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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 ~JC 着地(微ステップ)4C hjc エリアル 低ダコンやBCコンのhjエリアル部分を4C hjc エリアルにできる。 溜め5E 236236E 8ah エリアル 溜め5E 236236E 3ah (2A )5B~ 溜めEから追撃可能。
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チビキャラ 大きめサイズ 大道寺きら AA集 チビキャラ アルカナハート _ __ _ . , /´ 、`ヽ! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i.〈.ノノ )))〉 .| ヾ!|゚ ー゚ノ、! < 大道寺きら |iT(とス | . . ー i-vi - . .\_____ し ノ ヽ i _ _ _ _ ! ヽ´._ ___ _ . ソ 大きめサイズ r───--──── 、 _ l ヽ、  ̄ ̄` ァ ヽ l / / 〉, / ヽ ̄/ ∧_l / / / l / / / ハ 、 ∨ ,-"ノ、_ _,〈 l / / / / / l l、 l l l ヽ、 、 l l l. l /// / l ハ l l l ヽ 〈 . l. l l /ノ-─/" l`ト、l l /l l l l ll l、ll / ,-──、 _,」=」 ./l /.l/ l l . ll l ヽl 弋__ノ l__/ l// イ l l ,,-、 l、 l l xxx xxx / / ___l l l ヽ\ ` 、 l `,、 cっ /、 " ̄ ̄ _l /`-^l,T ヽ,,-,─l l ` ー-─ "lヽ、 \ , __ -─ ,-/ ヽ\, " / /l ヽ-- " ノ \ ヽ ̄ ̄ l / ll l l l ` ─ " 、 ヽ`、 ヽ 〈 l l l l__ `、 , l \ ヽ l. l l l ヽ ヽ l ヽ \l , ,\ \ , l_ \ ヽ  ̄ヽ、 , \ ヽ \ lヽ゚/ノヽ , ヽ \ `ll l゚。l\ヽ " , ヽ `、 ヽ /  ̄ l__l" l l \ ヽ、 `-" l l ヽ ヽ 〉、____ l l ヽ ,,-"  ̄ ̄ ̄ ̄ ─ - 、 l l ,,- T `ヽ l _ __-=ニ_ l ,,- l ,l-─ ̄ ̄ ̄ ̄ 、 ヽ l ─ _,,-" / ,,- " ヽ )l ,, - "/ / ,,-" ノ ,、ノ,l ,ァ─ " ̄ / / / , ,,-"  ̄ / / _ ――- __ ヽ ̄7 o。 ヽ.  ̄ ー、 ゞ/i i、 ハ\ヽ\\\ | | !トイ」Ⅵ |v斗、j 〉) ヽ ヽ | ゙ヘ弐! !劜!j\\ ∨ ゙゙゙\ー ゙゙ノヽ \\ r-ヘ. `ー゙‐゙‐ァゝr ´ヽ-ヽ-ヽ-ヽ レ-‐ヘ , ヘヘ-、 トヘ、 \./ Ⅵゝー . , ,ヽ / /V`| |`!. . . .ii i \ / イ〒廾fEヨ. !. . . . } ト、 ヽ \ \」 | | 「:|. .i . . . .lヘ./ / \ \」レ /. . .l . . . .l .ト / └、 ヽ . . . . .l . . . l. .j / `) ,` 、. l. . . . .l . ィ {ノ/ !ノ. i. . . . . .i. . .i /´ ̄`ヽ.  ̄`7ヽ. ! / j , ノ `i ,′ /´7 | / / ! | . / / | j / / | ! / / | ! . / / | ! / / | |
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 空vs空 空中からはリーチが長く、判定も強いJAを主軸に攻める。 JBやJCはリーチがあるが、その分食らい判定も大きく、カウンターを貰いやすいためリスクが高い。 振るときは確実にガードさせることができる状況のみにするのが吉。 JAは先端から半分くらいまで食らい判定が無いため、先端を当てるように振ると強力。 また振るときは2~3回連打で押しておいて相殺時に備えておくと良い。 先端部のみに限定すればはぁとや冴姫のJAと渡り合える位には強い。 強力なJAだが下方向への判定は薄く、神依側が上相手が下という位置関係になると厳しくなる。 何気に上方向にも強いので昇りで出すと対空としても機能する 地vs空 地上で出せる迎撃向きの技が無いのでいくつかある選択肢をしっかりと使い分ける 昇りJA 神依が出せる最強の対空行動。相殺戦にもつれ込みやすいので連打で仕込んでおく。 閏間 相手の下をくぐって逃げる。仕切りなおしやすい選択肢だが、 読まれると確反とられやすいので多用は禁物。 タイミングが完璧なら攻撃判定部分が対空として機能するが狙うには難度とリスクが高い。 当たったらラッキーくらいに思っておこう。 斯封 相手の攻撃を読みきれたならリターン。外せばカウンター付きの確反を貰う ハイリスクハイリターンな選択肢。 3B 3Bは振った刀部分に相殺判定がついているので、その部分で相殺を取り 5A等で割り込むことが可能。 難度は高いが、相手の手前着地等の様子見にも対応できるので斯封よりはリスクが少ない 空vs地 神依側から攻める時はJC、JAで触りに行く。 また相手が対空を狙っているようなら斯封で突っ込むのもあり 相手が土Eや雷Eなどを狙っているようなら、高めホーミングJC 斯封など 入れ込んでおくとJCを相殺やガードされても出し切りのEを斯封が取ってくれる 普通にJCをガードorヒットしても着地Aが連続ヒットするのでリスクはほぼ無い (相手側にも相殺 HJG or 斯封不能技など選択肢はあるので留意) 地vs地 神依がもっとも得意とするパターン。 5B、2Bのリーチを活かして比較的安全に中距離から固めることが可能。 5B アルカナ技 5B 吐切 5B ステ5B 5B EF 低ダJE などで固め、距離が離れてきたら閏間で再度距離を詰める おもむろな5Cで飛び防止、暴れ潰し等 固めの際の5B 5Cの入れ込みはGCを合わせられるとかなり厳しい状況になるので 回数を絞るか使用を控えること アルカナ選択 神依 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス 地上、空中共に判定の強さに苦労する相手。 攻撃判定のぶつかり合いはJAの先端以外で 勝機がないので振らないようにする。 ひたすらJAを振ってガードさせたらゲージを ふんだんに使い固めていく。 アルカナ選択は万能の風か 崩し、固め強化の闇がお勧め vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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名称 コマンド 必殺技 設置(仮) ☆ +攻撃 振るう鎖(仮) +攻撃 伸ばす鎖(仮) +攻撃 弧を描く鎖(仮) ☆ 鎖接続中 起爆する鎖(仮) ☆ 鎖接続中攻撃 螺旋を描く鎖(仮) +攻撃 超必殺技 叩きつける鎖(仮) +A+B 暴れ回る鎖(仮) ☆ +A+B クリティカルハート 縦横無尽の鎖(仮) 設置2個以上の時に+A+B .
