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《マスターハンド()/Master Hand》 アイコン マスターハンド 種族 神 職業 創造神 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズに登場するボスキャラクター。 「スマッシュブラザーズ」の世界(『大乱闘スマッシュブラザーズX』では"この世界"という名称)を創った創造主であり、 外見は白い手袋をした人間の右手そのもの。 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの一人用ゲーム内において「終点」と呼ばれるステージで最後に待ち構えており、 不気味な笑い声とともに登場する。 強いファイターとの戦いを好んでいる。 フィギュア名鑑にて、マスターハンドは『創造心の化身』と書かれているのみで、存在意義や目的は謎に包まれている。 ただし、『X』のアドベンチャーモード『亜空の使者』における公式ウェブサイト『スマブラ拳!!』で明かされた裏設定では 「大乱闘の舞台となる"この世界"と、その外部の世界である"亜空間"の双方を行き来できるとともに、両空間に存在することが出来る」、 「マスターハンドはどちらかというと亜空に近い存在である」ということなどが述べられており、 「ゲーム外部からの何か」であることが示唆されている。 なお、『星のカービィ 鏡の大迷宮』にもコラボで登場している。 カオスドラマにおけるマスターハンド 『カオスドラマ誕生編』の物語序盤にて登場。 あらゆる世界とケイオスを繋ぐ空間に『終点』を創り出し、 様々な世界からキャラクターたちをケイオスに誘った元凶であることが明かされる。 新たな世界の創生の為に自らが誘ったキャラクターたちをその身に取り込もうと企んでいる。 関連ページ クレイジーハンド 終点 カオスドラマ誕生編 関連画像 カオスドラマ誕生編の登場人物へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヘイ!マスター 原作 関川夏央? 作画 上村一夫? 掲載誌 近代麻雀オリジナル82年9月号~12月号連載(焦土の塔) 話数 全4話 概要 非麻雀漫画である表題作全4話と、終戦直後の日本でヤミの麻雀クラブを経営する3人を描いた「焦土の塔」全4話を半々で収録した単行本。 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon アクションコミックス 双葉社 A5 全1巻 1988年3月13日初版 ヘイ!マスター (アクションコミックス) ちくま文庫 筑摩書房 文庫 全1巻 1999年7月22日初版 ヘイ!マスター (ちくま文庫) 80年代 ちくま文庫 アクションコミックス 上村一夫 近代麻雀オリジナル 関川夏央
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▽タグ一覧 スマホゲーム 遊戯王 音MAD素材 ニコニコで【遊戯王マスターデュエル】タグを検索する 概要
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ver1.46 初心者がとりあえずでぶつかる壁の一つ、マスター戦。 でもぶっちゃけ勝たなくたっていいんです。卑怯な手を使って勝ってもいいんです。逃げたっていいんです。追い返しちゃえばいいんです。死ぬよりマシです。 ここではマスター戦で重要な心得を紹介しています。 有利な状況を作ろうとしよう!体力、テンション量で優位に立つ 自軍ゴースト支配下での戦い アイテム/スキルを購入しておく サーヴァント/ミニオンと共闘する 逃げちゃえ!相手マスターを見たら ブラストドライブ? ‥‥潰されるよ? ブラストドライブで逃げ切れたら… 逃げれないときは?なんだかんだでガードが安定 ジャンプ?横ステ?バクステ?攻撃連打? 参考動画 受身をしよう受身(空中編) 受身(地上編) 有利な状況を作ろうとしよう! 体力、テンション量で優位になっている 自軍ゴースト支配下に誘い込む アイテム/スキルを購入しておく サーヴァント/ミニオンと共闘する 状態異常(石化、鈍足、封印)にしてやる 等。 特に自軍ゴースト下の効果は地味に強力です。 