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Ver. PR カードNo. PR-036 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 光のエレメント・コア 属性 黄 CP 2 アビリティ ■光のエレメント・コアあなたのターン開始時、あなたのフィールドに黄属性ユニットが2体以上いる場合、あなたの黄属性ユニットに【加護】を与える。 あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに黄属性ユニットが2体以上いる場合、黄属性のカードを2枚までランダムで手札に加える。 エレメント・コアサイクルの黄。 ターン開始時の【加護】付与は発動できれば強固な盤面を作れる。 【加護】と相性が良く、牽制力のある光神・アマテラスなどと活用したい。 対象は黄属性のみに限られるが、発動条件から考えると混色でユニットを展開することは少ないため、あまり気にする必要はない。 CIPの2枚サーチ効果はCP効率が悪いため、既に守りを固めた状況でのデッキ圧縮や、 トリガーゾーンの枠を空けるための保険の効果として使いたい。 初出 カードゲーマーVol.22 (2015年5月30日)読者考案企画によってデザインされたもの 関連項目 エレメント・コアサイクル 2種類の発動タイミングを持つインターセプト。 共通点として、CP2、「あなたのターン開始時」「あなたのユニットが出た時」の2つの効果、 同じ属性のユニットが2体以上いることが条件、などがある。 当初は水のエレメント・コアのみだったが、およそ1年を経て残りの3種が追加され、サイクルとして確立した。 Ver.2.0EX3では紫属性のサイクルも追加された。 属性 カード名 あなたのフィールドに○属性ユニットが2体以上いる場合 あなたのターン開始時 あなたのユニットが出た時 赤 火のエレメント・コア あなたのCPを+3する 相手のトリガーゾーンにカードがない場合、相手のユニットを2体まで選び3000ダメージを与える(※) 黄 光のエレメント・コア あなたの黄属性ユニットに【加護】を与える 黄属性のカードを2枚までランダムで手札に加える 青 水のエレメント・コア あなたのCPを+3する 青属性のカードを2枚までランダムで手札に加える 緑 碧羅のエレメント・コア あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する 捨札からコスト3以下のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する 紫 闇のエレメント・コア あなたのCPを+3する 捨札から紫属性のインターセプトを2枚までランダムで手札に加える (※)この効果のみ属性数の条件は必要ない
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登録日:2015/01/01 (木) 10 23 55 更新日:2024/02/10 Sat 01 52 35NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 CODE OF JOKER COJ SEGA TCG アヴァロンの鍵 アヴァロンの鍵の精神的続編 アーケードゲーム コードオブジョーカー セガ デュエル 概要 SEGAが販売しているアーケードゲーム。ジャンルはデジタルトレーディングカードゲーム。 他のTCGアーケードゲームと異なる点として、「物理的なカードが存在せず、カードは全てデジタルデータ」「『カードを動かす』等のアクション要素のない、思考のみのゲーム」といった点がある。 稼働初期はクレジットでGPを購入して、そのGPを消費して遊ぶ形態だったがVer1.2からスタミナ制になり、アーケードゲームなのに基本無料化。 現在はVer2.1EXとして名前も「コード・オブ・ジョーカーEDGE」となっている。 「スタン落ち」制度があり、全国対戦ではVer1.0、1.1のカードは使えない。復帰しようとする場合は注意。 アーケード版以外にモバイル版の「CODE OF JOKER Pocket」もあり、そちらは逆にVer1.0、1.1のカードが中心でありジョーカーなどの制度も登場時のそれに近くなっている。 ストーリー 人々の知らない、もう一つの世界…電脳空間ARCANA。 現実と表裏一体、瓜二つのその空間は、人の意識だけが存在できる可視化された世界…。 ―かつて人々は夢を見た。 科学という名の魔法で創り上げたまやかしの世界に移住し、理想の世界で永遠に生きる夢を。 それはおそらく、死の神をも恐れぬ所業だったのだろう。 …何が正義だったのかはわからない。 愚者達によって引き起こされたサイバーテロにより、その計画は闇に葬られた。 戦場となったARCANAは荒廃し、今や無法地帯となって広大なネットワークの海を漂流している…。 この電脳空間ARCANAを監視する、国家情報防衛局内の秘密組織[AST]。 そこに所属する世界の真実を守るという使命を持ったエージェント達は、まだ知らない。 自らが世界そのものの断片、1枚のカードであるという事実を…。 今日もARCANAの加護を受けた新たなエージェントが一人。 大いなる世界という名の運命の渦に、巻きこまれていく…。 …と大層な事を書いたが、正直TCGで遊ぶだけなら舞台は近未来の日本・「おいそこのお前。勝負しろよ」が許される世界観、とだけ覚えとけばそう問題はない。 BORDER BREAKでGRFとかEUSTとかエイジェンとか知らなくても、青タグが味方・赤タグが敵なのを覚えれば遊べるのと一緒である(ステマ)。 システム 属性 すべてのカードに属性があり、赤・緑・青・黄・紫の5色及び無色の計6種類が存在する。 赤 相手ユニットにダメージを与えるバーンカードやトリガーゾーンのカードを破壊するカードが多い。 自分や相手に直接ダメージを与えるカードも。 良くも悪くも攻撃的で、殺られる前に殺る、がセオリー。防御は不得手。 全体的にBP(ユニットの体力兼攻撃力)が高く、効果によるダメージを受けないカードを擁する緑が苦手。 代表的なカードはユニットでは「蝿魔王ベルゼブブ」「絶望の天魔アザゼル」「破壊少女シヴァ」「原初神ガイア」、インターセプトでは「ブロウ・アップ」「チェインフレイム」等。 緑 全体的にBPの高いユニットが多く、ユニット同士の戦闘で真価を発揮する。 強制的に戦闘させるカード、疑似的な戦闘という形でダメージを与えるカードも。 また、ドロー能力やCP操作も初期4色の中ではこの色の得意分野。 扱いやすく、初心者向けの色ということになってはいるが……。 高BPや高レベルをダメージを介さず除去してくる青・黄が苦手。 代表的なカードはユニットでは「ジャンヌダルク」「処女女神軍神アテナ」「聖少女ブリギット」、インターセプトでは「不可侵防壁」「潜在解放」「武器破壊」等。 青 全体的にBPは低いものの、手札破壊や高BP・高レベルユニットの除去、相手の効果の無効化といった強力な効果を持つカードが多い。 墓地利用も得意技。 扱いには慣れが必要で、比較的上級者向け。 pig(破壊された時に発動する効果)を持つカードが多いため、低BPで敵を破壊せずに無力化を行うことが多い黄色が苦手。 代表的なカードはユニットでは「冥王ハデス」「ヒュプノス」「邪眼天使サリエル」、インターセプトでは「ムーンセイバー」「迷子」「ポイズンディナー」等。 黄 青と同じくBPは低いが、相手の行動権を消費させる、自身の行動権を回復する等の搦手が得意。 除去はバウンスと消滅(遊戯王で言えば除外)が基本。自身のライフを回復する効果も。 これまた青と同じく比較的上級者向け。 低BPゆえ焼かれやすく、全体バーン等を豊富な焼き手段を持つ赤が苦手。 代表的なカードはユニットでは「戦神・毘沙門」「エンジェルビルダー」「ジャンプー」「光明神アポロン」、インターセプトでは「タイタンの鉄鎖」「ジャッジメント」等。 紫 Ver2.0で登場。専用の「紫ゲージ」を有する。 主に紫ゲージを貯めるカード、紫ゲージの量を発動条件とするカード、紫ゲージの量を発動条件とし、効果発動後紫ゲージを消費するカードの3種類がある。 カードの効果は紫ゲージを参照する他は他の4色が得意とする効果がほぼ全て使える。 またゲージを参照する代わりからか本来の効果に加えてドロー能力がつく、いわゆるキャントリップ能力を持ったカードも多い。 その為対処できる範囲やできる事が非常に広く、登場後紫単デッキは常時トップメタの一角となっていたが、現在は修正に次ぐ修正で落ち着きを見せている。 代表的なカードはユニットでは「魔天ルシファー」、インターセプトでは「魔性のペンダント」「仮面舞踏会」「ダークプリズン」等。 無色 ユニットは存在せず、全てのトリガー及び一部のインターセプトが属する。 様々な効果が揃っているため、1枚トリガーゾーンに刺さっているだけでも相手に警戒させることができる。 代表的なカードはトリガーでは「何でも屋の陳列台」「人の業」「無限の魔法石」、インターセプトでは「英雄の剣」「人身御供」「デストラクションスピア」等。 JOKER このゲームの最大の特徴。ダメージを受ける、ターンを素早く終了させるなどの行動で溜まるJOKERゲージが一定の量以上になった際に使用可能なカード。 7枚ある手札には含まれず、使用するとコストとしてカードごとに定められたゲージ量を消費する。 