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台詞集 ~ボイス~ ~テキストメッセージ~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 えこカズえこ 「おっきなみなさん、こんにちは。えこなのです」「僕はカズヒロ。えこの保護者だ」「おにゃのこひとりじゃないからはずかしくないの」 決定 えこ 「えこ、がんばるの」 アルカナ召喚 えこ 「あるかなさんあるかなさん。なかよくするの♪」 登場シーン 汎用 えこカズ 「こんにちは、えこなのです」「呼ばれて飛び出てこんにちは。えこの兄、カズヒロです」 CPU時 えこえこカズえこ 「カっズにーちゃん、カズにーちゃん♪」「できたの!」「ガッシーン!」「れっつごーなのー!」 vs同キャラ 両えこ両カズ両えこ1Pカズ2Pカズ両えこ 「「えこなのです」」「「えこの兄、カズヒロです」」「「わぁっ!おっもしろ~い!」」「面白くないよねぇ」「ですよね~」「「ふにぃ~?」」 vsヴァイス えこヴァイスカズ 「しろいおねえちゃん、あそんでほしいの」「……わかった、少しだけだぞ?」「ありがとう、ヴァイス」 vsシャル えこシャルえこシャルカズ 「あかいおねえちゃん、あそんでほしいの」「……いいけど」「わぁい!」「ちゃんと生き延びなさいよ」「大人気ないこと言うなよー」 vsペトラ ペトラえこカズ 「えこ、学園で留守番すると約束しましたよ」「えこ、ひとりはやなの」「大目に見てくれないかな、ペトラ」 vsゼニア ゼニアえこカズ 「学園でおとなしくしていろ。子供の来る場所ではない」「えこ、おねえちゃんたちのおてつだいするの」「それじゃあゼニアは納得しないよねえ?」 vsクラリーチェ えこクラリスカズ 「あ!くらりすおばちゃんなの」「えこ? 言い直しなさいな、"おねえちゃん"」「クラリス……落ち着いて話をしないか?」 通常技 5AJA えこカズ 「えぃ!」「とぉ!」「ハッ!」「たぁっ!」 2A えこカズ 「えいっ」「やぁっ」「ハッ」「たぁ」 5B6B4B えこカズ 「わぁ♪」「わぁい♪」「ほぉーう」「プレゼントだ」「受け取ってくれ」「マイフラワァ」 2B えこカズ 「ほわあぁ?」「ぐるんぐるーん!」「育ちました!」「びゅーりふぉー」 JB えこカズ 「にゃっ!」「貰った!」 5C えこカズ 「えいっ!」「とぉっ!」「タァッ!」「セイッ!」 2C えこカズ 「わぁーい♪」「貰った!」 5E えこカズ 「こんぺいとう♪」「バイン!」 5E最大タメ えこカズ 「こんぺいとう!」「バイーン!」 2E えこカズ 「どりる!」「ぶすり!」 2E最大タメ えこカズ 「どりるーぅ♪」「ぶすっとね!」 JE えこカズ 「ほーほぅ♪」「まわるよ!」 投げ N投げ えこカズ 「どりるー!」「ぶすっとね!」 レバー入れ投げ えこカズ 「そー!れいっ!」「サービスエース!」 空中投げ カズ 「まわるよ!貰った!」 投げ抜け カズ 「やるじゃないっ!」 投げミス カズ 「おや?」 必殺技 ばしゃなの A えこカズ 「とっしーん!」「パッパカパッパカ!」 B えこカズえこ 「とっしーん!」「パッパカパッパカ!」「ごーごー♪」 C カズえこ 「超特急!パッパカパッパカ!」「はやーい♪」 おうじさまー 地上 A えこカズ 「おうじさまー!」「はぁーい♪」 B えこカズ 「おうじさまー!」「そこだ!」 C カズえこ 「アイムプリンス!」「すっごーい♪」 空中 カズえこ 「ラビンユー!」「うわぁ♪」 おえかきするの ABC えこ 「ふんふふーん♪」「らんらんるー♪」「かきかき♪」 ぷれぜんとなの A B えこカズ 「ぱっくんちょ♪」「ふぉーゆー」 C えこカズ 「ぽよよ~ん♪」「つまらない物ですが」 超必殺技 おしろにいくの! えこカズえこ 「おしろにいくの!」「シンデレラエクスプレス!」「ごーごー!はやーい♪」 しんでれらー! 通常 発動 カズえこ 「僕は今!お城になる!」「しんでれらー!」 ヒット えこ 「わぁ~い♪」 タイムゾロ目 発動 えこカズ 「チェーンジ!キャッスル!」「しんでれらー!」 ヒット えこカズ 「わぁ~いわぁ~い♪」「ハッハッハッハッハッハッハ !!」 ちょーまわるの! カズえこ 「目が回るよ!」「ほ~ほぅ♪ きゃっほーぅ♪」 いっぱいかくの!! カズえこ クリティカルハート じぇんとるめん !! 発動 えこカズえこカズ 「はいり、はいりふれ、はいりほー♪」「大きくなるよ!」「カズにーちゃんおっきぃの~♪」「あぁ!凄いだろう?」 ABCDE カズ 「へゃっ !!」「じょわっ !!」「だぁっ !!」「ハッハッハッハッハッハッハ !!」「フッ(嘲笑」 終了 カズえこ 「あっ !? 時間切れだ……」「ふにゃふにゃなの~」 アルカナ技 えこ 「あるかなさーん♪」「あたっくー♪」「たすけて~!」 アルカナ超必殺技 えこ 「ちょーあるかなさん♪」「ちょーあたっく♪」「ちょーたすけて!」 エクステンドフォース発動 えこカズ 「「ぱわーあっぷ!」」 エクステンドフォースキャンセル 専用 えこ 「しゃーりぐらーま♪」 汎用 えこカズ 「「エクステンド!」」 アルカナブレイズ 専用 えこ 「しゃーりぐらーまはなげられたの♪」 汎用 「あるかなさんあるかなさん、たすけてほしいの♪」 詠唱 「きてるのきてるの♪」 アルカナバースト カズ 「マジギレするよ!」 被ダメージ 威力(弱) えこカズ 「やぁ」「あっ」「ぐわっ」「なっ」 威力(中) えこカズ 「やぁっ!」「ぐはぁ!」「ぐぁっ!」 威力(強) えこカズ 「きゃあぁっ!」「ぐはぁっ!」「やるじゃない!」 受身 ダウン回避 カズ 「よっと」 壁受け身 「えこ!」 