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(投稿者:怨是) 1945年8月5日、午前10時のシルワート通りにて。 アースラウグはプロミナとの待ち合わせの時間までに時間を潰す方法を決めかねていた。 「どこで時間を潰そうかなぁ」 相手方のプロミナは午前中のみ訓練であり、完全に非番のアースラウグは他のMAIDとも時間が合わずに暇を持て余している。ショッピングと洒落込むには心許無い小遣いであるため、商店街で遊ぶとしても冷やかし程度が関の山だ。では映画にすべきか。待ち合わせの前に独りで見る映画など、何処が楽しいのか。では公園で子供達に混じるか? 否、この時間帯は恐らく誰もいない。習い事か、家事手伝いでもしているだろう。 容姿は同じく子供であるのに周囲から奇異の視線を向けられないのは、ひとえにアースラウグが国民的英雄たる軍神ブリュンヒルデを継ぐMAIDだからである。むしろ、初陣について周知の事実である為に、すれ違う皆が口々に祝福の言葉をかけてくれた。 彼らの笑顔を守る事が私達の仕事なのだと、ジークフリートが教えてくれた。支えてくれる存在が居なくなれば、黒旗のように忌み嫌われる存在へと堕ちるしかない。 「ここにしよう」 何とはなしに歩いて辿り着いた喫茶店の扉を開け、店内を見回した。政治喫茶なるものもこの帝都ニーベルンゲには数多く存在するが、政治の話など退屈だ。暇潰しならば会話を前提としない場所が最適だろう。夏の暑さも室内であれば多少は凌げる。アースラウグは隅のほうのテーブル席に座り、鎧を冷やすことにした。壁に、護身用として背負っていたヴィーザルを立て掛ける。 ……噴水に面した立地で、風通しも良くしている構造のためか、それなりの来客の割に店内は涼しい。このまま待ち合わせても良いくらいの快適な空間であるが、生憎とプロミナとの待ち合わせ場所はここから数百メートル離れている。営舎に電話で店名を伝えるのも公私混同とされている行為なので出来ない。多少面倒ではあるが、合流してからまたここへ来るしか方法は無さそうだ。 「あれは……!」 ふと、何処かで見覚えのある二人組が視界に入る。アースラウグは鞄から写真が添付された書類を取り出し、それらと見比べる。 間違い無い。この前の出撃を切っ掛けに黒旗についてもっと知らねばと思い、取り寄せた要注意人物リストのうち二枚と、その二人は見事に一致した。柳鶴とイレーネ。どちらも黒旗に所属し、1944年当時、その高い実力でジークフリートらを圧倒、皇室親衛隊所属のMAIDにしてギーレン・ジ・エントリヒ宰相の側近であるスィルトネートを重傷に追い込んだ経歴がある。 自然と、アースラウグの足は二人の下へと進んでいた。ヴィーザルをしっかりと右手に握り締め、左の拳で二人のテーブルを軽く叩く。 「貴方達は黒旗の……どうしてここに居るんですか。この帝都に土足で踏み入らないで下さい」 髪が黒い方のMAID――柳鶴が気怠げな表情でこちらに向き直った。 「そんなの誰が決めたのかしら。歴史のお勉強を少しでもやってたら、昔は戦時中でも敵同士が同じ店でくつろぐなんてザラにあったって事も知ってる筈だけど?」 知った事ではない。アースラウグは少しだけ声を荒らげて返答する。 「昔は昔、今は今です。出て行ってください! 黒旗の貴方達に、この帝都に居場所なんてありません!」 黒旗という単語に反応したのか、喫茶店に居た人々が皆、柳鶴とイレーネを訝しげな表情で見始めた。従業員らも、事の成り行きを見守るようにしてアースラウグと黒旗の二人組を交互に見比べる。 対する柳鶴は涼しい顔をし、駄々をこねる子供を見るような様子で肩をすぼめるだけだった。 「ホント、随分な嫌われよう。ねぇイレーネ、私ってそんなに嫌な奴に見える?」 「私の主観を述べますと、柳鶴は他者に比べて棘の多い云い回しが少しばかり多いように見受けられます。 ですが、私自身は別にそれ程――」 「――はいはいはい。……で? お嬢さんこそ何をしに来たのかしら。ジュースくらいは奢ってあげてもいいけど」 イレーネの言葉をわざとらしく遮り、柳鶴はそっとこちらへ顔を近づけてきた。紙幣を一枚、眼前でぶらつかせながら誘惑して来るが、アースラウグにはその紙幣すら、汚物か何かに見えた。 「誰が悪党からの餞別なんて!」 「仕方ないわねぇ。じゃあドーナツも追加で。ね? 私は甘党じゃないから食べないけど、セットで注文すると安くなるのよね、このお店」 「お小遣いならジークお姉様から頂きましたので、結構です」 きっぱりと断る。アースラウグはこの女が残念がると予想していたが、それは的中しなかった。彼女は声を殺して笑っている。今の発言の何処に失笑を買う要素があったというのか! アースラウグの怒りを無視して、柳鶴は傍らのイレーネに、聞こえよがしに耳打ちする。 「へェ……あのヘタレの雌豚が、ガキのお守り……イレーネ、笑えるビッグニュースよ」 「随分前に新聞記事に記載されていたので、私は別段驚きもしませんが。独断と偏見に基づいた経験則の見地より評価をさせて頂きますと、あのMAIDが教育担当というのは俄かに想像し難いものですね」 「何よ、可愛げの無い答え方。私が新聞を読まない女みたいに云わないで頂戴」 「読んでいらしたのですか。新聞」 「ジークフリート絡みは、どうせ毎回同じ事しか書いてないから流し読みしてるけどね」 彼女の一言が、アースラウグの逆鱗に触れた。声にならない怒りが喉に溜まり、表現し様のない息苦しさに見舞われる。 ――同じ事ばかり? 否、違う。毎度、賞賛する文面で締め括られる点では共通しているものの、その活躍ぶりに胸を躍らせている身としては、柳鶴による否定など許せたものではない。この女は本質を見ていないから、軽々とそんな事が云えるのだ。 「……あらあら、どうしたのかしら。さっきから茹蛸みたいに真っ赤になっちゃって」 「ジークお姉様の侮辱は許しません」 「あれの何処がいいの? 頼めば何でもしてくれる所?」 「強くて、優しいところです」 「強いかどうかは解らないけど、まぁ、甘いわよね。で、何で憧れてるの?」 「私はジークお姉様に、ブリュンヒルデお母様に、辿り着きたいのです。それが帝国への、私――アースラウグの、祖国に対する忠誠であると信じているからです。貴女のように国を棄てて人斬りの道に堕ちたMAIDとは違います!」 よくぞ云ったと拍手する周囲に反して、柳鶴は退屈とでも云わんばかりにあくびをしだした。アースラウグはいよいよ抑えきれない怒りを噴出させ、テーブルを殴り、涙に視界を掠めた。 「ねぇイレーネ、続きの質問どうしようかしら。この子ったら中身が空っぽすぎて」 「……失礼、世界地図の海の部分に同じ面積の正三角形をどれだけ敷き詰められるか考えていたら、内容を聞き逃してしまいました」 「何ワケ解らない事やってんのよ」 「意味不明でしたか。私にとっては有意義なものでしたが」 「へぇ、そうなんだ……で、アース何だって? チビ助」 「アースラウグです」 「私もね、あんたみたいなチビ助なんぞに道の良し悪しを得意気に語られて、いい気分じゃないの。それにあんたね、物事を真っ直ぐに見すぎると、今に小石に蹴っ躓くわよ」 突如、柳鶴の眼光が鋭さを増す。背筋に冷や水を垂らされた心地に、アースラウグは身じろぎする事も叶わない。 「それでも、私はこの帝都を守る為に戦っているんです! 貴女は何も解っていません!」 ほんの数秒、睨み合った後、漸く金縛りから解放され、アースラウグは精一杯に吼えた。ここで退いてたまるものか。この戦いに負けるわけには行かないのだ。 「貴女をここで正しき道へと導く必要があります! 武器をとりなさい! さもなくば――」 「――やれやれだわ」 勇猛果敢に立ち向かうも、奮戦空しく断ち切られた。喉元を締め上げられたような感覚が、呼吸を許さない。口を噤むアースラウグに追い討ちを掛けるが如く、柳鶴が捲くし立てる。 「大した信仰心だと褒めてやりたい所だけど、街中で武器を振るったらどうなるか考えなさい。貴女の正義や大義とやらも、全部無駄になるかもしれないのよ。それとも何? 生まれて一年しないから致し方ないとか? 相手が黒旗で自分が軍神の跡継ぎだからお咎めなし? よしんばお咎めを免れたとしても、交戦規定も守れない阿呆が軍神の跡継ぎだなんて、世界中の笑いものだわ」 アースラウグが反論を用意する前に、柳鶴は更に続ける。 「それでも貴女はここで私を殺そうとしてみる? 私は相手にせずに逃げるけどね。だって戦う権利も義務もないもの。私だってね、頼まれてから殺さないと金にならないって事くらい解ってるわけよ。貴女も少しは大人になってみる努力をなさいな」 大人になる努力など、云われなくても現在進行形で実行していると云おうとしたが、またしても遮られる。 「……とはいっても、チビ助の生まれて三ヶ月もしないオツムには難しいでしょうけど」 「過小評価しないで頂けますか。私は確かに稼動年数も少ないですが、誇り高き使命がある!」 「使命、ねぇ……ご大層な看板を背負うにはまだまだ人生経験が足りないんじゃないかしら。あまり身の程知らずを棚に上げて背伸びするもんじゃないわよ」 頬から止め処なく流れる涙を、拭う気にもなれない。アースラウグはその場に立ち尽くし、鼻を啜りながら必死に柳鶴を見据える。 「どうして……ここまで虐めるんですか」 「――虐めるだなんて。馬鹿ね。ちょっと現実を教えてあげただけじゃない」 「ぁ……ぅ……」 「じゃあね、小さなユ・ウ・シャ・サ・マ。良い休暇を」 肩に手を置かれ、耳元で囁かれる。柳鶴はそのまま去って行った。去り際に喫茶店の店主にそれまで飲み食いしていた分の代金を支払おうとして、店主に断られていたが、それがかえって柳鶴の機嫌を良くしてしまったようだ。「やったわ、イレーネ。ツケにもならないそうよ」などと満足げに笑っていた。 アースラウグは待ち合わせの約束を思い出し、結局注文もしないまま、喫茶店を後にする。もうここに来る事は無いだろう。きっと来る度に、黒旗の二人が脳裏にちらつくに違いないのだ。 喫茶店を半ば追い出されるように退出した柳鶴は、イレーネと共に街路を歩きながら、先刻の出来事に対して苛立ちを露わにしていた。始めのうちこそおちょくるだけで発散できたものだが、段々とその程度では誤魔化しが利かなくなり、終いには殴りたくなる衝動を抑えるのに手一杯になった。 「あぁー、久方ぶりにイライラした。ほんッ――とムカつくわあの糞餓鬼……」 「そうですか」 「だってあんな真っ直ぐな、ねぇ? “ワタシセイギノミカター!”ってツラされてみなさいよ。何かこう、何もかもがアホらしくなってくるっていうか、教育の可能性を否定したくなるっていうか……」 「教育とは本来、意図的に盲目に導く事も目的に含まれると思いますが」 イレーネはいつものように冷静だ。否、むしろ冷淡とも冷徹とも取れた。愚痴の相手としては役者不足に過ぎる。本来ならばそこは共感を示して然るべき場面であるにも関わらず、イレーネの場合は無表情極まる己の所感や正論で返してしまうのだ。 「あんたの駄目な所ってその反応の冷たさよね。ちょっとは共感しなさい……って期待するだけ無駄か」 「申し訳ございませんが、私自身はこれを悪癖と捉えこそすれど直ちに修正すべき致命的欠陥とは思っておりません。したがって――」 「――はいストップ」 片手でその口を制す。この女は無感情に口実を並べる。それがまた、柳鶴を辟易させる。彼女と共謀して他者を翻弄する分には楽しい事この上ないものだが、実際に自分が遣られると不愉快極まる。 無知蒙昧なる第三者よ、これを身勝手とでも何とでも云うがいい。だが、彼岸の不幸を嘲う快感は理性を持つ者らの本質だ。それをゆめゆめ忘れるな。 「時々やたら口達者になるのも貴女の悪い癖よね」 「善処します」 「期待しないでおくわ。それより、久しぶりに“アレ”やりましょ。まだ腹の虫が収まらないのよ。物に当たっちゃいそう……」 “アレ”とは、柳鶴が時々イレーネと嗜む、いわゆる“お楽しみ”という奴だ。ストレス発散の他、適度な運動によって程よく汗をかき、秒単位でなまり続ける身体をほぐすという利点もある。イレーネもこちらの意向を概ね理解してくれたのか、鉄面皮なりに表情を和らげて頷いた。 「周囲が被るであろう損害を予測するに、それが妥当な選択でしょう。ただし、歯形は残さないように」 「えぇ? なんでよ」 「シャワーを浴びる際にしみるので。またその結果、作戦行動に支障が出ると予想されます」 「たまに思うけど、あんたってSF小説のロボットみたいね」 「よく云われますが。それが何か?」 なるほど。とんだロボット女だと、柳鶴は閉口した。合理性の観点から他人と協調する事はあっても、感情の機微を解するだけの器量は彼女には備わっていないのだろう。この軍事正常化委員会こと黒旗に雇われてから久しく経つが、未だにその一点だけは受け入れがたい。しかも、人並みにジョークの心得もあるのだから、尚更たちが悪かった。柳鶴は本日の憂さ晴らしの標的を、彼女に定める事にした。 「……やっぱ歯形付けまくるわ。そうだ、フィルトルには何て言い訳する?」 「“買出し”とでも」 「じゃあそれで決まりね。あのアマから必要経費ふんだくってやるとしましょ」 「また彼女の胃薬の瓶が空になりますよ」 「知った事ッちゃないわ。消費の活性化で経済が上向きになるなら別にいいんじゃない?」 無論、これは軽口の一つだ。が、しかし願望でもあった。Gの出現による経済的悪影響は依然として払拭されていない。数々のサイドビジネスも営んでいる柳鶴としては、不況はどうにか切り抜けたいのだ。そのためにいけ好かない上司の胃袋に穴が開いたところで、柳鶴にとって何ら痛手ではない。むしろ積極的に犠牲になれば良いのだ。 などと考えていると、遠方にて黒い煙が立ち上っているのが見えた。傍らのイレーネの腕を叩く。 「ねぇ、あれ……何の騒ぎかしら」 「火事でしょうか。人々が逃げ惑っていますね。それに瘴気の臭いもします」 「……お小遣いがたんまり稼げそうね。護身用の拳銃だけじゃ心許無いわ。一旦、車に戻りましょう」 どうやらお楽しみの予定は取り止めになりそうだ。などと胸中でぼやきながら、柳鶴は移動手段に用いた車に刀を何本積んだか思い出そうとした。
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★亜人大全 ライルが所有していた亜人百科は数十年単位で昔の書物であり、現代に於いては時代遅れの情報も多く、そもそも言語が古くて読むのに難儀する物であった。(確か神代語)その後その学者と弟子によって新たに刊行されたのがこの亜人大全である。刊行されて半年も経っていないので複製も十分ではなく非常に高価な代物である。 前書き 以前、私の師が出版した亜人百科は大変好評だったようで、世間の人々に我々と共に暮らす異種族民達の実情が少なからず認知されたことを大変嬉しく思う。しかしながら生物についての本である以上時と共に情報は劣化し、変わりゆく世界の実情と合致しない物となってしまった。故に我々は新たに世界に彼らの今を伝え残す為この亜人大全の執筆に着手したのである。 今回は亜人百科に於いて取材に協力して頂いた北方の吸血人貴族ファウスト家の多大なる援助の元、様々な地方に取材に出向き、また、私の友人である吸血人ライルの多数の寄稿によって前回より更に充実した内容となった。この場でお礼申し上げたい。 五年前に他界した師の為にも、読者方に異種族達への認知、理解が広まれば幸いである。 (注、ライルの寄稿が無駄に多いように見えるがそれは人口分布の推移みたいな冗長なデータや、そもそもエルフドワーフ獣人という三亜人に触れていないからである。) 目次 エルフハーフエルフ ダークエルフ ハイエルフ ドワーフ 獣人ワーウルフ ケンタウロス etc… 吸血鬼(吸血人) アンデッドマン 竜人 巨人 etc (例によって現状に於いて優先され得る種族についてのみ記述する。) ダークエルフ 0.基本事項 エルフが何らかの原因により体色が浅黒く変色した種。 彼らに交渉であるとか和平の余地は存在せず、同族(ダークエルフ)以外の全てを攻撃する危険な種族であるため、他種族からは駆除の対象として見られている。 通常おとなしいエルフに比べ怒りや憎悪を滾らせて襲い掛かってくる様は異様で、原因は迫害か、世界樹の損傷か、そういった外部からの攻撃によるものだと思われる。 エルフの一種ではあるので、住処はあくまで森であり、それ故にエルフとの衝突は多い。 1.現況 この種族に関して、新たに調査を行った結果以前に比べて目撃情報が極めて少なくなっていることが明らかとなった。 これが駆除の末の絶滅なのか、何処かに潜伏しているのかは不明だが、兎も角世間から姿を消している。 2.歴史 ダークエルフは他の種族と交流を持たない為、彼らの記録は必然目撃情報の蓄積、交戦の歴史となり、内容は極めて限定的となる。 第一次魔王軍侵攻以前には既に存在していたという文献が存在している。 これまでは主にカンディオン大陸の西側、世界樹の森の中に散発的に分布し、稀に他の文化圏に確認されるといった具合であった。 ハーフエルフ 0.基本事項 エルフと人間の混血によって生まれた種族。 エルフ種に共通の身体的特徴として尖った耳が挙げられるが、ハーフエルフとエルフを見分ける事は難しい。 また、人間の成人した辺りで老いが一旦止まるため、長い間一緒に生きる事でエルフと露呈する場合がある。 エルフからも人間からも差別の対象とされる悲惨な種族で、その為耳を隠すようにして生きている事が多い。 1.現況 今の世界は彼らにとって住みやすい物とは言えず、都市から離れた森や洞窟などに潜伏するような形でひっそりと生きている。 その境遇を改善するべく動いている団体もあるようだが、その効果はまだ確認できていない。 ハイエルフ 0.基本事項 保守的、排他的なエルフと、粗暴なダークエルフ族がもし和解するような事があれば、彼らの特性を上手く引き継いだハイブリッド・エルフが誕生するであろう、と半ば伝説のように主張されている種族。故にハイエルフとして確認された個体は無い。 