約 2,336,156 件
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地上 A 手を真横に出してパンチをする。冴姫にしては珍しい手の技。連打キャンセル可能。 大半のキャラのしゃがみ相手には当たらないので、スカし投げの布石にも。 +A しゃがみキックを出す。距離が短い代わりに連打キャンセル可能。 差し込み、連続技の初段に。 B 下段 いわゆるローキック。地上スレスレの相手を拾うのに使えるが、射程は短い。 連続技の途中で、前作の感覚で使うとここでコンボが止まる可能性が高いので注意。 +B しゃがみキックの少々遠くまで届く代わりに、連打キャンセル不可能。 冴姫は、+Aから直接+Cがつながらないので、実質これを挟まずにはいられない。 今回は、至近距離+Cが反撃確定なので、ヒット確認はここで止めておく必要がある。 ハイジャンプキャンセル可能 +B 前作までの立ちB。ほぼ真横へ蹴りを放つ。 C 体をひねり相手に少々背中を見せつつ、真横へ蹴りを放つ技。 ジャンプキャンセル不可なので注意。ただし、ハイジャンプキャンセル(hjc)は可能。 しゃがみの相手(このはのしゃがみなどは例外)にもあたるので、必殺技キャンセルするときのつなぎに使われる場面が多いと思われる。 ちなみに、EF中はここから+Cが連続技として出せる。 出始めより胴体部分に相殺判定あり 2Fから空中判定 +C 結構長い距離を滑るスライディング。 至近距離の相手にガードされると反撃確定なので注意。 ここからEFやHCを使って連続技を伸ばしていく。 先端をガードさせるように使えば、奇襲にも使える。 +C 頭の上ぐらいまで蹴りを放つ。所謂ハイキック。 空中ガード不可能かつジャンプキャンセル可能 E 真横へたたんだ足でひざ蹴りを放つ。 冴姫自身が滑るように動くので、射程自体は短くない。 +E 足をほぼ一直線にするほど真上を攻撃する。 全キャラのEに言えるが、空中ガード不能なので、タイミングさえ合えば対空に使える。 空中 A 片手をあげ、体をひねるようにして攻撃する。 手にも足にも攻撃判定があるので、攻撃判定が広い。 発生の早さ、上空への判定のよさを利用した空対空によく使われる。 B 若干斜めに横を攻撃する。主に飛び込みに。 空対空では負けやすいので注意。 空中でこれを出すときは、+Bを仕込んでおくとヒット確認がしやすい。 +B 肩の位置の真横にパンチを放つ。またまた冴姫にしては珍しい手の技。 連続技のダメージアップに。 また、地上しゃがみ相手には当たらないことが多いので、空中すかし地上投げなどにも用いられる。 また、上空への先出し対空に使える。 +B その場で一瞬停滞し、その後真下に急降下しつつ攻撃する。 空中技なので、当然中段。 また、慣性を無視するので、奇襲に用いれる。 超高空で使用すると、若干地上に到達する時間が早くなるので移動手段にも。 なお、EF中はjBからこれが連続ヒットするので、地上に落ちかけている相手をjCで拾うというロマンが生まれる。 アルカナ技でキャンセル可 C 真横に蹴りを放つ。 先出しの空対空や、でがかりに相殺判定があるので、それを利用した強引な攻めも期待できる。 +C その場で一瞬停滞し、その後斜め下へ急降下しつつ攻撃する。45度よりは浅め。 これも飛び込みとして機能する。相手の足付近にあたるように調節して使用しよう。 屈ガ可能 アルカナ技でキャンセル可 E Cと同じような体制で、真横に蹴りつける。 ヒットした場合は、壁貼り付け効果がある。 冴姫の通常技の中では判定が強く、持続を押しつけるように使える。 飛び道具反射判定もある。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 6 3 19 -7 立ちC 14 4 18 -1 6B 8 2 18 -5 6C 11 3 25 -7 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 7 4 17 -5 しゃがみC 15 9 19 -6 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 6 3 23 - ジャンプC 8 3 25 - ジャンプE 11 6 29 - ジャンプ4B 7 4 17 - ジャンプ2B 20 着地まで - - ジャンプ2C 14 着地まで 着地後1 - 立ちE 11 9 17 -3 立ちE(最大溜め) 34 4 25 - しゃがみE 14 6 19 -2 しゃがみE(最大溜め) 28 6 16+着地11 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 クラウソラスA 4 2 25+着地16 -19 クラウソラスB 6 3 28+着地16 -23 クラウソラスC 8 3(8)2 25+着地16 -27 ブリューナクA 13 7 15 +1 ブリューナクB 18 9 12 +2 ブリューナクC 24 11 16 -3 ブリューナクA(空中) 11 7 17 - ブリューナクB(空中) 14 9 17 - ブリューナクC(空中) 23 11 16 - ゴームグラスA 8 2 24 -10 ゴームグラスB 6 2 24 -10 ゴームグラスC 4 2 24 -10 フラガラッハA 12 2 21 - フラガラッハB C 16 2 19 - オルナ 21 5 22 -5 ルァハ - - 全体30 - リアファイル (暗転)6 2×3(8)2×3(13)2・2(1)1 27+着地13 -17 リアファイル (暗転)4 2・2(6)2(4)2・2(6)2 着地後8 - エルイードヴァル (暗転)7 3×4・1 4+着地18 0 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 6+4 - - 備考参照 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 4 - - 備考参照 .