空中復帰 「おっと」 勝利 体力50% 以上 えこカズえこカズ 「きねんしゃしんなの♪」「カッコ良く描いてくれよ?」「さっきのおねえちゃんなの」「うん、良く似てるよ」 以下 えこカズえこカズえこ 「ぷーる、ぷ~る~!」「まかせてくれ!」「うんしょ♪ うんしょ♪――きゃはっ♪ えへっ♪」「えこ、気持ちいいかい?」「きもちいいのぉ~♪」 ストレート勝利 体力50% 以上 えこカズえこカズ 「ばんざいなのー♪」「ハッハッハッハッハッハ!」「たかいたか~い♪」「えこ!僕たちの勝利だ!」 以下 カズえこえこ カズ 「フィーバーターイムッ!」「うんちゃ♪ うんちゃ♪」「「うんちゃ♪ うんちゃ♪」」 敗北 ダウン えこカズ 「やぁ~んっ!」「マジですか !?」 ラウンド間 えこカズ 「ふっきゅ~」「やれやれ危ないなぁ」 最終ラウンド 通常フィニッシュ えこカズ 「やぁ~だぁ~!」「グダグダですいませんっ!」 特殊フィニッシュ えこカズえこ 「きゃああぁぁぁっ!」「愛してるよえこおォォッ!……いつまでも、えこの傍に……」「カズにーちゃ~んっ!」 タイムアップ ラウンド間 えこカズ 「うわぁ~ん!」「心の花がしおれるよ……」 最終ラウンド えこカズ 「やぁ~なのー!」「悔しいってこんな気持ちなんだ……!」 ドロー ラウンド間 えこカズ 「ふぅ~?」「おかしいな……」 最終ラウンド えこカズ 「なぁ~んでぇ~?」「僕としたことが……」 ゲームオーバー アーケード限定 えこ 「えこ、まだあそびたいのー」 コンティニュー 「ありがとーなのー♪」 タイムアップ 「うわぁーんっ!やぁーなの!」 ~テキストメッセージ~ 勝利メッセージ(対人戦) 今作は乱入対戦前メッセージは無し『NEW ANGEL IS ADVENT.』表示のみ (アーケード乱入時・家庭用VSモード時)共通特殊〆が優先され、○連勝等による変化は無し vs同キャラ えこはえこなの。カズにーちゃんはカズにーちゃんなの。おんなじの、ふたりもいらないの。ぽい。 vsヴァイス えこ、かったの!しろいおねえちゃんにかったの!ごほうびに、おかしかってほしいの! vsシャルラッハロート あかいおねえちゃんにかったの!えこ、ごほうびにゆうえんちいきたいの!しろいおねえちゃんもいっしょに! vsはぁと ぴんくのおねえちゃん!やっぱり、あいなの!えこも、やっぱりあいだとおもうの! vs冴姫 あおいおねえちゃん、ちがうの。カズにーちゃんは、しんしなの。じぇんとるめんなの。こわくないの。 vs神依 わー。くろいおねえちゃん、かっこいいの!しろいおねえちゃんと、あかいおねえちゃんのつぎにかっこいいの! vsこのは わんこのおねえちゃん、かわいいの。ぬいぐるみみたいにふかふかなの。もっとえこといっしょにあそぶの! vs舞織 みこのおねえちゃん、おっきいの。えこ、あんまりおっきくないの。えこも、おっきくなりたいの。 vs美凰 えこもちゅーごくけんぽーやってみたいの。えこも、たゆんたゆんってなりたいの。……むりなの? vsリリカ ころころのおねえちゃん、まねするの!カズにーちゃんにころころかくの。……いらないの? ざんねんなの……。 vsリーゼ えこ、しょうらいはがかさんになるの。カズにーちゃんはまねーじゃーなの。あかいめのおねえちゃんはおきゃくなの。 vs頼子 まじょのおねえちゃんのねこ、しんしなの?カズにーちゃん、じぇんとるめんなの。えこのこと、まもってくれるの! vsきら みずぎのおねえちゃん、それ、ぷーる?はいっていい? はいっていいの?──みずぎにきがえて、ざぶーん♪ vsフィオナ めいどのおねえちゃん、たのしそうなの。えこ、ふぁんたじーでめるへんなの。カズにーちゃん、じぇんとるめんなの。 vsアンジェリア てんしのおねえちゃん、ふわふわなの。えこもふわふわとびたいの。カズにーちゃん、とんで。だめなの? vsペトラ えこもぺとらおねえちゃんみたいに、ぴすとるつかうの。……うまくかけないの。ざんねんなの。 vsゼニア ぜにあおねえちゃんのぱいるばんかー、カズにーちゃんのかおをぶさいくにするの。ちょっとてかげんしてほしいの。 vsエルザ えるざおねえちゃん、あんぱんほしいの。えこ、おなかすいたの。あんぱん、いっぱいほしいの。わーい♪ vsクラリーチェ くらりすおばちゃん、どうしたの?ぽんぽんいたいの?えるざおねえちゃんのあんぱんあるよ? vsキャサリン たこやきのおねえちゃんのろぼっと、がいーん、がいーんて、かっこいいの。カズにーちゃんは……むりなの。 vsドロシー どろぼーのおねえちゃん、すごいの!てじなみせて。もっともっと。えこ、てじなだいすきなの! vsあかね わんこのおねえちゃん、どうしてなの?おみみとしっぽ、どうしてかくすの?とってもかわいいのに。どうしてなの? vsなずな わんこのおねえちゃん、ともだちいっぱい。……えこには、カズにーちゃんいるの。おねえちゃんたちもいるの。たのしいの 契約アルカナブレイズフィニッシュ しゃーりぐらーまは、さいころのてんしさんなの!えこのてんしさんなの! クリティカルハートフィニッシュ カズにーちゃん、かっこいいの!えこ、だいすきなの! コンティニュー待機 (えこ)ぶ~~~~~~~~~~~~~……。 (えこ)えこ、もっともっとあそびたいの……。 (えこ)あそんであそんで! あそんでよぉ~!でも、いたいの、やーなの。 (えこ)つづけてくれたらいいことしてあげるの♪ (カズ)えこは……ッ! えこは無事かッ!?……ああ、よかった。えこが無事なら、僕はどうだっていい……。 (カズ)ああ、君。すまないが、えこがもっと遊びたいって言ってるんだ。付き合ってくれないかな? (カズ)僕は君を信じている。えこを悲しませないでくれないか。 (カズ)僕はえこのために死ぬ。言わなくてもいいよ、君もそうだろう?
