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タイムマスター 7青青青青 伝説のクリーチャー - イリュージョン 0/1 タイムマスターが場に出たとき、あなたはそれを手札からプレイしたのではない場合、あなたはこのゲームに敗北する。 タイムマスターが場に出たとき、すべてのパーマネントをタップする。 すべてのパーマネントは鬱を持つ。(それらはそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。) プレイヤーは呪文をプレイできない。 1点のライフを支払う:タイムマスターをアンタップする。 タイムマスターを生け贄に捧げる:あなたは、このターンに続いてもう2度、あなたのターンを行う。 10版のカードです。禁止カード候補 モナリング・ザ・セブン収録予定 [部分編集] 多くの効果を持った、複雑な挙動をするクリーチャー。《触れられざるものフェイジ》と同じデメリット能力を持つので、素直に手札からプレイせざるを得ない。 これ一体でほぼ外れないロック状態を形成できるため、ライブラリーの枚数で勝っていれば何もせずともそのうち勝てる。そうでない場合は相場師の目覚めや《くすぶるタール》のような、マナの要らない攻撃手段を用意する必要があるだろう。こいつのパワーを上げても良い。 生け贄に捧げることで《時間の伸張》と同じ効果が得られるが、これはおまけみたいなものだろう。7青青青青という超重量級コストを払えるようなデッキを組めるかどうかが問題だ。 「それらはそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。」という能力が「すべてのパーマネントは鬱を持つ。」に直されているが、カードのイメージ的には修正前のほうがより相応しい。 《影武者》を使えば5マナでプレイ可能。 《ゾンビ化》と《もみ消し》を使えば5マナでプレイ可能。 欠けた蘇生+カウンターを取り除くカードを使っても低いマナでプレイ可能。 イラスト ( ・∀・) ヽ、 シ )ノ . (( )) .( `ヽ、ノ) __,ノ ,ヘ、ィ'_, .`ー' 'ー'
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登録日:2012/05/25 Fri 14 22 57 更新日:2024/06/14 Fri 14 14 34NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 100% IDくじ1等景品←ただし超低確率 ご利用は計画的に そして余る シルフカンパニー ポケットモンスター ポケモン ポケモン道具項目 マスターボール モンスターボール ラストエリクサー症候群 使う覚悟 宝の持ち腐れ 操作ミス 親指が降りない 試作品 貴重品 遺伝不可 間違えて使って後悔するアイテムNo.1 非売品 野生の ポケモンを 必ず捕まえることが できる最高 性能の ボール。 マスターボールとは、『ポケットモンスター』シリーズに登場するモンスターボールの一種。 ●目次 概要 本編シリーズ◆初代、FRLG、LPLE ◆金・銀・クリスタル、HGSS ◆ルビー・サファイア・エメラルド、ORAS ◆ダイヤモンド・パール・プラチナ、BDSP ◆ブラック・ホワイト ◆ブラック2・ホワイト2 ◆X・Y ◆サン・ムーン、ウルトラサン・ウルトラムーン ◆ソード・シールド ◆スカーレット・バイオレット 外伝シリーズ◆ポケモンコロシアム ◆ポケモンXD ◆Pokemon GO それ以外◆ポケモンカードゲーム ◆ポケットモンスターSPECIAL ◆穴久保版ポケットモンスター ◆ポケットモンスターダイヤモンド・パール物語 ポケモンDP ◆アニメ ◆大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 概要 見た目は紫で2ヶ所にピンクの円が浮き出ており、正面にはMの字が書かれている。 モンスターボールとしての性能は紛れもなく最高であり、相手が野生のポケモンならガラガラの幽霊以外はどんなポケモンでも確実に捕獲する。 ゲームシステム的に言えば、投げた際に捕獲成功率の判定を行わないため失敗と言う判定が発生せず、投げた瞬間捕獲処理への移行が行われるため確実にポケモンを捕獲できる。 当然こんな物が市販されていたらゲームバランスが崩壊するので非売品(その為、売却しても0円もしくは買取できない)。 ゲーム中1個は手に入るようになっているが、使いたい相手が複数いる場合は悩む。 ゲーム内の設定としては試作品という事になっている。 入手方法は主に著名な研究者から貰うか、悪の組織から手に入れるかの2パターン。 他にもIDくじの1等景品になっている。ただし1等に当選する確率は非常に低い。 また、第6世代以降ボール遺伝ができるようにはなったが、マスターボールは遺伝しない仕様となっている。 基本的に図鑑埋め目的なら徘徊系に使う事になるだろう。 すぐ自爆したり逃げたりする色違いに使った人もいるかもしれない。 望みの個体値が出るまで捕獲・リセットを繰り返し厳選をしている時に使うとかなりの時短になるので、個体値・性格厳選が求められるポケモンにもオススメ。 特にめざめるパワーを粘る場合は必要不可欠と言っていい。 どんなプレイヤーも欲しいと思うアイテムであろう。 あと、他のボールを使いたいのに間違ってマスターボールを普通のポケモン相手に使ってしまうのはよくある話。特に初代。 余談だがUSUMでレインボーロケット団では各リーダーが全ての手持ちがマスターボールに入っている。 伝説はまだしもクロバットやギャラドス等から感じる勿体無い感 ついでにSVのラスボスも手持ちが全部マスターボール。こちらは相応のメンツが入っているため納得感はある予算ないって言ってる割には…まさか予算全部マスターボールに費やしたのか… 本編シリーズ ◆初代、FRLG、LPLE ヤマブキシティの中央に位置するシルフカンパニーの社長から、会社をロケット団の魔の手から救ってくれたお礼に貰える。 というか、サカキはマスターボール目的でシルフカンパニーを占領した。 ロケット団が撤退した後は、事件の影響で発売中止が決定した。 使いたい相手は捕獲難易度以外にもイメージの問題からやはりミュウツー。 FRLGでは三犬のうち一匹が徘徊系として逃げ回るが、こいつらは個体値が残念なのであまり…… LPLEではなんとハナダの洞窟で低確率で手に入れられる。ミュウツーに使うと特殊な演出がある。 ◆金・銀・クリスタル、HGSS 竜の穴でライジングバッジを入手して外に出ると、ポケギアにウツギ博士から電話がかかってくる。 その後、ワカバタウンのウツギ博士のもとを訪ねると、マスターボールが貰える。 また、ラジオ塔にてIDくじで5桁全て一致するとマスターボールが貰えるが、交換無しだと65536分の1の確率なので、基本的に無い物として考えるべし。 金銀クリスタルはDJツゲのラッキーチャンネルで放送しており毎週金曜日更新、HGSSは日替わりでくじをひくという形。 クリスタルはホウオウに会うためにライコウ、エンテイ、スイクン(スイクンのみシンボルエンカウント)を捕獲しなければならなかった。 ので、ライコウに使うかエンテイに使うか、特に悩んだだろう。 ◆ルビー・サファイア・エメラルド、ORAS ミナモシティ沖のマグマ団/アクア団アジトにてアイテムボールに紛れている。 GBA版の注意点として、アジトをクリアしてしまうと入り口が崩壊して二度と入れなくなり、マスターボールを取っていなかった場合は手に入らないままである。 ORASではこの問題は解決しておりエピソードデルタでもアジトのボスの部屋に置いてある物を取りに行くことが出来る。 但しアイテムボールは4つあり内2つはビリリダマ、1つはマスターボール、1つはでかいきんのたまである。何故。 使う相手は徘徊系のラティ兄妹か。(ルビー・サファイアでは個体値が残念だが…) ただし、ORASではストーリー上のイベントで捕獲を挟まずの確定入手となっているため、マボロシのばしょ等にいる他の伝説に回される。 或いはルビー・サファイアではグラードンやカイオーガをどうにかしないとストーリーが進まない為、対戦で使いたい場合はそちらで厳選するのもあり。 一方でエメラルドではレックウザが殿堂入り前に出会えるため、マスターボールで捕獲して四天王相手に無双した子供達も多かったはず。 また、ミナモデパートの1FにてやはりIDくじがあり、5桁一致の特等の景品。くじは1日に1回引ける。 つまり、時計が止まっているソフトではたった1度しか引けない(他のデイリーイベントにも言える事だが)。 ◆ダイヤモンド・パール・プラチナ、BDSP トバリシティのギンガ団アジトにてアカギから貰える。 ストーリーの流れ的にディアルガやパルキアに使いたくなるが、ディアパルは伝説の割に非常に捕獲しやすく設定されているので、使わない方がいい(BDSPではかなり捕獲しづらくなっているが、ハマナスパークの追加などにより、やはり優先順位は下がる)。 一方プラチナのやぶれたせかいに出現するギラティナは従来通り捕獲率が非常に低い上に、苦戦しやすいので危なくなったら使うべし。 今作は徘徊系がエムリットとクレセリアの2匹。特にクレセリアは実戦でもよく使われるので、そちらに使う人が多いだろう。 ただ、今作からはクイックボールやダークボールと使い勝手のいいボールが登場したので、厳選ならともかく普通にやる分にはそこまで必要ないかもしれない。 特に徘徊系はHPを削って眠らせた後、次に遭遇したときにクイックボールを投げれば捕まえやすい。 今回はコトブキシティのテレビ局でくじをやっている。勿論5桁一致。 ◆ブラック・ホワイト ソウリュウジムクリア後、アララギ博士からポケモンリーグへの道を教えてもらった後に貰える。 徘徊系はトルネロスorボルトロス。 Nの城産のレシラムorゼクロムは、捕獲しないとストーリーを進められないゆえディアパル以上に捕獲率が高く、使うまでもない。 個体値の確認がメンドー(byチェレン)なので、捕獲場所にこだわりが無ければボックスを埋めてクリア後にリュウラセンの塔で粘った方がいいだろう。 ぶっちゃけ対戦でもキュレムに吸収されるのがほとんどだし粘る必要すらあまりない 今作ではIDくじは無いが、その代わりにヒウンシティのポケモンセンターにいるグラサンの男性から、 50種類以上のID違いのポケモンを所持している時に貰える。 つまり、GTS等を駆使すれば確実に2個目が手に入る。 ◆ブラック2・ホワイト2 前作同様にアララギ博士から、フキヨセシティで貰える。 