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コンセプト やっぱ戦略マップを用意して、その上でどこにどの部隊が駐留しているか、どの地域でどんな状態(山賊の跋扈とか、豊作とか)が発生しているかを記録する。 →これはこれで用意するとして、まずは戦争するルールを。 パラメータの解説 所属属性 個人属性 キャラクター1人、あるいは通常のモブ1グループに同じ。 ゲーム中、「英雄」と「武将」は基本的によく似た意味で扱われ、いずれも「個人属性ユニットとしてのキャスト/ゲスト」を意味する。 「武将」は部隊属性ユニットを指揮する個人属性ユニットであり、「英雄」はそれ以外の個人属性ユニットである。 部隊属性 兵士達が複数集まっている部隊の属性。モブに似ているが、モブとしては扱わない(トルネードブラストなどは無効)ので注意。 なお、部隊には部隊のレベルがあるが、部隊の1レベルは個人レベルに換算すると大体[部隊レベル*5]LVに相当する。 さらに部隊にもクラスがあるが、装備制限を決める為のものであり、クラス毎のスキルなどを取得出来る訳ではない。 レベル 兵士レベル キャラクターレベルに同じ。個人での戦闘における強さだが、大規模戦闘ではほぼ使用しない。 武将レベル 1つの合戦場で戦うような、戦術レベルでの強さ。 大体[キャラクターレベル/5(切捨)+1]LVとして扱うが、例外的に(キャラクターは弱くても)武将としては優秀という人材も存在する。 一人の武将が指揮できるのは[武将レベル*2]体まで。 君主レベル 国々の興亡を争うような、戦略・政治レベルでの強さ。 能力値・戦闘値 個人レベルでのそれに同じ。 部隊属性ユニットもHPを持ち、HPが0になると部隊として機能出来ない扱いになり、散り散りに撤退してしまう。 ゲーム上は倒れた場所で「戦闘不能」になっている物として扱う。少なからぬ死者が出ているだろうが、HPが0になった瞬間全員が戦死するわけではない。 また、部隊属性ユニットの能力値は全て「基本値」ではなく、判定に用いる「能力値」で表記されている。装備重量などを算出する際など、基本値が必要になる場合には、全て3倍すること。 スキル 個人レベルでのスキルは全て機能しない。 ただし、部隊属性ユニットは全て1-2個のスキルを持つし、武将は武将レベルに等しい個数の武将スキルを所持している。 装備やお金 装備類 部隊属性のユニットの装備は全て、後述の資産点(RP)で至急しなければならない。 また、部隊属性ユニットはそれぞれ戦闘値を持っているが、装備を全て適用する前のものであるので、武装を変更したら戦闘値を適宜書き換える事。 資産点(RP) 兵士達に装備を買い与える際、GPをRPに読み替える。1RPは大体100GPくらいの価値。 戦闘ルール 概要 英雄(PCとか)の性能を極限まで絞って、かつARAの基本ルールに極力近い形で戦闘ルールを決める。 戦力を抽象的に判断してユニットを決め、同時行動的な行動オプションを充実させる事で「基本的には多数が有利」にする。 基本則・変更点 距離・移動 距離は全て10倍に計算する。単位はデカメートル(Dm)に換算し、移動力などもそのまま10倍して読み替える(単位を外せば直観的には同じに見える)。 例えば個人戦闘において移動力が20mだったら、大規模戦闘においては移動力20Dmあるものとして扱う。射程が20mだったら、20Dmとして扱う。 配置 基本的には距離がDmで管理される以外は通常の戦闘に同じ。 ただし、基本的に個人属性のユニットはエキストラ扱いになる。ただし、移動だけは行えるものとする。 武将などの個人属性ユニットも、部隊属性ユニットの一部として行動すること。 部隊ユニットからの離脱はクリンナップに行い、次ラウンドのセットアップで同一エンゲージにいるユニットと合流する事が出来る。 フェイト 武将は自分が直接率いる(自身がユニットの一部となっている)部隊属性ユニットに対しフェイトを使用する事が出来る。 データ類 部隊属性ユニット 武将専用スキル
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《ライヒトゥーム/Reichtum》 アイコン ゲスト 性別 男 種族 人間 身長 185 年齢 45 地位 伯爵 趣味 チェス 「なかなか…悪くない」 人物【Judgement Of Kings】 白の仮想国、ナイトの地位に就く伯爵家当主 厳格ながらも部下思いの人情味のある人柄から上下共に信頼は厚く権力争いに巻き込まれる事無く出世してみせた策略家 名前の由来は『豊さ』であり、親から授かった名の通り自国を富に恵まれた国家にしようとする信念は強く、 自身の思い描いた理想のために手段を選ばない非情さも持ち会わせる。時折、理想のための行動と理想とした自分の像の際に悩む事もある 頭脳明晰な知将としても知られオニキスとの有効関係を保ち体よく利用しチェスの軍備を固めようと画策が絶えない ルークの地位についていた妻が存在したが既に緑の仮想国との戦闘にて死亡している 青の仮想国との戦闘にて何者かが上空から放ったの弾丸の雨に晒され致命傷を負い、その者の正体を悟ると満更でもなさそうな笑みを浮かべ戦死した 戦闘 生身の戦闘力は他のナイトと比較すると最低クラス 鎧を着込むような形で操縦する人型騎乗兵器を使用するのが主な戦闘スタイルで彼の本領はこのパワードスーツとの適合性 量子テレポートによって武器格納庫に収納されている重火器を全て無尽蔵に生み出し使用可能、 その火力は仲間内で『小回りの効く核兵器』と称されている 更には彼の使役する三体のアンドロイドを装備ユニットに変形させてスーツと合体し、 高熱による刀剣兵器『ブレードフィールド機能』 衝撃やエネルギーを受け流す『インパルスキャンセラーバリア機能』 更には『飛行機能ユニット』を装着できる 関連ページ 関連画像 +... キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中級:ベテラン軍人との戦闘 CODE OD-N-401 難易度 ★★★★★ ステージ オデッサ鉱山地帯 WAVE数 1 概要 一流の軍人部隊との戦闘になります敵は近接戦闘を得意とする部隊のようです相手との距離を確保することが重要となります WAVE1 敵ユニット 1番機 2番機 3番機 メカニック 【1】SRグフカスタム 【1】Rグフ(ランバ・ラル機) 【1】Rスレイヴ・レイス キャラクター 【1】Rノリス・パッカード 【1】UCランバ・ラル 【1】UCトラヴィス・カークランド コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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戦闘 戦闘フロー ラウンドフェイズスタンバイフェイズ (STフェイズ) イニシアティヴフェイズ (IVフェイズ) アクションフェイズ1 (ATフェイズ1)キャラクターターン アクションフェイズ2キャラクターターン エンドフェイズ (EDフェイズ) 用語定義 ラウンド 1ラウンドは10秒とする スタンバイフェイズ 戦闘に参加する者を確認する。不意打ちなどによって戦闘に気づけない者は参加できない。この時点でAPを消費している者は、特殊な状況を除いて完全に回復する。 イニシアティヴフェイズ 戦闘に参加するキャラクターはイニシアティヴ判定を行い、イニシアティヴ値を決定する。 イニシアティヴが同値の者は敏捷度が高い順に行う。イニシアティヴ、敏捷度のどちらも同値の場合は3d6を振って即決勝負を行う。 アクションフェイズ1 アクションフェイズはキャラクターターンの集合である。キャラクターターンはイニシアティヴフェイズで決定した順に行う。最もイニシアティヴの低かったキャラクターがターンエンドを宣言した時点でアクションフェイズは終了し、まだAPの残っているキャラクターが居れば、全員のAPはそのままに、アクションフェイズ2へ移行する。 キャラクターターン キャラクターターンを迎えたキャラクターは行動が可能となる。キャラクターのコントローラーは行動表の中から行いたい行動を選択できる。各行動には、それぞれ消費APが定められている。キャラクターは行動を実行する前に、その行動の消費APを自分のAPから減らす。APが足りない場合は、例外(主に魔法など)を除いて、その行動を行う事はできない。 選択した行動に関連するマスタリーを持つ者は、そのマスタリーを使って行動する事ができる。その場合の消費APはマスタリーに定められたものを使用する。 キャラクターはAPを使い切らなくても良い。キャラクターターンは、キャラクターのコントローラーが「ターンエンド」を宣言した時点で終了する。残ったAPは次のアクションフェイズに持ち越される。