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火孔覇(632146+E)の活用法 コンボや追撃の参考に・・・ 地上での強のけぞり状態に、火孔覇が繋がる ちなみに、強のけぞり状態になる技は、ほとんどのJC、5Cと一部(って言っても多いけど)の必殺技。 詳しくはムックの技データの「ヒット効果」参照。 ムックによると、地上のけぞり時間は 弱(10F)、中(15F)、強(20F)なので、発生20F以内の火孔覇が繋がるのは当たり前なんだけど 突き詰めていくと、かなり強力なことがわかる。 今まで繋がらないと思ってたコンボが実は繋がったりする。 「地上のけぞり時間は補正に関係なく一定」なので、 どれだけ長くコンボつないでいようが「地上のけぞり」かつ「火孔覇の範囲内」だったら絶対繋がる。 …補正きついとノックバックも大きくなるから注意だけど。 具体的に実用性が高い使い方 ほとんどのキャラ JC>火孔覇(特に間合いが遠い場合に有効) はぁと 鉄拳ぱんち>火孔覇 追撃も含めれば愛の鉄拳ぱんちより高ダメージ 冴姫 ブリューナク>火孔覇 普通にエル・イートヴァルより高ダメージ 舞織 5C>火孔覇 舞織にはありがたいフォース対策 神依 5C>火孔覇>(hc)>JB>(jc)>JA>JC>421C>236AB 要するにBC無怨ではなく、BC火孔覇が繋がってしまうw 5Cがギリギリだと火孔覇が届かない 火孔覇後は安定高火力&起き攻め用コンボ このは 5C>火孔覇 主にちびキャラ用、5C>滝登りはフォース反確なので リリカ 5C>火孔覇 フォース対策だけどリリカっぽくないw 頼子 5C>火孔覇 リーチ長くて意外と強い リーゼロッテ 5C>火孔覇 安定だけど、リーゼは超上級者向けなので安定求めちゃいけないと思うw フィオナ ロンゴミニアト>火孔覇 要するに、6B>Aロンゴ>火孔覇が繋がってちょっとヤバイw エルザ グロリア>火孔覇 クラリーチェ ラ・ブレッザ>火孔覇 めくり時は当然入らない Bラ・グランフィア>火孔覇 間合いにもよるが、なんと繋がってしまうw
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必殺技 ■クラウ・ソラス 地/― 2ため8+攻撃 サマーソルト系の対空技 Aは空中ガード不可、Cは追加の蹴りが出る2HIT技 地上でしゃがんでる一部キャラにはHITしないので注意 ■ブリューナク 地/空 4ため6+攻撃 スラッシュキック系の突進技 2からは空中でも出せるように 若干空中に浮いているので下段技をかわすことが出来る HITするとワイヤーが発生投げ無敵有り (初代アルカナハート2では地上Cは空ガ不可) ■フラガラッハ ―/空 空中で623+攻撃 空中で相手を蹴り落とす 冴姫の代表的な技 主な用途は空中コンボの〆で 中段技 ■オルナ 地/― 8ため2+攻撃 上溜めという特殊な中段技 入力が完成するとその場で飛び上がり急降下キックを行う HITして飛び上がった後はジャンプ扱いなので もう一度ジャンプや空中ダッシュが行える 硬直も殆どないので是非使えるようにしたい HITしなかった場合はその場に着地する ボタンによって着地する距離が違う ■ルァハ 地/― 214+攻撃 前転する移動技で攻撃判定は無し 相手の裏に回ることが出来るので様々な局面で使える ボタンによっての前転する距離は同じ しかし前転中は空中カウンター扱いなので油断は禁物 超必殺技(1ゲージ使用) ■リア・ファイル 地/空 214+AB クラウ・ソラス3連発の後 地上版のフィニッシュは相手を打ち上げ ホーミングで追いかけて追い打ちが決められる 空中版のフィニッシュはフラガラッハのモーションで地面に叩き付ける 空中版のみ中段判定 ■エル・イートヴァル 地/空 236+AB ブリュ-ナクの強化版 多段HITで突進して、壁吹っ飛ばしを誘発する 空中可 クリティカルハート(3ゲージ使用) ■ガルフ・ダグザ 地/― 632146+AB 以下追加コマンド 2+A・2+B・B・C・E・2+E・D・B・C・8+C・2+C・E 前作の超必殺技が3ゲージ使用の追加入力式乱舞技に 乱舞中はホーミングするがホーミングゲージは使用しない 水玉を貫通したりAFで抜けることが出来ないので 意外と使用用途は高い
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ニトルム No.111 種別 アルカナ 聖霊力 Lv2 レアリティ アンコモン 勢力 西欧聖霊庁 効果 デッキから『スキルカード』をランダムに3枚引く ストーリー 水のアルカナ・ニプトラの力を借りて、相手を水に包み込んで、破裂させて吹っ飛ばす、きらの超必殺技!
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必殺技 魂振り あかねを使う上で大事な固有システム"言霊"を溜める技。 溜まった数だけ必殺技を必殺技でキャンセル(通称 言霊キャンセル)出来るようになる。 同技キャンセルは不可。(但し、「地上月砕き 空中月砕き」は別技扱いなので可能) なお、言霊キャンセルでこの技は出せない。 Aで一個、Bで二個、Cで三個溜る。 かなり発生が早いので、隙があればAを振ろう。 風払い 下段・投げ無敵付きの突進技。一段目下段技で二段目空ガ不能。 下段無敵付きだが判定の強い下段技には機能せずに潰れたりする。 固めで入れ込むとたまに当たってくれる。 従来は相手の足もとまでワンステップで滑り込んでいたが、 今回は手前にステップし、そのままスライディングで滑り込む動きになっている 遠距離でCを出してみると、慣れるまで若干気持ち悪い。 