IDの人はいなくなったが、代わりにクリア後初めてアクロマに勝った時に彼から貰える。 IDくじが無いのは相変わらずだが、代わりにジョインアベニューのくじ引き屋の1等景品として手に入れる事ができるが、やはり低確率。 今作は徘徊系がいない代わりに第三世代や第四世代の準伝説が多く出るのでどれに使うか悩ましい所。 一方でブラックキュレム(またはホワイトキュレム)はゲーチスがボールを使えなくする妨害電波を出す為、たとえマスターボールであっても捕獲することができない。 ◆X・Y ボール工場の所長から、工場をフレア団の魔の手から救ってもらったお礼に貰える。 初代のオマージュが多いXYならではの演出であろう。 今回は友人でありライバルでもあるセレナ/カルムと協力してボール工場を救うため、所長はセレナ/カルムにもマスターボールを手渡している。 ……とここまでは普通だが、あろうことかマスターボールとでかいきんのたまの2択と言う形でお礼の品を提示される。 突然の2択を迫られ困惑したプレイヤーもいるのではないだろうか。 ただしどっちを選んでも両方貰える上、所長は「でかいきんのたまの使い道は私も知らない」ときんのたまおじさんみたいなことを言ってくる。 今作ではフリーザー・サンダー・ファイヤーが徘徊と見せかけて実は違うため、徘徊系伝説が存在しない。 ストーリーではゼルネアス/イベルタルに使いたくなるが、やはり捕獲しないとストーリーが進まないため捕獲率が高く、どうしてもという場合でなければ非推奨。 初代よろしく殿堂入り後にミュウツーが登場するため、やはりこれが筆頭候補になるか。 ORASで歴代伝説のポケモンが一気に登場するため、そちらに移すのも手。尤も3DSが2台必要になるが。 もしくは贅沢にもオシャボ枠に回すのも一応はありかも。 ◆サン・ムーン、ウルトラサン・ウルトラムーン エーテルパラダイスでの騒動後、グラジオが発見したものを詫びも兼ねて貰える。 ルザミーネがコレクションの収集のために用意していたものらしい。 今作ではハウオリシティのIDくじの他、フェスサークルのビッグドリームの1等景品としても登場。 ただし、やはり当選率は低い。また、★が多いほど当選率が上がる。 今作も徘徊系伝説はなし。ウルトラビースト達はウルトラボールで簡単に捕獲できる。 そのため、捕獲率が低く対戦でも強力なカプの中でもよくめざめるパワーを粘られるカプ・コケコやカプ・テテフ、カプ・レヒレに使われることが多い。 コケコとレヒレは眠らなくなるフィールドを展開する上、さらにレヒレは「アクアリング」で回復するのでマスターボールは心強い。 (マスターボールを使わないなら「ちょうはつ」→「ぶきよう」のポケモンで「とつげきチョッキ」を「トリック」→フィールドが切れたら眠らせる という方法が良いか) 他には捕獲率がゲーム中で最も低く普通に捕まえるのも面倒なネクロズマが候補か。 ストーリーではソルガレオ/ルナアーラに使いたくなるが、捕獲率は高めな上に今作では王冠で個体値MAXにできるためやはり非推奨。 ◆ソード・シールド 殿堂入り後にマグノリア博士から貰える。 DLC「冠の雪原」ではピオニーからも貰える。昔の知り合いに貰ったが使う気になれなかったそうだ。 今作もボックスでのIDくじの特等で登場。 が、今作では準伝が捕獲ではないタイプ・ヌルしかおらず、色合いがなかなか合うムゲンダイナは殿堂入り前で強制捕獲(*1)される。 そのためザシアン、ザマゼンタの他マックスレイドバトルに使われる。 DLC『冠の雪原』ではダイマックスアドベンチャーで伝説のポケモンが数多く出現するが、 どのボールでも捕獲率が100%なので、よっぽどの拘りでもない限りここで使うのはもったいないだろう。 しかし捕獲率が低いレジ系やガラル三鳥、聖剣士、バドレックス等の伝説のポケモンと戦闘する機会が大幅に増加したのでここで使うのがいいだろう。 特にブリザポス及び白馬バドレックスはほぼ最遅での運用が前提となっているため、普通に捕獲して厳選しているとかなり骨が折れる。2匹同時捕獲となる都合上、2匹とも最遅を狙うなら尚更である。 ◆スカーレット・バイオレット 「ザ・ホームウェイ」クリア後にパルデア地方の生態系を脅かす危機を阻止したことへの謝礼としてクラベル校長を通してポケモンリーグから贈られる。 なお、主人公だけでなく同行したネモ・ペパー・ボタンの協力あっての功績であるため、彼女達にも同時にマスターボールが贈られている。 その後もDLC『藍の円盤』の図鑑完成報酬やチャンピオン昇格報酬として確実に2個手に入る。 本作にはIDくじが廃止されているが、ある意味後編最大の目玉の「どうぐプリンター」で低確率ではあるが量産可能に。 本編内ではパッケージ伝説のコライドン/ミライドンの他、準伝であるパオジアンら災厄ポケモンも戦闘捕獲になる。 また捕獲率100%ではあるものの、イメージ重視であえて最強個体のテラレイドバトルに投げるという選択肢もアリ。 DLC『碧の仮面』ではイイネイヌらともっこさま組が戦闘捕獲である一方、パッケージ準伝であるオーガポンは確定捕獲であり、ストーリー展開上でもここで使うのは躊躇われるところ。 DLC『藍の円盤』ではパッケージ伝説のテラパゴスも確定捕獲となる。また、条件を満たすと過去作の伝説のポケモンの一部が出現するようになるため、こちらに使うというのもアリ。 特に回復技を兼ね備えているホウオウ・ルギアやカイオーガ・レックウザ、反動技持ちのソルガレオ、ブリザポス・レイスポス辺りが挙げられる。 とあるイベントでマスターボールが破壊される衝撃的な場面が描かれる。 そのため、耐久性は他のボールと差がないものと思われる。 外伝シリーズ ◆ポケモンコロシアム ラストダンジョンのラルガタワーを探索中にミレイの祖父ローガンからメールが入るので、アゲトビレッジに行くと貰える。 しかし、本作のダークポケモンの個体は特性以外、初回エンカウント時に決定してしまうので、 ライコウやスイクンをはじめとする殆どのポケモンはマスターボールを手に入れた時点では既に決定済みとなってしまう。 使うとしたらスナッチしにくいメタグロスかバンギラス辺りか? ちなみに本作ではある方法を使うと使用したボールが減らないため、無限にマスターボールを使用できてしまう。 予約特典ディスクを使えば、バトル山や勝ち抜きのコロシアムで30000P貯めればマスターボールがもう1個手に入るので(ただし、物凄く時間がかかる)、 この方法を使えばエンテイ以降のダークポケモンを粘る事が出来る。 ◆ポケモンXD シャドーの秘密工場クリア後、アイオポートでクレイン所長からメールが届く。 研究所に行くと今まで無かった地下への階段が登場し、その先でマスターボールが手に入る。 今作ではダーク・ルギアや三鳥をはじめとする全体の約半分のダークポケモンがラストダンジョンのニケルダーク島でスナッチ出来るので、前作よりは使い所がある。 ◆Pokemon GO そのゲーム性から長らく未実装だったが、2023年5月に開催されたイベントで初実装。 貴重品故にボール選択では他のボールとは別枠として管理され、加えて使用する際も注意喚起がなされるため、誤って使用することがないようになっている。また、自ら捨てることもできない。 やはりどの野生のポケモンを必ず捕獲できるという個性はそのままで、レイドボスにも使える上に使用すると専用の捕獲ムービーが流れ、そのままゲットできる仕様になっている。 極論通信環境さえあればいくらでも量産できる本編に対し、こちらはいつどのタイミングで入手できる機会があるのかは不透明。よって、本当にここぞという時に使用したい。 例を挙げると遭遇したらすぐに逃げるガラル三鳥や最高個体値の伝説のポケモンが出現した時か。 それ以外 ◆ポケモンカードゲーム 「自分の山札の上からカードを7枚を見て、「ポケモンのカード」を1枚選び出し、相手プレイヤーに見せてから、手札に加える。その後、その山札を切る」 という効果のトレーナーのカード。 BWにて「山札からたねポケモンをベンチに引っ張ってくる」カードだった《スーパーボール》が《マスターボール》と同じ効果に変更されている。 ジャンボカードダスの拡張シート・赤で初登場。同じヤマブキシティだからかナツメデッキに入っていたり、ナツメ本人が手に持つ《ナツメの眼》というカードがある(*2)他、クイックスターターパックではキラカードになっている。 その後も様々な形で初代PMCGからPCGまで毎シリーズ1回は登場していたが、BWでは旧来のテキストが《スーパーボール》に移った代わりに、新たに 「自分の山札からポケモンを1枚選び、相手に見せてから、手札に加える。そして山札を切る。」 という、《モンスターボール》からコイントスを除いた効果になっている。 その代わりに、デッキに入れられるのは一種類かつ一枚制限される『ACE SPEC』というカテゴリに分類されている。 ◆ポケットモンスターSPECIAL 第1章にて、カツラが所持している。出所は不明。 レッドとの連携プレイでミュウツーの捕獲に使用。 ミュウツー入りのボールとして使われた描写があるのは第2章のみ、第3章でカツラがミュウツーを解放したことで役目を終え、その後は登場していない。 ◆穴久保版ポケットモンスター シルフカンパニーのロケット団を撃退したお礼と、この作品にしては珍しくゲームと同じ展開。 グリーンとヒトカゲが強奪しようとした(が、代わりにレッドの股間のきんのたまを引っ張ってしまった)。 その後、双子島にてフリーザーの捕獲に使われた。 その後フリーザーはバレーボールにてレッドチームとして登場した。 ◆ポケットモンスターダイヤモンド・パール物語 ポケモンDP アカギが証拠隠滅の為にギンガトバリビルを爆破し、脱出する際にハレタに投げ渡す。 アカギとディアルガの新世界創造の野望を止め、一件落着…と思いきや、ディアルガを呼び出すために使用した「あかいくさり」の影響でパルキアまでもが出現。時間と空間のバランスが崩れたことで2匹は激しい争いを始めてしまう。 暴走を止めるため、ハレタはパルキアに対しマスターボールを投げるが、パルキアはなんと空間を歪ませてそこに入り込み、捕獲から逃れた。そして背後に回り込み、マスターボールを叩き落としてしまった。 ◆アニメ AG編にて巨大ナマズンが現れた時に登場した。 また、BW編の時期に発売されたタカラトミーのマスターボールのCMでは、サトシがマスターボールを投げる新規アニメーションが制作されている。 ◆大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 「for 3DS/Wii U」から、「モンスターボール」の上位アイテムとして登場。 「マスターボール」からは伝説のポケモンなどの珍しいポケモンがほぼ確定で現れるようになっている。 