約 2,336,020 件
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/222.html
概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 剣を扱う神依はリーチの長い扱いやすい技が多く、安定した戦いが可能な中距離キャラ。 功刀の効果中は強力な必殺技が使えるので、立ち回りや連続技の強化ができる。 けん制には、発生とリーチに優れた5Bと2Bを使う。5Cと2Cはリーチが長いものの、 硬直が大きく単発での使用は危険なので必ずBから繋ぐこと。 5C、2Cがヒットしたら、ヒット確認をしてから影宿や無怨を決められる。 中距離から接近したいときは、5Bや2Bをジャンプキャンセルして空中ダッシュEで攻め込む。 相手が空中ダッシュEを警戒して立ちガードするようになると、5B or 2B 影宿がヒットしやすくなる。 影宿は下段突進技で、ホーミングキャンセルしておけばヒット時に追撃ができ、ガード時には攻め込む手段となる。 対空技には、空中ガード不可の3Bが使える。 飛び込みを多用してくる相手には、横方向にリーチが長いJBが有効。 JBが空中ヒットしたときはJB jc JB JC天鎖 崩灯といった連続技が入る。 但し、JBの強みは長い事のみと言ってもいいぐらい判定と硬直が残念なので 先出しで剣を叩かれて8000献上、同時に出してカウンターから8000献上とかザラ 剣の先端の距離を意識しつつ、JAと使い分ける事をお勧めしたい。 A攻撃の発生が残念な為、地上戦で相殺が起こった場合、 4D或いはお願い当身しか選択肢が無いと思っていい どちらを選択したとしても、Aの発生前に潰されてフルコン貰うよりはマシである。 ただ、功刀の効果中であれば選択の幅が広がる為、 プレイスタイルにもよるが、出来れば功刀を使っていく事を支持したい。 神依の5Cは前述の通り硬直が長い為、殆どのキャラに 見てから6GCでフルコン確定してしまう、ヒット確認をするのが一番だが、 4Dで攻撃をスカした後や斯封後の選択肢を持っておく事で B牽制からの連携に幅を持たす事が出来る。 アルカナ選択 神依 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 雷のアルカナが有効に機能する数少ないキャラ。 よく5B5Cが同時に発生して相殺する事があるが、相手が閏間まで入れ込んでいたらC斯封で反撃しよう。 お互いがそれを考えてC斯封を出しあう様はよくある光景。 神依は上を取ると業刎を出したがるので、A斯封のチャンス。 ただし業刎のタイミングは少し難しいので、相手にゲージがなければガードから反確を取りに行った方が良い。 端に追い詰めた場合、大抵は閏間逃げを狙ってくる。 単純に持続の長い技(2B、吐切、アルカナ技)を起き上がりに重ねるだけでも咎められるので有効。 vsヴァイス 空中ではJBの先端当てを意識しつつ、それ以内の間合いでは、 読み合いにはなるが、基本は防御一択 相手がBをJCしたら5A(3B)を刺し込み、5Cまで入れ込んでるようなら B攻撃を4GCでフルコンが狙え、固めからの脱出を図れる 装剣されると詰むので、ゲージをどんなに吐いてでも一発いれよう 2A重ねをしてくるようなら斯封チャンス。 そうでなくても、装剣時は判定が広がるので当身が有効に機能する。 ヴァイスの超昇竜は当身不可なので注意。 vsえこ JEを斯封で取るとカウンターヒットするので、地対空A斯封、空対空でガードしてからGC6D斯封などを積極的に狙っていける。 地上戦はスライディングがこちらの攻撃をスカして刺さるので、できるだけ飛ぶかガード、斯封などで逃げたい。 うかつな5B、2Bはフルコンの的。 めくりJEなどの崩しは、お城で表裏どちらも取られるのでオススメできない。 C王子様などもあり、リバサ行動が極めて強いキャラ。 様子見を混ぜ、お城であればJA詐欺重ねからガードが間に合うのでプレッシャーをかけていきたい。 相殺無視、相殺貫通の技にとても弱いので、モリオモト、ミルドレッドなどが有効。 vsシャルラッハロート アルカナ選択には下記理由から花がおススメ。 ゲージ回復が早い カウンターヒットがない 八重を使った安定の功刀 シャルの各行動に対して確定反撃の行動を覚えるだけでもかなり違う。 ただどの行動もゲージ消費が前提なので、ゲージがないときはやはり耐えることも必要。 5C 横蔦 シャルが固め目的で横蔦入れ込んでいる場合は、5Cをガードしてから GC6D B閏間で反撃が確定する。EFゲージがあればそこから閏間ループ等でダメージをとりながら 攻めを継続できるのでしっかりと反撃をして相手にプレッシャーを与える。 2C たまに2Cを多用してくるシャルがいるが2Cは初段を斯封からsc無怨が確定。(先端付近だと戻りに当たってしまうので確定しない) バレバレの2Cを振ってくる相手にはわからせる。 5B or 2B対空 斯封sc崩灯が高さに関わらず確定。安易な対空は通用しないことを分からせる。 ただタイミングがずれるとカウンターを貰ってしまうので注意。 花を選択しているならカウンターヒットしないので、2B対空のみに注意。 高めの位置にいれば、カウンターヒットしない5Bからはコンボを貰わないので、 強気に斯封を振っていく。 シャルラッハにはとりあえず強化状態にしておくとかなり違う。 ワンチャンで簡単に半分もっていけるし 影宿での差し込みも見込める(ID j1NFlJec0) シャル相手に、いつ功刀をするのかが問題だけどなwww 3ゲージ溜めるのに専念した方が得策だと思う。( ID 7rXAbFJM0) つまり花使って超必の壁の中でくぬぎしつつ、ガーデニングしてゲージ溜めるのが最強ってこったな( ID DHuGS2eUO) でも画面端の幻の花じゃ恩恵ないのが神依くおりてぃ…夢の花でガンバレ (ちなみに、固めの隙間を縫って細かく前ステップガードしていけば、神依でも端ガーデニングの恩恵を受けられる) vsはぁと CHしない為、空対空を挑み少し遠めなら強気にJBを振っていきたい はぁとの2Aが刺さっても2Cが届かない位置が神依の5Bの間合い 意識して振って追い払おう とにかく画面端に追い詰められてからのEF 6Bと6Cでの受身狩りがキツい はぁとは中距離以上に干渉できる技を自前では一切持っていないので、風のアルカナで距離を離すのが鉄板。 vs冴姫 こちらが5Bを振りたい距離は冴姫が2Cで奇襲したい距離になる 噛み合うとフルコン貰うので緩急をつけたい 5CなりをJCして纏わりつかれると、神依の対空性能では そのまま詰みやすいので、ガードしつつバックジャンプが安定 安易な飛び込みはクラウ・ソラスの的なので しゃがんでいるのが見えたら2段Jなり4Dの準備を 投げ以外のロック技を持っていない。 そういったキャラに強い土は神依と相性が悪いが、発生保障付きのアルカナ技が有効に機能する。 冴姫は発生3F以下の技を持っていないので、GC6D相殺からの音アクセンタスが通る。 また、2Bの硬直が長く、2Aをアドバした後に2Bをスカさせれば反確。 ただし2B、2Cでアドバしてしまうと2Cやブリューナクで押し返した分を追いかけられるので注意。 vsこのは しゃがみの低姿勢に5Bがスカるので、地上で牽制したい場合は2Bを使用。 またしゃがんでいるこのはには極めてジャンプ攻撃が当たりづらく、まずJEめくりは不可能。 さらに2Fから相殺判定の出る通常技で相殺>反撃をもらう場合があるので、飛び込みは注意して行うべき。 神依の5Bより内は詰んでる、中段が見れれば切り返せる可能性はあるが 素直にバックジャンプで、ガードなりJAなり JBが振れる距離での空対空に持ち込みたい vs舞織 無敵付き、様子見ガードはガークラ、当たるかガークラでフルコンのC横姉が強力。 ジャンプで避ければフルコンが入るが、A桜花との読み合いが発生する。 起き攻めしたい場合は、何か設置(鏡や竜巻)を置いてEFCからジャンプで様子見するのが良いかも。 相手が日和ってくれればめくりJEなどの大胆な崩しも通りやすくなる。 もう一つの無敵技、超姉は、ガードしてから二段目をジャンプで避けてカウンターJC始動のフルコンを入れよう。 コンボに超姉を使われた場合、バーストが残っていたら合わせることで反撃確定。 ただ、地上喰らいC桜花から最速で超姉を出された場合、反撃することはできない。 神依のJBは性質上、舞織のJBに勝てる場合が多いので 空中に逃げる舞織はNHで追って行ってかまわない 牽制5Bをjcして攻めていく、 縦姉で迎撃をガード 6GC出来れば美味しいので、ガード多目に 桜花の舞を振られる位置では読み合い 独楽の位置は常に意識したい 閏間で逃げようとして引っかかると悲惨な事になる。 vs美凰 固められると辛いので、風推奨。 美凰の5Aは3Fで、斯封でも2Aと2択なので、アドバ以外のGC6D相殺にリスクがある。 双掌打、麒麟などGC狩りも豊富。 幸い飛び込み技がめくり用(判定は弱い)のJC以外は打点が高いので、A斯封が極めて取りやすい。 空対空で強い技も、JB、JEと高打点なので、空中でもA斯封を狙っていける。 時を選ばれなければ起き攻めに弱く、時ならバクステ読みが刺さるのでダウンさせたら殺しきる気持ちで。 vsリリカ 神依を相手にリリカは地上で頑張ってもリターンが少ないのでJE、JBの引っ掛けのみを狙ってくる。 地対空で、神依はJE、JB共に対抗できる技が斯封しか無いので、斯封を一度は見せておきたい こちら画面端背負いで相手がエリアル超ジェノ〆をした場合、最速壁受け身から崩灯が確定する。 超ジェノ〆でなければ、相手は積極的に壁受け身を見てから受け身狩りJA、JEを押し付けてくるはず。 ライフがドットでも無い限り、受け身は着地間際まで控えよう。 赤ゲージでコンボを喰らい続けていても、ジェノの途中で受け身を取れば反撃、もしくは安全に離脱できる。 できる人は少ないが、吐切固めは通常攻撃に付与された相殺からダッシュで反撃を取られる。 vsリーゼロッテ 画面端ダメゼッタイ 轟天焦、スプレンギァ・・・なんでもいいがアルカナ技に頼らないと脱出不能に近い それまでに姉のライフを削れるかどうかが勝負 人形倒すのに、例によって2Aが役に立ちません 2Bで地味に殴るか、閏間あたりで轢くのが定石だと思う 開幕、空中からの別たれたゼーレ これは絶対ガードしたい 食らったら、半分もってかれた挙句、画面端でマーキングされます 人形を出されたら、本体の中段、レーツェルだけ気をつけて ひたすら人形を狙う、しつこいぐらい閏間で動き回ってもいいと思う リーゼの2Aはリーチだけが難なので、意外に反撃もらいません 画面端の怒涛の攻めを回避できる風が相性が良い。 更にブーメランや竜巻を置いていくことで、積極的に姉を殺していける。 vs頼子 立ち回りで、B牽制からの行動に、噛み合い安い技が多いので、カウンターを貰いやすい 6B(上段)、3B(下段)、6C(広範囲)など、何を使ってくる相手かよく見よう 空中にいる頼子は大抵唾で攻めてくるが、こちらが触ったりしてもつれた場合、JEで降ってくる。 JEは相殺が起きてもそのまま出し切れて、神依で割り込める技は少ない。 相殺が起きてからA斯封ができればかなり有利に立ち回れる。 