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危険度:低~やや中 生息区域:ゲルニア、ガルド(ピアトロ遺跡)、バルチャー 備考:格闘高スタン ◎ 各惑星に生息するブーチャー種の原種。 格闘はスタンが高く、またしつこい。(ブーチャー種に共通して言えることである) 大量に現れると余計なダメージを受けたり、最悪やられてしまうので、とっとと逃げよう。(逃げるが勝ち) 目撃情報 うおお!何とか逃げ切ったぜ! (気合一等兵) 運が悪いと逃げ切れないことがあるので肝に銘じておくように。 すげえうざい。 (まったり軍曹) その通りである。 バルチャーに行くとこんなやつうざくもなんとも無いよ。 (効率厨少尉) それはそうだ。 対処法 一匹ずつ確実に倒していけば問題は無い。 囲まれないように注意。高確率でハメられる。
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テイムアイテム:モンスタージュース?(ゴブリンアーチャードロップ) 餌:にく ペットボーナス DEX+2 SP+20
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「あ~~~も~~~!! 何でこう面倒事ばかりおこすんや!!」 訓練場での模擬戦について報告に来たシグナムからあらすじを聞いたはやては いつになく声を荒げて持っていた書類をバシン!と机に叩きつけた。 その音に同じ部屋で仕事をしているグリフィスが一瞬身体をビクリと震わせる。 「で、知ってたんなら何で止めなかったんや?」 深呼吸をして息を落ち着けたはやてがシグナムをなじる。 少なくとも今回の件はジルグに非があるわけではない。 だが、なのに何故こうも面倒事の原因になるのか。 そして何故わざわざ面倒を抱えて歩いているような男を突く様な真似をするのか。 「ヴィータの取った行動についてはヴォルケンリッターの中では特に異論は出ていません。 ヴィータの敗北についてはあくまで勝負の結果です。 ヴィータがやらなくともいずれ他の誰かが同じ行動を取っていたでしょう」 「それはシグナムもか?」 「はい」 シグナムの言葉に再びはやては頭を抱えたくなる。 確かにヴォルケンリッターが自分に向けてくれる感情は 個人レベルで考えれば嬉しい事だし、その心情も理解できる。 だが、ここは機動六課という組織であり 個人の感情で動いて良い場所ではないのだ。 はやての考えを見透かしたようにシグナムは言葉を続ける。 「ですが、確かにヴィータの行動は性急に過ぎた感がありますし それを止めなかったことに関しての処罰は受けるつもりです」 「処罰とかは考えてへんよ……ただの『模擬戦』やったんやろ?」 疲れた顔ではやてが答える。 「はい」 シグナムははやてに答えた後、言葉を続ける。 「ですが、今後六課がジルグという戦力をどう扱うかという事について 今回の模擬戦は有意義な点もあったと思います」 「なんや? 言うてみ?」 シグナムの言葉にはやての表情が僅かに変わる。 一息ついてシグナムが話し出すが、それを聞くはやての顔はどんどん険しくなってゆく。 「これまでの行動を見る限り、 ジルグはこちらの戦力との共闘を拒んでいるとしか思えない節があります。 そして一対一、多対一の状況でも問題なく対処できる戦闘力と戦術眼を持っています。 ならば逆にこちらの作戦に影響の出ないところに単機で出撃させ、 好きに暴れさせるのが最も効果的な運用だと考えます」 つまりはジルグを鉄砲玉として扱え、シグナムははやてにそう言っているのだ。 「それは任務におけるジルグさんへの危険度が段違いに跳ね上がるっちゅう事を考えての話か?」 「はい」 即答するシグナム。 はやては過去に『闇の書』の守護プログラムとして現れたヴォルケンリッターを 従属者としてではなく家族として扱ったという経緯がある。 そんな彼女からしてみればいくら厄介者とはいえ 自分が部隊に招き入れたジルグをわざわざ死地に向かわせるような事は 初めから構想の外にあったといえる。 だがシグナムは今『八神家のはやて』ではなく『機動六課部隊長の八神はやて』として行動する事を はやてに突きつけている。 そもそも先程、私人としてではなく公人として行動して欲しいとはやてはシグナムに要求しようとした。 これではまるで立場が逆ではないか。 確かにジルグ個人の戦闘能力には目を見張るものがある。 先程の模擬戦の映像を見てもヴィータに勝利した瞬間などは 正直どうすればあんな動きが出来るのかはやてにはわからなかった。 単純な速さだけならフェイトの方が上だ。 だがあんな複雑な動きを瞬時にして行うことはフェイトですら不可能だろう。 加えて卓越した射撃能力と高空から敵中に単機特攻できる度胸 そして本人は何故か頑なとも言えるほど、他者との共闘を拒んでいる。 シグナムの言うことは一理も二理もある。 「わかった、それは『ライトニング分隊長』であるシグナムの進言として受け取れということやな?」 「はい、決定を下すのは私ではありません。 主はやてがどのような決定をされようとも それには全力で従うことをライトニング分隊長として、 そしてヴォルケンリッターの総意としてお約束いたします」 「……少し考えさせてや。後、いくら気に入らんからって下手なちょっかい出したりせんでな」 「わかりました、では失礼いたします」 一礼してシグナムは部屋を出て行った。 「なぁグリフィス君。仕事のストレスで休みとかやっぱりダメかなぁ?」 唐突に話しかけられたグリフィスは一瞬戸惑いながらも答える。 「僕個人としては休まれてもいいんじゃないかと思いますけどね。何事もなければ」 「そかー、なら考えとこかな」 力なくはやては呟き、残りの書類との格闘に戻るのであった。 そしてそういう時に限って『何事』と言うものは起こるものである。 明日ホテルアグスタにて出品されるオークションの品にレリックが混じっている可能性が高い という情報がもたらされたのは、その数時間後であった。 