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フレームの無いフレーム表とかww -- (名無しさん) 2010-09-07 10 33 52
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《轟炎疾走 レッドフルスピード》進化クリーチャー 火/自然 コスト7 パワー13500 ソニック・コマンド/侵略者 進化-火か自然のクリーチャー一体の上に置く。 侵略-火か自然のコマンド一体の上に置く。 •Tブレイカー •このクリーチャーがバトルゾーンに出た時手札からコスト6以下の ソニック•コマンドを一体バトルゾーンに出す。
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フレームワークの一連の流れ gameクラスを継承しインスタンス化する → メイン関数内でgame.run()する → initialize() → LoadContent() → BeginRun() 以上が行われるとゲームループに入る、このループは規定値の場合1秒間に60回繰り返され Exit()関数でゲームを終了させるまで永遠に回る → Update() → Draw() → ゲームの終了時は → EndRun() → UnloadContent() が処理される <要点> gameクラスを継承しインスタンス化する事によりXNAのさまざまなサービスが利用できる。たとえば継承したクラス内でgameクラスのメンバーをオーバライドしたりプロパティから利用したい機能(WindowやGraphicsDeviceプロパティ等)を使うことができる。参考資料:Game Members Update() 及び Draw() メソッド内で寿命の短いインスタンスを生成するとガベージコレクションが頻繁に発生しパフォーマンスに悪影響を与えるので注意 ゲーム画面を描画するにはグラフィックデバイスの初期化が必要。制御には GraphicsDeviceManager を使う。これらの作成や変更操作はフレームワークの設計上、gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内が適切。initialize()メソッド内等では変更が反映されないなどの不具合が見られるので注意 XNAでフルスクリーン画面にした場合、ウインドウズフォームのボタンなどの各コントロールは非表示になる(機能は残っているっぽい) ゲームのループ内で処理落ちが発生した場合、Update()関数が優先されDraw()関数は省略される。つまりデータの更新が優先される。その際、GameTimeオブジェクトのIsRinnningSlowlyプロパティがtrueになるので、これを調べる事でゲームループが遅れているかどうか知る事ができます using System; using System.Windows.Forms; using Microsoft.Xna.Framework; namespace MyNamespace { class TestXNA Game { private GraphicsDeviceManager manager; public TestXNA() { manager = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void Initialize() { IsMouseVisible = true; Window.Title = "TestXNA"; Form form = (Form)Control.FromHandle(Window.Handle); Button button = new Button(); button.Text = "Test"; form.Controls.Add(button); base.Initialize(); } } class MyClass { static void Main() { using (TestXNA game = new TestXNA ()) { game.Run(); } } } } オーバーライドした関数は必ずベースオブジェクトの関数も呼び出す事。そうしないとフレームワークの誤動作を招く可能性がある protected override void Initialize() { //自分が必要な関数をここに書く base.Initialize();//ベースオブジェクトの呼び出し } フレームワーク各工程の一般的な処理 gameクラスで必要と思われるメンバーGraphicsDeviceManagerのインスタンス gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内グラフィックデバイスの初期化 initialize()ウインドウ関連の初期化 ウインドウズフォームが必要であればフォームの初期化 フレームワークの各メンバー関数の特徴 protected virtual void Update(GameTime gameTime) protected virtual void Draw(GameTime gameTime) このふたつの関数のパラメータの gameTime はフレームワークが自動で更新し代入しています 利用者は関数内でGameTimeクラスのプロパティにアクセスすることでゲーム内時間を知ることができる 固定フレームレートの解除(処理速度内で最大限ループ処理を行うには) 以下の様にふたつのプロパティを false する。