神依本体はぶっぱ、リバサの超儀式を咎められる技を、至近距離の九石しか持っていない。 横方向ならカコウハ、メランコリアなど、縦方向ならセレスティアルゲート等でとがめていきたい。 超必の場合、暗転返しによって多少相手の儀式入力を邪魔する効果もあるようだ。 ちなみに雷だと通常の落雷一発で超儀式を割れる模様。 ただ発生が遅いので、コンボの〆の儀式は割れない事が多い。 強化されていない時のミケッパから頼子が儀式を始めた場合、前受け身から崩灯が入る。 強化時の場合こちらの受け身不能時間が長いので間に合わない。 もちろん相手頼子の儀式精度、スピード、三角か五芒星かなどにもよりけり。 vsきら きらが地上で振ってくる技は、全てC斯封で取れる。 相殺が起きた場合、きら側の行動は投げか、投げ読み4D狩りの5B、猫だまし、ハイジャンガード狩りを兼ねたディレイ2Bなど。 以上を踏まえて、相殺した場合にハイジャンガードとC斯封でジャンケンに持っていける。 空対空で相殺したら、即天鎖(投げ無敵がある) 受身狩りを狙いにくる相手にも天鎖がハマる 鋼きらに画面端背負いでEFコンボを食らった場合、銀盾を置かれて極めて不利な起き攻めに持ち込まれる。 バーストがあるなら、読まれない範囲で使った方が良い。 vsフィオナ JBの判定が強く、頻繁に振ってくるので地上ならA斯封、空中ならB斯封で積極的に潰しにいく。 斯封を読んだフィオナはJCを低めに当ててカウンターを狙いに来るので、3B早出しでカウンター返し、最悪相殺に持ち込もう。 神依に限った話では無いが、空中エクスカリバーはダウン後下段や閏間で反確。 地上エクスカリバーも距離が近ければGC6Dから5Aで反確を取れる。 地上戦では相手の方がリーチ、発生が早いので、相殺戦になったらとりあえず逃げるべき。 2A2Bなどを入れ込んでしまうと、相手の5Bがカウンターヒットする。 ゲイボルグ後に相手のEFゲージが残っていたら、EFCコルブラントがたまに来るので壁受け身は取らない事。 最大タメ2EはC斯封で取れればカウンターだが、タイミングが難しい。 無理して斯封や4Dで大ダメージを貰うよりは、素直にガードしてレバガチャ復帰した方が安全。 なおコンボにカレトウルッフを使うフィオナの場合、カレトにバーストを合わせるとアーマーで相手が耐えて、こちらの反撃が確定する。 vsアンジェリア 突進に対して吐切がとても噛み合う。 一発目が相殺し、二発目がヒットしてこちらのフルコンが確定。 4D突進が怖い場合は固めに積極的に吐切を撒こう。 距離によってA~C吐切を使い分ける必要がある、例えば至近距離でC吐切だと初段の発生が間に合わない事もあるので注意。 突進中は空中判定で、相殺が起きてもこちらが地上にいる場合、アンジェ側は投げや超マーリンができない。 こちらの5B等と突進が相殺したのを見た場合、2A5Aを擦れば当たる事が多い、が、アンジェ側にも当身という解答はある。 超マーリンをガードできた場合、お星様でフォローされるが実は反確。 星が振ってくる直前、アンジェの無敵が切れるので、空中投げや崩灯で安全に反撃できる。 タイミングがシビアなので要練習。 画面端の粉固めは、アドバを持っていない限りどこかでGCする必要がある。 アンジェ側には超マーリンという優秀なGC狩りが存在するので、読まれないように注意。 vsペトラ 2Aが低姿勢で、これを咎められるジャンプ攻撃を神依は業刎しか持っていない(崩灯は見てからガード可能)。 2A連打を咎める場合、地上に降りて2Bを刺すのが安全。 空中においても地上においても、発生、リーチで負けている上に、遠距離だと跳弾が飛んでくる。 ペトラは横方向に強い超射程技をそこまで持っていないので、そこにアルカナ技でつけこむ隙がある。 ビームのある愛、ブーメランがあり跳弾固めをアドバで抜けられる風などが良い。 特に、避け擦りと4D、A擦りの逆二択を咎められる設置を持つ風のヴェルテクスは積極的に置いていける。 仮に避けEFガードをさせられても、ゲージを消費させた状態で竜巻ガードからの攻めが可能。 遠距離でアルカナ技を撒く時は、跳弾で潰されない様に注意。 雷ペトラが避けた場合、EF後に手を出すとガード相殺からカウンターを貰うので絶対に手を出さない事。 前述の竜巻設置もステップ相殺で抜けられる為、独自の対策が必要となる。 竜巻と同様、避け、4D、更に相殺を狩れるモリオモトなどが候補だが、ペトラのしゃがみは蔦で引き寄せられない。 vsゼニア ダッキングは派生するまでは上半身無敵なので、2Bを置いておく事で咎められる。 逆に5Bはダッキングで確実に抜けられるので、コンボ以外では封印安定。 ゼニアが空中にいる場合、神依は空対空でかなりの有利を取れる。 積極的に昇りJAなどで攻めていこう。 逆にこちらのジャンプを読まれた場合、ゼニアが地上にいると5Bなどの強力な対空が待っている。 ゼニアの真上で受け身を取った時など、ほぼ5Bが来ると思っていい、なので空中B斯封。 小ネタだが金色のイディナローグ(溜めゲージのあるパイルバンカー技)は斯封で取れる。 赤イディナで空中ガードを狩られそうな時、低空パイルで中段を狙われた時などに。 vsエルザ コムニオからの補正切りが強烈。 相手のミスを願うなら、4D連打がオススメ。外せば4Dからフルコン、火以外のアルカナなら最悪ガークラにできる。 きっちり2E、5Eが命中したのを見たらバーストが安定かも。 特に風エルザの補正切りは初期ゲージからでも即死するので、コムニオとEFゲージを使わせてバーストで逃げよう。 神依側が2Aから2Bまで入れ込むと、最速GC6DからのAクレドが確定する。 固める時は注意。 ちなみにクレドは地上だとC斯封で取れず、密着状態だとリターンの少ないB斯封でしか取れない。 ランケオラ、N投げを食らった後、エルザが近くにいる状態で壁受け身を取ると、6B空キャン空投げをされる。 相手によりけりだが受け身は送らせた方が良い場合もある。 4Cは下に強い技の無い神依に上半身無敵が刺さる。 できれば発生前に飛び込んで潰していきたい。 立ち回りで加速ホーミングJCめくりを狙われる場合、裏に回られる前にA斯封のコマンドを成立させると振り向いて当身を出してくれる。 きらのJEなどでも使えるのでオススメ。 vsクラリーチェ 相殺出し切り行動が強いが、実は発生と判定自体はそこまで強くない。 なので昇りJAを積極的に狙っていける。 もし相殺された場合、ほとんどのクラリーチェ使いは出しきって来るので、斯封で反撃できる。 クラリーチェはカウンターヒット時限定で拾えるコンボが多いので、花がオススメ。 4Cを出されて発生負けした場合も、カウンターしなければ重い補正によって助かる事が多い。 地上喰らいでコンボをされている時は常に補正切りに気をつけよう。 1Fからの無敵技を持っておらず、ビタでかさねられた起き攻めに弱い。 vsキャサリン 固められたときに出される押しつぶしたるっちゅーねん!は投げ無敵のムオンで抜けることができる。 打撃やミサイルとの二択なので、ある程度割り切って出して行かざるを得ないが。 昇りJC中段がしゃがみに刺さり、そこから崩灯へと繋げられ、起き攻めがループする。 きっちり重ねなければ2A対空やラリアットの相殺で潰されてしまうので注意。 対の択は2C。どちらもラリアットのアーマーを潰せるだけの攻撃レベルを持っている。 当然4Dには弱いが、モリオモトの蔦、鏡のエイジスなどで狩っていこう。 ちなみに昇りJCからは、斜め蔦>天鎖>崩灯や、火仙弋>ホーミングでフルコンなど様々な繋ぎができる。 チビ淀を立ち回りで出されて籠城された場合、いくつか解決法がある。 まずはアルカナ技をチビ淀に直接当てる方法。 相性の良いアルカナなら、ランゴンの火仙弋、鏡のファシアによるラリアット先端当てなど。 もう一つは閏間でひき逃げしてしまえば良い。 C閏間ならチビ淀を通り抜けて爆発させ、さらに読まれない限りキャサリンにガードを強いられる。 EFゲージを残して置いて、EFCから攻めに回れるので攻防一体。 アーマーを潰される起き攻めに極めて弱く、鏡設置、種からの中下段などが有効である。 それが無くても、ひたすら昇りJC>アルカナ技固めをしているだけでも有効。 ほぼ確定で相手のアルカナは風なので、アドバのタイミングを見切って再度固めに行こう。 ちなみにラリアットをC斯封で取った場合、反撃、死祀はスカる。 GCから密着してのA斯封なら反撃は取れるが、死祀に関しては同様。 C斯封>EFC>C斯封からのEF死祀は可能だが、超高難易度(通称、朧薙桜)。 vsドロシー カウンターヒットするJAや、密度が濃く持続の長いJB、カード投げを生かした空中戦が主体。 横投げ>テン、エリアルカード〆>超エース設置からの起き攻めが強く、風のアドバや光のゲートなどで拒否していきたい。 リーチは短いので、JB先端が有効。カード投げで狩られない程度に狙っていこう。 空中で加速ホーミングJBなどをガードさせられた場合、すれ違いざまにJC(トランプ)を置かれてめくられる事がある。 このトランプや、地上5C、2Cのトランプは飛び道具判定、斯封で取る事はできない。 地上トランプは画面端以外でのリターンは一切無いが、持続があるのでこれで閏間などの暴れを咎められる。 エリアルに超トランプ投げを使われた場合、そこにバーストを合わせられれば反確。 逆にこちらがバーストを吐いてしまった場合、ドロシー側は安心して超トランプを使えるということでもある。 vsあかね JBの判定が強く、こちらが地上にいようが空中にいようが加速ホーミングJBが飛んでくる。 これを斯封(JBは下半身に当てづらいので地上ならA斯封安定)で取って日和らせ、技を振らなくなった所でJAやJBを差し込んでいく。 地上戦で相殺が起きた場合、最速5A、2A、4D読みの5C全てをC斯封で取れる。 アルカナ選択は、あかねの体が大きく飛び込みが大味なため、ノーブルフォトンで相打ち以上を取れる光がオススメ。 通常技の判定で勝つのは難しいので、フォトンをガードさせ、EFCからミルドレッドの発生保障付きフォトンで攻めこむ。 相手がGCなどで無理に動けばフォトンが貫通し、大人しくなったならJEめくりなどで崩しに行ける。 vsなずな 大抵は時を選ばれ、無量光から動物園(兎か狼)が展開されて死ぬ。 特に兎は致命的なので、消すことができる手段を用意しておくべき。 光のハイジャンプで逃げ、なずなごとセレスティアルゲートをガードさせて兎も消す、音でタセット、等が候補。 飛び込む時は、5C相殺からの5Aや真澄鏡に注意。 ちなみに真澄鏡はガードすればGC6Dで反確を取れる。 真澄鏡を食らっても、その後なずなが通常兎を出した場合、最速前受け身から崩灯が確定。 技の打点が高く、閏間でくぐりやすい。 5Cなどをガードさせられている時、最速ヨガずらしD>C閏間で遠距離から反撃ができるケースもしばしば。 リバサ行動としては時バクステやC陽炎など。 どちらにもC吐切重ねが刺さるので安定。 もしくは遅らせて低ダJCなどもリターンが大きくて良い、ただし読まれると5C相殺の的。 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/231.html