この影響で従来は5CからA~C風払いが全て繋がっていたが、今回はC風払いは繋がらなくなっている また2段目の吹っ飛び効果が変更され、浮きが低くなっている。 月砕き 発生前まで上半身無敵がある空中ガークラ付き昇竜。地上版は1HIT、空中版は3HITする。 最近地上版がABCで性能が変わった、があまり差を感じない。 上半身無敵、といっても膝上無敵並みの判定なので対空でもかなり頼れる。 スカしても言霊キャンセルでフォロー可能なのは魅力的。 また、地上版はヒット時受け身不能時間が長いので (雷)「JB JC (着地)月砕き 236236E ・・・」なんてこともできる。 繋ぎにもリバサにも使えるが、発生が波立ったり範囲が鋭角だったり 完全無敵は付いていなかったりちゃんと弱点はある。見極めよう。 月吼え 30度ぐらいの角度で飛びながら蹴る技。上段。 モーション後半でも言霊キャンセルできるようになった。 おかげで言霊キャンセルめくり鳥翔けがやりやすい。 また、従来はA~C全て同じ性能だったが、今回はそれぞれに差異ができた。 Aは発生早くて地上にいる相手にも当たり、Bは威力高め、Cはガークラ効果&壁ふっ飛ばし。 あとCは立ち状態のキャサリンであっても地上ヒットはしなくなった。 基本C月吠えは使わない。 よく暴発するが着地時に言霊キャンセルで隙を消せるので忘れないように。 今作から着地時をスーパーキャンセル出来るようになった。 コンボでイクリプスなんかを組み込むと面白い。 鳥翔け 空中から一気に蹴り降りる技。フッダイ。中段。 ABCで差異があり、Aは発生と落下速度が半端なく早いが判定が出るのが遅く着地硬直も長い。 Cは貯めることが出来て、貯めている間の足裏には飛び道具反射判定がある。 高度であれば花薙ぎから言霊キャンセルA鳥掛けが入る。更にイクリプスなどで攻めを継続しよう。 後述の鳥掛けコンボにはBを使う。 花薙ぎ 地上の花薙ぎが突進付の打撃投げ技になった。空中版は突進しないでその場で出す。 突進中は上半身に相殺判定が付いている。 空振り時の隙もそれほど無いので上を取られたときの離脱手段としても使える。 花映し 上中下飛び道具を取れる4F当て身技。 当て身成立後、相手の後ろ側に回った後連続攻撃を加える。最終段で横ふっ飛ばし。 連続攻撃は地上コンボ扱いになっており、途中(最終段含む)の打撃をEFcなどでキャンセルすることが可能。 4Fなので一部キャラを除いて小足ぐらいなら相殺から取れる。 リターンが大きくなったが、リスクが大きすぎるのでエスパー以外の方にはおすすめできない。 風紋 両手を突き出して相殺判定と飛び道具反射判定を出す技。 攻撃判定は無い。地上でも空中でも使用可能。 使いどころが難しい上級者向けの技。 しかし、地上相殺戦はあかねの十八番なので 使いこなすことが出来ればかなり強い技。使って慣れよう。 あかね分身の術 1ゲージ消費技。 飛び道具反射判定を出しながら突進するロック技。地上専用。上段。 ダメージ低下(7400→7000)&空中ガード可能に。 当てた後の有利時間がかなり短く、微有利程度になってしまっている。 地上の起き上がりで逆択の怖い冴姫やきら相手の場合は使わないほうがいい。 飛び道具反射判定がついているが、付き初めるのが遅い。 満月落とし 1ゲージ消費技。 相殺判定のある昇竜。空中でも使用可能。 安易なめくりも潰せるぐらいの判定の大きさ。 あかね唯一の全身無敵がある技。 当たるとロックするので相殺やガードを見越して4Dを仕込んでおくと安全。 スカしても隙は少なめ。贅沢でハイリスクな釣り行動にも使える。 雷のアルカナを選んでいる場合は相殺を読んで623Eを出すのもアリ。 空中版は上はもちろん下方向の判定が大きい。 瞬刻 クリティカルハート。3ゲージ技。 一瞬構えた後、一気に画面端まで駆け抜けていく技。 当たるとロックし、連打によって演出変化&ダメージが変わる。 相手の安易な地上での飛び道具や神依の功刀やヴァイスの装剣などに差し込むのがベター。 コンボに組み込んでも、補正の関係上全然減らないので注意。 連打するときはペットボトルの裏を使うとネシカ台にも手にも優しい。
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現在メモ代わりとして使用中… 勢力別アルカナカード一覧 レベル順アルカナカード一覧 コメントログ 強デッキ&要注意デッキ 追加希望キャラ log=コメントログ ローゼンベルク カードデータテンプレ(日本精霊庁 ) 取得中です。 取得中です。 取得中です。 取得中です。 取得中です。 取得中です。
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レグヌム No.112 種別 アルカナ 聖霊力 Lv5 レアリティ Sレア 勢力 西欧聖霊庁 効果 自分のカードを全てオモテにする ストーリー 水のアルカナ・ニプトラの力を借りて、周囲を水没させて相手の動きを鈍くさせる。もちろん、きらは自由に動いて好き勝手できる超必殺技!