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戦闘概要 戦闘における1陣営は最低で「マスター」と「サーヴァント」の2名で構成されます。場合によって「乗騎」「その他」が加わることがあります。 戦闘に参加する陣営はお互いに「メイン」と「サブ」を決めてください。1陣営が3名以上で構成される場合は余ったキャラクターは「その他」として参加可能です。 戦闘メンバーが決定されたら、「メイン」キャラクターのステータスと「サブ」キャラクターのステータスの半分(端数切り上げ)がその陣営の総合ステータスとなり、これを「戦力」と呼称します。 戦闘では両陣営が「戦力」を合計3つ比較することで勝敗を決めます。 「戦力」の比較で勝利することを「戦力の優位」、敗北することを「戦力の劣位」と呼びます。 戦闘終了時、戦闘に参加した全ての陣営は、サーヴァントの霊格レベルと乗騎の合計レベルと同値のMPを消費します。 戦闘の流れ(戦闘参加陣営が2つの時) 編成フェイズからクリンナップフェイズまでの一連の進行を「ラウンド」と表現する。 編成フェイズ:戦闘に参加する陣営は「メイン」「サブ」「その他」を決める。 セットアップフェイズ:タイミングがセットアップフェイズのスキル、宝具が使用できる。このタイミングで使用する効果は秘話で宣言すること。ここで宣言したスキルはバトルフェイズ開始時に公開される。 バトルフェイズ:お互いに秘話で使用する「戦力」を提出する。この提出された戦力をそれぞれ「手番1」「手番2」「手番3」と表現する。戦力は一つの手番ごとに提出する。この際、全ての手番でステータス相性が優位の関係となるステータスを提出した場合、その陣営には手番EXTRAが発生する。詳しくは後述。 リザルトフェイズ:バトルフェイズの結果、最終勝率の差が100以上となった陣営があればその陣営の勝利。そうでない場合はお互いに1d100を振り、「最終勝率-ダイス目」の値が最も大きい陣営が勝者となる。 クリンナップフェイズ:敗北陣営は令呪を2画消費することで逃走することが可能。もし令呪を消費することができなかった場合や逃走をしなかった場合はその陣営のメインはサーヴァント、乗騎なら消滅、それ以外なら聖杯戦争を続行不能となる。また、各種効果で戦闘に残った場合でも、勝敗判定に敗北した場合は乗騎・使い魔を1体失う。 編成フェイズに戻る 戦闘の流れ(戦闘参加陣営が3つ以上の時) 基本的には参加陣営が2つの時と同じである。 ただし、バトルフェイズでは「戦力」を比較する陣営を選択する。 リザルトフェイズにおける勝者は他の陣営を1つだけ選択し、その陣営を敗北陣営として扱う。 戦力比較の方法 バトルフェイズで戦力を提出する際は、次の例に則って提出してください。 また、提出する戦力の数値はスキルによる補正込みで提出してください。 例: 【筋力】80+20 サーヴァント 魔力放出:A マスター奇襲:B 1回のタイミングで1体のキャラクターはスキル、宝具、道具をそれぞれ1つずつ使用できます。また、タイミングが常時のものは常に発動します(ただし、宣言はしてください)。 同一効果のスキルは全て効果が重複します。 ステータスはそれぞれ【筋】【耐】【敏】【魔】と省略しても構いません。 手番EX 1ラウンドの手番全てでステータス間の相性が優位のステータスを提出した場合、手番EXを行うことができる。 手番EXでは必ず「戦力の優位」となり、攻撃対象は戦力の比較で上回っていても戦力差分を最終勝率に加えることはできない。 また、手番EXでは同一ステータス連続使用ペナルティが発生しない。 ただし、手番EXではスキルを使用することができない。 最終勝率の求め方 各陣営は「「メイン」のレベル」+「それ以外のレベル合計÷2」+「スキルによる勝率補正の合計」+「メインの【運】 の勝率補正」を「基礎勝率」と呼びます。 例えば、A陣営がメインレベル70、サブレベル30、メインの運10だと仮定するとこの陣営の基礎勝率は95です。 最終勝率は「基礎勝率」+「各手番における勝利側の戦力差分÷2」+「戦力の優位の数×25」で求められます。 つまり、「自陣営の全キャラクターのレベル合計」+「スキルによる勝率補正の合計」+「メインの【運】 の勝率補正」+「各手番における勝利側の戦力差分」+「戦力の優位の数×25」が最終勝率となります。 先程のA陣営が手番1で20の差で勝利、手番2で10の差で敗北、手番3で引き分けだった場合、最終勝率は95+10+25で140となります。 使用する戦力による違い 戦力として使用するステータスによって相性が存在します。 筋力:魔力に対して優位の関係を持ち、比較対象の陣営が魔力を使用した場合その戦力を二分の一にする。 耐久:敏捷に対して優位の関係を持ち、比較対象の陣営が敏捷を使用した場合その戦力を二分の一にする。 敏捷:筋力に対して優位の関係を持ち、比較対象の陣営が筋力を使用した場合その戦力を二分の一にする。 魔力:耐久に対して優位の関係を持ち、比較対象の陣営が耐久を使用した場合その戦力を二分の一にする。 幸運:幸運は戦力として使用することができない。 つまり各ステータス間の相性は 筋力<敏捷<耐久<魔力<筋力かつ敏捷=魔力、耐久=筋力 となります。 同一ステータス連続使用ペナルティ 同一ステータスを連続して戦力として提出した場合、その戦力は元々の数値の半分として扱われます。 例:1手番目【筋力】100、2手番目【筋力】100、3手番目【筋力】100→1手番目【筋力】100、2手番目【筋力】50、3手番目【筋力】50 例2:1手番目【筋力】100、2手番目【魔力】10、3手番目【筋力】100→1手番目【筋力】100、2手番目【魔力】10、3手番目【筋力】100 逃走ルール 手番を放棄することで逃走判定を行うことができます。逃走判定が発生した手番では戦力比較前に逃走を見逃すか各陣営宣言し、見逃さなかった陣営と逃走を宣言した陣営が逃走判定を行います。 逃走判定は逃走を宣言した陣営が1d100を振り、20+「逃走側メインのレベル」-「妨害側メインのレベル」の合計以下の数値が出れば逃走成功です。 妨害陣営が複数いる場合は、その数だけ逃走判定を行います。 逃走判定に失敗した場合、逃走側はその手番の戦力は0となります。 逃走に成功した陣営は現在の居場所を変更します。変更先はGMが決定し、秘話により伝えます。