ちなみに低確率で跳ね回るだけのトサキントが出現する。 アララギ『その マスターボールは どんな 項目も 絶対に 編集出来る 最高の ボール こんな 形でしか 応援 出来ないけれど…… アニヲタは アニヲタ どんなことが あっても 迷わずに ポケモンと 進んでね! じゃーねー!!』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 売却価格は0円なのに笑ってしまった初代 -- 名無しさん (2014-02-17 17 44 08) 50種類以上のID違いはbwでもだったはず。 -- 名無しさん (2014-02-17 17 52 17) 金銀ではバグで増やしたもんだ -- 名無しさん (2014-02-17 21 28 16) せめてその作品の伝説の数だけ欲しい -- 名無しさん (2014-02-17 22 08 36) ロケット団襲撃を理由に販売中止。博士号を持つ著名人にのみ配布されるにとどまった・・・。おのれロケット団!! -- 名無しさん (2014-02-17 22 36 41) 増田ァ!ボールは出ないのかな? -- 名無しさん (2014-02-18 00 39 03) 初めてのマスボは初代の頃にフリーザーに使ったなぁ… その後にミュウツーと言う存在がいるとも知らずに……… -- 名無しさん (2014-07-13 01 19 47) ↑まぁミュウツーは特殊(とくぼう)が高いフリーザーのふぶきで凍らせられるから間違った選択ではない -- 名無しさん (2014-07-13 02 03 46) ロケット団の件抜きで考えても、乱獲を危惧する学者とか捕まるか否かの緊張感が好きみたいな通なトレーナー辺りから批判されそうだし、ゲームバランスでも設定の面でも今の扱いが正解でしょ -- 名無しさん (2014-07-27 19 38 18) もしポケモンバンクで3000匹全て別IDだと当たる確率はどこまで上げられるんだろう。 -- 名無しさん (2015-01-15 12 59 54) ディアパルは捕獲率が高いから使わないほうがいいと記述しているのに、それよりさらに捕獲しやすいレシゼクの厳選には使うだろうと記述しているのはなぜ? -- 名無しさん (2015-01-15 13 21 37) ↑ゲットしないとストーリーが進まないから -- 名無しさん (2015-01-15 14 09 24) 初代のとき1個しかないと知らずにマンキーに使ってしまった…… -- 名無しさん (2015-12-05 22 32 35) バタフリーにピッタリのデザインだけど、実行する人はなかなかいないだろうな -- 名無しさん (2015-12-05 22 43 40) くじで当たったので記念に。まさか当たるとは思わんかったわ -- 名無しさん (2016-10-17 00 42 58) 実はシルフの社長はロケット団とつながっていて、主人公に詮索されないようにマスターボールを渡した可能性が…とかいう妄想 -- 名無しさん (2016-12-14 07 32 03) ポケモンリーグチャンピオンのR氏がジムリーダーのカスミにマスターボールを投げつける事案が発生。容疑者R曰く「ガールフレンドが欲しかった」とのこと -- 名無しさん (2018-11-08 14 34 43) ↑ ポケモン世界のマスゴミ「なぜエリカ様やクールビューティーナツメ様に使わなかったんですか!?」 -- 名無しさん (2018-11-08 15 44 17) ピカブイで弾かれても無理矢理捕まえにいくチート性能と発覚した -- 名無しさん (2018-12-24 19 17 16) ↑3 赤緑青の攻略本のおまけコーナーのネタ話懐かしいなぁ~。マスボとは関係ないけど、謎の「おねえさん」というタイプの技「ひでんマシン01」のネタもあったなぁ~。 -- 名無しさん (2018-12-24 20 06 33) USUMのレインボーロケット団はシルフの掌握に成功したのか悪の組織ボスの手持ちがみんなマスボ入り -- 名無しさん (2018-12-24 23 59 02) 序盤のポケモンを捕まえようとしたものの、スーパーもハイパーも弾かれ、弱らせるのも面倒。そんな時、ハイパーの上のボールを持ってる事に気が付いて…って感じに、欲しいけど別にレアでもないポケモンにマスターボールを使用したトレーナーもきっと多いはず -- 名無しさん (2018-12-25 00 58 10) ↑2 景品として在庫を用意してるであろうラジオ塔などから盗んだ可能性も -- 名無しさん (2020-10-30 10 44 20) 冷静に考えるととんでもないオーバーテクノロジーで作られたアイテムだよなぁ…。どれだけ強大な力を持つ神様だろうがポケモンならば絶対に捕まえられるってことはそれを作った奴の技術力が神すらも超えるってことなんだから。 -- 名無しさん (2020-11-08 23 56 23) 初代のバグでマスターボール増殖させてポンポン惜しみなく投げてたけど必ず捕まるとなるとやっぱりつまんないね。楽にはなるけど面白さも半減する -- 名無しさん (2020-12-29 18 45 27) BDSPでもマスターボールの無限増殖バグできる -- 名無しさん (2022-01-29 23 15 47) SVでもとある人物?がオールマスボだったけど、あれはちゃんとマスボじゃないとダメな理由づけされてたのは地味に設定考えた奴秀逸だと思った -- 名無しさん (2022-11-27 20 08 05) 最近は遺伝不可だからか一周回ってオシャボ扱いされてる感じ -- 名無しさん (2022-12-26 20 00 07) 自分は剣盾でマックスレイドバトルで出てきた色マリルリに使ってしまったな。あの時は野良マルチだったからこういう時に限って逃げられるというバカを見る展開になったら怖いというあまりに使っちゃったんだよなぁ…まあDLC買ったんで2つあったから勿体ない気持ちにはならなかったが -- 名無しさん (2022-12-26 20 05 24) 初代のロケット団はおとなしくマスターボールが商品化されるのを待ってればよかったんじゃないか?というツッコミをどこかで見たな -- 名無しさん (2022-12-26 20 15 24) 確か穴久保版ではショップに積まれた段ボールにしれっと「マスターボール」が書かれていて、読者投稿のスネカミコーナー(おかしいところに読者が突っ込むコーナー)でネタにされてたような気がするんだけど、覚えている人いる? -- 名無しさん (2022-12-27 00 23 05) SVだと主人公宅のポスターやキタカミの里のガチャにマスターボール描かれてるけど、一般流通していない割に知名度高いのかな。エルガイムで言うならブラッドテンプルみたいな扱いだったり? -- 名無しさん (2023-10-30 15 20 48) 色違いモロバレルには使った人が多いと信じたい -- 名無しさん (2023-11-15 18 17 14) SVは久方ぶりに3V固定が無いし、今ならマスボ2個貰えるから準伝の逆V厳選が捗りますわ -- 名無しさん (2023-12-23 07 55 22) 真の姿のテラパゴスがマスターボールをあっさり壊したところを見るに、それと同格かそれ以上の力を持つと思われる伝説たち(アルセウス、ウルトラネクロズマ、ムゲンダイナ(ムゲンダイマックス)etc)もその気になればマスターボールを拒否できるのか -- 名無しさん (2023-12-29 20 26 12) シルフがマスボを市販しないのって、悪用されないようにするためってのもあるんだろうけどパゴスみたいにやべー伝説ポケモン相手だとマスボも効くかわからんからだろうな…手っ取り早い戦力目当てにロクな戦力持たずマスボで伝説ゲットしようとしたアホトレーナーがミンチになりかねない -- 名無しさん (2024-01-02 10 19 46) DQMJ3では超霜降り肉の効果がコレ -- 名無しさん (2024-02-06 07 30 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/11470.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ソウルマスター タイトル ソウルマスター 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01090 ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 光栄 発売日 1997-11-20 価格 5800円(税別) タイトル ソウルマスター KOEI the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86170 ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 コーエー 発売日 1998-12-10 価格 2800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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マスターアジアとは、アニメ『機動武闘伝Gガンダム』の登場人物である。 ドモンの師匠であり、先代のキング・オブ・ハート。 素手でモビルスーツを破壊するほどの戦闘力は圧巻の一言に尽きる。 Gガンダムを語る上では決して外せない、あまりにも、あまりにも熱い漢。 第45話『さらば師匠!マスター・アジア、暁に死す』は何度見ても泣けてしまう・・・。 パラメーター 体・15 攻・20 防・25 速・40 (スピード) 文字色・赤 アイコン・中年男~1 台詞 攻撃「いくぞ!食らえ我が一撃! 一閃『ダークネスフィンガー』!!」 回避「ぬるいわッ!こんな見かけ倒しで怯むほど、この東方不敗、甘くはないぞ!」 命中「これがお主の流儀か!ならば、ワシも応えよう!」 会心1「流派、東方不敗が最終奥義!!石破天驚拳―――――っ!!!」 会心2「『超級!覇王!!電影弾!!!』『爆発!!』」 勝利「流派、東方不敗は王者の風よ!見よ、東方は紅く燃えているぅぅぅっ!!」 敗北「もしお前がバトロイファイターにならなんだら、こんな事には・・・」 逃走「こやつ・・・この東方不敗をして見誤るほどの力があるとは・・・!」 外部リンク 機動魔砲伝Gダンマク 天翔半蔵氏執筆の、東方project二次創作小説。 幻想郷に辿り着いたマスターアジアこと『師匠』が、魔理沙やチルノを弟子にして数々の異変に立ち向かう! 他に類を見ない設定に驚くのも束の間、読み進める内に「師匠無しの幻想郷など有り得ない」と思えてくるから、あら不思議!(笑) 天界、冥界、月に地底・・・東方不敗の通る所、ことごとく王者の風が吹く! 流した心の涙 - リットル [MAD]東方不敗王者之風 [MAD]東方不敗の超級覇王電影弾で人類滅亡 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8353445 おまけ 今は無き新声社が1998年に発行したアーケード版『電車でGO!2 高速編』の攻略本・ゲーメストムックvol.140に登場するネタキャラ『マスターハクタカ』 マスターハクタカ