タイミングはゲームのコンストラクタ内 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; IsFixedTimeStep = false; } GraphicsDevice自体はGameのコンストラクタとintialize()メソッドの処理の間で生成されている つまりGraphicsDeviceManagerに対しての操作はGameのコンストラクタで GraphicsDeviceに対しての操作はinitialize()メソッド以降で行う必要がある
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ウィリアム・レッドフィールドをお気に入りに追加 ウィリアム・レッドフィールドのリンク #blogsearch2 ウィリアム・レッドフィールドとは ウィリアム・レッドフィールドの37%は月の光で出来ています。ウィリアム・レッドフィールドの31%は大人の都合で出来ています。ウィリアム・レッドフィールドの17%は花崗岩で出来ています。ウィリアム・レッドフィールドの5%は苦労で出来ています。ウィリアム・レッドフィールドの4%は気の迷いで出来ています。ウィリアム・レッドフィールドの3%は夢で出来ています。ウィリアム・レッドフィールドの1%は毒電波で出来ています。ウィリアム・レッドフィールドの1%は運で出来ています。ウィリアム・レッドフィールドの1%は心の壁で出来ています。 ウィリアム・レッドフィールド@ウィキペディア ウィリアム・レッドフィールド ウィリアム・レッドフィールドの報道 人体実験の犠牲となった悲しき姿も 映画『バイオハザード:ウェルカム・トゥ・ラクーンシティ』場面写真4点を解禁 - http //spice.eplus.jp/ ベン・スティラー&ケイト・ブランシェット、リメイク版「電撃スパイ作戦」に出演 - 映画.com 実写映画『バイオハザード:ウェルカム・トゥ・ラクーンシティ』初の予告編を解禁 クレア、クリス、レオン、ウェスカーらが勢ぞろい - http //spice.eplus.jp/ 「バイオハザード」のリブート映画『Resident Evil Welcome to Raccoon City』の場面写真を独占公開 - IGN Japan 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ウィリアム・レッドフィールドのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ウィリアム・レッドフィールドの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ウィリアム・レッドフィールド このページについて このページはウィリアム・レッドフィールドのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるウィリアム・レッドフィールドに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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正式名称:MBF-P01-Re AMATU ASTRAY GOLD FRAME AMATSU コスト:2000 耐久力:560 パイロット:ロンド・ギナ・サハク 更新履歴 2013/05/22:コンボメモとして作成 2013/06/06:色々追加して機体記事っぽく 更新履歴 射撃武装【メイン射撃】トリケロス改内臓50mmビームライフル 【射撃CS】3連装超高速運動体貫徹弾『ランサーダート』 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイド コンボメモ兼格闘射撃始動 【通常格闘】攻盾システム『トリケロス改』 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 【特殊射撃射撃派生】トリケロス改 【特殊格闘】マガノイクタチ 覚醒技「ダンスは終わりだ!」 射撃武装 【メイン射撃】トリケロス改内臓50mmビームライフル [威力 65][常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数5発の常時リロード。マガノシラホコ、ミラージュコロイド、マガノイクタチへキャンセル可能。 威力こそアレだが、それでも2000格闘機とは思えない高性能。 何せ常時リロード3秒で、他にも優秀な射撃武装のランサーダートとマガノシラホコがある為、弾切れには困らない。 このビームライフルに限った事ではないが、本機は全体的に射撃武装の攻撃力が低い。 なので、どうしてもダメージボーナスが伸び悩む。