もしこのような種族が発生すればそれは人間を完全に上位互換するものであるため、人間を駆逐する可能性のある亜人として警戒する者も居る。 1.ライルの見解 太古から受け継がれてきた伝統的なハイエルフ像は上記の通りであり、このような論がある事は多少亜人に詳しい人間なら簡単に知ることが出来るものである。 また別の箇所で述べるが、亜人はそれぞれ何処かに人間より優れた能力を有しており、それが合わさった種を想像するのは難しく無い事である。僕個人としてはこの「灰色のハイエルフ」の可能性は十分に高いと思う。 しかし、それとは別に、ハーフエルフという種もある意味もう一つのハイエルフなのではないかと僕は思う。 長寿であり、、一般的なエルフのように閉鎖的になる事無く人間社会に適応出来る存在。その他の種族が差別を行っているせいで徒党を組まざるを得なくなるなどして実感しにくくなっているが、彼らはある意味万能の種族として成立していると思う。 また、彼らの存在によって先の灰色のハイエルフ論も現実味が増すのである。 吸血鬼(吸血人) この項はライル・エルレインの寄稿を元に執筆されている。 0.基本事項 吸血鬼と言う名前は一般に悪魔種族としてのヴァンパイアが想起されるが、それとは全く別系統の「人の派生系」としての吸血鬼も存在する。 彼らは悪魔と混同されるのを忌み嫌い、自らを吸血人と名乗り、人との共存を求める種族である。(以下吸血人と表記) エルフやドワーフに次いで知名度の高い種族であり、特に北方では違和感なく人に混じる彼らを見かけることが出来るだろう。 おおよそ人間と同じ体型をしているが、背丈が総じて高めで、客観的に見ても殆どが整った身体つき、顔つきをしているのが特徴。 肉体に奇形を生じているような個体は確認されたことがないし、肌に吹き出物の類が出ることすら稀である。 その完璧に人間の上位互換とも言える都合の良い種族がどうして生まれたのか、興味の尽きぬ所である。 また、彼らの中には自身が他人に寄生しないと生きられない事を嘆き、「呪われた種族」と呼称する者も居る。 1.「不死の種族」 彼らは長命であり、度々アンデッドと並べて「不死の種族」と語られる。 その理由は回復力の高さと寿命の長さに起因している。 血を吸う事で傷を癒やし、人では考えられないような時間を生きる。 吸血人の寿命が記録された書物は無い。何故か、それはつまり老衰によって死んだ吸血人が記録された事がないからである。 人と敵対していても、ファウストのような人と共存する者であっても、数百年生きた吸血人は名が広まる。 他者の血を必要とし、必ず人と関わり生きねばならないからである。 そして誰かに殺される事によって死を迎える。 決して不老不死の種族ではない。 「誰かに討たれるまで生き続ける」 これが吸血人がアンデッドと同じ不死の種族と言われる所以である。 2.吸血人の身体の仕組み 吸血人はまさに人間をそのまま強化したような身体能力をしており一人で熊を打ち倒す程の膂力を持っているが、代償として人間(これは亜人でも問題ないが、後述のアンデッドマンは除く)の血を定期的に摂取する必要が有る。 健康状態には段階があり、本来の吸血人としての能力を発揮するためにはほぼ毎日血を飲む必要が有る。(※1) 次に、血の量が本来より異常に少ない場合、人間と同等の身体能力しか発揮できなくなる。これを彼らは血を減らした状態と呼び、友好的な吸血人の中でも進んでこの状態になる者は稀である。 これは人間で言う栄養失調の状態で、決して彼らにとって自然な状態ではなく、相応の苦しみが伴う。この状態を維持するには1~2週間に一度の吸血。 また、表面上の身体能力だけでなく体内の機能も低下しており、病気にもかかりやすく、酒などを飲むのも不得手となる。 それより不足した場合、暫くの間苦しみながらも生き永らえるが、その内死ぬ。 吸血に於いて眷属が増えたりすることはなく、単純な食事でしかない。 ※1 この本に於いて一度の吸血の量は約コップ一から二杯としているが、吸血人にとって血は至高の娯楽であり、生存とは別に常に吸血衝動は存在する。 彼らは相手の身体に噛み付き、そこから吸血する。しかし彼らが望むなら相手に痛みの無いようにすることも出来るし、傷跡を残さないようにも出来る。何らかの魔術的な要素が働いている可能性がある。 更に血を飲むことで傷を癒やすことも出来る。これについて、吸った血を何かに作り替えているのか、厳密には血ではない何かを吸っているのかは不明。 また、生まれながらに魔力を持つため、膂力を活かした肉体職だけでなく魔術師としても優秀である。しかしこれは血を減らした状態では失われる。恐らく吸血人の人間よりも強力な生命力が作用しているのだと思われる。 2.5吸血衝動について そもそも吸血人にとって吸血行為は甘美な物であるが、抑えている人でも戦闘によって手傷を負ったり、血を絶つ、減らす等すると耐え切れず暴走する事がある。それでもある程度は本人の意志力次第では耐えられるが限度があり、命の危機に瀕すると目の前の人間から求めるがままに吸血してしまう。瀕死の吸血人は亜人とは言え常人でも簡単に振り払える程弱っているし、そうでない場合は簡単に正気に戻る他抑える気があるなら殺すまでには至らないので、どうか落ち着いて助けてやって欲しい。 3.吸血人の歴史 吸血人は古くは第一次魔王軍侵攻以前から存在しており、その頃はヴァンパイアと同等、血を吸い殺す悪魔も同然に扱われ、また事実そのように振る舞う吸血人も大勢居た。そのような情勢の中暗黒卿ファウストと呼ばれた一人の吸血人が英雄レオンと共に魔王軍を討ち取った事で世間の認識は変わっていく事となる。 ファウストと、彼と共に戦った吸血人達はグランディールを建国したレオンから対等の栄誉と地位を与えられ、ここに異端の貴族であるファウスト家が成立した。 以来、ファウスト家を主とする友好的な吸血人達によって敵対する同族を討伐したり、この本のように知識を広める等、様々な試みが成されている。 4.最後に 吸血人はその長命故に他の種族に比べ歴史が正確に残る傾向があるが、それでも彼らの祖先や、吸血の仕組み等、解明できていない事は多い。個人的に種々研究している事柄があり、それらとの関係が感じられるので、目処が立ったら追って何らかの形で書物にしたいと思っている。 それと、この種族について、共生、共存ではなくただの寄生であるという声があるのは知っている。またそれを否定する気はファウスト家にも僕にも無い。だが、どうか彼ら吸血人を許してやって欲しい。 アンデッドマン この項はライル・エルレインの寄稿を元に執筆されている。 0.基本事項 この種族の説明にはまずアンデッドについての理解が必要である。 そもそもアンデッドは大別して二種類に分けることが出来、一つは魔術師が死体を使役している場合、もう一つが何らかの原因で自然に発生し、主無しに動く不死者である。 更にその後者の内、生前の意識をそのまま保ってアンデッド化する者が居る。それがアンデッドマンである。 外見は完全に死体で、青白く生気を失った皮膚など、見る者に不気味な印象を与える要素に事欠かない強烈な存在である。 そもそもとして生きているのか死んでいるのか、人として扱っていいのか、また種族と言っていいのか不明な程一般的な生物からかけ離れているが、ここでは一旦生きている人として扱う。 1.アンデッドマンの身体能力 まず特筆すべきはその不死性であろう。アンデッドマンも普通の生物同様身体に損傷を受けると動けなくなるが、それは一時的な物で、放っておくと再生して元の状態に戻る。これは常人なら致死的な傷であってもである。灰になるまで焼き尽くしたり、原型がわからないほど粉々にするとどうなるかは不明。 また、アンデッドマンは眠る必要が無い。 2.補足 先に種族として良いのかわからないと言ったが、僕が出会ったアンデッドマンは1人のみであり、他の個体でも同様の特徴を持っているかがわからないのである。人体で実験する訳にもいかないのでご容赦願う。 以下については過去の文献や伝説に名が残るだけでここ数十年北方及び南方では確認されていない種族 竜人 0.基本事項 竜の特徴である鱗等を持った人間だが、獣人のように獣化や人間化をするのではなくそもそもその姿で生まれるという。 吸血人を凌ぐ膂力を持ち、戦闘力は他の亜人と比べても極めて優秀なものである。 特筆すべきはドラゴン種等と同様のブレスを吐くことが出来る点である。 1.歴史 かつては世界に分布し、武力を売りとする傭兵業で金銭を得て暮らしていたらしい。 しかし彼らにとってそのように金の為に力を振るい、人の世界で生き残るという道は竜としての誇りに反する物であり、その誇りに殉じて過酷な土地で生き抜く者も居たとの記録が残っている。 現在ではこの大陸東部では彼らの姿は見られず、伝説上の種族となっている。 巨人 0.基本事項 かつての七柱の神々もそうだと伝えられているように、巨人の伝説は度々歴史上に登場している。 特徴は言うまでもなくその巨大な体躯である。 1.歴史 巨人の歴史はいつも何処からかやってくる彼らについて語られる。海の向こうからであるとか、死の砂漠を越えてきたとか、おおよそ常人が辿り着く事の出来ない地からやってきている場合が殆どである。 事実巨人の集落が発見された記録はなく、竜人以上に謎多き種族である。 ライルの疑問 ~何故亜人が存在するのか~ 先にハイエルフの項で少し触れたが、亜人にはそれぞれ人間に比べて明らかに優れている特性がある。 エルフやドワーフ、或いは竜人のような神々が関与したとされる種族は兎も角、吸血人のような存在は明らかに人から生まれるとは思えない程異端の存在である。 全てに於いて人より優れている吸血人が、図ったように人に寄生せざるを得ない事であるとか、どうも何者かの作為のような物を感じることがあるのだ。 ただの偶然なのか、神の意志なのか、それとも何か別の存在が操作しているのかは僕には分からないが。
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登録日:2018/06/09 Sat 20 46 17 更新日:2024/05/23 Thu 18 00 09NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 Keter SCP SCP Foundation SCP-1513-JP SCP-JP SOYSOYSOY ドイツ 周波数 山梨県 東ドイツ国家保安省第25局 東日本 照明 電線 我々側が任務を遂行する準備は、常に出来ています。 SCP-1513-JPとは、怪異創作コミュニティサイト「SCP Foundation」の日本支部に登場するオブジェクトの一つである。 項目名は「標準周波数50Hz地域」。オブジェクトクラスはKeter。 オブジェクトの概要 まずはSCP-1513-JPとはなんぞやというところから始めよう。 SCP-1513-JPはISTL(*1)より東日本に存在する電線路であり、コイツが送電した電力で動く照明が不定地点不定期に異常性を起こす。 異常性を起こした照明(SCP-1513-JP-1)を視認するとドイツ民主共和国に対して愛国感情を抱くようになり、並行して反日感情を抱くようになる(SCP-1513-JP-2)。 といっても、日常生活に影響を及ぼすほどの力はなく、せいぜい匿名掲示板、もしくは同じ親独反日思想を持つ人が周りにいた時に心情を吐き出すくらいである。 ちなみに、異常事象は民家の照明、それも独身の人の家に起きる確率が高い。 異常事象が確認された際、直ちに機動部隊つ-5("電灯処分業者")が送り込まれ、適した記憶処理をSCP-1513-JP-2に施し、電力を落とすことでSCP-1513-JP-1の異常性を消失させる。 このオブジェクト群を財団が発見したのは2003/██/██のことであり、匿名掲示板での親独反日的書き込みが激増したことが財団の興味を引き、利用者の多くが東日本在住であったこと、また実験により異常性が判明した。 こんなもん収容できるはずがないため、とりあえずISTL付近の周波数変換所群を財団管理下に置いたうえでサイト-81KI群とし、周波数の変換を行うことでとりあず異常事象を東日本にとどめている。 なぜ東日本だけに異常性が起きているのか? そもそも、電力の周波数についてご存知の諸兄はいられるだろうか? 電気には直流と交流という二種類の流し方があり、一般的に用いられるのは交流である。 交流は電流の向きが絶えず入れ替わり、一秒間に入れ替わる回数を周波数という。 かつて、明治時代の関東では直流送電を行っていた。しかし、交流が一般的になってきた情勢を見て交流に転換を決め、東京電燈は50Hz仕様のドイツ・AEG製発電機を導入し、1893年に浅草火力発電所を稼動させた過去がある。 一方西日本では、1888年創立の関西電燈が当初から交流送電を選択し、60Hz仕様のアメリカ・GE製発電機を採用していた。 この周波数が現在に至るまで流用されている。 さて、本題に戻ろう。異常性は50Hzの電力を流している電線に起こる。そのために明治から50Hz電力を用い続けている東日本にのみ発生し、財団は異常性を東日本にとどめるために周波数を管理下に置いた後も変換しているわけである。 なお、財団はこの異常性は導入されたAEG製発電機にあるとにらみ、調査を続けていた。 しかし、小規模なものも含め親独反日団体が存在しなかったかの調査が実施されるも、団体が多数存在したのは1959年から1989年の間のみと大きくズレが存在し、異常性の原因がAEG製発電機では無いことが判明。さらには団体の総数が1961年から徐々に減少していることがわかったものの、構成員の行方不明や時間がたち身元特定が困難を極めることから減少の原因は未特定のままになっている。 真相の発覚 2018/05/19、山梨県富士河口湖町は鳴沢村にある青木ヶ原樹海、そう自殺の名所であるあの樹海でパトロールを行なっていた地元自治体が、成人およそ3名分に相当する量の人骨を発見。警察の調査で発見地点の地下から約1██名分にも相当する夥しい量の人骨が発見された。すべては財団によって隠蔽され、捜査の結果1961年から行方不明になっていた親独反日団体構成員と推測された。死因は不明であり、財団は総力を挙げ捜査を進めている。 時を同じくして、財団ドイツ支部では要注意団体"東ドイツ国家保安省第25局"から発見された文書を研究していた。その中にSCP-1513-JPに関連する文書が発見された。以下はその文章である。 文書 01# 補遺1513-JP-1-01 ベルリン、1957年10月07日 国家安全保障省 第25局 私から、25局の目的に関するある提案があります。 我々25局の目的は、アノマリーを使用した諜報行為やサボタージュなどの国の利益になる工作です。生身の人間がそれをするよりも、アノマリーを使用すればより効率的に、より効果的に、そして犠牲者を最小限に抑えることができます。 ですが、たとえアノマリーを使用したとしても、目的達成のための犠牲は生まれてしまいます。また残念なことに、アノマリーの暴走による本来は生まれる筈の無かった犠牲が発生することさえあります。これら犠牲は組織に対する重大な損害となり得、また士気の低下も起こり得ます。 そこで私は、1つある提案をします――それは他国の人間を任務に用いるというものです。 我々の所有するアノマリーを使えば、事実の隠蔽はある程度なら行えます。そして利用された他国の人間の数がその「ある程度」であれば、私のこの試みは25局の存在同様に公になることはありません。 私の提案の実施をご検討いただければ幸いです。返信をお待ちしております。 文書 01# 補遺1513-JP-1-02 ベルリン、1957年10月10日 国家安全保障省 第25局 承認する。この提案は「プロジェクト・フライムート」として実施し、提案者のフークバルト・フライムートをプロジェクト指導者とする。 ただしプロジェクトは穏便に行うように。また、使用する他国民の人数は事実の隠蔽でカバーできる範囲内にすること。 署名:コンスタンティン・マーダー将校 ちなみに、第25局は1956年から1989年までの間存在していた、アノマリーの利用・研究を目的とする東ドイツ国家保安省の秘密部門である。 主な焦点は、スパイ活動、妨害行為、民衆のコントロールの変則的な適用であり、現在財団は残された文書を研究して、部局の実態や解体後も放置されたアノマリーなどの発見に役立てている。 文書 01# 補遺1513-JP-1-03 ベルリン、1959年03月02日 国家安全保障省 第25局 お久しぶりです、将校。プロジェクト・フライムートの進捗報告を致します。 先日、私はアノマリーの制作に成功しました。これは50Hzの送電線により運ばれた電力を使用した電灯――電灯にした理由は、先進国の都心・近郊部であればどの民家にもそれが存在するからです――を、別のアノマリーへと改変するものです。アノマリーへ変化した電灯を視認した人間は、ドイツ国への愛国心の強い人間となり、それと同時にその人間の母国への誠意を失います。 そして私は、プロジェクト・フライムートの実施国として日本を選択しました。日本はドイツ製発電機の導入により、フォッサマグナの西辺より東と西で周波数が異なっており、導入がなされた東側はドイツと同じ50Hzです。標準周波数として50Hzを採用している国家は、他にも中華人民共和国などがありましたが、国家面積が狭く、人口が多く、そして送電網が充実しているという点で、中華人民共和国などの国家ではなく日本を採用致しました。 後日、プロジェクト・フライムートを東日本にて実施致します。報告があれば追ってメッセージを送信します。 文書 01# 補遺1513-JP-1-04 ベルリン、1959年03月03日 国家安全保障省 第25局 了解した。 署名:コンスタンティン・マーダー将校 文書 01# 補遺1513-JP-1-05 東京、1959年05月07日 国家安全保障省 第25局 お久しぶりです、将校。