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■簡易戦闘の流れ 簡易戦闘は次の流れで進行します。 ①戦闘配置 ↓ ②射撃・魔法の解決 ↓ ③接近戦の解決 ↓ ④ターン終了 戦闘が続く場合は①に戻ります。 ①から④までの一巡りを「ターン」と呼びます。 1ターンは約1分として扱います。 ①戦闘配置 戦闘は味方後方、前線、敵後方の3つに分けられたエリア上で行います。 戦闘が始まると、まずは戦闘に参加する全員をいずれかのエリアに配置します。 敵後方エリアには、特別な事情がない限りPCを配置することはできません。 味方後方エリア 前線エリア 敵後方エリア 各エリア間は10mの距離で離れているとみなし、白兵武器による攻撃の対象は同じエリア内にいなければなりません。 射程が10mの魔法や射撃武器は、自分のいるエリアと、隣接するエリアまで届きます。 射程が20m以上の魔法や射撃武器は、全てのエリアが射程範囲内に収まります。 ただし、射撃武器は対象までのエリアが1つ離れるごとに命中判定に-1のペナルティを受けます。 ②射撃・魔法の解決 通常戦闘と同様に処理します。 行動の順番は誰から処理してもかまいませんが、全ての射撃・魔法は同時に行われるものとみなします。 ③接近戦の処理 前線エリアにいるキャラクター全員が接近戦に参加し、同時に攻撃を行います。 前線エリアにいるキャラクターは命中判定を行い、成功すればダメージを決定します。 ●命中判定 命中判定は、使用している武器に対応した武器スキルによるスキル判定です。 【重武器】や【軽武器】などの武器スキルに、対応するクラス値を加えた値が目標値となります。 出目3、4は自動的成功、出目17、18は自動的失敗になります。 ここで、3D6の出目がゾロ目だった場合、命中判定に成功していれば「クリティカル」が発生します。クリティカル時の攻撃では、与えることの出来るダメージが1D6点上昇します。 ●ダメージ判定と先攻/後攻判定 攻撃が命中すると、敵にダメージを与えることができます。 武器によって決められたダイスを振り、ダメージを決定します。 簡易戦闘では、接近戦によるダメージは、敵味方別に全員のダメージを合計します。 次に、ダメージの合計値を敵味方で比較し、合計ダメージが大きかった方が先攻、小さかった方が後攻となります。 ●先攻ダメージ解決 まず、先攻側の攻撃によるダメージを後攻側が受けることになります。 後攻側で接近戦に参加したキャラクターは合計ダメージが0点になるまで、1人ずつ自由な順番でダメージを受けます。 この時、ダメージを受けるキャラクターは回避判定を行なうことができます。 回避には、「避け」「パリィ」「盾」の3つの方法があります。 「パリィ」は手持ちの武器を使って攻撃を受け流します。「盾」は文字通り手持ちの盾を使って攻撃を防ぎます。 パリィと盾は1ターンにそれぞれ1回のみ使用可能です。 異なる回避方法であれば1度のダメージに対して最大3回の回避判定が可能です。 (当然、射撃・魔法の解決時点でパリィ、盾を使用していればここで回避に使うことはできません) 回避判定に成功すると、1回ごとに受けるダメージを2点減少させることができます。異なる回避方法で2回の回避に成功していれば4点、3回成功していれば6点減少させることができます。 ダメージによってHPが0になった場合は通常戦闘と同様に生死判定を行い、残ったダメージはパーティ内の別のキャラクターが引き続き受けることになります。 ●後攻ダメージ解決 先攻側の攻撃と同じ手順で、後攻側の攻撃によるダメージを先攻側が受けることになりますが、後攻側の合計ダメージは1/2に減少します。 ④ターン終了 ターン終了のタイミングで、持続時間の経過した魔法や特殊能力などの効果が消滅します。 戦闘が継続される場合は、再び戦闘配置からの戦闘ターンを開始します。
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【戦闘力】 【防御率】 【行動量】 【傷】 【傷無効】 【疲労】 【疲労無視】 ■常時スキル■ ■確率スキル■ ■戦闘スキル■ 攻撃 範囲攻撃 連続攻撃 攻撃間隔 防御 回避 庇う 相殺 連携 固有能力 耐性 弱点 破損 飛行 飛行敵 解析 アイテム このページは戦闘に関する様々な用語の説明をしています。 戦闘の流れは戦闘講座を参照してください。 【戦闘力】 攻撃/防御/行動量など含めた総合能力。高いほど強く敵が高い場合強敵となります。 戦闘では基本的にこの戦闘力が高い順から攻撃等の行動が行われます。 しかし、スキルで“リーチが長い”等の要素を上手く活用して、自身より戦闘力の高い相手から先手を取ることは可能です。 素早く攻撃~等を行動に入れると通常より早く攻撃可能ですが、威力が犠牲になってしまうので注意。 逆に意図的に遅い行動を行うことも可能なので、覚えておきましょう。 また、戦闘力はスキルで上昇させたりすることも可能なので、戦闘力が弱い敵でも油断しないようにしましょう。 【防御率】 防御の余裕度。高いほど強い攻撃や、連撃を防げる。戦闘力が低いと、これだけが高くても脆い。 これのおかげで行動に防御行動を入れなくても、防御行動はキャラの判断のもと自動で取ってくれます。 自動で防御するとはいっても、行動に防御を入れたほうが防御効率は高まるので、防衛に気を回したい場合は防御行動を入れましょう。 また、攻撃を防御する毎に防御率は減少して徐々に受けるダメージが大きくなっていきます。 例 攻撃を受け止めた!~に少しのダメージ → 攻撃をギリギリ受け止めた!~に絶大なダメージ! というように、連撃を受けると防御が外れていき、受けるダメージが大きくなりますので連撃の防御は注意して行いましょう。 相手にも適用されることなので、相手に多くのダメージを与える時は連撃して防御率の減少を心掛けましょう。 これは後述の行動率や防御に大きく関係する項目なので、そちらも参照してみて下さい。 【行動量】 戦闘に於いて行動すると消費するもので、これが多いほど多くの行動が出来、行動の効果が高まります。 多くの行動量が含まれる行動ほど、行動の効果が高まる性質を持ちます。 行動量は行動ごとに分配されて行き、多くの行動をすると一つ一つの行動量が少なくなってしまいますので 行動を多く詰め過ぎると、その一つ一つの動作を効率的に行えなくなり、逆に効率が悪くなってしまいます。 行動量は防御率にも関係するので、詰め過ぎた行動を行うと防御面も脆くなってしまいます。 例1 任意スキル発動、通常攻撃して戦闘スキル使用で追撃、その後に防御 例2 任意スキル発動、戦闘スキル使用 この2つだと一見、例1が多くの行動を行って有利に見えますが、スキル発動や攻撃毎に行動量が分配されてしまうので 攻撃も防御もスキル効果も中途半端なものになってしまい、結果的に例2の方が与ダメージが大きく、被ダメージが少なくなったりします。 たくさんの行動を詰めて行動するよりも、シンプルに行動した方が行動量の分配が少なく済み その行動を効率的に行える上に、余り分の行動量は防御率に回されるので、不測の事態があっても防御面が安心できるものになります。 余った行動量があると、味方が咄嗟の防御や他のメンバーをフォローしたりする行動に回ったりもしますので それを期待して行動を詰めないという選択肢もあります。 また、行動で攻撃や防御の対象にしていた敵がその前に倒れた等して行動が不発となった場合は キャラの判断でその行動を別の対象に変更したりもします。 今までの話は敵にも言える事であるので、敵の行動から行動量や防御率を警戒して行動しましょう。 また、味方により行動への妨害を受けて、結果的に行動が不発になった場合は その行動分の行動量を溜めている事があるので咄嗟の攻撃などを仕掛けてくる可能性があります。十分に注意しましょう。 また、確率スキルの発動率にも影響することがあります。 防御時にダメージを軽減する確率スキルを持っている場合 例1 通常攻撃、戦闘スキルで追撃、敵の攻撃を防御する 例2 通常攻撃、敵の攻撃を防御する この2つの例では、例2の方が行動量を多く防御に分配できるので、防御時の確率スキルが発動し易かったりします。 