「情報と一緒にこんなものまで送ってくるなんて手際のええこっちゃな」 はやての前には3人分のドレスがあった。 教会のカリムから送られてきたものである。 「で、なんで私たちがこれを着るわけ?」 フェイトの疑問にはやては自嘲気味に答える。 「ひとつはわたしらがオークション会場に紛れ込むためやな。 さすがに六課の制服で入り込んだりしたら違和感あるやろし。 もうひとつはあれや。 このオークションには政財界のお偉いさん達が仰山くるから この機会に六課を売込んどけっちゅう事やろ」 はやての言葉に複雑な表情をするなのはとフェイト。 理由は分かるがわざわざ見世物になりに行くのはさすがに抵抗がある。 「まぁ任務やししゃーないやろ。 後で着てみてサイズ合ってるか確かめといてな」 そう言ってはやてはなのはとフェイトが退出した後 ホテルアグスタの建物の情報を元に、警備の配置計画を立て始めるのだった。 「さて、分隊の配置はこれでいいとして……」 キーボードを叩く手が止まる。 「ジルグをどこに配置するか、ですか?」 グリフィスの言葉にうなずくはやて。 「シグナムの言うことは確かに筋が通っとるし、有効なのも分かるんや」 それに想像に過ぎないが、むしろジルグはそういう運用のされ方を望んでいるのではないか。 「細かい指示出しても素直に命令に従ってくれるとは思えんからなぁ…」 少し考え込んだグリフィスがはやてに提案する。 「ならば警備員に偽装して、会場内と外を自由に行き来させて遊撃要員とするのはどうでしょう?」 なるほど、とはやては頷く。 「そらいいかもしれんなぁ」 ある程度自由の利く状態で待機させて、状況の変化に応じて情報を知らせ 独自の判断で動いてもらう。 これならジルグもやりやすいだろうし、隊長陣の負担も減るだろう。 「そうなるとジルグさん用の服も用意せなあかんなぁ。 グリフィス君、手配しといてくれる?」 「わかりました」 今回はトラブル抜きで終わってほしい。 そう心から思うはやてであった。 前へ 次へ
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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); 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function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); 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return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Buster(x1.5) 確率500% 対魔力 単独行動 神性 要塞構築 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 10 HP ATK 強化解除で外すことができず 回避付与持ち一覧 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 セリフ一覧 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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ソウル・アーチャー Soul Archer 典型的なソウルナイフは蒸留した念能エネルギーからの近距離武器を用いるが遠隔攻撃の技能を開発することを選択したものもいる。これらのソウル・アーチャーは精神の力をエネルギーの矢に換えることに優れている。多くのソウル・アーチャーはマインド・ブレードを使用することができるが、エネルギーの矢を撃つことができればはるかに危険なこととなるだろう。 一部のソウル・アーチャーがエネルギーの弓に似ているものを用いることを選ぶ一方で、単に自身の手からファイア・ボルトを撃つ者もいる。その多種多様な見た目にかかわらず危険性は同じである。彼らの中でより技能に優れたものは、近距離でも発射し気を逸らすことを利用するために反応することを学ぶ者もいる。 役割:ソウル・アーチャーは遠隔からの戦闘員として最も適しているが、安全な距離へと戻るためには敵に直接向かい合う必要がある。ソウル・アーチャーは敵に近づいたり妨害する味方がいる時が最善であるため、遠くから死を投げつける。 属性:多種多様なソウル・アーチャーがいるため、ソウル・アーチャーはどの属性でもなれる。 ヒット・ダイス:d10 必要条件 ソウル・アーチャーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+5 特技:《近距離射撃》、《精密射撃》 特殊:マインド・ブレード強化あるいはマインド・ボルト強化のクラス特徴 注意:以下に述べられているクラス特徴はマインド・ブレードについて言及しているが、ソウルボルトなどのアーキタイプのようなマインド・ボルトを形成するキャラクターも効果は同様に適用される。 クラス技能 ソウル・アーチャーのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:〈知覚〉【判】、〈隠密〉【敏】、〈生存〉【判】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:ソウル・アーチャー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 マインド・ブレード 1 +1 +0 +1 +0 マインド・アロー形成、遠隔ブレード技能 — 2 +2 +0 +1 +0 遠隔特技 既存のクラスに+1レベル 3 +3 +1 +2 +1 遠隔ブレード技能 既存のクラスに+1レベル 4 +4 +1 +2 +1 遠隔念動打撃 既存のクラスに+1レベル 5 +5 +1 +3 +1 遠隔ブレード技能 既存のクラスに+1レベル 6 +6 +2 +3 +2 脊髄反射撃ち 既存のクラスに+1レベル 7 +7 +2 +4 +2 遠隔ブレード技能 既存のクラスに+1レベル 8 +8 +2 +4 +2 位相撃ち 既存のクラスに+1レベル 9 +9 +3 +5 +3 遠隔ブレード技能 既存のクラスに+1レベル 10 +10 +3 +5 +3 射撃強化 既存のクラスに+1レベル クラス特徴 ソウル・アーチャーのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 ソウル・アーチャーは武器や鎧の習熟を得ない。 