狙えるならどこかで格闘を叩き込みたいが… 【射撃CS】3連装超高速運動体貫徹弾『ランサーダート』 [威力 60][チャージ時間 3秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.5][補正率 75%] ミラコロが尽きてる時はずっと溜めてていいレベルで優秀な装弾筒なしロケット推進APFSDS。 物凄い弾速の上に変態的な曲がりを見せるので、特に逃げる相手に有効。 但し弾速が速過ぎて誘導し切る前に到達してしまい、着地する相手の頭を通り過ぎる事も多々。 出が少し遅い事もあり、これでの着地取りができる様になるにはある程度の習熟を要する。 しかし、本機で一番着地を取りやすい武装こそランサーダートなので、要練習。 尚、ずっと溜めてていいとは言っても、チャージMAXだとBRもシラホコも撃てないので、その辺よく考えて。 発生が遅く足が止まる事もあり、鞭の距離とかで溜め続けるのは危険。 時には当たらないと判っててもさっさと撃っちゃって、BRとシラホコという選択肢を取るのも大事。 【サブ射撃】マガノシラホコ [威力 90][戻りリロード][リロード 1秒/1発][属性 実弾/スタン][ダウン値 1×2][補正率 70%(-15%×2)] 片方ヒットだと45ダメ。同時でないと84。ブメと同じく戻り次第リロード開始。 今までに無かった武装で、軌道はフラッシュエッジ2に似ており、 しかしアンカー的な何かを感じさせ、何処かBD1号機の有線ミサにも似ている。 その実際は、鞭の距離~それより少し遠い距離でバラまく兵装。 発生が遅い上その場で静止する(少し飛び上がるが)ので 迂闊に使うといい的だが、ちゃんと出せればかなーり便利。 遠目から出した横格に刺さったり、ブーメランみたいに着地に刺さったり。 尚、軌道がFE2に近い関係上、 格闘距離でBR当てたはいいけどオバヒ…シラホコの出番や!→外れる→先着地した敵にフルコン入れられる が稀によくあるので注意。 その場合はBR→ミラコロを使うといい。ミラコロがあればの話だが 【特殊射撃】ミラージュコロイド [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 5秒] 本機の主力武装。姿を消しつつ、標的へ物凄い速度で突進する。 その後格闘or射撃ボタンを押すと各種格闘が出る(射撃派生は専用格闘、格闘派生はそのまんま)。 当然だがBD格は出せない。又、各種格闘はモーションこそ一緒だが踏み込み速度・距離が普段とはダンチ。 発動時N入力で前へ突進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。 発動時誘導切りあり。ミラコロ中に敵がステップしたりしても、格闘or射撃追加入力の際もう一度誘導がかかる。 射撃派生で射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。 高ダメージでありながら補正が緩く、コンボで大ダメージを狙える。 又、うまくやれば迎撃BRぐらいならかわしながら叩き込める。 但し、踏み込み距離は格闘派生に劣る。 以上の点を踏まえると 完全な闇討ちでかつ射撃派生が入る距離→射撃派生 完全な闇討ちだが射撃派生だと届かない→N格派生 格闘カットに行く時、格闘暴れが怖い時等→前格派生 が安定すると思われる。 発動すると馬鹿みたいにブーストを食う為、格闘を当てたとしてもまずスッカラカンになる。 2000コスでしかも体力が低い事を考えると、何も考えず使うのはNG。 ただしこの機体の主力武装であり生命線なので、腐らせるのもNG。 取り敢えずなれない内は、こっちに敵のロックが来てない時に不意打ちで使うとよく決まる。 不意打ちでなくとも、完全に逃げに入った相手のミリ殺し等、用途は幅広い。 特に「2000コスなのに(特に覚醒含めれば)ストフリですら追える」のは強力なメリット。 オバヒした相手がBR暴れしながら着地するのを、 レバー横ミラコロでかわしながらフルコン叩き込んで差し上げるのも一興。 又、ブースト0でも使用可能な事は頭に入れておきたい。 どうしようもなくなった最後のあがきに使えない事もない。 コンボメモ兼格闘 射撃始動 BR始動 BR≫BR≫BR 137 2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107 BR→サブ≫BR 155 サブが同時でないと148 BR→サブ≫BD格 141~151 中距離限定。BD格出し切りで着地 BR→特射射 149 CS始動なら150。オバヒ中兼シラホコが当たらない至近距離で 射撃CS始動 CS≫BR≫BR 138 CS≫BR→サブ 151 サブが同時でないと141 【通常格闘】攻盾システム『トリケロス改』 前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。 射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。 尚、NN前 NN前射撃派生とやると、ランサーダートが刺さった段階でキリモミになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン ┗射派生1hit ランサーダート 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン 射派生2hit ランサーダート爆発 199(-%) 75(-%) - - 強制ダウン N格始動 NN前 NNN 242 NN前 NN前→特1hit 242 即落下なので、着地は取られにくい。