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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に 基本連続技 5A 5Bor2B 236A 236B 236C AorBorC 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:10660 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 AからB攻撃までつなぎ、そこからグランディバイドへつなぐ。 グランディバイドで相手を浮かし、派生であるミスティチェインで正面の壁に吹っ飛ばす。 壁から相手がバウンドして跳ね返ってくるためそこにタイミングよく派生のエンジェルウイングで飛び、 相手中心とフィオナの剣の根元辺りが重なるようなイメージで派生のセイクリッドブリンガーを出す。 ゲージを使わないコンボとしては生半端なコンボをするよりずっと減るが、ブリンガーをしっかり当てれないと コンボダメージは激減なので、ブリンガーを練習してみて狙っていけそうな精度が見られるなら狙っていこう。 5A 5B 236A 5A 5Bor2B jc JA JB jc JA JB JE 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:7067 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 Bからのグランディバイドから派生を出さず、硬直がとけてから5Aで拾う。 そこからBで浮かしエリアルにもっていく。 JEから入っても繋がる。 5A 5B 2C 63214A 214A+B 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7325 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 2Cで浮かしたあとAロンゴミニアトで追撃、ゲージを消費してゲイボルグへ繋ぐコンボ。 2Cが先端でも問題なく入る。 Aロンゴまでだと4475dm。 5A 5B 2C 421C 623A+B 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8466 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 2Cで転ばせたところをCコルブランドで引き起こし、エクスカリバーへ繋ぐコンボ。 コルブランドとエクスカリバーの威力が高く、多いダメージと確定ダウンも取れる。 2Cが先端だとCコルブランドが届かなくなることがあるため注意が必要。 6B 236A 236B 236C AorBorC 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:11740 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 中段技である6Bからノーゲージで追撃するコンボ。 6B 236A 5A 5Bor2B jc JA JB jc JA JB JE 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:7569 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 ブリンガーを含めない安定ルート。 JC 着地 (ステップ)昇りJA JB jc JB JC 214C 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:8740 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上or低空始動 地上にいる相手でも当てると浮いてくれるJCからのコンボ。 JCが先端の場合は昇りJAのところでステップを入れる必要があるため意識すること。 ダメージは取れるが攻め継続にゲージを要する。 有利を取るなら最後のJC 214CをJEに変えればよい。 ただしダメージは落ちる。(7297dm) JC 着地 5B jc JB jc JA JC 623A 623A+B 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9652 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上or低空始動 空中カレトを使いエクスカリバーへ繋ぐことで確定ダウンをとれるコンボ。 高さによってはエクスカリバーをバーストで回避される可能性があり、 よけられた場合相手に反撃確定をプレゼントすることになるため相手のEFがあるときは注意。 