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火力重視タイプのアルカナでは初心者向け。 罰より攻撃力上昇幅は低いが、防御力もそこまで落ちず、クセが無い。 後述する火仙弋によるコンボのため非常に火力が高く、アルカナに困ったら選んでおくのもいい 必殺技や超必殺技も飛び道具にコンボの〆として使える技や無敵あり・相殺無視の轟天焦 ・・・と、一通り使える技があるため扱いやすい。 画面端空中で火仙弋(火の飛び道具)による高火力コンボが狙える JC(3hit)>火仙弋>3HC>JC(1~2hit)>着地>エリアル・・・ 最大3セット可能 それを利用したコンボ 2B or 5B>2C>3C>ステップ5B>3C>ステップJA>JB>JC>jc>JB>JC>火仙弋>3D>JC>3A>エリアル
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは キャサリン ラリアット、コンボダメ異常、投げからコンボ 動き速い どれか弱体化はしてほしいな… 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 キャサリン ラリアットの相殺判定orアーマー削除。 移動投げのリスク増加orリターン減少。 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 キャサリン 空中機動力の高いガンダムキャラ ジャンプ移行をキラと同じに JEの発生鈍化・技後バックでは無くその場停止 空中ダッシュ・ホーミングの初速遅いが段々加速 2Aに本体にも喰らい判定 809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 32 03 ID KDrB4PHE0 キャサリン 超ラリアットすかりのダウンを本当のダウンじゃなくて硬直に 822名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 23 36 54 ID zFnHxIlo0 キャサリンのラリアット弱体化すると根本のバランスが崩れる恐れがある 単純な弱体化じゃなくて弱中強の使い分けが必要とすればいいかと 強ラリアットは高威力で発生早いが着地硬直有り。最終段しかキャンセルできない。地上空中問わずフォース反確する 弱ラリアットは低威力だが隙が少なくフォース狩り投げができる 中ラリは発生遅く威力並。発生が遅いのでコンボ後半のつなぎやガーキャンには使いにくい また、ホーミングの慣性も削除 とかどうかな? 824名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/05/30(金) 00 20 00 ID ro68lbpUO キャサリンは弱体化必須。 ラリアットを弱体化しないなら、機動力か防御力さげなきゃならない 828名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 44 21 ID E.BOr52Y0 中野TRF大会動画 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451248 その1 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451359 その2 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451576 その3 これの2と3をみてキャサリンの恐ろしさを知るが良い。 840名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 02 30 36 ID zMx3YSjg0 828の動画のキャサリン見て思った。 突進はきらのラスマゲみたいに相手叩きつけた後ちょっと下がってポーズとれば良いんじゃないか? 見切りにくい上に追撃できちゃうのがまずいんだよ、きっと。 865 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 ・中距離パワー型 キャサリン 確かにラリアット、ミサイルや飛び込みJCなど中距離からのパワーを感じさせる技が豊富。 しかしパワーだけでなく防御も機動力も高すぎなうえに突進による崩しも完備。 個人的にはラリアットよりも機動力の高さがコンセプトからはみ出している要素だと感じる。 秋に調整版出すつもりなら公式でキャラコンセプト明確にしたうえで WEBアンケートでも取ってほしいもんだと思った。 878名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00 16 05 ID C/pn0ikk0 キャサリンはラリよりも突進の方が修正対象かと 投げ間合いと判定の持続時間がおかしすぎる 突進を打撃技に変更して間合い広め発生遅めで追撃不可のコマ投げ追加してくれたらうれしい 907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 58 42 ID 4labmUoo0 キャサリン ・J 空中移行Fがきら様と同様になり高度が低下し、ペトラ以下になる。 ・2A キャサリン本体にくらい判定追加 ・ため6C、ため3C 弾速低下 ・突進 発生前に演出追加で硬直がつく。硬直はAが短く、B,Cにかけて長くなる はずした場合にも硬直追加、硬直時間はA B Cで増加。 空中版は着地まで無防備+着地硬直 ・ラリアット Aがもっとも発生が早くなり、アーマーと相殺なし。BはB系に耐えられないアーマーのみ Cは今と同様の仕様だが発生が大幅に遅くなる。 総じてA B Cで発生が鈍化、縦の攻撃判定縮小 ・超ラリアット アーマー削除or無敵削除。HC不可、相手は受身不能でその後の状況は5分 ヒット数増加と、それに伴う滞空時間の増加によりAFなどで追撃が容易に 910名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 21 27 42 ID s5ERmWwoO キャサリンのジャンプは、1段目がきら様と同等の速度で高度がすごい低くて、2段目は上方向にレバー入れっぱなしにするとその方向にバーニア吹きながら移動、初速はかなり遅いけど同じ方向にレバー入れ続けると加速してく、とかどうだろう? 要望の多いジャンプ移行の鈍化+大型ロボットっぽい動き、でこんなのを思い付いた。性能面はあんまり考えてないけど 911名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 06 30 ID SePE4V66O それじゃ全然使えないっす 914名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 59 29 ID 4labmUoo0 まとめwikiのキャサリンの項に載ってる動画見ておもった 空中突進がY方向に吸いすぎ、 キャサリンの頭が相手の下半身にかかるぐらいなのに吸っている Y方向の判定縮小しろよ 917名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 04 25 59 ID om/F.uVE0 キャサリンのコンボダメが異常ってカキコがあったが、火力は低めだぞ。 