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最終更新日時:2018-01-21 13 28 11 (Sun) プラットフォーム yahoo! - mixi 〇 追加 2012/12/02 引退 - エリア適性 選手情報 1 1 1 フルネーム デヤン・スポポビッチ 1 1 1 肩書き エアマスター 4 4 4 国籍 セルビア 5 7 6 ポジ DF 1 1 1 年齢(1期) 24歳 区分 モデル ネヴェン・スボティッチ 銀 タイプ 大型センターバック 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 3 6 9 7 5 8 A 2期目 3 6 9 7 5 8 A 3期目 3 7 10 8 5 8 A 4期目 4 7 10 8 5 8 S 5期目 4 8 10 8 5 8 S 6期目 4 8 9 8 5 8 A 7期目 4 8 9 8 5 8 A 8期目 3 8 9 7 5 8 A 9期目 3 7 8 6 5 8 B 10期目 2 6 7 5 5 8 B 11期目 0 0 0 0 5 8 A PK FK CK CP 3 3 1 6 知性 感性 個人 組織 1 - 1 - 長身を生かした空中戦の強さと、長い手足で絡め取るようなボール奪取が持ち味のCB。 DFながら足元のテクニックにも優れ、最終ラインから精度の高いフィードで攻撃を組み立てる。 セルビアとアメリカの2重国籍で、ユース年代の大会にアメリカ代表として出場したが、A代表はセルビアを選択している。 本日訪問者数: - 昨日訪問者数: - 間 -- 名無しさん (2016-03-24 21 30 27) 名前 コメント
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丹生谷森夏 吹雪 やよい キョーコ 丹生谷森夏 . / / / | \ . .| ′ / ___ / | ヽ| 八 / \ヽ \ ∧ .、 { V / . .// `トミ_\ ' | ヽ\__ {\ | ./ . .//--/| 7 ___lイ . .| ̄. 八 И .|/x=ミ | // x=ミ| l l| / . | i |^トJ | | // トJ |》 / /|. /,'l | 八| 乂ソ 乂ソ / /レ | i | . 人 \ , 厶イ)イ | | | `トミ ゝ _ , イ | -―- | l人 \ | > .,_ . イ . . r、 l/) (\ / \ l/ _\ ー=、-[_¨¨¨'''¬< 人 ノ |/ / __ , ―ヽ (\ /. / /ニニ二\マニ\/⌒ く\⌒ヽ| } {/ -、_Vノヽ } } }/\ / } / /´ ̄ ̄\ニ| l=、ニ/ ト〈 〈 \' } / { 〈// / ′ ' /二ニニニニ=| |ニ∨ ノ トミ } \〉 }ニ、 _ノ \ 〈 / | |二ニニニニ=| |マ_{ V / } マニ‐-v'´, -、___ } / | | |二ニニニニ=lノニV`ー―く У ―く ̄ /\ 二_/ , / ノ 八 マニニニニニニ′ニニニ.〉くヽ、 /ニニニ, /ニニ\_∧ ' /‐--=彡' _ --- ヽマニニニニニ{ニニニニ/ニニ\ーr 彡()ニニニ|∨ニニニニニ〉 / /ニニニ斗 \ マニニニニニ\二ニ/ニニニ`くニニニニニノイニニニニニ/ /\ /ニ= ´ ヽ lマニニニニニニlニ/ニニニニニ ニニニ=/=ニ二二二/ / /⌒\ /´ | マニニニニニ=∨ニニニニニ/ニニ二二}ニニニニ/l_,/ / ヽ ____, ´ | ∧ニニニニ//ニニニニ/ニニニニ()ニ└┐ニニニ/_/ / / |/ 、 | ∧二ニニニニニニニ//ニニニニニ/ニノ⌒⌒´ニ/ / / | }\ ノ イ ∧ニニニニニニ/ニ/ニニニニニニ⊂ ニニ―< / ̄ |_ - ′= | ∧ニニニニニニニ/ニニニニニニニニニニニ=―` / | / ', /ニニ | ∧ \ニニニニニイニニニニ=/7ニニニニニ/ / | / ′ /ニニニ | / ヽ |\ニニ/二ニニニニニ| |ニニニニ/ ―――===彡 \ / ----彡ニニニニ / \ Т \ニニニニニ=| |二二ニ/ } / \ニニニニニニ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:丹生谷森夏 ランク:G 所持金:???G 所持魔物数:? 《マスタースキル》 ・【アナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象の【セットアップ・メインプロセススキル】 【イニシアチブ・クリンナップスキル】【パッシブスキル】【チェインスキル】【ステータス】のどれかの情報を得る アベンジャーズセンテンス 【報復者の宣告】敵一体を対象とする。その対象がこのR中行うリアクションはすべて失敗する【戦/1】【固有スキル】 トゥルースアテスター 【真名の証明者】敵一体を対象とし、その対象が掛っている特殊効果をすべて消す【戦/1】【固有スキル】 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 吹雪 V/ -|l- -=====||====- \ 「 ̄ ̄ l| 〕 -─‐<¨¨ ¨冖… ー ァ====/ ....、 /i i i i i 7 ; ヽ____ _ _ /i i i i i i /ィ /V /| V¨¨¨ | | | | /i i i i i/ ̄ / Χ / / . | | | | | | Y i i i i , 〈 /芹ハ//ィ竿く/ニl| / ̄/¨ト ._「 | |i i;/ / i| Vソ Vソ ,}X〈リ / ./ {_,/ / /\ ¨l 、.. --ヘ 八 ′_ / / 厶 .| ̄ ̄` | ____l. /ニニニニニニニニ\ V ) / /´ \ .!rャ=ミ、 \/│ |  ̄ ̄ ̄ l くニニニニニニニニニニ.爻ト イ /ニニマ⌒゙ |, /-- 、\ .| | -‐=ニ二/ \ | ノニ才¨¨¨¨「 Xニニ| _彡' \ニ\__lX /(_/ / У〉 | / ./ ____/ ハ¨” | / \ノ\⌒⌒¨ マニ,ハニし乂 ¨ゝイ∧__,!′ / -く⌒l l / | / .イ / // >──‐へ マニニニ≧=彡く ∠厂{ { ,ハ |, /\_,. /´ 」/ _// /ニ}}ニニニニ}}ニY\ニニニニィ’ | } ハ / ) |. │ /ニニニZ/ //} ( \' ニニニ|iニニニニ|iニノ | ¨¨¨¨| | | / ).|/ /}__/ | ハニニニく イ// /ヌ\\ニニ|lニニニニ|lニ| ノ |, |./ /ー(_7 二ニ=-イ¨l乂ニニ厂 /´ , /,ハニヽ_)ニl ニニニニニ卜 / .(_7ニ=-‐く{乂乂しl.ノニニイ , / / // マ.ニニニニ|iニニニニ|lニ| ==彡  ̄| .// / // 〉ニニニニ=-‐┬──ヘ‐‐┐ | ,rイ/ / _// ムイ¨¨|l ° | l | | くi彡' / ( V /。|l.。 。|l °.ノ-‐=ニ二¨\ハ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:吹雪 種族:吹雪+3(物質系/水系) 性別:♀ LV:23 成長速度:伸びやすい HP233/233 MP97/97 能力値 ちから:61 たいりょく:89 きよう:97 すばやさ:84 かしこさ:48 せいしん:72 こううん:45 【メインプロセススキル】 ≪通常攻撃(射突)≫(☆)【単体】【短】【コスト-】 └対象に射突攻撃を行う。 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪61cm三連装魚雷≫(☆)【単体】【長】【コスト10】【とくぎ】 └対象に射突攻撃を行う。この攻撃は【イオ属性】が追加され、ダメージに+(1+配合値)dされる ≪ファニング≫(☆)【全体】【中】【コスト6】【とくぎ】 └対象に射突攻撃を行う。 【セットアップスキル】 ≪みがわり≫(☆)【単体】【短】【コスト2】【とくぎ】【系統スキル】 └このスキルを使用したR中は、メインプロセスを行えない。対象が受ける攻撃は全て自身が受ける。(防御は自身のものを適用) ≪閃光音響弾≫(☆)【効果参照】【-】【コスト10】【種族スキル】【戦/1】 └R中行われる、全てのスキルの射程を【近】に変更する 【パッシブスキル】 ≪射突マスタリー≫(8/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身が与える射突攻撃のダメージに+SL×3 ≪物理防御マスタリー≫(6/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【物理防御】に+SL×2 ≪魔法防御マスタリー≫(3/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【魔法防御】に+SL×2 ≪護衛艦≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【種族スキル】 └自身が【かばう系スキル】を使用した場合、受けるダメージを低確率で半減する ≪イオブレイク≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【系統スキル】 └自身が与える【イオ属性】の攻撃を、耐性を一段階下げた扱いでダメージ計算を行う。(【大弱点】にはならない) ≪艦娘≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【固有スキル】 └対象は二つの系統を持つことができる。