アルカナ#contents 概要 基本戦術・立ち回り 空中α、JE、各種跳弾などで、相手の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。 しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。 特にJBはリーチと攻撃判定に優れ、ヒット時にはコンボが狙えるためとても心強い。 ぺトラ側が相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEで押さえ込んでいこう。 特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めることが可能。 空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。 勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。 接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。 ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。 アルカナコンボから3β´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より有利時間を多くとることが出来るので、密度の濃い連携となる。 さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。 対空事情 JA・JB 発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 各種跳弾 主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。 相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。 弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。 特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。 相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。 避け 全身打撃無敵を利用して相手の攻撃をかわす。 コマンド入力が簡単なため、咄嗟に反応できることが大きな強み。 その後の状況に応じて、派生攻撃や各種キャンセルで反撃に転じよう。 C派生 直線的に突っ込んできた相手に対して避けた際に有効。 派生を入力すると無敵部位が膝下にしかないので、相手の足払い系以外の技には逆に潰されてしまう。 よって、無敵を利用するというよりは、発生勝ちを狙うように思い切りよく早めに出すといい。 ヒット時のリターンが非常に大きいので、相手としても迂闊に手を出さず、結果的に派生攻撃がにガードされるケースも多い。 その際、ガードされた後に何のフォローもせずにいると反撃確定なので、必ず各種キャンセル行動を行うこと。 A派生 上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。 相手のジャンプに対して早めに避けを出しておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、そうでなければEFCをするというのが主な使い道。 あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ EFC or HC 避けに対して相手が様子見の行動をとったり、派生攻撃対策として「ペトラの裏に回る」行動をとった際に特に効果を発揮する選択肢。 つまり、「対策の対策」である。 相手にとって避けの裏に回ることはペトラ対策の基本なので、この選択肢が活かされる状況は数多い。 避けたら反射的に派生攻撃を出すのではなく、一呼吸をおいて様子見をする選択肢も忘れないようにしよう。 6C 出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。 相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。 また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。 2A 持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。 下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。 やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑) アルカナ選択 ペトラ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ えこのJE(まわるよ)対策> えこのJEは、カズの全身にくまなく攻撃判定があるように見えるけれど、 実は、広がっているカズの手足と尻尾にしか攻撃判定がなく、それがアニメーション8枚で回っている為、 意外に差し込める場合も多い。 出し切られると潰せないから、ある程度先読みしてぶっこみJBを刺す感じかな。 愛のアルカナで愛玉や跳弾で弾幕を張ってJBから相殺・カウンターを狙う方法、 雷のアルカナでJB相殺 クリィオフ( カウンター時は追加で空中αも入る)を狙う方法もある。 (参考:7スレ446,447) 樹えこ対策> 地上戦では、蔦、突進、2B、2Cの主要技で避け派生が全部潰されてしまうので、 基本は避け>あらわたを中心に狙う。 避け派生を全部潰せると分かっているえこ側は、避けを見たら強気に技を重ねてくることが多いから、そこを蹴っ飛ばしてやろう。 2~3回蹴っ飛ばせばえこ側も引け腰になるはずなので、そこからはちゃんと避けも機能してくるはず。 蔦対策は、全キャラ共通で通常技>蔦の通常技のところでタイミングよくGC6D。 GC6Dの持続の無敵部分で蔦を抜ける感じで。タイミングが難しいけれど、そこはトレモで練習すべし。 成功すればフルコンで反撃できるので、相手は迂闊にキャンセルで蔦を出せなくなる それが無理なら、蔦に最速でGC4D>空中α。こちらは蔦の後に技を振っていれば潰せる。 タイミングはGC6Dより簡単だが、これは蔦の後にジャンプされるとαが当たらない上に、その後反確になってしまうので、読まれないように注意。 (引用:7スレ555) vsシャルラッハロート vsはぁと (wiki内はぁと側にペトラ対策項目有り) ペトラ空中・はぁと地上を避ける為に> 上記のような状態はすでにはぁと側有利(はぁと側にJA、5A、6C、昇竜と優秀な選択肢が多い)の為、 事前に跳弾・JE・JBを立ち回りに組み込み地上からの接近を阻む。 雷のアルカナで5E相殺からのカウンターを狙う方法や、 花のアルカナで超花を出して最悪の事態を逃れる方法、 剣神や花のアルカナでめくり相手に避け+EFを多用する方法もある。 (参考:7スレ229~239) vs冴姫 (wiki内冴姫側にペトラ対策項目有り) vs神依 vsこのは vs舞織 妹は端端の超遠距離でも、同時に出せば慣性ホーミングが確定で刺さるぐらい硬直が長い。 見てからホーミングした場合でもガードさせるぐらいには持っていける。 6GC姉さんがきついと思うけど、横姉は前ジャンプで確反、縦姉は前ジャンプガード6GCでペトラ側有利。 地上での固めや崩しは意識しないでジャンプ多めで、 向こうの6Aとかが当たらない位置での空中α撒きとかしながら隙を見て近づいてみたらどうだろう。 あと超姉はこっちが地上に居た場合、初段ガード、2段目を前ジャンプで避けてホーミングで確反。 こっちが空中の場合は初段をガード6GCで確反。 (引用:7スレ571) vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 強化突進対策> A突は避け派生をどのボタンで出しても潰されるんで注意 突進対策は避け→あらわた 来そうなタイミングで避け置いておいて突進見えたらスパキャンあらわた 博打なんでEFしてフォローできる状況でやる事推奨 カウンター後のコンボレシピは、 あらわたカウンター ホーミング 通常技色々 乱舞 地上あらわたカウンター 3D 5A など あらわたカウンターとかかなり状況限定だけど 適当にエリアル決めるだけで10000くらい減ったんで 煮詰めればかなりダメージ出そうかな。 (参考:7スレ52,53,61,62,63) 立ち回りについて> 負けパターンでよくあるのが、コンボ 儀式の後崩されたり、暴れ潰されてそのままってのが多い。 頼子側としては、ペトラに対して安全に儀式をするのは難しいので、コンボの後か花の超必を置いたりして儀式をする。 なるべく儀式させないよう立ち回るには、頼子が得意な中間距離からの引っ掛けに注意するしかないと思う。 安易に跳弾撒いてチャージ0にしちゃうと、頼子からすると攻めに行きやすい状態になるので 空中3αをチラつかせながら、エーテル消費する時はダメージを取れる場面で使いたい。 頼子が中距離で振ってくる6Cや苦悶には、先読み空中3αがカウンターなので、地上で頼子と向き合わないようにするといいかも。 逆に6CやA突進を誘って、空α・避けを入れたり、頼子が安易に技を振れないようにしたい。 また、中距離の差込みに対して、空中から加速ホーミングすると懐に入りやすいので、これも混ぜていく。 空中からの唾に関しては、チクチク当てられて嫌らしいが、冷静にガードしたほうが安全。 頼子がダメージを取るために崩しに来る時に隙ができるので、そこを避けと攻撃で逆2択を取ろう。 儀式を完成されてしまった場合は、逃げ回るのが正しい。 追い詰められて突進の揺さぶりをされても、簡単に避けやあらわたを狙うと 強化突進の出がかりに無敵があるので、潰されてしまうことも稀によくある。 画面端に追い詰められた時に一番安全なのは、しっかりとガードを固めること。 暴れようとして結局突進を食らうのは本末転倒なので、基本のガード固めで対応したい。 強化超投げも狙ってくるので、突進以外の行動には集中して4DかHJガードをしよう。 頼子側からすると、ペトラのJB・JE・空α・跳弾・避け、どれもが脅威なので 立ち回りでしっかりとJBを当てて、攻める時は思い切ってゲージを使っていくのがいいと思う。 (引用:7スレ515) vsきら (きらwikiにペトラ対策項目有り) 対きらは強引に読み会いにもって行かれる事が多いから、 相手がやりたい事、好きな行動を読んで打撃・避け・バクステ・ジャンプなど 拒否れる行動で読み勝つしかないね 逆に言えばきら側は近づいて読み上いに持って行くしかないから 跳弾はガンガン撃ったほうがいいけど、上跳弾は相殺狙われるから下も混ぜていく 後は何度も負けて慣れるしかないと思う (引用:7スレ667) vsフィオナ エクスカリバー対策> ・地上エクスカリバーは、ガード後に早めのGC6Dで地面に落ちる前に浮かせて反撃 (フィオナが地面に突っ伏す前に5Aで浮かせる事で空中コンボがフルで入る) ・空中にいる時にぶっぱされた時は4Dで回避。それが出来ない時はあらわたで避ける。 「ホーミング移動する時は常にゲージは一つは持っておくこと」これ重要。 