一人でなんでもしようとはせず、仲間と役割分担を行いましょう。 後述する常時スキルの【任意】系統が行動量を消費しやすいので使用時は他の行動効率も考えて行いましょう。 【傷】 戦闘中ダメージを負ってしまうと、そのキャラの戦闘力が下がります。 この戦闘力の低下は傷を負ったと表示されたと同時に反映されます。 傷には程度があり【微軽傷】→【軽傷】→【中軽傷】→【中傷】→【重傷】→【瀕死】→【死亡】 の順があります。 右に行くほど損傷度が深くなり、キャラの戦闘力も下がってしまいます。 この影響もあり、前衛キャラは戦闘が進むほど戦闘力が下がってしまうので、運用に気を付けましょう。 水銀燈の【ガーディアン】のように傷を負う事で効力を持つスキルもあるようです。 戦闘が終了すると回復しますが、連戦等の特殊な戦闘だとある程度の引継ぎが発生します。 【傷無効】 傷による戦闘力の低下をある程度防ぐものです。これがあるキャラは積極的に攻めさせても良いでしょう。 やる夫の【戦闘力低下無視】等の類似スキルもあります。 【疲労】 行動を行うことでキャラは疲労してしまい、重ねるごとに戦闘力が下がっていきます。 主にターン終了時にメッセージで疲労した旨が表示され、戦闘力の低下が反映されます。 多くの行動を行うと疲労も多くなってしまいます。 例1 任意スキル発動、通常攻撃、戦闘スキルで追撃、防御 例2 通常攻撃、戦闘スキルで追撃 この2つでは例1の方が疲労が多く溜まってしまい、戦闘力の低下も激しくなります。 前述の行動量や防御率の関係もありますので、行動の分配には気を付けましょう。 戦闘が終了すると回復しますが、連戦等の特殊な戦闘だとある程度の引継ぎが発生します。 後述する戦闘スキルが疲労を溜めやすい性質を持つので疲労管理を行って行動しましょう。 【疲労無視】 疲労による戦闘力の低下をある程度防ぐものです。これがあるキャラは積極的に行動させても良いでしょう。 やる夫の【戦闘力低下無視】等の類似スキルもあります。 ■常時スキル■ 常に発動するorできるスキル。【任意】と書かれたスキルは自分で使用可能。 【任意】のスキルは使うほど行動量を使うので、使い過ぎると肝心な攻撃や防御行動の効率が悪くなってしまいます。 行動に使用する行動量の分配も考えて使用しましょう。 ■確率スキル■ 基本的に任意では使えません。 例外的にやる夫の【極大武器】の様に任意で発動できるものもあります。 一度発動すると、そのターン中は発動率が下がるので過信しすぎないようにしましょう。 前述の行動量で発動率が変動したりもします。 ■戦闘スキル■ 戦闘時に任意で使うかどうかを選べるスキルです。 属性を付与したり、全体を攻撃したりと効果は多岐に渡りそして強力です。 【1/1】と表示されているものはその戦闘に一度しか使用できず、【2/2】なら一戦に2回発動可能です。 また、戦闘スキルはキャラ毎に1ターンに一度しか使うことができません。 戦闘スキルは行動量ではなく、疲労を消費しやすい行動です。疲労の管理を確り行いましょう。 攻撃 取りあえず行動で攻撃にあたるもの全般をここでは指します。 戦闘スキルやスキルに関係のない通常攻撃を行うことも可能です。(仕様変更前の接近、魔法のような扱いです) 選択肢はほぼ無限に有りますが、まずはキャラの武器や戦闘スタイルに合った行動をすると良いでしょう。 例 やる夫ならば剣で斬り付ける ミコトならば魔法か銃撃 等々 敵が複数居る場合はなるべく攻撃対象を対象を記入しておきましょう。 また、敵の腕や足などの部位を狙って攻撃することも可能です。そうすることで敵の行動を阻害できたりします。 各キャラシートに【力】【技】【速】と書かれている項目がありますが、これはキャラの得意傾向だと思って下さい。 【力】はパワーを活かした強引な戦い方をすると良いでしょう。 例 斬りつけて相手を叩き潰す、斬りつけて相手を弾き飛ばす~等々 【技】はテクニックを活かした巧みな戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の腕を斬りつける、相手の足へと何かを投げつける~等等 【速】はスピードを活かした素早い戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の後ろに素早く回り込み攻撃、切り付けて即座に下がるヒット&アウェイ~等々 通常の攻撃や戦闘スキルも工夫を用いることで様々な使用が可能ですので型に嵌らず 思い付いた事を他の人に相談したりして色々な行動を試してみましょう。 範囲攻撃 スキルや武器、魔法の効果によって複数の敵を同時に狙うことが可能なものです。 広い範囲へと攻撃を分散するので威力が低下しがちになりますが 特にスキルによる範囲攻撃系は威力が低下し辛いので覚えておきましょう。 また、やる夫の【大旋風】のように自身を中心とした範囲攻撃以外は、「対象がいないと追随」してくるので 敵がそういう行動を取ってきそうな場合は防御するなり、誰かを庇ったりしましょう。 連続攻撃 通常の攻撃や戦闘スキル、固有能力を用いて1人のキャラで連続攻撃が可能です。 スキルを使用しないと効率が悪くなるので、連続攻撃を行う時はできるだけスキルを用いるようにしましょう。 連続攻撃を行うことで、敵の防御率を下げて有効な一撃を叩き込めます。 インストラクションワン「百発のスリケンで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のスリケンを投げるのだ!」 しかし、攻撃面に傾いた攻撃を行うと、防御面が疎かになるの注意しましょう。 他キャラの攻撃に重ねたりすることでも連続での攻撃が可能となります。 攻撃間隔 溜めのいる(ある)攻撃は、味方との攻撃に時間差ができてしまいます。 敵に防御する余裕ができてしまうので、工夫をして空白を埋めましょう。 キャラA 相手に攻撃キャラB Aに続いてバトルスキルで攻撃 ではAの攻撃とBのバトルスキルの間に溜め分の隙が生まれて、敵に防御される可能性があります。 なので連携して上手く攻撃を行いたい場合は キャラA Bの動きに合わせて相手に攻撃キャラB Aに続いてバトルスキルで攻撃 という風に溜めの必要な攻撃に合わせて、ガードを削る役が攻撃、続いて本命といった形にすると良いでしょう。 また、水銀燈の【結界魔法】は詠唱に少し時間が掛かるので、行動までに隙が生まれるといったように 攻撃ではありませんが、溜めのような間隔が空く行動もあるようなので注意が必要です。 防御 取りあえず行動で攻撃にあたるもの全般をここでは指します。 防御率のおかげで自動でも行いますが、行動に防御行動を入れることで効率の良い防御が可能です。 これも攻撃のようにキャラの得意傾向を活かした防御方法を選ぶと良いでしょう。 ガード(受け止める、受け流す)は【力】や【技】のタイプが有効に扱えます。【速】は後述の回避が有効です。 【力】はパワーを活かした強引な戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の攻撃を受け止める、相手の動きを抑え付ける~等々 【技】はテクニックを活かした巧みな戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の攻撃を受け流す、遠距離攻撃を正確に捉えて撃ち落とす~等々 【速】はスピードを活かした素早い戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の攻撃を回避する、攻撃を引き付けて回避~等々 ※ 受け流すとは攻撃を逸らしたりする、技量を活かした複雑な防御方法として扱われます。 また、防御や回避、相殺を行う際に、注意しなければいけない敵の攻撃として『空・地中』からの攻撃は気を付けましょう。 この二方向からの攻撃は防御や回避、相殺行動が成功し辛く、非常に厄介な攻撃となっています。 