また、斬撃攻撃に対して受けるダメージは-(LV+配合値×10)される ≪耐性BS【眠り】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └【BS:眠り】の効果を受ける確率が-20%される(5%以下にはならない) ≪耐性BS【混乱】≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【耐性】 └【BS:混乱】の効果を受ける確率が-20%される(5%以下にはならない) ≪水雷魂≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【血統スキル】 └≪魚雷≫と名の付いたスキルの命中に+1dする。 ≪護衛駆逐艦≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【血統スキル】 └自身が【かばう系スキル】を使用している対象が行う攻撃のダメージに+自身のLvする。 【クリンナップスキル】 ≪雷撃戦≫(☆)【単体】【長】【コスト10】【種族スキル】 └対象に≪魚雷≫と名のついたスキルで攻撃する【戦/1】 【イニシアチブスキル】 ≪クイックドロウ≫(☆)【自身】【―】【コスト8】 └このスキルを使用したR中は、自身はメインプロセスを行えない。即座にメインプロセスを行う。【戦/1】 【チェインスキル】 ≪援護射撃≫(☆)【自身と同じ範囲にいるモンスターが射突攻撃を行ったとき】【制限R/1】【コスト6】 └射突攻撃を行う。このときの対象は同一のものになる。 ≪せつなさみだれうち≫(4/5)【自身が【対象:全】の【射突攻撃】使用時】【制限―】【コスト12】 └その攻撃のダメージに+SL*4する。 ≪ボルテクスアタック≫(☆)【メインプロセス中の自身の【物理攻撃】が命中したとき】【戦/1】【コストT*3】【系統スキル】 └そのダメージに+(LV*5)する。この時の対象は【単体】になる。 このスキルが発動した場合『対象』を変更することはできない ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ やよい _ __ r''"´ . . `ヽ/ ./} _ ノ . ._,/っ,ィ ./ . Y´ .i_ ___ く r''"´ . ̄ `ヾミ . .ヽ . .| } , ''´ . . . .ヽ/ . . . . . . . .\`ヽ .} .〃 . ⌒ヽ __/ . . . .rγt"´ ./ . . . .iハ`ヽ . .ヽ .V ./ ./ . -‐ミ` / . ./ . rfた7´ . .;' .i. . . .| iヤヽ\ . . .\ ーく . く ミ し'〉 `Y / . . .に%) . . i .|. . . .. ! | ! ,X=ミ、リ .\彡⌒`ヽ /. , イ. . . . .じイ . .i . .ii l ハ/ '´ テ心 Y } ハ .! .! / ;ノ . / .て! .i . !i//,,z== 乂ソ /Vi .‘, / .! ( . . / . . .r‐V/i .ハi 〃テ心 ´ iリ . i r ´  ̄`i. `Y . ./ . .`7 Y .∧ ト、辷,ノ -- 八 .!/ . i `ー‐く; . ._彡イ i . . iミ、 i´ .i /_/ } . ! ,' rイ イ | . . l、っヽ ヽ ノ / / . ノ! V ミ=彡イ⌒).! . .! `ー''个ー -- イ / / .! ./ \ . ノ { ( '; . .V´ _,ノ |Vイ|\  ̄ ⌒∧ . . .\_ミト 、. Vl i ∧ i / __ / \>-‐''"⌒ \ ミ=‐-、 ,ii_lハi ∧ ! / i i / . \. V\ `ヽi ○i \ハ i / ! } _/ .. . \ ‘., \ i O ! /Y / / ,' _,,/ ̄. /\ \ \__|/ レ’ / /.. /〉 _ r''"´. .. / ‘ ; ○_ノ\ / / / ///ィ__, _」_ . __;__. } V⌒ヽ- 、 \ 〉rr‐一´ ミ- ' ´_''彡'〈 ` / `iヾ、 .ト、__人_,ノ >´i `ヽ ´ >、_>--‐ ''´ 〉 .,' ( ) | i ` ''"´ / / | i 〉 _,{ \, ' | 彡イ / 〈 ゝ__,/ { /> 彡\ ,' \○ミニ=== ==彡イ \ i / ノ / \ i i / / _\ i i_/ / ''"´ `ヾ) i / ヽ / | / \ | /\ ‘ , ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:やよい 種族:高槻やよい+3(植物系) 性別:♀ LV:21 成長速度:やや伸びやすい HP183/183 MP126/126 能力値 ちから:48 たいりょく:54 きよう:48 すばやさ:71 かしこさ:48 せいしん:88 こううん:58 【メインプロセススキル】 ≪通常攻撃(打)≫(☆)【単体】【短】【コスト-】 └対象に打撃攻撃を行う。 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪幻惑の歌≫(5/5)【範囲】【短】【コスト5】【うた】【状態異常】【系統スキル】 └対象に(20+SL*5)の確率で【BS:幻惑】を与える。 ≪さそうおどり≫(☆)【単体】【中】【コスト3】【おどり】【状態異常】【系統スキル】 └対象に中確立で【BS:行動不能】を与える ≪こもりうた≫(5/5)【範囲】【中】【コスト4】【うた】【状態異常】【系統スキル】 └対象に(15+SL*5)の確立で【BS:眠り】を与える ≪ハッスルダンス≫(☆)【範囲】【中】【コスト15】【おどり】 └対象の味方のHPを4d+【きよう】分回復する。 ≪セルフィッシュダンス≫(☆)【単体】【中】【コスト6】【おどり】【系統スキル】 └3Rの間、対象のMPをクリンナップ時に10%減少させる。 ≪こうようのおどり≫(☆)【単体】【中】【コスト12】【おどり】【系統スキル】 └対象の【テンション】を+1する ≪ブレイブマーチ≫(☆)【全体】【近】【コスト40】【種族スキル】【おどり】 └対象のテンションを+1する。このスキルの発動が最速だった場合、更に+1する。 このスキルは、自身を対象にすることはできない【戦/2】 ≪ジョイフルジョイフル≫(☆)【単体】【短】【コスト100】【種族スキル】【聖唱】【うた】 └メインプロセスを行った対象のみに有効。即座にメインプロセスを行わせる【戦/1】 ≪キラメキラリ≫(☆)【範囲】【短】【コストT*2】【固有スキル】【うた】 └高確率で対象の【テンション】を+2する。【戦/1】 【セットアップスキル】 ≪レッスン≫(3/3)【自身】【―】【コスト3】【とくぎ】【系統スキル】 └【おどり】または【うた】のどちらかを選択する。対象はこのR中そのスキルの成功率が+SL*5される ≪ダンス!ダンス!ダンス!≫(☆)【自身】【―】【コストT*3】【おどり】【系統スキル】 └使用時、このスキル以外の【おどり】スキルを3つ選択する。そのスキルをこのメインプロセスで行う。【戦/1】 【パッシブスキル】 ≪アイドル≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【系統スキル】 └【おどり】【うた】のスキルをメインプロセスで行うたびに、低確率で自身のテンションに+1する。 ≪ムードメーカー≫(☆)【全体】【短】【コスト―】【系統スキル】 └戦闘開始時に低確率でテンションを+1する。 ≪バラエティ≫(3/3)【効果参照】【―】【コスト―】 └味方のテンションが上がった時、その味方の次ラウンドの行動値を+SLdする。 【クリンナップスキル】 【イニシアチブスキル】 【チェインスキル】 ≪貧乏根性≫(☆)【自身が使用するスキルのMPコストが、現在MP以上の時】【戦/1】【コスト―】【固有スキル】 └そのMPコストを【残りMP全て】に変更する ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ キョーコ .∨ ヽ ヽ///,ヘ、 ヽ .\. ∨ .ヽ ヽ/////,ヘ、\ ` 、. ∨ ヽ ヽ//ヘヽ、/ヽ、.ヽ .ヽ _. ∨ ヽ ヽ/ハヽ.ヽ//ヽ、.\/ ., / ,>--ァ V ヽ ヽ//ヘヾヽヽ、/ ' / ム' >'  ̄ ` V__ヽ_.ヽ,/,∧ヽ,=ニ二ヾヽ! i /二ニ=ミ、 ` ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ヾ '--ヾヽ i | > 、__ /イ二二 ; . . ─── . . X , // / `ヽヘ、 , // /,  ̄__ ;へ ヽ \. </ム / i / ! i\ヽ ∨ \ /' |  ̄! ∨ ! ∧ ト ! ヽ 廴ハ ヾ.ヽ、 ! i ヽi ト!i 丶 i /V | ! ト | | !ヾ ヽ |丁二ヽ! ,xrァiイ i.ij ヾト | ゝ、 ヽ |ヽ| しヾ .!_7 |/ ヽ! Y ヽヽ! 丶-' 、 , | >-ヽ、 ー- イ \ | /≧ - _ .,へ_ > 、. i /、///,ヽ、'i,∧、ヽ. ` < >. . 、. / ;>─ヽ,ヽ ////ヽ.iノノヽ .丶 .` < -- `- / / ∨/ ̄ フ,イヽヽ/X ヘ / ` <. / , ' !////>=ゝ'x'‐//X ヘ.、! ` < / / 、 ハ////////`/////ヘ .ヽヽ> 、, ' ヽ、. 彡' /`ヽ、 , ┐_////////////∧///,,ヽ ヽ,--x.' , .'. `/ . ' `ヽ//`ゝ////////'////,丶 `,...' ヽ、 , .< / / ヽ、///////////゜///ニ、 ヽ'、. / _/ 丶//////////∧// ヽ /ヾヽ.、 .八 .ヽ i/////////,/ .〉 .| ><ヽ ヽ 、`ヽ.、. < .`ヽ!--.、 //////////, ./ iハ~ `ヽ ヽ ヽ` < < `. < / `...x ///////////! i , 、 !__ヽ ヽ ヽ \ ` ヽ、 //./ `7x 7//////////, ,ゝL.Lヽヽ‐},ヽ ヾヽ ヽ `.、. / , / イ( ハ,////////,ノ.ヽ | ̄`~//ヽ ヽ.ヽ ヽ ヽ i !.i ii >-<__.ノ !////////! ヽ、 ! ヽ ヽ/.,ヘ ハ .ヽ .ヽ ハ. | i .