あと、エクスカリバーの間合いで、相手に当たらない中途半端な跳弾のばら撒きは控えること。 (引用:7スレ500) vsアンジェリア (wiki内アンジェリア側にペトラ対策項目有り) アンジェ戦は待ち気味で戦った方がいいかもね 地力はペトラの方が圧倒的にあるから、近づいて突撃で事故ったりしない限りそこまで苦労しないと思うよ 突撃さばく自信がないならダウンとっても、思い切って起き攻め完全放棄とかしてみるのも一つの手 とりあえず相手のGCとかに脊髄で避けする癖がついちゃってると突撃で・・・ アルカナで対策を取るとしたら相手のGC潰しをするための樹かな?自分は剣神使ってますが (引用:7スレ627) vsゼニア (wiki内ゼニア側にペトラ対策項目有り) ゼニア側の立ち回り> ゼニアが一番ペトラに対して強いのは、JBと空中パイルのかぶせだな。 ペトラのJBの頭あたりにゼニアのJBの太ももの部分が当たるように、本当に真上からかぶせる。 こうすると、さすがのペトラJBでも潰す事が出来る。 さらにこれと空中パイルを合わせて的を絞らせないように動く。 ペトラに勝っているゼニアを見ると、基本的にはひたすらジャンプジャンプで、 空中ガードを固めながらじっくりと接近していくタイプが多く、地上戦なんかはまずやらない。 (引用:7スレ288) 下跳弾を見せておくとゼニア側はダッキングをとても使いにくくなる。 ゼニアは膝下無敵になれる技がなく、あかねとかみたいに跳弾を狙って相殺を取るのも難しいためガードをほぼ強制出来る為、そこを攻める。 ゼニアは切り返し能力が弱いため、こうなってしまうと各種ガーキャンに頼ることに ゼニアが地上GC6Dしてきたら避けC派生安定。もちろん投げに負けるがダメージ的なリターン差が段違い。 前述のとおり、ゼニアは膝下無敵になる技がないため避けC派生を咎めるのがわかっていてもなかなか安定しない。らす☆すたで勝てるがGCからは出せない 避けC派生がガードされた場合、ペトラ側はキャンセル超リロで何も確定しないし、ペトラの6HC2A擦りでGC6DAウラガーン・ダッキングに一方的に勝ち。 キャラ対してきてるゼニアはあまりしてこない択だけど 対空に関しては、ペトラのJBやJAにゼニアは非常に勝ちにくい。 特にJBはリーチ外なため判定の強さ・そこからのリターン・出がかり相殺も考えると言うまでもなくペトラ有利。 もし空対空で負けるならそれは完全にプレイヤー側の問題。上りJBにjc仕込んでれば安定する ペトラ側の地上での~5C 0α 超リロの入れ込みをゼニア側はGC6DAウラガーンでカウンターとりにくる。 他にも3B 下跳弾 3B~などの連携も3BをGC6Dして割り込んでくる。ここも読み合いで、EFある時は 3B 避けなどを見せておくとおもしろい。 EFCでリスクが極端に減るのでありかと (引用:7スレ287) vsエルザ 対策は愛、花等のバースト回復速度の速いアルカナを使うことくらい。 一発くらったら終わりくらいでやること。 愛を使うなら跳弾、α、愛弾、愛ビームでシューティングゲーにするのもあり エルザ戦はクソゲーにするかされるか。 vsクラリーチェ vsキャサリン 対キャサリン専用コンボ> 5A始動 J2B jcNH>JA J2B~が2ループまで 昇りJA J2B 空中α 昇りJ2B 空中0α NH J2B 2A2B6C jc JE 昇りJ2B 空中1α NH J2B 5A5C3C jc J2BJE (参考:7スレ419,420) vsドロシー vsあかね (wiki内あかね側にペトラ対策項目有り) vsなずな なずなの5Cや登りC等でαや跳弾が機能しづらい場合> なずなの5Cに対してはこちらの2Aでスカせるので、基本五分なら2A擦っててもいいぐらいだと思う。 登りCに対しては普通に6GCから荒らせば良い。 召還への対処> 狼:前JからNDでの攻め、逆にこちらの登りEは狼に負けるので注意 兎:見てからαで対応出来るはず。 基本後手に回って対応したほうがやりやすいかな (参考:7スレ46) .
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/509.html
ダガートカ No.426 種別 アルカナ 聖霊力 Lv2 レアリティ アンコモン 勢力 ローゼンベルク 効果 お互いのLv4以下のカードを全てウラにする 戻る
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/133.html
必殺技 魂振り +攻撃 Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊と溜める。 魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。 この言霊はあかね独自であり、溜まった数だけ必殺技を必殺技でキャンセル出来るようになる。 ただし、同技は不可。 また、連続技に言霊キャンセルを組み込んだ場合、若干のコンボ補正軽減がかかる仕様になっている。 あかねが高火力と言われるゆえんである。 風払い +攻撃 下段、サマーの二段技。コンボ繋ぎ、崩しに使用。 二段目は空ガ不可。ボタンにより移動距離が変わる。 700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正 月吼え +攻撃 地上限定で出せる飛び蹴り。横にはそこそこ広いが、地上の相手には当たらず、使用用途が難しい。 ただしキャサリンには地上立ち状態でもヒットする。 技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)、キャンセル必須。 発生、風舞い ずらし押しホーミング押しで安全な行動が可能。 風払いの二段目ヒットからの言霊キャンセルで連携できる。 ヒット時はホーミングから追撃、空振り時は風舞いでキャンセルと比較的安全な行動になる。 単発ダメージが大きく、HIT時の受け身不能時間も長いので研究次第で面白いコンボが作れる。 2400dm 83% 月砕き ☆ +攻撃 俗に言う昇竜。 上半身無敵、空中の相手にガークラ効果。 逆に言えば投げ、下段に負ける技なので安易に振っても良いことはない。 空中版と地上版は別技扱いなので、言霊キャンセル可能。 あかねを象徴する、用途限定技の代表。 (地上版)2000dm 83% (空中版)600dm×4 95%(80%) 花薙ぎ ☆ +攻撃 打撃投げ。 基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。 空中版のほうが若干発生が早い。 また低空で空振りすると空振りモーションが着地でキャンセルされて隙が無くなるというネタがある。 風払いがガードされた後などにこれを利用できると、風舞いでキャンセルするより隙なくフォローできる。 2600dm 70% 花映し +攻撃 発生4Fの当身技。 当身が成功すると、ABCの距離に対応した場所にワープし打撃を加える風変わりな技。 その打撃は無敵は無いので、キャサリンのラリアットなどをAで取っても巻きこまれてしまう。 飛び道具だろうが下段だろうが、ガード可能な技であればほぼ全ての攻撃を取ることができる。 連携で出された愛玉やシキリス、キャサリンのミサイルなど、色々な攻撃を取って反撃に 転じることができるので、忘れるのはもったいない技。 鳥翔け 空中で+攻撃 空中から鋭角に急降下する技。 A、B、Cの順に発生が遅くなる、 逆に着地時の硬直はA、B、Cの順に小さくなる。 C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。 モーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。 判定は強く、ガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直も無視は出来ない。 地上の相手に当たるとダウンになるためあまりリターンは無いが、カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。 空中の相手に当てた場合は叩きつけになるが、鳥翔けの落下速度のほうが早いため相手よりも先に着地できる。 これを利用して着地をあかね分身やEFでキャンセルすることでコンボを伸ばすことが可能。 特にエリアル>鳥翔け>EFc>5A>etc... ができるようになると空中戦のリターンが一気に上がる。 A版1600dm B版2200dm C版2500dm 95%(70%) 風舞い ☆ +攻撃 ワープ技。 Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。アルカナ技と絡めて崩しに利用する重要な技。 相手の裏にワープして崩す場合、言霊連携ならば相手の技は自動的にこちらに振り向くため虚を付かないとフルコンを入れられてしまう。 アルカナ連携ならばある程度の密度の連携(表で連続ガード中に裏周りしても、相手は表ガードでガード可能)が必要になる。 王道の横投げ 闇設置 A風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。 空中の挙動を変化させる手段としても忘れてはいけない。 ホーミングアクションは相手に触れるか攻撃を出すまで止めることができないため、 ホーミングを中断させるための技としても非常に優秀。 要所要所で使って動きに幅を持たせられると、あかねを使う楽しみが増える。 風紋 B+C 相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。 立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。 俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。 今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。 地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。 なお、地味に飛び道具反射技である。 愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。 かなり便利なので使っていこう。 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B 発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。 逆に考えると最低でも相殺を取れる安定の無敵技とも言える。 コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがある。 また画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。受け身も取られやすい。 コンボ補正が50%もあり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない) HIT後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。 