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##以下、アルカナハート2より。数値などは全て暫定の為、随時修正予定。 ##武装などに関しても随時修正でお願いします。 ##2の新規キャラでは、ペトラをメインキャラとしています。それ以外にも弱点などあり。 ##4月29日付## #ペトラ修正。クラリーチェ、武装追加。 ##5月2日付 #ドロシー武装追加、クラリーチェ及びペトラを微修正。 ペトラ=ヨハンナ=ラーゲルクヴィスト ペトラ=ヨハンナ=ラーゲルクヴィスト, (アルカナ使い(ペトラ専用)), 1, 2 陸, 4, S, 4700, 140 特殊能力 性別=女性 超回避Lv1.5=L.G.Adodge 5 手動 HP回復Lv0.5=パプティズム (!アルカナフォース発動) HP回復Lv1.5=ホーリーランド (アルカナフォース発動) アルカナフォース解説=ホーリーランド HP回復のレベルを15%まで引き上げる。;2ターンの間のみ発動。 (アルカナフォース発動) 3500, 150, 800, 80 BABA, ARCNH_PetraJohannaLagerkvistU.bmp AlexandraChristina, 1000, 1, 1, -5, -, -, -, AAAA, +10, 銃B射 ホーリーボイス, 1200, 1, 2, -15, -, 10, -, AAAA, +0, 聖光魔KL1 L.G.ACounterfire, 1300, 1, 3, +5, -, 15, -, AACA, +10, 銃B先反 ジャベリン, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +10, 聖光魔実 L.G.Afiretype-β, 1400, 1, 3, +5, -, 15, -, AACA, +10, 銃B L.G.Afiretype-α, 1500, 1, 3, +0, -, 25, -, AACA, +0, 銃B サンクチュアリ, 1500, 1, 3, +0, -, 30, 110, AACA, +0, 聖光魔実連L3 ホーリーソング, 1600, 1, 2, +0, -, 35, 110, AAAA, +0, 聖光魔KL1 あら、私としたことが…, 1700, 1, 2, -10, -, 30, 110, AAAA, +20, 格突P ファランクス, 1800, 1, 4, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 聖光魔実連L6 L.G.Acomnbinationfire, 1900, 1, 3, +15, -, 55, 110, AAAA, +0, 銃B L.G.Asuperiorfire, 2200, 2, 6, -10, -, 30, 125, AAAA, +0, BAL1(L.G.Acharge-3) ゴスペル, 2400, 1, 2, -15, 1, -, 130, AAAA, +0, 魔聖光気L1 === L.G.Acharge-3, 付加Lv1="L.G.Acharge-3=非表示" 再行動, 0, -, 35, 110, - ホーリーランド, 付加Lv2="アルカナフォース発動=非表示" 再行動, 0, 1, -, 110, 気L1 #常時HP回復能力や超回避…。ある意味でいい所どりな気配。 ##アルカナ2要素(オミットされている物) #クルセイド(聖のアルカナ技):再現不能の為オミット。 #ブレス(聖のアルカナ技):オミット。サンクチュアリのブレス能力も同時にオミットされています。 #L.G.Afiretype-β´:βに統合 #L.G.Acharge-1:L.G.Acharge-3に統合。 #AlexandraChristinaを無消費武装に。格闘はローカルに。 #格闘, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突 #ファランクスを修正。HP-300 ゼニア=ヴァロフ ゼニア=ヴァロフ, (アルカナ使い(ゼニア専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4700, 140 特殊能力 性別=女性 格闘武器=杭兵式戦闘術 3800, 150, 800, 80 BABA, ARCNH_ZeniaValovU.bmp イディナローク, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武杭 ナァル, 1200, 1, 3, -15, -, 5, -, AAAA, +10, 冷実魔(!アルカナフォース発動) ナァル, 1300, 1, 3, -10, -, 5, -, AAAA, +15, 冷実魔(アルカナフォース発動) 吼える黒きウラガーン, 1300, 1, 2, +0, -, 5, -, AAAA, +20, 格突P杭 クルゥア, 1400, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 冷魔(!アルカナフォース発動) クルゥア, 1400, 1, 2, +15, -, 10, -, AAAA, +15, 冷魔(アルカナフォース発動) 猛る暗きタルナーダ, 1400, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +10, 武杭 掻き乱すパルイーフ, 1500, 1, 2, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 格武P杭 コーラカルを穿つ夜, 1500, 1, 2, +0, -, 25, -, AAAA, +10, 格接P杭 金色のイディナローク, 1600, 1, 1, +5, -, 30, -, AAAA, +30, 突 スプレンギァ, 1600, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, 冷魔 クルディ, 1700, 1, 3, +5, -, 40, 110, AAAA, +0, 冷実魔 戦火に響くタルチオーク, 1700, 1, 1, +0, -, 35, 110, AAAA, +10, 武杭 タレアドールは倒れない, 1900, 1, 2, +0, -, 50, 110, AAAA, +20, 複武杭P ラススタヴァーニィ, 2300, 1, 2, -10, -, 80, 125, AAAA, +20, 格接P フォルン・ヴェロルド, 2400, 1, 3, -15, 1, -, 130, AAAA, +0, 魔冷気L1 === エリダラーダは遠すぎて, 付加Lv1="エリダラーダは遠すぎて" 再行動, 0, -, 45, 110, - カルドゥルヨルズ, 付加Lv1="カルドゥルヨルズ" 再行動, 0, -, 30, 110, 気L1 ヴェトゥルヘイムル, 付加Lv2="アルカナフォース発動" 再行動, 0, -, 30, 110, 気L1 ##アルカナ2要素(オミットされている物) #往くはヴィールヒ:移動技。 #格闘武器を変更。エーテルリミッターに関してはオミット。 #往くはヴィールヒが前提となっている技がいくつかありますが、発動済前提でお願いします。 #ラススタヴァーニィ→終わりを告げるラススタヴァーニィ。文字数オーバーだったため。 エルザ=ラ=コンティ エルザ=ラ=コンティ, (アルカナ使い(エルザ専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4700, 140 特殊能力 性別=女性 格闘武器=クルクス 当て身技Lv7=プラグノース プラグノース 武突 切り払い 20 0 当=解説 当て身技 当て身技専用の攻撃。 通常の使用は出来ない。 3800, 150, 800, 80 BABA, ARCNH_ElsaLaContiU.bmp クルクス, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武 サンクトゥス, 1300, 1, 2, +0, 25, -, -, AAAA, +20, 複実聖P共L1 シトゥイーク, 1200, 1, 3, -15, -, 5, -, -A-A, +10, 実魔連L1(!アルカナフォース発動) シトゥイーク, 1200, 1, 3, -10, -, 5, -, -A-A, +10, 実魔連L2(アルカナフォース発動) メエーチ, 1300, 1, 1, -15, -, 10, -, AAAA, +10, 武魔(!アルカナフォース発動) メエーチ, 1300, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +10, 武魔連L2(アルカナフォース発動) グロリア, 1300, 1, 2, +5, -, 10, -, AAAA, +10, 格武P クレド, 1300, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +20, 突JL1 ダガートカ, 1400, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 魔連L2(!アルカナフォース発動) ダガートカ, 1400, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 魔連L4(アルカナフォース発動) キリエ, 1400, 1, 2, -10, -, 15, -, AAAA, +10, 格有実引 プラグノース, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 連L10(当て身技)(!アルカナフォース発動) プラグノース(表示用), 1500, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +5, 連L10当|攻反(!アルカナフォース発動) プラグノース, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 連L20(当て身技)(アルカナフォース発動) プラグノース(表示用), 1500, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +5, 連L20当|攻反(アルカナフォース発動) ベネディクトゥス, 1500, 1, 3, +0, 5, -, -, AAAA, +10, 聖間共L1連L5 グラディウス, 1600, 1, 1, +5, -, 25, 110, AAAA, +30, 突 ドゥエーリ, 1700, 1, 1, +0, -, 35, 110, AAAA, +10, 魔連L3(!アルカナフォース発動) ドゥエーリ, 1700, 1, 1, +15, -, 35, 110, AAAA, +10, 魔連L6(アルカナフォース発動) ランケオラ, 1800, 2, 3, +0, -, 45, 110, AAAA, +10, 格武 セキュリス, 2000, 1, 2, -10, -, 50, 110, AAAA, +20, 格武P レクイエム, 2200, 2, 5, -10, -, 65, 125, AAAA, +20, 銃 スミェールチ, 2500, 2, 4, -15, 1, -, 130, AAAA, +0, 魔気L1 === ヴァストールク, 付加Lv1="ヴァストールク" 再行動, 0, -, 35, 110, 気L1 スパスィエーニィ, 付加Lv2="アルカナフォース発動" 再行動, 0, -, 30, 110, 気L1 #罰のアルカナの属性は『連』属性で代用します。他の属性で代用しようとしても、その属性が別のアルカナで使われているという #事情があったりするためです。(例:聖属性→聖のアルカナで使用予定) # ##アルカナ2要素(オミットされている物) #アニュス:銃弾をはじく技。レクイエムを使うのに必要な技ですが、レクイエムに含めます。 クラリーチェ=ディ=ランツァ クラリーチェ=ディ=ランツァ, (アルカナ使い(クラリーチェ専用)), 1, 2 陸, 4, M, 5300, 130 特殊能力 弱点=光 性別=女性 格闘武器=本能 チルピエーニイ=解説 チルピエーニイ 罪のアルカナの属性効果。魔属性の付いた技は使用時にHP1%を消費する。 4000, 140, 1000, 75 BABA, ARCNH_ClariceDiLanzaU.bmp 爪, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 タルダ, 1200, 1, 1, +5, -, 5, -, AAAA, +20, 突 ボーリ, 1200, 1, 3, -15, -, -, -, AAAA, +0, 実魔失L0.1H ラ・グランフィア, 1300, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 複突P アサーダ, 1400, 1, 1, -10, -, 10, -, AAAA, +0, Q突失L0.1 ラ・ブレッザ, 1400, 2, 2, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 格突P ザサーダ, 1400, 1, 3, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 魔失L0.1間 ラ・バレストラ, 1500, 1, 3, -10, -, 25, -, AAAA, +10, 複実 ラ・カテーナ, 1600, 1, 1, +5, -, 30, -, AAAA, +30, 突 クローフィ, 1700, 1, 3, +15, -, 20, 110, AAAA, +10, 魔失L0.1H イル・クローマ, 1800, 2, 3, +0, -, 40, 110, AACA, +0, 追実火 イル・フラコ, 1900, 1, 3, -10, -, 45, 110, AAAA, +20, 複実 イル・リズヴェッリオ, 2100, 1, 1, -10, -, 75, 125, AAAA, +20, 接 プリガヴォール, 2400, 2, 3, -15, 1, -, 130, AAAA, +0, 魔気L1失L0.1 === ジェールトヴァ, 付加Lv1="攻撃属性=体L-10 全" 再行動, 0, -, 35, 110, スヴィチーリシシィ, 付加Lv2="スヴィチーリシシィ" 再行動, 0, -, -, 110, 気L1 #アルカナ必殺技のEN消費は他のアルカナと比べても断トツで低いですが…HPが減っていくので、自滅もありえます。 #HP回復能力が常時付くようなアイテムを彼女に持たせると…非常に危険です。 #羽をもっていますが…飛行能力はオミット。ラ・グランフィアも本来はもっと射程がありそうですが…バランス取りの為に #短くなっています。なお、スヴィチーリシシィは拡大解釈しています。 ##アルカナ2要素(オミットされている物) #ドゥーエ:ラ・グランフィアを当てた後の追加技。現状ではオミット。 #イル・ラピメント:範囲内にいる相手の体力を吸収する技。拡大解釈でも危険性が高い技の為、現時点ではオミット。 #スリオーズィ(罪のアルカナ技):クローフィと似たような技の為、オミット。 #HP+200、アルカナブラスト、アルカナフォースを本来の物に。 