2E 5D JA JB jc JB JC 214C 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8668 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:JC 214CをJEに変更すると7097dm 範囲の広い空ガ不可かつ持続もそこそこ長い2Eから始動のコンボ。 相手を斜め上に吹っ飛ばすのでニュートラルホーミングで追いかけ、エリアルを決めていく。 Dボタン1回でも追撃できるが、2回押して加速したほうが安定する。 ニュートラル投げ 5D JA JB jc JB JC 214C 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6596 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:JC 214CをJEに変更すると5442dm ニュートラル投げで上に放り投げた相手をニュートラルホーミングで追いかけ追撃する。 画面端ではキャンセルせず、硬直が切れてからホーミングをしても追撃が間に合う。 各種地上カレトヴルッフ エクスカリバーorゲイボルグor【6D 5B jc JA JB jc JA JB JE】 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:エクス〆8200dm ゲイボルグ〆6930dm JE〆7659dm 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ダメージはAカレトヴルッフのときのもの。 広範囲で相殺不可、アーマーつきであるカレトヴルッフを立ち回りで当てたときの始動のコンボ。 エクスカリバーに繋ぐことも出来るが、確認が難しい。ゲイボルグは確認する猶予が長いため楽。 最後の【】内はカレトから6Dをすることで5Bからのエリアルへ持っていくことが出来る。 各種コルブランド 5D D JA JB jc JB JC 214C 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8700 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:JC 214CをJEに変更すると7097dm ダメージはAコルブランドのときのもの。 上に広範囲で相殺不可かつ空中の相手にはガードクラッシュとなるコルブランドを立ち回りで当てた時の始動のコンボ。 コルブランドは相手をきりもみ回転で上に吹っ飛ばす。ニュートラル投げと大体同じで追撃できるが、 距離が遠くなるためホーミング中にもう一度Dを押し一回加速するのを推奨。 応用連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
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※6Dを使うコンボは土と時アルカナ選択時は6Dの性能が特殊なため繋がりません ■〜2C 2C 623B 派生A 6D 5B 6B エリアル 2C 28AorBorC 4or6D 6B エリアル 2C 623B 6D B 小ジャンプJB JC JE空かし 着地 ステップジャンプ エリアル 2C 28AorBorC 2段目sc乱れクナイorこのはスペシャル ■地上食らい 〜5C 623B sc236AB お手軽基礎コンボ。 疾風ヒット後にバーストされると百分身が空かって反確。 〜5C 623B 6D A 6B 5C 623B 派生6C ある程度のダメージを取りつつダウンさせる。 〜5C 623B 派生A 6D A 5B 6B エリアル 〜5C 623B 派生6C 6D 5B 小ジャンプ JB JC JE空かし 着地 エリアル 地上繋ぎが多いと小ジャンプ以降繋がらない。 ■その他 滝 4or6D 6B エリアル 滝 NH JB jc JC JE空かし 着地 エリアル A滝 4or6D B 小ジャンプ JB JC JE空かし エリアル A滝 4or6D A 4A A 4A 小ジャンプJB JC JE空かし 着地 エリアル A滝 4or6D A 4A 2C 唐キャンJB 着地 4A 6B エリアル A滝 4or6D A 4A A 4A B 6B エリアル A 2B 2E NH エリアル
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舞織の標準アルカナ。オホツチ様。 高い防御力と力強いアルカナ技により安定した立ち回りを提供してくれる。 2では愛に次ぐ強力カナの一つ・・・だったがすっごい!よりホーミング回復鈍化とアルカナ技のコンボ補正悪化により以前ほどの脅威は無くなった。 しかし元々舞織は土パンを2発入れられるような強力コンボを持っていないためあまり影響はない。 ガンガン攻めるというより、攻めてくる相手を迎撃する立ち回りが要求されるアルカナ。 ステータス補正:攻撃力B 防御力S ホーミング回復F 属性効果 ●磐石(ばんじゃく) 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) それぞれの溜め動作中にガードポイントを発生させる。 