等々の理由により、毎度毎度連続技の〆に使えばいいというものでもないので注意。 単発で5500ダメージ。ただしカウンターヒットした場合は初段のコンボ補正50%が91%に軽減されるため、 10000ダメージというおかしな数値に変わる。 相手のガードクラッシュ技等に反応してカウンターを狙えるようになると一気に火力が上がる。 あかね分身の術 + A+B 突進し乱舞を決める。 単発7400ダメージという比較的高めの威力、かつ強制ダウンのためセットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。 地味に空ガ不可なので空中ガードやジャンプ逃げ狩りの一発ネタなどにも使える。 なお、発生は早いが無敵は一切無いので対空やリバサ、割り込みには使えない。 突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。 暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。 クリティカルハート 瞬刻 + A+B 後、ボタン連打 一瞬構えたあと、高速で突進。ほぼ地上全体判定と言っても過言でも無い距離を一気に駆け抜ける。 ただし上方向への判定は薄いので、ちょっと浮いてる相手への追撃などには向いてない。 突進がヒットすると演出に移行。この演出中にボタンを連打することにより威力が上がる。 連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。 構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。 硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。 EFCH EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。 演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。 101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。 100ヒット目の着地部分をアルカナブレイズでキャンセルできるというネタがあり、1発逆転のロマンも詰まっている。 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/90.html
必殺技 突剣グライテン +攻撃 236+攻撃 突進して剣で攻撃。下段判定。地上の相手に当てると浮くので、コンボパーツに。A~Cで突進距離と発生F増 Bのみ頭に相殺判定があり、相殺対空や飛び道具を消すのに使える 穿剣フリーゲン ☆ +攻撃 623+攻撃 昇竜。初段発生まで無敵。相殺不能、。ホーミングで追撃可。A~Cは発生と上昇距離が遅く、長くなっていく。空中可。 飛び道具部分のみがヒットした場合はHCをかけられない 後ろ、横ともに判定が分厚く、相当離れないとまずすかるということはない 初段が地上判定なので、EFCや6HCでフォローできる 群剣グライフェン 接近して+攻撃 632146+攻撃 メイファンのN投げみたいな性能のコマ投げ。ステップからコンボに行ける。 補正が高いためあまりダメージは伸びないのでHCやEFを使わずに確定ダウンから起き攻めにいくのもいい 設剣ミーネ + 攻撃 214+攻撃 足元に剣を設置。再度入力で発生保障の剣が設置場所から11時~1時の方向へ飛んで行く。 動剣ティーヒカイト 【ミーネ設置後】+ 攻撃 214+攻撃 発生保障の剣が設置場所から11時~1時の方向へ飛んで行く。 コマンド完成から5Fで発生保証が付く 装剣ザイン +攻撃 22+攻撃 剣の具現化。地上は横に1キャラ~2キャラ分位、空中はAが横、B、Cが縦に技のリーチが伸びて、伸びた分の判定は激強。 攻撃をくらう、投げをくらう(投げ抜け含む)、ミルワールされると装備が解除される 超必殺技 突攻剣ツァールライヒ +A+B 236+AB 初段ロックの乱舞技。技後は相手を横方向へ吹き飛ばす。 暗転0F、暗転後発生3F。突進中は上半身無敵かつ飛び道具反射できる。 あまり使用されていない技だが十分すぎる高性能。 八重紅彼岸を見てから突っ込んだり、愛玉やシキリスを見てから突っ込んだりできる。 穿孔剣ツェントルム +A+B 623+AB 具現化した剣に乗って斜め上方向に突進。 暗転0F、暗転後発生2F。攻撃判定発生後まで全身無敵。相殺不能。空中ガード不能。初段ロック技。当たればホーミングで追撃可能。 間違いなくこのゲーム最強の昇竜。 今作はホーミングを止めるには攻撃を出すしか無いため、安易にホーミングで突っ込んで来た 相手に出すとことごとく確定する。 巨襲剣メテオーア 空中で+A+B 214+AB 斜め下方向に向かって剣に乗って突進。 暗転5F、暗転後発生0F。しゃがみガード可能。 舞織の妹みてから出してダメージ勝ちとか、遠距離のアルカナ技等の抑制に。 クリティカルハート 軍剣展開ヒンメルファールト 【剣装着中に】+A+B 前方へ移動しきりつける動作の攻撃を繰り出し、その攻撃がヒットしたら上空へ打ち上げ、無数の剣で追撃する。 突剣グライデンが当たる状況ならヒットするが、発動条件に裝剣状態が必須であることやクリティカルハートであるが故に 3ゲージ必要なことを考えると使用頻度は全キャラ中でも最も少ない。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/238.html
概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 中距離から一気に距離を詰め、執拗な固めと投げ崩しなどからリターンを取っていくキャラクター。 スターライトで中距離から接近し、マーリンビーム固めから、投げと打撃で択っていく。 ホーミングで接近するなら、ぶっこみホーミングJEなどをこすりつけるのもアリ。JCでめくったり、空投げでの崩しも狙う。 空投げが優秀で貴重なダメージ元。あらゆる状況から最大のリターンがとれるよう練習しよう。 起き攻めは即崩しに行くより固めを優先して相手を逃がさないように専念する。 ただ攻めるだけでなく、お願いワープで距離を取ったり、当身を狙ったり、相手を翻弄する動きができるのが望ましい。 実際パターンを見切られると弱い。たまには欲望のまま崩しに行ったり、ブレイズぶっ放すなど、慎重からかけ離れた行動も楽しい。 切り返しは主にA突撃と抱きしめたいよマーリン。流星まで派生させてうやむやにしよう。6GC 当身や4GC スターライトなどもよし。 愛玉などで押してくる相手にはホーミングからのJBで蹴飛ばしながら近づくことも可能。 勝つために使うのではなく、楽しんで使うことが重要。 アルカナ選択 アンジェリア アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 本体では判定勝ちが殆ど出来ないので、離れているならアルカナ技と一緒に攻めていき、怪しい距離なら無理に近付かない ヴァイスは反射技も相殺技も少ないので、愛玉などの飛び道具があると若干面倒らしい またヴァイス側は水玉も対処しづらいので、画面端で超水玉設置して守ったり水玉纏って突っ込んでもいい。 ただ音カナなどを選ばれるととたんに水は機能しなくなるので注意 対空はAとつ 空投げ多めで。地対地で相殺しないように画面は見る 切り替えしでは結構ガーキャンA突撃に頼ってしまってもいい vsえこ 相手のJEは基本的に当身で切り返す。JEを当身取るとカウンターするので、しっかりと当身カウンター時のコンボを入れてリターンを取る 背中側だと当身が取れないことがたまにあるので、めくりに来ると思ったら縦ぷっぷくで切り返す 空対空では相手の上でも下でも判定勝ちは難しいので、真横を陣取るか当身等で何とかする vsシャルラッハロート vsはぁと とにかく通常技では判定勝ちできない 固めで2A2Bあたりが多くなるので、触られたら即4GC A突撃もあり。そればっかりじゃダメだけど。 突撃で2A2B2Cは避けることができ、しゃがみには5A5B5C6Cは当たらない、6Bと各種鉄拳と各種昇竜は両方に当たる 下段来ると思ったら突撃して、通常技来ると思ったらしゃがんで暴れて、鉄拳や昇竜などはガーキャンや当身などで何とかする 地対地で相殺後は当身や4Dで避けられないステップ昇竜もワープなら避けられるので、相殺戦でワープもそれなりに使っていく vs冴姫 AサマーBサマーとCブリューナクは相殺不能な点に注意 ふわふわ相手の上でホーミングしているとAサマーやJAで落とされるのでJ6Cで相手の前で止まる行動を多めに 地対地で5Cや2Cなんかを下手にガードさせると6GC サマーで反撃されてしまうのでEFCやAワープでのフォローをたまに入れる 何かガードさせてしまえば対空サマーはしづらいので、愛玉などと一緒に突っ込んでいくと攻めやすい。 ロック技が無いので土EFで攻めるのもオススメ 相手の飛び込みをどう咎めるかが第一歩。 真上からのJ2Bはそれほど判定は強くない。当身やマーリンのほか、2Eでも拾える。 J2Cは異常に着地硬直が小さく、GCからのA突進では間に合わない。 スカしてあてるか、素直に飛んで逃げるか、読んで当身やマーリンで狩るか。 とにかくガードすると後が良くない。 vs神依 適当にJBなどで突っ込むとA斯封で対空されやすいのでJ6Cでけん制も混ぜる 相手が功刀状態になったらGCさせないで初手で崩すか、GC逝斬誘ってさっさと吐き出させてしまおう vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsペトラ まずはいかにして懐に潜り込むかが課題。まずは相手のエーテルストックの状態を見ながら動こう。 満タン時は中途半端な角度で空対空を挑むと手痛い反撃を貰うことになるため、安易にJBなどを合わせるのはタブー。 同様にスターライトでの突貫も控えたほうがいい。 Dodgeは追加入力で無敵攻撃に派生する回避技。 当身と違い、こちらが攻撃しなくとも派生可能なため、J6C等によるフェイントはあまり意味が無い。 ちなみにめくりをDodgeで避けられた場合、派生攻撃は前に向けて出る(=当たらない)ことを覚えておこう。 (もっとも回避動作をHC可能であるため過信は禁物だが。) また投げは可能。人によっては接近時の対応をDodgeに頼りがちなのでしっかり仕留めたいところ。 vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/290.html
攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ 音アルカナコンボ 2A 2B 2C キリエ EFC 前ステ5A アクセンタス Jc エリアル 2A 2B 2C 2E EFc JA JE JA JE JA ヴィーヴォ お手軽1万 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/226.html