互角の条件化で上手く戦うより、優位な条件で最初から戦おうとしてることが大切。 なぜか?相手プレイヤーがこれを狙ってくるから。 相手から仕掛けられたマスター戦は、不利なマスター戦と思っていいです。 そして自分から仕掛けることができたマスター戦こそ、有利なマスター戦になっているはずです。 五分な状況でマスター戦なんて『マスターオンリー部屋(マスオン)』ぐらいで、 実戦ではどちらかが優位、不利とはっきり決まっています。 上手い人はこの状況把握が優れており、後述する逃げる/逃げないの選択が的確です。 体力、テンション量で優位に立つ 体力は当たり前ですが、テンションが見た目以上にかなり重要です。 『サイクロンブラスト』にも使用します。 マスター戦が強いキャラと試合するときは、テンションを使い切ったままの立ち回りは危険です。 特に相手ゴーストへ攻め入ったとき、相手マスターが駆けつけてくると読んでいるのに サーヴァント処理にテンションをガンガン使うのは考え物。(上手く鯖処理すればテンション稼ぎもできたはず) 実はこれが覚醒必殺技の大きな欠点でもあり、 覚醒必殺技を使って画面が暗くなると、相手に執拗に狙われることもあります。 が、テンションは簡単に回復します。オルガンを開くときなど自軍支配下のゴーストで開きましょう。 →『テンションゲージ』 体力の回復手段は、MGで未行動でしばらく立ち止まって行うか、 ブラストドライブで走り続けてキャプチャーで行う方法があります。 (自分ゴースト支配下でも地味に回復しますが、これは当てにしてはいけません) 基本的に、マスター戦を拒否・断念しつつ、 自ゴースト各地を駆け巡ることでキャプチャーで回復していくのがお勧めです。 また、忘れがちですがラウンド終了すると体力は全回復します。 ぶっちゃけ体力の回復手段は少ないです。残り時間と相談して意識してみましょう。 体力、テンション共にアイテムでも回復できますが、 それはまた別の話。『マスター戦アイテム』 自軍ゴースト支配下での戦い ゴースト支配下での大きな効果は 防御力up(1.5倍) 未行動でのテンション自動回復 の二点。これがなかなか結構重要。(有利効果は他にもあります) とにかくゴーストの色は大切で、 相手ゴーストで戦う場合、こちらだけサーヴァントをポケモンしていても不利なことがあるぐらいです。 逃げるマスターよりも動かないゴーストをサーヴァントは殴り始め、 相手ゴースト>中立化>自分ゴーストと殴り終わるまでこちらの戦闘に参加しません。 相手マスターはと言うと…、ゴーストが中立化されても20秒間、 盾マークが付いてる限りはずっと防御力1.5倍のままです。 特に、相手マスターが陣取っているゴーストには、なるべく攻めるのを止めましょう。 陣取っている間に相手マスターのテンションは大幅に回復しています。 微妙な鯖数で勝ってるだけで攻めるのなら、かなりハイリスクな行動と思うといいです。 ゴーストの防御補正を受けていると盾マークが付いています。 ゴーストから離れても時間経過(20秒)まで防御補正は持続します。 よく見ると敵味方お互いに盾マークが付いていることも多く また、少し移動するだけで盾マークを付けられるような状況も多いです。 →『状態変化』 自軍ゴースト下でも負けるなら多分他の要素で負けてます。 防御力が上がろうが…体力あと僅かじゃ意味なかったりね。 アイテム/スキルを購入しておく マスター戦で有効なアイテム・スキルの購入。 見た目は同じタイマンでも、これがマスオン部屋との大きな違い。 例えば、クリジャケ発動中のソルとか誰も倒せません。 レイヴンに鈍足掛けられたら勝てませんし逃げれません。 シンがエキサイター使ったら事故から即死です。 インコだってスキルがあれば結構強い。 アイテムも同じで、勝てない相手なら持っちゃえば良い。 (詳しくは『マスター戦アイテム』) ゴーストの支配、サーヴァントとの共闘などは相手側も意識して調整できてしまいますが、 ことアイテム・スキル(特にアイテム)に関しては購入する/しないの予想が付きにくく、 戦力差をひっくり返しても相手に気付かれにくい利点があります。 でも、その有利効果は殆どアイテム「ディスペル」で消せます。 一つ覚えでこれに頼るだけじゃ心許なかったり。 サーヴァント/ミニオンと共闘する どんな強いマスターでも、2対1を強いられたら負けるわけで。 数で勝れば大抵勝てます。 最低限、相手軍ゴーストに単騎で突っ込むのは止めましょう。 