通常だと最大コンボでも4割ちょいぐらい。 ただ受け身狩りを含めた攻め継続性のせいで一方的にやられてダメージが大きく見えてるだけで。 だから突進による受け身狩り性能削除と空投げ後に追撃できなくすれば攻めが途切れて仕切り直し しやすくなるから一気にやられる事もなくなる。 あとは散々言われてるが超ラリ空振り後はフィオナと同じように普通に連続技が入るようにする。 これぐらいの調整でいいと思うが。 普通のラリアット関係は下手に弄ると切り替えしができなくなる恐れがあるからな。 そんでもって中堅キャラを少し上方修正するだけで丁度釣り合うぐらいかと。 920名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 50 50 ID bUwJf9NM0 917 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ まあこれを普通のコンボとか呼びたくはないが。 921名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 53 18 ID xzkjOlUwO 最近4割は普通に思えてきた 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2M 920 動画いくつか見て確認したけどラリ>超ラリで三割ぐらいだったぜ 938名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 09 26 50 ID 53WlY2YY0 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ それはカウンターとか体力の低いキャラなんかの時だろ 基本2~3割でコンボダメは良調整な方だと思うがなぁ お前らキャサリンどんだけ嫌ってるんだよ・・・ 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 ランクスレでもここでもキャサリン5割とか言ってるのは一人だけだぞw 放置する。 946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19 07 05 ID jz5snh4Y0 まぁ、キャサリンに関しては ラリアットをヒット・ガード時ノックバックするようにしてくれたらそれで良いかと 超ラリアットは言われてる通り、終了時のダウンを通常やられにするか ダメージ配分を回転中のダメージを下げ、最終の一撃を大きくするかとか 移動投げは、補正とスカした時のリスクをもう少し上げて欲しいかと 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO キャサ→移動投げ硬直大に、ラリは使い分けが必要に 鉄球は弾速を少し遅く 983名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 27 11 ID Pa/6mds20 きらやキャシーの投げ受身狩りって やられる側にとってはリスクリターンがつりあってなさすぎ 硬直が半端だからおそく受身しても反撃できないし その後に地上受身しても結局は相手のほうがさきに動けるし大きく不利 空中のキラバスやフラマゲは硬直が今の倍でいい気がする キャシーは前上がってた調整でいいよ 若しくは投げ無敵もっと長くしてくれ 985名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 59 23 ID DlCnJ6Vc0 983 受身狩りするのはその2キャラだけじゃないだろうに。 受身狩りにリスクできたらさっさと叩き付けるだけになって攻めのバリエーション狭まって面白く無くなるよ。 まあ、キャサリンの通常投げは追い討ち大安定で大分優遇だと思うけどね。 986名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 21 57 50 ID .fXykUsU0 きらはまだ解らんでもないけど、 キャサリンは受身狩りへのルートが多くてお手軽、しかも別にそれらが無くても戦える性能持ちだからな。 その上受け身狩のループ性まで高いもんだからクラリとは別の形でいたれりつくせりキャラになってる。 なんらかの調整は必須かと。 987名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 02 03 25 ID wuFQah220 キャサリン戦は無駄に受け身取り過ぎてる人が多いな。 きら戦では受け身取らない人もキャシー戦だと取って延々空中コンボを食らっている。 むしろ8割取らないぐらいでもいいと思うんだが。 未だにどこでもクラ:きらを何とかしてくれって言ってる人がいるが、現状でも十分対戦になってるぞ。 両方コンボで7割以上減らせるものを持ってるからワンチャンスで一気に殺せる。 調整案は確かに大事だが、上辺だけを見て語るんじゃなくてもう少しやり込んでから調整案を出そうぜ。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のことだし、むしろそういうのはそれぞれのキャラの 個性がきっちり現れてる証拠だしな。 988名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 03 22 41 ID uBU.dNis0 キャサリンの投げは空中投げの投げ間合いが広すぎ。 グラどおり上キャッチするなら真正面投げられないくらいで。 突進はモーションがわかりずらく隙が少なすぎ。 パワーキャラなうえにスピード防御も高いならもっと脆さが必要。 じゃなきゃそこらのパワーキャラらしくスピード落とすか。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のこと ここだけ見るともっともな意見にみえなくもない。 でもクラは近距離も中距離も地上も空中も強いわけで前提がまちがっている。 989名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 11 05 52 ID InpuT/OY0 キャサリンは追撃可能なコマンド投げあるくせに通常投げまで追撃可能だからな。 どっちかを仕切りなおしにすれば丁度いいかと。 きら様は通常投げは誰も使わないとして空ドライバーは微妙なダメージ+置き攻め、空マゲは大目のダメージでほぼ仕切りなおしで常識的。 アンジェリア、ドロシー、カムイとかも空中投げ追撃強いけどな。 990名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 13 51 05 ID REBb9LKs0 通常投げと空中投げ、ごっちゃになってないか? キャサリン 空中投げ:追撃可能、よく使う 地上レバー入れ投げ:追撃不能、よく使う 地上N投げ:追撃可能だが追い打ちがほぼ回避される、まず使わない きら 空中投げ:追撃不能、ほぼ使わない 地上レバー入れ投げ:追撃不能、隙が少ないのでたまに使う 地上N投げ:追撃可能、ほぼ使わない 普通は通常投げと書くと地上投げを意味するぞ。 991名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 15 03 38 ID InpuT/OY0 まあ、空中の通常投げのことだよ。 