文字通りの「切り札」であり、「相手のユニットを全て破壊する」「カードを5枚まで引く」といった1枚で戦局をひっくり返す効果を持つ。 それぞれのキャラクターに3種類ずつ設定されており、相手のJOKERが何か探るのもこのゲームの駆け引きの一つ。 Ver2.0からはタッグバトル制になるとともにJOKERの複数回発動が可能になった。 JOKERも2キャラ分設定する形になった。 キャラクター 全部で9人存在し、それぞれ前述のJOKERが異なる。 切り札ってのはこう使うんだっ! 緋神 仁 CV:羽多野渉 アルカナ:DEATH 一見クールだが、情熱的な性格を持つ私立探偵。 使用するJOKERは相手ユニットにダメージを与えるもの2つと自ユニットのレベルを一つ上げるものだが、一部ユニットには全く効果がないなど確実性がないためか使用率は低め。 数値だけ見たら非常に優秀なのだけども…。綾花のポイズンディナーの被害者。 決めに行くわよ! 御巫 綾花 CV 伊藤かな恵 アルカナ:JUSTICE 運動好きな女子大生。規律を重んじる真面目な性格。エージェントのスカウト活動を行っており、デモムービーに出ずっぱりなのはそのため。 使用するJOKERは行動権を回復する能力2つと単体強化+バフ付与。 守りをイメージした効果であるが実際には一気に攻め込みをかけるために使用される事が多く、使用率も高め。 小説版では仁をスカウトすべく彼の事務所に通い詰めたため、仁の近所の人間から通い妻扱いされていた。ちなみに、メシマズ属性持ち。 イッツショーターイム! 星 光平 CV 谷山紀章 アルカナ:THE STAR 星型のギターを持ったバンドマン。 使用するJOKERはお互いのユニットをすべて消滅させる「ライズアンドシャイン」が強力。 他にはバウンス系のJOKERが2つあるが幾分空気。 演奏してないと死ぬ病気にでもかかっているのか、事あるごとにギターを弾く動作をし、自分がKOされて倒れる前にもギターを弾いて倒れる。 オーバーライド(後述)時には何故かジャンプしたりもする。どう見てもロックのバンドマンなのにステージやBGMが噛み合っておらず、JOKERはともかくキャラとしてはネタ扱いされる。 勝っちゃうぞ~! 鈴森 まりね CV 加藤英美里 アルカナ:THE MAGICIAN 「SFっぽいガンマン」といった外見をした女子高生。 使用するJOKERは2つがドロー系で、残りの1つもCP(ほかのゲームで言う「マナ」)を増加させるなど、コンボデッキ向きのものが多い。 最初期はこのドロー効果が非常に強かったため(というか他のJOKERが相対的に弱いため)、使用率はトップだった。 コスチュームチェンジでセーラー服などを着せても妙な手袋と光線銃だけは手放さないせいか、ユーザーからイメクラ扱いされる不憫な子。 大人気なく行くぜ! 山城 軍司 CV 藤原啓治 アルカナ:THE CHARIOT 元自衛官のアフロ。プレイヤーキャラクターの中でも最年長で頼れる存在だが、女好き。 綾花の大学に無断で侵入して女子大生をナンパした挙句、そのことを知った仁に綾花の依頼で逮捕されたことがある。 使用するJOKERは自軍を強化するもの2種と相手に戦闘を強要するもので、殴り合いが中心の低ランク帯では非常に強力だが、高ランクになるほど除去が増えるため厳しくなっていく。 しかし除去耐性に優れるデッキとは非常に相性がいい。 1.3EX2にて彼をモデルにしたというユニットが追加された。 楽にしてやろう…… 京極院 沙夜 CV 井澤詩織 アルカナ:THE MOON 銀髪和服の美少女霊媒師。一人称は中学生なのに「わし」で、古風な話し方。所謂ロリババアとかのじゃロリ。 趣味は少女らしく、ミイラくんのマスコットをお守り代わりに身に着けている。 使用するJOKERは全ハンデスとレベル参照除去。墓地のカードを回収するといったものも。 このゲームのヒロイン扱いになったのか、戦国大戦や三国志大戦TCGにちょくちょく出張している。 Wジョーカー制になって以降はキャラ人気の為か気軽に採用されやすくなり見かける機会は一番多い。 遊びの時間は終わりだよ! 黒野 時矢 CV 岡本信彦 アルカナ:THE EMPEROR 自称天才ハッカーの少年で、ニット帽をかぶっている。趣味は天体観測で、ARCANA内で星空を眺めている。 彼の設定には謎が多く、小説では現実世界での活動描写がない。ARCANAについてかなり詳しく知っているらしいが、果たして……? 使用するJOKERは相手のユニットを破壊するもの2種と相手に直接ダメージを与えるもの。 極めて攻撃的であり、その中でも全体除去とダメージ能力は強力だがその代わり全JOKERでも断トツトップのコストがかかる。 エンプレスの前に、跪きなさい! リナ・バレンタイン CV M・A・O アルカナ THE EMPRESS Ver2.0で追加されたエージェント。