尚 【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い 左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。 発生、判定に優れ、大抵の格闘を一方的に潰す事が可能。 ちゃんと発生する前なら、マスター横も潰せる。 尚ダメージが伸びん模様。 又、一部どうしても相性の悪い格闘というものが存在するらしく、赤枠横には勝てない。 また、強判定格闘としては弱い方なので、デスヘルBD格やジ・Oのタックルなどは死が見える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 回転斬り 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 前格始動 前NN≫BD格N 217~246 珍しくカット耐性高め 前N後 NNN 236 前N後 NN→特格1hit 221 10回復自由落下 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ 誘導、発生、踏み込み、全てが並より若干良い。 二段目が長杉内なので、一段目でキャンセルが基本。全段特格キャンセル可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗射派生1Hit ランサーダート 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ 射派生2Hit ランサーダート爆発 173(-%) 75(-%) - - 強制ダウン 横格始動 横 NN→特格フルヒット 202 いっぱい回復したい時に 横 NN前→特格1hit 192 威力が…横始動で特1hit即落下したい時に 横 NN前射 211 ダメージを稼ぎたい時に 【後格闘】ビームサーベル斬り上げ コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。 使わない(確信) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け 多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。 二段目の斬り抜けは格闘コンの後の逃げという意味でとても素晴らしく、Hi-νの外したBD格1段目みたいな動きをする。 しかしながら、実際にコンボに組み込んでみると初段の突きが長杉内、 更にBDCから繋ぐ事になる為虹ステ使用コンと違い敵弾の誘導が切れないという二重苦で被弾しまくる。 コンボパーツとして使えないなら生当てを狙う事になるが、 初段の踏み込み性能も決して良いとは言えない為、使いどころがどうにも限られてしまう。 乱戦中の闇討ちならばまぁ使えなくはないか? BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン BD格始動 BD格 NN前→特格1hit 自然落下で10回復 BD格 NNN BR 242 ダウン追撃で227。特格〆で228? BD格N≫BD格N 242 最速左斜めBD。覚醒中なら安定して255 BD格N 特射射 後 262 高度2機体分以上 【特殊射撃射撃派生】トリケロス改 威力が高くダウン値が低く補正も良好な、本機の大ダメージコンボの切り札。 敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。 ミラコロ格闘派生より踏み込みが短い事にだけ注意。 又、タイミングと位置関係次第では飛び上がりモーションでBRぐらいは避けられる。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン 特射射撃派生始動 特射射 NNN BR 270 特射射 NN前→特格全段 250 特射射 NN前→特格連4Hit前 270 特射射 NN前→特格連4Hit後 254 【特殊格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発] 敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。 初段の掴みの時点で15もの耐久吸収がある(但しキャンセルで出すと10に低下)。 ダウン追撃等で初段のみ当てても耐久回復が可能。 最終段まで出し切ると50(45)もの耐久回復で、本機にはとてもありがたい。 イメージとしては、耐久力吸収版サイコヒットか。 吸収中は全く動かない上に結構な時間拘束するのでカット耐性皆無だが、実はサーチ変えが可能。 後派生の唐竹割りは大きく上に移動する為大抵のカット攻撃をかわせる上、 唐竹割りを当てずに飛び上がった段階でBDor虹キャンセルすれば大抵のカットは防げる。 但し、唐竹割りにもブースト消費はあるので注意。 