プロジェクト・フライムートの進捗報告を致します。 東日本での25局エージェントの増産には、今のところ成功を維持しています。決して表に出すことはありませんが、彼らはドイツ国への深い誠意を内面に秘めています。そして既に私は、彼らが形成した親独・反日団体との接触に成功しています――我々の指示さえあれば、彼らはいつでも行動を起こすことが出来るでしょう。 既にいくつかの人員は、ドイツ国へ渡航済みです。私としては、数週間後にそれら人員と25局職員とを合流させる予定です。またそれ以外の人員の渡航も現在計画しており、基礎戦術学の継承も試みております。 我々側が任務を遂行する準備は、常に出来ています。未達成の任務があれば是非私にご一報ください。 ドイツへ送られ行方不明となっていた親独反日団体はフライムート氏によって率いられ、冷戦などの東ドイツによる作戦に用いられたと思われる。 文書 01# 補遺1513-JP-1-06 ベルリン、1961年05月16日 国家安全保障省 第25局 こんにちは、将校。ご多忙中お手数をおかけしますが、プロジェクト・フライムートに関するある提案を私から致します。 現時点で、東日本におけるエージェントの増産進捗自体には異常は見られていません。ですが増産された人員、そして形成された団体の数は目を瞑っておけるものではなくなってきており、またプロジェクト・フライムートの主導者であるフークバルト・フライムートの権力も、団体増加に正比例するように拡大しています。 調査資料にもある通り、日本において超常組織が存在していない訳"ではありません"――JOICL(*2)や東弊重工、更には財団や世界オカルト連合などの危険性の高い組織も存在しています。彼らの情報網であれば、プロジェクト・フライムートの存在はそれほど時間が経たないうちに認知されるでしょう。そしてそれは、同時に第25局の存在の判明を意味します。 私は、プロジェクト・フライムートの凍結、およびその主導者であるフークバルト・フライムートの抹殺を提言します。彼は最早、我々の同志ではなく、我々の前に立ちはだかる障壁となっています。情報漏洩の可能性だけでなく、その軍事力から謀反した場合の被害も甚大なものとなるでしょう。 「戦勝こそ美徳」とする人間は、最早このドイツには不要と考えます。 文書 01# 補遺1513-JP-1-07 ベルリン、1961年05月17日 国家安全保障省 第25局 承認する。フークバルト・フライムートの抹殺のため、専用の人員を配備する。 署名:コンスタンティン・マーダー将校 この文章からはフライムート氏ではなく、フライムート氏を快く思わない第25局の誰かによって書かれた文書であることに注意されたし。 文書 01# 補遺1513-JP-1-08 ベルリン、1961年05月18日 国家安全保障省 第25局 将校の快い承諾に感謝申し上げます。配備された人員は、すぐさま日本に向けて渡航させます。 また追加で提案なのですが、フライムートが過去接触していた団体構成員の抹殺も提言します。ドイツ国への忠誠心は我々側にも必要ではあるものの、盲信は返って逆効果となり、またその勢力およびフライムートへの忠誠から、フライムート殺害後の反乱が予測されます。 そのため私は、団体構成員殺害のための人員を追加で日本へ渡航させることを希望します。殺害についてですが、これは前述の団体の察知を防ぐため、定期的に、長い時間をかけて行うべきでしょう。殺害手段や遺体遺棄の場所については追って提案します。 文書 01# 補遺1513-JP-1-09 ベルリン、1961年05月20日 国家安全保障省 第25局 承認する。団体構成員抹殺のため、専用の人員を配備し、作戦は穏便に行うものとする。 貴君の健闘を祈る。 署名:コンスタンティン・マーダー将校 追記・修正は東日本でお願いします。 CC BY-SA 3.0に基づく表示 SCP-1513-JP - 標準周波数50Hz地域 by SOYSOYSOY http //ja.scp-wiki.net/scp-1513-jp この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドイツが作った洗脳装置ってわけか -- 名無しさん (2018-06-09 21 56 52) 将校が承認 -- 名無しさん (2018-06-30 10 22 43) ↑ミス、将校が承認しか言ってないのが気になるな。というかこれ邪魔になったからポイーってことか? -- 名無しさん (2018-06-30 10 24 13) ↑第25局の将校の設定がそういうものなんですよね…忙しかったから常に文面が簡潔だったとか…(SCP-INTのハブページに載ってます) -- 名無しさん (2018-07-01 20 51 57) 抹殺提言したやつは成功、結果が富士樹海ってことか -- 名無しさん (2018-10-19 18 14 56) 作って成功したはいいものの、精度が良すぎて悪目立ちしたから、プロジェクト関係者は抹殺、しかしアノマリーは -- 名無しさん (2019-02-21 06 48 03) ↑残すのか…(困惑) -- 名無しさん (2019-02-21 06 49 36) 悪目立ち(財団が感知したとは言っていない) -- 名無しさん (2019-06-04 09 59 08) このプロジェクトの推進者殺したから完全な無力化とか出来なかった説あるで それか第25局に繫がる証拠だけ消して放置したとかかも、実際ドイツ支部が文章見つけてなかったら誰が作ったかバレてなかった訳やろ、異常性そのものも2003年まで感知されなかった訳やし… -- 名無しさん (2019-06-19 16 45 46) というか、どうして反日作用もついてるのかなぁ。日本も西側だから、将来的に日本にも工作しかける予定があったんだろうか。 -- 名無しさん (2020-12-18 16 58 38) ↑東ドイツって言ってるからこのプロジェクト行ってたのは東側なのでは? -- 名無しさん (2022-11-12 19 37 24) 名前 コメント
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登録日:2012/06/04 Mon 19 49 32 更新日:2024/03/24 Sun 15 31 55 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 231 232 がんじょう じめん すながくれ イダイナキバ ウラガンキン ゴマゾウ サトシ ゾウ タイヤ チリ テツノワダチ ドンファン ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 レイモンド 三宅健太 剣盾リストラ組 地面タイプのダークホース 専用モーション没収 意外と器用 第二世代 象 金銀 金銀先行公開ポケ 鎧 出典:ポケットモンスター めざせポケモンマスター、1話『はじまりのかぜ! むげんのみち!!』、2023年1月13日~2023年3月24日まで放送。OLM、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon ドンファンとはポケットモンスターシリーズに金・銀から登場するポケモン。 ■概要 全国図鑑No.232 分類 よろいポケモン 英語名 Donphan 高さ 1.1m 体重 120.0kg タマゴグループ 陸上 性別比率 ♂50♀50 タイプ じめん 特性 がんじょう(一撃必殺技が無効/HP満タンから致死ダメージを受けてもHP1で耐える) 隠れ特性 すながくれ(天候が砂嵐の時に回避率が1.25倍になり、タイプに関係なく砂嵐のダメージを受けない) 種族値 HP 90 攻撃 120 防御 120 特攻 60 特防 60 素早さ 50 合計 500 努力値 攻撃+1、防御+1 進化 ゴマゾウ(Lv25)→ドンファン ■ゴマゾウ 全国図鑑No.231 分類 ながはなポケモン 英語名 Phanpy 高さ 0.5m 体重 33.5kg タイプ じめん 特性 ものひろい 隠れ特性 すながくれ ■概要 背中から鼻にかけて頑丈な甲殻を持つ象のようなポケモン。 その見た目の通り非常にパワフルなポケモンで、ダンプカーをも軽々引っ張るパワーを持ち、土砂崩れをどかす仕事によく使われるとか。 またその皮膚も岩のように頑丈でちょっとやそっとの攻撃ではビクともしない。 体をタイヤやアルマジロのように丸め転がるように突進する事を得意とし、直撃すれば民家すらバラバラにする威力を誇る。ただ急に止まれないのが欠点。 群れを作って生息しておりより長く立派な牙を持つ個体ほど群れの中のランクが高くなるらしい。ただし牙の成長は非常に遅い。 ちなみに金・銀バージョン発売のかなり前からデンリュウやホウオウと共に姿が公開されていたポケモンの一匹である。 公開当初は『サイホーンの進化形か?』と言われていたが実際はそんなことなかった。 インドぞうモチーフのダイオウドウが登場するまでは、前作のポケモン図鑑でライチュウとゴースに散々な目に遭わされたインドぞうが、でんきタイプとどくタイプに抵抗するためにじめんタイプに進化した姿だという説もあった。 ポケモンSVでは、ドンファンに似た姿のパラドックスポケモンが新たに登場。 太古のドンファンとされるイダイナキバ、未来のドンファンと思われるテツノワダチが登場している。 過去の姿と未来の姿、両方が登場しているのは他にはウルガモスとモトトカゲのみであるため、優遇されていると言えるだろう。 ■ゲームでのドンファン 当初は金バージョンでのみ45番道路、チャンピオンロード、シロガネ山に登場。45番道路では進化前のゴマゾウも登場した。 銀バージョンでは同じ場所でリングマと進化前であるヒメグマが登場するためリングマとは対の関係にある。 シナリオ中では使用トレーナーが少なめで若干空気気味。 ちなみにクリスタル版のみ46番道路で朝のみレベル2のゴマゾウが逃げやすいものの出現するため、最序盤から連れて行くこともできる。 地面技をなかなか覚えてくれないが、ハヤトからどろかけの技マシンを貰えるので使うとなかなか活躍してくれる。 なお、ポケスタではころがる使用時に映画のような専用モーションがあったが、バトレボでは没収された。 ポケモン剣盾ではついぞ登場することはなかったが、ポケモンSVでは無事登場。 ベイクタウン周辺の南6番エリアでは坂道を転がるドンファンの群れが見られる。 ■対戦でのドンファン 設定通り非常に高い攻撃力・防御力と高水準なHPを持つ一方、特殊面や素早さは低いという地面タイプのお手本のようなガチムチ重アタッカー。 特にその物理耐久はあのエアームドを僅かに越える程で並大抵の物理技ではなかなか落ちない堅牢さを発揮する。 単地面ならカバルドンの方が耐久力は上であちらは回復技も備えているが、こちらは攻撃面で勝る。 技はお約束メインウェポンである『じしん』や相性補完に優れる『ストーンエッジ』『もろはのずつき(HG・SSから遺伝)』、 四倍ピンポイントな『かみなりのキバ』『ほのおのキバ』『タネばくだん』等、地面タイプらしい攻撃的なバリエーションが揃う。 第六世代では『じゃれつく』も習得し、抜群を取れる範囲が広がった。 しかしただ高威力技で攻めるだけしか能が無い訳でなく、 優秀な先制技である『こおりのつぶて』や撒き技の『ステルスロック』、相手の戦略を狂わせる『はたきおとす』、 奇襲性の高い『しぜんのめぐみ』『がむしゃら』『カウンター』『じわれ』、 高い物理耐久を更に上げる『てっぺき』『あまえる』等々、小回りが利く技も多数備えており意外と器用。 多彩な技を考慮すれば決してカバルドンの劣化にはならない。 特に『こおりのつぶて』はドーブルを除けば氷タイプ以外で唯一の使い手であるため最大のアイデンティティーと言える。 『がむしゃら』と合わせて即死コンボしたり、ガブリアスやボーマンダら四倍竜に刺さったり等非常に便利なのでほぼ必須に近い技だろう。 ちなみに同じ地面タイプで『がむしゃら』と『こおりのつぶて』のコンボが同様に使え、 ドンファンよりさらに高火力という点からマンムーはかつて最大のライバルであった。 しかし第五世代のBWから特性『がんじょう』に「きあいのタスキ」の効果が追加されマンムーとの大きな差別化に成功。 襷無しでがむしゃらコンボやカウンターが出来たり、確実にステルスロックが撒けたり、苦手な相手に無理矢理攻撃したり等、 仕事の幅が広がり大きな躍進を見せた。 全体としての欠点としては特攻が低く単純な物理受けで止まりやすい事と特殊耐久と素早さが低いため特殊アタッカーに弱い事。 ただし物理受けにはがむしゃらや地割れ、低い特殊耐久はがんじょう、低い素早さはこおりのつぶて等々、無理矢理欠点を補う術を多数持つため油断はならない。 H90B120であるため無振りでも物理耐久は高く、努力値を素早さに振る余裕もある。 性格補正なしS252振りで無振り81族まで抜くことが可能で、60族70族あたりを抜けるのは便利かもしれない。 第八世代からは「こうそくスピン」に素早さ上昇効果がついたため、準速で1回積めば準速100族まで抜けるようになった。 USMではタマゴ技で「10まんばりき」を習得し、ダブルで使いやすくなった。 ■アニメでのドンファン 金銀発売前に「ミュウツーの逆襲」に先行登場。 物語冒頭でサトシにバトルをふっかけた海賊トレーナーの手持ちで、タイヤのように転がって攻撃していた姿は印象深い。 だがサトシのフシギダネの噛ませにされた…まあタイプ一致「ソーラービーム」なら仕方ないね!海賊トレーナーの手持ちの中では一番いい扱いを受けていた。 (カイリキーはゼニガメの「あわ」で一撃だし、モルフォン、ゴローニャ(『EVOLUTION』ではスリープに差し替え)、カイロスはピカチュウの「10まんボルト」でまとめてKO)。 ちなみにこの海賊の声優は「おはスタ」や「とりかえっこプリーズ」でおなじみのレイモンド・ジョンソン。 電ピカではまんまレイモンド本人が使用していた(単行本未収録)。 アニメ本編ではジョウト編終盤にサトシがゴマゾウをゲットしたがAG編になる前にピカチュウ以外のポケモンをオーキド研究所に預けたため離脱。 しかし、バトルフロンティア編にて旅立つ際1匹でサトシとピカチュウの下につきそのまま手持ちに復帰。 バトルフロンティア編の途中でついにドンファンに進化した。 …のはいいのだが、わざわざ付いてきて進化までしたのにバトルチューブしか出場しなかった。 シンオウリーグでも再登場して、3回戦のコウヘイ戦で出場。ジョウト、バトルフロンティアでの出番の少なさ挽回か⁉︎ と思いきや一体も倒せず……それどころかほぼ何もせずに倒された。 ■ポケダンでのドンファン 『空の探検隊』で進化前のゴマゾウが新たなる主人公候補に追加。 『救助隊』のカラカラのようなポジションになるだろうと思われたが…実はかなりの地雷主人公。 なんと自力でタイプ一致の地面技を全く覚えず、 技マシンでも何故かポケダンでは優秀な地面技『あなをほる』を覚えてくれずポケダンでは使いにくい『じしん』しか覚えない… しかも「じしん」以外に範囲技を覚えず、直線技すら覚えない… 等々、攻撃面が異常に貧弱で歴代主人公最弱とまで言われる程の低評価を受けている… ただし『まもる』での緊急回避や特性『ものひろい』でのアイテム集め等評価できる点も多いため一概に残念とも言えなかったりする。 腐っても主人公、ゴマゾウ好きなら十分と言える性能であろう。 ■ポケモンGOでのドンファン 金銀のポケモンが解禁された2017年に実装。高めのCP3407を持ち、じめんタイプの中でもタフな部類に入る。 そのタフさに加えて習得技の優秀さから、ジム防衛ではかなり優秀な防衛ポケモンとして戦える。数少ないじめん単タイプであり、弱点を突かれにくいという点も魅力的。 ノーマル技は強力なタイプ一致技でルカリオやメタグロスに刺さる「どろかけ」、もしくはメジャーな格闘対策の「あまえる」を持ち、ゲージ技も発生の非常に速い「のしかかり」や「おんがえし」、これまた格闘対策になる「じゃれつく」と言った風にジム防衛に嬉しい技を覚えてくれる。当然ながら一致技「じしん」の火力もなかなかの脅威。 地面ポケモンとしての安定性と格闘ストッパーとしての役割を備えた優秀な地面ポケモンであり、ノーマルタイプの控えとして安定した活躍を見せてくれる。 ライバルは同じく高いCPを持つ同じじめんタイプのカバルドンがいる。あちらは3色牙による奇襲性の高さと、「じしん」より相手への攻撃性に優れる「だいちのちから」や「ねっさのだいち」を扱えるのが利点。 どちらも独自の利点を持つため、安定性をとるか奇襲性をとるか、ジムの弱点の偏りなどでどちらを使うかを考えよう。 ちなみに、「どろかけ」と「じしん」の組み合わせは全てのステータスでドンファンを上回るドサイドンでもできるため若干立場が危うそうにみえるが、メジャーかつ飛んでくる弱点があまりに多く、防衛において場持ちの悪いドサイドンはジム防衛には向かずジム攻撃やレイド向きのポケモンであるため実際はあまり比較する必要はなかったりする。 攻撃面はというと、「どろかけ」と「じしん」で一致技を揃えられるので地面アタッカーとしてはそれなりだが、現在は地面アタッカーはグラードンやランドロス、一般ポケモンでもガブリアスやドリュウズなどの強豪が揃うためアタッカーとしては肩身が狭い。 追記・修正は転がりながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 鳴き声は意外にかわいい -- 名無しさん (2013-12-26 19 58 51) じゃれつく追加でドラゴンキラーも行けたりする?つぶてあるし -- 名無しさん (2014-01-24 21 59 38) ぽけりんでも見てきたのかな? -- 名無しさん (2014-01-24 22 08 14) 元から結構強かったんだけどちょっと存在感薄いよね…サポートも搦め手も出来るし。