キャサリン京橋 キャサリン京橋, きゃさりんきょうばし, (アルカナ使い(キャサリン専用)), 1, 2 陸, 3, L, 7500, 130 特殊能力 有効=機 性別=女性 格闘武器=テリー淀川 8000, 140, 1600, 70 BABA, ARCNH_CatherineKyohbashiU.bmp プログレーシス, 0, 1, 3, -15, -, 30, 110, AAAA, +30, 重引魔 タラントン, 0, 1, 3, -10, 1, -, 110, AAAA, +50, 重魔運低気L1 淀川鉄球, 1000, 1, 2, -30, 1, -, -, AAAA, +0, 永実 スカンダロン, 1200, 1, 3, -15, -, 5, -, AAAA, +10, 重実魔誘 淀川ドリル, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武 スカンダロン, 1200, 1, 3, -15, -, 5, -, AAAA, +10, 重実魔誘 ミサイル発射やー!, 1300, 1, 2, +0, 20, -, -, AAAA, +20, 格実 ラリアットぶんぶんぶん!, 1400, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 突JL1 押しつぶしたるっちゅーねん!, 1500, 1, 3, +5, -, 25, -, AAAA, +10, 格突 メランコリア, 1700, 1, 3, +5, -, 40, 110, AAAA, +30, 重実魔引 ミサイルぎょーさん発射やで!, 1800, 1, 1, +0, 5, -, 110, AAAA, +20, Q爆 ヒュペルメゲデス, 1900, 1, 4, -10, 1, -, 130, AAAA, +30, 魔重引気L1 めっちゃ回るでラリアット!, 2200, 1, 2, +0, -, 65, 110, AAAA, +20, 格突PJL2 回転力は遠心力で破壊力や!, 2700, 1, 1, -15, -, 100, 125, AAAA, +30, 接 === シュンポシオン, 付加Lv1="シュンポシオン" 再行動, 0, -, 30, 110, - #サイズに関しては、きらと同じ理由です。なお、彼女のみアルカナブラスト及びアルカナフォースの両方が武装化されています。 #常時発動もかなり危険性ありそうなので…。特にSRCの場合は。 #機属性に関しては、美凰が弱点だったのに対してキャサリンは有効です。メカに乗っているだけというもありますが…。 #アムドライバーのバイザー各種も機属性弱点なので、そっちに合わせた方が良いのであれば対応…と言う事で。 #HP+500、装甲+200。美凰と少しかぶっていた為、調整。 #めっちゃ回るでラリアット!を少し強化。タラントンを修正。 ##アルカナ2要素(オミットされている物) #ポイエイン(磁のアルカナ技):溜め攻撃の溜め中に相手を引き寄せる。 #アネルケスタイ(磁のアルカナ技):ハイジャンプ及びホーミング移動の際の落下速度アップ。 #ピュラクス(磁のアルカナ技):相手を引き寄せ、自身の硬直時間を一定にする。 #オルガノン(磁のアルカナ技):金属物質を引き寄せる。 ドロシー=オルブライト ドロシー=オルブライト, (アルカナ使い(ドロシー専用)), 1, 2 陸, 4, S, 4700, 140 特殊能力 性別=女性 格闘武器=アルカナマジック アルカナブレイズ発動=解説 プリズマ アルカナブレイズを発動している状態。攻撃力アップ、連L3を得る。;2ターンまで有効。 (アルカナブレイズ発動) 反射Lv4=スペクルム 実銃B S防御 5 2800, 130, 500, 95 BABA, ARCNH_DorothyAlbrightU.bmp ステッキ, 1000, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +10, 武 ファスマ, 1300, 1, 3, -15, -, 10, -, AAAA, +0, 突実武魔 グラウンド・テン, 1300, 1, 3, +5, -, 15, -, -ACA, +10, 間 シャッフル, 1400, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 突 キング・バード, 1500, 1, 3, +5, -, 20, -, AACA, +10, 実連L3 ファンタシア, 1600, 1, 3, +0, -, 25, -, AAAA, +0, 突実武魔 テン・オブ・スペード, 1700, 1, 3, -10, -, 30, 110, AAAA, +20, 間 トリプル・フェイス, 1800, 1, 3, -5, -, 40, 110, AAAA, +20, 実連L3 リフル・シャッフル, 1900, 1, 1, +15, -, 45, 110, AAAA, +5, 突 マジシャンズ・チョイス, 2200, 1, 5, -50, -, 75, 125, -AAA, +0, 接 === ラルア, 付加Lv2="ステルスLv2=ラルア" 再行動, 0, 1, -, 110, 気L1 プリズマ, 状態Lv2=攻撃力UP 付加Lv2="攻撃属性=連L3 全" 再行動 付加Lv2="アルカナブレイズ発動", 0, 1, -, 130, 魔気L1 #鏡のアルカナは属性なしです。ローカル属性も考えましたが、他のデータに影響するのも…。 #マジシャンズ・チョイスも拡大解釈気味です。 #現時点では、ファスマ、ファンタジアは自分の技が出るようになるアルカナブラストであるバラトロが常時発動している物と解釈してください。 #実際は他のキャラの技を真似て発動できる技なのですが…。 ##アルカナ2要素(オミットされている物) #フライング・エース:トランプのエースを設置。再現困難の為オミット。 #スペキュレイション:フライング・エースの強化版。再現困難のためにオミット。 #ミスティグレイション:アルカナの超必殺技を真似る。再現不能の為オミット。 #ジャック・ラビット、クィーン・ビー:キング・バードに含める。 アンジェリア=アヴァロン アンジェリア=アヴァロン, (アルカナ使い(アンジェリア専用)), 1, 2 陸, 3, S, 14000, 160 特殊能力 性別=女性 ホバー移動=浮遊 テレポートLv0=お願い私をつかまえて 10 当て身技Lv6=あなたに贈る幸せのかたち あなたに贈る幸せのかたち 武突 切り払い 10 0 当=解説 当て身技 当て身技専用の攻撃。 通常の使用は出来ない。 8000, 300, 800, 100 BABA, ARCNH_AngeliaAvalloneU.bmp あなたに贈る幸せのかたち, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突(当て身技) あなたに贈る幸せのかたち(表示用), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 突当|攻反 格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 そのきらめきはスターライト, 1500, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +5, 複突 このまなざしはムーンライト, 1800, 1, 4, -15, -, 30, 110, AACA, +20, B マーリン, 2000, 1, 1, +10, -, 40, 115, AACA, +20, 火魔KL0 流星, 2400, 2, 3, -10, -, 50, 110, AAAA, +10, 魔実 時計塔, 2800, 2, 4, +20, -, 85, 120, AAAA, +0, 無M投L2 #ストーリーモードでは前座。アーケードモードではラスボスです。 アンジェリア=アヴァロン&ミルドレッド=アヴァロン アンジェリア&ミルドレッド, (アルカナ使い(アンジェリア専用)), 1, 2 陸, 3, M, 20000, 160 特殊能力 性別=女性 ホバー移動=浮遊 テレポートLv0=お願い私をつかまえて 10 当て身技Lv6=あなたに贈る幸せのかたち あなたに贈る幸せのかたち 武突 切り払い 10 0 当=解説 当て身技 当て身技専用の攻撃。 通常の使用は出来ない。 11000, 300, 1000, 100 BABA, ARCNH_Angelia MildredU.bmp あなたに贈る幸せのかたち, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突(当て身技) あなたに贈る幸せのかたち(表示用), 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 突当|攻反 格闘, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 ジャッジメントレイ, 1400, 1, 3, +5, -, 10, -, AAAA, +5, H魔B へヴンズフラッシュ, 1500, 1, 1, +10, -, 15, -, AACA, +0, 魔BQ そのきらめきはスターライト, 1500, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +5, 複突 ノーブルフォトン, 1500, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +5, 誘魔B ラスターフォース, 1600, 1, 2, +5, -, 20, -, AABA, +0, 追突魔P このまなざしはムーンライト, 1800, 1, 4, -15, -, 30, 110, AACA, +20, B セレスティアルゲート, 1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AACA, +0, B魔 インペリアルディビジョン, 2000, 1, 4, +0, -, 45, 110, AACA, +0, B魔 マーリン, 2000, 1, 1, +10, -, 40, 115, AACA, +20, 火魔KL0 流星, 2400, 2, 3, -10, -, 50, 110, AAAA, +10, 魔実 時計塔, 2800, 2, 4, +20, -, 85, 120, AAAA, +0, 無M投L2 ディヴァインブレス, 3100, 2, 5, -20, -, 90, 130, AA-A, +30, B魔誘 #ラストバトル仕様アンジェリア。最初からクライマックスにしたい場合は、こちらを使ってください。 #ボス仕様のレベルは推奨1です。最大3(未強化)まででしょう。 #なお、味方使用可能のアンジェリアも暫定ですがこちらでお願いします。 #マーリン→抱きしめたいよマーリン! #流星→あの流れ星にお願いを! #時計塔→乙女心は不安定なの! #あなたに贈る幸せのかたちを一部修正。
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必殺技 ラ・グランフィア ☆ +攻撃 通称:爪 おおよそ画面幅の3/4ほどを瞬時に爪で切り裂く技。 クラリスの最大の特徴にして、牽制・連続技等で使い方を覚えなければならない最も重要な技。 各種キャンセルをしない場合やガードされた時の隙も大きい。 攻撃判定は、まず先端部分のみ発生し、続けて手前側まで拡大する。 故に先端の方が発生が早い。なお出始め2Fは相殺不能。 つまり事実上の先端相殺不可。 打撃技扱いで各種キャンセルは出来るが、攻撃判定は飛び道具扱いなのでノックバックが無い。 逆に相殺されるとキャンセルは勿論、通常技も出すことが出来ない。 飛び込みとカチ合うと悲惨な事に ・地上の場合 A:斜め上方向を切る。対空に。 B:真っ直ぐ前を切る。コンボの中継や牽制に C:斜め下、足元を切る。下段判定。暴れ潰し、エリアル始動に ・空中の場合 A:真横より少し上側を切る。相手との高さが同じ場合や引っ掛けコンに活躍 B:真横より少し下側を切る。相手が若干下位置にいる時や引きずり降ろしコンのお供に。 C:Bよりも下側(斜め下45度あたり)を切る、下ガード不可。 連続技の締め・対地・中間距離での崩し等に。空下爪のみ爪の先3分の1ほどにしか当たり判定がないため、突っ込まれると空振りする点を注意。 空中版は地上版に比べ硬直が大きくしかも被カウンター判定。安易に牽制のつもりで出すと痛い目を見る。 地上版、空中版ともに補正がキツめ。リーチと運び能力から考えれば十分お釣りが来るレベルだが、アルカナ超必やブレッザでの火力底上げも選択肢に入れておきたい タルダ ☆ +攻撃押し続ける 通称:溜め・ディレイ爪 ボタンを押しっぱなしにすることで、腕を振った瞬間から若干遅れて攻撃判定が出る。 発生がやや遅れる反面、攻撃後の隙が極端に少ないという特徴がある。 そのせいかラ・グランフィアとは違いHCが不可。追撃は余裕でNHが間に合う ラ・グランフィアだけを振っていても慣れた相手ならきっちりガードされるので、 タルダも混ぜて揺さぶることで相手への牽制を強める事が出来る。 攻撃位置はラ・グランフィアと変わらない。 対空として振る時はなるべくタメたい所だが、発生前に潰される事もあるのでケースバイケース ドゥーエ ☆ 【ラ・グランフィアorタルダ後に】+攻撃 通称:派生・追加爪 始めに出したラ・グランフィアとは別ボタン再度入力すると出せる追加技。 追加に出せるのは1回のみで、空中でも可能。 タルダからは派生しないので”タルダ>ラ・グランフィア>ドゥーエ”の3連続爪も可能。 基本的には地上でのC→B・B→Aの空中コンボ狙いや、B→Cのダウン奪いになる。 各種ボタンでの攻撃位置・発生・硬直はラ・グランフィアと変わらない。 猶予はかなりあるので、落ち着いて入力しよう。焦って上爪に化けて泣きを見ること多し。 補正の関係上、エリアルに行く場合派生してもしなくてもあまりダメージは変わらない。寧ろ派生すると下がる。 ラ・グランフィアと同じく、相殺されたらキャンセル不可。6GCでフルコン確定なので入れ込み厳禁 ラ・ファーラ +攻撃 通称:上爪 上方向に刃を飛ばす、ラ・グランフィアの対空版。 使い道の無いように思うかもしれないが、なんとノーゲージで追撃可能。 空投げや引きずり降ろし、補正切りなどのコンボパーツに大活躍 上空の相手に真下から表裏をせまるなんて芸当も可能だが、相殺されることもあるので注意。 爪同様相殺されるとキャンセル不可で、状況も考えるとこれを相殺される事はつまりフルコン確定を意味する 一応出始め2Fに相殺不可のフレームがあるが、攻撃判定が先端から発生していく性質上それを活かすには工夫が必要。 相手の空中復帰後にあわせるなど使いどころを選ぼう。 ラ・バレストラ +攻撃 通称:バレ 相手の位置に真空刃を発生させる飛び道具。 この真空刃は相殺を起こさない。 いずれもガードさせて大幅有利。 Aは発生の早い単発技、また真空刃発生前の本人の手元にも打撃判定があり相手を浮かす事が出来る。 牽制はもちろんの事、強化技を中断させたり意外とお世話になる場面は多い BはAよりも発生が遅く攻撃判定は真空刃のみだが3ヒットしてこちらが有利に。 遠距離での相手の動き始め・飛び道具の出始めを潰す等の牽制で使う。 最も有利Fが長く、4C〆からの起き攻めの手段の一つとしても活躍 Cは相手の背後にワープした後に遅れて攻撃判定が出現する。 画面端からの脱出に使ったり、アルカナ技を絡めた左右の揺さぶりで活躍する。 いずれも攻撃発生前に本体が攻撃を受けると攻撃判定は出ない。 相手が空中にいる時に出すと刃やCのワープ位置も空中に出る。 ラ・ブレッザ 空中で+攻撃 空中から斜め下に急降下する技。中段判定。 突進中は飛び道具跳ね返し判定や相手をすり抜ける特性がある。 A→Cの順で身を翻す動作が大きくなり、着地位置が手前に寄っていく。 空中の相手にヒットした時は、相手はきりもみ吹っ飛びになり、HCからの追撃が出来る。 地上ヒットの場合吹っ飛びはしないがEFCで追撃可能 移動スピードが速く、奇襲・めくり・ガード崩し・連続技に使っていける。 また、その特性を生かして空中からの画面端脱出の手段としても効果が高い。 着地した場合でも若干の隙がある為、各種キャンセルを利かせないと 例え相手に当たっていても反撃を喰らってしまう。 突進中に画面端に到達すると”壁張り付き→そのままゆっくり着地”と移行するが、 この間は一切の操作が出来ない状態であり膨大な隙を晒すことになる。 