概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 初速の速いステップで、スピードで相手を翻弄しつつ戦う。 前後ステップからウォールステップ、スピードブレード、ヒールカッターの三つをふりつつさわりにいく。 ウォールステップからはさらにヒールカッター、ブーメラングライド、前方ジャンプで攻められる。 ホーミングで接近する場合、ぶっこみJEが強力。地上の相手に当たればジャンプで追撃。空中ヒットでもホーミングキャンセルで追撃できる。JEは地上の相手には空振りする事があるので位置を調整すること。意図的に空振りさせられるなら、スカし投げや下段も狙える。 前方ステップの距離が長いので、中距離から一気に距離を詰めつつ2Aなどで固めることもできる。下段で崩すなら飛距離の長い2Bが有効。 攻撃がヒットしたらスクリューエッジまでつないで、フリップスルーで投げるのが基本。ゲージがあればホーミングで追撃する。ゲージを温存するならスクリューエッジ C追加でダウンを取り、上空から起き攻めへ。 崩しはヒールカッター、Cドライブエッジ、フリップスルーが中段。ヒールカッターは移動距離が長いので位置調整してうまく当てる。 守りに回ると切り替えしには乏しい。ハリケーンスパイラルには出始め無敵があるが、攻撃範囲が広くなく、スカすと初段までしか発動せず着地に反確。相殺も普通に起こるので過信は禁物。 立ち回り メインは空中戦で、相手キャラの苦手な位置をキープして、状況に合わせて技を置いていく …としか書けない位このキャラの立ち回りは形の見えない難しいものなので、とにかく対戦しまくってキャラ対するしかない 共通しやすいのは、ホーミングからJEかJB先端を振って触りに行くところ JEは強い相殺判定を持ち、相殺出し切りがまず負けないし、攻撃判定自体強いので、まず負けない JBも持続が長く、正面に長く強い判定が出ているので、判定勝ちしやすい また、JBはjc出来るので、とりあえずjcを仕込んでおいて、ヒットならjcからエリアル、ガードならjcから技にディレイをかけながらガードさせて引きずり降ろし、相殺ならレバーを後ろに入れればjcガードになるので、空中戦が安定しやすくなるのでオススメ 相手との距離が近い時や、お互いにホーミングで接近した時等、JBやJEが発生負けしそうな状況ならJAに変えるといった状況判断も重要 地対地 なるべくなら付き合いたくないステージ しかし、地上ステップが非常に早く、リーチの長い2Bを持っているので、相手が半端な距離で、アルカナ技を出すとか、キャラ固有の飛び道具や設置技やゲージ溜め等を読んで2Bを刺しに行くのはかなり重要 相手は基本的に空中戦付き合うのを嫌がるので、2Bを刺しに行く機会は割りとあるので、狙えそうならしっかり狙う 相手の着地に合わせて刺しに行くのも強い それ以外の状況は、基本的に自分から手を出すのは避けたほうが無難 地対空 昇りJAが一番安定 入れ込みはなるべくせずに、ヒット確認から落ち着いてジェノに繋ぐようにする 相殺することがよくあるので、相殺確認も出来るといい 低空で正面から突っ込んでくる相手には5Bで簡単に相殺が取れるので、その後3Fの5Aで落とすのが強い それ以外の角度は、5Cか2Eが対空として機能するが、どちらもそこまで発生が早いわけでもないので発生負けには注意 また硬直がかなり長いので、スカらないよう注意する 2Eは相手の判定が強いとよく相殺が起きるため、なるべく5Aを仕込んでおくといい 空対地 判定で潰そうとしてくる相手には、JEの相殺判定を当てて、相殺出し切りで潰す 低姿勢技や上半身無敵等で対空を狙う相手にはJCを深めに当てれば潰せる ホーミング制御で裏周りJBで、対空のタイミングをずらしつつ、めくりを狙うというのも有効 空対空 前述の立ち回りと同じ 固めと崩し 2Aステップから投げと2Aでの択が基本 相手が投げ読みで投げぬけを入力すると、GC4Dを暴発させれるので、無敵が切れた所に技を重ねて狩る 投げからは、アルカナ技を置いて、スラカカトの中下段択が一般的 ハイジャンプガードで安全に逃げられてしまうので、5Eやステップ2Eも混ぜる 2Aステップからの択は、暴れに弱いので、2Aディレイ2Aや2A ドライブA、2AjcNHJAで暴れを狩る 2Bからは、ディレイドライブAやjcNHJAで暴れ潰し ドライブAはガードさせて-2Fだけど、派生技があるので暴れられることが少ないので、派生させずに投げが結構通る 投げを何度か通したら、ディレイクイックエアで投げを匂わせてバックダッシュJCで、投げスカりや暴れを狩れる また、低ダJCでめくりを狙えるが、低ダは割と見てから落とされることが多いので、上記の固めを意識させておくことが重要 JCはjc出来るので、JCがガードになった場合、jcNHからJAと着地2Bか投げで中下段投げの3択や、6DJAで表裏もかけれるなど、JC通せた時の択は無数にあるので覚えておくといい 相手のGCは基本的に読みきって潰す時以外は下手に手を出さずにハイジャンプガードするのが無難 GCを読んだら、jc可能な状態ならバックダッシュJC、それ以外ならドライブCが割りと安定して狩れる ドライブ後にGCしてくるようなら、クイックエアからのバックダッシュJCで潰せる アルカナ選択 リリカ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 各種技はリーチは短いが判定がとても強い。 また装剣ザインで腕に装備した剣部分には相殺判定はあるが喰らい判定がなく 剣を装備したヴァイスにまともにやり合うと一方的に負けてしまうことが多い。 空中通常技はどれも発生は早いが地上ほど強くはないので 基本は空中戦を仕掛けていくと比較的やり合いやすい。 ヴァイスの5Aは打点が高めにあり、 低空の相手を5Aで固めて空ガ不可の5Cにつなぎやすい。 また同じく空ガ不可でロック範囲の広い超必も持っているため 近距離でゆっくり降りたり低空で5Aに引っかかった場合はGC6Dor4Dの準備を。 アルカナはどの距離でも装剣を邪魔出来る愛、 判定の強さを相殺で崩せる雷、バクステ残像で無効化出来る時、 発生保証の早いセレスで割り込める光など。 vsえこ vsシャルラッハロート A系以外の鎖技はリーチが長く、すべて相殺不可。 中でもリーチの長いJ6Cや5Cを使って徹底的に固めてくる。 崩し能力こそ高くないがいったん固められると 鎖(主に5C)→ポインター設置→5C押しっぱ→各種爆鎖やアルカナ技~ の固め兼暴れ潰しでなかなか脱出出来ない。 C爆鎖は削りも強いので常にhjガードで即脱出の準備を。 また近距離だと2A5Aの相殺が強く、地上狂乱鎖に発動前無敵があるため 2A差し込みやここでも暴れが危険。 距離が近いなら相殺から投げを狙うのもあり。 唯一の救いは各種鎖技がJ攻撃も含めすべて上段(2C鎖は下段)なので しゃがみガード可能だということ。 無理をしてジャンプの瞬間を鎖で狩られないように。 こちらから攻める場合は発生の遅いJCJEや持続が長いJAを早めに出していくのは非常に危険。 相殺不可の鎖通常技で簡単にカウンターをもらってしまう。 接近する際はホーミングでガードを入れながら近づき不用意に技は出さない。 ただし超必の絞殺鎖が空ガ不可のため出された場合はすぐ地上に降り、 上からホーミングでゆっくり近づくのは控える。 CHは設置されている各ポインター同士をつなぐ直線状の攻撃判定で、 発生が非常に早くポインターの位置によっては非常に広い範囲となるので シャル3ゲージ貯まってポインターが2つ以上ある場合は位置に注意しながら技を振ること。 シャルは体力半分以下になると逆根性値補正がかかり 残り体力が少なくなるほど防御力が低下するので コンボが始まったらゲージを惜しまず重たい攻撃を入れられるだけ入れて殺しにかかるのが吉。 アルカナは遠距離でもビームで牽制出来る愛、 J6C飛び込みを6Dでガードしつつ接近出来る土、 固め拒否の風、 鎖が相殺しないことにつけこんで切り返し出来る音、 GC4D引き寄せでつかず離れずの固めを打開出来る磁など。 vsはぁと vs冴姫 基本の対策は横軸キープしつつ飛び道具を出して待つのがいい サマーがトリック派生と相性最悪なので、崩しに行くところを喰われるため。 2ゲージ貯まるまでは攻めるのを我慢し、4GC超ジェノをプレッシャーにして攻める しゃがんでるサキならホーミングせず歩きで近づいて飛び道具でけん制 焦れて飛んでくるのを遮るように飛び道具を打つ 空中でガードさせたら触りにいって、地上ついたら離れるの繰り返し 安易にホーミングで飛び込むと、低空でJ2Cガードさせられ状況が悪くなる。 極端な話NH禁止くらいの気持ちで 待ってると向こうがJEかJAで突っ込んで来る 横から来る場合にはJBかJEを置く。角度が斜め上ならJAでまず負けない 刺さったらジェノB〆でリスタート。 下からのJAはきついが、これはどうにも出来ないからガードする 強いて対策するならば、JE相殺出し切りがあるが、下からくるJAには合わせにくい そのため、遠距離戦になったらJ2Cをガードさせられない位置で 下から突き上げられない横軸をキープする必要がある しかし、簡単にJ2Cとかで真下取られるので注意 J2Bはゲージないリリカ単体じゃほぼどうにも出来ない技なので、 ゲージないうちは捕まらないように vs神依 基本的に 相殺が起こると神依側はコウフ以外やることがない(発生で負ける)ので やってくるまで強気に殴って判らせておく、相殺をとりやすい状況は 低空ダッシュCに5B 5A、2B刺さりそうな距離で相手の5Bに5B 2Bなど 空中では神依JBの喰らい判定が先端まで伸びているので、リリカ側が先出ししていれば かなりの状況で相殺か撃墜が可能で前作より相当楽になってる 神依側の行動:ハバキ 好き勝手に動かれないためのハバキ、今回2発の波動が連続ガードじゃなくなったのに注意 ガードしつつ暴れを仕込むと2発目カウンターからBCムオンだけでもごっそり減る ちなみにハバキされそうな状況で一応固めたいなーという場合は4Bを振っておくと ハバキを2発とも相殺(出がかり→4B攻撃判定の2回)してくれることが多々あってお得 神依側の行動:地上戦 基本的には5B5Cとガードさせてから色々などが多い神依だが、リリカの2Bが天敵 リリカの置き2Bの持続に、神依5Bで前に伸びた喰らい判定が当たってしまうらしい リリカ側はここから低空ダッシュJAJBが繋がるという特大リターンなので これを予防するためにこまめに2Bを混ぜてくるはず 神依2Bを置いてもリリカの後出しor同時2Bとは相殺したり相打ちしたりがあるけど 普段5Bを振るタイミング(普段リリカ2Bを置かれてるタイミング)で振ると 結果的に後出し2Bとなりカウンターで入ってえらいことになる 低空ダッシュにはAコウフくらいしかやることがなく、3Bを置いても相殺するので 結局そこからはAコウフくらいしか…という状況でかなりリリカ有利 神依側の行動:空中戦 置いてれば相殺したり勝ったりするが、せーので出すとまずもって神依が負ける状況 とにかく遠めからJBやJCを置いて、引っかかってたら十分拾いなおせるのでリターンをとっていく形 リリカ側の飛びを諌めるためにも上りJBを振ることもある、というかそれくらいしないと リリカの低空ダッシュ攻撃などに打ち負けるのでやらざるをえないそうだ リリカ側の行動 好き勝手なアクセル派生は自重して(置きJBやハバキに引っかかるので)ガード気味で 地上では5B、4B、2Bを軸に様子見、ハバキがこっちに届いてないのを見たら ダッシュ2Bをガードさせて固めにいく、神依はコウフか逃げしかできないので 読み合いにはなるが様子見を交えたヌルめの固めで十分、じっくり攻めればいい 空中では相手の置き技が危ないので置き技は近距離か遠距離で、中距離は死亡フラグ 低空ダッシュ1Dとかすると上りJBでスッ飛んでいる時があるから美味しく頂こう 神依側の攻めはほどほどの対空2E、たまの5B相殺狙い以外は素直にガード 崩しらしい崩しは5C EFC 低ダJCくらいだがこれが恐ろしく早いので要警戒 とにかく遠距離か近距離を保ち、近づくなら一気に、近づいたらあつかましく殴る アルカナ技を交えた起き攻め(大抵はホロビから)が一番怖い相手だが、流石にこれは 使用アルカナによって対策が違うので何とも言えない 怖いのは時、バクステ距離と攻撃距離の噛み合いっぷりも含めてリリカキラーと言える 神依単体では上記を気にして慎重に戦えば相当ラクになるはず 時神依は…とにかくバクステを諌めるガンダッシュを見せないと始まらない、くらいか Cドライブが発生の遅さ+全身距離で密着から時バクステをすり抜けて殴れるという小ネタもある vsこのは 全体的に 地上戦の技相性が悪い代わりに空中戦はこちらが有利なので、いかに飛ばせるかの勝負になる オススメのアルカナは風 三段ジャンプで滞空時間が長くなるし、普通の6DGC相殺からの読み合いはかなり不利なので、地上戦をアドバで拒否れるのが大きい また、このははしゃがみ歩きでこちらのJC以外の空中技をスカせるので、固め中にジャンプ見てからしゃがみ歩きとかされるとかなり面倒だが、ジャンプ2D 2Bで、下段択兼しゃがみ歩き潰しになるのも強み 火力も申し分ないし、アルカナ技も強い 体力下がるけど、このはの平均火力を考えればそこまで気にしなくていい 地対地 技相性悪いので基本的には付き合わない ある程度距離があるなら、ステップで近付いて来る所に2B先端を置くのが効果的 2B警戒されてジャンプでスカしてNHで突っ込むようになる=空中戦に持ち込めるなので、飛ぶようになったらこちらも切り替える 地対空 昇りJAと2Eで十分 正面気味ならJB先端も有り 相手高空なら、思いきってHJEで刺すのも有り 相手空中にいるならさっさとこちらも飛ぶのがよい 空対地 地上ガンステップとしゃがみ歩きと3Bを使い分けられると面倒 地上ガンステップは、NHを少し引っ張ってJAかJBを当てるようにすると、スカされて地上で触られる事が無くなる 対の3Bや昇り対空に注意 しゃがみ歩きは表裏かけて潰すかJCで潰す 3Bはスカしても隙が小さいため潰し辛いので、スカったからと言って着地から触りに行くと2A擦られる あえて相殺を取らせて、投げや超ジェノを出すのが効果的 基本的にはアルカナ技で牽制して、空中戦に付き合わせたい 空対空 リリカのターン JAJBJEを状況によって使い分け 相殺が起きた場合、JAを擦られると、JE出し切りでももう一度相殺からJA擦り続けられてしまう場合がある点だけ注意 vs舞織 1.舞織側によくやられること 置きJB、置き雪花 空中からの攻めを抑制する主な手段。雪花からは独楽が置かれるため、 地面を走り回ることも抑制される。特に多いのが、雪花を警戒して 上から回り込もうとしたところにJBが刺さって…というパターン 雪花は発生も早く、飛び防止に押さえつけてくることも多い 相打ち上等の縦姉、横姉 こっちの攻めを強引に終わらせ、あわよくばリターンを奪う手段 特に画面端に舞織を追い詰めた際のガーキャン横姉が非常に面倒 下りJC 3Aの中下段 固めにおいてJBとかでやってくるかもしれない、見えない下段 空中攻撃をガードした瞬間下段ガードに入れ替えないと間に合わない そもそもスカし下段であることも多く、雪花の独楽をガードしているうちに 舞織が突撃してきたらこれか縦姉が襲ってくると思ってもいいくらい 6A対空 桜花 手元がお留守だが前方、上方に非常に強い6Aが突撃を阻む 大抵桜花まで入れ込んであるので、ガードしても結構危険 ガーキャンしてでも桜花がくると思って回避すること 昇りJA、2E対空 舞織はこの2つが真上の相手に強いため、潜られるとピンチに 2.舞織相手にやりたいこと ガード仕込みND(+加速) 妹を出そうものなら殴られる、という速度が舞織側にとって最大のストレスかと 大抵は雪花とJBに邪魔されるものの、挫けずに焦らずに寄り続ける 狙い時は舞織が飛んだ時、地上にいる舞織を襲うと6Aを狙ってくることが多い 固めていく場合、万一の相殺を望んでのJEが安定か? うまくJBや雪花をかいくぐったならJBの先端を刺しに行くと間に合うかも 真下に潜って昇りJA、2E 舞織と同様、リリカも真上に強い(というか両者真下に弱い) ダッシュで雪花の角度よりも下に潜れたらこちらのターン 固めは前ジャンプを多めに挟む 横姉対策、攻撃を入れ込んでいるとA縦姉に引っかかることもあるので様子見 意識していれば横姉を見てからでも十分攻撃を出す余裕はあるはず どちらの姉にせよ舞織が浮くので、投げは結構危ないバクチ vs美凰 地上コンボがチェーンではなく目押しになり難易度が激増しているが 通常技1つ1つは発生や攻撃レベル、硬直の短さなど各種性能が上がっている。 そのためワンコンボの火力の高さは健在。 C青龍が画面最上部まで飛ぶようになり、HCからコンボがつながるため 自分が真上にいる場合は常に警戒。 地上EFコンを喰らっている最中にC玄武3段目時でただガードを入れていると 補正切りガークラになってEFCHや四聖→各種ブレイズを決められてしまうため メイファン側に殺しきられそうな量のゲージがあるなら 玄武3段目までにバーストするか 画面端背負いであればわざと喰らって壁受身、という風に喰らい逃げすること。 オススメアルカナはバースト回復が早くていろいろ拒否も出来る花、 発生保障の早い光、かき消されにくい弾幕を張れる罪など。 vsリーゼロッテ <前編:リーゼロッテを知る> 技名をあんまり把握してないので、一応リーゼwiki見ながら書くけど間違ってたらごめんよ! リーゼの攻撃は特に記さない限り人形分離状態、収納メインのリーゼは対戦経験なし お姉ちゃん肉体改造の巻 今回非常に壊しにくくなった人形、移動なり攻撃なりしてると基本的に殴れません 特に5C(腕グルグル)の無敵時間と持続はハンパではなく、姉を従えたリーゼを固めると ガードの間にCをコスられて一方的にカウンターからコンボされるのも茶飯事 飛び道具や設置技もアンファル(昇竜、手を突き出してまっすぐ飛んでくるやつ)などで さっくり相殺してくるのであまり信用できない ちなみにアンファルは土パンすら大抵正面突破してこっちを殴ってくる、お姉ちゃんマッチョだ 破壊(特に地上、2Bで壊そうとする場合)は人形の隙を見て丁寧に行おう お姉ちゃん隠れ身の巻 今回リーゼより後ろに人形がいる場合、ほとんどの攻撃が人形に当たらない リーゼにガードなり被弾なりさせながらついでに壊すという行動がほぼ不可能になった これが最大限活用されるのが、リーゼが画面端を背負っている状態 一番後ろに下げてしまえばリーゼより後ろに人形の判定が隠れるため、ここから アンファル、ベレン(後ろ昇竜、赤いガシガシとした動きでマークに向かってくる、攻撃判定)、 ヴェヒタァ(22B、瞬間移動から攻撃判定つきで無敵のローリング落下、攻撃も出せる)などのマークを モリモリ置かれて篭城が始まると地獄、樹や花だと更に厄介なことに フェニックスお姉ちゃんの巻 今回ゲージの最大値をそれなりに溜めやすく(ノーゲージコンの存在などで) 使っても回復が早いシステムと相俟ってゲシク(人形復活)を頻繁に使われる ライフ1しか減ってないのに隙あらばゲシクで全快する様は正に不死鳥の聖闘士 一点読みで5D三段加速JBをブッ刺すでもしなければ撃墜は難しいため 人形のライフを上手くゼロにできたらまとわりついて殺しきると割り切ってもいいほど 妹さん打撃開眼の巻 前から遅かったが弱くはなかったリーゼ本体の打撃、今回強くなってる印象あり 前作から一方的に負けることの多かった鞄(2B、2C、JB、JC)は相変わらずだが 置きJAが結構殴り合いの邪魔になってくることに注意、意外なほど負ける JE相殺をきっちり押し付ければ勿論勝てるのだが、JBJCとJAで距離がかなり違うため 読み違えると涙目すぎてあまりリスクリターンが合わない、自重気味に慎重に また、6Bが恐ろしい持続を持っており(降下までずっと判定あり)空振りを見てから ダッシュ5Bなどを狙うとカウンター喰らいで2C2Eなどからごっそり減らされる 勿論4Dなどしていた日には戻り際撃墜お疲れ様でした、となる ヴァイス含む全キャラのしゃがみに当たるようになったそうなので、釣られないように 姉妹と天使で三段構えでござるの巻 リーゼ側の使用アルカナとしては、樹、運、花あたりをよく選ばれる、たまに音 どれにせよ人形と一緒に引き篭もって隙をうかがいつつ体力を削り 攻める時はアンファルと一緒に突撃してきて一気に崩しにくる形が多い 一番辛く感じるのは樹、蔓の発生高速化+隙軽減が人形と合わさり最強に見える それぞれのアルカナで特に気をつけるべき挙動は 樹:相殺不能の蔓、種の下段に6B→JBで重ねられる中段、JC→養分吸収のレバガチャ疲労 運:攻防ともにダイス、特に超ダイスは発生が早くゾロ目で空ガ不能になることを留意 花:画面端ガーデニングを見ても慌てない焦らない、超花は中央ガードで削りが凄くジリ貧に <後編:リーゼロッテと戦う> 打ち破れお姉ちゃんの巻 マーキング行動の合間に打撃を狙う場合、本当にそれが隙かどうか注意 地上ボイゲン(竜巻、地上高速移動→引っかき強制ダウン)の着地してからの引っかきや ヴェヒタァの落下中(ほんのり白く光ってる、多分無敵で攻撃判定あり)に釣られて 殴ったつもりが殴られて長い受身不能時間から拾われると目も当てられない アルカナ設置や飛び道具(特に火の玉など)は特にベレンで移動中の人形に有効だが 前述のようにアンファルなどでサックリ越えてくるので過信しないように 前作人形キラーとして猛威をふるったナイトストリームぶっぱは同様どころか その場にいる人形が5Cなり2Cなりを振ると無敵や相殺で悠々とスルーされることが判明 当然リーゼの背後にいた場合、リーゼがガードして人形は無傷となるなど色々信用ならない それでも威嚇も兼ねて撒いておくべき技ではあるので見せるだけ見せておこう 壊れたらラッキー程度で、すぐゲシクで回復されても泣かない 姉妹の絆コンビネーション対策の巻 特に画面端などでリーゼに固められた場合、迂闊な逃げは人形や2Eの餌食 人形の攻撃はすべて上段なのでしゃがむ必要はないということを最初に強く意識! リーゼの崩しは6B→JB、6Cの中段、6B→JEスカしレーツェル(コマ投げ)くらいで 知っていれば十分立てるレベル、レーツェルは頑張ってハイジャンプなり暴れるなり 一応6Cも暴れ5Aが通るが、5B相殺から5Aを仕込んでおくと出遅れても安心 寧ろ危険なのは下手に立って様子見→2Cなどの下段が刺さること、ダメージも大きい 空中から人形が降ってきても慌てて立たない、立つのは6Bなり6Cなりふんわり飛びを見てから 開幕直後に鮮血乱舞の巻 最終ラウンド開始時など、リーゼにゲージ3本ある場合CHに超、注意 空ガ不能大ダメージは勿論だが、中途半端に発生が遅く持続があるので 光ってからすぐ4Dすると戻りに引っかかったりする事情もありとにかく飛べなくなる 開幕行動でゼーレ(波動、鞄から人形発射)をぶつけてこなかったら警戒! 