使い手としては無駄に有名になるよか良いけど -- 名無しさん (2014-01-24 22 15 02) 初代の図鑑でゴースに毒でやられライチュウに電気でやられた「インドぞう」が雪辱を晴らす為に進化したのがドンファンという説がある。 -- イキーダ (2014-07-18 20 41 46) かませになったのピカチュウじゃなくてダネフシじゃね -- 名無しさん (2014-07-18 20 48 04) 映画の思い出補正と初めて買ったゲーム補正でこいつはいまでも相棒ですわ -- 名無しさん (2014-07-18 22 00 09) じゃれつく覚えるのか・・・こんなのにじゃれつかれたら一溜まりもないな・・・ -- 名無しさん (2014-09-11 00 57 02) ポケダン空で主人公をゴマゾウ、パートナーをイーブイにしたら難易度相当跳ね上がりそう -- 名無しさん (2014-12-24 23 39 23) まちをと~びだせピーポーピーポー♪ -- 名無しさん (2015-01-24 21 36 39) 強いけど、ガブやドサイの影に隠れがちな感じ? -- 名無しさん (2015-01-24 21 38 06) 多芸な割に進化レベルが早い。金銀ポケモンは全体的に進化レベルが早いけど。 -- 名無しさん (2015-06-27 09 34 39) 6世代でよりゾウらしく鳴くようになった -- 名無しさん (2015-11-23 00 23 03) 映画でドンファン倒したのフシギダネじゃあ… -- 名無しさん (2016-01-05 16 20 23) 知能が高いゾウがモチーフになってる為か基本的に技構成には困らない。 -- 名無しさん (2016-03-22 06 48 35) ミュウツーの逆襲の時はフシギダネだよね?修正しときます -- 名無しさん (2017-02-07 19 26 52) 某ニュースからかトレンドワード1位になっててびっくりした -- 名無しさん (2018-06-10 19 03 59) 進化して残念がられる声もあるけど、俺としては寧ろあのかわいかったゴマゾウがたくましくなってくれてうれしい印象 -- 名無しさん (2019-04-18 11 32 33) 実は全バトルファクトリーどころか地雷型だらけのポケスタ金銀すらレンタルポケモンの全てが地震を覚えていて外れが無い -- 名無しさん (2022-04-21 15 42 32) SVにて彼の進化系(?)が登場する模様 -- 名無しさん (2022-11-14 01 15 43) サトシのドンファンが久しぶりにアニポケに登場。相変わらずピカチュウとは仲良しだったね -- 名無しさん (2023-01-15 18 41 36) 某ミニゲームの印象からたつまきやすなじごく使えると思ったけど覚えないんだね。 -- 名無しさん (2023-04-17 19 54 39) 名前 コメント
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やさしいラスボスの作り方 ◆NIKUcB1AGw 主催本部。 「あーあー。改心しちゃったねえ、コロコロカービィ」 会場の映像を見ながら、ニンテンドースイッチはそう呟く。 「となると、殺し合いに乗り気なゲームはあと一つになっちゃったわけだけど……」 ニンテンドースイッチは、別のモニターに目を遣る。 そこには、ひげおやじともつれ合う少女の姿が映されていた。 「さすがに、風邪引いた女の子に期待しろってのはねえ。 今となっちゃ全滅させて滞りなく殺し合い成立ってのは難しいだろうけど、せめてもう少し数を減らしてもらわないと……」 独り言を続けながら、スイッチは傍らに置かれていたモンスターボールを手に取った。 本部に予備戦力として保管されていたものを、拝借してきていたのだ。 「主催介入といきますかね」 スイッチが、モンスターボールを投げる。 出てきたのは、エスパーポケモンのケーシィだった。 進化すればユンゲラー、そして初代環境ではミュウツーに次ぐ強豪エスパーとして猛威を振るったフーディンとなるケーシィだが、 進化なしでは技を一つしか使えずとうてい戦力にはならない。 だがその一つが、今のスイッチに必要なものだ。 「ケーシィ、テレポート」 スイッチの命令に、こくりと頷くケーシィ。 次の瞬間、彼らの姿はその場から消えた。 ◆ ◆ ◆ 一方、参加者達が集結する民家。 文章化すると20KBくらいいきそうなドタバタの末、なんとか落ち着いた一同はグルグル2の説得を始めていた。 もっとも落ち着いたといってもグルグル2は隙あらば暴れ出そうとするため、毛布でぐるぐる巻きにしてあるのだが。 グルグルだけに(爆笑のSE)。 「というわけで、もはや殺し合いに乗り気なゲームは君だけだ。 すでに殺し合いは破綻していると言っていい。 これ以上我々で争っても、無意味だ。 どうか君も、我々と共に3DSと戦ってほしい」 「いやよ」 マリオワールドの言葉を、グルグル2は即座に拒絶する。 「私の願いは、3DSでリメイクされることよ。 その3DSを倒しちゃったら、願いが叶えられないじゃない」 「だからといってあなたは、こんな非道な戦いを始めた相手に従うんですか!」 「非道だろうが残虐だろうが、私にとってはどうでもいいわ。 願いさえ叶うのなら、私は悪魔にだって喜んで魂を売るわよ」 星のカービィの言葉も、グルグル2の心を動かすには至らない。 「よくぞ言ってくれた」 その時、この場の誰も知らない声がその場に響いた。 「!!」 全員が、その場に突然現れた男に視線を向ける。 「何者だ! 生き残っているゲームは、もう私達以外いないはず!」 マリオワールドが語気を強めて問い詰めるが、男……スイッチはニヤニヤと笑っているだけだ。 「やるか……?」 「落ち着けよ。敵か味方かもわからないんだぞ。 敵だとしても、どんな能力を持ってるかわからない相手に迂闊な行動は取れない」 臨戦態勢を取るコロコロカービィを、スーパーデラックスが制する。 「慎重なのは悪くないねえ。まあ、どっちみち結果は変わらないけどね!」 笑みを浮かべたまま、スイッチが右手を掲げる。 その瞬間、彼以外の全てのものが静止した。 スイッチはケーシィともう一つ、あるアイテムを持ち出していた。 それがタイムストッパーのチップ@ロックマンワールド。 これを体に埋め込んだことにより、彼はわずかな間だけ時間を止められるようになったのだ。 「主催者が直接手を下すのは、したくないんでね。 あくまで殺し合いは、参加者同士でやってもらわないと。 それじゃあ行こうか、お姫様」 グルグル2を担ぎ上げ、スイッチは時間停止を解除する。 「なっ! あいつ、いつの間に!」 「超スピード!? 催眠術!?」 混乱した声が飛び交う中、マリオワールドが無言で振るった拳がスイッチに迫る。 だがそれがスイッチを捉える前に、ケーシィがテレポートを発動させる。 スイッチの姿は消え、マリオワールドの拳は空しく空を切った。 ◆ ◆ ◆ C-4にある、とある施設。スイッチはグルグル2を連れて、この場所にやってきていた。 ここは邪教の館。序盤にしか描写されなかったのでもう存在を忘れていた読者も多いかもしれないが、主催者側が用意していた施設である。 ゴジラの放射能火炎によってけっこうな損害を受けた館であったが、まだ施設としての機能は生きていた。 スイッチはそれを利用するつもりだったのだ。 「ちょっと、なんなのよ、あなた! ここはどこ! 私をどうするつもり!」 いかにもな怪しい部屋の床に転がされたグルグル2は、スイッチに向かって叫ぶ。 「まあ、そう青筋立てなさんな。俺はあんたを強化してやろうとしてるんだよ」 「はあ? なんのためにそんなことを?」 「俺は3DSの仲間だ。この殺し合いを殺し合いのまま終わらせたいと思っている。 だが、もう殺し合いに乗り気のゲームはおまえさんだけだ。 殺し合いを成立させるには、おまえさんに皆殺しにしてもらうしかない。 しかし、おまえさんは片腕骨折、熱まで出してる。 そんなコンディションで残った連中を殺すなんて、無理ゲーだろ? だから強くしてやるのさ」 長々と説明するスイッチだが、それを聞くグルグル2の表情は険しい。 「理由はわかったわ。で、どうやって私をパワーアップさせるつもり? この建物の雰囲気を見る限り、ろくな方法じゃなさそうだけど」 「まあ、別に教える義理もないが……。俺は親切なんで教えてあげちゃおう。 おまえさんには、悪魔人間になってもらう」 悪魔人間、それは女神転生シリーズに登場する存在だ。 簡単に言えば、悪魔と合体しその力を獲得した人間のことである。 「必ずしも成功するってわけじゃないが……。 ククリは原作でもデビル化を経験している。相性はいいはずだ。 心配しなくていいぜ」 「冗談じゃないわ!」 ヘラヘラと説明を続けるスイッチに対し、グルグル2は声を荒げる。 「他のものが混ざったら、私は私じゃなくなってしまう。 それじゃあ、勝ち残ったところで意味が無いのよ!」 「その心がけは立派だ。だが、俺にとっちゃどうでもいい。 安心しなよ。おまえさんがたとえ自我のない化け物に成り果てたとしても、優勝すれば報酬は払うからさ」 グルグル2の叫びを軽くあしらうと、スイッチは館の主人を呼び寄せた。 「後は任せたぜ」 《承りました》 主人の傍らには、合体素材となるモンスターが佇んでいた。 ドラクエモンスターズの忘れ形見、おどる宝石である。 「ちくしょー! やめろ! やめろー!」 わめき散らすグルグル2。しかし拘束され、熱で体に力が入らない現状では、それ以上の抵抗はできない。 やがて無情にも、合体の儀式は実行された。 ◆ ◆ ◆ 儀式が終わったとき、そこには悪魔の角と翼を生やした少女が立っていた。 「上手くいったみたいだな」 離れたところから様子をうかがっていたスイッチは、相変わらずのヘラヘラ笑いを浮かべながらグルグル2に近づいていく。 「やあ、気分はどう? まだ意識ある?」 道ばたで出会った友人に話しかけるような気軽さで、スイッチはグルグル2に言う。 それに対し、グルグル2は無表情で短い言葉を口にした。 「死んでくれる?」 次の瞬間、スイッチの体は床に崩れ落ちた。 「死んでくれる?」とは、アリスが使うことで有名なメガテンシリーズの呪殺攻撃である。 悪魔合体という行為そのものが、グルグル2にメガテンの因子を吸収させる結果となったのだ。 (ちょ、嘘でしょ……? 鳴り物入りで登場したのに、これで終わり……?) 攻撃が成立してしまった以上、もはやどうしようもない。 あまりにあっけない結末を受け入れられないまま、スイッチは絶命した。 《ひいっ!》 その光景を見ていた館の主人は、すぐさまケーシィをつかんでその場から逃げ出す。 グルグル2は、わざわざそれを追う気にもなれなかった。 (もはや私は、純粋なグルグル2じゃない……。違法改造されたジャンク品……。 私はもう、死んだも同然だわ。だったらいっそ、本当に死ぬ? いや……) 肉体は変質しても、グルグル2の精神は変わってはいない。 まだ彼女の中には、夢がある。自分に付き合ってくれたおせっかいなゲームとの、思い出がある。 (たとえ正規品でなくなってしまったとしても……まだ可能性があるなら諦められない。 最後の最後まで、戦い続けてやる!) ◆ ◆ ◆ 「本当にこっちでいいんだろうな、桃鉄DX!」 「そう心配するな! 俺様のストーキング能力は一級品よ!」 「威張って言うことじゃないよね、それ……」 マリオワールド達は、先導する桃鉄DXの後に続いて走っていた。 実はスイッチがテレポートする直前、桃鉄DXは彼にとりつき対象を変更していた。 そして桃鉄DXは、とりついた相手をどこまでも追尾することができる。 それを利用して、スイッチがどこに逃げたかを突き止めようとしているのだ。 「ん?」 しかし桃鉄DXの足は、突如止まってしまう。 「おい、どうした」 「とりつきが解除されたようだ」 「なんだって!? やつはそんな能力まで……」 「いや、違う。俺様のとりつきを他人に押しつけるのであれば有り得るが、今の状態は完全なフリーだ。 俺様が自分の意志でとりつきをやめる以外で、この状態になるのは……」 もったいぶって数十秒溜めた後で、桃鉄DXは結論を口にする。 「対象が死んだときだけだ」 一同が、揃って息を呑む。 「殺されたってこと? いったいあの状態から、何がどうなって……」 「私が殺したのよ」 星のカービィの言葉に、上空からの声が答える。 一同が空を見上げると、そこには黒い翼を広げたグルグル2の姿があった。 「グルグル2!? その姿はいったい……」 「なんだって、あなたたちには関係ないでしょ? さあ、最終決戦といきましょうか」 「待ってくれ! 戦う理由が私達には……」 「今さら戦いが避けられるわけがないでしょう!」 マリオワールドの言葉は、グルグル2の叫びに遮られる。 「戦う気がないなら、さっさと死んで。トカゲのしっぽ!」 今のグルグル2に、杖は必要ない。原作終盤のククリのように、指先で宙に魔法陣を描くことができる。 マリオワールド達に襲いかかる炎。それがまさに、戦いの口火を切る一撃だった。 【ニンテンドースイッチ 死亡】 【C-4 市街地】 【星のカービィ】 【状態】疲労(中)、ダメージ(小) 【装備】「ワープスターを操る」能力の☆ 【道具】支給品一式×4、不明支給品×3、斧、す~ぱ~ぷよぷよの☆、サバイバルキッズの☆、サンリオタイムネット未来&過去編のミックス☆、「参加者の能力をコピーする」能力の☆ 【思考】 1:今までの償いの為に戦う ※外見はほしのあきに似た女性です。 ※ 「飲み込んだ相手の能力をコピーする」能力と「ワープスターを操る」能力は「別の能力のスターを飲み込むと元々持っていた能力のスターを吐きだす」という仕様上、同時併用できないので「ワープスターを操る」能力発動中はコピースターを取り込めません。 【コロコロカービィ】 【状態】疲労(中)、ダメージ(大) 【装備】なし 【道具】支給品一式、不明支給品、モンスターボール(ピッピ)、コピーのもとDX(プラズマ)@星のカービィスーパーデラックス 【思考】 1:星のカービィ達に協力し、主催者を倒す ※外見は丸々とした体型の巨漢の男です。 ※身体を丸めて転がることで超スピードでの移動が可能で、さらに跳ね上がることで周囲にいる者を跳ね上げて転ばせることができます。 転がるスピードと破壊力は連続して転がり続けることにより上がっていきます 【とっとこハム太郎2】 【状態】ダメージ(中) 【装備】なし 【道具】支給品一式、ハム語辞書@とっとこハム太郎2 【思考】 1:仲間と一緒に頑張る ※外見は5歳くらいの男の子です ※とっとこハム太郎2内で出てきたハム語以外の言葉をしゃべることができません 【星のカービィスーパーデラックス】 【状態】疲労(小)、ダメージ(中) 【装備】『全てを0にする』能力の☆ 【道具】なし 【思考】 1:参加者を主催本部へ連れて行く 【スーパー桃太郎電鉄DX】 【状態】ダメージ(中)、手が臭い 【装備】サイコロ×10 【道具】支給品一式×3、ピッピにんぎょう@ポケットモンスター緑、桃鉄のカード(各種) スーパーゲームボーイから奪ったゲームボーイカセット、ゲームボーイ付き拡声器 【『サンダーLV.68』×1枚、『雷エネルギーカード』×59枚】のデッキ 【思考】 1:主催たちを邪魔する 3:『立ち上がれ! 対主催!』 ※外見はキングボンビーの格好をした小太りのおっさんです。 ※取り憑いた相手からの攻撃を無効化できます 対象は原則として一人です ※スリの銀次への変身が可能になりました。(他にも変身が可能かどうかは不明です) ※スーパーゲームボーイから奪ったゲームボーイカセットを星のカービィのコピー能力に利用できるかもと考えています 【スーパーマリオワールド】 【状態】ちびマリオ、疲労(大)、ダメージ(大)、 【装備】ラミアスの剣@DQ6 【道具】支給品一式×3、マント羽根@スーパーマリオワールド、まほうじんのつえ@魔法陣グルグル2、きぬのローブ@DQシリーズ 【思考】 1:戦うしかないのか……? 2:この殺し合いを止めたい ※外見はスーパーマリオです。 ※スーパーマリオ、ファイアマリオ、マントマリオに変身する能力、またその状態なら致命傷を受けてもちびマリオになるだけで命に別状はありません。 【魔法陣グルグル2】 【状態】悪魔人間化 【装備】ドラクエVのマント 【道具】支給品一式 【思考】 1:念願のタッチペン操作のグルグルの為に優勝する ※外見はデビルククリです ※意識がもうろうとしていましたが、いちおう第1回放送は聞いています ※第二回放送は聞き逃しました ※悪魔合体により、状態は万全に回復しています 082 電気鼠は冒険の夢を見るか?へ 084 轟く雷撃!偶然という名の必然へ
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眩い光。 それは、黄金。それは、太陽。 深夜だというのに、見るものを真昼間かと錯覚させるようなそれが消え、世界は正しい闇と静寂を取り戻した。 否、元に戻ったわけではない。 消えた。 終電から帰路につくサラリーマン。公園のベンチ周辺で騒ぐ不良のチーム。犬の散歩に来ていた若い男。 全て、無かったかのように、消えた。 もがき苦しんで、消えた。 静寂が支配する公園。 そこに舞い踊るのは、季節にふさわしい雪ではなく。 それは大量の花弁。 大方は光と共に掻き消えたものの、まだひらひらと舞う薔薇の花弁の中で、彼は笑っていた。 暴力的なほど美しい、紅い、紅い雨の中で、心底楽しそうに、笑った。 ■ 理解ができない。理解したいとも思わない。 受け入れ難い出来事による胸のむかつきを堪えながら、南城優子は目の前に立つ彼女のサーヴァント――キャスターを睨みつけた。 キャスターは紅い唇を三日月に歪め、首を少し傾げながら優雅に歩いてくる。 嫌悪感を覚えながらも、優子は相手の顔から視線を離すことができない。背筋が凍るような、端正な顔立ち。 この感覚に似たものを知っている、優子のボーイフレンドを目にした時に近い。一種の人外境の存在へのおののき。 まあ、優子の彼氏は誠に人外では、あるが。 あぁでも、こいつもそうなのかな――なんて、場違いな考えがぼんやりとよぎる。 身に纏う女子制服――こちらに来た時に優子が着ていたものだ――それのスカートをひらりと揺らし、キャスターは優子の前に立つ。 「……どうしてあんなことしたの」 「どうして?聞くまでもないだろう、面白いからじゃあないか」 震える問いに、踊るような答え。 回答者の外見――見目麗しい年頃の少女だ――には相応しくない低音の声音に、思わず心地良さを感じぞくりとする。 それもそうだ。目前の美しい金髪の少女は、少女などではないのだから。 キャスターが自らの髪に指を絡め、引くと、金色はするりと滑り落ち。 代わりに明るい栗色の短髪が現れる。緩やかなパーマのかかった柔らかそうな髪の毛。 「楽しいことをしただけ、何も悪くないだろう」 ん?と目を細めてキャスターは――青年は、優子を見下ろした。 嘘をついているようには見えない。だからこそ、異常だった。 「楽しい……楽しいからって、アンタは……ッ」 痛みを感じる程に拳を握りしめ。 視界の隅に舞い踊る花弁を感じながら、脳裏に浮かぶのは先程の出来事。 ――散歩がしたい、そう言ったのはキャスターだ。 夜中だというのに、と呆れながらもしぶしぶ優子はついて行った。彼が手を取り、招くから。 ――良いものを見せてあげよう、上機嫌なキャスターは公園に着くなりそう言った。 頭のどこかで警鐘が鳴っているのを感じながらも、ニコニコと……彼に似た美しい笑みを浮かべるキャスターを、優子は信用したかったのかもしれない。 その来歴が、いかに異常なものだとわかっていても。彼はこの数日、さして異常な行動は起こさなかったからだ。女装はさておき。 ああ、しかし。 しかし優子はその選択を後悔することになる。 キャスターは、スカートを翻しながら公園の広場の中心へ踊り出て、ふ、と微笑み。 まるで乞うかのように両腕を天へと、月の支配する空へと差し出し―― 「――――――――!」 ――何かをその唇で紡ぎ、出した。 その言葉は少し離れた位置への優子へは届かなかったが、彼の享楽的な笑みを見、しまったと思った時には、もう遅かった。 黒い天を割り降り注ぐ黄金の輝きに、思わず目をかばった優子が再び視線を戻すと、目の前の光景は一変していた。 それは、夜闇をもかき消す太陽の光中にて。 頭上を仰げば、細密な刺繍の施された大きな天幕。 その真下には、驚愕する、先程公園で目にした幾人かの人々。 そして、むせ返るほどの薔薇の香り。 いつの間にか優子のすぐ側まで移動してきたキャスターが、歌うように、言う。 我が愛すべき客人たちへと、贈り物を贈呈しよう。 この上ない愉快な見世物を、我が親愛なるマスターへお見せしよう。 この最も美しい処刑を、美しく死す彼らの魂を、我が太陽神へと捧げよう。 「――唄え悦楽、我が真紅の瀑布の中に(ローゼス・オブ・デウス・ソール・インウィクトクス)」 落ちる。 張り詰めた頭上の天幕が裂ける。 落ちる。 舞い踊り出すは紅きひとひら。 落ちる。 天幕が落下し出すのに合わせて、紅色が降り注ぐ。 満ちる。 視界を占めるのは一色。 満ちる。 怒涛の勢いに圧倒される。 五感を薔薇色に犯される。 ああ、餌食となった者達は、花弁の海に足をとられ、のしかかられ、助けを求めて手を伸ばせども、それすらも飲み込まれ。 一際眩い光を合図に消滅した薔薇と共に、哀れ犠牲者達は姿を消した。 後に残るは、驚愕に色と言葉を失う優子と、満足気なキャスターのみであった。 思い返せば吐き気がする。 いとも容易く関係のない人達の命を奪ったことが信じられない。 似たようなやつが知り合いに――友人だと認める気は無い――いるが、違う。 あの殺人鬼は殺人鬼ではあるが、キャスターのように、見せつけるように、無差別に、人殺しはしない。はずだ。 少なくとも優子の前では。 優子はこのテの存在が大嫌いだ。 優子を、優子と彼――日暮静秋を脅かす存在が大嫌いだ。 だから優子は怒った。 既に爪がくい込む程握った、拳に更に力を込めて、 「――ッこの」 目の前で微笑むキャスターの、その涼し気な笑顔に、 「バカ野郎!!!!」 その顔面に、叩き込んだ。 鈍い音が響き、はっきりとした手応えもあった。 優子の拳はキャスターの左目の辺りに確かにヒットし、殴られた当人はその衝撃のまま首を仰け反らしている。 そして、その顔がゆっくりとこちらに向けられ、それを見た優子の喉から、ひ、と息が漏れた。 キャスターは、笑んでいた。 それも、恍惚の表情で、うっとりと。 紅い唇を三日月に歪ませて、キャスターは確かに――悦んでいた。 そのとろけるような笑みは、きっと数多くを魅了するだろう。性別を問わず。 だが、優子はその血筋故、呪いや術といった類が効かない体質である。 だからこそ、優子は動けなかった。 その異常さを、正常な意識で認識してしまうから。 優子の嫌悪感は、恐怖に変わった。 「……っ……」 キャスターの伸ばした指はゆっくりと優子の茶髪に分け入り、優子のうなじをそっとなで上げる。 そのまま指はシャツの襟を広げ前に滑り降り、優子の胸元の令呪へとたどり着く。 優子は相手から目が離せない。 いつの間にか顔を寄せてきていたキャスターが、指では令呪をなぞりながらそっと囁く。唇が触れ合いそうなほどの距離。 「……所詮つまらない女だと思っていた」 キャスターは笑みを深める、優子の震える唇からは息のみが漏れる。 「だが今のは好かったぞ、ああ、ヒエロクレスを思い出した……」 優子に殴られた目元を撫でるその顔はうっとりと、熱っぽい表情をしている。優子は視線を外せない。 「実のところはな、こんな退屈なマスターならさっさと見限って。他にもっと良い、それこそヒエロクレスのような男を見つけてしまおうかとすら考えていたが……ふふ、なかなかどうして、面白い」 このサーヴァントは自分を裏切ろうとしていた――それを簡単に話すキャスターに優子は改めて恐怖を感じる。こいつの言うそれはすなわち……優子の死、ではないか? 「喜べ、マスター。お前の暴力は余好みだ……まだお前のサーヴァントのままでいてやろうではないか。ただしな、条件がある」 キャスターはその両手で優子の肩を持つと、優子の目を覗き込んだ。 「殴れ。罵倒せよ。ああ、ふしだらな女と罵ってくれてもいいぞ!かの男のようにな!余を愉しませよ、女!」 舌なめずりをして、媚びるようにキャスターは言う。 倒錯している――そう実感しながらも、半ば思考がぼんやりと追いついていなくとも、優子はかろうじて笑みを浮かべた。 「い、いいわよ……この変態。それでアンタがついてくるというのなら、いくらでも殴ってやろうじゃないの……っ」 「そうだ……それでいい!気に入ったぞ、マスター!くくく、何なら夜の余の相手をすることを許すぞ?お前はそうだな……あのウェスタの巫女のような反応をしてくれそうだなぁ」 「ふっざけんじゃないわよこの変態!!アンタみたいなの、こっちから願い下げだっての!!」 また小気味よい音が鳴り、キャスターの嬉しそうな笑いが人のいない公園に響く。 拳を握りしめながら、南城優子は心を決めた。これは自分と彼――日暮静秋のためだ。 完全に信用のおけるサーヴァントではないのが未だ心配だが、まだ繋ぎ止めておける手段ができたのは幸いだった。 キャスターに触れられていた令呪が心なしか熱い。 警戒は怠ってはいけない――優子は、生き抜けなければいけない。 彼のもとに、帰らねばならない。 「待ってて……静秋。……私は負けない」 【クラス】 キャスター 【真名】マルクス・アウレリウス・アントニヌス・アウグストゥス(ヘリオガバルス) 【出典】史実(3世紀ローマ) 【マスター】南城優子 【性別】男性 【属性】混沌・善 【ステータス】筋力C 耐久C 敏捷B 魔力A 幸運C 宝具A 【クラス別スキル】 陣地作成:A 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 「神殿」の形成が可能。 【保有スキル】 紅顔の美少年:A この少年皇帝は美貌に恵まれていた。 人を惹き付ける美少年としての性質。 男女を問わず魅了の魔術的効果として働くが、抵抗の意思があれば軽減出来る。 皇帝特権:D 本来持ち得ないスキルも、本人が主張する事で短期間だけ獲得できる。 該当するスキルは騎乗、剣術、芸術、カリスマ、軍略、等。 悪名高い、退廃しきった統治を行っていたためランクは低め。 太陽神の加護:B 本人がシリアの太陽神エル・ガバルを奉じる神官であった為、獲得したスキル。 彼の統治時における宗教改革でこれを「デウス・ソール・インウィクトクス」と尊称させ、ローマの最高神へとおいた。 両性具有の神による、彼の印象における両性性の確立。 【宝具】 『唄え悦楽、我が真紅の瀑布の中に(ローゼス・オブ・デウス・ソール・インウィクトクス)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~30 最大捕捉:30人 ローレンス・アルマ=タデマの絵画「ヘリオガバルスの薔薇」のモチーフともされた、 『ローマ皇帝群像』のなかにある「客人に薔薇の山を落として窒息死させるのを楽しんだ」とする逸話による宝具。 対象の上空から大量の薔薇の花弁が降り注ぐ。 相手の敏捷さを妨げるのが主な効果だが、一般人なら致死させることも可能。その場合、対象は太陽神への生贄として捧げられる(消える)。 『捧げよ快楽、常勝の太陽神殿(ヘリオガバリウム)』 ランク:A 種別:対人宝具 レンジ:1~30 最大捕捉:100人 生前建設させた神殿の具現化、再現。 太陽神エル・ガバルを象徴化した黒石を核に据え展開される。 ヘリオガバリウムの最高神官であるキャスターの全ステータスランクが2上昇する。 また、 「トロイのパラディウム像」や「マルスの盾」、「ウェスタの聖火」 などといった帝国中の神具や神器が集められており、 大神官権限としてそれらを使用することもできる。(ただし、本来の使い手ではないため、各道具のランクは下がる) 【weapon】 短剣 【人物背景】 ローマ史上最悪の君主とも呼ばれる、14歳で即位し18歳で暗殺された美貌の少年皇帝。 彼の統治における悪行は 「神々に身を捧げる」 ために処女を貫く掟のあるウェスタの巫女を辱め妻に迎え入れるという、ローマにおける宗教的慣例を踏みにじる暴挙、 自らが司祭を務めるシリアの太陽神エル・ガバルを 「デウス・ソール・インウィクトクス」と尊称させ、天空神ユピテルすら従える古代ローマの最高神へとする宗教改革、 などが挙げられるが、何よりも倒錯的かつ退廃した性生活の逸話が有名である。 正式な結婚生活すら4回の離婚と5回の「結婚」を繰り返しているのに加え、 あやしげな女たちをベッドルームに連れ込んで彼女たちの痴態を観察したりだとか、女装し、男を誘うような真似をしたりだとか、神殿内で飼育している猛獣に切り落とした男性器をエサとして与えたというものまで伝わっている。 男娼の真似事を行う一方で、皇帝は金髪の奴隷ヒエロクレスに対しては「妻」として従っていたという。 「ふしだらな女」と噂されるのを好み、それを知ったヒエロクレスに殴られ、なじられ、罵倒されて、喜んだという。 また、性転換手術を行える医師を高報酬で募集していたともいわれており、彼の性癖は同性愛や両性愛というより、トランスジェンダーの一種と考えられることもある。 【特徴】 外見年齢十代後半の美青年。女装した場合の違和感はない(ただし身長は少しばかり高めだが) 現代風の衣服を着ることに興味を持っており、現在はマスターの南城優子の制服を借りている。 現界時の衣装は地面に届きそうな紫色の司祭服に豪奢な装身具、頭には宝石を散りばめた帝冠(そして女装)。 女装時は金髪セミロングの鬘を着用。 【サーヴァントとしての願い】 女性になる。また世界の悦楽快楽をその意のままにすること。 【マスター】 南城優子@陰を往く人 【能力・技能】 術や呪いを無効化する体質。 家が代々邪教を祀る巫女の家系だったことによるらしい。 【人物背景】 高校二年、茶髪のソバージュにモデルのように整った顔立ちと体型。 ナンパ男をグーで殴り飛ばし鼻をへしおるステキな女の子。 彼氏は現代の吸血鬼。彼氏の親友は殺人鬼。 (本編における、藤村奈美との遭遇前での参戦) 【マスターとしての願い】 自分と彼(日暮静秋)の、平和な生活。殺人鬼と縁を切りたい。 時系列順 Back 高垣楓&キャスター Next 叛逆デュエリズム 投下順 Back 高垣楓&キャスター Next 叛逆デュエリズム Character name Next→ 南城優子 WINter soldiers キャスター(マルクス・アウレリウス・アントニヌス・アウグストゥス)
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負傷と死 Injury and Death ヒット・ポイントは君を殺すのがどれくらい大変かを示す値だ。君のキャラクターは、いくらヒット・ポイントを失おうとも、ヒット・ポイントが0以下に低下するまでは、行動に支障をきたさない。 ヒット・ポイントを失う Loss of Hit Points 致傷ダメージを受けてヒット・ポイントを失うというのが、キャラクターが負傷するもっとも一般的な方法である。 ヒット・ポイントが表しているもの:ヒット・ポイントはゲームの世界における2つの事象を表している:物理的に痛めつけられながら、それでも元気に動き続ける能力と、普通なら致命的な一撃を受けるところを、何とか軽い傷で済ませる能力である。 ヒット・ポイント・ダメージの効果:現在のヒット・ポイントが0以下になるまでは、ダメージは特に行動を阻害しない。0ヒット・ポイントでは、満身創痍状態となる。 ヒット・ポイントが-1以下になり、【耐久力】の負の値よりも大きいならば、気絶状態かつ瀕死状態となる。 ヒット・ポイントが負の【耐久力】の値以下となったなら、死亡状態である。 大規模ダメージ(選択ルール):1回の攻撃でヒット・ポイントの総量の半分(最小でも50ポイントのダメージ)かそれ以上の大量のダメージを受け、なおかつそれによって死亡しなかった場合、君は頑健セーヴ(DC15)を行なう。このセーヴィング・スローに失敗したなら、現在のヒット・ポイントに拘らず死亡する。複数回攻撃によってヒット・ポイントの総量の半分かそれ以上のダメージを受けたとしても、各攻撃のダメージがどれもヒット・ポイントの総量の半分(最小でも50ポイントのダメージ)かそれ以上の値でなかったならば、大規模ダメージのルールは適用されない。 満身創痍状態(0ヒット・ポイント) Disabled 現在のヒット・ポイントがぴったり0に落ちたなら、満身創痍状態となる。 よろめき状態となり、各ラウンド、1回の移動アクションか1回の標準アクションしか行なうことはできない(どちらか片方だけであり、全ラウンド・アクションも行なえない)。移動アクションであればそれ以上自らの体を傷つける心配なしに行えるが、何らかの標準アクション(あるいはそれ以外であっても、なんらかの厳しいアクション)を行なえば、行なった後で1ポイントのダメージを受ける。この行動で自分のヒット・ポイントが上昇したのでない限り、行動後に現在のヒット・ポイントは-1になり、瀕死状態になる。 治療によってヒット・ポイントが1以上にまで上昇したのなら、まるでヒット・ポイントが0以下に落ちたことがないかのように、ふたたび完全に機能するようになる。 瀕死状態から回復した場合にも、満身創痍状態となる。この場合は回復の途上にあり、ヒット・ポイントが0より低い場合もあり得る(『容態安定状態のキャラクターと回復』を参照)。 瀕死状態(ヒット・ポイントが-1以下) Dying キャラクターの現在のヒット・ポイントが-1以下になったが、【耐久力】の負の値よりも大きいならば、瀕死状態となる。 瀕死状態のキャラクターは即座に気絶状態となり、何らアクションを取ることはできない。 瀕死状態のキャラクターは各ラウンドの終了時に1ヒット・ポイントを失う。これはキャラクターが死亡状態となるか容態安定状態となるまで続く。 死亡状態 Dead キャラクターの現在のヒット・ポイントが【耐久力】の負の値以下になるか、大規模ダメージを受けたなら、死亡状態となる。キャラクターは能力値ダメージや能力値吸収によって、【耐久力】が0に下がることによっても死亡する(『特殊能力』を参照)。 レイズ・デッドやリザレクションのような強力な魔法を使用することで、死亡したキャラクターを生き返らせることができる。詳しい内容については『魔法』項を参照のこと。 容態安定状態のキャラクターと回復 Stable Characters and Recovery ヒット・ポイントが負の値にまで減少した(がまだ死亡状態にない)次のターンと、それ以降の各ターンに、【耐久力】判定(DC10)を行なってキャラクターが容態安定化となったのかを決める。この判定には現在のヒット・ポイントの負の値に等しいペナルティを受ける。既に容態安定状態のキャラクターはこの判定を行う必要はない。ダイスの目が20であったならこの判定は自動的に成功する。判定に失敗したならば1ヒット・ポイントを失う。気絶状態や瀕死状態のキャラクターは、自分のアクションが発生するイニシアチブ・カウントを変更するような特殊なアクションを一切行うことができない。 アシッド・アローや出血効果のような持続ダメージを受けているキャラクターは、容態安定化するためのあらゆる【耐久力】判定に自動的に失敗する。このようなキャラクターは持続ダメージに加えて、ラウンドごとに1ヒット・ポイントを失う。 君はDC15の〈治療〉判定に成功することにより、瀕死状態のキャラクターがそれ以上のヒット・ポイントを失わないようにすることができる。 