5Eなら立ちガード、2Eならしゃがみガード。 これによりEを使ったストロングな立ち回りができる。 ●岩戸(いわと) 6D 6Dの初期動作が鈍化する代わりに立ちガード判定がつく。 ただしGC6Dもこれになり、他のような相殺判定を持ったGC6Dにはならない。空中版GC6Dは他と同じ。 わざわざこれを使って突っ込むことはあまり無いので切り返しが難しくなってしまうだけなのが若干痛い。 アルカナ必殺技 ●要石(かなめいし) 623+E(地/空) 自キャラの前方に岩を降らせる。 発生すれば最後まで出る信頼性がウリ。 雪月花後など空中からの追撃や突っ込んでくる相手の迎撃に役立つ。 ちなみに岩の発生前にレバーを入れることによって若干落とす際の軌道を変えることができる。 ●開地門(かいちもん) 41236+E(地/空) 通称「土パン」オホツチ様の硬い拳が相手を貫く。 相殺無視で飛び道具を打ち消す効果も持っている。 威力が高いので生当てすればそれだけでかなりリードすることができる。 すっごい!からコンボ補正が重くなったので連続技に組み込むときは注意。 アルカナ超必殺技 ●開地門 殺鬼道(かいちもん さっきどう) 641236+E(地/空) 超土パン。リーチも長くなりガードクラッシュを発生する。 一応クリティカルポイントがあり、合わせれば威力増だが元々威力高いので気にすることはない。 ●開天府 滅鬼陣(かいてんふ めっきじん) 236236+E(地) 空中ガード不可、中段判定の通称「超足」。 ヒットした際のダウン時間が長いので相手は非常にイライラする。 低空で発生するため高空にいる相手には当たらないので注意。 遠距離でのぶっぱや壁受身狩りなどドンドン使っていける技である。 超土パンと超足は4Dで回避できるタイミングが違うのでなんちゃって2択をかけることも可能。 アルカナブラスト ●開人戸 浄神府(かいじんと じょうしんふ) CE(地) 効果中ガード不可になる代わりにスーパーアーマー付与。 溜めEと6Dでのガードポイントは付く。 強引な攻めが期待できるがロック技と強力な連続ヒット技は天敵である。 アルカナフォース ●地霊尊 軍奉行(ちれいそん いくさぶぎょう) ABC(地/空) ガード不可、行動鈍化の代わりにスーパーアーマー付与、防御力激増。 非常に硬くなり、根性値と合わさってギリギリでも結構ねばれる。 やっぱりロック技と連続ヒット技に注意。 アルカナブレイズ ●大土神 大祓詞(おおつちのかみ おおはらのことば) 236+ABC(地) オホツチ様自ら出陣し地面から相手を突き上げる「オホツチアッパー」 ガードクラッシュ効果を持ち相手を超高空まで吹き飛ばす。 ただし出が非常に遅く大抵は見てから画面端に逃げれば当たらない。 使えないブレイズトップ3を争う由緒あるブレイズ。無理に使わなくても土パンがあるから忘れよう。
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虚空の意 No.419 種別 アルカナ 聖霊力 Lv1 レアリティ アンコモン 勢力 日本聖霊庁 効果 聖霊力8pを得る 戻る
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924名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 15 25 01 ID cSEzfaJY0 攻撃レベルC以上の攻撃がカウンターヒットしたときの仕様を変更して欲しいなあ。 カウンター時はダメージ補正がかからないってのは暴れのリスクが高くなる良い仕様だと思うんだが、 一番その恩恵を受けるはずのC攻撃(特にジャンプCとか)は下ベクトルへの吹き飛びが強い技が多くて、 倒れる前に追い討ちできないことがあり、あまりメリットが実感できてない。 現状C攻撃は技スカりへの差し込みとコンボで見るのがほとんどで単発牽制などではまずお目にかかれず (キャサ鉄球や足払いのようなカウンターでもほぼ変わらないものは除く)、A、Bと比べるとちょっと不遇な感じがする。 なのでグラフィックにあわせて横方向攻撃は吹き飛ばし効果、上から下は叩きつけバウンド、 下から上は打ち上げ、みたいな感じで明確なリターンにしてくれれば立ち回りで振られることも多くなるんじゃないかな。 925名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 16 22 23 ID 6RuFHR/6O バウンドは鉄拳の悪夢が甦るからやめてくれ てのはまあ冗談としても、それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が 現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ? パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな 926名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 