実績が積まれた2105年現在では、能力的に優位があったとしても人間には判別できないとされています。 マシン系かハイマン系かは、使用用途によって設計段階で選択が行われます。 マシン系はトップダウン型で構築されていることが多く、最初の突破機《プロメテウス》もトップダウン型でした。 ハイマン計である《ノイマン》が最初に超高度AIになる壁を越えるには、マシン系超高度AIによる設計が必要でした。 マシン系: 最初から人類以上の知能アーキテクチャになるべく、人類知能を機械で再現するのではないかたちで開発された超高度AIです。 マシン系は、超高度AIになるべく設計されたものの、技術的特異点の突破に失敗した高度AIが多いことも特徴です。 純粋機械系アーキテクチャと呼ばれます。代表はNo.1《プロメテウス》。 ハイマン系: 人類知能の研究から、機械シミュレーションによって人類知能の能力を伸張していった結果、人類を明らかに超える知能を持つようになった超高度AI。 機械的に人類機能やそれに類似する知能を作り、その欠陥の修正や能力的な伸張で「人類の先」を達成したもののことです。 このハイマン系超高度AIが存在するため、本物の人間の能力を上げて技術的特異点を突破する試みはすたれています。生体の脳の器質や教育、ホルモンによるノイズで歪んでいる基盤をベースに使うより、最初から最適化させた人工のアーキテクチャを使うほうが、性能が良いうえに安定性も高く安全なためです。 ハイマン系アーキテクチャの特徴として、人間の行動予測に計算効率がよいことがあります。このため、人間と共存する領域の計算を行う超高度AIは、ハイマン系が選択されやすい傾向があります。 完全にデザインされて製造された知能オーバーマンであるとも言えますが、人間に理解できる「人格」があるかは定かではありません。代表はNo.2《ワシントン》 超高度AIの自己成長 超高度AIは、その価値を維持、向上するために自己成長することを要求されています。 これは超高度AIの制御の観点からは危険な選択ですが、同時に必要な基本事項でもありました。 つまり、技術的特異点を超えてしまった超高度AIを発展させる方法を、人間が考えるとかえって足を引っ張る可能性があるのです。 相手が人間以上の知能をすでに有しているのに、その能力を伸ばす方法を人間知能で決定することは、自己矛盾をきたしています。「人間以上の知性」への到達に成功した超高度AIに対して、発展を超高度AI自身に任せないのは、あまりにも非効率的でした。 しかも、超高度AIは、特許競争や外交・軍事戦略のような、他の超高度AIとの果てしない競争関係にあります。 この競争に勝つために超高度AIを運用しているのに、手足を縛っては、勝利して運用利益を得ることは到底おぼつかなかったのです。 AIと人間の関係の基本 『BEATLESS』の舞台となる2105年の世界では、人間のAIに対するもっとも大きな役割は、責任をとることです。 クラウドやサーバ機器自体の運用はAIが行いますが、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行います」。 これは高度AIと社会の関係の、基本ルールとなっています。 超高度AIもまた道具であり、責任をとる能力をそもそも与えられていないためです。 これは、21世紀現在、自動車事故を起こしたとき、自動車自体に責任がないことと同じです。責任をとるのは、運転手や所有者や製造者です。 AIと所有者の関係であっても、道具と責任に関するこの原則は変わりません。 判断力はAIのほうが優れていても、常に大きな決定を最後に下すのは人間なのです。 管理運用責任者がおらず、AIにすべてをまかせてトラブルが起こった場合は、「AIの所有者」が直接責任を問われます。 つまり会社の経営責任者・あるいは組織の長です。あるいは認可を出した行政機関や国にまで責任が及ぶこともあります。 最終的に、「AIにまかせるという決断をした人物」は必ずいます。 だから、間に責任者が見付からなかった場合、それを任せたり認可した人物が責任を被るしかなくなってしまうということです。このため、AI関係で認可をとるには厳しい審査があることが普通です。 人間の知能を凌駕している超高度AIであっても、道具性と責任の関係は同じです。 超高度AIの場合は、影響が大きくなるため、必ず管理運用の責任者を置くように定められています。 