地上でも空中でもきらで受身狩りに通常投げを使う人はあまりいないとは思うが。 992名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 22 20 40 ID k79sUc9QO キャサはhjが高いのがそもそもだめだわ 重い巨体なんだからあんま上をとれないキャラにしてくれ これで少しは技の印象も変わるはず 140名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 11 17 36 ID 4tM4XRF60 とりあえずうまいキャサリンとやってきたが空中投げひどいな。 ゲージ有るだけ追撃できるのがなんとも。 149名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 00 13 50 ID WfJdr/U20 キャサリンの突進のダメージを1.2倍ぐらいにしてホーミングキャンセル不可に これで追撃ができなくなって単なる突進投げになる あと突進のコマンドを63214に これでちゃんとコマンドを入力しないと突進の時にラリアットが出たり ラリアットを出そうとして突進が暴発するようになるw 172 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 13 27 45 ID RFyvs2AIO キャサリン性能そのままでいいから体力半分からの根性値無くせ ロボだしそんなんでいいだろ 174 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 20 05 36 ID U07x6FVI0 キャサリンの技の理不尽性能を何とかして欲しいと思う ・ラリアットのヒットorガード時の吸い込みを他の攻撃のようにノックバックするように ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 ・超ラリアットの最後のダウン状態を通常やられに ・移動投げも追い討ち可能なら、ガード可能な打撃技に変更する等 ・CHの判定を、投げか打撃かどちらかにして欲しい 上記2個は欲しい所 175 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 09 35 09 ID uezNapgE0 なんかキャサリンのことあまりわかってないけどとりあえず文句言っとこう、って感じだな。 そんなんキャサリン使いに提示したら ・CHの判定を、投げのみに ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 この二つを選択するに決まっている。 連続技でCHなんて補正酷くて使わないし、鉄球も弱ければ弱いで十分戦えるし。 177 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 19 03 17 ID 6dqxifJg0 174 その調整案だと、 175の言う通りの2個が選択されて終わりだろう 上げてるのは確かに初心者殺しな個所ばかりだと思うし 全部適応されようものならキャサリンかなり終わるだろう それよりもキャサリンのジャンプ高度とドリルを調整して欲しいと思う 下段ドリルでも低ダに引っ掛かるってどんな判定だよと
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火のアルカナ ランゴン 属性効果 操火将 E or 2E 最大溜め 最大溜めでガードクラッシュ効果→ガード不能技になる。 必殺技 火仙弋(地/空) 236+E 地上版は斜め上、空中版は斜め下に向けて炎の弾を飛ばす。 牽制としての使い勝手が良く、特に空中版は連続技に組み込む事も出来る。 火攻焔(地/空) 63214+E(押しっぱなし) 前方向に炎を放出する。 Eを押しっぱなしにすることで3段階まで溜める事ができる。 1・2段階目はガードされても有利で、ヒット時は追撃可能。 超必殺技 轟天焦(地/空) 236236+E 自分の周囲を爆発させる技。 アルカナ必殺技では数少ない無敵技であり、相殺も発生しない。 割り込み・リバサ等、守りの面で使える。 火孔覇(地/空) 632146+E すっごい火攻焔。 ダメージも高くヒット数も多いので、連続技でお世話になる。 アルカナブラスト 操火統帥(地/-) CE 各種ステップ・各種ジャンプ・空中ダッシュ(前後)の軌道上に炎を発生させる。 炎には攻撃判定があり、バックダッシュ連発で守りの保険になったりする。 アルカナフォース 跳澗閻羅(地/空) ABC ホーミング時に攻撃判定のある炎を纏う。 この炎は5D等の空中判定になるものにしか発生しない。 アルカナブレイズ 插翅大聖(地/-) 236+ABC 自分の背中側の画面端からランゴンが現れ、逆側の端まで突進する。 多段ヒットで削り大きくダメージも高い。 ・・・が発生が遅いので、ジャンプで簡単に避けられてしまうのが現実。 火コンボ ~2C>火攻焔(溜め無し)>ステップ5A or B爪NHC~ ホーミングゲージを使用しないで浮かし>空中コンボに移行出来るのが強み。 AF対策としても、爪で浮かす時よりは安全になる。 距離が離れるとステ5Aが届かないので、5Cよりも少し前進する2Cを推奨。 ステ5Aがどうしても届かない時はB爪で拾う事も。 一部キャラのしゃがみ喰らいには火攻焔がスカるので注意。 ~C攻撃>火孔覇>(NHC>JB~ or 6HC>5A~) C攻撃が3ヒットなのでヒット確認が簡単、ダメージも高い。 また相手の立ち・しゃがみ喰らい共に繋がる。 4C>火孔覇にすれば割り込み始動コンボにもなる。 火孔覇の後は無理に長いコンボにしなくても十分なダメージが見込める。 ~JB or JC>ブレッザ>火孔覇>NHC~ 空中コンボで使用する時のパーツ。 最初のジャンプで使うか、2段Jを使い切って締めに使うかは好みに応じて。 ブレッザ>轟天焦>2HC>B爪>NHC~ 崩し・奇襲のブレッザがめくりヒットしても、轟天焦なら連続ヒットする。 轟天焦で横に吹っ飛ぶ相手を2HCで着地→B爪で拾っていつものコンボへ。
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必殺技 手裏剣(しゅりけん) +攻撃 Aは真横、Bは40度、Cは70度ぐらいの角度に手裏剣を投げる飛び道具で、ボタンの追加入力で3発まで出せる 1~2発目のみ反射されるが3発目は反射されず、地上ヒット時は相手を浮かせるため疾風突きがコンボになる 角度を自分で選べるため牽制技として優秀だが、相手がどのボタンでも当たらない位置にいる場合、加速ホーミングから反撃されてしまうので注意 苦無(くない) 空中で+攻撃 空中限定の飛び道具で、A~Cの順に緩やかな角度で苦無を投げつける 飛び道具強度が高く、反射もされないため牽制技として非常に優秀 通常技の貧弱さを補うには十分な性能で、地上の相手にはこの技を出してから接近するのが基本的な戦法となる 疾風(はやて)突き +攻撃 (追加)攻撃 A~Cの順で発生が遅く、距離が長く、威力が高くなる突進技 Cのみ壁吹っ飛び属性で、どのボタンもホーミング・超必・EFCによるキャンセルのタイミングはヒットした瞬間のみでディレイがかからない Aは発生が8Fと早く前ガードキャンセルからや、隙に対しての反撃に Bは主にコンボ用 Cはコンボの他、ガードさせても+8Fと大幅有利なので攻めの起点や固めにも使える。