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クラリーチェのほぼ全ての通常技には飛び道具を反射する効果が付いている 地上 A 連打キャンセル不可 jc可能 ここから2Aにはつなげない。発生は4Fと5Aとしては標準的 攻撃判定の位置が高く、多くのキャラのしゃがみに対してスカる。 リーチの関係上、空中の相手に当ててエリアルへ移行する場合5Bよりこちらが安定する キャンセルの猶予がかなり短い。A爪やAバレに繋ぎたい時は当たると信じて入れ込もう クラリスの技では数少ないjc対応技で、低空の相手やしゃがみに当たる相手に対してはめくりの布石や固め技として機能する 5Bと合わせても下段のフォローが不可能なのであまり継続的な固めは無理だが。 用途:取り敢えずの暴れ(対空)、飛び道具の反射、エリアルへの移行、一部キャラへの固め リスク:5Aにしては硬直が僅かに長め、始動補正キツめ +A 連打キャンセル及びjc不可。 発生は5Aと同じく4F。2Aとしては速め。 変に持続が長いが、発生が早くてかつ連キャン不可なために4D狩りとしては機能しにくい というか持続が長い=全体Fが長いという事なのでむしろ欠点。対空としても使いにくいし 用途:取り敢えずの暴れ、取り敢えずの地上チェーンの繋ぎ リスク:2Aとしては硬直が僅かに長めかつjc不可。また、やはり始動補正はキツい B 上のほうまで判定があるっぽい。 ここから2Bにつなげられる。 2段技で発生は8F。多くのキャラのしゃがみに対してスカる。jc可能 しゃがみに当たる相手に対しては、低ダJCでのめくりの布石や固め技として使う事ができる 持続が合計6Fと長めで、相殺も込みで対空として機能する 地味にガードさせて有利。 用途:対空(対相殺を起こしやすい攻撃。冴姫のJ2B、J2Cとか)、一部キャラへの固め リスク:あまり無い。強いて言えば地対空としてはリーチがちょっと短い事。最も、他の技全般にも言える事だが… +B 2段技、下段判定。発生はBと同じく8F。 4Cを除けば通常技唯一の下段。硬直が短く、下段を振りたいが4Cを振る勇気が無い時などに使われる JCと組み合わせたスカし下段はこれでも十分見えない。だって8Fだよ? 用途:下段択、地上チェーン リスク:スカシ下段に使用する場合、Bバレや空C爪などの布石がないとジャンプ逃げが間に合ってしまう事が多い C 3段技 2F目から頭上に相殺判定発生。 ここから2Cにはつなげない。 相殺判定に頼って当身のような使い方をしているとJA等で潰される事も。過信禁物。 少々使いにくいが、対空したり飛び道具を掻き消したり用途は多い また全キャラのしゃがみに当たり、2Cより補正が緩いのでコンボの繋ぎにはできるだけこちらを 用途:飛び道具の相殺、対空(対低空ホーミング)、地上チェーン(ダメージ重視)、相殺戦(対空)、一部連携への割り込み リスク:対空に使うにはあまりにも上への判定が弱く硬直も大きい。確実に相殺を起こしたい +C 3段技。 上への判定が強いため対空や低ダ落としとして重宝する。 若干ではあるが前進するため、地上コンボでつなぎに使用すると安定する。 用途:飛び道具の反射・相殺、対空(対低空ダッシュ等)、地上チェーン(安定性重視) リスク 5Cより低姿勢で上への判定が強いが相殺判定が無く、やはり硬直が大きい。基本的に一点読みで出すことになる +C 発生1F、下段。爪と並んでクラリスを象徴する技。 用途は崩し、確反、相殺戦等。あとセットプレイのとっかかり。 隙が大きく、暴れで出すとジャンプしてフルコン余裕でしたされる事も ガードさえさせれば、2E、5E入れ込み、HC、EFCなどで少なくとも読み合いくらいにはもっていける。 驚愕の約30F不利。確反ってレベルじゃない。ヒット確認できなくてもEか爪は入れ込んでおこう 当然だが補正が物凄くキツイ。但しカウンターすれば容易に一万超えが可能。4Cカウンター>タメ2E~はクラリス屈指の火力 闇雲に使う技じゃないが、強気に振っていかなきゃ勝てないこともある。 さじ加減が難しいが、それがクラリスの魅力。 やられ復帰時2Fガードしかできないという仕様上、1F不利の技に出しても確反にはならない あかねの満月落とし等一部の相手のコンボの〆から逆択を迫れる、存在するだけで理不尽な技 追撃について 2E リターンが高く、6GCされてもフォロー可能だが距離が離れてるとスカる また、超高空(+中央)で〆る事になるので攻めを継続しにくい ちなみに風、水ならばノーゲージで追撃可能。 B爪 2Eと比べるとリターンは若干少ないが、安定して追撃出来る上かなりの距離を運び、起き攻めが容易 但し4Cに6GCされると反確 5E これ自体のリターンは少ないが、6GCされてもフォローが可能な上、運びと壁受身狩りによる非常に高いリターンが見込める 更に言えば、2Eなんかで壁受身を狩る事に成功すればノーゲージで追撃が可能。 ガードさせて有利なため、ここからC爪やアルカナ技で暴れ潰しにもなったりする ローリスクハイリターンな選択肢といえる。但し4Cを振る際に一回、壁受身を狩る際に一回と二回のリスクを背負う事になる カウンターヒットしたら水、風、魔、樹辺り以外は悲しみを背負う 用途:暴れ、相殺戦、下段択、状況重視のコンボ〆(クラリーチェ連続技を参照) リスク:どんな用途で使ったとしても、外すと確反。 E 空ガ不可、風カナのみjc可能、強判定、対空に使える。 発生は16Fと遅めだがリーチが長く、中距離の立ち回りでお世話になる。 硬直が短くガードさせて有利で非常に優秀。しゃがみに先端がスカるが、それを差し引いても強い。 威力の割に補正も緩いようで、生EFや風のjcc等でコンボパーツに使うと結構な火力が期待できる ただ、EFC自体に補正があるため、5E EFC B爪というようなレシピでは火力があまり出ない 用途:貴重な空ガ不可技その一、4Cのフォロー、対空(牽制) リスク:発生が大分遅い。ホーミング見てからじゃ間に合わない事も。 +E 攻撃範囲が後ろにもあるっぽい 。上方向に判定が強いので対空に使える 空ガ不可。 ノーゲージ追撃可。 しかし発生が15Fと遅く、リーチも横には短いため、使いどころを誤るとカウンターをもらうハメになる。 特にホーミングぶっこみに対して使うとタイミングが合っていても高確率で相殺する。 