英国の国家情報防衛局のエージェントとして来日した。大手IT企業の社長令嬢でもある。 使用するJOKERは仁の持っていたユニットのオーバークロック効果と、ユニットにスピードムーブを与える効果、ユニットに防御禁止を与える能力。 どれも強力だがとにかくデッキを選ぶので使用率は低い。 ただコンボ向きの性能をしており、噛み合った時の凶悪性はトップクラス。 くだらねぇ人生に終止符をォ! 霧谷 紫雨 CV 斉藤壮馬 アルカナ THE HERMIT Ver2.0で追加されたエージェント。典型的なマッドサイエンティストであり、自分以外の人間を研究対象としてしか見ていない。一方で利害さえ一致すれば仁達にも協力するなど謎が多い。 属性コード「PURPLE」の開発者でもある。 使用するJOKERはサーチ、ドローと全体への沈黙(効果の無効化)+弱体化効果。 どれもデッキを選ばず投入でき、特に後者の「サイレンスビロウ」は登場当初はその強力な効果に反して0CPと非常に軽かったため殆どのデッキに投入されていた。 現在でこそ2CPとなっているがそれでも使用率は常にトップクラス。 猛ろデビル!そいつはお前の獲物だァ! 赤羽 猛 CV 小林祐介 アルカナ THE DEVIL Ver2.1追加エージェント。見ての通りの不良。ARCANA空間を遊び場にしようとしている。 仁とのバトル後仁に懐くようになる。 使用JOkERはトリガー破壊と全体バーン。 トリガー破壊はワンショット系デッキのお供に使いやすい。全体バーンは軽さを武器にしていきたい。 貴様もここまで。終わりよ… クロエ・ノーチェス CV 佐藤利奈 Ver2.1追加エージェント。反政府組織の幹部でリーダーに心酔している。 綾花を懐柔しようとしている。 使用JOKERはランダム沈黙付与とサルベージ ドロー。 サルベージ ドローが非常に強力。デッキを選ばず投入出来る。沈黙付与はサイレンスビロウの小型版として使っていける。 基本ルール 1戦は全10ラウンド。互いのプレイヤーが1ターンずつプレイすると1ラウンド。 ユニットの召喚やインターセプトの発動に必要なCPは2から(後攻は3から)スタートし、自分のターンの最初に全回復すると同時に1増える。(後攻2ターン目のみ増えない。)自動で増えるのは7までだが、CPを増やす効果のカードを使えば最大で12まで増やせる。余った分は次のターンには持ち越せない。 1ターン60秒という時間制限があり、時間内ならユニットの召喚、トリガーやインターセプトの発動は何度でも行える。 デッキ枚数は40枚、同じカードは3枚までデッキに入れられる。場に存在できる自軍ユニットは5体まで、トリガーゾーンに同時に存在できるカードは4枚まで。 ターン開始時は先攻1ターン目を除いてCPの回復と同時に2枚ドローする。また、手札の上限は7枚でそれを超える枚数はターン開始時・カード効果共にドローされない。 勝利条件は相手のライフを0にするか、10ラウンド終了時のライフで決まる。10ラウンドが終了した時点で残りライフが先攻>後攻だった場合は先攻の勝利、先攻≦後攻だった場合は後攻の勝利となる。 カードの種類 ユニット 場に召喚し、使役するモンスター達。召喚したターンは一部のユニットを除き、召喚酔いで攻撃することは出来ない。 行動するための権利「行動権」を持ち、攻撃する際に行動権を消費する。攻撃する対象は相手プレイヤーに限られ、ユニット同士の戦闘は相手ユニットがブロックしてきた時に発生する。 相手ターンにブロックする際にも行動権が必要となるが、この時に行動権は消費しない。そのため、行動権があり破壊されない限りは1ターン中に何度でもブロックできる。 ユニット同士の戦闘で勝利するとユニットのレベルが上がり、レベルが3になると「オーバークロック」する。オーバークロックすると行動権が回復する他、召喚酔いも無効になる。 また、ユニットによってはオーバークロックした際に発動する効果を持っていることもある。ユニットにはHP兼攻撃力のBPが設定されており、0になると破壊される。 BPのダメージはユニットのレベルアップやターン終了で回復する。 ユニットをトリガーゾーンに刺した場合、同色ユニットの召喚コストを1減らすことができる。ただし、1体の召喚につき1枚しか反映されないため、ユニットを2枚刺して召喚コストを2減らしたりは出来ない。 また、同色ユニットに重ねて召喚する「進化ユニット」も存在し、こちらは召喚酔いが発生しない。 トリガー その名の通りトリガーゾーンに刺して使用するカードで、発動タイミングがきた時に自動で発動する。 そのため、場合によっては空撃ちになったり次の自分のターン最初のドローが出来なくなったりすることもある。 また、カードによっては2つの発動タイミングと効果を持っていることもある。