また、Cのみ攻撃判定が出る前に派生技が出せる →追加A 斜め上へ空中ガード不能の攻撃 疾風A、Bから連続ヒットさせた場合は、キャンセル無しで6Fまでの追撃が間に合う 主にコンボ用だが威力1300、補正83%と効率はかなり悪い →追加B その場から上空にワープ 消えている最中は無敵なので、疾風突きをガードした後の入れ込み反撃を回避可能 このは隠れの術と違い、ホーミングキャンセルは不可 →追加2B 追加Bとの違いは上空でなく地上に出現することだけ 慣れていないと反撃しにくいため、たまに使うと効果的 →追加C 消えた後に少し後ろからC疾風突きで突進 相手にヒットまたはガードさせないで攻撃判定が消失すると2段が発生するという謎の性能を持つ 具体的には相殺、時のバクステ、水玉、鋼の盾など これらに当たった場合は3F後に2段目の判定が出るので、知っていると便利 基本的にはEF中か、派生前の疾風突きがカウンターヒットしていないと連続ヒットはしない →追加6C 通常の6Cを高速化させたもので、中段判定 足払い属性なのでコンボの締めに使うとその後が大幅有利になるほか、発生が早いので単発の崩しとしても十分使える 通常の6Cと違い、EF中でもホーミングキャンセルしかかからない 滝登り +攻撃 横に蹴り、その後上昇しながら蹴りの2段技で、どのボタンでも発生直前まで無敵時間がある 初段のリーチは2Cよりも長いため当てやすく、受身不能時間も長いためヒット確認も簡単 Aは発生3Fと非常に早く、リーチも相まって前ガードキャンセルからの使用が強力 Cは発生6Fだが初段の蹴りが2ヒットするため、その分持続が長く4Dに対して強い どちらもヒット時はキャンセル無しで飯綱落としまで確定する 隼(はやぶさ)蹴り 空中で+攻撃 転がり 【隼蹴り後】or +攻撃 (隼蹴り) 空中から足を伸ばして急降下する技で中段判定のバウンド誘発技 キャンセルタイミングはヒットした瞬間のみでディレイが効かず、足の先にしか判定がないため基本的には相手より上からでないとかすりもしない またなぜかヒット時に落下速度が大幅に減少するため、高空で当てるとキャンセルしなかった場合に受身から反撃確定となる ガードさせた場合は跳ね返り、空中で行動可能 (転がり) 隼蹴りからの派生技 ヒット時、もしくは空振り時に派生可能で相手をすり抜けることが可能 無敵は動作前半のみで後半は無防備だが、ホーミングやEFでキャンセルできる 土遁(どとん)の術 +攻撃 (追加)攻撃 地面に潜る技で、潜っている最中に様々な派生技が出せる 6Fから打撃無敵になるほか、潜っている最中は超低姿勢判定で投げ無敵となっている 相手の空中からの攻めを拒否する技として非常に優秀 下の派生のほか、このは落としでもキャンセルが可能 →派生A 真上に吹き矢を飛ばす ヒット時は土遁解除からコンボが決まり、相手が真上にいる場合はとりあえず出しておいてもリスクは無い ただし威力100、補正50%なためコンボを決めても全く減らない この技を出すと潜っている時間がリセットされるが、1度の土遁で1発しか出すことはできない →派生B 消えた後に斜め上から隼蹴りで出現 土遁に近寄られた場合の間合いを離す手段になる また斜め上から出現するためめくりになることがあり、ガードを崩す技としても使えるので単発の隼蹴りよりも使いやすい →派生C C滝登りと同じ性能 フォロー必須だが、地上技で潰しにくる相手を迎撃できる このは隠れの術・地 +攻撃 このは隠れの術・天 +攻撃 煙幕を投げたあとA~Cの順で遠く、『地』は地上に、『天』は空中にワープする 煙幕を投げてから出現までは無敵で、出現時からホーミングでキャンセルが可能 今作からA~Cの場所に一度ダミーが出るようになった また、どのボタンでも一度Bのダミーに存在判定が出現するという特殊な性質があり、 Aこのは隠れの術を密着で出した場合は、表(このは消える)→裏(ダミーが出現)→表(元の位置に出現)とガードが切り替わる Cこのは隠れはこのせいでガード方向が中々切り替わらず、崩しとしては全作より使い辛くなった 変わり身の術 +攻撃 2~13Fの間、膝上~頭まで打撃飛び道具問わず取れる当身技 成立後は時間が停止し、Aは相手の目の前に、Bは相手の上に、Cは相手の背後に出現する 当身技としては全体フレームが短く、相手の技によっては当身後にフルコンボが入るためリターンも大きい このゲームは打撃、飛び道具ごとに当身可か否が設定されているため、どの技が当身可能か覚える必要がある むささびの術 空中で+攻撃 空中で一時停止する技で、10F目から攻撃で動作をキャンセルできる 今作から高度を問わず使用可能となったため、崩しの手段としてゲーム中でも屈指の強さ また空中コンボでJC→むささびの術→JBなどが可能なため、コンボを伸ばす手段にもなる 飯綱(いづな)落としの術 空中でレバー一回転+攻撃 A~Cの順で発生が遅く、範囲が広く、威力が高くなるコマンド投げ 成立後は一度跳ねてから着地し、跳ねている最中はホーミングのみ、着地後は超必やEFでキャンセルが可能となる 空中やられ中の相手も投げられるため、受身に関係なく確定する場面が多い 投げ後の相手は受身をとれるため、キャンセルをかけなかった場合はこちらに長めの不利フレームが付く 逆に早めにホーミングキャンセルをした場合は大幅有利に コンボの締めや受身狩りに活躍する優秀な技 超必殺技 このは百分身の術 + A+B 完全無敵の突進乱舞技で長い無敵、ロック、確定ダウンと地対地で最強の性能を誇る ただし地上の相手にしか当たらず、少しでも浮いているとかすりもしない キャンセルが一切効かず、動作終了まで被カウンターと確定場面以外の使用は危険極まりないので、ぶっぱは非推奨 ガードキャンセル潰しや、相手の超必への暗転返し、コンボの締めに使おう このは落としの術 タメ+ A+B 威力は最大で7200、発生2Fの強力なコマンド投げ ただし↓溜め↑というコマンドのせいで狙える場面は極端に少なく、あまり使うことはない 成立後はレバーを回転させることで威力が増加する このは乱れ苦無の術 空中で+ A+B 空中から3方向に苦無を投げる技 発生が6Fと早く、暗転中にこのはの位置が上がるため地対空で相殺がおきた際に打撃を避けられたりする 3から補正が重くなり、コンボに使ってもダメージはC飯綱落としと大差が無くなった また、使用後はゲージ回復開始に+90の時間補正がかかるため、ゲージの面でしばらく不利になる クリティカルハート このはすぺしゃる 空中でレバー二回転+ A+B 月出(みかづき)固めと涅槃(ねはん)送りの二段技 飯綱落としと同じ判定の、斜め下への移動投げ 発生4F、持続18Fで威力も13800とかなり高い 悩みのタネである空対空コンボの低火力が補われるため、3ゲージまで溜まったら積極的に狙いたい EF版は威力が16800に上がりダウン追い討ちとして立ちCが補正なしで入る