基本的に地上に居るこちらが不利なので、その場合の対空には昇りJA、JBや2C、5C等をお勧めする 倒れて倒れてうるさい冴姫やクラリスの4Cを警戒してぴょんぴょん跳ぶ相手、 取り敢えずハイジャンプガードして逃げる相手なんかに使うと強い この技も補正が緩く、ブレッザなどを使う事で火力が一気に伸びる 用途:貴重な空ガ不可技その二、ジャンプ狩り、4Cも絡めての逆択、補正切り(タメ版)、一部アルカナでのコンボパーツ リスク:発生が大分遅く、硬直も大きめ。これを振る時は常にカウンターを覚悟しなければならない 空中 A jc可能。発生が4Fと早くジャンプの昇りに出したりして空対空に使う 用途:飛び道具の反射、対空(対上の位置)、相殺戦 リスク:JAとしては硬直が長め。持続もあまり長くないため対空としてはちょっと微妙。 B 近距離空対空の要、引っ掛けたら爪やブレッザに繋いでダメを稼ぎましょう。 JBだけの話では無いが、多段ヒットなので相殺した時キャンセルせず出し切るときら様の投げすらパコーンする。だがフラマゲにだけは注意。 補正が妙にユルい。…というより、クラリスの他の技(主に爪)の補正がキツイだけなのだが… これのヒット/相殺確認とコンボ選択がクラリーチェ使いの課題 用途:対空(対ホーミング)、牽制、飛び道具の相殺、飛び込み リスク:発生は速いが持続・リーチ共にとても短い。置きで一段目を当てるのには読みと慣れが必要。後jc不可 C jc可能 めくり性能あり。 こちらも補正がユルい。受身不能時間やガード硬直も長く、ステップ投げに繋げると空振りしたりする 慣性ホーミングで出すときに、レバーを9や7にいれるなどすると超高速の表裏択をせまったりできる。 見た目より発生が遅く、スカし下段にも非常に有用。 判定は強いがリーチ自体は短く一部の地対空には無力。とはいえ2Aなどにはめくりでもほぼ勝てるので強気に振って良い。 jc可能な事を活かし、NHからこの技を早めに出しガードさせ、jcNHから有利な状況を展開するといった使い方も有る 用途:崩し(表裏択)、jc可能、判定・持続・硬直に置いて優秀 リスク:発生が遅くかつ単発ヒット。相殺やリーチの問題もあり立ち回りではJBやJEを見せた方が良さげ +C 2段技で2段とも中段 めくり性能あり。JCからは出せない。 JCに比べてダメージが高いがjcが効かず補正も若干キツめ。JEにも繋げない JCや下段と組み合わせての中下段択、EF中のコンボパーツにどうぞ 微妙にJCより発生が速く下へのリーチが長い。そのためEF中はこれをエリアルに使うと安定する 用途;崩し(めくり+中下段択)、EF中のコンボパーツ リスク:jc不可、JEにも繋げないため崩しのために降りで出す以外使う機会はあまり無い E 遠距離空対空の要、強判定で自分が後ろに吹っ飛ぶから間合い調整にも。 鬼判定だが追撃は空中ヒット時のC爪くらいしかできない。ダメージを稼ぐのでは無く、ダウンさせて有利な状況を作る技 発生が10Fと早く、真横にも判定がでているため、エリアルの〆が安定する。立ち回りでは動き出す相手を上から押し込めるように使うと効果的。 性質上反撃を受けにくいが、GCされると普通に反撃をもらう場合もあるため、やはり過信してはいけない。 お目にかかる機会はほぼ無いが、この技も他のE系統と同じく威力の割に補正が緩い C爪に繋げて僅かなダメージを稼ぐよりかは、適当にシキリスなどのアルカナ技に繋げて状況を有利に運んだ方が良い…と、思う。 用途:対空(対下の位置)、飛び道具の反射・相殺、間合い調整、急ブレーキ、差し込み、ダウン奪い リスク:硬直自体はかなり長く、相手のホーミングに対して外してしまうと普通に攻撃が刺さる場合有り。また、6GCや相殺されるとちょっと苦しい状況に。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 4 15 -7 立ちB 8 3・3 12 +1 立ちC 9 1×3 21 -1 4C 1 1 51 -27 しゃがみA 4 5 14 -6 しゃがみB 8 1・2 17 -3 しゃがみC 8 1×3 22 -2 ジャンプA 4 3 20 - ジャンプB 7 1・2 23 - ジャンプC 12 6 15 - ジャンプE 10 1 32 - ジャンプ1C 10 1・2 21 - 立ちE 16 4 15 +2 立ちE(最大溜め) 36 6 23 - しゃがみE 15 4 20 -3 しゃがみE(最大溜め) 29 1 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ラ・グランフィア 9 5 全体49 -1 ラ・グランフィア(空中) 9 5 全体55 -7 ラ・ファーラA 9 5 全体44 +6 ラ・ファーラB 9 16 全体44 +6 ラ・ファーラC 9 5 全体44 +6 タルダ(236版) 30 5 15 +20 タルダA(28版) 30 5 全体44 +27 タルダB(28版) 30 16 全体44 +27 タルダC(28版) 30 5 全体44 +27 タルダ(空中) 40 5 全体55 +25 ラ・バレストラA 3 1(22)6 全体44 +8 ラ・バレストラB 39 3・3・5 全体48 +23 ラ・バレストラC 45 3・3・5 全体58 +19 ラ・ブレッザA 19 10 着地後20 +1 ラ・ブレッザB 20 10 着地後20 -1 ラ・ブレッザC 21 10 着地後20 +1 ラ・カテーナ 5 3 25 - イル・フラコ (暗転)3 2(7)画面端まで 全体51 - イル・フラコ(空中) (暗転)3 2(7)画面端まで 全体49 - イル・クローマ 117(暗転)74 - 全体122 - イル・ティローネ 74(90)1 25 全体87 +43 イル・ラピメント (暗転) - 全体25 - ラ・ヴィチェンダ - - 全体36 - イル・リズヴェッリオ (暗転)7 4(88)6 48 - イル・リズヴェッリオ(EF) (暗転)6 4(76)5 41 -97 .