マインド・ブレード/Mind Blade 各レベルで、ソウル・アーチャーはマインド・ブレード強化のクラス特徴の目的でソウルナイフ・レベルを増加させる。これは、ほかの目的でソウルナイフ・レベルを増加させることをソウル・アーチャーに与えるものではない(ブレード技能や念能打撃の目的など)が、下記を参照せよ。 マインド・アロー形成/Form Mind Arrow ソウル・アーチャーは念能のエネルギーを半固体の矢として自身のマインド・ブレードを作ることを選択でき、フリー・アクションとしてマインド・アローを形成する。ソウル・アーチャーが複数回攻撃を行う能力を持つ場合、攻撃の一部として複数のマインド・アローを形成することができる。ソウル・アーチャーはマインド・アローを作成し発射するために片手が空いていなければならない。 矢はソウル・アーチャーに適切なサイズのコンポジット・ロングボウから発射される矢に似ている(視覚的な面は除く)。ソウル・アーチャーはマインド・アローを用いた攻撃のダメージに【筋力】修正値ではなく【判断力】修正値を加える。マインド・アローは念能打撃の使用する能力、強化ボーナスや武器の特殊能力、特技を含むマインド・ブレードに通常適用される全ての利益を受けるが、マインド・アロー形成である間、近接特有のオプションは機能しない。 《近距離射撃》などの遠隔攻撃に適用できる遠隔用特技はマインド・アローに適用される。マインド・ブレードに適用される近接武器のみに機能する武器の特殊能能力は、ソウル・アーチャーがマインド・ブレードの特殊能力を再割り当てする通常の時間を費やすまで、起動できない。 遠隔ブレード技能/Ranged Blade Skill 1レベルの時点と以降2レベルごとに、ソウル・アーチャーはブレード技能を得る。このブレード技能は、マインド・ボルト変化のブレード技能を除き、ソウルボルトのアーキタイプがマインドボルトが選択することができるブレード技能を選択することができる。このブレード技能を選択するとき、ソウル・アーチャーのレベルはソウルナイフ・レベル+ソウル・アーチャー・レベルとして扱われる。 遠隔特技/Ranged Feat 2レベルの時点で、ソウル・アーチャーは選択したボーナス特技を得る。選択する特技は《近距離射撃》を前提条件とするものでなければならない。 遠隔念動打撃/Ranged Psychic Strike 4レベルと8レベルの時点で、マインド・ブレードがマインド・アロー形成の時ソウル・アーチャーの念能打撃のダメージはダメージ・ダイスが1つ増加する。ソウル・アーチャーが念動打撃の能力を持たない場合、念動打撃の能力を得、4レベルの時点で1d8ポイントのダメージを、8レベルの時点で2d8ポイントのダメージを与えるが、この能力はマインド。ブレードがマインド・アロー形成の時のみ使用できる。 脊髄反射撃ち(変則)/Reflexive Shot 6レベルの時点で、ソウル・アーチャーは自身のマインド・アローで機会攻撃を行うことができる・ソウル・アーチャーは依然として、自身のマインド・ブレードあるいは素手打撃の間合いで機会攻撃を行うことができるが、依然として1ラウンドに1回の機会攻撃しか行えない(《迎え討ち》特技などで追加の機会攻撃を得ない限り)。 位相撃ち(超常)/Phasing Shot 8レベルの時点で、ソウル・アーチャーは自身の念能収束を拡張し、標準アクションとして距離内の目標にマインド・アローを発射する遠隔接触攻撃を行うことができる。マインド・アローはまっすぐ目標に向かい、非魔法的あるいは非念能的な障壁や壁を通り抜ける(ウォール・オヴ・フォース、ウォール・オヴ・ファイアー、ウォール・オヴ・エクトプラズムなどはマインド・アローを止める)。この能力は遮蔽や視認困難を無視するが、それ以外の場合は攻撃は通常通り処理する。 射撃強化(超常)/Empowered Shot 10レベルの時点で、ソウル・アーチャーは念能収束を拡張し、そのラウンドの全力攻撃内の全ての攻撃に適用する念能収束の拡張を必要とする1つの特技の効果を得る。この特技は遠隔攻撃に機能するものでなければならない。 例えば、ソウル・アーチャーが《深層への衝撃》特技を持つ場合、全力攻撃内の全ての攻撃に遠隔接触攻撃として扱うためにこの能力を使用することができる。 Section 15 Copyright Notice Psionics Expanded Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
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登場デュエリスト:A・O・J リサーチャー(RD) 解説:レート1520 【A・O・J】使い。 闇属性統一デッキである。 攻略 光属性メタテーマであるA・O・Jではあるが、闇属性最強メタカードである聖なるあかりの前には無力。 相手の罠カードの枚数が10枚以上なので王宮のお触れを入れるのもいいだろう。 ちなみになぜかエクストラデッキにキメラテック・フォートレス・ドラゴンが入っているので、サイバー・ドラゴンは使わない方が無難。 出現条件 ストーリー:クリア後。 WCモードとの連動 パック連動 プレゼント 激レア:ダンディライオン レア:デーモン・カオス・キング レア:アンデットワールド 通常:コアキリング 通常:ドラゴニック・タクティクス 通常:身剣一体 デッキ名:正義の名のもとに(RDD) 合計40枚+10枚 上級05枚 A・O・J エネミー・キャッチャー×3 A・O・J サンダー・アーマー A・O・J ルドラ 下級16枚 A・O・J サイクルリーダー×2 A・O・J サイクロン・クリエイター×2 A・O・J D.D.