空中で突進しきって停滞→着地までの間も同様である。 また壁に張り付く特性上端だとコンボ難易度が跳ね上がる。上手くB爪やA爪等とも使い分けよう 下手にエリアルをアルカナ超必に繋げるより、これを使った方が叩きつけ〆や位置入れ替えができて美味しい状況も有る ラ・カテーナ +攻撃 コマンド投げ。 成立すると相手の背後に回り、壁に向かって突き飛ばす。 突き飛ばした瞬間はHC・超必殺技やアルカナ超必殺技を出すことが出来る。EFキャンセルも可 ただしダメージマイナス補正はすっごいので、追撃を含めたタメージ量はあまり期待できない。 一部アルカナ・一部キャラではEFCだけで追撃でき、EFC>4Cから各種セットプレイにも行ける。追撃についてはメモの項を参照 ダメージ効率でいえば同じ補正で完全ノーゲージのN投げに敵うわけも無いので使い分け。 背後の空間が広い状況で出すと遠くまで盛大に放り投げる事になる。 そこからイル・クローマなどの出の遅い技を発生させることも出来る。 相手のホーミングゲージを0にする特殊効果付きだが、喰らってる最中に回復するため 相手がよっぽど回復速度の遅いアルカナを使ってないとその恩恵には預かりづらい ラ・ヴィチェンダ 【イル・ラピメント後に】+攻撃 イル・ラピメントの効果をチェンジする。 体力吸収をアルカナゲージ吸収に切り替える。再入力すればまた体力吸収に戻せる。この入力にゲージ消費はない。 ゲージ吸収とはいっても、吸ってる間相手のゲージが回復しなくなる訳ではなく、回復が遅くなるだけ 相手がゲージ最大の時のみ最大値が減る ぶっちゃけ使う機会が無い 超必殺技 イル・フラコ ☆ + A+B 1ゲージ消費。 無数の真空刃を飛ばす飛び道具。 出した位置からステージの端まで真空刃が連続で斬り続ける。 最初の1段目のみが相殺不可の打撃技で各種キャンセルが可能。 ダメージとしては低く無敵は無いが、発生が早さと相殺不可を利用し6GCからの最速割り込み技として使ったり、 飛び道具部分で相手と自分の距離を離す為の仕切り直しの手段として使うのも有り。 なずなの兎などもかき消しついでに触りに行ける地味に便利な技 1段目が打撃判定なので、近距離では見てから当身技であっさりと取られてしまう。 イル・クローマ + A+B 1ゲージ消費。通称:犬・クロちゃん クラリスの友人:魔界大公爵クロマシアス様、こと犬を召喚し、その助力を受け賜る技。 札を四枚撒き、それが地面に着地するとクラリスの下にわんこが登場。 その後御大は上空に飛び上がり攻撃、さらにその軌道上から数多の火の玉を降らせる。 クラリス自身は召喚成立後に行動可能となる。 とにかく出が遅い。普通に出すとまず間違いなく潰された上にフルコンを頂く。 ただし召喚してしまえば、愚痴ってから飛翔するまでの強靭な御身は相殺判定の塊。 飛び上がり攻撃は相殺&空中ガード不可、降り注ぐ火の玉は広範囲に至る。 全段ヒットすると1ゲージ技とは思えないダメージを叩き出し、 立派な肩書きや発動の遅さに見合ったリターンを得る事になる。 発動前に愛ビームで妨害されても、タルチオークで妨害されても、 ミルワールで何事も無かったの様にされても負けない強い心を持つ事が大事。 イル・ティローネ + A+B イル・クローマのフェイント版で、詠唱を中断し中途半端に召喚されたクロマシアスがクラリーチェに文句を言いながらその場で火柱だけを上げる。 やはり発生はかなり遅い(イル・クローマよりは速い)が、攻撃範囲は広く空中ガード不能なため、受け身狩りや不用意に距離を詰める相手に有効。 イル・ラピメント + A+B 1ゲージ消費。 自身の周囲に一定時間魔法陣を展開する。 この技自体に攻撃判定は無いが、相手が魔法陣の中に入ると 自動的に少しずつ体力を吸収し自身の体力に変換する。 ネックである地上での火力の低さと体力の低さを同時に解消してしまう技 全体的に硬直が短く、僅かながら無敵時間もあり出し得。 魔方陣は一度展開してしまえば、相手の攻撃を受けても消える事は無い。 CHの前提条件となる技だが、技の特性上、発動するだけで相手を牽制する効果がある。 相手に攻められていても、そのコンボを結果的に安くしたり、 全て防ぎきる事が出来れば逆にこちらが美味しい思いをすることもある。 ゲージ回転率の良いアルカナでは特に積極的に活用したい。 吸収量は体力は3000ちょい、ゲージ(最大値)は5分の1程度 全体動作が短く、コンボの中継に出すことも可能 クリティカルハート イル・リズヴェッリオ 【イル・ラピメント後に】+ A+B 2ゲージ消費。通称:全裸 展開した魔法陣に相手を縛りつけ、突進する。 魔方陣展開にガークラ付き 発動時の攻撃判定は魔法陣内部全域360度全てに出る。 イル・ラピメント発動中にゲージが回復するので、2ゲージから狙うチャンスがある。 充分な無敵時間と相殺不可の特性を持ち、直で当たれば体力を4割ほど消し飛ばす。EF中は6割。 その特性を生かし、割り込み技としての性能は優秀な部類に入る。ただし博打・ぶっぱは厳禁。 ガード・空振り時は”あらあらまぁまぁモード”に突入して絶望的な隙を晒す。 ガードさせればガークラで吹っ飛ばせるが 空振り、端付近でのガードだと自ら3ゲージを捨てると同時に 相手からフルコンをもらう事に。 この時、顔の前で振っている人差し指に攻撃判定があり、なぜかガード不能技。 ちょっとした技なら相殺する。
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廿楽冴姫 プロフィール 国籍 日本 現住所 渋谷区恵比寿 誕生日 2月17日 みずがめ座(天使のささやきの日) 年齢 14歳 身長 157cm 体重 45kg スリーサイズ 80/57/80 血液型 A型 所属 都立御苑女学園中等部2年A組 生徒会(書記) 得意科目 英語 数学 理科 苦手科目 美術 格闘スタイル 主に足技 CV 志村 由美 キャラクターストーリー 大人からの受けがいい優等生 いわゆる委員長タイプ 同じ年ごろの女の子と比較しても大人びている 小学1年~中学1年まで、両親の仕事の都合でイギリスに留学していた 普段の凛然とした立ち振る舞いから冷たい奴と思われがちだが 本当は照れ屋で優しい女の子 愛乃はぁととは幼なじみの大親友で はぁとと一緒に居るときには普段は見せない笑顔を見せる 責任感が強く、自分で何でも抱え込もうとすることもよくある 前作『アルカナハート』では、フィオナの失踪事件がトラウマになって 対人関係が苦手になっていたが 今作ではトラウマもある程度解消され、人当たりは少し良くなっている 関東各地に発生した大量の次元の歪みへの日本聖霊庁の対策行動に志願して協力する 自分にやれることは精一杯やろうという冴姫の意思の表れ 守護アルカナ 雷のアルカナ ヴァンリー かつて戦乙女と称えられた女王が高次の存在となった 雷を自在に操る能力を持つ 冴姫が気高さを失わない限り、無償で力を貸す
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主な変更点 2Aの発生が4Fに 吐切の性能変化 Aが単発技に。硬直は減ったがコンボには使えず。無印3のA吐切の1段目が無くなった形なので、発生自体は鈍化している模様。 Cがその場で切ってから斬撃が飛ぶように。今までのように、2A1E>C吐切>5Aの拾いが可能。 閏間の判定、及び接触判定が広く、下段技に。 JCの復帰不能時間減少 今までできていた、JAJCヒット確認>加速ホーミングJC>引きずりおろし着地3Bエリアルのコースが困難に。 閏間>3B>JAJBJCの拾い直しも、3Bを5Aに変更しないと不可に。 6A追加 6A>3Bのチェーンが可能に。 JAが6Aの様なリーチの長い技に。 リーチは伸びたが、持続、硬直が弱体化。 持続の減少により、N投げ、A斯封からのノーゲージは、Y軸をぴたりで合わせないとスカる。 巫流の性能変化 何も押さなくても、最低限入力ボタンの派生が出る。 逆にEボタンを押すことで、構えをキャンセルして派生を出さない事もできる。ただし攻め継続できる程、隙は少なくない。 発生が早くなった。様々なノーゲージコンボに使用可能に(後述)。 A派生が空ガード不可に、B派生が空ガード可能に、C派生が下段に。 九石の性能変化 3つの斬撃全てが空ガ不可に。 どれが当たっても(3つとも当たったとしても)吹っ飛び方が一様に>5D、もしくはEFCジャンプ5Dから必ず拾える。 上半身無敵付与、投げ無敵削除、威力低下、発生鈍化。 天鎖の硬直減少 空中斯封の反撃が着地まで持続するように ただし、刀を振り下ろした部分が当たらないと相手はバウンドせず、追撃ができない 連続技(EFゲージ使用しないコンボ。とりあえず最低限動かす為のものです。随時更新お願いします) 2A1E>C吐切>5A>JAJB>JBJC天鎖orJBJE いままで通り、吐切から拾うノーゲージコンボ。手癖が直るまではこちらで。 2A2B2C>巫流B>6A5B>B閏間 ノーゲージ閏間〆。ここからゲージを吐いてコンボ継続、アルカナ技SCでの起き攻めなど。 ドロシーには6Aが入らないので、ステ2A5Bとするのだが、届く距離は短くなる。 2A1E>巫流B>5A>JAJBJC>着地>JAJB>JBJC天鎖orJBJE(2A始動、C天鎖〆、崩灯無しで7719ダメージ) ノーゲージ拾い直し。ドロシー、アンジェには昇りJAがスカるので入らない。 アンジェは端限定で入るが、C天鎖がカス当たりするのでJE〆安定、他キャラでもカス当たりする事があるので端ならJEで良いかも。 上記の2キャラ以外には、画面中央、端問わず入る。ほぼ密着限定。 JBJCを限界までディレイをかけ、着地寸前でJCを当てないと昇りJAがスカる。結構シビア。 JA2A1Eの様にジャンプ攻撃からでも入る。JC始動は不明。 2A1E>巫流CBABC>5A6A3B>JAJB>JBJC天鎖orJBJE(2A始動、C天鎖〆、崩灯無しで8467ダメージ) 拾い直しよりダメージが高いノーゲージコンボ。密着限定。 全キャラに入るが、画面端付近ではヒットバックの関係で入らない。 ジャンプ攻撃始動でも入るが、密着しないと入らないのでJC始動だとカウンター時限定になるかも。 きらには巫流派生の後、微ステ5Aとしないとその後の3Bがスカる。 原因不明だが、なずな相手にはダメージが200程下がる。天鎖前半がカス当たりしているのかも。 2A1E>巫流CBA>ステ5A(6A)>JAJB>JAJB(JC)>天鎖 安定コンボ ちなみに~巫流CB>ステ5A>巫流A>5A>エリアル とかもできる、ゲージ回収にいいかもダメは下がる。 エリアル時にディレイかければ端でも全キャラ入る 2A1E>閏間>6D>5A6A3B>JAJB>>JAJBJC>天鎖 閏間からの安定コンボ ~閏間>6D>5A>JAJBJC>5A>JAJB>JBJC天鎖orJBJE 閏間を使った1ゲージ使用コンボ。 JCにディレイが必要。ジャンプ攻撃始動>2A2B2C閏間だと繋がらない、その場合は2A1Eで繋がるが、1E閏間は着地5Aが届かないキャラがいる。 連続技(EFゲージ使用。あくまでEF時に特殊効果のつかないアルカナ用) ~閏間>EFC>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間 伝統の閏間ループ。 キャラによって難易度が違うので、以下にその分類を示す。 ちなみに1Eを入れず、2B2C、5B5Cなどから閏間をした時の拾い方なので注意(1Eの補正が重く、コンボに入れない方が良い為)。 EF時間の長いアルカナなら、最後のA閏間をスパキャンイクリプス可能。短めのアルカナなら2回目の閏間をスパキャン。 始動が閏間単発なら、4回目の5A5B閏間が追加で入る。 ☆EFC後、最速で5A5Bを入力できるタイプ(中央) リーゼ、ドロシー、このは、舞織、ペトラ、えこ、きら、なずな、美凰、アンジェ、キャサリン (EF時間の短いアルカナだと、最後のA閏間がスカるキャラ:アンジェ) ☆EFC後、一歩近づいてから5A5Bを入力しないとスカるタイプ(中央) ゼニア、クラリーチェ、エルザ、あかね、ヴァイス、神依、リリカ、頼子、はぁと、冴姫、シャルラッハロート (EF時間の短いアルカナだと、最後のA閏間がスカるキャラ:ゼニア、クラリーチェ、頼子、はぁと、冴姫、シャル) ☆愛されボディのメイド(中央) 通常のルートだと、高難易度のディレイを要求されるが、別ルートで最速入力が可能。 ~閏間>5C>巫流C>2C>B閏間 ~閏間>5A>巫流C>5B>巫流C>5B>閏間 ~閏間>5B>3B>A閏間>5B>3B>A閏間 ☆画面端ループが無理なキャラ はぁと、冴姫、頼子、フィオナ(他のキャラは一部除き、EFCから一歩あるいて5A5B入れれば安定する) 上記キャラ用コンボ1 (2A2B5C)閏間>EFC 5C>巫流C派生>2C>B閏間 ()内の始動で5Cダウン追い打ちなら、ダメージ8200ちょい。 きら、キャサリン以外には入る。 コンボ2 ~閏間>EFC>5A>巫流C>5B>巫流C>5B>閏間 JA始動なら2A2B2Cまで入れても入る。 JC始動は無理 ☆画面端ループができるが、キャラ限ルートにしないと入らないキャラ アンジェ:~閏間>EFC>(5A5B>A閏間)×2>2A>A閏間 キャサリン:~閏間>EFC>(5A5B>A閏間)×2>5A>A閏間 どちらもEFC>5Aは最速で良い。 シャル:2ループしかできない。EFCから一歩歩くのは変わらず。 あかね、ヴァイス:~閏間>EFC>5C>A閏間>5A5B>A閏間>5A5B>A閏間 最速入力。フィオナ中央と同じ。 ~閏間>EFC>5A5B3B>JBJEJC>着地>(5A5B)>閏間 画面中央なら全キャラ入る安定ルート。画面端不可。 着地後の拾い方は、キャラによって様々、とりあえず5B>B閏間としておけば安定する。閏間が3Bに化けやすいので注意。 コンボ時間が短いので、確実に閏間スパキャンイクリプスができるのが強み。 (JA)2A1E>B閏間>EFC>5A>JAJEJA>着地5A>JAJEJC>5A5B>A閏間(2A始動ダメージ7940) 上記の安定コンは、JC補正弱体化によりジャンプ攻撃始動などで若干入らなかったりする事がある。 そこで神依スレで登場した、画面中央限定(フィオナ以外)全キャラ安定ルート。 JC始動だと完走できないが、JA始動なら(若干シビアだが)問題なく入る。 フィオナ相手だと2A始動は最後の5A5Bの5Aを省き、5B>B閏間とする事でギリギリ入る。 が、JA始動の場合は5Bすら赤くなってしまい、5A5B>A閏間はそもそも閏間がスカる。 妥協コースとして、ラストを5A5Bアルカナイクリプスとするコースが鏡なら青で入る。 聖や罰だと受け身を取られて反確、風、水などの設置系のイクリプスで状況有利を取るのが賢明か。 1Eを経由しないで、直接閏間、もしくは2A2B閏間(2Cを挟むと不可)だと、ルートが少々異なる ~閏間>EFC 5A6A>JAJEJA>着地5A>JAJEJC>5A5B>A閏間 例によってフィオナには5B>B閏間しか入らず、2A2B閏間始動は不可。 画面端は入らないが、~JAJEJA>着地5Aから直接エリアルというパーツにする事で代用可能。 これはうっかりJC始動からこのコンボに入ってしまった時の保険にも使える。 画面端閏間ループが入らないキャラにはこちらをどうぞ。 ~閏間>EFC>5B3B>A閏間>5B3B>A閏間>5B3B>A閏間 神依のEFコン最大ダメージルート。フィオナ、キャサリンにも入る。画面端不可。 愛、風、鏡、罰、剣レベルの高い剣神でないと、3ループ目まで行けない。 3B>A閏間が高確率で斯封に化ける高難易度コンボ。 EF後、相手との距離が離れているとA閏間が入らないため、一歩近づく必要がある。 最後の5B 3B部分を省略してA閏間からA閏間が最速で繋がる。 入力は1P側で~5B3B>41236A>41236A 2B>2C(5C)>EFC>ステ5B>巫流B>ステ5A>5B>B閏間>5A(2A)>5B>B閏間>AI アルカナは愛で確認 EFのみ使用なのでゲージないときやゲージ回収用に ※始動別コンボ (編集中。ほぼメモ原本) 相手不明。