地中からなら、後述する浮遊・飛行系統での対処、ジャンプ等をしても良いでしょう。 空からの攻撃はやや時間が空くので、水銀燈の【結界魔法】の様に時間の掛かる防御や相手にしがみつく等の妨害行動が有効です。 そして、この二つのどちらにも言える事ですが“やられる前にやる”も有効です。先にこちらの攻撃で敵を倒してしまうのも有りです。 回避 防御でも触れましたが、これは【速】依存の防御行動にあたります。 【速】タイプが有効に扱えるもので、ガードに比べるとやや安定性が低いですが 完全成功がし易く、相手の攻撃を割合で軽減やノーダメージになったりするのでリターンが大きいです。 強力な攻撃に対してや、敵が疲れている時には強力な防御手段となります。 ただし、庇うで使用できないので扱いに注意が入りますが、庇う項目で後述している内容で回避盾としての扱いも可能です。 庇う 通常の防御より行動量を多く消費するが、味方の近くで攻撃を引き受ける行動。 行動量が足りない場合や、敵の強さ、範囲によっては庇いきれない時もあるので注意。 主に後衛キャラを守るために行うと良いでしょう。 キャラや好感度によっては咄嗟に庇う場合などもあるようです。 ※ 庇うの行動は隣接した味方や、その攻撃の射線上にいる仲間に対してしか行えません。 キャラ同士の距離や相手の攻撃の性質を考えて行いましょう。 庇い例 ~の前に立ち攻撃を受け止める また、行動で敵の攻撃を引き付けるようにすると庇わずに後衛役への攻撃を防ぐ方法もあります。 例 ~前に出て敵を引き付けるように動き攻撃を防御or回避する 敵がこちらを狙ってくるか不安かも知れませんが、ヘイト値のようなものが内蔵されているので 基本的に敵は近くに居るキャラや攻撃を加えてきたキャラへ優先的に攻撃するようになっています。 【速】特化のキャラで素早く攻撃、回避を行い回避盾とする運用法も可能となっています。 相殺 敵の攻撃に対してこちらの攻撃を当てる攻撃を用いた防御方法です。 こちらの威力が上回っていれば、攻撃を完全に相殺した上で相手にダメージも与えれますが 相手の威力が上回っていると、攻撃を行った無防備な状態で防御ができずにダメージを受けることもあります。 攻撃スキルなどをそのまま防御に回せるなどは一長一短ですが、単純に防御に回したほうが基本的に効率は良いです。 相殺を多用してると気付いたらジリ貧になってたりするので、あまり頼りすぎないようにしましょう。 相手の攻撃に対して一度しか行えない(他キャラが居ればその限りではない)ので、なるべく強力な攻撃で臨んだ方が良いです。 しかし、大ダメージを狙える貴重な戦闘スキルを相殺に使うのは勿体ない状況もあるので、使い所は相談したりして見極めましょう。 連携 キャラ同士の行動が重なる、連続して行われるようにすることで連携が発生します。 連携が発生すると通常のものよりも行動の効率が高くなるので積極的に狙っても良いでしょう。 例 ~と同時に攻撃、~に続いて攻撃、~と一緒に防御 等々 最初の内は上手く連携しようとした行動が決まらないこともありますが、何度も挑戦することで 使えるようになったり、より効率良く行動する事が可能になるので、ドンドン狙っていきましょう。 また、行動によって他キャラの好感度も上昇するらしいのでキャラとの協力を頑張りましょう。 固有能力 キャラには固有の能力が設定されており戦闘で使える物、探索で使える物など多岐にわたります。 中には特定条件で自身にデメリットを与える物もあるので、しっかりと読んでから使いましょう。 耐性 弱点 属性の耐性、弱点を示すもの。 弱点ならば、その属性攻撃と属性を活かした行動に弱くなります。 例 氷属性で攻撃→凍結して動きが鈍る 耐性が高いと、その属性攻撃と属性を活かした行動に強くなる。(無効ではない) 例 敵の足元に氷を張る→滑りながら攻撃をしてくる 敵の耐性情報は【弱点:氷】 【耐性:雷】のように表示されるので有効に活用しよう。 戦闘スキルに“属性付与”で特定の属性を付与できるキャラも居るので上手く使いましょう。 破損 一部のスキルが関係する場所へと、一定ターン以内に大きなダメージを与えたりする事で 敵の部位が破損状態となることがあります。 部位の破損が発生すると、敵の永続的な能力低下や特定スキル効率の低下、使用不可等といった状態が発生する。 戦闘が一気に有利になるので、敵の部位を利用したスキルがあれば積極的に狙ってみても良いでしょう。 ※ 但し、破損は“確率”で判定されるのと、部位を狙う事で逆に命中率が下がってしまう事が有るので注意しましょう。 【技】持ちのキャラは技量を活かして敵の部位を正確に狙う行動が成功しやすいですので、キャラの性能も考えて狙いましょう。 飛行 スキルや装備によって空を飛ぶ行動・状態です。やる夫やレミリア等が行えます。 飛行する事で回避行動が成功し易くなり、範囲攻撃すらも回避できる事が多いです。 地面からの攻撃もほぼ無効状態で一方的に透かす事が可能となる強力なものとなっています。 しかし、空を飛ぶと言う形式上、味方を庇う事がほぼ出来なくなるので注意が必要です。 一ターンの間、ずっと飛んでいる事も可能ですが、そうすると疲労が大きく溜まり易いので気を付けましょう。 『浮遊』という飛行の下位互換スキルも有る様です。(足に絡む系の攻撃に強くなる程度) また、飛行の上位スキルもあるとか 飛行敵 上記の飛行は敵が使って来ることもあります。 飛行に書いた通りの性質を敵が持っているので厄介なものとなります。 さらに、敵が飛んでいるので、味方の接近攻撃(剣で斬りつけ、殴る、掴む等々)が成立し辛く キャラがジャンプして行動しなければならなく、その攻撃も一回のみしか届かず連続攻撃は出来ません。 その上、その行動成功率は低いものとなってしまうという非常に嫌な性質が有ります。 但し、その性質はこちらの飛行持ちで無視できるのと遠距離攻撃(銃、魔法、何かを投げる等々)でも対応可能です。 キャラの得意不得意を活かし、相談して役割分担を行いましょう。 また、ジャンプの接近攻撃で届かない飛行の上位スキルが有るらしいので注意しましょう。 解析 ターンが進んだり、敵の行動が行われたり、やる夫の【波紋レーダー】のような解析スキルがあると 相手のデータが表示されていく 例 【解析!】さかさ暴走 … 高確率で攻防時に【戦闘力】の1の桁と10の桁が一瞬入れ換わる【戦闘力92】 解析スキル持ちが多いと解析が進むスピードが速かったりします。 情報の取得は戦闘に於いて重要な事象の一つです。有効に活用しましょう。 また、重要な情報ほど解析が難しいので注意しておきましょう。 アイテム 1T1つで、制限ない限りは自由に使用可能 「アイテム使用」による行動量の消費はかなり少なめなので、割と片手間に使っても大丈夫です。 アイテムの値段も安いので温存はあまり考えずに使ってしまおう。 旧用語集(仕様変更前のもの、無くすのも惜しいので)
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第三十一回「古代の叡智との戦い とかでいい!」 日時 12月6日(日)09 57~18 51 使用ルール 装備ルール⇒第四版追加ルール⇒宝石 概要 「遺跡に眠る古代の叡智を見つけ出して欲しい」学院の導師からの依頼を受け、遺跡へと向かった一行がその最深部で見つけたものは、空っぽの部屋と、起動済みの転移陣、そしてそれを守るかのように配置された奇妙に丸みを帯びた傀儡だった。結局傀儡は目的の品では無く、キャスバルをマスターと呼び慕う彼を伴い、一行はパーティを解散する。しかし、それは事件の始まりでしかなかった… みどころ ・種族を超えた友情・まさかのトリック・ふるぼっこ メンバー GM Cran ◆U3yww1O/1w 参加者 ダリル ◆Sp6hBasIoE アサド ◆6tKhogmyUs メルヤ 仔山羊 ◆CoCBRP2pbE ヴィエリ ◆mlFisQKqR. クロイツ ◆7xuwBG6R9k キャスバル ◆MOBqqkAfh6 ログ 表ログ (1)/(2)/(3)/(4) リプレイ (1)/(2) 画像 詳細 赤魔と芸人カムバック記念セッション開催するよ! シナリオはまだ全く決めてないが! 日付:12月6日 時間:昼間(11 00スタートくらい? 希望により変えられます) 人数:2名決定済み あと3~4名募集 キャラ投下:12月1日まで 応募締切:12月1日まで シナリオ傾向:コメディ以外あり得ない(でもシリアスも混ざるかも) 備考:装備品ルール第4版使用 というわけで、よろしくお願いします! 名簿 ダリル +設定 名前 ダリル・ホール(Daryl) 年令/性別 21歳/男 職業 魔術師 人種 シバ人 能力値 武勇:1 機敏:1 精神:7 攻撃値 武勇:1 機敏:1 精神(聖):13 防御値 武勇:1 機敏:1 精神:7 HP 20 スキル 詠唱 詠唱 詠唱 治癒魔法 スタン攻撃 投射魔法 経験点(累計) 6(36) 参加回 公式3,5回 闘技場(ピンチヒッター)突発20、30、35,39,67 装備品 エンバーの神殿から授かった杖(老樹の杖相当 35000G) 聖なる指輪(10000G) 所持品 魔法書(聖属性+2 20000G) 手帳 財布 魚*3 野菜*2 赤い帽子 所持金 23780G 1000C(累計88,780G) アサド +設定 名前:アサド(Asad) 年令/性別:26歳/男性 職業:剣士 人種:荒野人 能力値:武勇5 機敏3 精神1 【バスタードソード片手装備時】 攻撃力:武勇9 機敏3 精神1 防御力:武勇6 機敏6 精神4 【バスタードソード両手装備時】 攻撃力:武勇10 機敏3 精神1 防御力:武勇5 機敏5 精神3 HP:20 スキル:鉄腕 サバイバル 騎乗 必殺技 なぎ払い 回避 経験点:3(累計33) 装備品: 【武器】 ■バスタードソード(25000G) 属性/切 (片手装備時) 武勇攻撃+2 (両手装備時) 武勇攻撃+3 なぎ払い+1 【盾】 ■竜鱗楯(30000G) 武勇防御+1 機敏防御+1 精神防御+1 耐性/火無効 【鎧】 ■異風の胸当て(かぶき者の戦装束相当)(15000G) 機敏防御+2 精神防御+1 「芸能」「威圧」判定+1 【装飾品】 ■狼牙の首飾り(護符のネックレス相当)(5000G) 精神防御+1 【魔法書】 ■野山羊の角笛(空の魔法書+1相当)(0G) 精神攻撃(空)、判定値+1 【その他】 ■編み紐のサークレット ■織布のマント 所持品: 【消耗品】 ロープ(500G) 【フレーバー】 ランタン 油 作業用ナイフ 保存食 新しい水袋 空きビン 【設定】 南の荒野出身の遊牧民族の剣士 最近なんとなく力不足を感じたり、やば気な仕事を身内に回したりと色々あったけど 今のところ相変わらずの修行の日々です メルヤ +設定 名前:メルヤ (Merja) 年令/性別:18歳/女性 職業:芸人 人種:荒野人 【能力値】 基本:武勇02 機敏04 精神03 射撃:武勇02 機敏07 精神03 ※攻撃/精神(音以外)+1 下記に計算済み 近接:武勇02 機敏04 精神06 聖 属性+1 防御:武勇02 機敏05 精神03 HP:20 【スキル】 常備:射撃 家事 消費:芸能 応援 【装備品】 射撃武器:妖精の弓 鎧:遊牧民の服 装飾品:聖なる指輪 技能書:「聖歌の歌集(聖の魔法書+1相当)」 【所持品】 フレーバー:楽器 刺繍の入ったケープ スカーフ 刺繍針と刺繍糸 消耗品:解毒薬 気付け薬 上等な傷薬 ロープ フック 馬のカティ 記念品:「魔術による土壌改善法」 物凄く苦い粉末の薬(回復量1) キッチンマスター 銀のメダル アサドさんとお揃いの編み紐のサークレット 所持金 18600G 外見:くりくりと大きな緑色の瞳をした表情の豊かな女の子。 キャラメル色の長い髪をしていて、普段はそのまま下ろしていますが、 冒険に出るときはポニーテールにして、尻尾部分を三つ編みにしています。 青いフェルト地に刺繍が施された民族衣装のコルトを着て、上からケープを羽織って 下はふんわり膨らんだ短めの白いスカートで腰にスカーフを巻いています。 設定:南の荒野に住んでいる遊牧民族の女の子で、前向きで明るく元気な性格。 ある日、居留地を訪れたアークフィアの神官に聞かされた話に感化されて、 神殿で神様にお祈りしたいと思うようになって、愛馬と一緒に家出してホルムまでやってきました。 ホルムで偶然一緒になった冒険者の人たちに同行してからは、冒険者に憧れを持つようになって とりあえずアークフィアの神殿への巡礼は後回しになっています。 備考:歌とキタラの演奏が得意で、神官の人に教わった神を称える聖歌と、 生きる歓びの歌を好んで歌います。 町の中や周辺をだいたい見終えたので、空いている時間には服やスカーフに刺繍をしています。 ヴィエリ +設定 名前:ヴィエリ(Vieri) 年令/性別:男/27 職業:三枚目(データ的には盗賊) 人種:ラクセン人 能力値:武勇1機敏6精神2 〔攻撃:武0/機8/精2 防御:武3/機6/精5〕 ※攻:武機→突属性 精→空属性+1 防:精神(音以外)+1/突+2 HP:20 スキル:発見 回避 応援*2 変装 隠密 人徳 連続行動 所持金・装備品: クリスナイフ (20k): 突 機攻+2 武攻-1 防御/精神(音以外)+1 匠の騎士楯 (5k):武防+2 防御/突+2 妖精族の戦衣 (25k):精防+3 「隠密」の看破に抵抗+1 忍び足などに+1 とある盗賊の女装セット相当の 盗賊ギルドの変装セット(5k) 「変装」スキルを使用して女装する際、判定+4 モノクル (5k):「発見」スキルの判定+2 ロープ(10/10) (500G) フック (500G) マトック(10/10) (500G) 生肉相当の干し肉*5(500G) 上等な傷薬(2k) 上等な香水<フランジパニ>:運が良くなる? 効果は1場面有効 《Cセッション用:解毒薬(1500C)*2》 「密偵の技能書」(5k) 諜報活動 忍び足・尾行・交渉などに関する判定+2 空 属性+1魔法書相当の 投射魔法の的にされた経験 宝石『ロタティオン』(クリスに装着) _ 1ターンの間、「変装」を消費して任意の味方1人と同じ能力値になる 即時発動 革鞄(ランタン・油・火打ち石・ロープ・安酒・干し肉・ボロ布・変装道具・小さな押し花) 以下持ち込みユニークアイテム。可否はGMさん判断でお願いします。 指輪『人心天秤』(装飾品、使用可であれば平時の装飾品はモノクルと指輪) _天秤のデザインの指輪、キューグの加護を受けている _商談に対してスキル消費なしで商談返しによる防御が出来る _また、人の細かい心の動きが見えるようになり、交渉判定+1 __この交渉には詳しく数値のある物は含まれません __故に商談とかには+されなくて、説得ダイスなどで+です カンツェットの花びら(消耗品) _精神を落ちつける作用があり、魔法の薬品等にも良く使われる _使用する場合、5分間の集中で精神系の判定を+1出来る 食用…?きのこ(消耗品) _使用時に1d3を振り3が出れば使用品が毒物状態に。 _そのまま食べても毒状態に。使用から3行動分能力値全-2 ぬっとりした菌類(消耗品) _使用するととても嫌な気分になり次回行動時精神-1 _機敏で達成値7以上、射撃があれば無条件で敵に投げられる。) 経験点__ 5(55) (第九回GM分含) 所持金__ 12000G 3300C 累計所持金 87990G 6300C 商品券500G*2 ちょくちょく調子に乗っている、自由を愛する(都合の)いい男。 意識してやっている道化で、意識して無くてもだいたい道化。 