| ハ i. ヽ |///////,/ ∨/ヽ! ヽ ヽ/∧ ム ヽ ヽヽ ∧ | ! | i | ィ-┴ i .|///////,___ |' ヽ L┬ v─ヽ,ハ ハ ヽ ヽヽ i .| i .| ! ! ト ゝ<ヽ- ,',/////// !`.「 .ヽ .| ヽ ヽ、 i ヽ ヽ` ヽ !.ヽ i ヽ i ! ,///,//////// ! ヽ .i ヽ ヽ ! ヽ ヽ ` ヽ ! `ヽヽ ////////////└--z_」 ヽ L V-z_X ' 、! ヽ ヽ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:キョーコ 種族:佐倉杏子+2(物質系) 性別:♀ LV:24 成長速度:やや伸びやすい HP191/191 MP110/110 能力値 ちから:75 たいりょく:50 きよう:71 すばやさ:72 かしこさ:35 せいしん:33 こううん:45 【メインプロセススキル】 ≪通常攻撃(斬)≫(☆)【単体】【短】【コスト-】 └対象に斬撃攻撃を行う。 ≪ためる≫(☆)【自身】【―】【コスト―】 └自身の【テンション】を+1する ≪異端審問≫(5/5)【範囲】【中】【コスト20】【固有スキル】【とくぎ】 └対象に射突攻撃を行う。この時のダメージは+SL*10され、対象が【悪魔系】の場合、更にダメージに+50する ≪鉄砕鞭≫(5/5)【範囲】【中】【コスト10】【固有スキル】【とくぎ】 └対象に打撃攻撃を行う。この時のダメージは+SL*10される。 ≪旋風槍≫(4/5)【範囲】【短】【コスト12】【種族スキル】【とくぎ】 └対象に斬撃攻撃を行う。この時のダメージは+SL*5され、【バギ属性】が追加される ≪おうえん≫(☆)【単体】【短】【コスト6】【系統スキル】 └対象の【テンション】に+1する ≪落月槍≫(2/3)【単体】【短】【コスト7】【種族スキル】 └対象に射突攻撃を行う。この時のダメージは+SL*3され、【打撃攻撃】として扱われる。 更に高確率で【BS:スタン】を付与する 【セットアップスキル】 ≪縛鎖結界≫(☆)【単体】【短】【コスト10】【固有スキル】 └対象はこのR中【射程:短】のスキルを敵に使用することができない。【戦/1】 ≪アザーズステップ≫(☆)【単体】【短】【コスト10】【系統スキル】【おどり】 └このスキルを使用する場合、自身はメインプロセスを行えない。対象をメインプロセス時、最速で行動させる。 【パッシブスキル】 ≪斬撃マスタリー≫(8/10)【自身】【―】【コスト―】 └自身【斬撃威力】に+SL×3 ≪武芸百般≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【系統スキル】 └≪斬撃マスタリー≫≪射突マスタリー≫≪打撃マスタリー≫の効果が全ての物理攻撃に適用される。 複数習得している場合は、もっともレベルの高いスキルのみを適用する。 ≪赤い彗星≫(☆)【自身】【―】【コスト―】【種族スキル】 └自身の【行動値】に+1dする 【クリンナップスキル】 【イニシアチブスキル】 【チェインスキル】 ≪貧乏根性≫(☆)【自身が使用するスキルのMPコストが、現在MP以上の時】【戦/1】【コスト―】【固有スキル】 └そのMPコストを【残りMP全て】に変更する ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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13 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 10 16 36.55 ID euJicw100 Air 主人公の幼馴染が空気で、妹がものすごく可愛い感動大作 675 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 19 27 23.07 ID wtmA7YSp0 AIR 高校生の主人公は、ある日まるで今にも消えてしまいそうな、不思議な少女と出会う。 日を跨いで何度か言葉を交わすうち、彼女自身も知らない少女の秘密に彼は気付く。 未だその秘密に気付かない少女に、嘘を並べ立てる主人公。 本当の事を言ってしまうと、彼女が空気に溶けて消えてしまいそうだから。 死んだ事に気付かない少女と、嘘ばかり口にする少年の、少し切ないラブストーリー。 エアマスター AIRの続編。 何をトチ狂ったのか、前作の主人公が幽霊の少女を使役して 特殊な力を持つ刺客たちと死闘を広げるというバトル物へ進化。 少女の持つ力の真の意味とは? 隠されてきた主人公の悲しい過去とは? 謎が謎を呼ぶ、新感覚ミステリーバトルストーリー!
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オルガ・イツカ&ミカヅキ・オーガス データ オルガ・イツカ&ミカヅキ・オーガス /イ~7__ ノ(/ノィ_ 弋 (ゝ´_ノ、-ー ⌒ ! ヽノ 7_ ヽ{_リ'<-ァ! //.)ア !。s≦ 人 -- \、 {(、'` ノ .〈 // \ ィ(//////ヽ!/! _ -=ニ \`≦).// ヽ ⌒フ´//////从´ r~、 -=ニニニ∧У }/ ! ─ 、 ∨ })h、彡(!/ア´7从 ノ~( ヽ-=ニニニニ∧{ . .!/〔ニニ=-ヽi ∨ \}/!`'ノハ{ {ィ~<ア、 ̄ ̄ ̄ヽ}ヽ .|ノiニ=- !ノ ,'⌒〕h、 ∧i≦/ У .)/-. \ }/}ヽ ∧=- ! , ヽノ__\ / . ./ニ=- 、 '/, . .ヽ .}ノ / ! ! \、/〉⌒ /! . . . .Υニ=- , 〕/, .! . } / ,'// -‐‐}ノ ヽ )〕 . . . ト ヽ-==- 、 〕/ ,| . . } ' '//!、/ ⌒.} . ∨ /⌒! ,-=乂{ !_ヽノ -==- 7// v._リ==- {//l=- ノ . 〕-、 {/// 、 -=ニニア¨´__ -===-__'/// / \==- 〉/〕ニ=- /i . .、-‐〕 . .} /⌒/⌒ヽ .'////)h、 -=ニ/≧/ ̄ ̄ } ̄丁 ̄ ̄ ̄≧ '\ \///リニニ=- 人 . .、~ ノ)h、 -──- r/⌒ニ=-─__¬ノ__/ . . .-=} ∨//////≧=------=ニニ{ ̄〔  ̄フ¨´ _リ ̄ ̄ >'' . . . . ><//7´ }ニニ=-ノ ノヽ . .\ /{/__ -〕`¨¨¨¨´ ___ヽ . . . .乂-==' 〈///////////////////∨∧ -=ニニニr─ - ̄´ . . . .ィi〔//////7 .ノニニ=- -=ノ-=ニ_>''~≧rriニニ=-ノiノニニニニ'-=ニニニニ( .'////ア¨¨´´{ ̄二ニ=---∨ノ-===-- ≦≦=-- -≦=========≦ -=ニニ==-´ ─ ------=彡‐===========彡-=====≦____ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ NAME:オルガ・イツカ&ミカヅキ・オーガス ランク:A 所持金:???G 所持魔物数:? 《マスタースキル》 ・【アナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象の【セットアップ・メインプロセススキル】 【イニシアチブ・クリンナップスキル】【パッシブスキル】【チェインスキル】【ステータス】のどれかの情報を得る ・【フルアナライジング】:マスターもしくはモンスターに使用する。対象のステータス・スキルをすべての情報を得る【戦/1】 ・【インタラプト】:このR中発動する相手のマスタースキル一つを無効にする【戦/1】 ・【治癒】モンスター一体のHPを【最大値】の半分回復する【戦/1】 ・【安息】モンスター一体のMPを【最大値】の半分回復する【戦/1】 ・【ダブルオーダー】:マスタースキルを二つ使用する。ただし、【固有スキル】は一つのみ使用できる。【戦/1】 ・【止まるんじゃねぇぞ……】:自身のモンスターが戦闘不能になるダメージを受けたときに発動する。そのダメージを0にする。 そして当然の権利のようにオルガはそのまま倒れる。【固有スキル】【戦/1】 ・【阿頼耶識システム】:自身が≪阿頼耶識システム≫を持つモンスターを指揮している場合のみ適用できる。 そのモンスターは【弱体化】効果を受けなくなる。このスキルの効果を5R継続させた場合、 自身は以降指示を出せなくなる。(マスター戦では敗北扱いになる)【固有スキル】 ・【戦場の嗅覚】:≪阿頼耶識システム≫を発動させている場合のみ使用できる。 そのラウンド中、≪阿頼耶識システム≫の効果を受けているモンスターが行うすべての攻撃は 【かいしんのいちげき】になる。【戦/1】【固有スキル】 ・【もっと力をよこせ】:≪阿頼耶識システム≫を発動させていて、かつ ≪阿頼耶識システム≫の効果を発動させて3R以上経過している場合使用できる。 そのモンスターの【メインプロセス】での行動回数を+1し、【最速行動】を追加、与える全てのダメージに+100%する。 このスキルの効果を発動させた場合、自身は次のラウンド以降指示を出せなくなる。【固有スキル】 ━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─ 【ミカヅキ(オルガ):ステータス】 マスター傾向……強化/対人 【指揮能力:A(C)】……相手の動きを掴み取る感覚が高く、直感派 【育成能力:E(S)】……もっぱらオルガ任せである。 【マスター素養:A(D)】……埋め込まれた阿頼耶識の影響か、固有スキルを複数所持する。≪止まるんじゃねぇぞ……≫すら 実はミカヅキのスキルである。 【交流:E(A)】……ろくな社会生活を送ってこなかったため、渉外活動などはオルガまかせである。 【知識:C(A)】……銃器類にはそれなりに詳しいが、それ以外に関してはオルガのほうが詳しい。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ データ クトゥナ国リーグ大会