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地上 A 【5A】 発生3F 持続3F 硬直11F 硬直差-4F はぁと位の打点で手刀で突き。連キャン可能、発生までの2フレ以内であれば投げでキャンセル可能。 打点の高さから6HCやエリアルの拾い、空中の相手にガードさせ立ちCに繋いで空ガを崩す等の活用がメイン。 6~7F目に相殺判定が手刀出している方の腕に発生。動作中に被CH無し。 剣装備時は一気にリーチが伸び、前方方向への強力な対空手段となる。 これを利用して相手の突っ込みを潰し、単発ヒット確認でエリアルまでつなげられるようになると心強い。 +A 【2A】 発生4F 持続2(5)F 硬直14(11)F 硬直差-4F しゃがみながら5Aと同じように攻撃。近距離戦の要だが下段で無い事に注意。 この技から投げや立Bに繋いで行こう 強化版は剣が付き何故か未装着時とフレーム関連に変化がある様子。上記Fの()付きが装着時のデータ。 1~9Fに飛び道具反射(前方)判定/動作中被CH判定なし。 余談だが、剣装備時のリーチが半端ないため、装備時は固めが2AとAだけである程度こなせてしまう。 また剣装備時は頭の上のほうまで剣が届くため若干対空っぽい性能も出る。 例えば2A連打に対して神依が4GC 天鎖をやっても、そのまま2Aで潰せたりする。 B 【B】 発生6F 持続5F 硬直19F 硬直差-8F フィオナの立Bより若干短い程度。踏み込みながら腕を振る為見た目よりリーチが有る。 判定はあまり強くはないけど、jc可なので後述の2Bよりはこちらで。 この立Bjcからの択一ラッシュがヴァイスの強さの根幹となる、最速NHCだけでなく空ダを絡めて相手に纏わりつき崩していこう。 強化版は剣が付き更にリーチ強化。千年守と正面から立ち会って切り伏せる事も可能になる。 6~10Fに飛び道具反射(前方)判定。 さりげなくキャンセル猶予がかなり長い。モーション終わり際までキャンセルが効く。 これを利用して、ディレイ5Cで相手の暴れを刈り取ったり、ダウン追い打ち5Bからディレイキャンセル必殺技で相手の起き上がりに技を重ねたりといった利用ができる。 +B 【2B】 発生6F 持続2(4)F 硬直24(22)F 硬直差-10F 相手の足元に向かって薙ぎ払い。貴重な下段技。NHからスカシで刺さればその後はEFコンでごっそり持っていける。 コマ投げの後に立Bに繋ぐとその後の立Cが空ぶる事が有るが2Bなら確実に繋がる。 ヴァイスの中では地上技にしては判定が強めだが、ここで止めると硬直が長すぎて前GCから確定反撃をもらうので注意。 +B 【4B】 発生5F 持続1F 硬直22F 硬直差-7F 全キャラから恐れられるEFコンの元凶となった最恐ローキック(現在そのEFコンは調整されて不可能となっている)。 「ローキックなのに『垂直』に浮いて空中復帰不能(地上受身は可能)」という、 頭突きで垂直に浮かせる某師範も驚きのヒット効果を持つ。無量光コンボの〆が2Cではなく4Bなのはその為。 …凄い戦処女だ。 連続技のコンボパーツが主な用途だが、膝下無敵かつ1~5F間は投げに対しても無敵有りという 無法な性能も持ち合わせている為、飛込みから一瞬待って出す事で相手の暴れを潰しつつコンボに繋げたりできる。 ここで萎縮してガードを固める相手をコマ投げで… ヴァイス最速の下段だが、ヒット確認昇竜ができるか否かでダメージソースが大きく違う はずすとリスクの大きい2Bを下段択に用いるよりも、こちらでできるようになっていたほうが何かと便利 ガードされていたときはディレイ6Cで暴れつぶし兼仕切り直し C 【C】 発生15F 持続2F 硬直16F 硬直差+3F 前進しながら手刀を振り上げるためにリーチが長く更に空ガ不でjc可能と、立ち回りでの最重要技の一つとなる。 固めに、コンボパーツに、空ガ不可を生かしてコンボ始動技に、と非常に優秀な技。 剣装着時は更にリーチや攻撃範囲が拡大して手が付けられなくなる。 地味に頭の後ろにも判定があるが、剣装備時でもなければまずめくりであたることはない ガードさせても有利な為、チェーンを全てこの技まで繋げてしまいたくなるが 「全体フレームが長めで且つ体が前に乗り出して硬直する」というモーションの都合上、 4D回避を合わせられると殆どのキャラで確定反撃を受けてしまうという諸刃の剣な一面も併せ持つ。 防御にも長けたヴァイスの数少ない弱点の一つの為、ヴァイス慣れした相手はこの一点を巧みに突いてくる事が予想される。 ヒット確認はしっかり行いつつ、立Bjc等で的を絞らせない戦いを心がけよう。 7~8F相殺判定(頭)/9~10F相殺判定(振り下ろした腕) +C 【2C】 発生11F 持続2F 硬直22F 硬直差-3F ごく普通の足払い。リーチが短いのでコンボパーツとしては基本的に立Cに役を譲る。 ヒットさえすればキャンセルからの剣装備が確定する為 時カナを選択していない時にEFコンの〆に使用して剣装備に繋いでいこう。 +C 【6C】 発生16F 持続1F 硬直20F 硬直差+-0F 前進しながら手刀を振り下ろす。一見隙が大きそうだがガードさせた後の状況は五分。 コンボパーツが主な使用用途となり、地上チェーンからはこの技を経由させて236Aに繋いでいこう。 立ち回りでの出番は基本あまり無さげ。 ダメージの割に復帰補正が大きいため、コンボに組み込むとあまりダメージを伸ばせない E 発生17(36)F 持続6F 硬直21F 硬直差-4F 真横に手を伸ばし、同時に槍のようなエフェクトが発生。 打点が高い為座高の低いキャラには空振りする事もあるがかといって対空に使える程でもないという半端な性能が目立つ。 236ABのフィニッシュが同じ技なので、どっちかと言うとそちらで見かける事が多いだろう。 ちなみにアルカナ技でしかキャンセルできない。 ()内の数値は最大タメ時の物 1~10(30)、13(32)~26(45)F反射判定(前方)/15(34)~16(35)相殺判定(伸ばした腕)/動作中被CH判定/1~10F間、属効対応。 +E 発生15(45)F 持続6F 硬直21(23)F 硬直差-4F しゃがみつつ、真上へ手を伸ばし、槍のようなエフェクトを出す。 非常に横方向へのリーチが短く、コンボへ組み込むのは厳しい。 溜め版はキャラ5人分くらい前方へ滑りつつ攻撃する。 頑張れば対空として使用できなくもないが立E同様使用頻度は大分低い。 時カナ使用時になら設置系飛び道具ともしても使用できる為、無量光コンボ後の使用を模索するのも良い…? 見た目に反して振り上げた手の反対方向にまで攻撃判定があるため、めくり気味のかぶせにも対応できるのは強み 1~6(34)F反射判定(前方)、13(32)~17(45)F反射判定(垂直)/動作中被CH判定/1~6F間、属効対応。 空中 A 【JA】 発生3F 持続3(5)F 硬直19(17)F 2Aをそのまま空中で出しているようなモーション。 早い発生を活かしてエリアルの拾いに使用するのがメイン用途だがリーチが災いして空振りする事も。 強化版は剣が付き、水平方向へのリーチが格段に長くなり素手時とは比べ物にならない程空中戦で使い易くなる。 動作中被CH判定なし。()内は剣装備時のデータ。 B 【JB】 発生5F 持続5F 硬直21F 下方向に向かって手刀。空対地のお供でヴァイスのメイン武器の一つ。 飛び込みには基本的にこの技を使っていく。 NHや空中ダッシュでガンガン突貫して纏わり付き、スカしや空中チェーンで相手のガードを崩していこう。 NH中なら結構高い打点でヒットしても地上技に繋がるのも美味しい。 始動補正が91%と非常に優秀であり、これ始動のコンボはかなり適当に繋いでも9000~10000のダメージが出るため非常においしい。 +B 【J4B】 発生6F 持続6F 硬直15F 冴姫のJCに似たモーションの斜め上方向への蹴り。 主に空対空での迎撃や空中コンボのパーツとして使用される。 上方向への判定はかなり強く、相手の突っ込みへの対抗手段として優秀。 余談だがJBとJ4BはJCの一段目より復帰不能時間が長めになっている。 C 【JC】 発生5F 持続4(一段目)、8(二段目)F 硬直16F メイファンのJEと似た感じの二段技。二段目ヒットで浮かせ効果が有るのも同じだが単体でのjcは不可。 2段目の判定が長く残るので、空対空で上部へいる相手への性能は高い。 1段目(下方向)と2段目(上方向)の判定が別々に存在しているので、実は横方向への判定はそれほど強くない。 1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、しっかり意識した上で高度とタイミングを調節して振っていこう。 更に2段目ヒット時の復帰不能時間が長い(40F。N投げの半分近い数値!)ので、結構余裕で連続技がつながる。 打点によってHCから、ハイジャンプからと追撃内容を覚えておくと心強い。 敢えて追撃せずに剣装備を行うのもプレイスタイルや状況次第で選択肢に組み込んで良いだろう。 なお技自体は二段技だが二段目はしゃがみガード可能な為、打点調整からの二択は出来ないので注意。 強化版は剣がつき攻撃範囲が暴力的に広がる。 初段がJBより下方向に向いている事から後述のJEと絡める事でF式中段が可能。 方法は「JEを深めにガードさせる→微ステップから昇りJC」で完成。 JCをHCする事で立Aなどに繋がるとの事なので一連の流れをスムーズにこなせる人には大きな武器になるだろう。 1~12F 被CH判定 E 【JE】 発生11F 持続7F 硬直20F 下方向に剣で叩き付け。 剣を使用しての攻撃の為、リーチの長さと判定の強さを両立させている。 持続もJC並みに長く、先端を当てるように振ると非常に強い。 上から振り下ろすように攻撃している為か斜め上方向にも攻撃判定が存在している。 その為エリアルの〆にはこの技を使っておけば間違いない。 状況やアルカナに応じて更に空中昇竜~アルカナ超必等へ発展させよう。 発生が微妙に遅い事を逆に利用し、JB等からチェーンさせる事で 「一瞬剣が見えるが攻撃判定発生前に着地する」という事が可能である。 JEを立ちガードしようとしている相手を下段や投げを決めていこう。 また、エリアル中にJEのみをスカらせることで更に追撃を伸ばすコンボも存在している。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 3 11 -4 立ちB 6 5 19 -8 立ちC 15 2 16 +3 4B 5 1 22 -7 6C 16 1 20 0 しゃがみA 4 2[5] 14[11] -4 []は装剣時 しゃがみB 6 2[4] 24[22] -10 []は装剣時 しゃがみC 11 2 22 -3 ジャンプA 3 3[5] 19[17] - []は装剣時 ジャンプB 5 5 21 - ジャンプC 5 4[4]8 16 - []は装剣時 ジャンプE 11 7 20 - ジャンプ4B 6 6 15 - 立ちE 17 6 21 -4 立ちE(最大溜め) 36 6 21 - しゃがみE 15 6 21 -4 しゃがみE(最大溜め) 45 6 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 突剣グライテンA 20 2 22 -1 突剣グライテンB 22 2 22 -1 突剣グライテンC 31 2 22 -1 穿剣フリーゲンA 4 1(2)1 全体58 -39 穿剣フリーゲンB 7 1(2)1 全体74 -41 穿剣フリーゲンC 11 1(2)1 全体87 -52 穿剣フリーゲンA(空中) 3 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンB(空中) 5 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンC(空中) 8 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンA(剣部分) 9 2・2・6 全体58 - 穿剣フリーゲンB(剣部分) 12 2×4・6 全体74 - 穿剣フリーゲンC(剣部分) 16 2×4・6 全体87 - 装剣ザイン - - 全体46 - 設剣ミーネ - - 全体37 - 動剣テーティヒカイト 23 - 全体32 +7 群剣グライフェン 6 1 28 - 突攻剣ツァールライヒ (暗転)3 18 34 -50 穿孔剣ツェントルム (暗転)1 1(3)21 46+着地13 -55 巨襲剣メテオーア 5(暗転)0 地面or壁到達まで 56 -33 軍剣展開ヒンメルファールト (暗転)14 2 31 -8 軍剣展開ヒンメルファールト(EF) (暗転)12 2 27 -1 .