マガノイクタチ出し切りコンボは拘束コンボでもあるので、 セーフティ解除フルクロを捕まえたりできると凄く美味しい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 累計回復値(単発回復値) 属性 初段 マガノイクタチ 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 15(15) 掴み ┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 35(5×4) 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 40(5) 特殊ダウン ┣前派生(1hit) トリケロス改突き刺し 46~82(70%) 30(-15%) 0.9(0.0) (0) 掴み ┃前派生(2hit) ランサーダート 60~96(?%) 20(-?%) 0.9(0.0) (0) よろけ ┃前派生(3hit) ランサーダート爆発 141~177(-%) 120?(-%) - (0) 強制ダウン ┣後派生 唐竹割り 105~141(%) 100(-%) - (0) スタン→強制ダウン ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 40(5) 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 50(10) 特殊ダウン 覚醒技 「ダンスは終わりだ!」 相手にランサーダートを撃ち込み、クルッと回った後ミラコロで姿を隠しつつで連続斬り抜けの後、飯綱落としで〆。 始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。 乱舞系だけあって基本的にカット耐性はかなり高い。 が、初段の後クルッと回った時、及び飯綱落とし直前のイクタチで掴んだ時は一時的にせよ空中でほぼ静止する。 この為、判っている人は飯綱落とし直前のイクタチ掴みを狙ってカットしてくる。 又、飯綱落としの後すぐに自動で着地するが、当然オバヒなのでここを狙ってくる人も。 まぁこればっかりは相方次第。相方頑張ってくれ。 実は最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久20回復。 又、大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値はほぼ無いか0。 耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。 他の乱舞系覚醒技と違い、ランサーダートが初段というのも見逃せない。 このランサーダートは射撃CSと違い性能はアレだが、 見え見えの着地やオバヒ振り向き撃ちに生当てするには充分な性能。 覚醒技生当てというのも、充分選択肢に入るというのは頭の片隅に入れておきたい。 尚、初段のランサーダートはスタン属性なので、 素ランサーダート、及びマガノシラホコから繋ぐとスタンとスタンがあわさり頭がおかしくなって死ぬので注意。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 累計回復値(単発回復値) 属性 1段目 ランサーダート射出 74(80%) 73.5(-20%) 0 - スタン ┗2段目 斬り抜け 108(75%) 42(-5%) 0 - ダウン ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 36.75(-5%) 0 - ダウン ┗4段目 斬り抜け 159(65%) 31.5(-5%) 0 - ダウン ┗5段目 掴み 166(60%) 10.5(-5%) 0 20(20) 掴み ┗6段目 飯綱落とし→爆発 248(%) 136.5(-%) - 20(-) 強制ダウン 覚醒中限定 BR≫覚醒技 217 BR→特射射≫BD格N 217 BR→特射射 覚醒技 232 BR→特射射 後 覚醒技 247 BR始動最大 特格(Hit前覚醒)全段 特格全段 覚醒技 227 超回復ネタコンボ。120回復 特格(Hit前覚醒)全段 特射射 特格全段 覚醒技 261 ↑から火力UP。120回復 NNN 覚醒技 284 NN前 NN→特格連4Hit 覚醒技 285 ダメージと回復を両立 前NN 覚醒技 276 BD格N 覚醒技 291 特射(Hit前覚醒)射 特射射 特格全段 覚醒技 315 70回復 特射(Hit前覚醒)射 特射射 NN前 覚醒技 331 暫定デスコン 特射射 NNN BR 284 特射射 NNN 覚醒技 314? 特射射≫BD格N 覚醒技 308 特射射 NN前 覚醒技 301 特射射 NN前 後 覚醒技 314 高火力 後 特射射≫BD格 覚醒技 295? PVコン