サーヴァントに防御力補正が掛かっており、鯖処理するのに時間が掛かってしまいます。 そのサーヴァントはマスターで倒せても、その場所に相手マスターが掛け付けたら無理ゲーなはず。 戦地に走るか、予めサーヴァントを進軍指定して時間を稼げば援軍が来るようにするか、 持ち運びすることで共闘できるはずです。 タイマン時の持ち運びについては『マスター戦ポケモン』を参照のこと。 + サーヴァントと共闘時は位置取りに注意 サーヴァントと共闘時は位置取りに注意 とりあえずサーヴァントの近くで戦うと良いです。 移動には『LT+ショートダッシュ』か『空中ダッシュ』をよく用います。 戦闘中によく味方の位置が分からなくなったら、「ゴースト周辺に行けば多分サーヴァントがいる」のを目安に。 + 相手が少数部隊に突っ込んできた場合 相手が少数部隊に突っ込んできた場合 マスター戦で勝てるなら狩りましょう。 ただし、自分がそれより多くの部隊を潰せるなら放置(撤退)でいいでしょう。 この辺はマスターの特性によります。 ドクターなら蛙なんて共闘しても戦力にならないのもあるし放置して別の場所殲滅のチャンス。 カイなら剣男と共闘すればそれなりに強いのもあるし相手狩るチャンスみたいな。 他にも状況次第だったり色々なのですが省略。 + 相手が中規模部隊に突っ込んできた場合 相手が中規模部隊に突っ込んできた場合 放置しないで駆けつけましょう。(もしくは撤退させましょう) 大部隊を揃えた進軍、アンチロッド、ソルのドライン、カイのライド、それらの準備をされた場合が多いです。 アンチロッドにディスペルなど対応をしないと、鯖が蒸発してそのまま前線が崩壊します。 駆けつける時間と、気付く時間は1秒でも短い方がいいです。 マップ全体の把握力と判断力、そして戦略面での「読み」(警戒力)が必要であり、 全く警戒できない立ち回りで対応が遅れると鯖が全滅します。 「とにかくマスター戦が怖い」「撒いてりゃ良い」 という考えだと警戒できず、この戦術に弱いです。 初心者なら「相手の動きを読まずに目の前の鯖に必死」という状況でしょうか。 鯖1匹処理している間に鯖5匹狩られてるような。 大事な戦いなので、負けそうならマナを惜しみなく使うことがコツ。 逃げるより先に鯖援軍(早めに。召還じゃなく隣接からも)とアイテム(回復以外も)を頭に浮かべましょう。 逃げちゃえ! 相手マスターを見たら GG2のマスター戦は、相手が優位か、自分が優位かのどちらかに偏っています。 相手が優位なら逃げる、自分が優位なら逃がさない、という心構えが大切です。 相手に捕まった後だと手遅れになりやすく、実際はこの辺りの素早い状況判断がとても難しいですが、 とりあえず「無理だと思ったら素直に逃げる」と考えておきましょう。 プレイヤ差があるなら尚更。 四乙(2on2なら五乙)しそうなら大抵の犠牲は無視。 ブラストドライブ? ‥‥潰されるよ? 逃げるときの基本はブラストドライブです。 これ以外はありません。(MAPの作戦エリア外に出ることでワープといった例外はあり) しかしこのブラストドライブ、発動までに隙があります。 ブラストドライブを適当に使っても潰されます。 何だかんだでお手軽には逃げれないので、無理にブラストドライブで逃げちゃ駄目です。 逃げるために一旦相手に隙を作るには‥‥ 距離を離す(LTロック+ショートダッシュ、超バクステ、空中ダッシュ) アイテム(バナナ、ラピッドファイア『マスター戦アイテム』) 辺りを、普通の殴り合いに加えてみましょう。 空中ダッシュはあまりオススメしません。 特にショートダッシュは使いやすく、まずはこれを主体にすると良いでしょう。 ジグザグに動くと逃げやすいです。 + 逃げながらできること 逃げながらできること ダッシュ動作中に「停滞指示」「後退指示」ができるのは気付いてますか? 逃げた後にオルガンでサーヴァントを撤退させるなら、 取りあえずブラストドライブ・ショートダッシュ中に「十字キー下を連打」しちゃいましょう。 その後にまたオルガン指示すれば良い。 ロックオンできるのも気付いてますか? ショートダッシュで逃げながらロックオンして真後ろに攻撃‥‥しようにも、 殆どの技はすぐ真後ろは振り向いてくれないのですが、 真後ろにロックオンして様子見をすることはできます。 真後ろに攻撃したいならスマッシュ(方向+フリーX)や、少しでもホーミング性能のあるものなら可能でしょう。 