なんらかの形の治癒によって瀕死状態のキャラクターが1ダメージでも癒されたなら、それ以上ヒット・ポイントを失わなくなり容態安定状態となる。 治癒によって瀕死状態のキャラクターのヒット・ポイントが0に上昇したなら、キャラクターは意識を取り戻し満身創痍状態となる。治癒によってヒット・ポイントが1以上にまで上昇したなら、まるでヒット・ポイントが0以下に落ちたことがないかのように、ふたたび完全に機能するようになる。呪文の使い手は、ヒット・ポイントが0未満になる以前に保持していた呪文発動能力を取り戻す。 容態安定状態のキャラクターは、手当を受けたり魔法的な治療を受けたのであればやがて意識を取り戻して自然にヒット・ポイントを回復する。しかしながら、手当をしてくれるものがいない場合には、いまだ命が危険にさらされており、死んでしまう場合もあり得る。 助けを借りた回復:手当を受けている瀕死状態のキャラクターが容態安定状態になった場合、1時間後に【耐久力】判定(DC10)を行なう。成功したなら意識を取り戻す。この判定には現在のヒット・ポイントの負の値に等しいペナルティを受ける。意識を取り戻した、ヒット・ポイントが負の値のキャラクターは、満身創痍状態として扱う。意識が戻らなかったなら、1時間毎に意識を取り戻すための判定を繰り返す。ダイスの目が20であったならこの判定は自動的に成功する。たとえ気絶状態が続いていても、ヒット・ポイントは自然治癒する。ヒット・ポイントが1以上に回復した時点で、通常の状態に戻る。 助けを借りない回復:酷い傷を負ったキャラクターは放置されたならしばしば死亡にいたる。しかしながら、わずかだが自力で回復する可能性もある。そのようなキャラクターも助けを借りて回復を試みたものと同様に扱う。しかし、意識を取り戻すための【耐久力】判定に失敗するごとに1ヒット・ポイントを失う。この状態では自然治癒は起こらない。ひとたび意識を取り戻したなら、1日に一度、8時間の休息の後で【耐久力】判定(DC10)を行い、成功すれば自然治癒が始まる。この判定にはヒット・ポイントの負の値に等しいペナルティを受ける。この判定に失敗すると1ヒット・ポイントを失うが、これにより気絶状態となることはない。ひとたびこの判定に成功したならば、自然治癒が始まり、それ以上ヒット・ポイントを失う危険はなくなる。 治癒 Healing ダメージを受けた後、君は失ったヒット・ポイントを自然治癒や魔法の治癒によって回復することができる。いずれの場合でも、治癒によって通常の合計ヒット・ポイントを超える値になることはない。 自然治癒:1晩休息する(最低でも8時間の睡眠)ごとに、キャラクター・レベル1につき1ヒット・ポイント回復する。休息の途中で明らかな邪魔があれば、その晩は治癒しない。 きちんとベッドに入ってまる1昼夜休息すれば、キャラクター・レベルの2倍のヒット・ポイントを回復することができる。 魔法による治癒:様々な能力や呪文によりヒット・ポイントを回復することができる。 治癒の限界:失ったより大きな値のヒット・ポイントを回復することはできない。魔法の治癒は現在のヒット・ポイントを通常の合計ヒット・ポイントより高い値にすることはない。 能力値ダメージの治癒:一時的能力値ダメージは1晩の休息(8時間)につき、作用を受けている各能力値がすべて1ポイントずつ回復する。きちんとベッドに入ってまる1昼夜(24時間)休息すれば、作用を受けている能力値がすべて2ポイントずつ回復する。 一時的ヒット・ポイント Temporary Hit Points 効果としてキャラクターに一時的ヒット・ポイントを与えるものがある。一時的ヒット・ポイントは現在のヒット・ポイントに追加で加えられるものである。ダメージを受けたときには、初めに一時的ヒット・ポイントから減少させる。一時的ヒット・ポイントを超えたダメージは通常通り現在のヒット・ポイントに適用される。一時的ヒット・ポイントを与える効果が終了するか解呪されるかしたなら、残っていた一時的ヒット・ポイントは失われてしまう。一時的ヒット・ポイントに受けていたダメージが現在のヒット・ポイントに移されることはない。 失われた一時的ヒット・ポイントは、たとえ魔法を用いても、本物のヒット・ポイントのように回復させることはできない。 【耐久力】の上昇と現在のヒット・ポイント:たとえ一時的にでも、キャラクターの【耐久力】が上昇したなら、ヒット・ポイントは上昇する(有効ヒット・ポイント上昇として)。しかしこれは一時的ヒット・ポイントとは異なるものだ。これによって増えたヒット・ポイントは回復させられるし、一時的ヒット・ポイントのように本来のヒット・ポイントより先に失われることもない。 非致傷ダメージ Nonlethal Damage 非致傷ダメージは命に危険を及ぼさない程度の損害をキャラクターに負わせる。通常ダメージとは異なり、非致傷ダメージは休息により速やかに回復する。 非致傷ダメージの与え方:ある種の攻撃は非致傷ダメージを与える。その他の効果、たとえば暑さや疲労もまた非致傷ダメージを与える。非致傷ダメージを受けたら、その合計を記録すること。決して非致傷ダメージで現在のヒット・ポイントを減らしてはならない。これは“本物の”ダメージではないのだ。代わりに、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントと同じになったら、君はよろめき状態(前述を参照)になってしまう。非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントを超えたら、君は気絶状態になる。 致傷ダメージを与える武器で非致傷ダメージを与える:致傷ダメージを与える近接武器を用いて、代わりに非致傷ダメージを与えることができる。ただし、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。 非致傷ダメージを与える武器で致傷ダメージを与える:非致傷ダメージを与える武器、例えば素手攻撃を用いて、代わりに致傷ダメージを与えることができる。ただし、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。 よろめき状態と気絶状態:受けた非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントとちょうど同じになったら、君はよろめき状態になる。君はラウンドごとに1回の移動アクションか1回の標準アクションしかとれなくなる(これに加えて、フリー・アクション、割り込みアクション、及び即行アクションを取ることができる)。現在のヒット・ポイントが再び非致傷ダメージより大きくなれば、君はよろめき状態から回復する。 受けた非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントより大きくなったら、君は気絶状態となる。気絶状態の間、君は無防備状態でもある。 気絶状態となった呪文の使い手は、気絶状態になる以前に持っていた呪文発動能力を保持し続けている。 非致傷ダメージが(現在のヒット・ポイントではなく)最大ヒット・ポイントに等しくなったなら、以降の非致傷ダメージは致傷ダメージとして扱われる。再生能力を持つクリーチャーには、このルールは適用されない。再生能力を持つクリーチャーが追加の非致傷ダメージを受けたとしても、単に気絶状態の時間が伸びるだけである。 非致傷ダメージの治癒:非致傷ダメージは、1時間毎にキャラクター・レベル1につき1ポイントずつ回復する。ヒット・ポイントへのダメージを回復する呪文や能力を使えば、ヒット・ポイントの回復と同ポイントの非致傷ダメージを一緒に除去できる。 移動、位置取り、距離 Movement, Position, And Distance ミニチュアは30mmスケール――つまり身長6フィート(約180cm)の人間のミニチュアが約30mmの大きさとなっている。バトル・グリッド上のマス目は1インチ(2.54mm)幅で、これが5フィート四方の範囲を表している。 戦闘時の移動(戦術移動) Tactical Movement 表:『戦術移動速度』 種族 鎧なしか軽装鎧 中装鎧か重装鎧 人間、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオーク 30フィート(6マス) 20フィート(4マス) ドワーフ 20フィート(4マス) 20フィート(4マス) ハーフリング、ノーム 20フィート(4マス) 15フィート(3マス)
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▼目次 概要 特徴 対策初期支配国 スタート時の兵種構成 武将パラメータメインキャラ 汎用キャラ 参入条件 イベント 比較的楽な武田3将集めプレイ指針 4連攻撃防衛 3将軍捕獲 コメント 概要 国主は武田信玄。武田の瓢箪所持国。支配地域は信濃、貝。 侵攻可能時期は、武田と隣接してから数ターン後? 武田vs北条 上杉で均衡が保たれているが、北条か上杉と交戦状態になると数ターン後、もう一つの勢力を吸収。 4ターン以内には吸収される(一周目だけの模様) 北条と上杉両方に宣戦布告した場合、均衡が保たれているため吸収イベントはおきない。 主力の四将が、全武将中でも屈指の強さを誇る。関連して4戦連続攻撃がある。 条件を満たせば、クリアボーナス「武田系を仲間に」が取得できるが、色々と苦労が必要。 取得を狙うのは、2周目以降推奨。苦労に見合う価値はある。 占領後の、貝の迷宮で満足度+15がおいしい。 6大秘宝狙いのときは、ここで「盾無し」を取得する必要あり。 特徴 四人の名将が中心となった騎馬軍団。特殊な後衛型。 騎馬は後衛にも攻撃してくる。 対策 開戦準備後、宣戦布告してくる。 四将軍が出てくるまでは、汎用騎馬隊が中心の部隊編成。 開戦から数ターン後、四将軍が出陣するイベント。 イベント後は戦闘に参加。さら後述の「4連続攻撃」を仕掛けてくる。 武田軍の武将数が減りすぎると、出てくることもあるので注意。 急げばイベント前に制圧できる。 織田領侵攻4連続攻撃 武田軍フェイズで「集結中」と出たあと or 開戦から一定ターン経過で発生。 4連続攻撃は攻勢のみで武田領の反撃戦はしてこない。 順番は、高坂(忍者)→真田(軍師)→馬場(騎馬)→山県(騎馬) 普通に制圧した場合 ランス部隊と真田以外の三将軍と戦闘(コンティニュー可) 戦闘後、真田は捕虜。他3人は死亡。 ランス部隊の兵数は、制圧時の兵数。注意。 行動回数4、兵数500もあれば安全に勝てる。 風火山の兵数はそれぞれ50。山県の突進攻撃で、行動回数が1減少。 条件を満たす+4連攻撃防御成功すると 地域イベント「武田信玄を探して暗殺する」出現。 実行すると真田は捕虜。他3人は在野武将化。 4将軍全員仲間にするのに必要。 基本的には2周目以降。1周目でもうまくやれば可能だが、捕獲等が非常に困難。非推奨。 条件が結構特殊。詳細は、下記のイベント欄で。 初期支配国 名称 国力 地域数 迷宮 備考 信濃 4 4 貝 6 3 貝塚 貝塚はシィルがいることが条件。国力UP時に六大秘宝「盾無し」 スタート時の兵種構成 兵種 ユニ 半汎 汎用 計 足軽 1 9 10 武士 1 5 6 僧兵 4 4 騎馬 2 3 5 10 忍者 1 6 7 陰陽 4 4 巫女 1 2 3 軍師 1 3 1 5 武将パラメータ メインキャラ 名前 体力 LV 兵種 職種 行 攻 防 知 速 探 交 建 コ 技能(合戦/迷宮) 備考 真田透琳 275 45/55 軍師 軍師 3 7 7 6 7 7 7 7 3 風林火山、戦果ダウン2、合戦戦術(甲) 馬場彰炎 450 50/68 騎馬 武士 5 6 6 6 6 2 1 6 3 風林火山、戦果アップ1、武将突撃/騎馬 高坂義風 275 45/55 忍者 忍者 5 7 7 7 7 9 4 4 3 風林火山、暗殺2 山県昌景 250 25/34 騎馬 武士 4 8 8 8 8 4 3 1 3 風林火山、戦果アップ2、突進/騎馬 風林火山最強 反撃ですら致命的ダメージで状態解除が重要 各武将のイベント詳細 武田 全般 どの武将も非常に強力。全付与50%。 クリアボーナス武田勢力追加は、勢力追加の中でも最強の一角。高得点狙い時、特に頼りに。 真田透琳 風林火山による高能力に加え戦果ダウン2など便利な技能を持つ強力な軍師。内政能力も総じて高い。 軍師能力による初期付与で自身の風林火山を上書きすることはないので、仲間に多くの初期付与が期待できる。 個人戦では軍師でありながら弓による遠距離攻撃が可能。 馬場彰炎 部隊としてはパラメータ・技能ともに山県に劣るが、十分に強い。 真価は個人戦。LV・速度・行動数いずれも優秀で、遠距離攻撃が可能。竜宮秘剣浦死丸の装備候補としても有力。 高坂義風 パラメータ・技能ともに完成度の高い、使い勝手の良い忍者部隊。 個人戦でも忍者としては最強のLV。攻撃要員・「さがる」使用要員、どちらの役割もこなせる。 山県昌景 「突進」による行動-1と「戦果アップ2」による戦果操作、どちらも強力な効果なので状況に応じて臨機応変に。 高能力を活かして、ど根性鎧などで防御を固めての単独運用も場合によっては有効。 LVが高くないので個人戦では強くないが、馬場と同じく個人戦でも遠距離攻撃が可能。 パラメータを上げるor速付与により速9あれば、速7忍者と同じように「さがる」使用要員として活用できる。 汎用キャラ 名前 体力 LV 兵種 職種 行 攻 防 知 速 探 交 建 コ 技能(合戦/迷宮) 備考 秋山好古 290 30/37 騎馬 武士 6 6 6 7 6 5 5 5 2 戦果アップ2 後衛潰し 武田制圧後に在野に発生性転換不可 山本勘助 175 25/28 軍師 軍師 2 5 5 6 5 3 5 7 4 合戦戦術(丙)、状態解除(丙) 一条信龍 武士 武士 能力値ランダム 多田満頼 足軽 武士 能力値ランダム スーパージョッキー 騎馬 武士 能力値ランダム 小山田信茂 騎馬 武士 能力値ランダム 穴山梅雪 騎馬 武士 能力値ランダム 原昌胤 巫女 巫女 能力値ランダム にゃんこ 軍師 軍師 合戦戦術(丙)、状態解除(丙) 能力値ランダム らっこ 軍師 軍師 合戦戦術(丙)、状態解除(丙) 能力値ランダム ※ 太字以外のレベルやステータス、追加技能の有無はランダム。限界は現Lvの+5。 参入条件 キャラ名 参入形式 参入条件 真田透琳 武田制圧(暗殺でも通常でも)後、自動的に捕虜。 馬場彰炎 信玄暗殺イベントで出奔、その後他勢力に出現する。そこで捕獲出来る。 高坂義風 同上 山県昌景 同上 イベント ジャンル イベント名 発生条件 詳細 探索 人面犬を探す 探索 80 丹下犬獲得(情報を得ていると60→40→20) 探索 秘宝 五レンジャーを探す 探索 25 探索 40 武田信玄を探して暗殺する 4連続攻撃を総て防衛成功すると発生。条件がやや特殊。詳細下記。 武田家を制圧、風火山が出奔する。林は捕虜に。 ??? てばさき牧場を訪れる ??? てばさき牧場 調教師もっこを口説く 上記実行後 満足度+1 てばさき牧場 もっことエッチ 上記実行後 満足度+1 ??? てばさき牧場 3千の織田騎馬隊 上記を2回実行後、騎馬武将の兵数を合計3000以上そろえる 満足度+5 てばさき牧場関連のイベント消滅 # 大陸を思う 真田透琳にキャラクリがついている パッチ1.03 「武田信玄を探して暗殺する」 あらかじめ、どのデータでもいいので武田を制圧。 「武田を制圧→自動セーブ」が条件。1周目等に行っておき、別周回に以下を。 他の条件で代用できる可能性がある?過去ログ参照。 新たに開始し、武田家と開戦。四連続攻撃を全て防衛。 1周目でも、武田を制圧→自動セーブ→4連攻撃前からやりなおし、なら可。 但し、仕官待ちや、捕獲がかなり困難なので非推奨。 戦闘後、風林火山会話イベント。 (フラグ立て失敗時)全部勝利でもイベント進まない。3Gセリフ「被害甚大」 冒頭イベントでランスと鈴女との会話。 武田地域イベント「探索40 信玄暗殺」。 探索40は、投入量不足で失敗しても累積。 他の冒頭イベントが起きると延期。優先度は低い。 選択後、3将軍が在野に下り、他家へランダム仕官。 他勢力に3人が仕官後、全員を捕獲し、登用する。 仕官率は高くない。他勢力が滅亡毎に、仕官率はさがる。 在野武将が増加するため。対策プレイしていない場合、200ターン以上待っても仕官しない事もざら。 勢力がほとんど滅亡していない状況なら、仕官率はかなりあがる。 対策プレイ指針は、下記。 仕官状態で、その勢力を降伏させると、二度と現れない。 配下状態の4人を同時出撃で、イベント発生。「武田勢力追加」クリアボーナス獲得。 比較的楽な武田3将集めプレイ指針 クリアボーナスで、自軍強化して開始。捕獲用に月光・上杉謙信をいれると楽。 最短ルートで武田家に宣戦。つぶす勢力最小限に。在野武将減少が狙い。 (パターン1)原家降伏→徳川家制圧→武田家に宣戦布告 徳川家は、最初から制圧。降伏させても後で反乱するため。 足利家とは、交戦状態を維持。 武田4連攻撃が、城(戦場補正+20)で迎撃可能。非常に楽。 (パターン2)足利家に侵攻・まむし油田制圧→足利家降伏→原家降伏→武田家に宣戦布告 まむし油田制圧→足利降伏で、まむし油田で風林火山を受ける。 まむし油田は、武田家に2回負けておく。そうすれば三河と同様、城で防衛可能。 パターン1よりも在野人数を減らせる。但し、まむし油田の調整が多少面倒。 4連攻撃防衛 武田家への宣戦前~4連攻撃まで暇があるので、迷宮探索など。 鬼の骨を集めておく。将軍護衛隊他、強力なアイテム取得に使用。 1個か2個は、繰り返し挑むための迷宮を残す。クリアせずにラスト層直前で撤退。 やる気のでる状も複数取得し、温存。 魔窟堂に、そこそこ兵力+防9+防御運+やる気のでる状だけでも、かなり楽。 最短で開始19ターン前後に、4連防衛成功可能。 参考 武田四天王の風林火山4連戦 信玄暗殺 4連撃破の冒頭イベント後、地域コマンド「信玄を暗殺する」出現。 冒頭イベント内容 ランスと鈴女の会話 武田4連攻撃防衛成功について勝ち誇り、信玄を倒せば云々 正史ルートでは、4連撃破の冒頭イベントが延期されやすい。 強制冒頭イベントが多いため。 4連撃破冒頭イベントが起きないと信玄暗殺コマンドもでない。 延期されていると、24ターン前後でもう一度4連攻撃が来ることがある。 「武田軍が集結中です。」と出たら、次のターンに4連発生。 政治的混乱で防げる。そのターンのみ敵侵攻中止(4連攻撃も来ない)。 2回目以降の4連攻撃は放置でも信玄暗殺は可能なので、放置でもよい。 25ターン前後には、正史ルート関連の冒頭イベントは終わる。 猿殺しルートにした場合は、強制冒頭イベントが少ない。 信玄暗殺後 武田家を滅ぼした後は、他勢力を滅ぼさないようにしつつ、他国への仕官待ち。 仕官先は、織田家と交戦・隣接等は無関係。 仕官がどこになるかは、他家の戦闘フェイズターンでの下に流れる字幕で確認。 システムの「敵国情報」を切らないこと。 複数国に宣戦布告。対象は巫女機関+余力に応じて他勢力複数。 武将数が減れば在野武将を登用しやすいので、できるだけ討死させる。 捕虜を解放せずに26人ぐらいになると、討死率があがるので利用。 巫女機関は、在野武将を1回だけ10人ほど一気に登用する。 武将数が低下+残り1城になってから数ターン? 今川家は、滅亡させて○。滅ぼしても在野が増えない。 独眼流家も、滅亡させて○。滅ぼしても在野が増えない。 3将軍が全員仕官したのを確認後、制圧に動いて可。 3将軍捕獲 3将軍を全員仕官先で捕獲する 山県昌景・馬場彰炎は共に騎馬部隊・兵力3000固定。非常に強力。 高坂義風は忍者部隊・兵力2000固定。そこそこ強力。 名前 合戦戦闘能力概要 山県昌景 全付与50%+合戦ステータスALL8突進(遠隔・行動2消費・ダメージ1.3倍+行動-1+準備解除)戦果アップ2 馬場彰炎 全付与50%+合戦ステータスALL6武将突撃(近接・行動全消費・武将単独突撃(170ダメージ)後、通常攻撃。反撃無)戦果アップ 落ち武者狩りや、手加減攻撃をつけると捕獲確率が上昇。特に手加減攻撃。 捕虜が居すぎると捕獲確率がさがる。捕獲狙うときは、捕虜をある程度解放。 かなりの強敵なので、月光 ウルザ 上杉謙信などでの、暗殺技能+がオススメ。 もしくは、暗殺連発して、他の武将をなるべく倒さないようにするのも可 コメント 4連防いで、戦い後の防がれた云々の会話も聞けたものの他のが多すぎて冒頭イベント起きず。結局何故か2回目の4連をすることになり全て防いだものの被害は甚大じゃ!といわれる始末。諦めて普通に占領するしかないか・・・と思ってたら次のターン冒頭イベント発生。いみわからん - 名無しさん (2012年03月25日 04時54分32秒) 一例にすぎない戦法をここに書いててもキリがないんじゃないかな…色々方法はあるよ - 名無しさん (2012年04月10日 11時03分37秒) 山県昌景って暗殺で仲間になるかな??最後の一人なんだけど、暗殺じゃ仲間にならない。捕虜は4人しかいないのに。 - 名無しさん (2012年06月14日 05時06分43秒) 何でだ・・・武田暗殺のイベ始まらん 3回目の4連防衛覚悟するか - 名無しさん (2012年07月03日 17時41分53秒) 新しいPCにインストして久々にプレイ。1周目で四連撃防いでやったー!と思ったら一度制圧→リロードしないと暗殺イベント起こらないのね…これ読んで初めて知ったよ… - 名無し (2012年09月04日 05時36分05秒) 山県がもう50ターン近くどこにも仕官しないんだが見逃したと考えるべきかな… - 名無しさん (2013年01月13日 02時14分00秒) 四連撃は城での防衛で楽だったけど、捕獲がしんどかった。五十六の疾風突破がなけりゃ、序盤で数千の兵は倒せなかった - ゆうろ (2013年02月04日 22時46分08秒) 山県の突進には準備解除効果はないはず - 名無しさん (2013年06月20日 01時27分50秒) 7ターン目徳川制圧で武田隣接、14ターン武田布告可能(自国数3国力44兵力23人)、19の武田フェイズで4連撃、20で武田暗殺、ロードの繰り返しで北条足利(隣接国)に士官したら防戦を放棄でセーブ 26ターン目に3武将捕獲済み 3周目で毛利丹羽に月光+守紙 負け戦でも捕獲成功したら良し。参考データとしてどうぞ。 - 名無しさん (2013年09月08日 16時34分30秒) 1周目で制圧セーブ後 リロードで防衛暗殺、他勢力仕官後戦闘で手加減+落ち武者+暗殺したものの捕らえれず(討死もしない。他敵は捕らえたり死ぬ) 何回挑戦しても同様だった 各種条件満たした初周データって不可能になったのか? - 名無しさん (2017年01月09日 19時43分35秒) 制圧セーブは次週の自動セーブね。一応当たり前だけど書き忘れたので。 - 名無しさん (2017年01月09日 19時47分17秒) 暗殺捕縛不能かもって少し上にレスあって 通常部隊壊滅させたら普通に捕縛しました どうやら暗殺捕縛が(山県にだけ?)効かないみたいです - 名無しさん (2017年01月09日 19時56分01秒) 普通に暗殺捕獲できるししてますよ。ゲームの仕様でS L繰り返しても乱数テーブルほとんど変わらないからそのせいでは。 - 名無しさん (2017年01月16日 02時39分28秒) あと上4くらいにある手加減+落ち武者+暗殺ですが、暗殺で壊滅させてしまうと捕獲討死判定は別の計算式で行われるので捕獲率上昇スキルは全部無駄になってしまいますよ。手加減や落ち武者や粘着地面の効果を発揮させるためには普通に壊滅させなければなりません。 - 名無しさん (2017年01月16日 02時48分57秒) 士官まではしたけど武田が全然戦闘で出てこなくてもう国盗っちゃいそうなんだけど、取られ直して何度も挑戦すれば出るのかな? - 名無しさん (2017年01月25日 23時59分33秒) コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 巫女機関の10人登用ha (2024-02-24 14 26 31) 巫女機関の10人登用は残りの砦が2つの時にも発生することを確認。 (2024-02-24 14 27 21)
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The Spirit Kings The Spirit Kings Qiang the MercilessFlanking Orders Massive Attack Annihilate Strategy Zian of the Endless ShadowUndying Shadows Shadow Blast Charged Shadow Strategy Meng the DementedCrazed Cowardice Maddening Shout Crazy Thought Strategy Subetai the SwiftPillage Volley Rain of Arrows Strategy 全体を通してのStrategyFlanking Orders after Qiang's Death Undying Shadows After Zian's Death Maddening Shout After Meng's Death Pillage After Subetai's Death HeroicNormalとの違い 追加スキルQiang - Impervious Shield Subetai - Sleight of Hand Zian - Shield of Darkness Meng - Delirious Strategy Achievement 4体のボスとランダムな順番で戦うことになる。 同時に2体以上と戦うことはないが、1体倒す毎に能力を一つ残していくので、後に戦うボス程厳しい戦闘になる。 Qiang the Merciless Qiangは3つの能力を持つ。 Flanking Orders この能力はQiang撃破後も使用される。 アリーナの縁に、横一列に並んだMogu Warriorsを呼び出す。 Mogu Warriorsはそのまま真っすぐアリーナの反対側まで突き進み、正面4yard以内に立ち入ってしまうと500kダメージを受ける。 Qiangと戦闘中、40秒毎にこの能力を使用し、Qiang撃破後は75秒毎に使用する。 Massive Attack 数秒ごとに頻繁に使用。正面に800kのスプラッシュダメージ。 Annihilate 40秒毎に使用。3秒間の詠唱後、正面コーン型の範囲内にいるプレイヤーに150万ダメージ。 Strategy Qiang自体との戦闘は非常にシンプルなTank'n'Spankとなる。 全員がタンクに重なって戦い、Massive Attackのダメージを散らす。 AnnihilateやFlanking Orderが来たらタンクが率先して逃げる方向を確定させ、他のレイドメンバーはタンクを追う形で逃げる。 特にFlanking Orderは召喚中もMassive Attackを使ってくるので、バラバラに逃げるとWipeの原因となる。 Zian of the Endless Shadow Zianは以下の3つの能力を使用する。 Undying Shadows この能力はZian撃破後も使用される。 ランダムで選ばれた対象一人の場所にUndying Shadowを召喚する。 召喚されたUndying Shadowは一番近い(つまりはランダムで選ばれた)プレイヤーを追いかけまわし、毎秒30kのダメージを周囲10yに撒き散らす。 Undying Shadowが破壊されると、そこにはVoid Zoneが作られる。 Void Zoneに踏み込むと毎秒30kのダメージを受ける。 Void Zoneは30秒かけて段々縮んでいき、完全に縮んだところで再びUndying Shadowに変化して近くのプレイヤーを追い掛け回すようになる。 2回目のVoid ZoneはUndying Shadowに変化することなく、そのまま消滅する。 Zianはこの能力を40秒毎に使用し、撃破された後は85秒毎に使用する。 Shadow Blast 数秒毎に使用。ランダムで選ばれたプレイヤーの周囲8yardに100kのダメージ。 インタラプト可能。 Charged Shadow ランダムで選ばれたプレイヤーに100kダメージ。 更に、そのプレイヤーの周囲8yard以内にいるプレイヤーにチェインしていく。 Strategy 必要のない限りは8yard以上散開して戦う。 Shadow Blastはローテーションを組んで全て止め、Charged Shadowはそのまま回復させる。 Undying Shadowに狙われたプレイヤーはアリーナの端の方に逃げ、Void Zoneを変なところに出さないように務める。 DPSも全力でUndying Shadowを攻撃すると、ボスの近くで倒してしまうことがある。これもまた注意し、避けること。 Meng the Demented Mengは他のボスと違い、Insanityというリソースを持つ。 Insanityは毎秒2ずつ増え、100になる毎にリセットされる。その際、CrazedとCowardiceのパッシブ能力が切り替わる。 Crazed Mengの攻撃力が現在のInsanityのスタック数 x 2%上昇。 Cowardice Mengに与えたダメージがInsanityのスタック数 x0.5%跳ね返ってくるようになる。最大50%リフレクト。 また、戦闘中に以下の2つの能力を使う。 Maddening Shout この能力はMeng撃破後も使用される。 レイド全体に影響。全員が他のプレイヤーを攻撃できるようになってしまう。 解除されるまでは全員に65k/3秒のダメージが入り続ける。 全員が40000のダメージ(LFRだと20000)を他プレイヤーから受けた時点で解除される。 Mengは50秒毎にこの能力を使用し、撃破された後は85秒毎に使用する。 Crazy Thought Insanityが10上がる。インタラプト可能。 Strategy 基本はTank'n'Spankだが、Maddening Shoutを適切に処理しなければならない。 Maddening Shoutを受けたら全員一箇所に固まり(理由がなければ集まっておいても構わない)、 予めアサインされたプレイヤー二、三人がAEをレイドに当てることで一気に解除するのが手っ取り早い。 何らかの事情で集まれないプレイヤーがいる場合には、そのプレイヤーに個別にダメージを与える必要がある。 ちなみにMaddening Shoutはマインドコントロールではない。 そのため、AEアサインされていないプレイヤーはそのままボスに攻撃したり、ヒールできる。 また、Insanityの管理として、Insanityが低い時はCrazy Thoughtをインタラプトして低Insanityをできるだけ維持し、 Insanityが高い時はCrazy Thoughtをインタラプトせず高Insanity状態を早めに終わらせることが推奨される。 概ね60 Insanityあたりを基準としてインタラプトする/しないを決定すればいいだろう。 Crazedの高Insanity状態ではタンクへのヒールを厚めにしなければならないことや、 Cowardiceの高Insanity状態ではDPSを止めなければならないこともまた重要である。 Subetai the Swift Subetaiは以下の3つの能力を使用する。 Pillage ランダムで一人にチャージし、周囲8yardのプレイヤーにPillagedのDebuffをつける。 このDebuffは15秒継続し、Dmg/Heal Doneを50%下げ、更に被物理ダメージが50%上昇する。 Subetaiはこの能力を40秒毎に使用する。 Volley 正面に3回範囲射撃を行う。 範囲はコーン型だが、撃つ度に範囲が狭くなり威力が上昇していく。 1発目は100kダメージ、2発目は200k、3発目は400k。 Rain of Arrows ランダムで一人を選び、矢の雨を降らす。 対象地点8yard以内にいるプレイヤーはPinning Arrowによって地面に縫い止められ、スタンしてしまう上に毎秒30kのダメージを受ける。 この効果はPinning Arrowを破壊すれば解除できる。 Strategy この能力はSubetai撃破後も使用される。 基本的に全員8yard以上散開し、PillageとRain of Arrowの被害を最小限に抑える。 Pillageを受けたプレイヤーはVolleyのダメージも増えるので、注意深く逃げる必要がある。 全体を通してのStrategy 上記のように、Spirit Kingは1体1体の対処だけなら非常に容易なエンカウンターである。 しかし、戦闘が進むにつれて対処が必要な能力が増えてしまう。そのため、全体の流れは戦う度に変化する。 Bloodlust/Heroismのタイミングもレイド構成とボスの出現順で変わる。 最も難しいボスが四体目とは限らず、早く終わらせたいボスを速やか倒すといった使い方が考えられるからである。 Flanking Orders after Qiang's Death Qiang撃破後はタンクにスタックする必要が無くなる。なので、各人がそれぞれMogu Warriorを回避すればいいだけで対処は容易。 もしUndying Shadowの残したVoid Zoneが逃げ道にある場合は、踏んでしまっても構わない。 ダメージは毎秒30kとそこまで致命的なものではないからだ。 Undying Shadows After Zian's Death Undying ShadowsもZian戦闘中と同様に処理すればいいわけだが、問題は何らかの理由によりレイド全体がスタックしている場合である。 この場合、DPSはUndying Shadowを即座に倒すのではなく、狙われたプレイヤーがShadowをレイドの外に引っ張っていくまで待つこと。 仮にレイドの真ん中にでてしまった場合でも、そこまで致命的にはならない。 Void ZoneのダメージはHeroicでさえ毎秒60kであり、Normalならその半分である。速やかにタンク位置を切り替えればそれで済む。 Maddening Shout After Meng's Death 散開したままMaddening Shoutに対処することは困難であり、使われた場合は一箇所に集まることになる。 Qiangと戦っている時であればレイドは基本固まっているのでほぼ問題にならないが(ただし、全体のHealthが削られるのでそれには注意)、 ZianやSubetaiと戦う時にはMaddening Shoutを使われた時のみ集まる必要がある。 Pillage After Subetai's Death Pillageは最も対処が容易な能力の一つである。 単純に8yard以上離れていれば被害を最小限にできるからである。 この能力が問題となるのはQiangとの戦闘中とMaddening Shout使用中のみだが、それでもスタックすることを躊躇してはならない。 スタックを失敗することの方がPillageをスタック中に食らうことよりも遥かに痛手となるからだ。 Heroic Normalとの違い ・出現順がQiang→Subetai→Zian→Mengで完全固定化。 ・全ボスにスキルが1つずつ追加。 ・前のKingのHPが30%になると次のKingが動き出す。 ・幾つかのスキルが強化される。 Flanking Order→2列出現する Volley→2段目から致命傷になりうるダメージを受ける 追加スキル Qiang - Impervious Shield 自身に付いているDebuffを全て消去した上で10秒間カウンターバリアを張る。張られている間に攻撃するとMassive Attackで反撃。 Mass DispelかShattering Throwでのみ安全に破壊できる。単体Dispelは反撃を誘発する。 Subetai - Sleight of Hand 8秒間カウンターバリアを張る。張られている間に攻撃すると、DPS/Heal/Armorが半減するDebuffが30秒つく。 Dispelできないが、この間はスタンが効くようになる。スタン中は反撃できない。 Zian - Shield of Darkness 10秒間カウンターバリアを5スタック分張る。張られている間に攻撃すると全体に約300kダメージ。 Dispel可能。 Meng - Delirious 発動中、Insanityの増え方が倍増する。Enrage属性。 Strategy 5.1パッチ前まで出現順がランダムだったため、簡単な組み合わせを引くまで只管リセットを繰り返す必要がある露骨な足止めボスだったがついにFix。 毎回確実にQiang→Subetai→Zian→Mengの最も簡単な構成で出現するようになり、かなり容易な部類のボスとなった。 カウンター系スキルに対してはDispelなりStunなりの無効化手段が存在するため、1体1体を相手にする場合の戦い方はノーマルと大差がない。 重要なのは2体動時に出現しているタイミングの対処。 ・Qiang+Subetai スタックしているところにVolleyが飛んでくる。HeroicのVolleyは2回食らうと死人が出るので全員即座に回避。 また、Qiangの撃破が遅れるとRain of Arrowが全員に当たってWipe。 ・Subetai+Zian どちらも散開してれば攻撃の大半に対処できるため、ほぼ問題にならないPhase。 Undying ShadowのAEダメージが激増しているので、ノーマルのような適当な処理はできない。 きちんと周囲から離れ、出現次第集中して倒したいところ。 ・Zian+Meng Undying ShadowのKite時や、Flanking Orderの際にバラけた時にMaddening Shoutが重なると一気に崩れる。 これはZianが倒れても同じで、Meng自体の攻撃力もかなり上がっているため、単体になっても油断はできない。 明らかに集合位置に来られないプレイヤーがいるようなら、Instant Castの弱い攻撃でダメージを与えるようにしたい。 Achievement 全員がPillageを食らって、効果時間中に/danceするだけ。 danceした時点でAchievementを取得でき、その後は倒してもWipeしても構わない。
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91: リラックス :2019/01/23(水) 17 45 20 HOST pw126199033095.18.panda-world.ne.jp ちょいと出所不明()の電波が来たので 【もっともっと】造船事情について語るスレ【戦艦を】 1名前:名無しさん[sage] 最近の造船事情(主に軍艦)について話し合うスレです。それに伴う影響やバックグラウンド、何でもOKどんどん話し合いましょう。 追記 アラシが出た為明言しておきますが、当スレはティ連や神崎島関連の話題もOKとします。 勿論、それに対する諸外国の反応などに着いての話しもOKです 301名前:名無しさん[sage] そういやこっちも凄いことになってんだな 【現代技術で】ドイツ、『戦艦』の復活を宣言【戦艦を】 ttp/XXXXXXXXX.XXX 302名前:名無しさん[sage] 地味に純人類・純地球製の技術で建造される現代版の戦艦という唯一無二 303名前:名無しさん[sage] 確かドイツは28cm砲の建造技術が残ってるって話だったな。残しておいたのが報われたと言えるのか 304名前:名無しさん[sage] まあ、確率が1%云々ていうけど、判定のタイミングがリアルだとどれだけあるのかって話だからな。ちょいと違う気がするが。 しかし、何がどうなってこの名前をチョイスしたんだか…… A・D・M級 305名前:名無しさん[sage] A・D・M級 命名式で確定したんだったな…… まあ、戦艦って艦種の「復活」って言ってるし、命名規則的に悩んだんじゃね? 306名前:名無しさん[sage] ビスマルクとか使ったらナチ○的だってか 307名前:名無しさん[sage] それにしてもフリードリヒ・デア・グローセとか遡ったらいくらでもあるだろう WW1までは曲がりなりにも世界レベルの海軍保有国だったはず 308名前:名無しさん[sage] 旧名使うと何使っても文句付ける奴が出るし、なら文句付け難い名前を使ってしまえ、と関係者がくだらないことで面倒な目に遭いたくないから引っ張って来てゴリ押したという説が有力 309名前:名無しさん[sage] 文句付け難い名前 あ……(察し 310名前:名無しさん[sage] 文句付けたら彼の御仁の批判=ナチ○的ということですか?わかりたくありません。 311名前:名無しさん[sage] 現職の名前を使うのは前例がないだって?ナチ○的だ!てゴリ押したの? うーん、この 312名前:名無しさん[sage] 遂に逆利用することを関係者が覚えちまったか…… あまりにもアレな逆利用だが 313名前:名無しさん[sage] まあ、あくまでも噂だし 314名前:名無しさん[sage] で、性能は?(無理矢理に話題転換 315名前:名無しさん[sage] そもそもどういう建造目的だったっけ? 316名前:名無しさん[sage] そりゃ親神崎島の戦艦・重巡対策じゃないの? 92: リラックス :2019/01/23(水) 17 45 57 HOST pw126199033095.18.panda-world.ne.jp 317名前:名無しさん[sage] えーと、確か具体的なまとめを参考にするとだな…… ・主砲として283mm三連装砲2基 ・艦艇、陸上双方から探知されにくいステルス性能 ・省力化の為の先進的艦上コンピュータシステム導入 ・将来的にレールガンすら搭載可能な大電力を確保する統合電気推進システム ・航海から射撃までこれ一つ!な多機能レーダーの搭載 これに加えてザクセン級までのフリゲートと同様に強力な対空能力等を目指すとか、そんな感じだったかな 318名前:名無しさん[sage] おお、強そう(小並感 319名前:名無しさん[sage] 大口径砲にレールガン、良いね、ロマンだねぇ 320名前:名無しさん[sage] 大口径砲 いや、28cm砲って戦艦を名乗るには小さいくらいだから 321名前:名無しさん[sage] ドイツで作ってる戦艦の主砲って、大和の主砲より大きいの?って元クラスメートから聞かれたの思い出したわ 322名前:名無しさん[sage] まあ、いずもだったかひゅうがだったかに乗って、大和の主砲より大きい主砲を積んでるの?って質問する人はいたらしいから、それくらいはね? 323名前:名無しさん[sage] 架空戦記について取り扱うようなサイトですら取り敢えず比較対象に戦艦出す時に大和型引っ張り出すような所は珍しくもないし、なろ○火葬艦だと敷島型~長門型までの戦艦全部を近代化改修で46cm砲搭載にした上で戦力化するなんてネタもあったし、それくらいは仕方ないと思うけどなぁ 324名前:名無しさん[sage] 航空機からの雷撃にどれくらい耐えられるかで大和型を例に出すのは、まあ、他に戦闘航行中に空母艦載機の攻撃で沈んだ艦が無いから致し方ないっちゃ致し方ないんだが。 多分、水雷防御に関してはガチにトップクラスだと思うぞ。 325名前:名無しさん[sage] 平均レベルとして相応しいかって言われるとねえ……KGV級とかはPOWのデータで良いじゃんとは思った。 確か実物を調査した結果だと命中数は4本だったか。 話を戻すけど、確か最後のは他のフリゲートが護衛に就けば問題ないということで削られてなかったっけ? 326名前:名無しさん[sage] 削られてたねぇ。 327名前:名無しさん[sage] まあ、戦艦に必要か、というと仕方ない? 328名前:名無しさん[sage] ドイツのドクトリン、というか艦艇保有事情を海自のそれと同じと思って語ってはいけない。ドイツの場合、海自のようなヘリ搭載護衛艦どころか他国で言う駆逐艦相当のフネすらなく、フリゲートが主力なので、艦隊防空能力をフリゲートに求めたという背景がある。 329名前:名無しさん[sage] ちなみにドイツには当時空母を保有していて、その護衛としてイージスを求めていたスペインとの新型防空艦の共同開発が艦隊防空の求める方向性の違いで流れた過去も 330名前:名無しさん[sage] そもそもにして、テロリストが対艦ミサイルを使い、対空能力と対潜能力の限定される軽武装のLCSが活動に著しい制限がつく時代である 331名前:名無しさん[sage] 328–330、私、素人だということを先に断った上で言わせていただきます。この三レスから受ける印象だとダメじゃね?という風にしか思えんのですが…… 93: リラックス :2019/01/23(水) 17 46 43 HOST pw126199033095.18.panda-world.ne.jp 332名前:名無しさん[sage] まあ、何を求めて造るのかってことを考えると一概にダメと断言するようなもんじゃないさ……まだ 333名前:名無しさん[sage] うむ。例えばレールガン関連の射程とか、実現すれば割と戦略的に無視出来ないし 334名前:名無しさん[sage] これ専用の核弾頭も開発されたりすると、弾道弾の迎撃システムでは対応出来ないから割と戦略兵器として洒落にならん。 335名前:名無しさん[sage] ステルス核弾頭……メタ○ギアREXを思い出します。 MG○4でアーセナ○にレールガン搭載して核攻撃しようとしていたけど、それに時代が追いついてしまうのか(汗 336名前:名無しさん[sage] ティ連を見てからもう一度言ってみなしゃんせ。 337名前:名無しさん[sage] その前に、削られたのがそれだけではないとか、判明してる問題点についてまずまとめるべきだろう。 以下、有志によるまとめ。出典元はシュ○ーゲル紙など 新型多機能レーダー → 開発難航により遅延、射撃にも用いる関係からFCSの開発にも悪影響が…… コンピュータシステム → バーデン・ヴュルテンベルク級に用いられたアレがベースって時点で察して 開発遅延と開発費高騰 → 艦隊防空ミサイル、対潜用のアスロック、魚雷発射管の搭載廃止(この時点で対戦能力皆無、対空兵装はRAM近接防空ミサイルのみ)、副砲も対水上用30mm機関砲にダウングレード 主砲 →こちらも 開発遅延と開発費高騰で誘導砲弾の開発が頓挫、しかも通常弾もラインの拡張に手間取り不足気味。更にFCSと射撃用に使うレーダーに不具合が…… 他にも対潜戦闘を任せるヘリの稼働率とかあるが、取り敢えず置いておく。 338名前:名無しさん[sage] 339名前:名無しさん[sage] 340名前:名無しさん[sage] 341名前:名無しさん[sage] ここは無言の多い(ry。 いや、言うまい。 342名前:名無しさん[sage] 何だろう、この圧倒的なデジャヴ 343名前:名無しさん[sage] あの、潜水艦や対艦ミサイルに狙われたら成すすべ無くね? 344名前:名無しさん[sage] 実に戦艦らしいでしょ?(白目 潜水艦や対艦ミサイルに狙われたら成すすべ無くね? 345名前:名無しさん[sage] 装甲目標用のミサイルや魚雷も開発が完了して配備されてる現状で役に立つのこれ(絶句 346名前:名無しさん[sage] 対地攻撃任務にどれだけ重きがおかれるきと、通常砲弾で対艦戦闘がどれだけ出来るのかだな…… 94: リラックス :2019/01/23(水) 17 47 13 HOST pw126199033095.18.panda-world.ne.jp 347名前:名無しさん[sage] なお、FCSと砲弾数 348名前:名無しさん[sage] 死んだ(確信 349名前:名無しさん[sage] 何ですかこのズムウォルト。 350名前:名無しさん[sage] 戦艦ってかモニター艦? 351名前:名無しさん[sage] レーダーを一つに集約しちゃったせいで、そのアンテナが壊れたら一気に戦闘能力喪失と言って過言でないから、確かに大火力紙耐久のモニター艦かも。 352名前:名無しさん[sage] 戦艦じゃないじゃん!? 353名前:名無しさん[sage] まあ、戦艦の定義次第ということで。戦闘用艦艇を略して言ったのです!とか過去の話にするには早すぎるでしょ(隣国を見ながら 354名前:名無しさん[sage] 軍縮条約でもあれば別だが、結構各国が勝手に名乗ってるもんだからな、艦種って 355名前:名無しさん[sage] 条約の定義に従うと改装前の最上型と天龍型と大淀型は全部軽巡だが、旧日本海軍の基準だとそれぞれ甲巡、乙巡、丙巡で別だとか、大型巡洋艦という括りのアラスカ級だとか(古い 356名前:名無しさん[sage] 主砲を撃つことしか出来ないのに、その主砲で撃つ弾がないって、もう(出来ること)無いじゃん。 357名前:名無しさん[sage] 存在してるだけで敵に意識させるってくらいの仕事はしてるから(目逸らし 358名前:名無しさん[sage] 実際、ウチなんかステルス核弾頭対策に頭を悩ませてる訳だしな 359名前:名無しさん[sage] 対策が出来るまでは関係者は枕を高くして眠れません。しかし、実現するかは…… 360名前:名無しさん[sage] そもそも元ネタ?のズムウォルトですら撃つ度に艦内電力の半分が必要になるという話だったのに、何割必要になるのか 361名前:名無しさん[sage] しかし、実現したらヤバいからな。 特に隣国とか何処を狙い出すか 95: リラックス :2019/01/23(水) 17 48 19 HOST pw126199033095.18.panda-world.ne.jp 362名前:名無しさん[sage] そしてレーダーとFCS 363名前:名無しさん[sage] 死んだ(2回目 364名前:名無しさん[sage] 何ですかこのズムウォルト(2回目 365名前:名無しさん[sage] まあ、ドイツの此処の類似スレがお通夜状態という時点でお察しよ。……戦略兵器はいるだけで意味があるというが、本気でいるだけしか出来ない可能性が。 366名前:名無しさん[sage] 目から心の鼻汁が…… 367名前:名無しさん[sage] 俺は汗が…… 368名前:名無しさん[sage] 今宵のコーヒーはしょっぱいのぅ…… で、でもまあ、擬人化ネタとしては使えるから!(盛大な脱線事故 369名前:名無しさん[sage] 368、ほらよ ttp/XXXXXXXXX.XXX(やたら力の入った鉛筆画で描かれた艦娘っぽいコスプレした某首相※デフォルメ無し 370名前:名無しさん[sage] 371名前:名無しさん[sage] 372名前:名無しさん[sage] 373名前:名無しさん[sage] 実際、その発想は名前の段階であったがしてはいけなかった。 374名前:名無しさん[sage] まあ、ぜかましの服をスネー○だのラオ○だの他のゴツいオッさんキャラに着せたり総統やペンネーム鉄の人に艦娘のコスプレさせるネタは渋だと探さなくとも艦これタグのイラスト見てたらディスカバリーだのおすすめだので幾つかプッシュされてるのが目に入るくらいにはあるし、思いついても不思議でないさ 375名前:名無しさん[sage] 374、いや、その手のはネタな訳で(汗 376名前:名無しさん[sage] なら、これもネタだよ。ほら、草でも生やせ。これが公式って訳でもあるまい、現地で他のデザインで擬人化したら神崎島シンパとか言われそうだと肖像権だかは知らん。 その内、これをプッシュして親神崎島だの親艦娘派への牽制として公式認定して使い出したら笑ってやりますが。 377名前:名無しさん[sage] 376、ドイツの提督達を死体蹴りするのはやめたげてよぉ 378名前:名無しさん[sage] 淫○だのホ○だのはネタにして動画だろうがイラストだろうが絨毯爆撃ばりに大量投入出来て、それに比べれば減るが蟲ネタだの欠損ネタすら固有タグが整備される程度にはやはり存在し、ゾンビを嫁と言えるような猛者達がこのザマか、やはりある種の戦略兵器だな 379名前:名無しさん[sage] 政治家が元ネタのユニットにしたソシャゲはあったけど(闇が深い)、それですら美少女化していた訳で まあ、自重してるのか公式の介入か知らないが、 369の画像が挙げられてるその手の擬人化イラストを投稿するようなスレで、同じようなリアル(惨事と言っちゃダメ)路線以外は自発的に非公開されたり運営が削除したりはしている模様 参照 ttp/XXXXXXXXX.XXX 380名前:名無しさん[sage] 笑えないネタはネタじゃないですよ(´;ω;`) 公式にされたり禁止喰らう前に何とか食い止めようという向こうの同好の士達の涙ぐましい努力を感じて目から地球の水が…… 新着スレを表示する 96: リラックス :2019/01/23(水) 17 49 41 HOST pw126199033095.18.panda-world.ne.jp 以上、何処からかの怪電波にやられた。 しかし、メモ帳だと一行開けてあるはずがこっちに貼ると無視されるってどういうことよ