使いたい効果が決まっている場合はトリガーゾーンに刺すタイミングに注意。 複数のトリガーが同時に発動するタイミングの場合、先に刺した方(プレイヤー側から見て左側)のものから発動する点にも留意。 インターセプト トリガーゾーンに刺して使用するカードで、発動可能タイミングがきた時に手動で選んで発動する。 当然「発動しない」という選択も可能なため、発動キャンセルを一瞬で終わらせて発動タイミングを気付かれないようにしたり、あえて発動選択を相手に気付かせてインターセプトを警戒させたりといった駆け引きも生まれる。 また、有色インターセプトの場合は同色の自軍ユニットが場に出ている時のみ発動できる。同色ユニットがいない場合は発動タイミングが来ても発動選択が発生しない。 ちなみにインターセプトとトリガーの処理はトリガーの方が先に行われる。 トリガーとインターセプト両方に言えることだが、発動タイミングが来ないと相手に破壊されない限りトリガーゾーンに残り続けるため、刺すカードは慎重に選ぼう。 主なデッキ 赤単、緑単、黄単、青単、紫単 一般的な単色デッキ。各色の特性を活かしたデッキになるが、それ故弱点もはっきりしやすい。 種族統一デッキ Ver1.2の【昆虫】以降隆盛しているタイプ。種族シナジーを活かしたデッキになるが、多くは多色デッキとなるため色事故が課題。カード資産が許すならだが1~2色で組みたい所。 単色種族統一デッキも存在する。 ワンショットキル 浪漫系デッキ。全国対戦で使えるレベルのある安定したデッキも時に現れるが大体エラッタで使い物にならなくなる。 【オロチワンショット】【無限ニケ】が有名。【珍獣】もこのような形になりやすい。 トリガーコントロール ユニットを殆ど採用しない異色のデッキ。ユニットが自軍にいない事が条件になるトリガーとインターセプトをメインに使っていくデッキとなる。ダメージソースもJOKERとインターセプト頼りになる。 COJ流バーンデッキと言えるかもしれない。 自殺デッキ その名の通り、自滅用デッキ。 スーサイド用のカードを使い速やかにライフを0にする事が目的。 イベントで時に遭遇する。 デジタルならではのシステム オーバーライド 手札内で同じユニットカード同士を重ねると、ベースにしたカードのレベルが1上がり、さらに1枚ドローできる。 ベースにしなかった方は捨て札に送られるため、オーバーライドすると手札に何のユニットがあるか敵に知られるというリスクもある。 オーバーライドでレベル3になったユニットは召喚された後にオーバークロックするため召喚酔いをキャンセルできる。 ちなみにオーバーライド時にベースになるのはドラッグしなかった方なので、レベル1のカードにレベル2のカードをドラッグして重ねるとレベル2になるので注意。レベルアップさせたいユニットに同じユニットカードを食べさせるようなイメージで覚えよう。 デッキ周回 デッキの残り枚数が0になった状態でカードを引くと捨て札が0になり、新たにデッキが40枚補充される。ライブラリーアウトがない。 デッキの残り枚数より多いドロー効果が発動した時も同様。 ただし、カード効果の場合は「カードを引く」効果の時のみデッキが補充され、「カードを手札に加える」効果の時は空撃ちとなるので注意。 補充されるのは手札や場に関係無く40枚なので同じカードが4枚以上存在するということも起こりうる。 また、このデッキ周回を強制的に起こすカードも存在する。 カード効果等の自動処理 「カードをランダムに1枚手札に加える」「ユニットをランダムに選んでダメージを与える」といった効果や戦闘及びカード効果で変動したBPの計算、トリガーの自動発動等を全て自動で行ってくれるのもデジタルならではと言える。 コンマイ語などによる言葉の解釈の違いでトラブルが起きないのは非常にありがたい。 また、遊戯王等と違ってアナログカードがベースになっていないからか、「1枚選んで手札に加える」効果の場合もランダムサーチ同様に手札に加えたカードが開示されない。 カードの効果処理はユニット→トリガー→インターセプトの順で処理され、ターンプレイヤーが優先権を持つ。 インターセプトを発動しなかった場合、同じ発動タイミングのインターセプトが発動した際に再度発動選択が発生する。 JOKERゲージ JOKERを使用するためのゲージはダメージやターン終了で増加すると書いたが、そのシステムもデジタルのおかげで成立していると言えるだろう。 ゲージの増加スピードはJOKER毎に設定されているため、実物のカードではJOKERを隠したままそれを再現するのは第三者を介さないと困難である。 手軽なエラッタ 強すぎる、または弱すぎるカードを適正なバランスに調製する際、紙のTCGでは大抵使用制限などを設けて何とかする事が多く、エラッタは余り発生しない。 