ちなみにショートダッシュ中にスキルやアイテムは使えません。 ブラストドライブで逃げ切れたら… ブラストドライブで逃げる先は、できる限り近くの、味方サーヴァントが駐留しているゴーストにしましょう。 あまりに残りHPが少ない場合は、多少遠くてもマスターゴーストで体力を回復させましょう。 うまく逃げられたら、ただちにオルガンを開いて戦線を立て直しましょう。 ただしうまく逃げられたと思ったときでも油断は禁物。相手が追いかけてくることもあります。 逃げ込んでうっかり爆殺されるなんて事の無いよう注意しましょう。 逃げれないときは? なんだかんだでガードが安定 相手に攻撃されてしまったら、ガード安定です。 相手に起き上がりを攻撃されても、ガード安定です。 ガード中も変なボタンを押さない方が良いです、ガード安定です。 ガードさえしてれば横からサーヴァントが助けてくれます。 サーヴァントが周りに居なくとも、囮として時間稼ぎになります。 ガードは強いです。 しかし、このゲームには『ガードクラッシュ(ガークラ)』というシステムがあります。 ガードのエフェクトが赤くなった辺りがポイント。 単発でガークラする『ガード不能技』や、 ガードの裏から攻撃できる『めくり』は直感的に回避方法が分かりますが、 この『ガードクラッシュ』は初心者にとってワカラン殺し要素です。 ということで、ガークラするならどうしようか?という話。 + それホントにガークラ? それホントにガークラ? ちょっと落ち着いてガードしてみましょう。 後述しますが、ボタン連打するとガードを止めて行動をしだすので 相手の攻撃をモロに受けます。ボタンを押すのも止めましょう。 ソル以外は一瞬でガークラする連係って割と少ないです。 ソル(の基本崩し)についてはwikiの『vs.ソル』に長々と書いてあります。 「あっ、これが相手のガード崩し手段なんだな」って知る意味で一度喰らってみる気持ちで。 (実戦でそれが怖いなら、トレモでCPU側をAI設定にしてちょっとガード続けてみるとか…) ジャンプ?横ステ?バクステ?攻撃連打? GG2では、ガード硬直をキャンセルして攻撃やジャンプ、ステップができます。 選択肢は以下。 ガードし続ける。(何もボタンを押さない) ガードからジャンプ。(ジャンプボタン連打) ガードからステップ。(移動方向+ステップボタン連打) ガードから攻撃する。(攻撃ボタン連打、スキル以外) もしガークラしそうならステップやジャンプをしましょう。 ここで注意すべきは、何だかんだで『ガードし続ける』ことが安定行動だということ。 ガードを崩せない連係に一々横ステ、バクステ、ジャンプ、攻撃ボタンを押す必要はありません。 (※一定の連係でガークラするものもあり、そのようなものは初段にこそステップやジャンプが有効なのですが) むやみにボタン連打はしないこと。 一つの目安は、 「ガークラしそう(めくられそう)ならジャンプ、ステップをする」 です。それ以外は『ガードを続ける』のがオススメです。 オススメはジャンプ。もし読み違えて相手の攻撃が当たっても、空中喰らいになってコンボが難しくなります。 + ガーキャンジャンプとガーキャンステップのメリット ガーキャンジャンプとガーキャンステップのメリット 例えば、次の攻撃がジャンプで避けれるならジャンプで連係を回避できます。 そのままジャンプ攻撃で反撃もできます。 (もちろん避けれない連係ならジャンプ中に攻撃が当たります) ステップも同じで、もし相手の攻撃が空振ればその隙に反撃が可能です。 両者の使い分けは全ての攻撃技に含まれる、縦属性と横属性にあります。 縦属性の攻撃はステップに弱く、横属性の技はジャンプに弱いっぽいです。 どの攻撃がどの属性かは、見た目で何となく分かるはず。(ソルのLXのような範囲が狭いのは大抵縦属性) + むやみにボタン連打はしないこと むやみにボタン連打はしないこと ガード中に何も考えず 攻撃ボタン連打 ジャンプ/ステップボタン連打 をするのは控えましょう。 ガードを止めてしまい、次の相手の攻撃に引っ掛かります。 相手に固められて何もできないとき、何かボタンを押したい気持ちは分かりますが、 お手軽に連係は割り込めません。 必要なとき以外は大人しくガードしましょう。 これは「ガード硬直が切れてから行動する」システムでないのが主な要因。 