対応キャラの検証も未済 『~』以降はダメージに含まず( 『 』で繋がっている部分だけ) A B 2C B閏間 efc 微歩き 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 A B 1E 枯霊 低ダJC 5A JA JB JB JC 天鎖 9000前後 A B 1E C枯霊ホールド JA JB JE 枯霊解放 5A JA JB JB JC 天鎖 9200前後 A B 1E 枯霊 C功刀 微ステJA JB jcJB JE 7600前後 空中バックダッシュJE 1E Cハバキ efc 低ダ JA jcJB JE JC 5B A閏間 7900前後 空中バックダッシュJE 1E A閏間 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 密着低空逝斬 着地5A 5B B閏間 efc 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 10900前後 低空逝斬 着地efc ステ5A 3B 低ダ JA jcJC JE JC 5B A閏間~イクリプス 9500前後 低空逝斬 着地efc ステ5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 8300前後 九石 efc NH JA jcJC JE JC 5B A閏間~イクリプス 7900前後 九石 efc 加速NH JC JB jcJC JB JC 天鎖 8000前後 空中バックダッシュJE 1E 枯霊 C功刀 JA JB jcJB JE アルカナ技 7400前後 空中バックダッシュJE 1E 枯霊 C功刀 JA JB jcJB JE アルカナ技 7400前後 N投げ efc 5A jcJB JE JC 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 7600前後 地上Bコウフ efc 5A JB JE JC 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間~イクリプス 9000前後 地上Cコウフ efc 5A 5A JB JE JC 5A 5B A閏間 ~イクリプス 8300前後 地上Cコウフ efc 5A B巫流 5B B巫流 5B CBC巫流~イクリプス 8000前後 空中コウフ (微ステ)5C C功刀 5A JA JB JB JE~アルカナ技 空中コウフカウンター C功刀 5A A木魂ホールド JB JE 木魂解放 5A JA JB JB JC 天鎖 ■アルカナ別 (闇)A B 2C 影宿 マルテルン A功刀 JA JB jcJB JE 8300前後 (闇)低空逝斬 scマルテルン C功刀 JnhJC 5A JA JB jcJB JE 9900前後 (風)空中コウフカウンター C功刀 5A C木魂ホールド JA JE ディレイ木魂解放 ヴェルテクス 着地C功刀 hc加速 JA セイザン 2D B閏間 efc 5A 5B A閏間 5A 5B A閏間 ブレイズ 小ネタ 補正が緩ければ空中の相手に5A>巫流A>5AorJAが入る ジャンプ攻撃からの拾い直しにできるとダメうpするので覚えておくといいかも 横投げ>A功刀>41236DずらしA 影宿がめくり下段でヒットする。全キャラ対応。 画面端崩灯>C功刀>(ノーキャンセル)影宿 相手と画面端の距離が近ければ、影宿の持続がそこに入り込んでめくり下段に。 相手~端の距離が離れすぎると影宿が当たらないので、フルコンから天鎖JEなどに行くとできない。 エリアルをJAJB>jc>JC>崩灯などにして端近くで崩灯を当てる工夫が必要。 空中斯封でカウンター取れる空中技 ヴァイス:JC(1) シャル:なし ぺトラ:なし えこ:JE ちょー回るの! クラ:なし エルザ:なし ゼニア:なし ドロシー:JE メイファン:JE、朱雀、回天炎舞 リーゼ:無し キャシー:なし きら様:なし リリカ:フリップ フィオナ:へプンズ アカネ:なし 頼子:突進 アンジェ:なし なずな;なし 冴姫:なし 舞織:なし このは:隼蹴り はぁと:昇竜(コウフカスヒット) 神依:無し トライアルモードゴールドメダル攻略法…【ネタバレ注意!「自力でやりたいんじゃ!」という方はスルーして下さい】 編集者が難しいと思った部分の攻略法を書きました。他に「これ分かんねーよ」という方がいらっしゃればスレにご要望を下さい。 ノーゲージダメージ1万 神依は功刀をする事により、1ヒット当たりの与ダメージが増加していく。 これは累積し、影宿、逝斬、九石を使うまでリセットされない。 なので、モリオモトのEF状態での体力回復とA功刀を交互に使う事で、これを限界まで累積させる。 そこからJC>5B5C>影宿>ダウン追い打ち5Cで1万オーバーを奪える。 モリオモト以外でも、今作は体力ドットで功刀を使えるので、一応可能ではある。 が、CPUがそれなりに動いてくるので、ドットのまま立ちまわるのは少々危険。 ※要功刀状態 アルカナ条件なし(だと思います) 2B1E枯霊>開放>3B>JAJB JBJC C天鎖 枯霊のダメージ効率の良さを利用したコンボです 功刀で体力減らすのが面倒、CPUに事故を起こされるのが嫌という方にお勧めします。 13ヒット 時ブレイズを使えば非常に簡単に攻略可能。 それ以外だと、 (功刀状態で)2A1E枯霊(Aボタンホールド)>ディレイ5B>B閏間>ディレイホールド解放(低め拾い)>5A6A3B>JAJB>JBJC>天鎖崩灯 で13ヒットちょうど。多分下に書いて頂いた方のやり方の方が簡単ですw 土、時使いの方はどうぞ。 時土以外 5A6A5B5C(EFC)2A2B2CC閏間hc3BjcJAJB A天鎖崩灯 これでジャスト13ヒットです かなりシンプルな内容ですがいかがでしょうか? 樹限定 2A2B2CC閏間hc5A5B5C蔦5AjcJAJBJC天鎖崩灯 13ヒットちょうどです、樹限定ですが割とやりやすいのでどうでしょうか? ジャンプキャンセルコンボ複数回 時ブレイズを使って2AjcJCなどを繰り返せば簡単に攻略可能。 時万能説、ただし「アルカナ技のみ」で地獄を見るので注意。 時を使わない方法は未検証。 巫流15ヒット 単純に巫流を15発分当てようとしてもノックバックで相手が上空にズレていき、10ヒットくらいでスカる事になる なのでこれも時ブレイズを利用し、停止してる間に当てるだけで簡単に取得できる コマンド入力して構えを取ったら、レバー後ろ入れっぱなしでABCボタンを連打!
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/216.html
アルカナコンボ地上 空中 EF時限定 基本連続技地上の基本 エリアルの基本 投げからの基本 応用連続技 EF(エクステンドフォース)関連 アルカナ別 あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。 以下はほんとに基本的な流れ。 最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。 <補足> (1):1hit目でキャンセルするという意味。 NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。 6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。 6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため 基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。 キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。 ○ フィオナ 空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。 例) 風払い(1) 6HC 5A 5B 低空ダッシュJB (着地)5B(これが当たらない) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) ○ キャサリン 落下判定が早く、2C 風払いが入らない。 ○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。 例) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) N投げ 6HC 2C(これが当たらない) ○ きら、なずな 空中の食らい判定が前方向に若干薄い。 2C 5A 5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。 例) EF中:5A 5B 5C(1) 2C 5A 5B(これが当たらない) アルカナコンボ 地上 5A 5B 5C(1) 6C 5E 2A 2B 2C 2E 5B 2B A B C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。 Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。 途中を省くことも可能。 空中 JA JB JC JE EF時限定 地上ではC、E周りでの制限がなくなる。 5C 2C、2C 6C、2C 5E などが可能。 ただし後ろに戻ることはできない。(2C 5B のようなのは無理) 5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。 ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。 JE JB や JA JB JA JB のような繋ぎも可能。 ただし同技での連打は不可。 基本連続技 地上の基本 1.2A 2B 5C(2) NHC エリアル 5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。 超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの 追撃はお世話になる場面が多い。 2.2A 2B 2C 風払い(1) 6HC 5A 5B 6C エリアル 2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。 とりあえず初めはここから。 ちなみにキャサリンには入らない。 3.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5B 5C(1) 6C エリアル 2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。 4. 風払い(2) NHC エリアル 中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。 また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。 A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。 2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。 5.2A 2A (2B) あかね分身の術 理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。 毎度毎度A B C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。 ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで 攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。 6.5A 5B 2B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。 ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。 ホーミングキャンセルを除いて 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 だけでも9000弱が出る。 あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。 エリアルの基本 1.JA JB jc JA JB 花薙ぎ ダメージを抑えて展開重視。 花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。 2.JA JB jc JA JE アルカナ技 対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。 代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。 1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。 3.JA JB jc JA JB JC (着地)A言霊 ダメージを抑えて言霊重視。 ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。 状況を見て使っていきたい。 4.JA JB jc JA JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。 ただし月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。 5.JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし ゲージ1消費でさらにダメージ重視。 画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。 その場合は直接満月落としに繋ごう。 ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。 また、4.の月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。 だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。 6.JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 高い位置の相手を拾う場合はこちらで。 7.JB JC (着地) JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば 着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。 どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。 8.JB jc JB JC NHC JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB JCを入れたほうが、 JC 月砕き 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。 投げからの基本 1.地上N投げ 6HC 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上N投げは、5B 2C 6C のモーションで蹴る3段技。 最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。 意外とタイミングが微妙なので要練習。 逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。 相手受け身 5B エリアル、相手受け身 空中投げ、などなど。 2.地上N投げ NHC JB (着地) 5B 6C エリアル ちょっとだけダメージUP。 時アルカナでも使えるのが利点。 3.空中投げ NHC エリアル 空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、 その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。 多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。 4.空中投げ 着地 C言霊 空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。 投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。 応用連続技 あくまで参考程度に。 「5C(1) 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) 6C(1) 風払い」に変えて ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。 1.2A 2B 2C 6HC 5B 6C(1) 低ダJB 着地5B JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。 2. 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 真上からかぶさってくる相手に。 たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。 追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。 3. 2A 2B 5C(1) A風払い(1) 6HC 5A 6C 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその1。 5A 6C 5A の2回目の5Aは目押し。 大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1) 6C(1) 5A 5B 6C エリアルにする。 4.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 6C jc 3H 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその2。 6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。 5.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその3。 地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。 6.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 2C A言霊 (前ステップ)5A 5B 画面端で展開重視。 最後の 5A 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、 低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。 7.2A 2B 5C(1) 風払い(2) 言霊キャンセル 月吼え 言霊キャンセル 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。 地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。 8.立ち風紋 5A 5B 低ダJB (着地) 5B エリアル 対空用。 リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。 9.N投げ 6HC 5C(1) 6C 低空ダッシュJB 5B jc エリアル 6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。 逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。 10.N投げ 6HC 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。 投げ始動としてはなかなかのダメージになる。 一部キャラには入らない。 11.5A 5B 5C(1) C風払い(2) 月吠え A鳥翔け 月吠え NHC JA JB jc JA JB JC 満月落とし 画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。 風払いからの繋ぎは全て最速。 月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。 12.月砕き C風舞い 満月落とし 月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。 月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。 ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。 なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き C風舞い ディレイJB(背中当て) (着地)5B エリアル なんて芸当も可能。 EF(エクステンドフォース)関連 ※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。 0.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C 風払い(2) あかね分身 超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。 これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。 1.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC JB jc JB JC JB 月砕き 満月落とし ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。 最後のJBを省くとさらに安定。 2.2A 5B 2B 5C(1) 風払い(2) EFc JA JB JE JB JC 着地 JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 一部アルカナ、キャラ否対応。 3.5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし 5C(2)からのEFcを使用したコンボ。 アルカナゲージの節約にもなる。 4.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JB JC JB jc JB JC 花薙ぎ 地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。 画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。 2C 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。 ダメージも高いのでオススメ。 きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。 なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。 5.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。 樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。 一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。 6.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C (低空ダッシュ) JB (着地)5B jc JA JB jc JA JE 画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。 7.N投げ 6HC 2C 5A 2C A風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JB JC 花薙ぎ N投げから無理やりEFコンボ。 実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き 花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。 8.5C(2) NHC JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし (着地)EFc 5A 5B 5C(2) C魂振り ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。 はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や 満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。 9.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 月吠え A鳥翔け 月吼え NHC JA JE JA JB jc JA JE JA 花薙ぎ ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。 言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。 10.(JA JB jc ) JB 鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JB 花薙ぎ 5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。 高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。 打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。 JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。 11.2A 5B 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 6C 瞬刻(MAX) ブレイズ EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。 光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。 闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。 ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。 12.5A 5B 5C(2) NHC 慣性ホーミングJA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 鳥翔けコン練習用EFコンボ。 13.5A 5B 5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)あかね分身or満月落としor月砕き 花薙ぎ あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。 とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。 満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。 月砕き 花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。 14.空中投げ 慣性ホーミング JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JE 空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。 さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。 地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。 そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。 アルカナ別 あかね連続技②を参照
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 特徴 攻撃力があり、固めと崩しが強いキャラ。 またこの手のデカキャラにしては珍しく機動性も高いです。 強み 攻撃力の高さ、固めからのガー不の押しつぶなどでの崩し能力が高い。 そのため画面端から逃さないという闘い方が非常に強い。 対空も発生が早く、判定の強い2Aがあるので強い。 弱み 今作屈指の巨体のため、相手の様々な技が当たりやすい。 そのため登りJ攻撃が中段になってしまい崩されやすい。 技の発生が全体的に遅いので、潰されたりカウンターを貰う事が多い。 なので立ち回りは多少難しい。 総合的にはやるかやられるかというキャラだと思います。 強い行動が多いので、しっかりと押し付けて倒しきりましょうw 基本戦術・立ち回り 立ち回り 基本的にキャサリンは上をとって被せるのが強いです。 JCで相手にさわって崩れていたらコンボ、ガードされていたら択をかける。 攻めの部分は割りとこんな感じなんですが状況別に。 地対地 鉄球やミサイル、アルカナ技のバラ撒きなどの牽制。 またチビ川を出して篭城もできます。 近距離ならラリアットなどでさってターンをとれるといいかも。 また5Aは発生は遅いものの見た目以上に判定が広いので、相手の固めや牽制に強気に割り込む事もできます。 しかし相手の固めには無難に風のアドバで仕切り直しや5Bの相殺を狙ったり。 地対空 キャサリンは飛込みが強いので意外と相手が上からかぶさって来たりします。そこを2Aやミサイルで迎撃という形も強いです。 触られるときついので対空狙いも一長一短だと思いますけど。 ただ対空からのリターンもでかいので狙いたいところ。 ほかにも5B相殺からの2Aやラリアットもかなり使えます。 空対地 とりあえずJC。相手の相殺対空などがある場合はJEを押すと割りと潰せます。 JCはめくり性能がとても強いので惑わしながら当てれるといいです。 その後は5Aなどにつないであたっていたらコンボ、ガードされていたら二択などで攻め継続しましょう。 空対空 相手が横にいる場合はJAが有効かと思います。ただそれだけではリターンが取れないのでJA ラリアットやJAにジャンプを入れ込んでおいてヒット確認などができるといいと思います。 相手が自分より下にいる場合はJCかJE。JCが相殺した場合は空投げができるとリターンが大きくていい感じかと。発生差で負ける場合が多いときはJEで落としてから攻めましょう。 キャサリン起き攻め 量が多くなったのでリンク先へ 劔神対策 相手が劔神を使ってきた場合はデスマッチ狙いがほとんどです。 コンボの2Cなどからのキャンセルや立ち回りで釼域ダリューゲを出す事が多いと思います。 相手のEFゲージがない場合で押しつぶや投げが入りそうなら狙うといいです。 そうすると大抵の場合は自分と相手との間に稲妻が出来るので仕切り直しとなります。 またEFcと併用で出された場合or出されそうな場合は相手との距離を離せば稲妻の間隔も広がり動きやすくなります。 ほかにも出来るだけ高空で稲妻をガードすれば中下段や溜めEによる崩しも機能しなくなります。 2C等の足払いからキャンセルで設置された場合はきちんとガードして風のアルカナのアドバで切り抜けましょう。 うまくいけば相手が稲妻の中に入るという状況も作れます。 アルカナ選択 キャサリン アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsドロシー vsあかね vsなずな .
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概要長所① 超絶リターンのJC 長所② 超高性能昇竜拳 長所③ 装剣ザイン 短所① 崩しが弱い 短所② 固めが弱い 短所③ にんじん暴発 基本戦術・立ち回りキャラ特性 全般 切り替えし 暴れつぶし(GC狩り)ステップC昇竜 5C 横投げ N投げ愛 雷 鋼 氷 光 罪 花 コマ投げ jcからの崩し 確反 一歩進んだヴァイスJCの使い方を見直そう! 2C〆装剣をしよう! J4Bを使おう! コンボ火力を伸ばそう! 拾い直しをしよう! 各種必殺技追加解説○ 突剣グライデン ○ 穿剣フリーゲン ○ 装剣ザイン ○ 群剣グライフェン ○ 設剣ミーネ ○ 動剣テーティヒカイト ○ 突攻剣ツァールライヒ ○ 穿孔剣ツェントルム ○ 強襲剣メテオーア アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 本作の主人公。 主人公らしい高性能な対空技と分かりやすく強い通常技、お手軽なコンボとあいまって初心者でも使いやすい。 ただし、対戦になれてくると意外な弱点も見え始める。 そこを補うためには素早い状況判断と細かく正確な操作を要求される。 使い始めは簡単だが、中級レベルからはお手軽強キャラとは言えなくなる、結構難しいキャラ。 でもきびきび動けるようになるとすごいかっこいいよ! 長所① 超絶リターンのJC 2段技、1段目の発生5F。 1段目は下に長く飛込みにも使え、背丈が標準以上のキャラならば地上で立っている相手に昇りで当たる。 2段目は受身不能時間が非常に長く、ヒット確認で余裕でNHCから追撃可能。 中空くらいまでの高さであれば、一度着地してからもう一度HJ JC2段目が間に合いさらにごっそり。 非常に強い。 長所② 超高性能昇竜拳 穿剣フリーゲン&穿孔剣ツェントルム。 詳しい性能はヴァイス必殺技を参照。 対空、割り込み、コンボ、暴れつぶし、と非常に活用できる場面が多い。 困ったときにはとりあえず出してみよう。意外となんとかしてくれる。 長所③ 装剣ザイン このキャラの強さの半分以上を担っている技。 リーチ、判定、持続が驚異的に伸びて、技の振り方さえ間違えなければ判定負けはまず無くなる。 使い始めの頃はなかなかこれに意識が向かないが、エリアルをJC(2)で〆て着地装剣などを使って積極的に使えるようにしていこう。 短所① 崩しが弱い めくり可能なジャンプ攻撃や、地上中段が無い。 このため有利な状況になったときのパンチ力に欠ける。 これはフォローのしようが無いので、いかに1チャンス、1コンボでダメージを稼げるかという部分が重要になる。 ちなみに、めくりジャンプ攻撃無し+地上中段無しの条件を満たすのは、全キャラ中でもヴァイスと美鳳だけ。 美鳳は低空朱雀での中段やEF中のC玄武による確定ガークラなどがあるので多少はマシだが・・・・・・。 短所② 固めが弱い 地上で比較的に安全に振れるB以上の攻撃が無い。 5Bはjc可能だが隙が大きく4Dで避けられると危険。そのまま止めても-8F不利。 2Bは下段だがjc不能の上に隙が大きすぎる。4Dで避けられたらほぼ反撃確定。そのまま止めても-10F不利。 5Cはjc可能かつ+3Fの有利が取れるが、こちらも振りの大きさと前進性能が祟って4Dで避けられたら反撃確定。 2Cは下段だがjc不能、リーチが短め、そのまま止めて-3Fの不利があり、これが当たってもコンボが安い。 4Bは最速の下段であり当たった時のリターンもそれなりにあるが、これがガードされた後の選択肢が貧弱。そのまま止めても-7F不利。 と、全ての技に欠点があり、「とりあえずこれ振っておけばOK」というような技が無い。 そのため、jcNHのタネが見破られると一気に固めはできなくなる。 短所③ にんじん暴発 設剣ミーネ(通称にんじん)の暴発はヴァイス使い永遠の課題。 JBが当たった後に2A 5Bと繋ごうと思ったら「戦闘配備!」と叫ばれて哀しみを背負うのはお約束。 せめてこの技、後ろ昇竜コマンドにしてほしかったね・・・。 基本戦術・立ち回り キャラ特性 しゃがみ姿勢が非常に低い。はぁとの5Cがのけぞり中/ガード中問わずスカるのは全キャラ中でもヴァイスのしゃがみ姿勢だけ。 根性閾値が90%。全キャラ中でも最速で根性値が効き始める。が、根性補正値は20%と全キャラ中最低。終盤の踏ん張りは全くきかない。 体力補正は若干マイナス。根性補正値の低さもあいまって比較的体力は低め。 バックステップが移動距離、全体フレームの短さ、無敵時間のバランスが良く高性能。 地上前ホーミング、前ステップ等の地上移動が比較的遅め 全般 とりあえず空対空ではNHしてJCで突っ込んでおこう。 地上の相手には5B jc NH JBで固め、たまに5B 5C ステップ5Bで暴れつぶしや、5B 5C 低ダ JB JCや、5B jc 6D 裏周りJB、5B jc NH JEスカ 2Bのスカシ下段などで崩す。 コンボはA突進を使った基本コンボとEFコンボ、JC 着地HJ JC NHCのコンボの3種類をまず覚えればある程度は食っていける。 切り替えし 地上では6GC 昇竜がかなり頼れる。 相殺後にジャンプ逃げの多い相手にはA昇竜。 4Dで逃げる相手ならばC昇竜。 C昇竜を使う場合はEFcを初段にかけてコンボまでいけるとベスト。 なお、6GC 超昇竜は6GC C昇竜の上位互換では無いので注意。 C昇竜と比べて優れているところは、無敵ロック技であるというところ。 そのためキャサリンのチビガワや、罪や花の超必殺技など攻撃判定の持続を盾にした崩しに対して割り込んでいくことができる。 欠点は暗転するため相殺確認4Dで逃げられやすいこと。まためくりにも弱い。 利点をしっかり抑えて使っていこう。 暴れつぶし(GC狩り) ステップC昇竜 万能の選択肢。 通常技はもちろん、半端な無敵技も潰す。 GC4D、GC6D、ジャンプ逃げ、投げにも対応可能。 JBをガードさせた後や、2A ステップから暴れつぶしは基本的にコレを狙っていけばOK。 ゲージが無いとガードされた後が悲惨なので、ゲージ管理はしっかりと。 5C 微妙な遅さを利用して暴れつぶし。 JB 微ディレイ5C、2A 5Cなどが主な使い方。 利点はヒット確認が容易であり、攻め継続もノーゲージでできること。 ヒット時はディレイ4B C昇竜からコンボ、ガードされていたらjcなどで攻勢維持できる。 欠点は4Dに弱いこと。 2A 5Cは4Dで安定して割り込まれる。 発生2F以内の技を持つキャラにも割り込まれる。 JB 5CはGC 必殺技などに弱い。 横投げ 暴れ潰しの裏択。 ヴァイスの数少ない確定ダウンを取る手段。 投げた後の行動は装剣をメインに。 装剣済みの場合はF式、擬似中段、擬似表裏択などを狙っていこう。 N投げ ノーゲージで追撃できる優秀な性能。 また、有利時間が非常に長いので、アルカナ選択次第では色々な技が追撃で入る。 特にアルカナ超必殺技、アルカナブレイズでの追撃はバーストができないのでトドメ手段として優秀。 自分の使っているアルカナで該当するものがあったら覚えておこう。 以下は追撃としてオススメなもの。 愛 最速EF発動 ブレイズ。連続ヒットせず、バーストもされるが、空中ガード不可なので実質確定。 雷 超雷2種。 フェアルグロルグ ステップ エルムーンエナッドがバースト不可で連続技になる。 確定ダメージとしては優秀。 鋼 剣、超剣。 剣はLv2以上であれば斜め上入力発動がヒットした後にNHからの追撃が間に合う。ダメージの底上げに使える。 超剣の場合はちょっと遅らせて出して、N投げでの上昇が止まったあたりにあわせないとカス当たりになる。 フルヒットしたときのダメージはなかなか。 氷 クルディ。 超安いが一応確定。 光 セレスティアルゲート ド安定で良好なダメージ。 なお、ブレイズは確定しそうに見えるが、ブレイズ発動に合わせて相手が受身を取れば回避が可能。 ジャッジメントレイ、EFインペリアルディビジョンも当たるがあまり意味は無い。 罪 ブレイズ。 EF発動済みなら普通にやって確定する。 投げ後にEF発動から撃つとバーストされる。 投げ後に最速EF発動して通常技空キャンでブレイズならば確定。 ただし超難しい。 花 ブレイズ。 仕様は罪と同じ。 コマ投げ 発生遅い、補正重い、ヒット中にバーストされるなどあまりいいところが無い。 一応間合いはそこそこ、5Aが届かない距離でも掴める。 密着の2A単発から遅らせ気味に出すといい感じで掴めたり。 当たったらとりあえず2C〆をして装剣までもっていく。 当たり前だが、相手が投げを読んで投げ抜けを入力していた場合、相手の横投げのほうが発生が早いので負ける。 また同時に発生した場合は投げ相殺が起こる。 jcからの崩し 2A jc NH JB 2Aに4Dをあわせられても安全だが、落ち着いている相手にはJBの前に余裕で昇りJAなどで対空される。 2Aの後にジャンプを入れ込んでいそうな相手には2A (微ディレイ)5Cとやるとジャンプ狩りになる。 ディレイ無しでやると5Cがジャンプ移行に当たり、HJGしていない相手には5Cが地上ヒットする。 2Aを4Dされた場合は、その後に4Bを出しておくと下段と投げを対策できる。 5B jc NH JB 最速でやってもジャンプ逃げされる。少なくとも空中ガードはされてしまう。 また、5Bに4Dをあわせられると危険。 5Bのキャンセル猶予を生かしてディレイ5Cを振ればジャンプ逃げは咎められる。 5C jc NH JB 最速でやるとジャンプ逃げはできないが、5Cが4Dされると反確。 jc 低ダJB NHより発生はちょっと遅くなる。 昇りジャンプ攻撃での割り込みに強いが、打点の高い地上技での対空に弱い。 また距離をしっかり調整しないと裏回ってしまい反確。 jc NH JEスカ 2B 落ち着いている相手は基本的にジャンプ逃げする。 事前にジャンプ逃げできない状況を作る必要がある。 jc 6H 裏周りJB 上と同じ。 確反 相手の昇竜空振りなどの露骨な隙には5Bで反撃していきたい。 5BはJBと同様に始動補正が無くコンボ補正91%。 コレ始動のフルコンはかなり減る。 一歩進んだヴァイス JCの使い方を見直そう! 適当に振っても空対空でそれなりに強いJCだが、対戦の中で意外と負ける場面もある。 そういう時は大抵位置取りに問題がある。 JCは下から上に手刀を振っているが、攻撃判定がこの見た目どおりに動いているわけではない。 1段目と2段目の判定は別々に存在しており、1段目と2段目の間に全く攻撃力の無い時間が4F存在する。 このせいで横方向への判定は実はさほど強くなく、NHで横から相手に突っ込みながら使うと負けやすい。 1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、強い部分を当てられるように位置取りを意識して使おう。 またコンボにJC(1)を使う場合もコツがある。 初級コンボにありがちな、JB JC(1) JEの流れだが、実はこれあまりおいしいところが無い。 JC(1)はダメージが低く、これを入れるくらいならJB J4B JEのほうがダメージが高い。 受身不能時間も短いので、コンボをちょっと伸ばすとJE前に受身を取られたりする。 JC(1)の利点は、相手がほとんど浮かないということ。 このため拾いなおしや低ダコンボ、2C〆、高い位置の相手にJE〆など、相手をあまり浮かせたくない場合には非常に重宝する。 逆言うと、それ以外の場面では使う意味がほぼ無い。 適当な場面でJB JC(1) JEを使うくらいなら、高度を調節してJC(2) JEを使えるようにしよう。 2C〆装剣をしよう! 装剣をする際にJC(2)や花の八重紅から使うと、その後の展開は五分、もしくは微不利くらいになってしまう。 そこでEFコンボを4B 2C 装剣 ダウン追い討ち2A 5Bで終わらせ、装剣+攻め継続をする。 これができるとヴァイスの強さが一回り変わる。 応用連続技を参考に、自分がやりやすいルートを見つけよう。 J4Bを使おう! 使い始めの頃はコンボパーツとしてしか意識されないJ4B。 しかしこれ、実はかなり判定が強い。ヴァイスのジャンプ攻撃の中では最強。 特に蹴り上げている斜め上部分はあかねのJBやはぁとのJAに対抗できるほど。 4Bという入力上、ホーミングから出すのには若干の慣れが要るが、それを補って余りある性能。 また、判定が上方向へ長いので、JCを引っ掛けた後に着地HJ J4B jc NH JA~等でノーゲージでコンボを伸ばせる。 高さ次第ではJC引っ掛けからB昇竜を利用した地上拾い直しにも持っていける。 とにかく便利な技なのである。 コンボ火力を伸ばそう! コンボ火力を伸ばすためには、コンボ補正に対するダメージの効率がいい技をコンボに組み込む必要がある。 ヴァイスの技でこれに該当するのはC昇竜(1)、2B、4Bの3つ。 初級コンボではあまり使われないこれらの技を使う。 特にC昇竜(1)は補正95%のくせにダメージ1500と抜群の効率。 これをコンボに組み込むだけで最終的なダメージが1割近く変わる。 強力な崩し手段を持たないヴァイスは、細かいところでダメージを稼がないと上位キャラと渡り合えない。 最初はコンボにC昇竜を使うように変えていき、慣れてきたらさらに5B jc JB jc NH JCなどを使ってダメージを稼げるようにしていきたい。 拾い直しをしよう! 低空で相手を引っ掛けたときに、着地 JC NHC エリアルとやるのが一番堅実なのだが、ゲージを使う割には若干安いことは否めない。 そこでJB jc 空中ダッシュ JC(1) JE B昇竜(1) NHC JC(1) JEスカ 着地5B という流れを使って拾い直しを狙っていく。 これができると今までのコンボに+1000は堅い。 素早い高度確認と正確な操作が要求されるが、見た目も美しいので習得していきたい。 各種必殺技追加解説 知っておくと得するかもしれない細かな情報。 ○ 突剣グライデン A~Cで発生が変わるが、隙は変わらない。 移動速度もA~Cで変わり、Cが一番早い。 Bの相殺判定は、相手の起き上がりに重ねてリバサ技を潰すような使い方ができる。 例)神依相手 エリアルJE〆 (着地)B突進 5B、相手は地上受け身後に閏間 閏間とB突進が相殺し、その後こっちの5Bが背中からカウンター これ以外でも、あかねの満月、リリカの超ジェノなどに使える。 ○ 穿剣フリーゲン 地上部分の打撃判定>飛び道具発生の2段構成。 両方の判定が同時に出ていることは無い。 打撃の判定が消えた後、飛び道具が発生するまでに1Fの隙間がある。 この隙間に相手の攻撃がかみ合うと一方的に潰される。 打撃が発生した瞬間の1Fまで無敵が持続している。 打撃部分のコンボ補正が非常に優秀。 逆に飛び道具部分のダメージはゴミ。 打撃部分の攻撃判定は下半身にしか無い。 対空に使うにはかなり引き付けるか、早出しで飛び道具部分を当てるかを使い分けること。 通常A~C昇竜は全てヒット後にHCで追撃ができるが、画面端でC昇竜を当てた時のみ追撃不可。 理由は相手との間合いが離れない関係で剣が2本同時に当たりやすくなりヒット数が増えてしまうから。 ○ 装剣ザイン 装備後に主力となるのはA関係。 地対空5A、地対地2A、空対空JAが最高に頼れる。 JCやJBなどは攻撃判定のリーチが伸びるだけで、弱点は変わらないのであまり影響は無い。 装備は発生後1Fで確定する。 発生2F目までは超必殺技でキャンセルができる。 これを利用してコンボに組み込みダメージを取りつつ装備も可能。 ○ 群剣グライフェン 間合いがとても広い。2Aが届かない距離でも掴める。 強制立ち食らい状態にできる。 きら、キャサリンに対して装剣時に決められれば、そこから暴力的な中下択をかけていける。 重複するコマンドが多く、丁寧に入力しないと別の技が漏れる。 特にニンジンが漏れると致命的。 ○ 設剣ミーネ 通称ニンジン 装剣と同様にこちらも1Fで設置が確定するので、発生2Fまでを超必殺技で空キャンすることでコンボに組み込むことが可能 画面端でツァールライヒを打つ時などに使うと、壁ふっ飛ばし後の微妙なタイミングに動剣という選択肢を入れることができる 設置が時間で消えることは無いが、花、樹、魔、罪などのヒット時に特殊な画面演出の入るブレイズを使うと強制的に消えてしまう 空キャンブレイズで使うと出した直後に消えることになるので注意(まずその機会は無いと思われるが・・・) ○ 動剣テーティヒカイト 発生後5Fで発生保障 適当に打っても大したことは無いが、設置を含めて効果的に使えれば十分強い 上方向へ広い判定を持つので、高空のきらやキャサリンにとても有効 ○ 突攻剣ツァールライヒ ヒット後は壁ふっ飛ばしになるが、最終段の硬直が長いために画面端では壁受け身を取った相手との読み合いがかなり微妙になる。 相手の暴れに対してはA昇竜を出しておけばたいていは勝てるが、ガードされたらお通夜。 基本的に画面端に向かっては打たないほうがいい。 最終段の後半部分はアルカナ超必殺技やEFでキャンセルできる。 画面中央あたりであれば、超愛ビーム、超蔦などで追撃が可能。 花や風であればEFcからブレイズも可能。 EFcから装剣も確定させられる。 画面端でも、超剣、火孔覇のような布石に使えるアルカナ技から攻めを継続することが可能。 ○ 穿孔剣ツェントルム 後半部分をHCできるが、逆に言うとHCしないと有利時間はほとんど無い。 驚異的な無敵時間があるが、そのせいでバーストを合わされると綺麗に素通りして膨大な隙を晒す。 出しどころを読まれると危険。 ○ 強襲剣メテオーア エリアル後の〆として使うのがメインではあるが、かなり繊細な使い方を要求される。 ヒット後、相手は地上バウンドになるが、かなり早めに復帰が可能になる。 対してヴァイスは着地まで行動不能。 この関係のため、高めで当ててしまうと反撃が確定する。 ヒット後はホーミング、アルカナ超必殺技でキャンセルが可能だが、連続技としては成立するものは無い。 光EF中の高速化したセレスティアルゲートでも無理。 受け身不能時間が常に固定なので、単発ヒットからでも無理。 単発技ではあるが、4500ダメージと控えめなので意外とトドメを差し切れないことも多い。 ぎりぎり倒し切れない場合、2ゲージあるならNHC 受け身狩り空中投げ が意外と有効。 アルカナ選択 ヴァイス アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 各キャラの基本的な強い行動はあかね攻略やシャルラッハロート攻略を参考に。 vs同キャラ 自分のキャラをどれだけ分かっているかの勝負。 J攻撃の位置取り、上の取り合い、空中6GC後の行動、jcNH固めへの行動。 対策の対策の対策を繰り返す。 vsえこ 遠距離からJEで突っ込んでくる場合はやれることが無い。素直にガード。 JEは発生が遅いのでとりあえずジャンプ攻撃でまとわりつこう。 2Bや2Cの多段は6GC C昇竜のカモ。 vsシャルラッハロート ドS同僚。強敵。 空中での突っ込み勝負はダメ、絶対。 基本はガード、相手の行動への対応がメイン。 J6Cでの突っ込み対しては、前ステップから超突進を出してみると結構勝てたり。 5C 設置 5Cに対しては、設置の隙にHJで逃げる。 空中で様子見し、相手が5Cを振ったのが見えたら緩やかに6Dして相手の上からJEなどをかぶせよう。 樹シャルの5C 横蔦 5Cに対しては、横蔦後の5Cに合わせて4D B突進をしてみるといい感じに接近できる。 相手が何か動いているとぶっ刺さるのでEFcからコンボを。 ガードされても-1F、行動不能時間を考慮すれば1F有利とも言えるのでステップC昇竜などの暴れ潰しをメインに強気に攻めよう。 相手がB突進に合わせて4DしてくるようであればC突進に変える。するとB突進にあわせた4Dの戻りにC突進が刺さる。 風シャルの5C シキリスに対しては、中距離であれば超突進でシキリスを弾きつつ突っ込める。 鎖の先端ガードくらいから出されたなら5Bでの反射が間に合う。 vsはぁと 鉄拳お菓子師匠。強敵。 さまざまな技が判定負けをする。 JAに対しては、下からのJ4Bなら相殺は取れる。 相手のほうが下にいる場合は素直にガード。 地上技は、隙がありそうに見えて実ははぁと有利な技が非常に多い。 怪しいところではバクステやHJGで逃げるか、暴れるならC昇竜を撃とう。 vs冴姫 地上の接近戦を挑むと、ひたすらサマーが飛んでくる。 ぶっ放しにいらつく前に、サマーを打たせない方法を考えよう。 基本的には安易に上から突っ込まないこと。地上の接近戦に付きあわないこと。 地上でガン待ちするようなら、愛玉や雷 NHCなどの飛び道具を駆使して接近しよう。 地上技 jc NHは封印。ほぼ確実に見てからサマーで落とされる。 NHで崩したいなら、JB (着地) ジャンプ NH JBのような形で↓溜めを作る余裕を作らせないようにしていく必要がある。 1回捕まえたらエリアルはJCで〆るのがオススメ。 微ディレイをかけながらエリアルを行い、低めにJC(2)で〆たらすぐにジャンプして再度空中戦。 相手が空中受け身後にJ6BやJ6Cを打ちたいところに攻撃を重ねていく。 相手空中ガードからの4GC J6C等もかなり多用される行動。 横方向へ判定の出るアルカナ技(愛玉、横蔦など)があるなら、ジャンプ攻撃キャンセルで出して潰していこう。 JE〆後の起き上がりにブリューナクが飛んでくる場合も多い。 正面から潰そうとせずに、着地後すぐにHJして様子見し、ブリューナク空振り後の隙を狙って行こう。 vs神依 接近するまでは控えめに、接近したらがりがりと。緩急が大事。 触った後、ヘタにjcNHなどを入れて隙間を空けると、相手としては5Aや昇りJAで暴れやすい。 ステップ2Aちくちくの繰り返しやステップC昇竜などをメインに横から押していくと、神依にとっては非常にうざったい。 リーチ差が埋まってしまうとだいぶ楽になる。花アルカナで八重紅 装剣あたりを使って積極的に装剣していくのもあり。 GC天鎖については、N受身に慣れておこう。食らってもN受身で最速起き上がりから反撃が間に合う。 また明らかに読めるなら空中ガードしよう。 空中ガード 6GC JBカウンターが入る。ここからEFコンボでごっそりと頂ける。 あと、装剣しているなら2A連打しているだけでつぶせる。 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ 難敵。 コンボが入りづらい上に、ヴァイスの通常技が人形に対して相性が悪い。 地上にいる人形に当たる技は、2B、4B、2C、6C先端の4つ。どれも気軽には振れない。 装剣状態なら2Aが当たるが、2C〆装剣コンボがかなり入りづらい。 人形対策にアルカナを使っていきたい。 有力候補としては花、火、光、磁、鋼、など。 もっともオススメは花。 リーゼのJAは発生は遅めだが出てしまえばかなり判定は強い。しかしJ4Bなら勝てる。 vs頼子 強化状態でイケイケの頼子に対しては極力付き合いたくない。 ただ、強化突進であろうとも出始め以外ならば(GC)昇竜で割り込んでいける。 中段の選択肢が無い中距離であったり、あきらかに中段しか狙ってねーだろ的な近距離であれば、あえて突進を待って割り込むのも手。 vsきら 投げに対しては4Bを合わせていきたい。 4Bは投げ無敵の付いている良技。 相殺後や起き上がりに4Bを使っていき、相手の投げを4Bでカウンター取れるとかなりおいしい。 JEに対しては下からJ4Bで対抗するとほぼ確実に潰せる。 真上からのJEに対しては早めに2Eを出して2Eの持続をあわせるようにすると勝てる。 また装剣状態であれば2Aで簡単に落ちる。 装剣状態では、きらのしゃがみに昇りJCがあたるようになる。 これを利用した昇りJC NHC JBの崩しが非常に強力。 さらに、立ち、しゃがみ問わず近めの5Cから昇りJCが連続技になる。 立ち状態であればここから昇りJC 下りJE 着地2Aが繋がる。しゃがみ状態ではEF時のみこの繋ぎが可能。 装剣した状態で触ることに成功したら、昇りJCで崩して地上コンボ 5C JC JEから再度JCと2Bとの択をかけていくときら側としては非常にハゲる展開になる。 EFも絡めて一気に落とせる流れを考えておくと心強い。 vsフィオナ 初級ヴァイスの壁。 横からJCで突っ込むと全てJBで落とされる。 実は下からJ4Bしてもあまりいいことは無い。 相手の突込みに対しては、JBやJCを上から掠めるように当てていくのが有効。 地上エクスカリバーガード後は5Bからの連続技を。 空中エクスやカレドのダウン状態に対しては、4B始動で連続技を入れるとおいしい。 vsアンジェリア 突進に対しては、出してきそうなところで暴れつぶしのC昇竜がもっとも有効。 突進の出始めには相殺判定のみのタイミングがあり、ここで相殺すると攻撃判定が出ないので、2Aをそこに合わせて相殺を取り、5Aで潰すという流れも考えられる。 突進×2に対して地上6GCした場合、相手の相殺確認当身に対する有効な対抗策があまり無い。 通常技も必殺技も当身で取られる、空中なので地上投げはできず、低空すぎて空中投げもできない。 ゲージがあれば超昇竜が使えるが、暗転確認4Dされるリスクは無視できない。 とりあえずはジャンプ逃げしておくのが安全。 抱きしめたいよマーリンに対しては、単発で終わるのならば5Bからの連続技を。 追加技を出してきた場合は、相手の後ろに隙間があるならステップを2回やると自分の後ろに流星が空振りするので5Bからのフルコンを。 相手の後ろに隙間が無いならばちょっと待ってから超突進や超昇竜でロックする。 タイミングは「けしとべばーか」が終わったあたり。 また非常にタイミングシビアだが空中投げで掴むこともできる。 vsペトラ パワハラ上司、難敵。 遠距離戦も強く、通常技の判定も強く、近距離のお手軽切り替えし、地上中段、アサルトめくり、跳弾からの崩し、高火力コンボと隙が無い。 通常技の判定は装剣すればさすがこちらが有利になるので、花や光などを使ってある程度無理してでも装剣してしまうといいかもしれない。 バーストは極力ガマンをすること。接近手段として6GCに頼らざるを得ない場面が多く、EFcが使えないとせっかく掴んだチャンスが安く流れる。 6GC 昇竜はペトラの相殺確認避けで余裕で対処されて痛い反撃を受けるので、対応されるようであれば封印。 避け対策にはめくり・・・と言いたいところなのだが、残念ながらヴァイスはめくれるジャンプ攻撃が無い。 避けを空振りさせようとして相手の後ろ側へ着地したらそこに2Aが~なんてことが稀によくある。 とにかく丁寧に接近し、丁寧に避けを処理すること。あせりは禁物。 vsゼニア vsエルザ バ火力同僚。難敵。 地上で読み合いをしないこと。 勝って3割、負ければ10割、全くリスクリターンが合わない。 徹底して空中戦、上を取ってJCやJBをかぶせる。それ以外の場面では徹底的に逃げて拒否る。 vsクラリーチェ ガチレズ同僚。難敵。 NHからの相手の選択肢は、突っ込み対策の起きJE、空対空狙いのJB、空中ガード狩りめくり狙いの遅めJC、のどれか。 HJくらいの高さからJ4Bをおいて置くと、JEは空振り、JBは最低でも相殺たいていはカウンターで勝ち、JCはガードされるかカウンターになる。 J4Bの後にjcを仕込んでおき、その後の行動を繋げていけると有利に空対空を進められる。 クラリス使いの宿命なのかなんなのかわからないが、起き上がりに2Eや4C、4GCからの4Cなどひたすらに暴れるクラリスが非常に多い。 こういうときは暴れ潰しのC昇竜を多めに使って分からせていこう。 クラリス側のアルカナ選択次第では、C昇竜カウンターからのフルコン2回で死ぬ。 vsキャサリン きらに環をかけて食らい判定がでかい。 装剣無しでもしゃがみ状態に昇りJCが当たり、そこからJE 着地2Aまで常に繋がる。 昇り中段から地上コンが入ってしまうのは非常に強力。 JEの後は下段の2Bと再度上りJCでの2択をかける手もある。 JC JE (着地)2A 2B 5C 6HC 2B 5C 前方hjc JC ディレイJEとやるとJEが連続技にならず、めくりになるネタも。 横幅もでかいので低ダJBやJCでめくれる。 装剣すると今度は昇りJB JC JEが全部繋がるようになり、やりたい放題に拍車がかかる。 このあたりの理不尽な中下表裏択を詰めていき、チビガワでハメ殺される前にハメ殺そう。 vsドロシー vsあかね ヴァイスのしゃがみが低いせいで、あかねのJBがスカりやすい。 空中からの攻めに対してしゃがんで2A擦っているだけで勝手に地上コンボが入ったりする。 空対空では横と下からのJBには分が悪いので、対抗するならこちらが下を取ってJ4B。 満月ガード後は落ち着いて相手方向へHJし、終わり際の空振りモーションのところにJCを当てよう。 vsなずな .
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レバー方向については、テンキー表示を使っています。 (右向き時) 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ ハイジャンプ…hj ジャンプキャンセル…jc ニュートラルホーミングキャンセル…hc レバー入れホーミングキャンセル…(テンキー)hc アルカナホーミング…ah ガードキャンセル…GC アルカナフォース…AF アルカナブレイズ…AB 空中ダッシュ…空ダ 低空ダッシュ…低ダ 空中コンボ…エリアル 襲い来る地獄の制裁…突進 噴き上がる奈落の苦悶…苦悶 振り注ぐ魔界の報復…ドリル 古のタリズマン…儀式 世界を統べる魔王の威光…ミケッパ 生死を御する禁断の魔術…ビクビク