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に 基本連続技 5A 5Bor2B 236A 236B 236C AorBorC 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:10660 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 AからB攻撃までつなぎ、そこからグランディバイドへつなぐ。 グランディバイドで相手を浮かし、派生であるミスティチェインで正面の壁に吹っ飛ばす。 壁から相手がバウンドして跳ね返ってくるためそこにタイミングよく派生のエンジェルウイングで飛び、 相手中心とフィオナの剣の根元辺りが重なるようなイメージで派生のセイクリッドブリンガーを出す。 ゲージを使わないコンボとしては生半端なコンボをするよりずっと減るが、ブリンガーをしっかり当てれないと コンボダメージは激減なので、ブリンガーを練習してみて狙っていけそうな精度が見られるなら狙っていこう。 5A 5B 236A 5A 5Bor2B jc JA JB jc JA JB JE 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:7067 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 Bからのグランディバイドから派生を出さず、硬直がとけてから5Aで拾う。 そこからBで浮かしエリアルにもっていく。 JEから入っても繋がる。 5A 5B 2C 63214A 214A+B 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:7325 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 2Cで浮かしたあとAロンゴミニアトで追撃、ゲージを消費してゲイボルグへ繋ぐコンボ。 2Cが先端でも問題なく入る。 Aロンゴまでだと4475dm。 5A 5B 2C 421C 623A+B 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8466 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 2Cで転ばせたところをCコルブランドで引き起こし、エクスカリバーへ繋ぐコンボ。 コルブランドとエクスカリバーの威力が高く、多いダメージと確定ダウンも取れる。 2Cが先端だとCコルブランドが届かなくなることがあるため注意が必要。 6B 236A 236B 236C AorBorC 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:11740 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 中段技である6Bからノーゲージで追撃するコンボ。 6B 236A 5A 5Bor2B jc JA JB jc JA JB JE 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:7569 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上喰らい始動 ブリンガーを含めない安定ルート。 JC 着地 (ステップ)昇りJA JB jc JB JC 214C 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ:8740 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上or低空始動 地上にいる相手でも当てると浮いてくれるJCからのコンボ。 JCが先端の場合は昇りJAのところでステップを入れる必要があるため意識すること。 ダメージは取れるが攻め継続にゲージを要する。 有利を取るなら最後のJC 214CをJEに変えればよい。 ただしダメージは落ちる。(7297dm) JC 着地 5B jc JB jc JA JC 623A 623A+B 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:9652 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:相手地上or低空始動 空中カレトを使いエクスカリバーへ繋ぐことで確定ダウンをとれるコンボ。 高さによってはエクスカリバーをバーストで回避される可能性があり、 よけられた場合相手に反撃確定をプレゼントすることになるため相手のEFがあるときは注意。 2E 5D JA JB jc JB JC 214C 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8668 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:JC 214CをJEに変更すると7097dm 範囲の広い空ガ不可かつ持続もそこそこ長い2Eから始動のコンボ。 相手を斜め上に吹っ飛ばすのでニュートラルホーミングで追いかけ、エリアルを決めていく。 Dボタン1回でも追撃できるが、2回押して加速したほうが安定する。 ニュートラル投げ 5D JA JB jc JB JC 214C 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:6596 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:JC 214CをJEに変更すると5442dm ニュートラル投げで上に放り投げた相手をニュートラルホーミングで追いかけ追撃する。 画面端ではキャンセルせず、硬直が切れてからホーミングをしても追撃が間に合う。 各種地上カレトヴルッフ エクスカリバーorゲイボルグor【6D 5B jc JA JB jc JA JB JE】 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:エクス〆8200dm ゲイボルグ〆6930dm JE〆7659dm 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ダメージはAカレトヴルッフのときのもの。 広範囲で相殺不可、アーマーつきであるカレトヴルッフを立ち回りで当てたときの始動のコンボ。 エクスカリバーに繋ぐことも出来るが、確認が難しい。ゲイボルグは確認する猶予が長いため楽。 最後の【】内はカレトから6Dをすることで5Bからのエリアルへ持っていくことが出来る。 各種コルブランド 5D D JA JB jc JB JC 214C 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ:8700 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考:JC 214CをJEに変更すると7097dm ダメージはAコルブランドのときのもの。 上に広範囲で相殺不可かつ空中の相手にはガードクラッシュとなるコルブランドを立ち回りで当てた時の始動のコンボ。 コルブランドは相手をきりもみ回転で上に吹っ飛ばす。ニュートラル投げと大体同じで追撃できるが、 距離が遠くなるためホーミング中にもう一度Dを押し一回加速するのを推奨。 応用連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .