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エイリーク パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 (BOSS)エイリーク 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 エイリークのテーマについて コマンドサンプル(【サーペントキラー】型・コマンド潜在) 台詞 エイリーク パラメータ 出現章 新5章 性別 男 属性 水 HP 280-296 クラス ★★★★ 攻撃 72-76 種族 戦士 素早さ 25-26 EX(ボタン連打) 大航海の歌→大航海の歌~第2章~ 入手方法 ヴァイキングヨルド+赤ひげ CPU対戦時アイテム ヴァイキング王のしるし 赤ひげ(レア) 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 280 285 291 296 302 307 313 318 324 330 E 283 289 294 300 305 311 316 322 327 333 D 287 292 298 303 309 314 320 325 331 336 C 290 295 301 306 312 317 323 328 334 339 B 293 299 304 310 315 321 326 332 337 343 A 296 302 307 313 318 324 329 335 340 346 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 72 73 75 76 77 79 80 82 83 85 E 73 74 75 77 78 80 81 83 84 85 D 73 75 76 78 79 81 82 83 85 86 C 74 76 77 79 80 81 83 84 86 87 B 75 77 78 79 81 82 84 85 86 88 A 76 77 79 80 82 83 84 86 87 89 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 25 25 26 26 27 27 28 28 29 30 E 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 D 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 C 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 B 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 A 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ヴァイキングヨルドから継承 笑っている 2 こうげき! 3 こうげき! 4 エーギルウェイブ 5 エーギルウェイブ 6 ヴァイキングの歌 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 サーペントキラー カブト割り ランダム攻撃 全体攻撃 エーギルウェイブ 防御 回復 強化 ヴァイキングの歌 召喚 海の歌 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効 ミス (進化前限定) 笑っている (BOSS)エイリーク 出現条件 クラス合計に関わらずランダムで出現 リーダー(1枚目)にヴァイキングヨルドをスキャン クラスチェンジ派生 エイリーク(Lv10)+ヴァイキング王のしるし→カードの絵柄変化 解説 ヴァイキングヨルドの父親。彼とは別人であるにも関わらず、まさかのステータス継承である。 (このような事例はドラキュラ等が当てはまる) 【ヴァイキングの歌】は、ヨルドの【ヴァイキング王の歌】と同じ効果であり、水属性の戦士族の攻撃力を敵味方問わずに強化する魔法技。 【エーギルウェイブ】は、ダメージ変動こそやや大きいものの、敵全体を攻撃できる水属性物理攻撃。 ダメージの変動は40%~125%程度まで確認。 最高乱数を引いても倍率はそれほど大きくなく、特定の種族に対する特効は確認されていないため、彼の高い攻撃力を活かしにくい。早々に消してしまうのもありだろう。 EX技は【ヴァイキングの歌】と同様の効果だが、こちらは味方にのみ効果が発生する。さらにこの効果は、味方の水属性水族にも効果が出る。((BOSS)エイリークの出したクラーケンが、このEXで攻撃力が上昇したことを確認。) 冷たい波をかき分けて、新たな土地に殴り込み。勝ちの旗立て雄叫び上げれば、見渡す台地は俺たちのもの。俺たちゃバイキング、海の男さ!スイスイ進むぜ、オーシコー!貴重なお宝、うまい飯。美人なかかぁにデカ尻叩かれ、赤毛のエイリーク、海の男さ!ザブザブ進むぜ、オーシコー!(オレコマンド紹介文より) このオレコマンド紹介文によって、テーマソングの歌詞の一部は「おーし、行こう」ではなく「オーシコー」という掛け声である事が判明した。 由来 「エイリーク」という名は現在でも主に北欧に見られる男性名であるが、特に著名であり、このモンスターのモチーフになっているのは、10世紀のノルウェー、アイスランドの首領「エイリーク・ソルヴァルズソン」(通称: 赤毛のエイリーク )と思われる。 初めてヨーロッパ人としてグリーンランドに入植した人物とされている。 彼のテーマソングにある「オーシコー」という掛け声は、北海道のニシン漁師達に伝わる「鰊場作業唄」の「船漕ぎ音頭」から来ていると思われる。 同じく「船漕ぎ音頭」には「エンヤーァエー」というフレーズもあり、これも彼のテーマソングの一部として用いられている。 エイリークのテーマについて このモンスターのテーマ曲はなんと、ヨルド系統のEXの時の歌にBGMがついたもの。 つまり、2人目の日本語のテーマ曲を持つキャラクターである。 2016年5月17日からはオレカ音楽館で配信が開始された。 ゲーム中よりも鮮明に聞く事ができ、他のモンスターと違ってはっきり日本語の歌詞である事が聞き取れる。 + 歌詞 俺たちゃヴァイキング 海の男さスイスイ進むぜ オーシコー!エンヤーエー伝説のヴァイキング 海の男さチャプチャプ進むぜ オーシコー!エンヤーエー赤毛のエイリーク 海の男さザブザブ進むぜ オーシコー!エンヤーエーエーンヤー エーンヤー エーンエーンヤー エーンヤー エーンエーンヤー エーンヤー エーンエーンヤー エーンヤー エーン コマンドサンプル(【サーペントキラー】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ためる or こうげき! ミス こうげき 笑っている 2 ★→★★ ★★→★★★ ためる or こうげき! 笑っている 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ サーペントキラー 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ サーペントキラー 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ サーペントキラー 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ サーペントキラー ミス入れ作業を要し、完成形で【笑っている】が2個も…と言うリスクはあるのだが、最高攻撃力89からの【サーペントキラー】は非常に強烈なので、この技に着目した人は是非とも目指してみよう。 台詞 登場 「ワシはぁぁぁ赤毛のエイリーク!」 登場(BOSS) 「ワシはヴァイキングの首領、エイリーク!荒くれ共を率いる海の男じゃ!」 カットイン(vsヴァイキングヨルド) 「やかましいーーー!!お前ちょっとそこ座らんかーーー!!!」 カットイン(vsヴァイキングヨルド キャプテン・アズール 怒の海賊アンカー) 「お前ーーーー!!ヨルドーーーーーー!!!どこいっとったんじゃあああー!!」 攻撃前 「ぬぅんっ!」 こうげき 「だありゃ!てぇぇい!」 こうげき! 「ふん、おんどりゃあぁ!」「だぁりゃっ、だぁりゃあ!」 会心の一撃 「だぁりゃっ、底力〜!」 サーペントキラー 「海は…言わずや!」 カブト割り 「ぬぁっ!かち割るぞぉ!」「どっせーい!せやぁ!」 エーギルウェイブ 「全力じゃあ!エーギルウェイブ!」 ヴァイキングの歌 「潮風呼ぶ音、来てや荒くれ♪」 海の歌 「集まれぇい!」 ステータス↑ 「よしよし、いいぞ!」 ステータス↓ 「はっはっは、いかんわい」 ミス 「イッカーン!」 麻痺 「んぐっふふ…」 ダメージ 「ぐわっ!」「うぐわっ!」「まだまだじゃ!」「いてへぇっ」「いわがーっ!」「うっ」 EX発動 「いち、にの、さん、はい!」 EX技 「最強のヴァイキング、海の男さ♪ 嵐の中でも オーシコー♪ エンヤーエー♪」 超EX技 「赤毛のエイリーク、海の首領さ♪ 新たな国へと オーシコー♪ エンヤーエー♪」 勝利 「ぐわっはっはっは、まだまだヒヨっ子には負けてられんぞ!」 撃破 「なんじゃとぉー!?」 撃破(BOSS) 「なんじゃとぉー!?このエイリークが不覚を取るとはァ!」 排出(加入時) 「考えるのは苦手だがな、腕は立つぞ!ワァーッハッハッハ!」 排出(通常) 「お前さん、中々見込みがあるようじゃの。ヨルドのこと、頼んだぞ!」 排出(Lv10) 「ハァーッハッハッハァ!今日はめでたい日やのう!母さん、見とるか~?」 魔法どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「」 罠どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「」
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宝石姫 エイリソ(Jewel Princess Eiliso) コーミルのいとこ。エベロンのフロストフェル出身。 コーミルとともに混淆世界ボルドーに迷い込む。 神に仇名す不逞の輩を首切大斧で断罪するのがお仕事。 ドワーフ♀/アヴェンジャー(応報の宣告) 無属性/ドル・ドーン信仰 レベル 4 (2012/2/8現在) 【ステータス】 【筋】12 +1=13 【耐】12+2 =14 【敏】10 =10 【知】16 =16 【判】16+2+1=19 【魅】 8 = 8 【技能】 〈宗教〉(自動修得)、〈知覚〉、〈治療〉、 〈自然〉(背景:フロストフェル) 【特技】 Lv 1:《ドワーフ流武器訓練》(PH1) Lv 2:《技のパワー》(DvP) Lv 4:《軽装ゆえの機敏》(PH3) 【パワー】 無限回 :オーヴァーホウェルミング・ストライク(PH2) 無限回 :レイディアント・ヴェンジャンス(PH2) 遭遇(1):アヴェンジング・エコー(PH2) 遭遇(3):デッドリィ・ストライド(DvP) 一日(1):アスペクト・オヴ・マイト(PH2) 汎用(2):レゾナント・エスケープ(PH2) 【装備】 Lv7:+2いっぱいまんぱいコート(AV2) Lv4:+1エクスキューション・アックス・オヴ・オースズ・フルフィルド(AV2) Lv3:+1ブローチ・オヴ・シールディング(AV1) Lv3:+1クロース・アーマー・オヴ・サドン・リカヴァリィ(AV2) Lv2:ブレイサーズ・オヴ・マイティ・ストライキング(PH1) 【覚書】 +1ブローチ・オヴ・シールディング(AV1)は売却するか他面子に譲渡してレベルアップを迎えること。 アイテム優先順位:首>鎧>武器。アクロバット・ブーツ(PH1)とブレイサーズ・オヴ・マイティ・ストライキング(PH1)必須。 余裕ができたら、ブレイサーズ・オヴ・マイティ・ストライキング(PH1、Lv2/12/22)をアイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(AV1、Lv6/16/26)に買い換える。 Lv4/9/14/19/24/29アイテムドロップ→ウェポン・オヴ・オースズ・フルフィルド(AV2)。 +【育成計画】 Lv1 能力値 【筋】12【耐】14【敏】10【知】16【判】18【魅】8 特技 《ドワーフ流武器訓練》(PH1) 無限 ボンド・オヴ・レトリビューション(PH2) 無限 リーディング・ストライク(DvP) 遭遇毎 アヴェンジング・エコー(PH2) 一日毎 アスペクト・オヴ・マイト(PH2) Lv2 特技 《技のパワー》(DvP) 汎用 レゾナント・エスケープ(PH2) 再訓練 ボンド・オヴ・レトリビューション→オーヴァーホウェルミング・ストライク(PH2) その他 - Lv3 遭遇毎 デッドリィ・ストライド(DvP) 再訓練 リーディング・ストライク→レイディアント・ヴェンジャンス(PH2) その他 - Lv4 能力値 【筋】【判】に+1 特技 《軽装ゆえの機敏》(PH3) 再訓練 - その他 - Lv5 一日毎 メナシング・プレゼンス(DvP) 再訓練 〈治療〉→〈軽業〉 その他 ※チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッドが4d10に強化 Lv6 特技 《恐るべき引きこみ》(PH3) 汎用 ステップ・オヴ・フェイト(DvP) 再訓練 レゾナント・エスケープ(PH2)→技能パワー「アジャイル・リカヴァリィ」(PH3) その他 Lv7 遭遇毎 イネクソラブル・パスート(PH2) 再訓練 その他 Lv8 能力値 【筋】【判】に+1 特技 《力のパワー》(DvP) 再訓練 その他 Lv9 一日毎 エンデュアリング・ストライク(PH2) 再訓練 その他 Lv10 特技 《武器装具練達》(PH3) 汎用 リヴァー・オヴ・ライフ(PH2) 再訓練 その他 Lv11 伝説の道 フェイヴァード・ソウル(DvP) 能力値 【筋】15【耐】15【敏】11【知】17【判】21【魅】9 特技 《強打》(PH1) 遭遇毎(伝説) レイディアント・ラッシュ 再訓練 その他 ※チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッドが5d10に強化 Lv12 特技 《俊足》(PH1) 汎用(伝説) ウィングズ・オヴ・エンジェルズ 再訓練 その他 Lv13 遭遇毎変更 アヴェンジング・エコー→クリムゾン・ストライド(DvP) 再訓練 その他 Lv14 能力値 【知】【判】に+1 特技 《滅殺者の肉薄》(PH2) 再訓練 その他 Lv15 一日毎変更 メナシング・プレゼンス→アスペクト・オヴ・フューリィ(PH2) 再訓練 その他 ※チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッドが6d10に強化 Lv16 特技 《突撃迎撃》(PH3) 汎用 テンプル・オヴ・セクルージョン(DvP) 再訓練 《俊足》→《精悍なる決意》(PH3) その他 Lv17 遭遇毎変更 デッドリィ・ストライド→ヴェンジフル・パリィ(DvP) 再訓練 その他 Lv18 能力値 【知】【判】に+1 特技 《背に目あり》(PH3) 再訓練 その他 Lv19 一日毎変更 エンデュアリング・ストライク→ブレード・オヴ・アストラル・ホスツ(DvP) 再訓練 その他 Lv20 特技 《伝説級防御》(PH2) 一日毎(伝説) セレスチャル・スカーミッシュ 再訓練 その他 Lv21 神話の運命 デミゴッド(PH1)(【知】【判】+2) 能力値 【筋】16【耐】16【敏】12【知】22【判】26【魅】10 特技 《高速シフト》(PH3) 再訓練 《伝説級防御》→《強壮なる防御》(PH3) その他 ※チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッドが7d10に強化 Lv22 特技 《神話級意志》(PH2) 汎用 レフュージ・オヴ・パイエティ(DvP) 再訓練 《背に目あり》→《神話級頑健》(PH2) その他 Lv23 遭遇毎変更 イネクソラブル・パスート→スレトニング・ストライク(DvP) 再訓練 《突撃迎撃》→《神話級反応》(PH2) その他 Lv24 能力値 【知】【判】に+1 特技 《蘇る信仰の力》(DvP) 再訓練 その他 Lv25 一日毎変更 アスペクト・オヴ・フューリィ→マントル・オヴ・ジ・アストラル・チャンピオン(DvP) 再訓練 その他 ※チャネル・ディヴィニティ:アブジュア・アンデッドが8d10に強化 Lv26 特技 《薙ぎ払う斧》(PH3) 汎用(神話) ディヴァイン・リジェネレーション 再訓練 その他 Lv27 遭遇毎変更 ヴェンジフル・パリィ→デス・ストローク(PH2) 再訓練 その他 Lv28 能力値 【知】【判】に+1 特技 《清浄の象徴》(DvP) 再訓練 その他 Lv29 一日毎変更 アスペクト・オヴ・マイト→ファイナル・オース(PH2) 再訓練 その他 Lv30 特技 《滅殺の共有》(DvP) 再訓練 その他
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地球・ガニメデ 名前 Lv HP ドロップアイテム ドロップ資源 出現位置 コメント バークマン格闘兵 18 470 40mmバルカンE-SD100磁場シールドAM-1ミサイル下級燃料パック機械の破片 メ ガ エ 反 太 地球マップ全域ガニメデマップ全域 パッチで速くなったが逃げ打ちは可能逃げ打ちする場合でもCz-9は欲しい バークマン射撃手 18 470 SS23自動小銃E-SD100磁場シールドAM-1ミサイル機械の破片 メ ガ エ 反 太 地球マップ全域ガニメデマップ全域 探索の関門 これにやられたワゴンや初心者は数知れずCz-9なら倒せるがHPP無しだと2体が精一杯 暴悪な戦闘艦アグナル 破壊された部品キューレランチャープルートWバスーカアイアンカッターSPハイパーミリオンコアNXハイパーQ-50光子エンジンプラチナムE4イオンブースタープラチナムKO-4小型コンテナ銀星武功勲章中級武器強化石ピューマトーテム メ 12500ガ 12500エ 12500反 1250太 1250 ID付近 12-14、16-18, 20-22 時に出現 スノーマンMX 30 アイアンカッターSP メ 12500ガ 12500エ 12500反 1250太 1250 地球マップガニメデマップ 追跡距離、攻撃射程距離共に長い※2011.02.23updateで削除 スノーマンMX見たことないんですが時間わきですか? -- 名無しさん (2011-01-21 04 23 07) スノーマンMX ワゴンSCに強化AI3つ積んで2機で高級パックけっこう使えば30分もかからずおわるなり -- 名無し (2011-01-25 10 52 14) 暴悪な戦闘艦アグナル をガニメデID付近で確認。防御300程度。トロイエースの防御力なら被ダメージはほぼ0。体力が一定値を切ると逃げ始めるため、速度150程度は無いと追えない。銀星勲章をドロップしたらしいです。 -- 名無しさん (2011-02-24 17 26 15) 暴悪な戦闘艦アグナルga -- 名無しさん (2011-02-25 14 31 21) 暴悪な戦闘艦アグナルが中級武器強化石ドロップしました。途中送信すみません -- 名無しさん (2011-02-25 14 32 32) 暴悪な戦闘艦アグナルがピューマトーテムをドロップしました。 -- 名無しさん (2011-02-27 03 33 44) 暴悪な戦闘艦アグナルから プラチナムKO-4小型コンテナ ドロップ -- 名無しさん (2011-03-03 12 25 24) 暴悪な戦闘艦アグナルからキューレランチャードロップ確認。ちなみに資源は、メタルガスエーテル各12500、反物質・太陽石各1250でした。 -- 名無しさん (2011-03-27 13 13 15) アグナルから中級石と共にプルートWバスーカ確認。硬さは派遣兵と同じくらいかな? -- 名無しさん (2011-04-08 16 42 28) アグナルからハイパーQ-50光子エンジン確認 -- 名無しさん (2011-04-10 12 05 19) アグナルからアイアンカッターSP確認 -- 名無しさん (2011-04-18 11 00 03) アグナルからハイパーミリオンコアNXを確認。 -- 名無しさん (2011-05-14 16 09 36) ◆ここまで更新済み◆ -- 名無しさん (2011-07-21 18 42 11) アグナルから破壊された部品 プラチナムE4イオンブースター確認 -- 名無しさん (2011-11-26 17 06 48) アグナルのLvは28でした。 -- 名無しさん (2011-12-25 21 46 18) アグナルの攻撃ゴールドキングで被ダメ30程度でした -- ジムキャノン (2012-04-07 20 15 24) ベイグランドアタッカーでも倒すのに2分15秒かかりました。 武装はV-ATスターフラッシュver2.0+10 V-ATミサイルランチャーver1.5+7 ×2 V-ATENライフルver2.0でした -- 名無しさん (2012-07-28 16 04 26) アグナルから反物質・太陽石各5000手に入れました -- 名無しさん (2013-04-06 13 14 41) 名前 コメント
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エイリークス/不明 バグ装備
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マイティー スイッチ フォース! 【まいてぃー すいっち ふぉーす】 ジャンル 横スクロールパズルアクション 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) 発売元 インターグロー 開発元 WayForward 配信開始日 2013年11月13日 価格 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント サイバー セクシーなパズルアクション次元スイッチの切り替えを使いこなせ 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編・移植 余談 概要 ダウンロード販売を中心に、海外ゲームの良作からニッチ寄りの作品まで幅広くローカライズし続けているインターグローが販売したニンテンドー3DSDLソフトの一角。 制作は『魂斗羅 Dual Spirits』や『ダブルドラゴン ネオン』、『Shantae』シリーズで2Dアクションには定評のあるカリフォルニアのデベロッパー、WayForward Technologies。 DSiでリリースされていた、『マイティーフリップチャンプ!』『マイティーミルキーウェイ!』の流れを組む、マイティーシリーズ3作目(*1)。 ジャンルとしてはパズル色の強い横スクロールアクションゲームに該当する。 脱走した犯罪者集団"スペース・フーリガン"を確保すべく、人工頭脳平和主義者であるパトリシア・ワゴンが戦いに挑むというストーリー設定。 オートセーブ方式。メイン操作はすべて十字キー・ボタンで行う。 主なルール ゲームの流れ。 パトリシア(以下 自機)を操作し、各ステージに定められた目的を達成すればクリアとなる。 ステージクリア条件は「ステージ内のどこかにいるフーリガン5人を確保した後、どこかに出現するゲンドルモア伍長(ロボット・以下 伍長)に触れる」事にある。 フーリガンはアイテム扱いな為、単に触れるだけで確保できる。抵抗や逃走は一切しないが、ステージによっては仕掛けの中に隠れている場合がある。 下画面には「フーリガンレーダー」が表示されており、フーリガン・伍長がどの場所にいるのかの目安として利用できる。 ステージ内は自機の位置によって、上下左右様々な方向へとスクロールする。フーリガンや伍長は画面から隠れている事がほとんどなので、レーダーを確認しないとクリアが長引く恐れがある。 一部ステージだけは従来ルールの中に「リズムゲーム的な要因」が加わり、フーリガンの確保方法が変わるという相違あり。 本作はステージセレクト方式を採用している。全16ステージ + 隠し5ステージ構成。 一度プレイしたステージならば何度でもセレクト可能となる。プレイしていないステージはロックがかかっており、前のステージをクリアする事でロックが解禁される。 ステージセレクト画面の各ステージには、最短クリア時間・及び後述の目標アベレージの表示がされている。 本作にはクリアに関わる制限時間は存在しないが、各ステージにおいて「アベレージ」という推奨クリア時間が定められている。 目標アベレージ以内でクリアすれば、ステージセレクト画面に「☆印」が付くというやりこみ要素がある。 操作系統。 自機の操作は以下の通り。 十字キー(アナログレバー)左右で左右移動。 Bボタンでジャンプ動作。ボタンの押す長さによってジャンプ力が変わり、ジャンプ中の移動制御も可能。 Yボタンで前方に一方向ショットを撃つ。ジャンプ中でも放出可能だが、必ず前方にしか撃てない。ダッシュ中の放出は不可。 L・R・Xボタンのいずれかで"次元スイッチ"の切り替え。画面が暗転していない限りは、自機着地時・ジャンプ時・ダッシュ時を問わず何度でも切り替え可能。 次元スイッチについて。 本作は「次元スイッチ」の切り替えを行い、的確に対象ブロックの変化を起こさなければならない。(*2) ステージ内には「具現」「透明」という対立するブロックが配置されている。必ず「片方のブロックは具現し、もう片方のブロックは半透明で表示される」という形となっている。 スイッチ切り替えを行うと、具現と透明の立場が反転する。すなわち、具現していたブロックは透明化し、透明だったブロックは具現化される。 このスイッチ切り替えによるブロック反転を駆使する事により、「"透明ブロックを具現化"して足場を確保する」「"具現ブロックを透明化"して素通りする」という攻略が行える。 スイッチ切り替えを行う度に"微小の画面停止"が発生する。これを利用する事で、ある程度の切り替えのタイミングが見切りやすくなる。 スイッチ切り替えが可能なブロックには、大きく分けて「コモンブロック」「フライングブロック」「ロックブロック」の3種類が存在する。 コモン・及びロックブロックは「透明状態にて自機・及び敵が中に入っている最中にスイッチ切り替えを行うと、具現化のブロックとカメラワークに挟まれた扱いで圧死(ミス)」してしまう。 フライングブロックは「透明状態で自機・及び敵が中に入りスイッチ切り替えで具現化すると、ブロック表示の矢印方向へとダッシュ」できる。このブロックのみ圧死の心配はない。 ロックブロックは「ブロックに自機が着地している最中にスイッチ切り替えすると、着地側のブロックが透明化しないままに対立側のブロックだけが透明化・もしくは具現化」する。 アイテム・キャラ・敵・仕掛けについて。 本作では以下のアイテムや仕掛けなどが登場する。 + アイテム・キャラ・敵・仕掛け一覧 アイテム・キャラ系。 「フーリガン」…各ステージ毎に5人いるフーリガン達。"ステージ内にいるフーリガン全員を確保する"事がクリア条件の一つ。 「伍長」…フーリガン全員を確保した後に、彼に触れる事でステージクリアとなる。 「犬」…正式名はアグリー・ツイッチ・ドッグ。彼に触れると、ミスダメージ後の復活はそこからの再開となる。 「ハートディスク」…ライフ1回復の効果。 敵・仕掛け系。 「雑魚敵」…「単に自機の邪魔をするもの」「倒すと爆発するもの」「倒さないと先に進めないもの」など様々な雑魚敵がいる。 「コモンブロック」「フライングブロック」「ロックブロック」…詳細は上記参照の事。 「ブリックブロック」…自機のショット・及び爆発する敵の巻き添えで破壊可能なブロック。スイッチ切り替えの影響は受けない。 「ヒビ割れブロック」…爆発する敵の巻き添えのみで破壊できるブロック。スイッチ切り替えの影響は受けない。稀にブロック内にフーリガンが隠れている場合あり。 「グリーンブロック」…破壊不可能だが、ブロックが自機ショットを素通りする性質あり。スイッチ切り替えの影響は受けない。 「シェルター」…自機ショットで破壊するとフーリガンが出現する。 「ハッチ」…爆発する敵を無限に沸かせてくるハッチ。破壊不可。 「地雷」…自機が近づくと爆発する地雷。自機が爆風に触れるとダメージだが、同様に周囲の敵も倒せる。 「封鎖ゲート」…付近にいる雑魚敵を倒さないと開かないゲート。 「落とし穴」…自機が落とし穴に落ちてしまうと、ミスダメージのペナルティ。 ミス条件について。 3つのライフ制を採用している。残機の概念はなく、ライフが尽きるとゲームオーバーとなる。 「自機が敵や敵攻撃に触れる」とライフを1つ失ってしまう。この場合はライフを失うだけで、そのままステージの続行となる。 「自機がコモン・及びロックブロックの圧死を受ける」「落とし穴に落ちる」のいずれかになるとライフを1つ失うミスダメージ。この場合は戻り復活となる。 コンティニューは存在しないので、ゲームオーバー後はステージセレクト画面へと戻される。 評価点 仕掛けだらけのパズルアクション。 本作のステージ中には、進行する上で避けられない仕掛けが大量に配置されており、それらをどう利用するのかが求められる。 各種ブロックはもちろんの事、何気なく彷徨っている敵すらも"仕掛けの起爆装置"としての役割を果たす場合がある。 次元スイッチ切り替えのタイミングを極めなければ、絶対にステージクリアはできない。 スイッチ切り替えの仕方によっては"各種ブロックの具現・透明の立場"が変わる為、絶妙な操作で切り替えを行わなければ先へと進めない。 「ジャンプでは届かない地形は、"ブロック具現化"で足場を作る」「行き止まり地形は、"ブロック透明化"で通行可能にする」といったテクニックは、本作における基本中の基本である。 さらには「フライングブロックで遥か先の地形までダッシュする」「フライングブロックで敵を吹き飛ばす」というテクニックも、クリアする上で絶対に避けられない行動となる。 「敵を透明ブロックで圧死させ、封鎖ゲートを開放」「ダッシュ中に迅速なスイッチ切り替えを行い、邪魔なブロックを透明化しながらダッシュを継続する」といったテクニックも重要。 先述の通り、パズル要素の強い作品ではあるが、切り替えが関わるブロックは3種類しかない 先のステージに進んでも新しい仕掛けに頭を悩ませる必要が薄い為、何をしていいのか分からずに詰む心配はほとんどないだろう。 しかし、ブロックなどの組み合わせが絶妙に配置されており、単調さは感じにくい。「的確なタイミングによるスイッチ切り替えによる行動」というアクション要素も強い。 難関のアベレージクリア。 ゲームとしての総合的な難易度は"さほど"高くはなく、アクション・パズルゲームが苦手なプレイヤーでも余裕を持ったクリアが可能。 ハートディスクが定期的に入手できる上に、犬の配置箇所も多い為、ゲームオーバーを恐れる心配は少ない。 上記の通り、大量の仕掛けが配置されている故に"さっぱり"と先に進むのは困難だが、制限時間はないので"じっくり"と仕掛けを解いていけば必ずクリアできる。 単にステージクリアするだけなら容易いが、アベレージ狙いのクリアだと歯ごたえがある攻略となる。 アベレージの目標クリア時間は、スピードランプレイ前提といえる程に短く設定されており、初見プレイのクリアはまず無理といっていい。 とはいえ、運が絡む要因はなく、仕掛けなどを確実に覚えてコツを掴むまで何度も挑戦すれば十分にクリア可能である。 「初心者には"余裕あるじっくりプレイ"」「熟練者には"要パターン把握なスピードランプレイ"」と、様々なプレイヤーに対応した遊び方があるのは嬉しい配慮。 セクシー色強めのサイバー世界観。 どことなく懐かしいセンスを覚える、メカニック主体のサイバーな舞台設定ではあるが、その世界観は非常に魅力的なものとなっている。 全身アーマーを装備し、ショットと次元スイッチ切り替えを駆使しながらステージに挑むパトリシアが非常にかっこいい。後述の件もあるが、普段はかっこいい主人公である。 仕掛けや敵などもほぼすべてがメカニック系のもので統一されており、全体通してサイバーな世界観を貫いている。 登場キャラの多くは女性キャラであり、露出度が高めなセクシーギャルばかり。 捕獲すべきフーリガンはご丁寧にも5人共に容姿が異なっており、エロさを強調したファッションで統一されている。ステージクリアをすると、彼女達のサービスカット的なイラストが表示される。 主人公のパトリシアも負けず劣らずのエロさ。ステージ中ではアーマー装備で戦っている為に露出度は控えめだが、ゲームオーバー時はアーマーが消滅してセクシーな姿を見せる。なお、ステージをオールクリアすると"アーマー非装備状態のパトリシア"のイラストが表示されるご褒美あり。おそらく、『メトロイドシリーズ』の主人公を意識していると思われる。 パトリシアとフーリガン達はセクシーな容姿だが、ゲンドルモア伍長は全身ガチロボットであり、アグリー・ツイッチ・ドッグはそのまんま犬である。 ゲーム中には頻繁にスタイリッシュ セクシーな女性英語が頻繁に入る演出があり、ゲームを盛り上げてくれる。 職人技なグラフィック・BGM周り。 全体ドットで描かれたグラフィックのレベルは総じて高い。 パトリシアの動きが非常に滑らかで、単に自機を動かすだけでも楽しい。フーリガンやゲンドルモア伍長などのアニメーションも相当に気合が入っている。 『メタルスラッグシリーズ』を彷彿とさせる程に書き込まれたドットの繊細さも見所。背景の一つ一つに至るまで丁寧に書き込まれている。 疾走感溢れる良質BGM。 DLソフトの関係上、曲数はあまり多くはないものの、収録されているBGMの数々は神曲といっても差し支えない程のクオリティ。レトロフューチャー感溢れる曲調が痺れる。 賛否両論点 クリア後の解禁要素 + 小ネタバレ注意 ゲームバランス崩壊級の強力無比なショット。 一旦エンディングを迎えると、クリアしたステージ限定で使用できる強化ショット「マイティガン」を使用可能となる。 マイティガンは撃った反動で僅かに後退してしまうというデメリットがあるものの、通常では仕掛けを利用しないと倒せない敵やブロックを即破壊してしまう性能を持つ。 マイティガンを利用すると一部仕掛けの過程を無視できる為、多くのステージにおいては劇的な短時間クリアが可能となる。 各ステージのクリア時間記録は通常プレイ・マイティガン使用プレイのどちらでも共通なので、せっかく通常プレイで記録したクリア時間を簡単に更新できてしまう。 いくらオールクリア特典とはいえ、ゲームバランスを崩すショットを正式採用するのはどうなのか…。せめて「マイティガン使用時は記録無効」或いは「マイティガン専用の記録とアベレージを表示」の仕様にすれば問題にならなかったはず…。 問題点 日本語版のフォントがチープ タイトル画面のゲームスタート、アベレージやベストタイム等のフォントはアンチエイリアスの無いゴシック体で、安っぽく見える。 テキストボックスと選択肢、ステージ名称は明朝体となっているが、世界観に合っていない。 次回作である『マイティー スイッチ フォース!2』ではある程度世界観に合ったフォントが使用され、解像度も上がった。 しかし、WiiUやSwitchにて発売されている本作のHD版ではそういった点はあまり改善されていない。 総評 "適度な難易度のパズルアクション"と"アベレージ狙いのスピードランプレイ"が純粋に楽しい佳作。500円相当の価値は大いにあると思われる。 続編・移植 後にWiiUとWindows(Steam)でHDエディション(*3)が発売された。 Windows版は標準で日本語に対応しているのはうれしいところ。 『マイティ・スイッチフォース2』 前作から一転して消防士となったパトリシアが火災が発生している街の中で遭難しているスペース・フーリガンを救出するという物になっている事から、前作の基本システムを継承しつつ「似て非なる作品」として仕上がっている。 余談 当初、日本語版ではキャラクターの名前が原語版から変更されていたが、2014年1月に取扱説明書が更新されて原語版準拠となった。 何故変更されていたのか、何故後で戻ったのかは定かではないが、ゲーム内容自体に変更は無い(ゲーム中ではキャラの名前は一切出ない為)。 (新・日本語版 → 旧・日本語版) 「パトリシア・ワゴン」 → 「モニカ・ワゴン」 「スペース・フーリガン」 → 「クレイジー姉妹」(*4) 「ゲンドルモア伍長」 → 「スカイ・ロボット」 「アグリー・ツイッチ・ドッグ」 → 「愛犬コロ」 2019年7月25日には本作を含めたシリーズ4作品が収録された、『Mighty Switch Force Collection』がWindows(Steam)、PS4、Switch、XboxOneでリリースされている。
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通常ゲームでは前回のサンプルのように、直接フォームに画像を描画することは殆どしま せん。 何故ならば、フォームに直接描画すると、描画している様子が見えるとまでは行かなくて も、ちらついて見えたりする可能性が高いからです。 一度だけ表示する、とか言うのであればともかく、アニメーションなどをするとそれが顕 著に現れます。 ですので、バッファに表示する画像を一旦作成し、それをフォームにコピーするといった 手法をとる必要があります。 こういうバッファを、バックバッファなどという呼び方をしたりします。 このバックバッファに画像を一旦描画するわけですが、前のサンプルのように、毎回画像 ファイルからデータを読み込むのでは速度的な面からも良くありません。 じゃぁ、どうするのかといえば、簡単な話でメモリにおいておけば良いわけです。 メモリにおいておく、などという書き方をすると難しそうなイメージがあるかもしれませ んが、単純にクラスのメンバにBitmapオブジェクトを追加するだけです。 基本的には背景と、それに重ね合わせる絵(人物等)という構成になるため、Bitmapオブ ジェクトは最低2つ必要になります。 背景は一つでかまいませんが、重ね合わせる絵は複数存在するのが普通です。 ですから、コレクションを使うのが理想ですが、今回は一つで良しとしましょう。 さて、AVGには更に文字を表示する必要があります。 画像の上に単に文字を表示すると、文字と背景が混ざって、見づらくなることが有ります。 文字は基本的に白ですから、背景も白だと、全く見えません。 それを防止するために、文字表示用のウィンドウのようなものが必要になってきます。 この文字表示用のウィンドウは、一枚の絵になっていることもあれば、半透明の四角だっ たりします。 ここではこんなところに拘っても仕方ないでしょうから、まずは半透明の四角をつかいま しょう。 と、いうわけで、やることが見えてきました。 羅列してみますか。 1)Bitmapオブジェクトをクラスのメンバにする 2)バックバッファを作成し、フォームにコピーする 3)文字表示用ウィンドウを作成する 4)文字を表示する 一つづつ、いきます。 ……と、そのまえに、ウィンドウの大きさを変更しておきましょう。 デフォルトでは300x300だと思いますが、これだと小さいのでVGAサイズにしておきます。 フォームのSizeプロパティを640,512に変更してください。 本当は640x480なんですけど、上にあるバー(?)の分を足してやる必要があるのです。 さて、気を取り直して。 1番目は簡単。 単に、クラスのメンバに追加するだけですので、クラス内でBitmapオブジェクトを配置 するだけです。 public partial class Form1 Form { private Bitmap backBmp; private Bitmap frontBmp; public Form1() { InitializeComponent(); } } こんなかんじ。 で、フォームをWクリックして、Loadイベントで画像を読み込むようにしましょう。 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { backBmp = new Bitmap("0001.bmp"); frontBmp = new Bitmap("0002.bmp"); } 使ったものは開放する、ということで、フォームのClosedイベントを作成し、使った BitmapオブジェクトをDispseメソッドにて開放します。 private void Form1_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e) { backBmp.Dispose(); frontBmp.Dispose(); } これでBitmapオブジェクトをクラスメンバして、使う用意ができました。 これを実行しても、何にも表示されません。 フォームに反映してないので当たり前なんですが。 では、バックバッファを利用して、フォームに反映する仕組みを追加しましょう。 バックバッファは、BufferedGraphicsContextとBufferedGraphicsを使います。 BufferedGraphicsContextは、グラフィックバッファの割り当てや管理などを行うクラス になります。 BufferedGraphicsがバッファクラスになります。 public partial class Form1 Form { private BufferedGraphicsContext currentContext; private BufferedGraphics drawBuffer; private Bitmap backBmp; private Bitmap frontBmp; public Form1() { InitializeComponent(); } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { currentContext = new BufferedGraphicsContext(); drawBuffer = currentContext.Allocate(this.CreateGraphics(), this.DisplayRectangle ); backBmp = new Bitmap("0001.bmp"); frontBmp = new Bitmap("0002.bmp"); } private void Form1_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e) { backBmp.Dispose(); frontBmp.Dispose(); drawBuffer.Dispose(); currentContext.Dispose(); } } まず、BufferGraphicsContextのインスタンスを作成します。 インスタンスの作成には幾つかの方法があるのですが、ここではマネージャクラスを介 さず専用のインスタンスを作成しています。 一応オーバーヘッドが少ないという理由によります。 次に、作成したBufferGraphicsContextのAllocateメソッドを使い、バッファの作成と、 対象のGraphicsクラスを関連付けます。 第一パラメータに、対象のGraphicsクラスを指定します。 ここでは当然、フォームのGraphicsクラスになります。 フォームのGraphicsクラスを得るにはCreageGraphicsメソッドを呼びます。 第二パラメータにバッファのサイズを指定します。 Rectangle構造体は四角形の位置とサイズを表します。ここでは、表示されるフォームの サイズにあわせています。 専用のBufferGraphicsContextを使っているので、破棄も手動で行います。 Closedイベントに、破棄するコードを記述します。 これでバックバッファの使用が可能になりました。 バックバッファのGraphicsプロパティを介し、描画後、Renderメソッドを実行してバッ ファの内容を対象のGraphicsにコピーします。 private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { Renderer(); } private void Renderer() { drawBuffer.Graphics.DrawImage(backBmp, 0, 0); frontBmp.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); drawBuffer.Graphics.DrawImage(frontBmp, 0, 0); drawBuffer.Render(); } 単純に前回のサンプルのように、DrawImageメソッドを使って描画しているだけです。 全て描画し終わったら、といっても2つしかやってないんですが、Renderメソッドを実行 してフォームに反映させます。 尚、Paintイベント以外でも描画を行う為、描画処理を別メソッドにて記述します。 無論、Paintイベントでも描画メソッドを実行します。 さて、次は文字表示用のウィンドウですね。 private void Renderer() { SolidBrush windowBrush = new SolidBrush( Color.FromArgb( 128 , 0 , 0 , 255 ) ); Rectangle windowRect = new Rectangle( 32 , 384 , 576 , 128 ); drawBuffer.Graphics.DrawImage(backBmp, 0, 0); frontBmp.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); drawBuffer.Graphics.DrawImage(frontBmp, 0, 0); drawBuffer.Graphics.FillRectangle(windowBrush, windowRect ); drawBuffer.Render(); windowBrush.Dispose(); } 前回文字を表示したときのように、SolidBrushで塗る色を決めます。 今回は、Color構造体の、FromArgbメソッドを使い、色を作っています。 FromArgbは、その名の通りA,R,G,Bから色を作成します。 即ち、アルファ値、赤、緑、青、です。 アルファ値というのは、透過度です。 この値が0であれば完全に透過、255で不透明になります。 ここでは半分の透過をする青色のウィンドウを表示するイメージになります。 その下のRectangleは、四角形の大きさと位置を示します。 x座標,y座標,横幅,高さの順に指定します。 四角を描画するのが、FillRectangleメソッドです。 これは、Grahpicsクラスのメソッドです。 パラメータには、使用するBrushと、四角の位置を表すRectangleを渡します。 で、あとは、前回やったのと同じように文字を表示すれば良いわけです。 private void Renderer() { SolidBrush windowBrush = new SolidBrush( Color.FromArgb( 128 , 0 , 0 , 255 ) ); SolidBrush textBrush = new SolidBrush(Color.White); Rectangle windowRect = new Rectangle( 32 , 336 , 576 , 128 ); RectangleF textRectF = new RectangleF( 48 , 350 , 560 , 112 ); Font messageFont = new Font("MS UI Gothic", 24, FontStyle.Bold, GraphicsUnit.Pixel); drawBuffer.Graphics.DrawImage(backBmp, 0, 0); frontBmp.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); drawBuffer.Graphics.DrawImage(frontBmp, 0, 0); drawBuffer.Graphics.FillRectangle(windowBrush, windowRect ); drawBuffer.Graphics.DrawString( "文字列" , messageFont, textBrush, textRectF ); drawBuffer.Render(); windowBrush.Dispose(); } 前回と全く同じ、では芸が無い、というわけではないのですが、表示方法をちょっと変 えてます。一つは、フォントを作成、というか、書式の定義をしています。 書式定義にはFontクラスを使用します。 コンストラクタの第1パラメータにはフォント名、第2パラメータには、サイズ、第3 パラメータにはフォントのスタイル、第4パラメータには長さ単位を指定します。 スタイルはBoldとかItalicとかいうあれで、FontStyle列挙体にて定義されています。 長さの単位は、インチとか、ピクセルなどの単位で、ここではピクセルを指定しています。 文字の表示には、前回と同様DrawStringメソッドを使いますが、前回とは異なり、 第4のパラメータにRectangleF構造体を渡しています。 Rectangleと異なるのは、Fという名がついていることからわかるとおり、浮動小数で位 置や大きさが指定できます。 ま、ここでは整数しか指定しませんが、細かい位置指定ができるという事です。 尤も、単位がピクセルだとあまり意味ありませんが。 で、このRectangleFを渡すと、指定した四角形の範囲内に文字を表示するようになりま す。 しかも、一行に表示する文字が、枠の範囲を超えると、改行までしてくれます。 さらに、禁則処理もしてくれるようです。 禁則処理ってのは、たとえば、行頭が句読点だった場合は、句読点の一文字前で改行す る、といった処理です。 自前で改行や禁則処理のルーチンを入れなくて良いのは楽ですね。 ちょっと寂しい気もしますが。 文字表示用のウィンドウと、文字列が表示されたでしょうか。 ちなみに、このままだと、フォントがギザギザに表示されてしまい、格好が悪いです。 GDI+では、標準でアンチエイリアスがかけられるようになっています。 DrawStringの前に、以下のコードを追加してみましょう。 drawBuffer.Graphics.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAlias; フォントが滑らかになって表示されたと思います。 Grpahics.TextRenderingHintプロパティは、表示する文字のテキストレンダリングの品 質を決めるプロパティです。 更に品質を上げることもできるのですが、その分パフォーマンスも低下しますので、ア ンチエイリアスだけをかけるのが良いかと思います。 一度決めてしまえば保持されるので、drawBufferを作成した後に設定するのが正解です かね。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5744.html
Code Name S.T.E.A.M リンカーンVSエイリアン 【こーどねーむすちーむ りんかーん ぶいえす えいりあん】 ジャンル シミュレーションシューティング [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...) 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 2015年5月14日 定価 4,700円(税別) 周辺機器 amiibo(マルス、アイク、ルキナ、ルフレ) レーティング CERO B(12歳以上対象) 備考 ダウンロード版・体験版が存在 判定 良作 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 『ファイアーエムブレムシリーズ』で知られるインテリジェントシステムズの作品。 19世紀、スチームパンク世界に襲来したエイリアンに対し、アメリカ合衆国大統領リンカーンが結成した対エイリアン精鋭部隊「S.T.E.A.M.」が立ち向かう。 そしてその隊員たちは『オズの魔法使い』や『トム・ソーヤの冒険』などの文学作品や民間伝承などから構成されているのが特徴で、「それらがすべて、同時に、本当だったら……」をコンセプトとしている。 また、「amiibo(アミーボ)」の使用により、マルスら『ファイアーエムブレム』のキャラクターが使用可能となっている。 特徴 本作の大筋はターン制のシミュレーションゲームにシューティングの要素を加えたものとなっているが、更に 「スチーム」 という要素がシステムの中核となっている。 スチームは1マス移動すれば1つ使うが、何か起きない限りは元の位置に戻れば回復するのでスチーム量が続く限り偵察行動が可能。 装備品の 「SBP(スチームバックパック)」 により、自軍ターン開始時に補充されるスチーム量と最大まで溜められるスチーム量が異なる。 この他にもSBPは能力補正や特殊能力を持っていたりするが、そういったものはスチーム量に不足があり、逆にスチーム量の多いものは能力にマイナス補正がかかる。 SBPを入手するには1マップに3つ落ちている「ギア」を既定の数まで集める必要がある。 武器で攻撃するにも、武器ごとに決まった量だけスチームを消費する。また、現在装備している武器の種類とスチーム量によって、 「オーバーウォッチ」 という、敵の行動が視界に映ると自動で照準を合わせての攻撃が可能。スタン率が高くなるため、待ち伏せや反撃の有力な手段。 たとえばスチーム消費3の「イーグルライフル」を装備し、スチームが6余った状態でターンエンドをすれば、2回オーバーウォッチが使用可能。 オーバーウォッチによる攻撃は自動で行われるもののため、相手の行動順などによっては思い通りに命中しないこともある。 また、エイリアンによってはオーバーウォッチを使用してくるのも存在。待機を続けているエイリアンへ不用意に近づくとハチの巣に。 全16章構成・ステージ数は全38と豊富で個性豊かなマップが揃っている。 4人の隊員でチームを組み、エイリアンの掃討やエリア最奥部への到達を行う任務が基本となっているが、エイリアンに氷漬けにされた人々を助け出したり、非戦闘員を護衛して先に進んだり、巨大エイリアンとの決戦が待ち受けていたりとプレイヤーを飽きさせない。 総じて初見での難易度は高めだが、救済措置にあたる強力な要素も以下のとおり存在する。慣れればあまり使わずに攻略も可能。 マップ攻略のヒントが書かれており、読んだ隊員のスチームが全回復する「アシストモニター」 マップ内で集めた「名誉なメダル」を払った量に応じて、セーブと同時に体力の回復や隊員の復活もできる「セーブポイント」 隊員ごとに設定された、強力な必殺技「スペシャルスチームパワー」(略称SSP) マップの他、エイリアンの種類も豊富。音に反応して突き進む「タンブラー」、地中から隊員を突き上げる「ラーカー」、上空から必ずスタン状態にする弾を撃つ「モスキート」など。 どのエイリアンにも弱点の光る部位が存在し、そこを攻撃すれば大ダメージが与えられる。だが、弱点を守ったり隠しているエイリアンも存在。 一度クリアしたマップに再挑戦する際には初回挑戦時と同じ「通常任務」のほか、体力やスチーム量が視認不可能になる 「ブラインドチャレンジ」 、移動するだけでスチームが消費されるようになる 「エクスペンドチャレンジ」 、エイリアンの強さが跳ね上がる 「ルナティックチャレンジ」 が選択可能。 敵エイリアンの配置はそのままだが、これらのモードではセーブポイントやアシストモニターなど一部要素が削除されており、それぞれの仕様もあわさって一味違ったプレイが楽しめる。 マップごとのスコアアタックも熱い。名誉なメダルの回収量に加えて、仲間の生存や目標クリアターンの達成でスコアが増加。更に各種チャレンジではスコアに補正がかかる。 おまけ程度に、すれちがい通信ではマップごとのスコアを他のプレイヤーと競え、勝てばメダルがいくらか手に入る。 名誉なメダルは集めればサブウェポンや称号が増えるため、スコア関係なしに集める価値はある。 マップには世界観を感じさせる小ネタが書かれた看板が設置されており、それを回収していくのも楽しい。 武器は隊員ごとに固定の 「メインウェポン」 と誰でも装備できる 「サブウェポン」 の2種類に分かれている。 メインウェポンは燃費が良い上に性能も高く、「どの任務に誰を持って行くか」についてのウェイトが大きい。 サブウェポンの多くはメインウェポンをこぢんまりとさせたものだが、だからこその利点も存在するため一概に劣化とは言い切れない。 補助系の隊員で攻撃も可能にしたり、補助特化したり、チームの穴を埋めたりとカスタマイズの幅は広い。ただし、チームでサブウェポンを重複させてはならない。 前述の通り、名誉なメダルが一定枚数に達するたびに、新たなサブウェポンが入手可能となっている。 体験版をクリアした状態で本作をプレイすると、発売を控えていた『ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国』の新モードにあやかってか「フェニックスガン」と言うサブウェポンが入手できる。 迫力の巨大ロボ「A.B.E.」 時折隊員ではとても太刀打ちできない超巨大エイリアンと戦うことになるが、それとの戦いは人型戦闘エンジン「A.B.E.」が行う。乗組員は我らがリンカーン大統領その人。 スチームは自動で溜まっていき、近距離攻撃の「スチームパンチ」・遠距離攻撃の「A.B.E.マシンガン」・スライドパッド入力方向への「ダッシュ移動」で消費。乱用するとすぐに0になってしまうので要注意。 スペシャルスチームパワーも備えており、急所を突けば即死級のダメージを与える事も可能。 相手のエイリアンも極太レーザーや氷塊の投下など派手な攻撃を行ってくる。それらをかいくぐって巨大ロボで蹴散らすのは中々爽快。 個性豊かな隊員たち 先述の通り、本作のキャラクターはアメリカの文学作品や民間伝承などから作られている。 キャラごとの個性がはっきりと描写され、エイリアンに立ち向かう勇ましさと同時にどこかおかしなコミカルさも生み出している。 任務中に喋る内容も豊富。エイリアンを倒したり、ダメージを受けたり、体力が減っていたり、味方に撃たれたり、味方が邪魔で動けなかったり、放置していたりするたびに喋り、キャラの印象を掘り下げている。 また、世界観に沿って英語でのボイスも存在。キャラごとの口調がはっきりしているので印象深いものとなっている。 体力や所持するメインウェポン・アビリティ・SSP、装備できるSBPなどには差異があり、どの任務に誰を持って行くかは悩みどころ。 + 隊員の紹介 エイブラハム・リンカーン 大統領でありながらS.T.E.A.M.をまとめ上げる総司令。何があっても屈しないアメリカンダンディー。 ヘンリー・フレミング 南北戦争を描いた小説『赤い武功章』の主人公が成長し、ベテラン兵士となった姿。本作の主人公的存在。 ロンドンのアメリカ大使館警備長となっていたが、エイリアンの襲来や偶然の出会いからリンカーンの右腕的存在となる。 射程とオーバーウォッチ性能に優れた「イーグルライフル」を使用。主役らしく、どのマップに連れて行ってもしっかりと活躍してくれる。 ジョン・ヘンリー ヘンリーの同僚。左腕を機械にしたサイボーグ戦士。アフリカ系アメリカ人の間にある伝承の人物がモデル。 射程は短いが、エイリアンを吹き飛ばして障害物を破壊する「ベアグレネード」が武器。体力も高めな前衛キャラ。 ライオン 言わずと知れた『オズの魔法使い』に登場するライオン。本作では勇敢かつコミカルな性格になっている。 スチームの噴射で自分を吹き飛ばしてジャンプし、着地点にいるものを踏みつけるメインウェポン「スタンプリオン」が特徴的。攻撃にはもちろん、強力な移動手段としても使える。 更に体力は全キャラ中トップクラスの210。味方の防御力をアップするアビリティ「ディフェンスアップ」も持つため、いるだけで安定感がぐっと増す。ただし大型キャラ特有の燃費の悪さには悩まされがち。 タイガーリリー 『ピーター・パンとウェンディ』に登場する、芯の強い性格をしたインディアン酋長の娘。本作では衛生兵かつ大学生。 一定範囲の隊員を回復する「メディカルスワン砲」を持っているため、非常に頼りになる回復役。 女性だけあって体力は120と低いが、即死を免れるアビリティ「ガッツ」とメインウェポンによって数値以上に粘り強く戦える。 トム・ソーヤ 名前通り、『トム・ソーヤの冒険』の主人公。生意気な性格のいたずら好き。 メインウェポンの「パンチガン」は威力の低さの代わりにスチームを1しか消費せず、エイリアンもスタンさせやすい武器。 スチーム量が多めのSBPを装備可能なのと、アビリティ「小ジャンプ」で機動力も高いので斥候役に向いている。年相応に体力は低いので下手に動かすと死にやすい。 クイクエグ 海洋小説『白鯨』に登場するおおらかな性格の銛打ち。ある島の王子だが、漂流したところをS.T.E.A.M.に救われた過去を持つ。 武器となる「ペンギンボム」はクセが強い武器。発射したペンギン型爆弾は何かにぶつかるまで歩き、最後には爆発する。ペンギン視点でのカメラ操作もできるため偵察としても有用。 スケアクロウ 『オズの魔法使い』のカカシ。少々頼りないところもあるが陽気な性格をしている。 メインウェポン「スタン・ザ・パンプキン」はカボチャ型爆弾を発射。次の自ターン開始時に爆発し、範囲内にいたエイリアンをスタンさせる。スタンするとオーバーウォッチが不可能となり、受けるダメージも2倍になるため戦闘が有利に進められる。 ただし体力は全キャラ中最低の100。うっかりミスをすればスケアの死体が転がっていることも珍しくない。 ランドルフ・カーター クトゥルフ神話としてその名を知られる、H.P.ラヴクラフト作『ランドルフ・カーターの陳述』に登場する作者の化身的存在。偏屈で神経質な性格をした「神秘の技術」の研究者。本作では陰で重要な役割を果たしている。 メインウェポン「エイリアンフード」は謎の冷凍肉を射出する。エイリアンの視線を集めてフードへと誘導して一網打尽にしたり、視線を逸らして弱点を晒したりオーバーウォッチから逃れたりと色々できる。 ちなみに通信対戦時は、射出する物体がアイテムに偽装した爆弾に変更となるため、使い勝手がまったく異なる。 ゲーム内の資料室で閲覧できるエイリアン情報には、「ランメモ」として難解な記述を加えてくれる。 ザ・フォックス 卓越した技量を持つ謎の女スナイパー。公式ではどの作品が出典か明かされてはいないが、ファンの間では『怪傑ゾロ』とされている。 狙撃銃「フォックスライフル」を持ち、遠距離からエイリアンの弱点を突ける。この時にかかるダメージ補正は非常に高く、雑魚敵は間違いなく一撃。 オーバーウォッチ範囲を広げるアビリティ「デッドアイ」やSSPによって、そのオーバーウォッチ性能を更に高められるため、守りも強い。 カリフィア 『エスプランディアンの冒険』に登場する、グリフォンを駆るアマゾネスの女王がモデル。カリフォルニア出身という点以外は謎に包まれたパワフルなアフリカ系女性。 彼女が操る「カリフィアボンバー」は射程が最大級。遠距離からの爆撃を可能とする。女性キャラの割に体力も高い。 ティンマン 『オズの魔法使い』のブリキの木こり。かつてはサムライだったが、事故の後に機械の体を得た経歴を持つ。 所持する「SPリペア銃」は撃たれた仲間のスチーム量を3増加させる、非常に広い役割を持てる武器。それだけあって使い所が重要。 ドロシー 『オズの魔法使い』の主人公。かつて異世界オズを仲間たちと冒険した事がある少女。 愛犬トトをモチーフにした「トトレーザー銃」は狭い扇状に20連射のレーザーを発射する武器。一見使いにくいが、近距離で弱点を突けば大ダメージが与えられる。 ミルトン 非戦闘員。アメリカ政府の役人で、資料作成を担当するお茶目な性格の中年男性。 資料室で見られるキャラクター解説では「ミルメモ」と称して、キャラ設定に関する情報を付け加えている。妻も子もいる身ながら結構な女性好きの模様。 キャシー 非戦闘員の女性通信士。アシストモニターなどから隊員をサポートする。 + その他のキャラクター これらのキャラクターはSBPやサブウェポンなどの装備変更が不可能となっている。 また、お助けキャラと言う位置づけなのでストーリーにもまったく関わらない。 FEシリーズのキャラクターは原作でのキャストによるボイスがついている。 SSP使用時に『覚醒』のようなカットイン演出が挿入されたり、一部の曲がシリーズの曲になるなど小ネタも多彩。 リトルA.B.E. 人並のサイズとなった前述の巨大ロボ「A.B.E.」。特定条件を満たすと加入。 ライオンをわずかに上回る全キャラ中最高の体力212と、A.B.E.を模したハイスペックな装備を持つ前衛キャラ。 ちなみにリンカーン大統領の誕生日は2月12日で、この体力値はそこから来ていると思われる。 マルス 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の主人公。アリティア王国の王子。 原作での専用武器「ファルシオン」に「レイピア」を操り、相手のオーバーウォッチのダメージを0にするアビリティ「神龍の加護」を持つ。 SSP「スターロード」を使うと、稀にそうりょリフが登場する。 アイク amiiboどおりに、『ファイアーエムブレム 暁の女神』の姿で登場。グレイル傭兵団の団長。 原作で使用していた「神剣ラグネル」と父の形見である大斧「ウルヴァン」を振り回すパワーキャラの位置づけに。 ルフレ これもamiiboどおりに『ファイアーエムブレム 覚醒』のマイユニット男のデフォルトの姿。イーリス軍の軍師。 数マス前に雷を落とす「サンダーソード」と遠距離攻撃武器かつオーバーウォッチも可能な「魔導書」を持つユニークな性能のユニット。 ルキナ 同じく『覚醒』に登場する、マルスの姿をした少女。 原作でも所持していた「裏剣ファルシオン」を使うが、サブウェポンは『聖魔の光石』に登場した蛇弓「ニーズヘッグ」。 後者の武器は彼女と接点がない作品のものだが、『モンスターハンター フロンティアZ』とのコラボでも使用していた。 もちろんVSモードも存在。 ルールは相手の隊員を全滅させれば勝利の 「デスマッチ」 、5ターン以内に集めたメダルの枚数を競う 「メダルバトル」 、A.B.E.同士で戦う 「A.B.E.バトル」 の3種類。 前者2つは特設マップ6種で対戦を行うもので、エイリアンとでなく隊員同士で戦う独特の緊張感やゲームバランスが存在する。 インターネット対戦は「誰とでも」と「大会」の2種類が存在している。 大会は公式主導の「Japancup」の他、プレイヤーが自由に開けるものも存在。プレイヤーが開催する場合はルールなどを決め、発行された大会コードを広めて、それを入力して参加したプレイヤー同士がマッチングするシステムに。 ただし、「誰とでも」はルールが3つに分かれているのもあって非常に過疎が激しく、同じプレイヤーと何度もマッチングするのはザラ。 幸い、『Miiverse』ではしばしばユーザー主催の大会が開かれているので、対戦したくば利用してみるべきだ。 評価点 練り込まれたゲーム性 エイリアンの攻撃力は高く、それぞれの特性を活かしてプレイヤーを苦しめるため、何も考えずに突き進むとあっさりとやられてしまう。 しかし、隊員やエイリアンの個性を知り、オーバーウォッチなどを駆使すればスイスイ進めるつくりになっている。前述した救済措置により、あまりプレイが上手でなくてもある程度のゴリ押しは可能。 マップもバリエーション豊かかつギミックも豊富なため、プレイしていても中々飽きが来ない。 一度マップをクリアすればエイリアンの配置やギミックも知っているため非常に楽になってしまうが、3種類の高難易度なチャレンジも存在するため新鮮な気持ちでプレイ可能。 アメリカ風味の大胆な演出・ストーリー ストーリー部分はアメコミを模しており、効果音などを用いた派手な演出を使ってテンポよく進んでいく。 『オズの魔法使い』や『クトゥルフ神話』の要素も骨組みに採用しており、クロスオーバー感も強い。 これらのストーリー部分はクリア後に資料室で閲覧も可能。この資料室にはサウンドルームがある他、本作の用語集、キャラクターやエイリアンの解説も存在しており、本作の独特な世界観を深く知ることができる。 人類サイドは終始エイリアンに追い込まれているが、大統領の放つ「なんとかしてくれる」ようなオーラや、和気藹々としている隊員たちの掛け合いもあり、ゲーム全体が絶望的な雰囲気に覆われている訳ではない。エンディングでは一本の映画を見終えたような感覚を与えてくれる。 マップでのBGMは複数用意されているが、状況に応じてそれが読み込み無しで切り替わり、任務の緊張感などを表現している。 各キャラ初登場時やSSP使用時には固有のBGMも存在。作曲者は『ファイアーエムブレム 暁の女神』で知られる関河義人氏(旧平野義人氏)。 問題点 A.B.E.周りの粗さ A.B.E.を使用して戦う超巨大エイリアンはたったの3種類。 うち2種類は性能がほとんど同じ。どちらもパンチで転ばせてのSSPによりすぐに決着がつくが、爽快さがあるとは言え少し単調。 そして最後の1種類はラスボス。急所が隠れているのと近距離での攻撃手段が豊富なため接近戦に持ち込むと不利になるが、遠距離戦には弱いので遠くからマシンガンを連射しているだけで片付く。 しかし、本編クリア後に登場するステージ「アルティメットA.B.E.バトル」になると話は別。3種類の巨大エイリアンと6回ずつ、計18連戦を行うことに。 相手の体力と火力は徐々に上がっていくが、こちらは体力回復の機会が一切ないため油断は禁物。次第にただのレーザーで体力を半分持って行かれ、SSPでもまともに削れなくなるため、相手の攻撃を必死に避けながらマシンガンを連射する単調な戦いに。クリアまで40~50分はかかる。 時間と疲労がかかるだけで操作に慣れればクリアはそう難しくはない。また、これのクリアは隠れキャラ出現条件となっている。 A.B.E.バトルもパンチとSSPの使い勝手が悪いため、お互いに遠距離からマシンガンを撃ちあう形になりやすく、巨大ロボ同士の戦いに見合わない。あくまでおまけ要素だろう。 ただし、A.B.E.はストーリー上で非常に大きな役割を果たしており、それを操縦する大統領の勇ましさを表現しているもののため、これらの大味なシステムは当然のものとも言える。 VSモードの粗めなバランス 対戦においては後攻プレイヤーに対してのハンデが存在しないので、基本的には先攻が有利。 一応、1ターン目はお互いスチーム補充量が5固定になる。だが、2ターン目からは通常の量だけ増加するため大した影響はない。 また、インターネット対戦だと先に接続していた方が先攻をとれるシステムのため、それだけで優位をとることができる。 マップ内に設置されたキャリアーから出るアイテムは、本編に登場する「救急パック(回復)」「スチーム缶(スチーム増加)」の他に、「パワーブースター(攻撃力アップ)」「ヘルスブースター(回復+体力最大値アップ)」「スチームブースター(次のターンからスチーム増加量+1)」の3種類が追加。これらは3個まで効果が重複し、更に永続的な効果を持つ。膠着状態を防ぐために搭載されたシステムだと思われるが、一撃で倒れず・相手を一撃で倒す性能にまで容易に強化できるため、パワープレイになりがち。 さらにキャリアーは破壊力が低い武器でも壊せるため回収が容易。屋外マップ3や屋内マップ1ではこれらが密集しているので一気に壊して一気に回収、そこから強引にゲームエンドに持ち込むことが可能となる。 トラップとして、破壊すると爆発するニセのキャリアーも存在するが、外見が本物と異なる上に毎回出現位置が固定されているためわかりやすい。そもそも爆発範囲がかなり狭いのでトラップとして機能していない。 この傾向を抑えるためか、屋内マップ2はキャリアーが一切存在しないものの、それらのはっきりとした抑制になっているとは言い難い。 また、6種類あるマップも、他の要素が重なることで対戦バランスの悪化につながっている。 屋外マップ3は先攻がライオンを使うことによって、2ターン目から中央部のキャリアー密集地帯を容易に漁れる。後攻は1ターン目はスチーム量が5固定の仕様があるためこれを止める手段がなく、必然的に防戦を強いられる。また、ルキナは相手の攻撃が届かない初期位置からニーズヘッグで攻撃が可能。物陰に隠れれば狙いにくさからやりすごしやすいものの、大抵の場合は1人か2人は持っていかれてしまう。 本編では選択する順番によって隊員の初期配置が決まるが、対戦では配置がランダムになる。もっともこれの影響を受けるのが屋外マップ4。ここは高所に2人・低所に2人と振り分けられるが、上から下に弾は届くのに対し、下から上に弾は届かないため、運の要素が非常に強くなる。 対戦要素のあるゲームの常として、有用な隊員やサブウェポンなどの格差は大きい。 ルールが2種類に分かれ、更に隊員ごとの個性の強さとカスタマイズ性により、まったく何の役にも立たない隊員は存在していないのが救いだろう。ただ、強キャラとされるライオン、ティンマン、カリフィアなどに対して弱キャラのランドルフやスケアクロウが勝てるかと言えば、相手が初心者でも相当難しいと言える。 強力なサブウェポンも存在。高いスタン率と異様な硬さを持つ固定砲台「オクトパス・セントリー」、一部キャラと組ませることで永久機関状態となる「コンテナ置き大砲!」などは対策が非常に難しい。 仕様の問題となるが、VSモードを選択すると、真っ先にキャラクターと装備の選択を第一に行うのだが、このせいでメンバー変更をする際にはインターネットを切断してここまで戻らなければならない。 amiiboで呼び出せるキャラ関連 お助けキャラながら、性能はあまり高くない。 マルスの武器はどちらも接近戦用のものだが、リーチが短く一部ボス級の急所には届かないし、威力がべらぼうに高いわけでもない。戦うためには積極的に前に出る必要があるが、専用SBPは補充量6・最大値12と最弱の性能。ただでさえ銃撃戦主体のゲームで近距離戦を行わざるを得ないのに、その性能が悲惨と言う弱キャラに。オーバーウォッチを無効にするアビリティは強力で、SSPは回復技なため、まったく役に立たないと言うほどではない。原作でもそこまで強くなく周りのユニットを指揮する立場にあるため、この性能はある意味原作再現と言えるが。 アイクの神剣ラグネルは射程こそ最大だが、その性能は「消費4で、5ダメージ×揺れ幅の大きいヒット数」。なのに当たるたびに吹き飛ばし判定が出ているためか、まったくヒット数が伸びない。同射程のカリフィアボンバーが同じ消費で50ダメージなので明らかに見合わず、原作の性能を考えると余計に弱く感じられる。サブウェポンのウルヴァンも役に立つのはせいぜい序盤まで。 ルキナのメインウェポンの性能はライオンのとほぼ同性能ながら、こちらの体力はたった120(ライオンは210)、それに加えてスキルやSBPの補正がないため相対的に紙耐久に思えてくる。SSPの性能も悪い。ただし彼女の場合、サブウェポンのニーズヘッグが優秀な性能なのでなんとかやっていける。 一方ルフレは体力やSSPなどの性能は悪くなく、それでいて武器の性能は良いため、誰の劣化にもならない個性的かつ強力な性能を有している。 先述の通り、一切のカスタマイズ要素が使用できないのが、これらFEキャラの使いにくさを増させている。 任務中に倒れると、隊員とは異なり完全に消滅してしまうため、セーブポイントで復活させることができない。 こうなるとキャラ選択枠からも消滅してしまうため、再びamiiboを使う必要がある。倒れるたびに任務を中断すればこの負担は軽減されるが、もちろんそこまでの経過は水の泡となる。 VSモードでもamiiboは使用できるが、こちらではタイトル画面に戻るたびに選択枠から消滅するため、いちいち使う必要があるのが恐ろしく面倒。 ギアの回収が若干面倒 収集要素として隠れた場所に存在しており、1マップに最大3つ、1任務で最大9個も収集する必要がある。 これだけならよくある収集要素だが、それを一層面倒にしているのは、スコアシステムの関係で任務は再挑戦する際も1番目から攻略する仕様。たとえば5-3でギアの取り逃しがあったり、そのマップだけプレイしたくとも、5-1→5-2→5-3と順番に攻略していく必要がある。 総評 歯ごたえを求めるプレイヤーにもゲームに慣れてないプレイヤーにも対応した難易度を持ち、 個性豊かなマップ構成と良好な演出によってプレイを飽きさせない。 ただ、『ファイアーエムブレム』シリーズとのコラボを含めてもややマイナーゲームなところがあり、発売してからすぐ新品の値下がりが止まなかった。 そうは言っても高い完成度を持っていることには変わりなく、本編のみでもしっかりと楽しめる作品である。 その後の展開 2018年12月7日に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に本作の楽曲「HOT SPOT_2」が収録された。
https://w.atwiki.jp/seriousdigitalgame/pages/4.html
まずそもそもシリアスゲームとはどのようなものなのだろうか。 一言でいうと楽しむことのみが目的となっていないゲームのことである。 例としては一昔前に流行った「脳トレ」や「英語漬け」などが該当するものとしては有名である。 一般的なゲーム(「ドラクエ」や「FF」など)では基本的にゲームのクリアが目的とされる。 しかしシリアスゲームではゲームのクリアよりもクリアを目指す過程の中でプレイヤーが知識や力をつけることがより重要な目的とされる。 (このように書くと「ポップン」などの音ゲーや「ストリートファイター」のような格ゲーも技術を身につけるために行われるという点では同じように思う人がいるかもしれないがその技術がそのゲーム外でも役に立つかという点でこれらのゲームは異なり、シリアスゲームと呼ぶことはできない) 藤本徹(2009)は「教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決のために利用されるデジタルゲーム」と定義している。 参考文献 藤本徹『シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジタルゲーム』2009
https://w.atwiki.jp/starocean/pages/51.html
イリア・シルベストリ - Iria Silvestoli 種族 ヒューマン 初期レベル 5 好物 珠の光“有機雄町” タレントについて タレントに移動 声優 小林沙苗 / 山崎和佳奈(FDR) Lv255でのステータス 全スキル習得済み HP MP STR CON DEX AGL INT LUC STM GUTS 9999 999 1133 433 1001 151 741 191 49 187 習得技 必殺技 習得Lv 消費MP 属性 熟練度 備考 気功掌 9 4 - 400回威力増加(2倍程度) 気を撃ち出して攻撃する。遠距離から飛ばせる波動拳。出が早く連発が効くので格上戦で重宝する。密着時に出すとバックステップして撃つ。迷ったらこの技をつけておけばいい。COMに装備させておくと連発するので鬱陶しいか。 流星掌 13 6 - 400回威力増加(2倍程度) 拳を撃ち下ろして攻撃する。短くジャンプして接近し、打ち下ろしの1発をお見舞いする技。中距離から繰り出せる単発HITの接近移動技だが、近距離で発動すると、わざわざ一歩下がってから出すのでテンポが悪くなる。ジャンプ接近はそれほど早くはなく、敵に縦軸に動かれると簡単に外れる。また、無敵がついているわけではない為、敵の攻撃に潰されやすい。スキル「はやて」があるなら歩いて殴りに行った方が早い。ちなみに2に登場する息子のクロードも習得するが、クロードの場合は練気拳のモーションになる。 気功蹴 17 6 - 400回威力増加(4倍程度) 気を練った蹴りで攻撃する。流星掌よりも移動距離が短く、攻撃モーションも短くなった技。威力はそこそこだが、コンボの始動技としては優秀な性能。ただし、単発HIT技なので敵の拘束やスタンには期待できない。 練気拳 25 6 - 400回HIT数増加(3発→6発) 拳を連続して繰り出して攻撃する。射程が短いが多段ヒットする連続パンチ。SO2版の流星掌。出が早く、MP消費も軽く、拘束時間も長い優秀技。外すと隙が大きいので、なるべく壁際などで密着して撃ちたい技。序盤は迷ったらこれをつけておけばいいんじゃないかという程の性能。 習得奥義 四聖獣奥義書入手方法 → メインストーリーのヴァン城の試練の迷宮クリア後に自動的に入手 八卦奥義書入手方法 → ストーリー中に訪れるムーア城宝物庫の宝箱 裏桜花奥義書入手方法 → 隠しダンジョン「旧異種族の遺跡」、ルインガーダーを倒した奥 奥義 奥義書 昇華元 消費MP 属性 熟練度 備考 蒼龍醒雷破 四聖獣奥義 気功掌 16 水 800回威力増加(2倍程度) 四聖獣奥義によって昇華した気功掌。蒼龍を召喚して攻撃する。ラティの蒼龍醒雷斬と全く同じ技。攻撃範囲が横に長いので、遠距離から安全に撃っていける。始動に少し溜めが入るが、バックステップしてから撃ち、前後の隙も小さいので問題ない。ただし水属性がとにかく邪魔で、水を吸収するモンスターが多いのが玉に傷。 白虎吼破弾 四聖獣奥義 練気拳 18 風 800回HIT数増加(6回→8回) 四聖獣奥義によって昇華した連気拳。白虎を召喚して攻撃する。練気拳より出が遅くなった代わりに、HIT数が増えた技。ダメージ・隙の無さ・多段HITによる拘束力と、主力級の威力を叩き出す。ただし、コスパや出の速さは練気拳の方が上。状況によって使い分けよう。 玄武覇王拳 四聖獣奥義 気功蹴 16 地 400回威力増加(2倍程度) 四聖獣奥義によって昇華した気功蹴。玄武を召喚して攻撃する。昇華した気功蹴とあるが全くの別技で、自身を中心に玄武を召喚して周囲を攻撃する。攻撃範囲に乏しいイリア唯一の範囲攻撃。範囲攻撃といっても無いよりマシ程度。白虎吼破弾にはダメージでわずかに劣るものの、多段HITするのがありがたく、対空攻撃としても機能する。 朱雀衝撃破 四聖獣奥義 流星掌 22 火 400回威力増加(2倍程度) 四聖獣奥義によって昇華した流星掌。朱雀を召喚して攻撃する。ジャンプしてから流星掌を行って朱雀を地面に放ち、着弾地点から広範囲に衝撃波が発生する。発動時は空中に移動するので、しばらく敵の攻撃を受けなくなる。モーション全体が長くてダメージが低く、標的に歩かれると当たらない。また、着弾地点を考慮して大きく後退するため、どうしても距離が空く。しかし蒼龍醒雷破と共に遠距離かつ集団戦をこなせるのは大きい。 桜花八卦掌 八卦奥義 四聖獣奥義のいずれか 50 - 250回(〆攻撃が2HIT)500回(〆攻撃が3HIT) 八卦奥義によって昇華した四聖獣奥義。連続して拳を繰り出して攻撃する。パンチ→パンチ→アッパー→ジャンプパンチ→空中からの流星掌。流れるようなコンボ技なので格好よくて、ダメージは高めだが、外れると恥ずかしい事になる。というか、大型のボス以外には全弾まともに当てられず、途中で外しても行動を止めたり、向きを変えて追尾もしないので使いづらい。習得させたければ、スキル「八卦奥義」をLV10にして、蒼龍醒雷破、白虎吼破弾、玄武覇王拳、朱雀衝撃破のどれかを使っていれば勝手に覚える。熟練度250回で最後の攻撃が2HITに、500回で3HITになる。 裏桜花炸光 裏桜花奥義 桜花八卦掌 50 - 250回(〆攻撃が2HIT)500回(〆攻撃が3HIT) 裏桜花奥義によって昇華した桜花八卦掌。連続して蹴りを繰り出して攻撃する。桜花八卦掌と同様の流れるようなコンボ攻撃。桜花よりは追尾するが、やはり外すとでかい。桜花八卦掌よりは全弾決まりやすく、当てさえすれば敵1体をしばらく拘束してくれて、ダメージも高い部類。モーションは、ザマーソルトで打ち上げ、竜巻旋風脚で拘束し、最後に殴って地面に叩き付ける。一番習得が難しい技だが、無理して覚えても……という感じの性能。始動が早いため、タイマンだと敵1体を一方的にボコってくれる上、イリアがほぼ空中にいる関係上、敵の攻撃を受けにくくなる利点はあるが……結局このゲームはハメなので、大きく動かずその場で練気拳で殴りまくる方がDPSが高い。熟練度250回で最後の攻撃が2HITに、500回で3HITになる。 オカーサマ とってもキレイなお姉さん。 この頃はまだピチピチの24歳。仲良くなれるけど寝取りは無理なので諦めましょう。 レベルで覚える技がたった4つしかない。 さっさとヴァン王国まで進み、四聖獣奥義を覚えさせてあげてください…。 奥義書で覚える技は豊富なので、本領発揮は終盤から。 攻守が低く、命中回避が高い近接アタッカー。 中盤までは、店売りで最も性能の良い武具を購入して装備させていけば、他の前衛と遜色ない壁性能を持つ。 技の出は早いものの、射程の異なるものが多いのでコンボを組み込むのが難しい。結局は接近して殴るがベストなので、はやてを序盤から上げておくと良いかもしれない。 オリジナル版から打って変わってSTMが低いので戦闘終了時のMP回復量は期待できない。燃費も悪く、戦闘中にMPが尽きやすいのが欠点。好物を大量生産するなどしておくと良いかも。 気功掌を連発する戦い方は、闘技場などのタイマンで大きく力を発揮する。 このどう見ても波動拳、気功飛ばし連発はAランク戦でも二番手以外は通じる性能。 熟練度を上げると練気拳と白虎吼破弾が化けて鬼となる。 特に白虎吼破弾、玄武覇王拳の威力には目を見張る物がある。 一方で範囲攻撃には乏しい。範囲技が欲しければ玄武覇王拳がお勧め。イリアを中心として多段ヒットするので端に敵を追い詰めて使うと良い。 代わりに、超必殺技みたいな立ち位置の桜花、裏桜花はどうしようもない。使えば分かる。 簡易秒間ダメージ計測。10,000のダメージと仮定(計算しやすいため)×ヒット回数÷攻撃開始から再び自由に動けるようになるまでにかかるおおよその秒数=秒間ダメージ。あくまで簡易な計測で、動作時間等の正しさを保証するものではありません。参考までにとどめてください。なお通常攻撃三段は昴翼天使の腕輪との相性が悪く、たとえ腕輪がなくとも三段で接近と飛び退きを繰り返して隙を作るだけで利用価値が無いため計測していません。 通常攻撃の一段目のみ。10,000ダメージ×1ヒット÷全体動作時間約0.8秒=12,500。昴翼天使の腕輪を装備して(0.25倍ダメージの星を8個出す)、スレイヤーリングでヒット数を3回に増やすと(追加ダメージは1回ごとに0.5倍ダメージ)、合計秒間ダメージは6倍の75,000になる。 近距離対空通常攻撃。10,000×1÷0.7=14,285。 遠距離対空通常攻撃。10,000×1÷0.9=11,111。遠距離の対空攻撃は、昴翼天使の腕輪の星飛ばし効果が発動しない。 気功掌。10,000×1÷0.8=12,500。攻撃力も悪くなく、遠距離から連発できます。最初の必殺技がまさかの高性能。 流星掌。10,000×1÷0.9=11,111。1ヒットのみの必殺技は遠距離から攻撃するか高いダメージ倍率の攻撃であって、後者の場合はダメージがカンストする分だけ、動作時間の短い通常攻撃に秒間ダメージで下回ることが多いです。 気功蹴。10,000×1÷0.7=14,285。流星掌よりこちらがオススメ。 練気拳。10,000×6÷1.3=46,153。実は奥義が無くとも、気功掌と合わせて遠近ともに十分戦っていける。 蒼龍醒雷破。10,000×1÷1.1=9,090。水属性付きでダメージは不安定ながらも、さすがに気功掌が昇華した必殺技だけある性能。 白虎吼破弾。10,000×8÷1.4=57,142。昇華前の練気拳からさらにダメージが高くなる、イリア最大ダメージの必殺技です。 玄武覇王拳。10,000×5÷0.9=55,555。白虎吼破弾と遜色ない攻撃力。 朱雀衝撃破。10,000×1÷1.7=5,882。イリアで最も低威力なものの、最も広範囲に攻撃できる。 桜花八卦掌。10,000×7÷3.8÷18,421。イリアの頭上に誰かがいる状況ではイリアのジャンプの高度が下がり、その分だけ早く着地するので秒間ダメージが上昇します。 裏桜花炸光。10,000×7÷3.8=18,421。桜花八卦掌と同じく高度によって秒間ダメージが変わり、高い高度にいる敵を攻撃すると秒間ダメージが低下します。純粋にダメージを追求するなら、グロース・アタックボトル・祝福の歌・怒り・練気・急所狙い・クリティカル・スレイヤーリング・昴翼天使の腕輪で強化した通常攻撃が最強です。イリアはドラゴンクロウで通常攻撃のヒット数が+1(合計で1.5倍ダメージ)されるので、練気拳や白虎吼破弾のダメージには及ばないもののスレイヤーリングの代わりに装備して、必殺技を遠距離技や広範囲技にセットするのも手です。 オリジナルのイリアは突出した強みがなくて性能評価が高いとは言えないキャラだった。リメイクのイリアはレベルアップ技に優秀な飛び道具と乱舞技があり、四聖獣奥義が攻撃力・範囲・射程・対空・拘束性能を複数有していて、高い回避による壁役にもなり、ラティに次ぐ強キャラと高く評価されている。リメイクで出世したキャラと言える。 SFCからの変更点。 衣装が大幅に変更(格闘家風→銀河連邦軍人服の上に現地の服をかぶせた感じ) 好物の名称が変更(たまのひかり→珠の光“有機雄町”) ロニキスとの恋愛がらみのPAが多く追加され、続編である『SO2』の主人公「クロード」の母親という点が強調された。 『FDR』での変更点。声優とキャライラストの衣装がオリジナル版と同じになった。クラートでの着替えイベントはPSP版と同じ内容で、グラフィックとセリフがイラストと不一致になっていて違和感を抱くのは避けられない。もっとも、イラストに合わせてイベント内容を変えるとなるとグラフィックだけでなくPSP版の声優陣の新録、さらにはムービーの衣装の変更も必要になるので、この点も含めた「大人の事情」を漂わせている。
https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/70.html
[部分編集] (アイテム名) 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 武器 あーぬ 未設定 完成 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (50) (0) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (0) (0) (0) (0) (-200) (99) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (154) (0) (0) (50) (0) (0) (0) (50) 説明文 [部分編集] 詳細不明(AUW1975年製。ドウセツ作。特殊攻撃でHPを消費しつつ衝撃波を放つ。) 効果 [部分編集] ・通常攻撃で斜め角度剣波発生 ・HP0でない最後の対象の無敵時間キャンセル ・効果音×1(風斬り音) ・1回目の攻撃で毎秒処理系のデクリメントタイミングを0.6秒間計測し、2回目の攻撃でまだデクリメントが来ていなければ発動条件を00に変更する ・発動条件00の場合はFIG剣波モーションの5か6フレーム目で現在のモーションを上書きしつつ水平角度剣波発生 ・発動条件01の時静止モーションからの攻撃ならエクストラアタック HP100消費して最大1秒間の光属性1792付与と中距離剣波発生 無敵時間0.4秒発生 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 B5 DB C1 B1 E2 C4 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 01 C1 00 95 09 06 00 00 00 00 00 32 00 00 800F0320 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 38 FF 63 00 800F0330 9A 00 00 00 00 00 32 00 00 00 00 00 32 00 00 00 800F0340 0C 8F DA 8E 1A 95 73 96 BE 00 15 22 60 1F 10 10 800F0350 06 4C 65 00 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7F 800F0460 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 40 05 00 00 00 00 800F0470 00 00 00 00 00 00 60 2A 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0480 00 00 80 2F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 94 2F 800F0490 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 B6 2B 00 00 00 00 800F04A0 00 00 00 00 00 30 F8 29 00 00 00 00 00 00 00 00 800F04B0 00 60 F9 06 00 00 00 00 00 00 00 00 00 83 FB 01 800F04C0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 96 8F 00 00 00 00 00 800F04D0 00 00 00 00 40 A8 1F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F04E0 83 F9 07 00 00 00 00 00 00 00 00 20 98 BF 01 00 800F04F0 00 00 00 00 00 00 00 92 BA 1F 00 00 00 00 00 00 800F0500 00 00 30 B9 F9 01 00 00 00 00 00 00 00 00 A4 89 800F0510 1A 00 00 00 00 00 00 00 00 70 9F 98 01 00 00 00 800F0520 00 00 00 AF DE BA 78 16 00 00 00 00 00 00 F0 CE 800F0530 FA 79 46 01 00 00 00 00 00 00 A0 FC 8B 57 12 00 800F0540 00 00 00 00 00 30 E5 AC 67 14 01 00 00 00 00 00 800F0550 30 46 DF CD C4 1C 00 00 00 00 00 00 46 3F 23 DD 800F0560 CD 01 00 00 00 00 00 00 3A 13 01 11 11 00 00 00 800F0570 00 00 00 00 11 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] PSOよりキングオブレアことオロチアギトを錬成しました。オロチアギトはアンチ連鎖を使わずに剣波モーションで攻撃する画期的なコードが出来た暁に作ろうとしていたんですが、この度01/15コードが問題解決不能でお蔵入りになってしまいましたので、コード部分がボツになりアイコンだけになった残骸に安全性の高い01/00バージョンのコードを入れてみました。 -- あーぬ (2023-06-04 15 48 17) 発動条件00の毎秒のタイミングは部屋に入った瞬間を基点としており、任意のタイミングで武器を振った時に01トリガーから00トリガーに変更しても、遅い時は0.9秒後とかなってしまうこともあるんですね。そのままでは00トリガー待ちの何も効果の出ない素振りが2回程出る可能性があり何とも締まりがありませんので、何とかして発動周期を見つけようと考えてみるわけです。 -- あーぬ (2023-06-04 15 52 33) そこで00トリガーと同じタイミングで毎秒デクリメントされる状態異常時間と、20分の1秒でデクリメントされるアイテム使用ディレイの2つを使って大雑把に計測し、次の発動周期が来るタイミングが遅くない場合にだけ00トリガーに変更する案を採用しています。 -- あーぬ (2023-06-04 16 00 09) 適当にブンブンしていると縦斬りモーションの合間に横斬りモーションが割り込んで敵をメッタ斬りにします。剣波モーションは制作当初は溜め動作の前半部分いらないと思って03コマ目から発生させていましたが、それだと最速連打継続した場合に通常攻撃のタイミングと重なり過ぎて1hitになってしまうため、態と開始フレームをランダムにしてズレるようにしてあります。基本的には1-2-1Hitみたいなリズムで当たり、以降は1-1-2みたいなリズムになってズレていく感じですかね。00トリガータイミングと上手い感じに波長が微妙にズレている時は本当にウォーターバレットかと思うくらいに連続Hitしますので、使っていて気持ちの良い武器になっています。(基本そういうのしか作っていませんがw) -- あーぬ (2023-06-04 16 11 45) いつものやつ、静止モーション特殊攻撃はPSO1の時のHP消費衝撃波です。黄色の衝撃波だったのでこちらでは光属性エンチャントを付与しています。AT999と守護属性光で1800ダメージくらいですかね。PSO1の時はヘビーアタック相当で約1.8倍の威力でしたので近い使用感になっています。本家では無属性ですが一応設定的には呪いによって国家を滅ぼす復讐の妖刀なので、闇属性にして光と闇が合わさって最強に見えるようになっています(おいィ?!)。更にこの武器だけ特別に精神体に軽減されない特性にしてスピリットボールやスーサイドマトリックスの物理変異体も斬ることが出来ます。LUK-200はダメージの振れ幅を小さくするためのもので、弊害としてResist判定が弱くなりますのでRSとMRSは高めに補正しています。一見デメリットっぽいフレーバー要素です。 -- あーぬ (2023-06-04 16 21 57) PSO1時代は刀系の武器が全部レアアイテムで、そのモーションも入手した時が初見になるので突然自キャラが達人めいた太刀筋で使いこなす絵面の衝撃ってあったんですよね。一段目から八相構え→物凄い低姿勢で深く踏み込んで逆袈裟に切り上げるとかいうマニアックなモーションを披露するので驚いたものです。なんでも当時の開発のモーション担当がかなりの特撮好きだったらしくて剣術に凝ってるのも納得でした。本アイテムも剣術を用いて敵を色々な角度で切り刻む使用感を目指して制作しました。通常攻撃の連続HitがPSO2の刀っぽく特殊攻撃の方はPSO1という合いの子になっています。敵HP1万でもラッシュを掛けて秒殺するので最終鬼畜強化環境でもやっていける武器ですね。 -- あーぬ (2023-06-04 18 39 03) 画像をVr.13からVr.19に更新。24Pixelドット絵だと難しい角度の曲線表現は、グラデーション方向の違う直線を互い違いに平行配置するなどして表現しています。同じ曲刀でも赤青黄紫など色数でパレットを割いているフェンリルには出来ない微妙な表現ですね。輪郭のアンチエイリアスを損なわずに刀身の根本の峰側にお約束の左上ハイライトを付けられたので、ここまでくれば画像もほぼ完全体です。 -- あーぬ (2023-06-06 20 23 59) 00トリガー発動タイミングが来る合間に盾防御モーションに入った場合どうなるか試したところ、普通に剣波モーションに上書きされるんですがなんとガード判定を維持したまま移動可能な状態になります。○ボタン維持している間は剣波モーションの最終フレームのままで、ジャンプ不可で段差を降りるとジャンプモーションになり解除されます。宝箱接触時やメッセージボード、ボス撃破演出などのシステム側からのモーション書き換えとバッティングするような不具合は無いので、ミラージュシールド持って火竜ブレスを突破したり変な遊びが出来ますねw FIG♀だと丁度アンデットナイトの突撃みたいな感じのホバー移動に見えます。 -- あーぬ (2023-06-07 22 17 49) 05 DE 24 01 02 1E 01 01 27 01の判定は逆にして05 DE 25 01 02 27 01にすれば真の方のジャンプ指定が不必要なので、浮いた分で00トリガー剣波モーションのフレームを速くしてみました。と言うのも、♂ファイター剣波が6フレームに対し♀ファイター剣波は8フレーム掛かる男女差があって♀は予備動作が2フレーム長いんですね。それもあって開始フレームが0-5ランダムだとアンデッドナイト系に結構割り込まれ易いのが目に付きましたので、今回の改良では色々数値を試した結果男女どちらも連撃が速くなりつつ1-1-1Hitになり難い調整として5-6フレーム開始になり、計測時間が0.5→0.6秒になりました。これで更に平均DPSが上がっています。敵から離れるようにジャンプしながら即振り返って剣波を残すバックステップカッターで1撃目の単発計測を開始し、2撃目から突撃してブンブンするなど立ち回りに工夫を入れるとアンデッドナイト系でも安全に斬り込めます。厄介なシャドウ系は明度が下がって黒っぽくなっている時が高度が落ちている時なので目押しで光属性剣波をブチ込むとHitします。 -- あーぬ (2023-06-23 20 49 24) 中距離光属性剣波のループ用の0B 20 00 00を0Dコード発動条件判定前に置いて、ついでにそこで剣波モーション用の乱数を同時に作ってしまえば4b浮くんですが何に回すか保留中ですw このコード節約テクまだやってなかったんですよね。 -- あーぬ (2023-06-23 21 06 34) ↑の4b浮かしは直接03 1Aに乱数を作っていたのを止めてもメモリ20に作った乱数を03 1Aに代入しないといけないので4b浮かないパターンでしたねw 代わりに03 1A 0B 01 03 1A 01 05としていたのを03 1A 00 05 07 07 00 00にしてみました。モーションのフレームの05フレーム目で固定、剣波モーション時に計測用アイテム使用ディレイ値を0にしてリセットしておく式です。これによりタイミングが良いと最大連撃数が7に達することもありヤバイ感じなので闇250→50に下げてみましたw そうすると相殺込みだった光エンチャも調整の必要があるかもしれませんがまだ据え置きです。♂モーションは前半の上体を反らしているフレームが見えなくなりスッキリしています。HP消費20もリスクが軽いのでもう少し増加してみるかもしれません。 -- あーぬ (2023-07-08 12 48 13) LUC-200により0で戦っていると、LV9999でもダークエンジェル通常強化体から状態異常を受ける事がありますね。RS/MRSとSP/MSPの計算で完全に勝っていてもLUCで負けるとResistに失敗するのかもしれません。敵の基礎ステは0で参照出来ないのでダークエンジェルのLUCはいくつか不明なのですが、攻撃のダメージの振れ幅が100程出ているのでそれがLUCに基づく正常な処理がされているならまず500はあると思うんですよね。凶運変異体もプレイヤーLV×3のLUCとプレイヤーステ半減で強引に突破しますがあれも敵SP160VS此方RS499の圧倒的不利を強引に突破していますので、Resistのメカニズムには興味が湧きますね。今まで通常体でカンストプレイヤーに異常かけて来たのはダークエンジェルだけなのであれが異常な可能性もありますw -- あーぬ (2023-07-11 21 04 33) SE音量調整(10 0A→10 10) HP消費調整(20→50) 無敵時間調整(0.65→0.5) 光エンチャント値調整(2048→1792) -- あーぬ (2023-08-14 16 14 22) HP消費(50→100)無敵時間(0.5→0.4)で再調整。無慈悲衝撃波連打マジ強いんですよねw あまりHP消費上げると低LVだと扱い切れなくなるので、プレイングで調整することを考え小幅調整です。 -- あーぬ (2023-09-12 12 44 55) 名前 コメント