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 立ち回り 基本的な戦い方 人によっては違う戦い方をすると思いますが基本逃げでのパターン。 各種必殺技などをばら撒きつつ、桜花やC街風駆け(ガードクラッシュ)からのコンボを狙う。 中~近距離での崩しの強いキャラなので慣れてきたらガン攻めするのもよい。 立ち回り 雪花、妹、アルカナ技を使いつつ削ってゆく。 雪花の独楽は地上の相手をある程度制限できる。独楽は攻撃を喰らっても残るので守りにも使える。 相手の位置+その後の読みで雪花のボタン(独楽の挙動)を使い分けられるとよい。 HITしたらダウンするのでアルカナ技や次の独楽を設置しつつ起き攻めに移るかコンボに入る。 ほとんどの場合相手はJして近づいてくるが多いのでそこに妹が引っかかれば A桜花(空中ガード不)を当てる。 遠距離で当たった場合は位置によっては超姉が入る。 GCなど 6CG後は雷呻落とし、街風駆け。発生は遅いがC街風駆けのガードクラッシュ(~コンボ)を狙ってもよい。 ガードされたりかわされたら、フルコンを覚悟すること。 ある程度は使っていけるが相手が慣れてくると返されるので要所要所で 6CG 停止 HJガード仕込み 6GC相殺後、ハイジャンプを入力後すぐにガードを仕込む。 攻撃が来ればガードでき、こなければハイジャンプから逃げを狙える安全策。 低空Dをしてくるようならそのまま突き進むのもあり。 このとき相手の位置をサーチするC雷呻落としや 舞織の後方(=相手の裏)から発生する街風駆けで意表を突くこともできる。 4CG 妹 4CGで攻撃をすかして妹。 空中版はその場で停止するので逆にカウンター始動をもらうこともあるので注意。 猶予は短いが地上4GCから雪花を出すこともできる。何度の分妹よりは格段に安全。 攻撃をすかしてコンボ入れれるならそっちを。 ちなみに反撃は3Aがいいかも。それなりのリーチがあり、ある程度早い チキンガード(※) 4CG 雪花 使える。が画面端だと機能しない ※ジャンプ攻撃など、地上でもガードできる技を、あえて低空で空中ガードすること。 地上でガードした時よりもガード硬直が短くなるため、普通では反撃できない技にも反撃できるなどといった利点がある。 対空 5B、2B、空中投げ、読みA(B)桜花 舞織は全体的に隙が多いので見定めて使う必要あり。 直接落とすよりも6A,5Cなどで相殺を取ってからのほうが多くあるだろうが やはりこれらも隙が大きいので注意。 アルカナ選択 舞織 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 五分だと思ったら負け。 舞織の攻めを全てガンガードはほぼ無理なので早めにガーキャンかジャンプで逃げる。 ガーキャンの場合は横姉多めに、縦姉は相手の横姉に大体負けるイメージ。 こちら地上で、相手が妹を不用意に出した場合は超姉を刺し込む、逆の場合は相手にもよるけど妹厳禁。 基本は空中で妹、雪花、置きJB、地上縦姉での牽制合戦が多い。 遠距離妹とJBは安定行動(相手空中時)、雪花は強引に攻めたいとき、縦姉は相手の牽制への差込に。 舞織にCHが当てやすいため、先に3ゲージ溜まった方が圧倒的に有利。 超姉ぶっぱも時には必要。起き攻めが本当にやりにくいキャラだがしないと勝てないので割り切って択った方が良い。 アルカナは愛、花、火、水辺りが無難、雷は姉に負けるのであまりオススメしません。 vsヴァイス 投げ技は持っていないと思った方がよい。 空対空は殴り合うとほぼ負けるので置きJB以外は挑まない方が無難、相殺時は投げかガードで。 5C相殺も相手のJAが3Fの関係であまり機能しない。 ヴァイスの行動で多い地上技 jc 各種J攻撃は、早出しの5B、2Eで抑制する、どちらもコンボに行けるのできっちりと。 装剣時以外は崩しが弱い方なので相手がじれるまで待つのも手、即効のガーキャンはジャンプされて狩られます。 起き攻めは早めに崩す、下手にGC6Dされると昇竜怖くて何もできなくなる。 超昇竜は予想の1.5倍の吸い込み量だと思った方がよい、まじダイソン。 アルカナはお好きに。 vsえこ JEがいやらしそうだが、実は全てのJ攻撃がいやらしい。 JEは発生前なら潰せるが、発生後は無難にガード、アルカナによる無敵技以外は負ける事が多い。 上から攻める場合はJAに注意、二段技で判定も強いので雪花意外ではそうそう勝てない。 ガークラのC突進は理想はジャンプ、横姉でも良いが超姉だとすり抜けるので厳禁。 アルカナは花、火がおすすめ? vsシャルラッハロート 対策・・・俺が教えて欲しいです。 とにかく鎖の範囲を覚える。J6C、2B当たりは予想以上に伸びる、届く間合いでは素直にガード。 相手が樹の場合は5C 蔦に超姉を時々合わせないと良い様に弄ばれる。 風で堅実な攻めをされた場合は相手が崩しに来るまで大人しくガンガード。 とにかく我慢。 アルカナはJ攻撃ぶんぶんの相手なら火、それ以外は時、花? vsはぁと 何かうまい人ほど6B(すっごい鎖骨割り)使って来ないイメージ JA、JCの対処が大事、一番はガードしないことだけど理想論です。ガードさせられて引きずり降ろされた際には 5C、6C、5Aあたりを出してくる事が多い、特に5CはこちらのGC4Dにうまく刺さるので降ろされた際にGC4D即雪花は危険です。 6C以外は地上技ガード後にGCの方が安全、降ろされる前にGCするのも手だがJA、空中昇竜があるので殴り合いはオススメできない。 基本的にJB、J6Bを振って行けばはぁとは近づきにくいが、愛の場合はレーザーに注意、他キャラでも言えるが JBの隙にレーザーHITから連続技を食らいかねない、特にはぁとは減りがすさまじい。 地上戦は2A刻みがいやらしGC姉をだすより大人しくガード、離れてから生姉の方が抜け易い。 相手に3ゲージ溜まると姉妹が出しにくくなるのでそれまでに倒し切りたい、まぁはぁと戦は3ゲージ溜まる前に決着が多いですが・・・ vs冴姫 vs神依 リーチの関係上、結構な確率でJBがかむかむ先輩のJBに打ち負けるため、置きJBは多少考えて使う必要がある。 ただ崩しは余り強くないため、落ち着いてガードすれば対処は比較的易しい。 気をつけるべきはJEのめくりや、闇や時を用いた表裏くらいか。 vsこのは vs美凰 vsリリカ 個人的にやってて疲れる相手の第一等。 とにかく空中戦がきつい、置きJBにもなかなか当たってくれない。 基本空中戦は大人しくガード推奨、というか迂闊に飛ばない方がいいのかもしれない。 あと真下に入られるのも厳禁、リリカの2E「飛べ~!」の餌食。 雷使って相殺取るのが有効とは聞くも、慣れた人相手のフェイントには気をつける必要も。 ・・・なんか個人用のメモみたいになってしまった。誰か上手い人対処法教えて! vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー ドロシー 離れると役作り→NHから接近して来る。 多段のJBを軸にまとわりつき、10+JC表裏や 暴れ潰しのジャック(236)→フルハウス。 加えて強力な切り返しのシャッフル(623A)と 中々侮れないチビキャラ。 地上C系のリーチが意外に長く判定も強いので地上では分が悪い。 反面、ドロシーは空ガを潰す手が貧弱だし、地上と比べて明らかにリーチが短い。 空中戦で妹や雪花引っ掛けを狙うのがいい。 相手のカード設置に超姉を差し込めるとだいぶ動きを制限できる。 役について 狙われやすいのは、RSFとフルハウス。 どちらもコンボや牽制から役が狙えるので 常に注意しておく必要がある。 役は、成立すると発生保障な点もポイント。 相手の10は積極的に踏んでいくといい。 踏んだあとすぐその場を移動すれば空発動させられるね。 氷ダッシュや6ホーミングで通過してもいいし、縁に触ったら妹を呼んだり、HijガードでもOK RSF ~エリアル〆にジャック~キング→A→(着地)10 NHから崩しに来るor再度RSFを準備のどちらかが殆ど。 またA設置は超姉確定、相手はキング後様子見してくるのでむやみに超姉してもスカされる フルハウス (ジャック→クイーン)×2→ジャック etc フルハウスはワンペア+スリーカードなので ジャック×3からA×2でもいいし、10×2>A×3でも成立する 空中ジャックはシステム上1ジャンプにつきワンセットしか出せない が、空中ジャックを出した後攻撃を食らって空中復帰した場合はもう一度出せるようになる 一部アルカナ技にもの適用されてる法則なので覚えておくと役に立つかも (ジャック→クイーン)×2の時点でフルハウスを警戒しておく。 「直前の動作を確認→Hij(ガード仕込み)→9H移動」が安定行動。 切り返し 舞織側の切り返しとしては、 固めの地上B系にGC4DやB系に合わせてブラストが有効だと思います。 あと、2A2Bに対してGC6Dも有効。 ドロシーのB系は、全体モーションが長いので、上手く捌いてターンを奪いましょう! 地上B系はチェーン繋がないとすべて反確。 フォース反確ポイントは2B 3Cの2B 小ネタ 相手のJCは攻撃判定発生前に潰されるとカード自体が消滅する C系は飛び道具判定なので愛で吸収できる。ジャックも同様 空中チェーンでJB>JCと繋いだ場合発生にラグがあるのでガード硬直が切れる=投げられる vsあかね vsなずな .
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必殺技 桜花の舞 +攻撃 数キャラ離れた位置に届く紐を放つ。ABC全て空中ガード不可。Cは下段。SC可能。発生前にもSC可能なタイミングがあるがこちらはあえてする必要はない。 軌道はAで斜め上、Bで真横、Cで斜め下。 なお、Bのみ発生がやや遅い。 ガードされた場合は隙が大きいのでホーミングキャンセルでフォローするのが無難。空振りすれば大きな隙を晒す。 ヒットすると上空高く放り上げ、ホーミングや各種超必、雷呻落とし等で追撃可能。 飛計路翔けなどが空中でガードされたらA桜花 コンボ(6GCで対処可能)、一点読みぶっぱ、コンボに使う。 雪花の舞 空中で+攻撃 空中時、斜め下30度くらいで紐を放つ。SC可能。 紐の先から独楽を斜め前に落とす。 独楽は地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 紐にも判定があり、また判定自体も強い。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う。 難易度は高くなるが、地上GC4Dの間にも出せる(AorBのみ?)。これをBで出した場合は 独楽が発生する前に着地する。 ちなみに舞織本体が攻撃を食らっても、独楽の判定は消えない。 月花の舞 【雪花の舞後】+攻撃 紐と独楽を振り上げつつ攻撃する。雪花を最低でもガードさせないと発動させられない。 独楽は雪花同様地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 独楽の動きは月花で押したボタンによって動きが決定され(家庭用では雪花で決定した独楽の動きを月花で変更できなくなった)、振り上げて落ちるまでの時間分だけ 攻撃判定を持つのが遅い(独楽が上に投げられた時点で独楽の発生は保障される) 紐はヒット時相手を引き寄せる。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う他、空中で雪花からひっかけてのコンボ始動など。 ちなみに舞織本体が攻撃を受けても、駒の判定は消えない。 3になり月花の硬直が減ったため補正にもよるが、JBでの追撃が可能になった。 飛計路(ひけじ)翔け ☆ or +攻撃 バックステップのようなモーションとともに236で画面後ろから、214で画面前から妹達が折鶴に乗って飛んでいく。 空中版は飛び退く前に一瞬その場に停滞する。発生保障は無く、発生前に攻撃を受けると妹は現れない。 基本的な軌道は、 Aは画面下スレスレから出現し、徐々に高度を上げていく。 Bで約1キャラ上から出現徐々に高度を下げるが地上スレスレには来ない。 Cで約2キャラ上から出現若干軌道を下げるが高空のまま あくまで「基本的な」軌道であり、画面のズームや相手位置によって様々に変化する。 地上版はすぐに舞織が後方に飛び退くため、画面端を背負わないように使えば 雷追尾などからも逃れ易い。 妹が出ている間は妹超必はでない。 主な使い方は起き攻め、4GC後、逃げ撃ち、通常技がガードされたときなど 雷呻(らいしん)落とし +攻撃 舞織は後方に跳ねつつ、姉がキックしながら高速落下で落ちてくる。通称縦姉。中段技。 Aで目の前、Bで数キャラはなれた位置、CでX座標追尾。 発生保障はFULLより遅くなり。空中で2HIT、地上で1HITの3段技になった。硬直が長いので空振り厳禁。 暴れ潰し、中下段2択、遠距離での敵アルカナ技つぶしと用途が多い。 密着近くなら(5A)5B jc JA JB~と持っていける他、B、C桜花で追撃可能。 街風(つむじ)駆け +攻撃 後方に跳ねつつ高速移動からの正拳を放つ姉を呼び出す。通称「横姉」。当たると画面端までふっ飛ばす。もちろん使用中は超姉などが出せない。 A<B<Cの順に移動距離と硬直が伸びる。発生保障があり、Cではガードクラッシュ性能が付く。 すっごい!より後方に跳ねる高さが上がり、硬直が減少したため着地前に空中行動が可能に。 相手との密着状態でC版を当てガードクラッシュさせれば、雪花での追撃がほぼ確定する。 また、ガードキャンセル中の相手を押しこむが、Cだとすれ違ってしまう事が多々あるのでGC対策はBかAで。 発生保障を生かし、起き上がりリバーサルやGCからの切り替えし、コンボ等に使用。出掛かりにSCが可能だが、そうした場合は鼓音が現れなくなる。SC時舞織は空中判定。 雅楽(うた)備え or +攻撃 画面内に妹が10秒間待機し、アルカナ必殺技などが妹から発生するようになる技。それぞれのコマンドで小糸と小唄の2人を同時に待機させることができる。 なお、A、B、Cボタンの順に舞織から遠ざかっていく。 かなり珍しい性能を持つ技で、牽制の要となる飛計路翔けが使えなくなるため魅せ技、ロマン技の域を出ないが、コンボに組み込む事で妹の出番が飛躍的に増える。 対応するアルカナ技は「舞織 メモ」にて。 超必殺技 退魔の瑞鶴(ずいかく) ☆ + A+B 多段ヒットする飛計路翔けを前後から出す。発生保障なし 発生時のバックステップに時間停止がありその間だけ無敵。 片方が出たあとに攻撃されたらもう片方は発生しない。 後に出てくる飛計路翔けがあたればたたきつけダウンする。 地上で出すと自分側→相手の背後の順。 空中で出すと相手の背後→自分側の順で妹が飛んでくる。 コンボにする場合は画面端で桜花から。(HIT数が6HIT程度なら可能) 小ネタとして、ボタンずらし入力で出すと飛計路翔けの出掛かりをキャンセルして最低空で空中版を出せる。 破魔の獅子吼(ししく) ☆ + A+B 地上版は雷呻落とし 街風駆けがワンセットになったようなもの。中段。発生保障あり。 X座標ホーミング、かつ空中の敵も叩き落して正拳までヒットするので、硬直の大きな行動を見たらコレ。 外すと隙は馬鹿デカイので必ず当てるつもりで。 空中版は多段HITする雷呻落としの超強化版といった感じの技を出す。 自分の目の前にしか出ないので注意。舞織と相手の位置が1ステップ程度に近ければ位置サーチしてくれる。 技の性質上、上空で当てるほどHIT数および威力が増える。 威力は低いがGC4Dから出して切り返しとする等の使い方もある。 雪月花の舞 【月花の舞中に】+ A+B 斜め下に多段ヒットする独楽を設置する月花からの派生専用超必殺。 月花が決まっても相手が地上やられだったり、高さがずれすぎだと決まらないので注意。 多段ヒット中に舞織本体が行動可能になるため様々な技で追撃する事が可能。 2段ジャンプや空中ダッシュ、3方向ホーミングから再度雪花→月花→雪月花と決めることも可能。 普段は目立たないが、かなり長い無敵時間も付いているので雪花、月花をGC6Dされたときに出しておけば多くの場合安全を買える。 なお、月花時に相手が離れ過ぎていた場合カス当たりになる場合があるが、その際は雪月花にディレイをかけることで解消される場合がある。 神来社(からいと)の矢 + A+B 本人だけで矢を放つ。 発生が早く、5Cから連続ヒット。ただし威力は低いので、以下の派生技へと繋げた方が良い。 暗転中に状況確認をして、どちらの派生に繋ぐか繋がないかの選択が可能なため、ゲージがあるときにとりあえず撃つのもなくはない。 神来社の矢 禊(みそぎ) 【神来社の矢 発射後】+ A+B 神来社の矢 祓(はらえ) 【神来社の矢 禊 発射後】+ A+B (禊) 「神来社の矢」発射後からの派生技。ここで止めても大した威力にならないので、ヒットしているなら「神来社の矢 祓」に派生させた方が良い。 (祓) 「神来社の矢 禊」発射後からの派生技。カウンターを取れた場合はダメージ補正の関係で、神座を当てるよりダメージが伸びる。 神来社の矢 鼓舞(こぶ) 【神来社の矢発射前に】+ A+B 「神来社の矢」発射前からの派生技。姉がバックについて舞織の力を増幅する。 威力も上がり、発生も早くなるのだが、発射後派生と神座の存在により単発で使うことはほぼ無いであろう技。確定かつ余程の理由がない場合は神座まで注いだほうがよい。 クリティカルハート 神来社の矢 神座(かむくら) 【神来社の矢 鼓舞発射前に】+ A+B 神来社の矢 鼓舞」発射前からの派生技。更に妹達が前について舞織の力を増幅する。 ここまで派生させて初めてクリティカルハート扱いとなる。 威力も上がり、判定も地面すれすれから舞織の頭の上までカバーするほど巨大になる。 弾速がとても速く、ズームアウトしていても端から端までほぼ一瞬で到達する。 発生が2F(フレーム)と舞織最速のため、相手の動きを見てからの反撃にも余裕で間に合う。 ※なお、「神来社の矢」から始まる超必殺技はいずれのも飛び道具であり、アルカナ超必スパキャンもホーミングキャンセルもできない。 .