よくある格闘ゲームだと、ガードしながら小技ボタンの連打は『暴れ・割り込み』という一つの定石で、 そういう癖が付いている人もいるぐらいな話。 説明書やゲーム中にはこの記述が全く存在せず、一人用では気付きにくいので… GG2購入して一通り練習するも、簡単にガードが崩れてネット対戦のマスター戦で全く勝てなかったという 格ゲー猛者も過去に沢山いたんじゃないでしょうか。 + ガーキャンジャンプはロックを外そう ガーキャンジャンプはロックを外そう ロックオンしながらジャンプすると、ほんの少し前にジャンプします。 前にジャンプしちゃうので、ジャンプしながら後ろへ逃げて相手の間合い外へ行くことはできませんし、 前にジャンプすることしかできない以上、相手を飛び越えてしまって急降下系の技が空振りすることもあります。 真上にジャンプするならロックオンを外してジャンプ。 後ろにジャンプするならロックオンを外して後ろを押しながらジャンプ。 前にジャンプしたいならロックオンを外して前を押しながらジャンプすれば良いです。 ジャンプする場合、ロックオンを外した方が色々な方向へジャンプできます。 ジャンプするときはロック外してた方がお徳。 と覚えておきましょう。 ガードキャンセルに限った話ではないのですが、ついでの話。 + というかロックオン外さないまま後ろにジャンプしようとすると…? というかロックオン外さないまま後ろにジャンプしようとすると…? 思ったとおりにジャンプしません。ステップします。 ガーキャンバクステとか、割と殆どの連係を抜けられない選択肢なのでガーキャンで出すと危険です。 マスター戦で相手の連係中、テンパってる初心者がよくやってる話。 + ガーキャンバクステをするとしたら… ガーキャンバクステをするとしたら… 相手の牽制攻撃をスレスレでガードしたときは ガーキャンバクステで後ろに下がってしまえばそうそう次の続く攻撃は貰いません。 ガーキャンバックジャンプに慣れてきたら、次のステップで取り入れてみましょう。 + 自分で研究していくなら 自分で研究していくなら まずはキャラ毎の「ガークラ(めくり)連係」を覚えましょう。 『ガークラしそう(めくられそう)ならジャンプ、ステップをする』だと あっさり崩れてしまう「一瞬でガークラする連係」や「めくる連係」がGG2にはある為 その連係を知っておくと良いです。 ガードを続けるべきかどうかや、ガードしたら危ない技は何なのかを研究しましょう。 ジャンプ、右ステ、左ステ、バクステの何にするのかは攻撃技の縦属性と横属性にも拠るのですが 先に危ない技について知らないと対策量が膨大になります。 危なくない技はガードしたままorガード続いたらジャンプで解決します。 参考動画 受身をしよう 受身(空中編) 相手の攻撃で浮き上がったら、Aボタンで空中受身をします。 受身をしないと何よりマスターの時間が勿体無いので、基本はAボタンを押して受身すべきです。 受身をしないと必要以上のコンボを喰らうこともあります。 と言っても、空中受身は、攻撃を喰らっているときに「なんとなくA連打」するだけで成功するので 深く考えて受身をする必要はありません。 深く考えるのは、敢えて受身を取らない場合。 敢えて空中受身を取らない方が、結果的に良い場合もあります。 このゲーム、空中でガードできません。 また、連続コンボはヒット数が増える度にダメージが補正されて威力が減っていきます。 空中受身後にダメージを喰らうようならば、空中受身をしない方が長く生き残れる場合があります。 というか、相手がAボタン連打しているのを前提とした受身狩り初心者殺しコンボが多々あります。 自身が囮になれている場合など、時間を稼ぎたい場合に我慢すると美味しかったりもします。 また、覚えておくと良い小ネタ。 空中受身はロックオンを外すと距離を取りやすいです。 受身(地上編) 地上受身もAボタンを押します。 地上受身は「なんとなくA連打」ではなく、「明確にAボタン連打」しましょう。 地上受身は空中受身と違います。 地上受身は、Aボタン入力が少しズレただけで長々とダウンしてしまいます。 地上受身ができるダウンと、できないダウンがありますが、 やっていく内に覚えていけるでしょう。 最初はブラストドライブで転んだときにAボタン連打する癖から始めていけば良いです。 地上受身は取る/取らないの選択はしなくて良いです。A連打して損はないです。 起き上がらせたいならダウン追い討ちできますので。 名前 コメント キャプチャーの横を通り過ぎると回復するから、意識するなら自軍側で -- 名無しさん (2011-04-17 00 17 54) ブラストドライブで回復できるなんて全く知らなかったェ・・・ -- 名無しさん (2011-04-16 20 09 30)
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アドルフ・フンダーツト 朝霧文緒 安倍晴明 天宮零嗣 アメリア・マリー・マッカートニー アレックス・オールディス アンクル・バリスター 闇道澪印 伊網圭斗 ウィル ウィルフレッド・グラッドストーン ウマル=ナーフィア=チャンドラー エドワード・クリストファー・バートン エミリア・グラツィアーニ 大野大作 オリバー・ターナー オルフィリア・プライムストーン 柏木緋月 柏木星司 霞ヶ浦うらら 黒須威鞘 黒咲恵梨佳 狛原朱音 狛原緋色 キリエ・キルステン 今朝霧今日風 ゴードン・ガードナー コンラート・キールストラ 混楼臥 ザイシャ=アンディライリー 茶ヶ野理子 五月雨刹那 Samurai サラ=Ⅱ 宍倉茂治 ジィズ・クライフ ジェレミー・マレット シスター・アントニア 東雲志津乃 菖蒲谷真琴 ジョコ・ジョヴィンコ 心咲明歌璃&空田箏音 真藤麻夜 鈴原蓮 タオ・インヤン 手仕舞良太 土御門祭 紡辺希&紡辺望 テオドール・ハーフナー 弟子屈文乃 東郷いなよ(と号壱七四) 灯籠院双葉 ドロシー・ガードルート・シュライン 永瀬優愛美 渚雪乃 名逃柄奈 南原万平 ニコレット・フローレンス ハイデマリー・フォイルナー ハティ=ウル・ガングレット 羽間ユキ 早房翼 緋衣千寿 日村裕也 マスタング神父 Mr.デッドエンド ミーナ・“メイプル”・フィリップス 宮尾護 武坂部珖四郎 メグミ・A・ブラックバレル メトシェラ・アップルホワイト メリッサ・ロドニー 守花代和 U.U. 八百比丘尼 ライナ・フィーア ラスティール・“レッドホット”・グロウヴェイパー ルフ・イオアーナ・チェルノワ レヴィ・F・スロープ ローガン・マクフライ
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《カンフーマスター 七宝》 (カンフーマスター チーパオ) 基本情報 ② カンフーマスター 七宝 地属性/ゴールド 基礎パワー:7000(Lv1) インヴォークスキル・(なし) エヴォークスキル・自分の魔力最大値を+2。自分の魔力最大値が13以上の場合、自分のドロップを+4。 特徴 スタイル抜群、怪力無双の中国拳法(?)の達人。 エヴォークスキルで魔力最大値を2も増やすことができる。一定条件を満たせば、追加効果でドロップ値も増加。 「ラクエンロジック」より参戦。 ▶︎《レオパルド》で押し潰せ! このカードを見た時、おそらく誰もが《学園の狩人 レオパルド》とのコンボを思いついた事だろう。例えば、《闘舞の アイシャ》→このカード、という順にセットしてエヴォークするだけで、次のターン以降は《〜レオパルド》の暴力的なインヴォークスキルを撃てる。 《明神川 アリス》とは違いデッキに最大2枚積めるのも大きい。安定度の向上に大きく貢献する。 ▶︎エヴォーク時は「2番目にセット」が鉄則 このカードのスキルは「魔力最大値を増やす→魔力最大値をチェックする」という順序で解決される。この特徴は1ターン目のエヴォークで重要。カードのセット順序を間違えると、損をすることがある(下記参照)。 例えば、 1ターン目に(魔力最大値10)、 このカードと《闘舞の アイシャ》の2体をエヴォークする場合。 《〜アイシャ》→このカード、の順序でセットすると、 《〜アイシャ》の効果で魔力最大値が「10→11」になった状態から このカードの効果で最大値が「11→13」になる。 ここで追加効果の条件を満たすため、ドロップも増える。 このカード→《〜アイシャ》、の順序でセットした場合、 このカードの効果で魔力最大値が「10→12」になるが、 ここでは追加効果の条件を満たさないのでドロップが増えない。 その後、《〜アイシャ》の効果で魔力最大値が「12→13」になる。 その他 ▶︎フレーバーテキスト あたしと戦いたい? あ〜、後にしてくれないかな? ▶︎デザイン:永田杏子 ▶︎イラスト:戯々 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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ボウマスター 技の名称 威力 確率 消費MP 特殊効果 通常攻撃 0 0 0 タメ攻撃 40 10 5 応急手当 30 25 5 HP回復 みだれうち 80 10 20 炎の矢 100 30 40 ライトニングアロー 190 35 75 命中率低下 ポイズンアロー 150 25 80 毒 竜斬 380 62 230 パルチソン 420 52 260 ジャイアントスイング 440 27 320 HP回復 パイルドン 620 29 330 メガントス 500 42 350 パイルドライバー 800 17 500 防御ダウン ウォーロック 340 50 180 一心 10 30 120 魔法防御アップ 集中ショット 400 46 200 垂れ雨 500 30 250 HP回復 矢雨 777 30 400 アイズ 25 15 10 ドラゴンパルス 40 20 5 ボウエキスパート 20 15 0 暴風の矢 350 30 140 影縫いの矢 150 40 40 明鏡止水 190 35 60 フェニックス 1000 5 220
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水属性のマスターカード。 ■水属性のマスターカード 【ぐんそうさん】
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ヤバイバ「オルグマスターってのはハイネスが我々オルグを統率するために作った幻だったのか!」 【名前】 オルグマスター 【読み方】 おるぐますたー 【登場作品】 百獣戦隊ガオレンジャー 【所属】 オルグ 【分類】 オルグの王 【モチーフ】 不明 【詳細】 現代のオルグを統率する支配者。 「ハイネスデューク」を誕生させ、「ハイネスデューク」にしか声が聞こえない謎の存在だが、正体は巨大なオルグパワーの象徴だった。 現代に誕生したハイネスが他のオルグを統率するに作り上げた架空の支配者に過ぎず、彼らこそがオルグの実質上の支配者とされる。 「シュテン」は「オルグマスターとは巨大なパワーの例えに過ぎん!」、「ウラ」は「今の我らこそ、全てを備えた存在でおじゃる」、「ラセツ」は『我ら以上のパワーの者など、この世に存在せぬ!』と発言。 だが、オルグの強大な怨念の力は架空だと思われた存在と同等の「百鬼丸」や「究極オルグ センキ」を生み出す事となる。 【余談】 海外リメイク版『パワーレンジャー・ワイルドフォース』では「マスターオルグ」と呼ばれるオルグの王が登場。 レッドライオンレンジャー/コールの両親の親友だった科学者「Dr.アドラー」がオルグの種を飲み込んで変貌した。
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ウォーマスター 風花雪月で初登場したクラス。今まで登場してきた兵種の中では、バーサーカーに近い。 風花雪月 ゲーム内の兵種紹介文 斧と格闘を極めた兵法者。 鍛えた力で敵を駆逐する。 推奨技能レベル:斧術A、格闘術A 最上級職の一つ。 技能的には戦士系の終着点の一つに当たる。 「斧の達人」「格闘の達人」を兵種スキルに持つため、特にこの2種の武器は火力が出る。 しかし、一番の特徴として挙げられるのは3つ目の兵種スキル「必殺+20」だろう。 風花雪月では、従来の様にクラス毎に武器の使用が制限されている訳ではないため、 剣に特化した兵種であるソードマスターが弓を、 弓に特化した兵種であるスナイパーが斧を、といった芸当が可能。(魔法はこの限りではない) このため、別に斧や格闘をメインに扱うユニットでなくとも、この兵種スキルを目当てに就くことが十分考えられる。 (他クラスの兵種スキルに比べても、武器を問わずに必殺+20する効果は、明らかに飛び抜けている) 技能さえ間に合えば、飛行兵と魔法兵以外は全員この兵種にするという手もある。 また、マスタースキルには「切り返し」という非常に強力なスキルのが用意されているのも、 この兵種の評価を更に上げている要因の一つ。 但し、男性専用クラスのため、女性ユニットはどう足掻いても就くことはできない。 (ただ、蒼月ルートでヒルダをスカウトしている場合、EP.19でヒルダの代わりに女性のウォーマスターが出現する。なぜ?)