下心と親切心と下心から何度かちょっと危険そうな話に巻き込まれては、 ノリと逃げ足と土下座で生き延びてきた。 前の依頼、組んでいた美人を応援しまくっていたところ、 なんだか早口言葉が得意になった気がする。まあ気のせいだな。 クロイツ +設定 クロイツ(kreuz) 年齢 25 / 性別 男 /職業 旅人(市民) / 人種 シバ人 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 3 4 4 攻撃力 4 4 4 闇魔法+1 防御力 4 5 6 切・斬+2 防御/闇+2 HP 20 スキル 常備 ペット 消費 魔力付与*2 転移魔法/人徳/連続行動/幻覚魔法 装備品 武器 「エンハンスソード」相当のそうそふのつるぎ 30000G 1 0 0 切 装備者が「魔力付与」の効果下にある場合、 武器の能力を「2/1/1」として扱う ※古代において赤魔道士たちが帯びたという剣 盾 匠の円楯 5000G 0 1 0 防御/切・斬+2 服 賢人のトーガ相当の赤のダブレット 15000G 1 0 2 防御/闇+2 装飾品 闇の指輪 10000g 攻撃/精神(闇)+1 技能書・魔法書 付与魔術師の奥義書 赤の魔術書(聖+闇) 旅人の技能書 風来技能 「神罰の書 上」相当の木製の聖印 10000G 死者祓い 1日に1回、周囲の不死者全体に対し、精神+2の聖属性の精神攻撃を行える 宝石 フロッグロイヤル(エンハンスソードに装備) 戦闘時、「人徳」使用で自分の任意の能力値を1上昇させる。場面が変わるまで有効。 重複不可。 即時発動 所持品 非消費 ・銀の義手/・古代の戯曲/・戯曲の続き 『魔道具ザイン』 既に使用後であるため本来の魔力付与の力を発揮することはできないが、 日ごろから魔力を込めていれば戦闘時一度だけ好きな能力値に即時で+1できる、 形状はペンダント、飾りのついた十字架の先が銀の細い糸でつながれたようなデザイン 潤いの宝玉:水を無尽蔵に生み出すことのできる宝玉 灼熱の宝珠;灼熱の宝玉(念じる事で炎を噴き出す宝玉、 武器には使えないが、炎が必要な場面でいつでも炎を出せる) 消耗品 怪しい睡眠薬・解毒薬・ラーヤの札・突発用治療薬 天命コイン(2d6を振った後に消費する事によって一度だけ片方のダイスを振り直せる、 運命を揺るがす力のあるコイン) 竜の鱗 生肉*2 フレーバー インク・ペン・手帖・古代のキーホルダー・古代都市のペナント・ 書きかけの「赤の戦術書」・赤い羽根帽子・皮の鞄 所持金 2450 4200C 商品券500*4 累計所持金 100850 --------------- 名前 グリード タイプ 元ガーディアン(歩行型) 種類 グラトニー・ブック 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 3 1 1 攻撃力 4 1 1 防御力 4 1 1 HP 15 スキル 常備 なし 消費 なし 経験点 2(12) 装備品 武器 鋭い牙 5000G 攻撃/武+1(属性:切) 防具 進化したブックカバー(厚い毛皮相当)5000G 防御/武+1 キャスバル +設定 名前:キャスバル 職業:芸人 人種:シバ人 年齢:26 能力値:武勇3 機敏3 精神3 (攻撃3/3/6(4))(防御4/4/4) 相性:攻撃属性/音・空(+1) 防御/音+1 HP:20 スキル:芸能 隠密 百科事典 ペット(念話を習得) 所持金・装備品:8000G 名匠の楽器(20000) 楽師のカシュクール緑(5000) 羽根帽子(5000) ガードリング(5000) ずた袋(保存食 ランプ 油 フック付きロープ お面 羊皮紙三メートル 羽ペン インク ) ユニークアイテム:マジカルドロップ ペット 名前 :コンイロ HP :10 能力値:武勇1 機敏2(防御4) 精神1(攻撃時2) 装備 :鷹匠の胸当て(5000) スキル:合掌訓練(10000) 念話 高い知性
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359 名前: NPCさん 2006/03/11(土) 01 16 05 ID ??? 昔、「一流の戦士は危険を避け、生き残る術に長けている。だから俺は逃げる!」 とか言い出して戦闘に入る度に逃げ出す戦士が居た。 毎回毎回俺が止めてたんだが、本当に戦闘毎に逃げ出すんでいい加減しんどくなった。 当時のそいつは困ったちゃんなんだろうか? 360 名前: NPCさん 2006/03/11(土) 01 21 19 ID ??? たぶん「逃げる→止められる」をお約束として(皆も)楽しんでいた(と思っていた)んじゃない? 「いい加減止めるのしんどい」 「俺は楽しいからやめる気ない」 とかいう会話があったなら困ったちゃんだが。 363 名前: NPCさん 2006/03/11(土) 01 28 40 ID ??? 確か、初対面の時にやられたからな、そのプレイ。 当時は凄くムカついていた覚えがある。 まぁ、はっきり言わなかった俺が困ったちゃんだな 「一流の戦士」とか自称するキャラにろくなのは居ないよなと 365 名前: NPCさん 2006/03/11(土) 01 31 46 ID ??? あん? 初対面の時のセッション一回きり? それならそういうキャラってだけで、止められればちゃんと戦闘したなら問題ないだろ。 どんなセッションでもキャラクターが一流の戦士だったら逃げる、とかいうなら問題だが。 366 名前: NPCさん 2006/03/11(土) 01 41 54 ID ??? 俺が困ったちゃんと言う事は確定のようなので覚悟の上で後出ししてみる。 とりあえず、初回の戦闘でいきなりそれを言い出して逃げた。 当然卓全員からツッコミが入った。 うちのキャラが首根っこ引っ掴んでケリ入れて連れ戻して無理やり戦わせた。 2回目でも逃げた。同上。 3回目、首に縄を付けた。それでも逃げ出して「ぎゅう」とか首がしまった。 (以下中略) ボス戦。やっぱり逃げた。ロープを切って逃げた。 GMが笑いながらボス敵に回り込ませて進路を塞いだ。 「俺は逃げるためにお前を倒す!」とか言いながらボスと一騎打ち始めた。 シナリオ終了後、笑顔で「止めてくれてありがとう」と言われた。 その笑顔で疲れが倍増した。 ・・・うん、つまり、やはりシナリオ中に止めなかった俺が困ったちゃんということで・・・ 370 名前: NPCさん 2006/03/11(土) 01 55 50 ID ??? 当時はとにかく疲れた思い出しかなくて、他の人の反応覚えてない。 戦士の在り方についてもう一人の戦士が夜中に熱く語ってた気はする。 やっぱりその説得の後もそいつ逃げたけど。 でもまぁ、ひょっとすると皆は楽しんでたのかな。 俺のキャラがそいつのキャラと腐れ縁認定されてただけで。 372 名前: NPCさん 2006/03/11(土) 02 04 13 ID ??? うむ・・・ありがとう。 つまりこのモヤモヤを消すためには 俺も同じ事をやって全員の笑いを取れば良いんだな! ・・・難しそうだ。 まずは止めてくれる美女PCの相方を探す所から始めなければ。 373 名前: NPCさん 2006/03/11(土) 02 10 29 ID ??? 似たようなRPならやったことあるけどな。 あんときは確か、クリスタニアでラフォンテール信者の魔術師だったか。 とにかくことあるごとに「逃げましょう」が口癖で、機会あらば逃げようとするPCだった。 でもまあ味方の援護とかちゃんとやってたんで、文句は言われなかったが。 スレ92