チェッカー×3 A・O・J ブラインド・サッカー×3 A・O・J リサーチャー×2 クレボンス×2 ダーク・リゾネーター BF-疾風のゲイル 魔法07枚 Sp-スケープ・ゴート Sp-月の書×2 Sp-貪欲な壺 Sp-ハンマーシュート Sp-闇の誘惑 Sp-リミッター解除 罠12枚 強制脱出装置 激流葬 砂塵の大竜巻×2 次元幽閉×2 聖なるバリア-ミラーフォース- 盗賊の七つ道具×3 奈落の落とし穴×2 エクストラ10枚 キメラテック・フォートレス・ドラゴン×2 A・O・J カタストル×2 A・O・J ディサイシブ・アームズ×2 A・O・J フィールド・マーシャル×2 A・O・J ライト・ゲイザー×2
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第六天魔王 アーチャー/織田信長 キャラクター EX:日 2 コスト:日 タイプ:サーヴァント A P : 2 D P : 1 S P : 1 DMG : 2 アグレッシブ エキスパンション:Fate/Grand Order 1.0 レアリティ:【R】 ILLUSTRATION 冬ゆき:LO-0069 考察 収録エキスパンション Fate/Grand Order 1.0【R】 Q A類 その他 フレーバーテキスト:「わしこそが第六天魔王、織田信長じゃ!」 名前
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アーチャー:ランクB(あーちゃー:らんくB) 登場作品 レジェンディア 種族 人族 備考 - レベル 24 HP 2882 攻撃力 防御力 知性 命中 回避 重量 中量級 攻撃属性 - スカルプチャ - 経験値 ガルド 216 属性耐性 - 状態異常耐性 - アイテム アイテム:(%)アイテム:(%) 出現場所 艦橋前平原(MS) (※基準は戦闘ランクふつう アイテムの数値は落とす確率) 行動内容 ボウガンから矢を放って前方の相手を攻撃する。 ボウガンから矢を3連続で放って前方の相手を攻撃する。 総評 艦橋前平原の強敵エリアに出現するボウガンを装備したクルザンド軍兵士。 紫服のアーチャー。 たまに3連射してくることもあるが、特に強い敵ではない。 ▲ 関連リンク 関連種 レジェンディア アーチャー:ランクD アーチャー:ランクA アーチャー:ランクS
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鐘が鳴った。闇に沈んだ墓所で男が対峙するのは狂気に堕ちた「神父」。 跳ね回る男は唸る神父の大斧の一撃を運悪く受けるが、致命傷は辛うじて避けた。 男は懐から取り出した薬品を太腿に打って体力を回復。短銃で神父を怯ませ、鉈を叩き付ける。 神父も負けてはいない。近くに寄らば大斧を見舞い、逃げるなら銃で狙う。 男と神父の体力には雲泥の差がある。周囲に並ぶ墓石は男にとって盾であり、目晦ましの障害物であった。 しかし、それも神父が苦悶に身を折るまで。 神父は大音響を伴い爆裂。その時あげた声は、己が身を嘆く悲鳴のようであった。 夜闇の中、一匹の獣と化した神父の前に、墓石は全ての役目を放棄する。 男は果敢に応戦するが、回復薬は雪が溶けるようにその数を減らしていく。神父が変化して間もなく、男は獣の前に崩れ落ちた。 「これで6回目なんだっけ」 アーチャーは少女――キャリーの声を浴びると、画面の前で溜息をついた。 がっしりした顎に鷲鼻、力強い眼差し。厳つい風貌のサーヴァントだが、中身まで強面ではない。 常に楽しい事を探す姿は些か子供っぽく、キャリーより年長ながら、どこか愛嬌を感じさせる男だった。 「まだ続ける?」 「とりあえずもう一回だけ……いや、その前にマスター、どうかな?ちょっと動かしてみるか」 「遠慮しておくわ」 「そうか…」 コントローラーを差し出したアーチャーが腰を下ろした近くには、Blu-rayのパッケージが横たわっている。 パッケージには理知的な女性と温厚そうな少年が背中合わせで描かれ、二人の足元に当たる、パッケージの下半分には四枚の翼を広げた天使に似た――アーチャー曰く、ロボットなのだそうだ――ものが描かれていた。 ちょっと見せてもらったが、キャリーはいまいち話についていけなかった。彼女が眉を寄せるとアーチャーは1巻から見せようとしたが、それは遠慮しておいた。 聖杯に執着が無いとはいえ、この状態は弛緩しすぎではないか?キャリーが口に出すと。 「索敵はしているじゃないか。それに君…帰りたくないんだろう?」 カウンターをもらって、キャリーは小さく呻いた。 キャリーは一応、脱出を方針としている。 しかし、本音を言えば故郷――チェンバレンには帰りたくない。 向こうと変わらず連れ立って帰る友人はいないし、外国人というだけで日本の街ではちょっと浮いてしまう。 しかし、冬木ではクラスメイトからの嘲笑はなく、クローゼットに六時間もキャリーを閉じ込めるママもいない。 ここではただの外国人でいられる。いずれ殺し合いに巻き込まれることを除けば、今の暮らしに十分満足できていた。 ママに心配はかけたくない。だが伸び伸びと振る舞える現在はそれと同じくらいに重い。 優勝を目指すか?考えはするが、殺人に手を染めるのは恐ろしい。 いざその時になれば気も変わるのかもしれないが、罪の意識がキャリーの手足を必死に押さえ込んでいる。 「帰りたくないなら、帰らなきゃいいのさ」 「…日常の殺人は罪だ。だが君は今、戦場に放り込まれている。自害する気が無いなら、割り切ってしまった方がいいよ」 画面に顔を戻したアーチャーが事もなげに言うとキャリーは俯き、そのまま黙りこくってしまった。 異能を持つとはいえ、軍人と同じ判断を民間人に求めるのは酷だとは思うが。背中を向けたアーチャーは黙考しながら、チョコレート菓子の箱を開封する。 