17 28 09 ID YB3Tm.rAO きらJEとかキャサリンJCとかただでさえ厨技なのにバウンド付いたらどんだけだよ 補正の関係だけでバランス取れてるわ むしろA攻撃カウンターで始動補正がほぼ無くなるのも糞い 始動補正とカウンター補正は分けるべき 932名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 23 38 20 ID cSEzfaJY0 925 現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ? パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな 一応地上C攻撃の場合近距離だったら6HCからAで全キャラ拾えんのかな? まあ、2Cからならノーマルヒットからでもいけるわけだから、それを狙う人はあまり居ないと思うけどw ジャンプ攻撃の場合下ベクトルや横ベクトルへの吹き飛びが少ない技なら 低い位置でカウンターとれれば着地してからA、Bあたりで拾えるんじゃないかな。 とりあえずこのは、メイファン、フィオナあたりはいけそう。 それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が 地上C攻撃は低ダやホーミングで刺しやすいし、ジャンプCとかは発生が遅い分上りJAとかで落としやすいから あんまりヤバい事にはならないんじゃないかと思って書いた。 933名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 00 01 24 ID lYpo1yyk0 925 Eが一番やばいクラリスを忘れるとは何事か 934名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 00 41 32 ID UCYIywxE0 926とかきらのJEを厨技と書いてるんだが、それに対する突っ込みはないのかw 935名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 16 08 ID L9GcI1CA0 925 手堅く拾えるJEといえばメイファン、リリカ。 934 厨とまでいかないまでもきら戦を運ゲー要素たらしめる代表的な技。 936名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 34 26 ID VR/Q.ovg0 腹筋の判定の弱さは異常 普通以上の試合になると起き攻め以外に当たる方が稀だよ 937名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 41 39 ID w4EgoZq60 932 AやBを空中で引っ掛けてからのリターンを取るためにはとっさに反応して適切なつなぎをする必要があるじゃん? つまりは知識が必要だったり状況判断力が問われたりすると思うんだ。それはつまりやり込み要素とかプレイヤー性能と 言っていいと思うわけだけども、バウンドだとか打ち上げだとかにすると、発生の速いAを差し込まれるリスクより CorEがカウンターヒットするリターンの方が上になったりはしないだろうか。まあネガティブに考えすぎかもしれないけど ヘタにやりこむよりコンボだけ覚えて強い技振ってりゃいいのさゲーにはなってほしくないわけで 934 そらまあめくり性能は確かにアレだが厨ってほどでも。相殺無視の代わりに相殺する無敵技にあっさりもってかれるし 横に広い分下には弱いしね。JCと対になってこそ生きる技であって単体ではせいぜい強い技止まりかと 933 すまんw いやジャンプ攻撃のことばっか考えてて忘れてたんだよう 935 ああその二人がいたか。メイファンは知らんけどリリカは結構な勢いで振り回してるね 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 それよりきら様のジャンプEは相手の空対空ジャンプA系統とかち合うと必ず負けてそのまま コンボを食らう技って認識が薄いみたいだな。 936も書いてるが、起き攻めとホーミングを駆使して相手の対空をすかす、もしくは奇襲以外で ボディプレスはまず使えない。 攻撃判定を一回り大きな食らい判定が包みこんでいる形だから。 相手に愛の超ビームを打たせて背面に落ちるようにボディプレスをしかけてみればわかるが、グラフィック上は 明らかに相手を飛び越えてボディを仕掛けているのに正面のビームに当たる。 未だに普通にボディで飛びこまれてガードしたり食らったりしてる奴もいるみたいだが。 940名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 15 03 27 ID NHC5UFKcO そもそもきらのボディプレスを五分以下の状況から出してくるヤツなんか滅多にいないでしょ。 振り方がマズかったら当然潰されるけど、表裏の見えなさだけ見ても使えない技なんてことはない、つまりボディプレスは良技(対処法を知らない人にとっては簡単に押しつけられてるように見える優秀な技?)