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ver1.46 初心者がとりあえずでぶつかる壁の一つ、マスター戦。 でもぶっちゃけ勝たなくたっていいんです。卑怯な手を使って勝ってもいいんです。逃げたっていいんです。追い返しちゃえばいいんです。死ぬよりマシです。 ここではマスター戦で重要な心得を紹介しています。 有利な状況を作ろうとしよう!体力、テンション量で優位に立つ 自軍ゴースト支配下での戦い アイテム/スキルを購入しておく サーヴァント/ミニオンと共闘する 逃げちゃえ!相手マスターを見たら ブラストドライブ? ‥‥潰されるよ? ブラストドライブで逃げ切れたら… 逃げれないときは?なんだかんだでガードが安定 ジャンプ?横ステ?バクステ?攻撃連打? 参考動画 受身をしよう受身(空中編) 受身(地上編) 有利な状況を作ろうとしよう! 体力、テンション量で優位になっている 自軍ゴースト支配下に誘い込む アイテム/スキルを購入しておく サーヴァント/ミニオンと共闘する 状態異常(石化、鈍足、封印)にしてやる 等。 特に自軍ゴースト下の効果は地味に強力です。 互角の条件化で上手く戦うより、優位な条件で最初から戦おうとしてることが大切。 なぜか?相手プレイヤーがこれを狙ってくるから。 相手から仕掛けられたマスター戦は、不利なマスター戦と思っていいです。 そして自分から仕掛けることができたマスター戦こそ、有利なマスター戦になっているはずです。 五分な状況でマスター戦なんて『マスターオンリー部屋(マスオン)』ぐらいで、 実戦ではどちらかが優位、不利とはっきり決まっています。 上手い人はこの状況把握が優れており、後述する逃げる/逃げないの選択が的確です。 体力、テンション量で優位に立つ 体力は当たり前ですが、テンションが見た目以上にかなり重要です。 『サイクロンブラスト』にも使用します。 マスター戦が強いキャラと試合するときは、テンションを使い切ったままの立ち回りは危険です。 特に相手ゴーストへ攻め入ったとき、相手マスターが駆けつけてくると読んでいるのに サーヴァント処理にテンションをガンガン使うのは考え物。(上手く鯖処理すればテンション稼ぎもできたはず) 実はこれが覚醒必殺技の大きな欠点でもあり、 覚醒必殺技を使って画面が暗くなると、相手に執拗に狙われることもあります。 が、テンションは簡単に回復します。オルガンを開くときなど自軍支配下のゴーストで開きましょう。 →『テンションゲージ』 体力の回復手段は、MGで未行動でしばらく立ち止まって行うか、 ブラストドライブで走り続けてキャプチャーで行う方法があります。 (自分ゴースト支配下でも地味に回復しますが、これは当てにしてはいけません) 基本的に、マスター戦を拒否・断念しつつ、 自ゴースト各地を駆け巡ることでキャプチャーで回復していくのがお勧めです。 また、忘れがちですがラウンド終了すると体力は全回復します。 ぶっちゃけ体力の回復手段は少ないです。残り時間と相談して意識してみましょう。 体力、テンション共にアイテムでも回復できますが、 それはまた別の話。『マスター戦アイテム』 自軍ゴースト支配下での戦い ゴースト支配下での大きな効果は 防御力up(1.5倍) 未行動でのテンション自動回復 の二点。これがなかなか結構重要。(有利効果は他にもあります) とにかくゴーストの色は大切で、 相手ゴーストで戦う場合、こちらだけサーヴァントをポケモンしていても不利なことがあるぐらいです。 逃げるマスターよりも動かないゴーストをサーヴァントは殴り始め、 相手ゴースト>中立化>自分ゴーストと殴り終わるまでこちらの戦闘に参加しません。 相手マスターはと言うと…、ゴーストが中立化されても20秒間、 盾マークが付いてる限りはずっと防御力1.5倍のままです。 特に、相手マスターが陣取っているゴーストには、なるべく攻めるのを止めましょう。 陣取っている間に相手マスターのテンションは大幅に回復しています。 微妙な鯖数で勝ってるだけで攻めるのなら、かなりハイリスクな行動と思うといいです。 ゴーストの防御補正を受けていると盾マークが付いています。 ゴーストから離れても時間経過(20秒)まで防御補正は持続します。 よく見ると敵味方お互いに盾マークが付いていることも多く また、少し移動するだけで盾マークを付けられるような状況も多いです。 →『状態変化』 自軍ゴースト下でも負けるなら多分他の要素で負けてます。 防御力が上がろうが…体力あと僅かじゃ意味なかったりね。 アイテム/スキルを購入しておく マスター戦で有効なアイテム・スキルの購入。 見た目は同じタイマンでも、これがマスオン部屋との大きな違い。 例えば、クリジャケ発動中のソルとか誰も倒せません。 レイヴンに鈍足掛けられたら勝てませんし逃げれません。 シンがエキサイター使ったら事故から即死です。 インコだってスキルがあれば結構強い。 アイテムも同じで、勝てない相手なら持っちゃえば良い。 (詳しくは『マスター戦アイテム』) ゴーストの支配、サーヴァントとの共闘などは相手側も意識して調整できてしまいますが、 ことアイテム・スキル(特にアイテム)に関しては購入する/しないの予想が付きにくく、 戦力差をひっくり返しても相手に気付かれにくい利点があります。 でも、その有利効果は殆どアイテム「ディスペル」で消せます。 一つ覚えでこれに頼るだけじゃ心許なかったり。 サーヴァント/ミニオンと共闘する どんな強いマスターでも、2対1を強いられたら負けるわけで。 数で勝れば大抵勝てます。 最低限、相手軍ゴーストに単騎で突っ込むのは止めましょう。 サーヴァントに防御力補正が掛かっており、鯖処理するのに時間が掛かってしまいます。 そのサーヴァントはマスターで倒せても、その場所に相手マスターが掛け付けたら無理ゲーなはず。 戦地に走るか、予めサーヴァントを進軍指定して時間を稼げば援軍が来るようにするか、 持ち運びすることで共闘できるはずです。 タイマン時の持ち運びについては『マスター戦ポケモン』を参照のこと。 + サーヴァントと共闘時は位置取りに注意 サーヴァントと共闘時は位置取りに注意 とりあえずサーヴァントの近くで戦うと良いです。 移動には『LT+ショートダッシュ』か『空中ダッシュ』をよく用います。 戦闘中によく味方の位置が分からなくなったら、「ゴースト周辺に行けば多分サーヴァントがいる」のを目安に。 + 相手が少数部隊に突っ込んできた場合 相手が少数部隊に突っ込んできた場合 マスター戦で勝てるなら狩りましょう。 ただし、自分がそれより多くの部隊を潰せるなら放置(撤退)でいいでしょう。 この辺はマスターの特性によります。 ドクターなら蛙なんて共闘しても戦力にならないのもあるし放置して別の場所殲滅のチャンス。 カイなら剣男と共闘すればそれなりに強いのもあるし相手狩るチャンスみたいな。 他にも状況次第だったり色々なのですが省略。 + 相手が中規模部隊に突っ込んできた場合 相手が中規模部隊に突っ込んできた場合 放置しないで駆けつけましょう。(もしくは撤退させましょう) 大部隊を揃えた進軍、アンチロッド、ソルのドライン、カイのライド、それらの準備をされた場合が多いです。 アンチロッドにディスペルなど対応をしないと、鯖が蒸発してそのまま前線が崩壊します。 駆けつける時間と、気付く時間は1秒でも短い方がいいです。 マップ全体の把握力と判断力、そして戦略面での「読み」(警戒力)が必要であり、 全く警戒できない立ち回りで対応が遅れると鯖が全滅します。 「とにかくマスター戦が怖い」「撒いてりゃ良い」 という考えだと警戒できず、この戦術に弱いです。 初心者なら「相手の動きを読まずに目の前の鯖に必死」という状況でしょうか。 鯖1匹処理している間に鯖5匹狩られてるような。 大事な戦いなので、負けそうならマナを惜しみなく使うことがコツ。 逃げるより先に鯖援軍(早めに。召還じゃなく隣接からも)とアイテム(回復以外も)を頭に浮かべましょう。 逃げちゃえ! 相手マスターを見たら GG2のマスター戦は、相手が優位か、自分が優位かのどちらかに偏っています。 相手が優位なら逃げる、自分が優位なら逃がさない、という心構えが大切です。 相手に捕まった後だと手遅れになりやすく、実際はこの辺りの素早い状況判断がとても難しいですが、 とりあえず「無理だと思ったら素直に逃げる」と考えておきましょう。 プレイヤ差があるなら尚更。 四乙(2on2なら五乙)しそうなら大抵の犠牲は無視。 ブラストドライブ? ‥‥潰されるよ? 逃げるときの基本はブラストドライブです。 これ以外はありません。(MAPの作戦エリア外に出ることでワープといった例外はあり) しかしこのブラストドライブ、発動までに隙があります。 ブラストドライブを適当に使っても潰されます。 何だかんだでお手軽には逃げれないので、無理にブラストドライブで逃げちゃ駄目です。 逃げるために一旦相手に隙を作るには‥‥ 距離を離す(LTロック+ショートダッシュ、超バクステ、空中ダッシュ) アイテム(バナナ、ラピッドファイア『マスター戦アイテム』) 辺りを、普通の殴り合いに加えてみましょう。 空中ダッシュはあまりオススメしません。 特にショートダッシュは使いやすく、まずはこれを主体にすると良いでしょう。 ジグザグに動くと逃げやすいです。 + 逃げながらできること 逃げながらできること ダッシュ動作中に「停滞指示」「後退指示」ができるのは気付いてますか? 逃げた後にオルガンでサーヴァントを撤退させるなら、 取りあえずブラストドライブ・ショートダッシュ中に「十字キー下を連打」しちゃいましょう。 その後にまたオルガン指示すれば良い。 ロックオンできるのも気付いてますか? ショートダッシュで逃げながらロックオンして真後ろに攻撃‥‥しようにも、 殆どの技はすぐ真後ろは振り向いてくれないのですが、 真後ろにロックオンして様子見をすることはできます。 真後ろに攻撃したいならスマッシュ(方向+フリーX)や、少しでもホーミング性能のあるものなら可能でしょう。 ちなみにショートダッシュ中にスキルやアイテムは使えません。 ブラストドライブで逃げ切れたら… ブラストドライブで逃げる先は、できる限り近くの、味方サーヴァントが駐留しているゴーストにしましょう。 あまりに残りHPが少ない場合は、多少遠くてもマスターゴーストで体力を回復させましょう。 うまく逃げられたら、ただちにオルガンを開いて戦線を立て直しましょう。 ただしうまく逃げられたと思ったときでも油断は禁物。相手が追いかけてくることもあります。 逃げ込んでうっかり爆殺されるなんて事の無いよう注意しましょう。 逃げれないときは? なんだかんだでガードが安定 相手に攻撃されてしまったら、ガード安定です。 相手に起き上がりを攻撃されても、ガード安定です。 ガード中も変なボタンを押さない方が良いです、ガード安定です。 ガードさえしてれば横からサーヴァントが助けてくれます。 サーヴァントが周りに居なくとも、囮として時間稼ぎになります。 ガードは強いです。 