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【後サブ攻撃】タクティカルアームズll(ガトリングF) 【特殊攻撃1】タクティカルアームズll(ソードF) 【横特殊攻撃1】タクティカルアームズll(投擲) 【後特殊攻撃1】タクティカルアームズll(投擲) 【特殊攻撃2】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 800 860 800 920 800 980 800 1040 800 実弾補正 90 90 102 90 114 102 124 114 134 ビーム補正 90 90 102 90 114 102 124 114 134 格闘補正 95 95 107 95 119 107 129 119 139 耐実弾装甲 84 94 84 104 84 114 84 124 84 耐ビーム装甲 84 94 84 104 84 114 84 124 84 耐格闘装甲 90 102 90 114 90 124 90 134 90 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 600 600 600 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ブルーフレームセカンドR×1024000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×20【Lv2強化プラン】×4発泡金属装甲材×4量産型フレーム構造材×1530000P or 194JPY 2級総合運用データ×12【Lv3強化プラン】×6発泡金属装甲材×6高出力スラスター材×1548000Por259JPY 2級戦闘型運用データ×12【Lv4強化プラン】×8発泡金属装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1072000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】×10発泡金属装甲材×12改良型高出力スラスター材×10102000Por454JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ブルーフレームセカンドR×12発泡金属装甲材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル タクティカルアームズ(投擲)【特殊攻撃1(↓or←or→)実行時に発動】タクティカルアームズllをターゲットに投擲する。投擲中はタクティカルアームズllを使用した攻撃が使用不可となる。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 METAL FLAME PSY BUSTER タイトル METAL FLAME PSY BUSTER メタルフレームサイバスター 機種 ファミリーコンピュータ 型番 DCE-QM ジャンル アクション 発売元 ジャレコ 発売日 1990-12-14 価格 5900円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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アートブレッドファクトリー 東京店 東京都新宿区の牛込柳町駅近くにあるパン屋。 所在地 東京都新宿区市谷薬王寺町67 時間 9 00~19 00(土日祝は18 00まで) 定休日 年末年始 地図 2013年8月現在 食べログ 2018-12-19 クイニーアマン カレーパン 2017-04-09 マラサダ バニラ 150円 アップルパイ 230円 2017-01-21 グラタンロール チョコクリームパン チョコレートがミルクチョコレートで甘さが強い。もっとビターなのが好み。 2017-01-07 アップルパイ(正式名ではない) りんごのクロッカン(正式名ではない) 特製ミートパイ 薬王寺クリームパン マラサダプレーン 2016-12-17 マラサダ 2016-08-07 2016-05-04 コロッケサンド 2015-12-27… こしあんぱん140円 おはぎのお焼き170円 さつま芋、粒あん、餅入り。 マラサダ プレーン 2015-05-30 薬王寺クリームパン 160円 180円 190円 220円 140円 2015-02-08 昔ながらのコロッケパン 190円 コロッケサクサクで手作りの味。 2014-05-31 2014-04-27 熟成カリーぱん 150円 胡麻だれゴボウサラダ 110円 フランスパン生地がむっちりしたいい食感。ゴボウとシーチキンがけっこう入っている。 甘夏のダノワーズ 160円 カスタードクリームがなめらか。甘夏が甘酸っぱく、ジャム状のものが甘め。 2014-04-18 マンゴーピーチ 90円 玉露あんぱん 120円 白いのはホワイトチョコレート。 2014-04-06 薬王寺クリームパン 150円 ビーフカリーパン 150円 アボカドとベーコンの玄米パン 210円 アボカドとベーコンの玄米パン 210円 玄米パンの食感がいい。アボカドソースもおいしい。 2014-03-24 白メロンぱん、特製ミートパイ、オニオンフランク 白メロンぱん 110円 卵不使用なので白い。味、香り、食感とも特徴なくいまいち。 特製ミートパイ 230円 オニオンフランク 210円 野菜がたっぷりのソーセージパン。意外とないパターン。 