しかしデジタルカードな事が幸いしカードのテキストの書き換えがいくらでも利くのでCOJでは最初期のごく一部の例外を除いてエラッタのみでバランス調整がされている。 これは持っているカードが殆ど使用できるという利点でもある。 ただし最近「スタン落ち」が実装されたため最初期のカードは一部除いて全国対戦では使えなくなっている。 流石にハッパロイドとかの基本パーツは使えるままだが。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲームのルールについて書き足してみました、文章量が倍ぐらいに増えてしまいましたが…… -- 名無しさん (2015-03-14 14 16 11) 宣伝したいなら基本無料なの書いといたほうがいいと思うけど -- 名無しさん (2015-05-06 16 28 53) 無料化書いてみた。あと、詳しい話はCOJのwiki見りゃいいから少しコメントアウト。もっと削りたいけど… -- 名無しさん (2015-05-07 23 46 33) 毘沙門やジャッジメントその他あからさまな糞カードがあるのが残念だけど中々面白い -- 名無しさん (2015-05-08 20 11 54) キャラクターも増えたよな、SAMURAIな人とか双子姉妹とか -- 名無しさん (2018-06-17 23 10 50) COJPサ終してた -- 名無しさん (2020-12-19 13 45 53) 個人的には復活して欲しいくらいには神ゲーだったんだけど追加キャラの更新が止まっていることからどの辺から厳しい状況だったのかを察するよなぁ、 -- 名無しさん (2023-07-08 11 46 41) 個人的にはセクシーな格好したモンスターの尻をじっくり眺められるそっちとしてもすばらしいゲームだったな(最低ですまん) -- 名無しさん (2023-07-08 11 49 50) 英傑大戦でBGMが購入できる -- 名無しさん (2024-02-10 01 52 35) 名前 コメント
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Ver. 2.1EX カードNo. 2-1-140 種類 インターセプト レアリティ R 名称 雷光纏いし炎の竜 属性 黄 CP 2 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに赤属性ユニットがいる場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを手札に戻す。対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。 氷纏いし大地の巨人に続く、二属性を参照するインターセプト。 二種類の除去を一度で放つため、上手く使えば相手ユニットを一方的に除去できる。 特に赤属性が苦手とする【秩序の盾】などをバウンスの対象に選びたい。 CP2と若干重たいため、更地の状況から発動する場合はデビルウィンナーとカパエルから繋げると良い。 なお、BP2000以下のユニットを対象に選んだ場合は、バウンス効果が優先される。 フレーバーテキスト 地響きと共に轟雷が鳴り響く時、伝説の竜が姿を現す。全身を包む電流が全ての磁気を狂わせ災害を生み、炎の息吹が全てを無に還す。 + エラッタ 2017年08月08日付修整リスト(Ver.2.2_01) CP1 CP2
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Ver. PR カードNo. PR-035 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 火のエレメント・コア 属性 赤 CP 2 アビリティ ■火のエレメント・コアあなたのターン開始時、あなたのフィールドに赤属性ユニットが2体以上いる場合、あなたのCPを+3する。 あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のトリガーゾーンにカードがない場合、対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらに3000ダメージを与える。 エレメント・コアサイクルの赤。 他のエレメント・コアと異なり、効果発動のための条件が2つに分かれる。 第一効果は青と同じCP補充。 赤では珍しい効果だが、換金所などの方が扱いやすいこともあり、 状況によって使い分けられる程度のものと考えたい。 第二効果は聖夜のメリィに似た条件のBPバーン。 2体まで選べるとはいえ条件付きでCP2のダメージとは言い難い。 トリガー破壊を多用するデッキであれば火力の底上げとして機能するかもしれない。 初出 カードゲーマーVol.22 (2015年5月30日)読者考案企画によってデザインされたもの 関連項目 エレメント・コアサイクル 2種類の発動タイミングを持つインターセプト。 共通点として、CP2、「あなたのターン開始時」「あなたのユニットが出た時」の2つの効果、 同じ属性のユニットが2体以上いることが条件、などがある。 当初は水のエレメント・コアのみだったが、およそ1年を経て残りの3種が追加され、サイクルとして確立した。 Ver.2.0EX3では紫属性のサイクルも追加された。 属性 カード名 あなたのフィールドに○属性ユニットが2体以上いる場合 あなたのターン開始時 あなたのユニットが出た時 赤 火のエレメント・コア あなたのCPを+3する 相手のトリガーゾーンにカードがない場合、相手のユニットを2体まで選び3000ダメージを与える(※) 黄 光のエレメント・コア あなたの黄属性ユニットに【加護】を与える 黄属性のカードを2枚までランダムで手札に加える 青 水のエレメント・コア あなたのCPを+3する 青属性のカードを2枚までランダムで手札に加える 緑 碧羅のエレメント・コア あなたの全てのユニットの基本BPを+2000する 捨札からコスト3以下のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する 紫 闇のエレメント・コア あなたのCPを+3する 捨札から紫属性のインターセプトを2枚までランダムで手札に加える (※)この効果のみ属性数の条件は必要ない
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ぬばたま - シャドードラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V/R】:あなたのターン中、相手の手札が4枚以上なら、このユニットのパワー+3000。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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スーパースコープ6 ブラストリスブラストリスA ブラストリスB モールパトロール レーザーブレーザーインターセプト エンゲージ コンフロント 動画 コメント 1993年6月21日に任天堂から発売されたスーパーファミコン用ゲームソフト。スーパースコープ本体と同梱。 ブラストリス ブラストリスA ポリゴン:ブロック ブラストリスB カクレオン:ブロック 特性:へんしょく モールパトロール ディグダ(アローラのすがた):モーリアン(青) ディグダ:モーリアン(赤) レーザーブレーザー インターセプト 候補の参考のページ:マリオ 候補の参考のページ:レミー エンゲージ コンフロント 動画 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 ジョーカー(キャラクター) 戦術 概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル サンプル1 ユニット No. レア 属性 カード名 枚数 1 C 赤 ブラッドハウンド 3 3 UC 赤 バク・ダルマン 3 4 UC 赤 ランサー 3 40 UC 緑 ハッパロイド 3 44 C 緑 キャットムル 3 45 R 緑 リーフィア 3 進化 12 VR 赤 魔槍のリリム 2 13 SR 赤 蛮王ベリアル 3 51 R 緑 バルバトス 1 トリガー No. レア 属性 カード名 枚数 57 UC 無 サプライズボックス 3 61 UC 無 新品の鎧 3 62 UC 無 何でも屋の陳列台 3 インターセプト 74 VR 無 英雄の剣 2 96 UC 緑 不可侵防壁 3 100 VR 緑 逆転の大竜巻 2 ジョーカー(キャラクター) 戦術 デッキとしては普通の赤緑だが、プレイング次第で幅広い層のデッキに対応が可能となる。 まず気をつけるべき事は、相手の不可侵や毘沙門など、使用枚数の多いカードは何枚使われたかを覚えながらプレイすること。 デッキが一周するより前に3枚目が使われたら、一気に攻勢に転じれば良い。 相手のデッキタイプを、序盤のユニット展開などから予測することも必要。 ある程度デッキタイプの見当をつけたら、そのデッキの嫌がることが出来るよう立ち回る。 追い風毘沙門相手には相手になるべくユニットを並ばせないよう、序盤はリリムやランサーで焼き、最終的にはベリアルで一掃する。 このとき、調子にのってユニット展開しすぎないように注意。 