キャリーのマスター適性は標準的な魔術師と同等、あるいはそれ以上だろう。しかし、相棒としては不安があった。 湿っぽい性格で鬱憤を大量に溜め込んでいる為、雷管に火が灯るように、些細な切っ掛けで大爆発を起こしかねない。 そこに念動力だ。自分の目でも確認したが、キャリーは手を触れずに自動車を2~3メートル動かす程度、造作もなくできてしまう。 持てる限りの力を放とうものなら、瞬く間に他の主従に捕捉されるだろう。 アーチャーとしては現代の娯楽で少しでもストレスを解消しておいてほしいのだが、キャリーは自由な時間があると、家に閉じこもって欝っぽくしている。 「興味がちょっとでもあるのなら、躊躇わずに手を伸ばしたほうがいいと思うがね。今日が人生最後かも知れないのだから」 「……」 アーチャーは菓子を頬張りながら、7度目の戦いに挑む。 キャリーは動かない。本人は動きたいのだが、抑圧され続けた人生が、彼女から青春の無鉄砲さを奪っていった。 遊び心と好奇心のままに動くアーチャーが羨ましかった。 少女に動く気配がないのを見て取ると、7度目の戦いに敗れたアーチャーはゲームの電源を消して立ち上がった。 「今日はやめだ。こいつの鑑賞会用に菓子を買いに行きたいから、ついてきてくれ」 不敵な笑みを浮かべるアーチャーが取り上げたそれは、やはり何かのパッケージだった。 描かれているイラストの質から、キャリーには内容がアニメであることを察することができた。 パッケージに描かれているのは、黒いバックに学ランを着た劇画調の男性3人。そして3つの頭の背後から突き出る、学ランを着たドラム缶の様な何か。 もしキャリーにロックの知識があるなら、(某バンドみたいだ)と思っただろう。 【クラス】アーチャー 【真名】ジャック・チャーチル 【出典】20世紀、イギリス 【性別】男 【ステータス】筋力C 耐久B 敏捷B 魔力D 幸運A 宝具EX 【属性】 混沌・善 【クラススキル】 対魔力:E 魔術に対する守り。無効化は出来ず、ダメージ数値を多少削減する。 単独行動:A マスター不在でも行動できる。ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 【保有スキル】 頑健:C+ 対毒を含み、耐久力も向上させる。特に疲労の蓄積速度を遅くする。 第二次大戦前に往復4000㎞を自転車で走破した逸話、大戦中に敵軍の収容所から脱走後に200㎞を一週間走破して味方と合流した逸話から獲得。 冒険心:A+ 威圧・恐怖・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 軍略:D 一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力。 自らの対軍宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具に対処する場合に有利な補正が与えられる。 仕切り直し B+ 戦闘から離脱する能力。 完全に捕捉された状況であろうとも、ほぼ確実に離脱することができる。 捕縛された後に効果が上昇。相手がAランク以上の追撃能力を有さない限り逃走は判定なしで成功するようになる。 【宝具】 『時の彼方から放たれた一矢(シュート・ヒム)』 ランク:C++ 種別:対人宝具 レンジ:1~50 最大捕捉:1人 第二次大戦中に記録上唯一、弓矢で戦果を挙げた男。 戦闘突入時、初撃としてのみ使用可能。 弓矢を取り出した時点で対象の敏捷値がワンランクダウン。さらに矢を番えた時点で対象の知覚・回避系スキルを全て停止させ、対象の戦力に応じたダメージボーナスを追加した一撃を放つ。 放った矢が着弾した時点で、上記の効果は消失する。 自分より圧倒的に強い相手には必殺の一矢となり、自分より弱い相手にはただの遠距離攻撃となる。 『この音色は勇者の為に(ファイティング・プレイ)』 ランク:C 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:500人 バグパイプによる演奏。 勇壮な音色により、自軍の精神に由来するバッドステータスを治癒する。 Cランク以下の状態変化は完全回復。Bランク以上の場合でもCランク分、効力を減衰させる。 また、対象のメンタルが正常であった場合、一時的に「冒険心:C」を与えることができる。 ただし、演奏が聞き取れなかった相手には効果が発生しない。 『それは一つの可能性(オペレーション・マッドパーティー)』 ランク:EX 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:500人 第二次大戦中、自軍で戦列歩兵陣を展開した男。 各員Cランク相当の単独行動スキルを持つコマンド部隊をレンジ内で展開、全軍で突撃する。 発動後3ターン目まで、この軍団と対峙した敵全員の思考を完全に停止させる事ができる。 また、別陣営の三騎士サーヴァントと同盟を組んだ場合、この宝具は更なる力を発揮。 敵軍が思考停止するターンが一騎につき、2ターンずつ延長される。 魔術防御ではこの宝具の効果を逃れることはできない。ただし、対象の視覚や精神に障害があった場合は効果が発生しない。 【weapon】 「クレイモア」 近接用の武装。 「無銘:弓矢」 宝具の鍵となる弓矢。矢を魔力で補充できる。 「手榴弾」 普通の手投げ弾。魔力で補充できる。 「バグパイプ」 宝具の鍵となるリード式の民族楽器。 【人物背景】 イギリスの陸軍軍人。 並外れた肉体を持っていた彼は第二次大戦が始まると、持て余した力を発散するべく最前線に喜んで送られていった。 自動火器やミサイルが登場した当時の戦場で、彼は中世騎士の如くソードやロングボウを携えて敵陣に突撃していく。 彼の想像を超えた振舞いは敵軍に大打撃を与え、コマンド部隊の指揮を任せられるまでになった。 【聖杯にかける願い】 強いて言うなら受肉。ただし、神代か宇宙世紀で。 【マスター名】キャリエッタ・ホワイト 【出典】キャリー 【性別】女 【Weapon】 なし。 【能力・技能】 「TK能力」 念じるだけで物体を動かす力。 平時は家具を動かす程度だがストレスが強まるほど出力が上がり、保身を考えずに力を解放すれば、市内の一区画を再起不能にできるだろう。 【人物背景】 狂信的なキリスト教信者の母親に育てられた地味な少女。 学校でもクラスメイトから苛められていた彼女は更衣室で初潮を迎え、知識のない彼女はパニックに陥ってしまい、経血を見て怯える彼女に対して、クラスメイト達はタンポンを投げつけて囃し立てた。 実は思念によって物を動かす事が出来る超能力者なのだが、その事実は周囲から把握されていない。 プロム出席前から参戦。 【聖杯にかける願い】 帰った方がいいのだろうけど、帰りたくない。