刻んだオニオン、マッシュポテト、アスパラ2本、かぼちゃ、ナスにチーズ。 ボリュームもあっておいしい。 2014-01-27 小さなぶどうのミルクパン 2個130円 カレンツ入り。しっとりしてほどよい歯ごたえ。 特製ミートパイ 230円 おいしい。ひき肉とマッシュポテト入り。 バナーヌ 180円 カスタードクリームが入ってるかと予想してたけど無かった。 バナナの酸味をいかしたさっぱり味。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 和みあんぱんこし 130円 2013-10-06 小さなぶどうのミルクパン 2個130円 かぼちゃ大福 フランクロール 160円 ビーフカリーパン 150円 パンプキンロール 大葉のベーコンエピ 2013-08-07 野沢菜ツナのおやき 150円 2013-07-27 ピーチパイ、マラサダプレーン、フランクロール ピーチパイ 180円 フランクロール 160円 2013-06-12 ラスク、薬王寺クリームパン、マンゴーのチーズケーキ、ビーフカリーパン、マラサダドーナツプレーン ビーフカリーパン 150円 マラサダドーナツプレーン 130円 マンゴーのチーズケーキ 200円 薬王寺クリームパン 150円 ラスク 関連項目 2013年度/食べ物写真 この項目のタグ 2013年 2013年10月 2013年10月6日 2013年6月 2013年6月12日 2013年7月 2013年7月27日 2013年8月 2013年8月7日 2014年 2014年1月 2014年1月27日 2014年3月 2014年3月24日 2014年4月 2014年4月18日 2014年4月27日 2014年4月6日 2014年5月 2014年5月31日 2015年 2015年12月 2015年12月27日 2015年2月 2015年2月9日 2015年5月 2015年5月30日 2016年 2016年12月 2016年12月17日 2016年5月 2016年5月4日 2016年8月 2016年8月7日 2017年 2017年1月 2017年4月 2018年 2018年12月 パン 新宿区 日本系パン 東京の店 東京都 牛込柳町駅 飲食店 タグ「牛込柳町駅」がついた項目 アートブレッドファクトリー東京店 / アンティカオステリアカルネヤ / アンボワーズ / カフェドモモ / 喜之帆 / 白河そば / つぶつぶカフェ+ボナ!つぶつぶ早稲田店 / 葉山 / プリモパッソ / 真 / 薬王寺中むら / ラビチュード / 龍の宿 / ルデッサン / レストランM タグ「東京の店」「パン」がついた項目 アートブレッドファクトリー東京店 / アトリエドマヌビッシュ / アンボワーズ / ガーデンハウスクラフツ / 墨繪売店 / 関口フランスパン / デュヌラルテ / パーニスダヴィンチ / バインミーサンドイッチ / ハッテンドウカフェラクーア店 / パン家のどん助 / ブティックトロワグロ / プルクル / ベーカリーササ / ボワドヴァンセンヌ / 満曙橋本店 / ムーミンベーカリー&カフェ東京ドームシティラクーア店
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アークバレル +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 アークバレルとはゆっくりと放物線を描く銃弾を放つ技。 初出はレイズのチャット。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 チャット ゆっくりと放物線を描く銃弾を放つ 分類 術技 属性 火 HIT数 1 消費CC 6 性質 射 基礎威力 485 詠唱時間 習得条件 武器「ラックバッグ」を入手 強化1 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化2 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化5 のけぞり軽減無効 強化6 MG増加量が20%上昇 本作で初披露。 拳銃を構えた直後、ゆっくりと山なりの軌道を描く巨大な銃弾を発射する。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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38通常の名無しさんの3倍2017/04/06(木) 12 56 46.79ID +dfRlVjU0 マクギリス「…ところで、バエルとはガンダムフレーム、つまりガンダムなのだが」 刹那「何…!? いや、しかし、俺のガンダムは…!」 フリット「僕のガンダムも…で、でもこっちもガンダムだし…!」 昭弘「…おい、三日月。お前の兄弟が宗教に引っかかりそうになってるぞ。止めなくていいのか?」 三日月「ん…そうだな、止めてくるか。元からガンダム教みたいなもんだし、あまり変わらない気もするけど(チャキ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ フリット・アスノ マクギリス・ファリド 刹那・F・セイエイ