諦めてゼーレする頃にはマークが4~5個あると思うので、適当に減った頃に戦闘開始 マークの順序を覚えているなら、位置を見ながら速攻をかけられるので挑戦してみよう 有効打模索の巻 人形ごとひき潰せるブーメラングライドが便利、リーゼの前に人形がいる場合に有効 読まれていると6B(下段無敵)からボッコにされるので露骨にやると結構危険ではある リーゼが人形の前にいるならスラ先端当てからターンなりエアで様子見しつつ JCを2段ジャンプするなど人形に殴られないよう慎重に触れていこう 天使の施しの巻 有効アルカナの模索…だが、申し訳ないことに俺が風しか使わないので何とも言えない 前作では火が良かったそうだが、今回はどうだろうか 土でバンバン生EFし、アーマーでゴリ押していくのは相変わらず有効 ただし樹リーゼに対しては養分吸収の餌食になるので注意しよう 剣神のデスマッチはアンファルが確定破壊に繋がるので非常に有効? リリカ側の機動力も活かしにくくなる気がするが、試す価値はありそう よくある光景は6B→JBのチェーンを知らずに中段で判らん殺しされるか 画面端に引き篭もる姉妹につっかかっては迎撃され続けて気付いたら死んでいること 60秒ないしは99秒目一杯かけて戦うくらいの気持ちでいこう vs頼子 vsきら 相殺判定の強い各種通常技が厄介。 JCは出始めから相殺判定を持ち、当てずに着地→スカし投げorジャンプ読み2Bは常套手段。 空中相殺からきらドラやアルマゲが強いので 空中戦では出来るだけ投げられにくい下側から攻めたい。 接近戦になると各種地上投げ、ジャンプ読み空ガ不可対空投げor2Bなどなかなか抜けられないので 距離を取ってアルカナ飛び道具を盾に攻めたり きら側の攻め込みを見て2E・昇りJA・超ジェノなどを使い返していく戦法がやりやすいと思う。 ねこだまし!の江古田型クラスターは 遅めのEFCからアルマゲラスマゲを放ってくることがあるので要注意。 vsフィオナ 移動やホーミングが非常に遅いが リーチの長い大剣での通常技やアーマー技を持ち 一撃の威力、1コンボの火力が非常に高く 簡単なコンボでも4~5割減らされてしまうため 不用意に突っ込むのは厳禁。 また通常技の剣の刃の部分は相殺はしても喰らい判定がないので 本体に攻撃が届かない距離で暴れると 一方的に攻撃を喰らうので注意が必要。 固められると怖いのは ため版が中段の5Cや中段6B、JC。 JCは見た目より広いめくり判定があり 発生の遅さもあってガードを惑わされやすい。 ホーミングや前ジャンプからのめくり狙いJCがかなり見えにくいので hjガードで壁ジャンプも使いながら出来るだけ早く離脱する。 その際は発生が早くなったJBに引っかけられないように注意。 新技の飛び上がりつつ剣を振り上げるコルブはC版が空ガ不可のため、 近距離でジャンプくらいの高さで受け身を取る時は4D回避も考えたり レバー入れホーミングで上からゆっくり近づくのは控える。 こちらの攻撃が届かずフィオナの大剣だけ届く距離が一番危険なので 近づく時は一気に近づいて 一度近づいたら最後まで逃さないつもりで固めて崩していき、 微妙な距離になったらいったん大きく離れるのが安全。 またフィオナ側が3ゲージ貯まったらコマ投げCHのウィネブがあるため 起き上がりに2Aなど地上技を重ねるのは禁物。 代わりに飛び越え→空中バクステJCなどを重ねる。 リーチのある技は発生も遅いので 固めたら2B→Bドライブなどで暴れ潰しを狙うのもあり。 もしコンボを喰らった場合は 6HCやEFCから5B→カレトとつなぐコンボがあるので カレトに合わせてバーストすればフィオナ側はアーマーで吹っ飛ばないため バーストの硬直が切れてから カレト空振りで倒れ込んでいるフィオナに対して反撃が確定する。 アルカナは 飛び道具でただでさえ動きの遅いフィオナを固めやすい愛、 GC6Dで固め脱出の風、 飛び道具+最大ため5Eで大剣の範囲外から崩せる罪、 セレスの発生保証の早さで相討ち上等や攻めを拒否出来る光などがいいか。 vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン キャサリン戦で気をつけること ひとまず現行は剣神を選び忘れないこと、これ意外とやらかすので大事 十中八九デスマは修正されるだろうし、先にこかされるとそのまま殺されるのも よくある話なので立ち回りが超重要 ゴッフリさんなら相殺無視の突進を活用しよう 地対空、キャサリン側から飛んでくる場合昇りJAでつつくのが安定 2E対空は裏を取られやすくて危険、端背負いとかよっぽど相手が前にいる場合だけがいい 相殺した場合、相手のJEや空投げに注意 空対空、あんまりない状況だけど相殺にしろ生にしろ空投げに一番注意 雷キャサリンとかだと2E相殺から空投げもあることをお忘れなく 相殺したら丁寧に4D、超ぐるぐる警戒なら1D推奨? 相手の上をとるとあまりいいことないので、とにかく下から突付く形を 空対地、一番よろしくない状態で危険が危ない 2A、上ミサイルのふたつがどうにもならない+5B相殺から2Aもありうるので 攻撃で押し込むのはよっぽどガードしてくれるという確信がある時だけにしよう チビ淀川と一緒になってミサイルで砲台して上から攻めさせられることが多いが 2Aを誘ってスカすのが最上、何もやってなくてもおとなしく仕切りなおせばいい 普段の立ち回りでは、うっかり鉄球に引っかかると(カウンターだと)3発貰って涙目 しっかり見てガード、回避は余裕があればでいい ぶっぱ突進はある程度近いと反応が間に合わないため、予め地上空中を切り替えてお別れするか 4Bや逃げJAを鉄球に気をつけつつ置いておくと少し安心 ガード硬直や受身に突進を重ねられている状態で超ジェノをぶっぱなすと構わず掴まれるので注意 これは壁受身に空中突進を重ねられてる時も同じなので気をつけよう チビ淀川と一緒に地面にいるキャサリンはどうにも攻められないので ミサイルと鉄球の合間にアルカナ技でチクチク牽制したり、ギリギリ届く距離から 5Eをぶつけたりと消極的に様子見、相殺したらぐるぐるを潰すかスカせるように ジャンプしてJCなり回避を、あくまでもチビの射程圏内を拒否ろう 何か刺さってチビとキャサリンの距離を離せた場合、チビを反応させて潰してはいけない 画面にチビがいる限りキャサリンは新品を出せないことを忘れないでおこう 端を背負ってダウンしてチビ淀川を出された時はゲージをフルに使ってでも逃げよう ミサイルをガーキャンしてナイトストリームという手がけっこう使える ゲージ2本ないと何にせよ辛い、なかったら気合としか言えない 守ったら負ける、だが攻めきっても負けるというのがキャサリン戦 延々とジリジリとした距離を保ち、交通事故をなくせば勝率は跳ね上がるので アツクナラナイデ マケルワ の精神を持とう vsドロシー vsあかね あかね戦は、基本的に正面から下に位置取って立ち回るとかなり楽 地上空中問わずあかね上を取ると、まず勝てないので、地上戦を徹底して、あかねに飛んでもらうのが理想 樹を使って、蔦先端を当てれるくらいの距離を維持して立ち回れば、地上戦が楽 特にあかねは雷が多い(対リリカだと特に?)ので、5Eの押し付けが多い傾向にある そのため、蔦のプレッシャーがあるので5Eを振り辛く、その他地上技全て振り辛くなるのであかねを飛ばせる事が出来る 隙があったら、種も撒いておくと更に地上戦が楽になる あかねが飛んだらNHJBか、真上からのJAやJEで迫ってくるので、昇りJAやJBで迎撃していく リリカ下、あかね上の状況ならまず振り負けないので強気に行っても可 しつこく地上にいるようなら、蔦をガードさせてからステ2Bやステ投げステジャンプNHJA、再度蔦等、て感じで択ればいいかなと 2A擦ってくるんだけど→2A×2→バクステ スラ 5C擦ってくるんだけど→2A2B 8jc7D JB 雷2E擦ってくるんだけど→2A×2→ダッシュ投げ 対空2Eが無理なんだけど→全力ND 手前に落ちる 相手最大溜め2Eスカ NDorダッシュからいただきます JB強すぎんだけど→自分上ならガードが安全。どうしてもJBに勝ちたいならEFしてJC相殺JA 自分下ならJE先あてで勝てる。JAで相殺取りに行くと死ねるのでお勧めしない。 なんか地上技の差し合いで全部負けるんだけど→そういう技です。特にあかね2Bはカウンターでもらうとやばいので、 普段の差し合いの雰囲気で2Bふると大けがするから距離を置いた方が無難。 ていうか5Cされてるだけでカウンターもらうんだけど→そういう技です。さばけない限り延々蹴りあげられます。 5B速すぎるんだけど→空中ガード不可なので低空で相手の攻撃ガードしたら1D等で着地しましょう。 考える余裕与えると危ないから、ファーストタッチでさっさと投げるのが個人的にはお勧め。 投げたらアルカナ技出して一緒に起き攻め。単体での攻撃は暴れのリスクがあることを知っておくこと。(ぬるいと5Cや2Eで死ぬ) ディレイかけるのはどの技が相手のどの技に勝てるのか把握してやらないと軒並みカウンターでもらう結果になる。 vsなずな とりあえず地上にはりついて愛ビームされるだけで なずな側は飛ぶかC昇竜打つしかなくなる。 で、なずなの空中技は出ちゃえば強いんだけど出が遅い。あと下りで信用出来る技がない。 なので飛んだところのJ攻撃を下から空中ガードして6GC(この時点でなずなは投げかマソカガミしかやることない)そっからJAとかで割ってターンを取る。 叩きつけると時バクステ、5C、マソカガミとリスキーな逆択がかかるのでコンボ〆を 打ち上げにした方がいい場合も多いと(個人的に)思う。空中じゃ召喚も設置も出来ないし。 固めに入ったら2Bとか低ダを控えた固めを中心に刻む。 2A2Aダッシュ2A2Aとか、2A2B6HC2A2A~、2A2AjcNHJA2A2A~等。固めにHCケチらないほうがいい んでこれやってると絶対にどっかで、時バクステ、6GC投げor2A、5C相殺、マソカガミをやってくる NHJAは時バクステで取られても反確はないが、投げ2A擦りマソカガミ、C昇竜の択がかかる。5C相殺も同様。 この二つに具体的な対策は無いから、様子見とか混ぜて頑張れ GC投げとかは頑張ってHJG .
https://w.atwiki.jp/arucana2/pages/97.html
チビキャラ 大きめサイズ [[安栖頼子]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート <~ヽ / ヽ ∧∧ ' -―-`、 (,,゚w゚) <! 从人八リ`iミi ソ ゙(![゚]ヮノ!' ノツ < 安栖 頼子 (. /ヾ水vO' ( / f之う/ く,__ j八//ゝ 大きめサイズ
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/410.html
廿楽 冴姫 旧アルカナ3のデータはこちらです 通常技解説 必殺技解説 連続技解説 対戦攻略