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ネフォンクリーチャーとはなんぞや ネフォンクリーチャーとは! 新しい装備みたいなもんである 画面の右上にあるアイコンからどうぞ こういうのを装備すると こんな感じになる 見ての通り、ミニペットの水準からするとぶっ壊れなレベルの恩恵が得られる でもどうせ有効期限つきなんでしょ? なんとありません 永続ですやったね ダリンデリンクエの途中でもらえるので、なんもない全くの新規垢でも割とすぐ使える レアリティが N R HR SR LR(ノーマル、レア、ハイレア、スーパーレア、レジェンドレア) の5段階ある ペブルコクーンはHRまで、エオスコクーンはSRまで、ソーラーコクーンはR以上、プリズムコクーンはHR以上が出る 無課金で手に入るのはソーラーコクーンまで プリズムコクーンは一時期は無課金でもアホみたいに稼げたけど今(2022年1月13日現在)はむり HR以上だと地面に落ちてるゴールドを勝手に拾ってくれるようになる HRだと足元くらいだが、SRだとちょっと歩くくらいの距離、LRまで行くと画面のかなりから拾ってきてくれる 装備の修理代くらいは稼げるから案外ばかにならない + 情報とかどうでもいい奴用 情報とかどうでもいい奴用 Q,よく分かんねーからおぬぬめ教えろ A,お前の職による 経験値はガチ対人マンでもない限り腐らないからとりあえず入れとくといい 物理は致命打抵抗減少とダブクリ、知識は魔法致命打と各属性強化/弱化を入れられるともっといい Q,じゃあ経験値って誰で稼げるんだよ A,フォクシーテール(魔法職向け)、キングクレバネット(物理職向け)、かんがえるさかな(若干物理職向け) 経験値目当てならこいつらメインに入れておくだけでおk 特にキングクレバネットは素の状態でもかなり強い Q,経験値と属性強化が両立できねえんだけど A,実はサブパッシブは変更したり追加したりできる だから経験値+属性強化のクリーチャーを作ったりできる Q,おkやるわ んでどうやんの A,まずクリーチャーのLvを各レアリティごとのカンストまで上げる(Nが60、レアリティが上がるごとに+10) カンストしたら覚醒/変換タブの変換でサブパッシブを厳選し、目当てのサブパッシブになったら覚醒でパッシブのLvを上げる 変換には「クリーチャーのマナ」が、覚醒には覚醒石が必要 どちらも冒険で手に入り、マナはクリーチャーを転送(消去)することでも手に入る 冒険改変(2021-12-16)前まではパッシブ厳選に必要なマナの取得量と消費量が全く釣り合っておらずかなりのクソゲーだった(HRの転送で25程度しか手に入らず、Rの変換で20or40かかる) 改変後は4日でマナ1200程度稼げるようになり、パッシブ厳選も現実的になった 1200はSR2体ちょいプラス相当 Q,おぎゃwwwww元に戻らなくなりました(^q^) A,アリーナで試せるから1番最初はそっちでやって感覚掴め + 有用なパッシブ紹介 工事中 クリーチャーパッシブは種類が多岐に渡るせいで、有象無象とも呼べるクソみたいなパッシブが多い 一覧とかはググれば出てくるけど有用なのだけ教えろksってヤツ向け 対人向けはお前がggrks パッシブ名 効果1 近似値計算式 最大値 効果2 近似値計算式 最大値 効果3 近似値計算式 最大値 おまけ 上級経験値 経験値/Lv1~ 56+LvLv50時、更に+14 +120% スキルレベル/Lv20~ 1+0.1Lv小数点以下切り捨て +Lv6 最終ダメージ/Lv30~ -2+0.1Lv +3% どちらでも 下級経験値 経験値/Lv1~ 9+LvLv50時、更に+11 +60% Uドロ率/Lv20~ -10+Lv下1桁切り捨て +40% ドロ率/Lv30~ -20+Lv下1桁切り捨て +30% どちらでも 下級属性強化 該当属性強化/Lv1~ 1+LvLv50時、更に+4 +55% 該当属性弱化/Lv20~ 3+0.1LvLv50時、更に+2 +10% 魔法致命打率/Lv40~ 3Lv50時、更に+2 5% 知識向け 上級ダブクリダメ ダブクリダメ/Lv1~ 9.6+0.8LvLv50時、更に+1小数点以下切り捨て +50% 物理致命打/Lv20~ 30 致命打抵抗減少/Lv30~ ~Lv39=3~Lv49=7Lv50=10 10 物理向け 冒険 冒険とは! ネフォンクリーチャーを最大4体冒険に出すことで関連アイテムを入手できるシステムである! 要するに艦これの遠征 改変で1~4日かかるようになりめちゃ気長なシステムになった その分狙ったアイテムがまとまって手に入る 改変によってキャラクター単位でなくアカウント単位での管理になった 同じアカウントならどのキャラからでも冒険に出せるし、どのキャラでも報酬を回収できる 冒険枠はユニティーストラップ(980GEM)で4つまで増やせる Q,覚醒石/赤い覚醒石は何に使うんだよ? A,どっちもクリーチャーのパッシブスキルを強化するのに使う 厳選しないなら今使ってるクリーチャーのパッシブを上げるのに使いまくっちゃっていい 余ったら餌にすればおk 3OP厳選とかになるとマジで湯水のように飛んでいく Q,青と赤って何が違うの A,青は低レベル用、赤は高レベル用と考えておけばいい HR以上を育てきるためには赤が必要となってくる R厳選までなら赤は完全に不要。