しかし、このゲームには『ガードクラッシュ(ガークラ)』というシステムがあります。 ガードのエフェクトが赤くなった辺りがポイント。 単発でガークラする『ガード不能技』や、 ガードの裏から攻撃できる『めくり』は直感的に回避方法が分かりますが、 この『ガードクラッシュ』は初心者にとってワカラン殺し要素です。 ということで、ガークラするならどうしようか?という話。 + それホントにガークラ? それホントにガークラ? ちょっと落ち着いてガードしてみましょう。 後述しますが、ボタン連打するとガードを止めて行動をしだすので 相手の攻撃をモロに受けます。ボタンを押すのも止めましょう。 ソル以外は一瞬でガークラする連係って割と少ないです。 ソル(の基本崩し)についてはwikiの『vs.ソル』に長々と書いてあります。 「あっ、これが相手のガード崩し手段なんだな」って知る意味で一度喰らってみる気持ちで。 (実戦でそれが怖いなら、トレモでCPU側をAI設定にしてちょっとガード続けてみるとか…) ジャンプ?横ステ?バクステ?攻撃連打? GG2では、ガード硬直をキャンセルして攻撃やジャンプ、ステップができます。 選択肢は以下。 ガードし続ける。(何もボタンを押さない) ガードからジャンプ。(ジャンプボタン連打) ガードからステップ。(移動方向+ステップボタン連打) ガードから攻撃する。(攻撃ボタン連打、スキル以外) もしガークラしそうならステップやジャンプをしましょう。 ここで注意すべきは、何だかんだで『ガードし続ける』ことが安定行動だということ。 ガードを崩せない連係に一々横ステ、バクステ、ジャンプ、攻撃ボタンを押す必要はありません。 (※一定の連係でガークラするものもあり、そのようなものは初段にこそステップやジャンプが有効なのですが) むやみにボタン連打はしないこと。 一つの目安は、 「ガークラしそう(めくられそう)ならジャンプ、ステップをする」 です。それ以外は『ガードを続ける』のがオススメです。 オススメはジャンプ。もし読み違えて相手の攻撃が当たっても、空中喰らいになってコンボが難しくなります。 + ガーキャンジャンプとガーキャンステップのメリット ガーキャンジャンプとガーキャンステップのメリット 例えば、次の攻撃がジャンプで避けれるならジャンプで連係を回避できます。 そのままジャンプ攻撃で反撃もできます。 (もちろん避けれない連係ならジャンプ中に攻撃が当たります) ステップも同じで、もし相手の攻撃が空振ればその隙に反撃が可能です。 両者の使い分けは全ての攻撃技に含まれる、縦属性と横属性にあります。 縦属性の攻撃はステップに弱く、横属性の技はジャンプに弱いっぽいです。 どの攻撃がどの属性かは、見た目で何となく分かるはず。(ソルのLXのような範囲が狭いのは大抵縦属性) + むやみにボタン連打はしないこと むやみにボタン連打はしないこと ガード中に何も考えず 攻撃ボタン連打 ジャンプ/ステップボタン連打 をするのは控えましょう。 ガードを止めてしまい、次の相手の攻撃に引っ掛かります。 相手に固められて何もできないとき、何かボタンを押したい気持ちは分かりますが、 お手軽に連係は割り込めません。 必要なとき以外は大人しくガードしましょう。 これは「ガード硬直が切れてから行動する」システムでないのが主な要因。 よくある格闘ゲームだと、ガードしながら小技ボタンの連打は『暴れ・割り込み』という一つの定石で、 そういう癖が付いている人もいるぐらいな話。 説明書やゲーム中にはこの記述が全く存在せず、一人用では気付きにくいので… GG2購入して一通り練習するも、簡単にガードが崩れてネット対戦のマスター戦で全く勝てなかったという 格ゲー猛者も過去に沢山いたんじゃないでしょうか。 + ガーキャンジャンプはロックを外そう ガーキャンジャンプはロックを外そう ロックオンしながらジャンプすると、ほんの少し前にジャンプします。 前にジャンプしちゃうので、ジャンプしながら後ろへ逃げて相手の間合い外へ行くことはできませんし、 前にジャンプすることしかできない以上、相手を飛び越えてしまって急降下系の技が空振りすることもあります。 真上にジャンプするならロックオンを外してジャンプ。 後ろにジャンプするならロックオンを外して後ろを押しながらジャンプ。 前にジャンプしたいならロックオンを外して前を押しながらジャンプすれば良いです。 ジャンプする場合、ロックオンを外した方が色々な方向へジャンプできます。 ジャンプするときはロック外してた方がお徳。 と覚えておきましょう。 ガードキャンセルに限った話ではないのですが、ついでの話。 + というかロックオン外さないまま後ろにジャンプしようとすると…? というかロックオン外さないまま後ろにジャンプしようとすると…? 思ったとおりにジャンプしません。ステップします。 ガーキャンバクステとか、割と殆どの連係を抜けられない選択肢なのでガーキャンで出すと危険です。 マスター戦で相手の連係中、テンパってる初心者がよくやってる話。 + ガーキャンバクステをするとしたら… ガーキャンバクステをするとしたら… 相手の牽制攻撃をスレスレでガードしたときは ガーキャンバクステで後ろに下がってしまえばそうそう次の続く攻撃は貰いません。 ガーキャンバックジャンプに慣れてきたら、次のステップで取り入れてみましょう。 + 自分で研究していくなら 自分で研究していくなら まずはキャラ毎の「ガークラ(めくり)連係」を覚えましょう。 『ガークラしそう(めくられそう)ならジャンプ、ステップをする』だと あっさり崩れてしまう「一瞬でガークラする連係」や「めくる連係」がGG2にはある為 その連係を知っておくと良いです。 ガードを続けるべきかどうかや、ガードしたら危ない技は何なのかを研究しましょう。 ジャンプ、右ステ、左ステ、バクステの何にするのかは攻撃技の縦属性と横属性にも拠るのですが 先に危ない技について知らないと対策量が膨大になります。 危なくない技はガードしたままorガード続いたらジャンプで解決します。 参考動画 受身をしよう 受身(空中編) 相手の攻撃で浮き上がったら、Aボタンで空中受身をします。 受身をしないと何よりマスターの時間が勿体無いので、基本はAボタンを押して受身すべきです。 受身をしないと必要以上のコンボを喰らうこともあります。 と言っても、空中受身は、攻撃を喰らっているときに「なんとなくA連打」するだけで成功するので 深く考えて受身をする必要はありません。 深く考えるのは、敢えて受身を取らない場合。 敢えて空中受身を取らない方が、結果的に良い場合もあります。 このゲーム、空中でガードできません。 また、連続コンボはヒット数が増える度にダメージが補正されて威力が減っていきます。 空中受身後にダメージを喰らうようならば、空中受身をしない方が長く生き残れる場合があります。 というか、相手がAボタン連打しているのを前提とした受身狩り初心者殺しコンボが多々あります。 自身が囮になれている場合など、時間を稼ぎたい場合に我慢すると美味しかったりもします。 また、覚えておくと良い小ネタ。 空中受身はロックオンを外すと距離を取りやすいです。 受身(地上編) 地上受身もAボタンを押します。 地上受身は「なんとなくA連打」ではなく、「明確にAボタン連打」しましょう。 地上受身は空中受身と違います。 地上受身は、Aボタン入力が少しズレただけで長々とダウンしてしまいます。 地上受身ができるダウンと、できないダウンがありますが、 やっていく内に覚えていけるでしょう。 最初はブラストドライブで転んだときにAボタン連打する癖から始めていけば良いです。 地上受身は取る/取らないの選択はしなくて良いです。A連打して損はないです。 起き上がらせたいならダウン追い討ちできますので。 名前 コメント キャプチャーの横を通り過ぎると回復するから、意識するなら自軍側で -- 名無しさん (2011-04-17 00 17 54) ブラストドライブで回復できるなんて全く知らなかったェ・・・ -- 名無しさん (2011-04-16 20 09 30)
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ソウルマスターとは? シグナス騎士団の戦士職、シグナス騎士団であるため70までLvup毎にAPが6貰える。 冒険家と比べると2次3次のスキルは強力だが、最高レベルが120の為ボスなどには参加出来ない事がある。 育成自体は比較的楽なので初心者にもおすすめ。 スキル紹介 1次スキル スキル 効果 重要度 バイタライズ 強い子になりたきゃコレ最優先 ☆☆☆ アイアンボディ 体(あそこを除く)が硬くなる ☆ パワーストライク MPを消費して単体攻撃。 ☆☆☆ スラッシュブラスト MPを消費して範囲攻撃。 ☆☆☆ ソウル 自動で攻撃する金玉を出す ☆ スキル振り バイタライズ(MAX) 強い子なりたいなら振れ。別にいいって奴はパワストMAXに。 ↓ ソウル(1) タゲ取り用 ↓ パワーストライク(MAX) 攻撃手段強化するず。 ↓ スラッシュブラスト(MAX) 範囲攻撃手段。 ↓ ソウル(11) 威力上げ、とはいえLvが50にもなるとタゲ取り程度にしか使えない 2次スキル スキル 効果 重要度 ソードマスタリー 剣の命中率と熟練度を上げる ☆☆☆ ソードブースター HPMPを消費して剣の攻撃速度UP ☆☆ ファイナルアタック たまに追加攻撃する ☆ ブレイブ 防御力下げて攻撃力上げる ☆ ソウルブレイド 2次の主力範囲攻撃スキル ☆☆☆ ソウルラッシュ 移動用 地上でだけ使える ☆☆ スキル振り ソウルブレイド(21) 2次の主力攻撃スキルだから必須だが、まずは5体対象になる21で止める ↓ ソードマスタリー(5) ブースターの前提 ↓ ソードブースター スキルレベルはお好みで、効果時間はスキルレベル×10秒 ↓ ソウルブレイド (MAX) 攻撃スキルの完成。21と比べるとダメージが45%UP ↓ ソードマスタリー(19) 熟練度はダメの安定に直接つながるので、あげる。 ↓ ソウルラッシュ(MAX) 移動スキル。ジャンプと一緒に使うと飛距離上昇 ↓ ソードブースター(MAX) MAXとあるが必要な分だけ振るといい。 ↓ あとは適当に振っていく 個人的にはブレイブ ソードマスタリー(MAX) ソウル アイアンボディ ジャンボたこ焼きなどが買えるならブレイブとアイアンボディを切ってファイナルアタックに振る。 冒険家と違いアクティブスキルなので邪魔にはならない 備考 ここに記載したのは一般的なスキル振りです。 とはいえ1次職は振る順番こそ違えど、最終的にはこれで確定と言っても過言ではない。 順番は変えたいなら変えるといい。