ユニットは手札である程度温存しておき、毘沙門を出された返しのターンで展開できる準備をしておく。 毘沙門を出された場合最低でも2点、最悪6点削られる覚悟をしておき、序盤はライフダメージをなるべく回避する。 追い風ベリアル相手ならば、場にリーフィアとトリガーに不可侵防壁を忍ばせられれば、相手はこれを超える手段が無いので動きを止められる。 もっとも、相手が悪の覚醒などを積んでいた場合は仕方が無いが。 ベリアルと毘沙門、両方とも返しのターンでこちらがベリアルを出せれば処理それぞれ処理できる。 出してきそうだと思ったら、後だしするために手札に残しておくのも手である。 また、序盤にリリムを出せると、相手にトリガーセットを躊躇させることが出来るので、なるべく出したい。 2ターン目までに手札にある場合は、コスト軽減など多少無理してでもやっておくと良いだろう。 先攻時 後攻時 このデッキに対するメタの張り方、対策など
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Ver. 1.3EX2 カードNo. 1-3-265 種類 インターセプト レアリティ C 名称 養分補給 属性 緑 CP 0 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニット1体を選ぶ。それの基本BPを-2000する。あなたのユニットを1体選ぶ。それの基本BPを+3000する。 自分のユニットへのBP弱化と強化がセットになったインターセプト。 CP0で+3000の大幅な強化を可能にするのが特徴。 コスト自体も容易な部類であり、【ウィルス】やCIP能力のみのブロックナイトの有効活用、 高BPユニットを対象にしてBPを分配するなどの運用ができる。 青との混色デッキであればPIG能力の利用のほか、 獣忍白狼のBPを落とすコンボにも使える。 なお、2つの対象を同じユニットに対して使うこともできる。 この場合は差し引き+1000となり、効率の悪い強化になる。 限定的ではあるがこの運用が有効な場面もあるため、頭の片隅に入れておきたい。 フレーバーテキスト 生きるためには他者を喰らう。大自然の掟には誰も逆らえない。
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Ver. 1.1 カードNo. 1-1-031 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 ブロウ・アップ 属性 赤 CP 1 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらに5000ダメージを与える。 お互いのユニット一体ずつに5000ダメージを与え合う赤属性インターセプト。 任意で対象を選べるため、状況によってはほぼノーリスクでバーンを放てる。 自分側の主な対象は、 ダメージに耐えられるBP6000以上のユニット(烈火の侍など) 召喚時能力で役目を終えるユニット(デビルウィンナーなど) アタック済みのユニット 赤青で組んで被破壊時能力を発動 相手から押し付けられた【ウィルス】 などを選んで調整したい。 裁きのマーヤと併せると無理なくBP6000まで排除できる非常に強力なカードであり、 運用によっては同系統のプレスを完全に喰ってしまっている。 なお、アフロディーテの【加護】などによって対象が取れない場合は発動できない。 フレーバーテキスト 生ける爆弾は一人で爆発する事を良しとせず、常に道連れを欲している。
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Pack 1 カードNo 1-097 種類 インターセプト レアリティ VR 名称 レイニーフレイム 属性 赤 CP 1 あなたのユニットがフィールドに出た時、全てのユニットに2000ダメージを与える。 CP1で全体2000ダメージという軽さがウリのインターセプト。 味方にも被害が及ぶが、自分のターンで発動できるのでカバーしやすい。 単体で使用して珍獣などの小粒なユニットを一掃したり、他のカード組み合わせてダメージを上乗せするのが主な使い方。 裁きのマーヤとなら全体3000ダメージと同義であり、蠅魔王ベルゼブブやチェインフレイムとなら7000ダメージにも達する。 暴虐のネビロスとで単体5000ダメージ、全体2000ダメージなどの変則的なコンボも強力。 CP1の軽さを活かして、臨機応変に使い分けよう。 イラストは、魔槍のリリムが次から次へと降ってくるメテオを眺めている光景。このメテオは、彼女が操作しているのだろうか。 コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する