かと。 941名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 18 26 49 ID dDrY3H7U0 わからん殺しって事かね まぁ強い技ではないよ。対処しようと思えば大体どんな行動でも勝てる 942名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 18 55 02 ID WrQYsuwA0 なんかこのゲームって癖のある技が多いね 全部理解して対戦してる人っているのかって思ってしまう 案外全技の性能とか対処法が公になったらランクとか全然違ったものになるかもな 944名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 08 33 42 ID lufr5AgsO 935 使うとわかるけど、リリカJEを拾うのは結構難しいんだぜ? あれは相殺判定と攻撃判定別々についてるから強いのであって 953名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 44 52 ID jkKMS8D60 944 それはプレイヤー性能の問題だね。 キャラ性能的にJCノーマルヒットですらほぼ拾えないキャラもいるわけで 十分恵まれていることを理解してくれやw 949 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 00 23 11 ID TI3XOKBM0 動きの幅を狭める調整は勘弁願いたい 950名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 02 26 ID K6h3f6g6O だな。ここの奴らは自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつばっかだよな。 弱体化修正ばかりじゃなく弱キャラって言われてるキャラをアッパー調整した方が格ゲーとしてはおもしろくね? GGACみたいにあんなに壊れ技ばっかりにしてもらっても困りますがww 951名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 07 05 ID ZEINUbGQ0 技についての要望ではないですが、AFの展開時間もうちょっと長く出来ません? 個人的には9ゲージで展開して超必使わなければそのラウンドずっと展開でもいいと思うんだ。 そうでもないと展開中の付加効果があまりに無意味。特に光。 954名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 44 59 ID SERiLSHE0 950はGGXXACちゃんとやったことあるのかと(ry 全キャラほどほど性能のほうが理不尽さ感じなくて対戦しやすいと思うが 個人的には、パワーゲージは今より増えずらく・ホーミングゲージの回復は今よりも遅く って、ゲージをばんばん使える現状を変えてほしい 955名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 54 26 ID n5tPe7yUO ゲージが溜まりやすくHGが回復しやすいのは爽快な戦闘の為の調整だと思う 956 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 02 51 01 ID TMe972Lw0 951 鋼が最強すぎてクソゲーになるよ…? 実際アルカナ毎にゲージ消費速度違ったはずだけど光はなぜか早め。 遅めに設定してもいいと思うんだけどね。 1ゲージ使って数カウントミルドモードみたいなの追加してもいいとは思う。 強い弱い以前に作ったデータもったいないよね。 957 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 03 05 ID 6ETTsETQ0 一部アルカナ技で使用側にそれほどノックバックが無いから 完全な飛び道具系以外は、普通の打撃の時のようにノックバックしても良いと思うのだが 開地門とか、ダメージの割にノックバック少なすぎだと思う 全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す 弾き見たいなのでも付けるとか 対象:直接攻撃技(飛び道具・投げ・アルカナ技を除く) 地上:ダメージ無しで仰け反り状態に 空中:ダメージ無しで空中やられ状態に ・・・なんか違うな、まぁこれも話のネタ程度にはええか 958 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 10 57 ID h./oQF3k0 950 自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつ 対 自分が今まで勝てた技がなくなるのが嫌なやつ 959 