ただの餌として考えておk ただR厳選ってあんま旨味無いからR厳選するくらいならN厳選でいいよ Q,おい結局水光石ってなに A,クリーチャーのスキル強化、図鑑登録に使う ここでいうスキルはプレイヤーに直接恩恵を与えるパッシブスキルとは異なり、冒険の適応度を上げるためだけにある 適応度を上げると冒険の報酬がよくなりやすい……らしい Q,鍛錬のポーションは促進の秘薬のるの A,のりません!! 公式 にも書いてある Q,でどの冒険行かせりゃいいの A,お前がクリーチャーをどこまで育てるかによる クリーチャー自体揃ってないならエオスコクーン(紫の蛹)を貰って混ぜ混ぜするのがいい 厳選とかダルいけどレベルくらいは上げとくかって奴は鍛錬石(青い結晶)を狙うと経験値が稼げてうまい OP厳選するぞって廃人はマナポーション(黄色い奴)を貰ってマナを稼ぎ、十分溜まったら覚醒石(青と赤がある)を狙おう Q,狙いのアイテムが出る冒険先がないんだけど A,赤い覚醒石とかはランダム出現なので日によっては選択肢にすらないことがある 右下の方に更新マークがあるから祈りつつクリックしろ 図鑑登録 図鑑登録とは! 登録率(10%,20%,40%,80%,100%)に応じて恒久的にキャラクターを強化できる謎の死にシステムである だいたいミッションブックの仲間 目玉は対人ダメージボーナスなので、対人戦やらないヤツにはあんまり関係ない 手順 1,水光石を使い、図鑑の枠を解放する(この時点では登録されない) 2,該当クリーチャーのレベルを最大にする 3,レベル最大且つ枠が解放されている場合にクリーチャーコインを消費して登録 限定クリーチャー(サンタレビットとか)とSR以上のクリーチャーは狙って出すのがかなり難しい (クリスマスクリーチャーは緩和されたとかされてないとか。知らん) 図鑑登録をガチりたいならこいつらは絶対に合成とかするなLvMaxにして登録してからふっとばすか厳選するかを考えろ 別にガチるとかいいし…攻撃速度20%くらいは欲しいけど… ってやつは適当なN/Rを育てて登録するだけでいい なお登録には水光石とクリーチャーコインが必要となる どちらも冒険で手に入る なおバージョンによっては攻撃速度だったり対人ダメだったりが機能してないことがある 攻撃速度は4割と誰でも狙える割に20%も貰えるのでしっかり機能しておいてほしいんだが 開発がL Kだからね仕方ないね 厳選 大前提として、そもそも厳選とは沼ゲーである 最も初歩的だと思われるHR2OP厳選ではLv900キャラを作る程度の気概で済むが 中級と思われるN3OP厳選の場合では荒れ地でぬるさく狩れるキャラを作る程度の覚悟が必要 最上級廃人コースであるLR3OP厳選に至ってはヤティカヌレベルのキャラを育てるだとかNx4解放するだとか異界の強化石(not黒,赤)で狙いのBFOPの最上級最高補正を狙うだとかそういうレベル お前の廃人度を計れ (ホントはHR3OP厳選ってそこそこ現実的なのもあるよ) + 厳選詳細 HR2OP厳選コース 3OP厳選に比べ難易度がかなり低いため、練習がてらこっちに手を出してみるのもいい。用意するのはマナのみ 以下はHRクリーチャーを育成全体の手順であって、厳選と呼ばれる作業は2と3の部分 1,厳選したいクリーチャー(以下省略)のLvを最大にする 2,パッシブ変換を行ない、目当てのパッシブを1つ引く 3,パッシブ変換で目当てのパッシブを固定し、もう片方も目当てのパッシブにする 4,覚醒石でこれらを最大にする(+6まで) 5,強化で等級をLRまで上げる こうすることで、上級32(上級10+6が2つ)や下級50(下級20+5が2つ)といったサブパッシブを持つ元HR現LRクリーチャーを作成できる 廃人にとっては繋ぎクリーチャーに他ならないが、荒れ地に足を踏み入れる程度であればこのくらいのクリーチャーでも問題無い むしろこのくらいは気軽にできなきゃこの先生きのこれない HRクリーチャーを4体厳選してLRにまで上げたとすれば 例)魔法致命打Lv48、経験値Lv48、火強化Lv50、経験値Lv36 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LRフォクシーテール メイン 経験値24+12 経験値10+6 経験値10+6 無し LRフォクシーテール サブ1 無意味(下級経験値) 魔法致命打10+6 魔法致命打10+6 無し LRガイア サブ2 無意味(闇低下) 経験値10+6 魔法致命打10+6 無し LRウィッチマゴ サブ3 無意味(光低下) 水強化20+6 水強化20+4 無し 例)ダブクリダメLv48、致命打抵抗減少Lv48、経験値Lv32、経験値Lv36 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LRキングクレバネット メイン 経験値24+12 ダブクリダメ10+6 ダブクリダメ10+6 無し LRシッティングダイル サブ1 無意味(攻撃速度) ダブクリダメ10+6 致命打抵抗減少10+6 無し LRリトルロトル サブ2 無意味(水強化) 致命打抵抗減少10+6 致命打抵抗減少10+6 無し LRかんがえるさかな サブ3 無意味(経験値) 経験値10+6 経験値10+6 無し のような組み合わせを実現することができる なおHRベースの場合は上級パッシブを50にするのに覚醒値が微妙に足りていないが 上記の場合ではガイアとシッティングダイルをSRベースのクリーチャーにしてあげることで綺麗に50になる しかし48と50の差を気にするべきパッシブって実はそんな無いしSR厳選は消費マナが3倍掛かるので48で妥協していい が、メインクリーチャーだけをSRにする、というのは割りと有効(メインパッシブも強くなる) やる場合の手順は同じなので省略するが、結果は以下 例)魔法致命打Lv50、経験値Lv50、光強化Lv50、光弱化Lv48 (計:上級+2、上級+2、下級+12) 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LRクレセンティ メイン 光低下32+16 経験値10+8 魔法致命打10+8 無し LR サブ1 魔法致命打10+6 魔法致命打10+6 無し LR サブ2 経験値10+6 経験値10+6 無し LR サブ3 光強化20+5 光強化20+5 無し 例)上級ALv50、上級BLv50、上級CLv26、下級ALv50 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LR(元SR) メイン 上級C10+16 上級A10+8 上級B10+8 無し LR サブ1 上級A10+6 上級A10+6 無し LR サブ2 上級B10+6 上級B10+6 無し LR サブ3 下級A20+4 下級A20+6 無し 例)上級ALv50、上級BLv50、下級ALv50、下級BLv48 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LR(元SR) メイン 下級B32+16 上級A10+8 上級B10+8 無し LR サブ1 上級A10+6 上級A10+6 無し LR サブ2 上級B10+6 上級B10+6 無し LR サブ3 下級A20+4 下級A20+6 無し 3OP厳選の手順 ※前提として大量のマナ、覚醒石、赤い覚醒石、餌を所有していること これ以降は表の見栄えを重視してレアリティは頭文字1つだけ使う LHだったら現LR元HRってことな 1,厳選したいクリーチャー(以下省略)のLvを最大にする 2,パッシブ変換を1回だけ行なう(最低限の覚醒値を付与し、覚醒石の消費量を抑える) 3,メインパッシブ・サブパッシブの両方の覚醒値を最大にする(メインパッシブはサブパッシブの2倍の覚醒値が必要な点に注意) 4,パッシブ変換を1回だけ行なう(パッシブの覚醒値が上限である場合、一定確率で3つ目のサブパッシブ(通称3OP)が付与される) 5,新しくなってしまったサブパッシブの覚醒値を最大にする 6,4と5を繰り返し、目当ての覚醒値を持った目当ての3OP目を引く(Nなら下級経験値+2、HRなら上級経験値+5±1、LRなら魔法強打+10など) 7,(Nのみ)強化で等級をHRまで上げる 8,(H,S,Lのみ)パッシブ変換で3OP目を固定し、残り2箇所のパッシブを整え、覚醒石でこれらを最大にする(元がHRなら+6まで、LRなら+10までできる) 8,(Nのみ)パッシブ変換で3OP目を固定し、目当ての覚醒値を持った目当てのOPを同時に引く(HNでも変換時には+6まで出る。覚醒石は使えない) 9,強化で等級をLRまで上げる こんな感じに結構手順があってだるい もちろんマナやら覚醒石やらも大量に消費する Q,じゃあなんで3OP厳選なんてやるの? A,OP枠が1つ増えるから 上のHR2OP厳選の場合だとサブパッシブ3の欄が無しになっているが もしここにパッシブを入れられたらどのくらいスキルを稼げるかと考えてみよう Nの場合ですら1匹に付き下級22(20+2)、HRでは下級26(20+6)もしくは上級16(10+6)、LRでは上級20(10+10)もの数字を稼げるようになる 3OP厳選をしたHRが4体居れば、上の表から更に下級パッシブLv50を2つも追加できるようになる 例)ダブクリダメLv48、致命打抵抗減少Lv48、経験値Lv32、経験値Lv36、ドロップ率Lv50、クリダメLv50 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LHキングクレバネット メイン 経験値24+12 ダブクリダメ10+6 ダブクリダメ10+6 ドロップ率20+6 LHシッティングダイル サブ1 無意味(攻撃速度) ダブクリダメ10+6 致命打抵抗減少10+6 ドロップ率20+6 LHリトルロトル サブ2 無意味(水強化) 致命打抵抗減少10+6 致命打抵抗減少10+6 クリダメ20+6 LHかんがえるさかな サブ3 無意味(経験値) 経験値10+6 経験値10+6 クリダメ20+6 上記物理向けのに3OP目を追加した場合、ダブクリダメ10%と経験値40%が更に獲得できる 厳選に手出す奴等ならダブクリダメや経験値のデカさは分かってるだろうから説明は省くがこのくらいの差が生まれるってこと 最終的にはLR3OP厳選まで書く予定だけどやる気尽きたからまた今度 以下公開中のメモ 例)魔法致命打Lv50(余り6)、最終ダメLv50(余り2)、魔法強化Lv36、経験値Lv50(余り2)、経験値Lv26、光強化Lv50(余り2) 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LLワイインオール メイン 魔法致命打20+20 経験値10+10 最終ダメ10+10 魔法強化10+10 LH サブ1 -- 経験値10+6 経験値10+6 魔法強化10+6 LH サブ2 -- 最終ダメ10+6 最終ダメ10+6 魔法致命打10+6 LH サブ3 -- 光強化20+6 光強化20+6 経験値20+6 例)致命打抵抗減少Lv50、ダブクリダメLv50、経験値Lv50、経験値Lv26、ドロップ率Lv50、クリダメLv50 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LLプチランサー メイン ダブクリダメ20+20 ダブクリダメ10+10 致命打抵抗減少10+10 経験値10+10 LH サブ1 -- 致命打抵抗減少10+6 致命打抵抗減少10+6 経験値10+6 LH サブ2 -- クリダメ20+6 クリダメ20+6 経験値10+6 LH サブ3 -- 経験値20+6 ドロップ率20+6 ドロップ率20+6 下級パッシブを含める場合はLR以外も含める必要がある 下級パッシブのみをもたせるならHRでいいが、上級パッシブにも参加させるならSRにした方が2稼げる