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.まず始めに このページには、アルカナハート自体のセオリーも含め「初めてあかねを使う上で重要なこと」を書いていきたいと思います。 今この項目を見ている方は、以下の3パターンに分けられると思います。 「今まで格闘ゲーム自体を本腰を入れてやったことの無い人」(以下格ゲー初心者) 「格闘ゲームは結構やっているが、アルカナハートは初めての人」(以下アルカナ初心者) 「アルカナハートはよくやっているがあかねが分からない人」(以下あかね初心者) これのどの項目に当てはまるかによって覚えるべきこと、やるべきことが変わってきます。 自分がどれに当たるかを考えつつ、以下の項目を読んでいただけると幸いです。 3.簡単なあかねの特徴 (※あかねのシステムやらを解説しています。「そういうのいいから動かしたい」という方は次の項目へどうぞ) まず、アルカナ初心者のためにこのキャラの特徴を簡単に列挙します。 言霊システム 「言霊ゲージが一つ以上ある場合、必殺技中の特定のタイミングで他の必殺技を出すことが出来る」というものです。 他のゲームで言うと、ギルティギア Xrdのシン・キスクが近いでしょうか。 あちらと違いこちらはメーターではなく個数制で、また言霊が無い状態でのデメリットもありません。 なので、持っていれば持っているほど強いのですが、言霊の使い方が分からないほど最初のうちは、無理して溜める必要もありません。 あかねに慣れてきたら溜めることを意識していきましょう。 通常技中最速の地上通常技持ち 数々の特徴があるあかねの通常技の中でも、特に覚えておきたい項目です。 詳細は後述します。 武器無しゆえの飛び道具無し あかねの弱いところです。いわゆる素手キャラの宿命ですね。 飛び道具部分はアルカナでいくらでもカバーできますが、通常技の判定やリーチはどうしても武器キャラに劣ります。 また、空中技の発生はゲーム中でもかなり遅い方なので注意しましょう。 C鳥掛けコンボによる火力と起き攻め 今作のあかね最大の特徴です。これが無ければあかねは戦えないと言うくらい重要です。 使っていくうちにもっとことが分かるとは思いますが、簡単に言うとこんな感じになります。 今作の性能を一言で言うならば、「アルカナごとの戦術を駆使し頑張って攻撃を引っ掛け、高火力コンボ2回+起き攻めで確実に殺しきる」というのが今作のあかねだと私は思っています。 3.アルカナ選択 ※この項目は、あかね アルカナセレクト考察の項目を見ても「なんのこっちゃ分からん」という人向けです。 ※こちらの項目を見て分からなかった方、または読む気にならない方は以下を読み進み、必要の無い方は次の項目へとどうぞ。 格ゲー初心者の方 好きなアルカナを選んで下さい。 と言うのも、あかねは「このアルカナを使わないと困る」というキャラではなく、むしろ「どのアルカナにも対応できる」というキャラだからです。 なので、自分で触ってみて面白そうなところがあったアルカナを選んでも十分戦えます。 「先人の評価が見たい」という場合はこちらへどうぞ。→あかね アルカナセレクト考察 (一応、wikiのコンボ開発の度合いで言えば闇が進んでいます。) アルカナ初心者 おすすめは雷、光、花です。 これらは、今まで何のゲームをやってきたかによって変わります。 スト4などの立ち回りゲーと言われるゲームの場合は、花がオススメです。 派手なコンボや起き攻めは出来ませんが、カウンター無効や全アルカナ中最速のバースト回復などの強力な特性を持っています。 特にバーストシステムの無いゲームを触ってきた方は、花を使ってバーストという行為に慣れていきましょう。 ブレイブルーなどのいわゆるコンボゲー出身者は、花に加え光と雷もオススメです。 光はEF中の発生保障がとんでもなく早い上、コンボにいくのも容易なので大抵のキャラにプレッシャーを与えられます。 雷は、Eボタンを押すだけで1F目から相殺判定を全身にまとうことが出来ます。そこから発生2Fの5Aからのフルコンをお見舞いしてやりましょう。 また、花の次にバースト回復が早く、飛び道具も優秀な愛もオススメですが、こちらはホーミングシステムも一緒に使うことが重要なので、ある程度ホーミングに慣れてから使い始めるのが良いかと思います。 あかね初心者 wikiが充実している闇を使いましょう。 4.覚えるべきコンボ ※詳しいコンボレシピはこちら→あかね連続技 格ゲー初心者 ※(シンプルモードではないという前提です。) 慣れないうちは、エクステンドフォース(ABC同時押し)を利用したコンボはいりません。まずは通常技→必殺技→超必殺技の習得から始めましょう。 それに慣れたら、次は「5A 5B 5C(2)」と繋いでみて下さい。相手が浮きます。 それをホーミングキャンセル(Dボタン)を使って追いかけ、エリアルをやっていきましょう。 アルカナ初心者 まずはあかねの独特な当たり判定に慣れてください。 特に空中技の判定は加速ホーミングの兼ね合いもあって、ミスする時は上級者でもミスします。 なのでまずはゆっくりとエリアルの練習をしましょう。 あかね初心者 あかねでまず覚えるべきことは、「とにかくC鳥コンに持っていく」ということです。 そういった意味で一番最適なのは5Cと2Eによる打ち上げコンです。 そこから「JA jc JA JC C鳥翔け」とつなぎ、C鳥コンしましょう。 これが出来ればあかねの勝率が2割は上がるはずです。 5.立ち回りの起点に使う技、切り替えし技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 格ゲー初心者 まずはガードしましょう。 ガードに飽きたら近づいてきた相手に5Cを振りましょう。 あかねは近づいて殴るキャラですが固めは得意では無いので、ホーミング動作に慣れない内は地上で待ちましょう。 JBは、ホーミングを使いたくなったらその時使うといいでしょう。 攻められて困ったときは満月落としを使いましょう。それでもダメだった場合は、黙ってABCボタンを同時押しして切り替えしましょう。 アルカナ初心者 あかねは防御技が豊富です。 相殺判定を1Fで発生させる「風紋」や、上半身無敵な上持続が超長い「月砕き」など、特に対空に優れます。 なので、(空中戦が弱いこともありますが)基本は地対空があかねの戦場です。それを意識していきましょう。 5Aが当たる高さで「風紋」をとったり、「月砕き」を当てたり出来た場合は、1ゲージあれば画面端でのC鳥ループが確定します。 慣れれば簡単ですが、実践投入の難易度はそこそこあるので、頑張ってトレモしましょう。 あかね初心者 空中は上からJA、横からJBを重ねたいところです。 総じて発生が遅いので、暴れや相殺から打つのは止めましょう。逃げて下さい。 地上では対空を狙っていきましょう。甘い相手には月砕きだけでも勝てますが、慣れられると厳しいので風紋や花写しも使ってとにかく相手を崩します。 また、地上しゃがみ技は全て優秀なのでどんどん使いましょう。