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 33 30 ID Ym7LwXl20 全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す 弾き見たいなのでも付けるとか つ相殺 ブレイズ AF 回避手段をどんだけつければお前は満足するんだ? ミルドは新キャラとして追加されるんじゃね 960 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 07 04 26 ID mZFH8f1oO 957 その手の新システム導入は根底から覆る可能性があるから絶対反対だわ 例えばある特定の抜けることすらキツイ連携があったとして、スラバついてるからつまないよ、それで捌いてね(はぁと 的な調整されたら嫌だろ? 今のとこゲージ上昇が少々貯まりすぎ感がするだけでシステムは綺麗にまとまってると思う 962 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 08 52 38 ID w.vRx/Mw0 前から何回か書いてるんだが、アルカナ開放をサムライスピリッツシリーズの 怒り爆発のようにして欲しい。 開発が同じ雪だから・・てのは冗談として、まず怒り爆発を知らない人に説明すると、 ボタンを三つ同時押しした瞬間に攻撃を食らってる時でも無敵になり(ここまでは開放と同じ)、 なおかつ相手を押し戻すガード不能の爆風を出す。 さらにモーションが終わるまで完全無敵で、例え相手にその爆風があたらなくても不利にならない。 わかりやすく現在のアルカナで例えると、アルカナ開放がブラストのようになるというもの。 ただしそのブラストもどきはガード不能かつ攻撃力はなくて隙なしって感じで。 これなら押されていて発動してもとりあえず仕切り直しにはなるし、今のように発動したのに 確定投げを食らったり、逆に連続技の最中に発動されてコンボを食らったりという理不尽さがない。 いやまあ前作からそうなんだが、フィオナとかあとペトラとかアンジェとか、距離によって コンボルートが限定されててしかも余裕で抜けられて連続技を食らうのはあまりにも可哀想かな、と。 特に某クラリス相手だったら他のキャラでも2B2Cの間に割り込まれたりするし。 963 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 10 18 01 ID n5tPe7yUO そこは読み合いなんだろうな。まあ自分はクラリス使いだから 敵コンボ→仕方ry→ていっが便利過ぎる 973 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 14 15 31 ID F.YADesI0 キャラよりアルカナの調整のが欲しいな 愛以外のアルカナ技の発生とAHタイミングの調整程度でいいと思うけど 974 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 19 56 16 ID YdtunpVIO AFをギルティのバーストみたいに、くらい時と通常時に効果を別々にして欲しい。 くらい時は今の性能で、通常時はAF時間が今よりかなり長めになってほしい。 ミルドを使いたいだけなんですけどね。 975 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 00 57 32 ID eKyCQwlE0 キャラに限った話ではないんだが、技ごとのリスクリターンの見直しをしてほしいな 強い技を弱くしたって他のそこそこの技が相対的に強くなるだけで変わらないし フォース抜けされても安全な技、状況限定で反確な技、確実に反撃を食らう技。 それぞれのリスクにあったダメ補正値に調整する。キャラコンセプトとかもあるから必要以上に隙のある技とかもあっていいと思うけど、 ドロシーみたいに地上だとAとリフル以外フォース反確の技しかないとかちょっとやりすぎですわ あと、アルカナ技にもリスクを付ける修正を アルカナホーミングキャンセルした場合、一定時間(大体飛び道具が消えるまでの時間)ホーミングゲージの回復が始まらないように また一定時間内に攻撃を当てた場合、連続技が終わるまでホーミングゲージの回復が始まらない コレでアルカナ技のリスクが増える アルカナ技の隙や威力、補正値なんかは特に希望しなくても修正されるでしょう 愛強すぎるし 976 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 01 32 27 ID 1kuM5ElAO フォースの効果をガー不壁吹っ飛ばし(追撃は無理)とかにしたらいいんじゃ? これならコンボ抜けからフルコン入れさせて頂きました みたいなのは防げる 977 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 01 34 35 ID 1kuM5ElAO ああ、 962が既にそれらしきこと書いてたね すまぬ 978 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 02 05 22 ID DlCnJ6Vc0 975 リスクリターンの見直しはいいと思うんだがAF抜け基準で考えてるのはちょっとな。 AF自体に0ゲージになるって言う大リスクがあるからね。キャラによっては0ゲージって致命的だし。 硬直や攻撃レベルの調整によりガードさせて有利か不利か、最速GCに対してHCしなかった場合発生いくつまで確反か 実戦に役立つのはこっち。 クラリーチェの爪を硬直増やしたら空振ったら即死のゴミ技になるけど、発生はそのままで攻撃レベルだけ下げて、 溜めと通常使い分けられるようにしたらまともになると思う。 まあ、そっちの場合先端ヒットからコンボいけなくなるけど。 981 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 10 00 48 ID eKyCQwlE0 硬直や攻撃レベルの調整については一部の壊れ技をいじるぐらいでいいかと 弱キャラいじりすぎてFULLリーゼみたいになっても困るし 技のダメージでの調節なら全体のバランスを崩さず調整できる 他の調整と平行してやっても「最終的に~が弱くなりすぎた」ってなりにくいとおもう クラリ爪については根本から見直しだな。ただ硬直増やすだけとか死に技にするだけだし こいつの主力技だから強くていいけど。他も強すぎる 地上爪と空中爪の硬直が同じってもの調整甘すぎるしね
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 ~63214A 236236E 6ah 236A~ メランコリア地上ヒットからグランが繋がる。
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メイファンとの相性面でアルカナを考察します。 愛のアルカナ 誘導性のある飛び道具、ロズフェラを遠距離でだすことで地上ガードを 嫌がる相手を意図的に飛ばす(相殺されても良い)ことができる。 空対空が強いメイファンにとってこの恩恵は大きく ステータス補正からいってもかなり安定したアルカナだと思う。 ただし尖った部分がなく中距離~近距離では他のアルカナに比べ 押しが欠ける感は否めない。 雷のアルカナ 相殺付きフロントステップは、2Aが短く地上戦を挑む必要があまりない メイファンにとっては恩恵が薄いといえる。 しかしステップの速さを生かせば、相手の中距離牽制を2Aの間合い でステップ相殺を取り反撃することも十分可能である。 またクリィーオフが対空相殺をとられた場合の保険にもなる その上、楽しい 多分 火アルカナ 相殺を取りづらくダメージ、範囲共に優秀でコンボに組み込める高性能な飛び道具。 中距離の弱さを補う火攻焔とそこからの高威力コンボ。 青龍 轟天による切り替えしのダメージアップ。 爆発力を生かすことのできるステータス補正、と至れりつくせりのアルカナ。 メイファンにとって最も汎用性の高いアルカナと思われる。 闇アルカナの設置待ちに対しても有効です。 ただし溜め6Cがガード不能というのはある意味でマイナス、3Cは短いので 当てるのは中々難しいと思います。 風のアルカナ 6GCで地上戦の崩しや固めを拒否したい相手に対して使うアルカナ このはに対して効果的といわれている。個人的にはリーゼにも良いと思う。 6GC後は間合いを見て、B白虎などを出すと良い。 2Aが下段というメイファンの利点を生かし空中2Hからの崩しも中々強い。 相手の頭上付近からの2HならJAを出すことができる。 水のアルカナ リリカやカムイなどのコンボの途中に大振りな技が入る相手に 使用するといいかもしれない。 ただその2キャラには中距離での水玉付与はなかなか度胸がいるので 麒麟締め後や2Cをガードさせた後(読まれたら乙)にやるといいだろう。 もしくはコンボの締めを6Bや3Cにして付与するとその後のターンをとりやすい 土のアルカナ 要石や開土門を使用することで、中距離の相手に対して いくらかプレッシャーをかけることができる。 防御力の高さと優れたAF効果で上手く1チャンスをモノにしよう。 コンボはA白虎 4HC 5A 5C 低空コンボや2A 2B 2C B玄武二段目 四聖 からのコンボだが、後者はFULLでは最終段後にバウンドしなくなるので 最終段の前の打ち上げを5HCしエリアルをしよう。 時のアルカナ 現状ではあまり良いアルカナとはいえません。 強いていうなら5Cから無量光がつながります。 樹のアルカナ 中距離の蔦が地味に良い味を出している、がステータス補正が貧弱。 FULLでは蔦の受身時間の補正が減り、相殺も起こらなくなるみたいなので かなり使えるアルカナになるかもしれない。 空中で種蒔きをした場合、地上よりも早く地面につく為、麒麟締め 地克 種まき から崩しといった連携も可能である。 闇のアルカナ 地克後や受身後にマルテルンというド安定な防御行動と、白虎からマルテルンという ド安定な攻撃行動が強み。メイファンは溜め6Cが優秀なので それもからめて崩していくのも良いだろう。 朱雀がスパキャンできるようになったので1ゲージでも安定して 起き攻めにいけるようになったのでかなり強くなりました。 メイファンには麒麟コンボなどもあるのでAF後のAB確定状況も生きる。 魔のアルカナ 毒設置後に固まった相手に対して低空ダッシュからの崩しなどは 中々強力、ただしそれ以外に特筆すべき部分がないのも確か 鋼のアルカナ よくわかりません。 一度、全てのアルカナを使用してみることをお薦めします。 そうすることでメイファンの長所や短所が見えてくると思いますし アルカナ技の性能理解は幅広い対策になるからです。
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プラグノース No.163 種別 アルカナ 聖霊力 Lv2 レアリティ Sレア 勢力 ローゼンベルク 効果 お互いのLv4以上のカードを全てウラにする 戻る
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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 みのり 「私がやらずに、誰がやる……?」「少しの勇気があれば、誰だってヒーローになれるんだぜ?」「それを今から証明してみせようか……」 決定 「殲滅妖精スバル、出撃だッ!」 アルカナ召喚 「天使の囁き、悪魔の誘い、戦う私の友になれ!」 登場シーン 汎用 みのり 「」 CPU時 みのり 「聞け!ドレクスラー機関の戦闘員ッ!貴様らの野望は、今ここで潰えるのだッ!」 vs同キャラ みのり 「」 通常技 A攻撃 「ふっ」「とぅっ」「たっ」 B攻撃 「ふっ!」「はっ!」「たぁ!」 C攻撃 「ハッ!」「タッ!」「くらえっ!」 5E 「吹っ飛ばし!」 5E最大タメ 「吹っ飛ばしいッ!」 2E 「そぉれ!」 2E最大タメ 「打ち上がれえッ!!」 JE 「どぉだっ!」 投げ N投げ 「ふっ!たぁ!くらえっ!」 レバー入れ投げ 「投げるッ!」 空中投げ 「捕まえた……!」 投げ抜け 空中のみ 「えッ!?」 投げミス 「あれッ!?」 特殊動作 ハイジャンプ 「とおっ!」 必殺技 ドラゴンラッシュ 発動 「とおーっ!」 ヒット A B 「ぱんちパーンチ!」 C 「ぱんちぱんちパーンチッ!」 ストライクドラゴン 発動 「甘いぞ!」 ヒット 「いただき!」 アサルトドラゴン 発動 「急降下!」 ヒット 「せぇーのぉ!クラーッシュ!」 ライジングドラゴン A B 「キーック!」 C 「きっくキーック!」 竜吼ボウラー 「ファーヴニル!」「叫べ!」「狙え!」 竜裂ブーフ 竜精アマン 「力をッ!」 超必殺技 アクセルドラゴンラッシュ 発動 「超必殺!」 ヒット 「おりゃりゃりゃりゃりゃりゃりゃりゃーッ!決まったァ!」 ストライクドラゴンインパクト 発動 地上 「獲ったぞ!」 空中 「貰った!」 ヒット 「覚悟は良いか!? さよならだッ!ジ・エーンド!」 竜咒シュヴァルツ 「吠えろ!ファーブニル!」 クリティカルハート アルティメットドラゴンレジェンド 発動 「クリティカルハート!」 ヒット 「喰らいつけッ!」 (エクステンド中) 発動 「必殺の一撃ッ!」 ヒット 「とおっ!アルティメットドラゴンモードッ!」「……これが殲滅妖精スバルの煌めきさ」 アルカナ技 「ファイヤ!」「シュート!」「インパルス!」 アルカナ超必殺技 「ダイナミックファイヤ!」「コズミックシュート!」「アークインパルス!」 エクステンドブラスト 「アメイジングモード!」 エクステンドフォースキャンセル 「エクステンド!」 アルカナイクリプス 専用 「イコルッ!」 汎用 「アルカナイクリプス!」 アルカナブレイズ 専用 「ブラッディーブレーイズッ!」 汎用 「アルカナブレーィズッ!」 詠唱 「エナジーチャージ!」 アルカナバースト 「シールドリフレクションッ!」 被ダメージ 威力(弱) 「」「」「」 威力(中) 「」「」 威力(強) 「」「」「」 受身 ダウン回避 「大回転!」 壁受け身 「受身!」 空中復帰 「復帰!」 勝利 体力50% 以上 みのり 「」 以下 みのり 「ゴメンね……♪それじゃヒーローになれないぞ?」 ストレート勝利 体力50% 以上 みのり 「勝利のプレアデスが、悪を倒せと囁くのさ……」 以下 みのり 「謝らないぜ?私は私、キミはキミの信念を貫いたんだから……な?」 敗北 ダウン みのり 「うわっ……ちょっ!?」 ラウンド間 「っふ!やるじゃないか……」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「ありえなァーいッ!」 特殊フィニッシュ 「いやぁぁああんっ!」 タイムアップ ラウンド間 みのり 「」 最終ラウンド 「」 ドロー ラウンド間 みのり 「」 最終ラウンド 「」 コンティニュー待機 アーケード限定 みのり 「敗北の運命なんかに、負けるつもりは無いぜ?」 コンティニュー決定 「そうさ……!ヒーローは何度でも蘇るのさ!」 ゲームオーバー 「出直そう。イチからやり直しだ」