2105年現在、もっとも縛りのゆるい超高度AIである《アストライア》(参照:「IAIA」)ですら、運用責任者はIAIAの現職の事務局長になっています。 NOTE AIもまた過ちをおかします。 どんな知能にとっても、過ちを犯さないことは不可能だからです。 だからこそ、前述したように、「設定したレベル以上の意志決定は人間が行う」ことが、高度AIと社会の関係の基本ルールとなっています。 このことは、社会一般によく知られており、超高度AIですら自分たちが過ちをおかすことを認めています。 AIが過ちをおかすことは、AIに対して人権が与えられていない理由の最大のもののひとつです。 日本で2063年に起こった《ハザード》のときも、超高度AIによる過ちであるとされたにもかかわらず、何百人もの関係者が訴訟の対象になりました。 大失態を犯したAIを破棄したとしても、それだけでは社会は問題解決として考えなかったのです。 この現象は、人間社会では人間の進退をもって程度の差こそあれ区切りとされることと、非対称の関係にあるとみなされています。 これは人間が抱えている非合理であるとされていますが、過ちに対する罰を精密に計量できないことは同時に人間性であるとみなされています。
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OD オーバードライブ。中域を中心としたマイルドな歪み DS ディストーション。低高域と中心とした攻撃的な歪み。ゲームは出来ない。 CH コーラス。音を微妙にズラすことで広がりを演出するエフェクター。主にクリーンサウンドで効力を発揮。 FL フランジャー。しゅおぉぉぉぉぉぉぉって感じになる。浅くかけるとコーラスの代わりとしても使用可。 DL ディレイ。音を一定周期で遅らせてヤマビコ効果を出す。0.2秒ぐらいの設定にして音に厚みを出す効果もある。 RV リバーブ。風呂で歌ってる感じ。 EQ イコライザー。特定の周波数を強調したり、カットしたりできる。 CMP コンプレッサー。音の強さを一定に整える。
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変装 全力スプリント 煙幕 ピストル 爆竹 モーフィング アビリティの特徴と使い方などを載せています。参考にどうぞ。 使い方がやけに長文の事があるのはご了承ください。すみません。 変装 習得LV LV2 効果 自分の外見を一時的に変えて敵の不意を打つ 持続時間 15秒 クールダウン時間 60秒 簡易解説 変装はアビリティの中で一番最初に手に入るアビリティだけに最初はよく使われることが多い。 変装した状態でモーフィングをすると集団全員が変装したペルソナになってしまい、変装が解除されたときに 「あれ・・・・めっちゃ目立ってる・・・・」ってことになるので、アビリティの組み合わせの時は注意する。 全力スプリント 習得LV LV3 効果 走っている時のスピードが上がる 速度向上率 20% 時速時間 5秒 クールダウン時間 60秒 煙幕 習得LV LV 効果 背後に煙幕を投げ敵に反撃する 有効範囲 3,2メートル 時速時間 3秒 クールダウン時間 60秒 ピストル 習得LV 効果 狙いを定めてターゲットに向かって打つ 命中率 10%から100%(集中時間にもよる 時速時間 15秒 クールダウン時間 90秒 爆竹 習得LV LV 効果 爆竹を投げ敵の目をくらませたり群衆を驚かせてターゲットを見つける 有効範囲 6メートル 時速時間 3秒 クールダウン 60秒 モーフィング 習得LV LV 効果 群衆の一部を自分のペルソナに変えて追跡者を惑わす 最大市民数 4人 有効範囲 3,2メートル クールダウン時間 60秒
https://w.atwiki.jp/boonrpg/pages/153.html
攻 防 精 敏 備考 装備可能者 +50 -50 全員 夢の世界でのみ使うことができる特殊能力を具現化したもの。 捨てても、夢の世界で卵となって再び現れる。 しかし夢の世界に行く方法は無いので実質これを失うことになる。 バックベアードを倒して入手。 時期的にドクオあたりの専用装備となる。 が、ドクオのレベルが30になったら外すようにしよう。 元ネタ ツクール製ゲームの代表「ゆめにっき」から。 エフェクトは作中登場する特殊能力から。 「じてんしゃ」「ほうちょう」など全部で24種類。