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そこそこ自由度は高い。ここでは魔物図鑑の記載順に倣ってチャートを組み立てている。 必須イベントは赤字で表記。 ナイデス族の村 概要 本作のスタート地点。武器・防具屋と道具屋が営業している。 ポイント 前作に引き続きシンボルエンカウント。 初期アイテムはNYNの初期装備+ブラウニー×5+バックパック×4+チェーンソー。 所持金は500円。初期陣形はフリーファイトのみ。 イベント 入り口にいるNPCと話すと「魔物図鑑」が貰える。 入手アイテム +一覧 名前 場所 100円 マップ左上の箱 板チョコ×2枚 マップ左の箱 スペップ 概要 ナイデス族の村の北に位置する森林地帯。 イベント 入り口にボス「なぞのおとこ」がいる。勝てない(確信) 敗北後、なんやかんやのイベントが発生。 うハんちの秘密部屋 概要 NYNと殿下が拉致された部屋。 ポイント 本作では、武器による攻撃(通常攻撃でも、スキルでも)を行うと一定確率でスキルをひらめく。 隙あらば殴るくらいの勢いでIKEA。 イベント 殿下と話した後、タルを調べるとイベント発生。RIくんが仲間に加わる。 RIくん加入後、殿下と話して「強行脱出だ!」を選ぶと殿下が仲間に加わる+即座にボス「うハんち」との戦闘。 撃破後「見逃す」を選ぶと1000円入手。「黙って親指を下に向ける」を選ぶと何も無し。 「いっそのこと仲間にする」を選ぶとうんち提案おじさんが仲間に加わる。 南エクソミル 概要 うハんち撃破後に移動するエリア。クッソ汚くて寂れた町。 イベント フィールドに出るとすぐ、クソガキが話しかけてくる。 「ちょっこし恵む(1円)」か「クソでも食ってろ」を選ぶと一旦消滅するが、画面を一度切り替えるとまた登場する。 「普通に恵む(10円)」を選ぶとまりなが仲間に加わる。 なお、所持金が10円未満の場合は、その時点での全持ち金を支払う事になる(イベント内容には変化無し) パーティメンバーが5人以上になると、陣形を変更することが可能になる。 また「フリーファイト」の他「エスケープラビッツ」「スペキュレイション」「インペリアルクロス」の陣形が追加される。 うろついているごろつきに接触すると「黙って渡す」か「逆に襲う」の二者択一となる。 前者を選択した場合50Gを失い、後者を選択した場合ごろつき×2との戦闘となる。 マップ右上の平野源五郎と話すと、ケツデカ森に特殊敵シンボルが発生する。 出現した敵シンボル3体を全て倒した後、平野源五郎に再び話しかけると謝礼として3000円をもらえる。 マップ左上のマジメ君に100円を支払うことで、北エクソミルまで送ってもらえる。 ケツデカ森 概要 南エクソミルの南(哲学)に位置する森。やば…やば… ポイント 結構道が狭いのでシンボルを回避しにくい。 西の迫真サバンナ部 野生の裏技、東のデデドン高原はどちらも能力の低い段階で行くべきではない。 そもそも、デデドン高原に関しては現段階では先に進む事ができない。 イベント 南エクソミルで平野源五郎と会話している場合、マップ上に特別な敵シンボルが出現。 マップ右に「猫でしょ」、マップ左下に「スズメバチ×3」、マップ右下に「ケツデカピングー」がいる。 エクソミル下水道 概要 南エクソミルと北エクソミルを繋ぐ道。 ポイント 序盤は金欠になりがちなので、急ぎでないなら航路より下水道を使いたい。 入手アイテム +一覧 名前 場所 高級ブラウニー マップ右上の宝箱 イワナエキス 120円 ターゲット マップ中央の宝箱 500円 240円 マップ左上の宝箱 ブラウニー バンホーテン マップ左上からやや中央寄りの宝箱 盗賊ギルド 概要 エクソミル下水道内部に存在する893の事務所。 北エクソミル 概要 クッソきれいな町。南エクソミルとは下水道および航路によって結ばれている。 イベント マップ左下に居るマジメ君に100円を支払うことで、南エクソミルまで送ってもらえる。 クリスタルシティ 概要 北エクソミルの北(哲学)に位置する殿下の家。 ポイント イベントは特にないのでまだ訪れなくていい。更に北にはうごメモ砂漠があるが、まだ先には進めない。 スペップ 概要 北エクソミルの西に位置する森林地帯。ナイデス族の村への戻り道にもなる。 ポイント この辺りから雑魚の殺意が高まってくるので、要注意。 ナイデス族の村 イベント マップ中央のるりまさんと話すと、るりまさんが仲間に加わり陣形「プリンセスガード」が追加される。 以後、マップ中央の建物に入ると無料で全回復できる。 北エクソミル イベント るりまさん加入後、マップ左にいるHND△と会話するとイベント発生(道を塞いでいるので、回避はできない) ボス「HND△」 借金取り×2との戦闘になる。 撃破後、ゆうさくと少しM氏が仲間に加わり陣形「ホモキュレイション」が追加される。 上記イベント後、マップ左上にAKNM(誰?)が出現。話しかけるとボス「なぞのおとこ」との戦闘になる。 また、マップ右上にいるNTRと話すとゼニマ商会潰しを持ちかけられる。 盗賊ギルド イベント 北エクソミルで「なぞのおとこ」を倒し、襲われていたりゅうちゃんに話しかけた後 ギルドを訪れ、TNOKと話すと盗賊ギルドとの協力を持ちかけられる。 これを承諾した場合、盗賊ギルドにあるアイテムを入手する事ができる。 入手アイテム +一覧 名前 場所 神バンホーテン ギルド内 メイジスタッフ 邪淫のスカーフ クレープマリエット 3000円 南エクソミル イベント TNOK(盗賊ギルド)の協力依頼を受けた後、平野源五郎に話しかけるとポジラードでイベントが発生するようになる。 ポジラード 概要 ケツデカ森の南に位置する町。PJKが治めている。 ポイント PJK宮殿よりもサケノミランドの方が難易度が低いため PJK宮殿は無視して先にサケノミランドを攻略した方が良い。 しりしり通路 概要 ポジラードの南に位置する洞窟。 ポイント ポジラード共々、初期時点でも訪れる事が可能。装備品を拾うために先行しておくのも良い。 入手アイテム +一覧 名前 場所 精霊石の杖 マップ左上の宝箱 アンバーマリーチ マップ左下の宝箱 高級ブラウニー 2000円 にんじんしりしり マップ下の宝箱 サケノミランド 概要 しりしり通路を南に抜けた先にある雪原地帯。 イベント マップ右の、道を塞いでいる犬に話しかけると「ブルドックス」×4と戦闘。 これに勝利しなければサケノミ族の村には入れない。 サケノミ族の村 概要 サケノミランドの東にある小さな村。この酒飲みが! イベント KNN姉貴(関西おばさん)と話し、依頼を受けると酒場にSIKが出現。 話しかけると仲間に加わる。同時に陣形「鳳天舞の陣」が追加される。 サケノミランド イベント SIK加入後、各地点にある洞窟の入口から洞窟に入れるようになる。 マップ中央上の岩の裂け目、マップ左下の岩の裂け目、マップ右下の井戸がそれぞれ入口となっている。 洞窟①にはボス「太過ぎるッピ!」、洞窟②にはボス「四章の眠らせてくる奴」 洞窟③にはボス「監督オーク」がそれぞれ鎮座している。 入手アイテム +一覧 名前 場所 600円 洞窟①左下の宝箱 高級ブラウニー 洞窟①右下の宝箱 大地のアミュレット 洞窟①ボス撃破後に手に入る宝箱 バンホーテンクォクォア 洞窟②左下の宝箱 530円 洞窟②右下の宝箱 イシナスの髪飾り 洞窟②ボス撃破後に手に入る宝箱 イワナエキス 洞窟③左下の宝箱 480円 洞窟③右下の宝箱 アースガード 洞窟③ボス撃破後に手に入る宝箱 サケノミ族の村 イベント サケノミランドのボスを全員撃破した後、KNN姉貴と話すと2000円が手に入る。更に、KNN姉貴が仲間に加わる。 PJK宮殿 概要 ポジラードにある宮殿。盗賊ギルドと平野源五郎の協力により侵入できるようになる。 ポイント 敵シンボルの動きがねっとりとしているため、捕まらないように注意する必要がある。 イベント 一度中に入ると、クリアするまで脱出できない。 四階で「ポジラード兵」×5との戦闘。その奥では「ガバアナイト」との戦闘。 ガバアナイト撃破後、再び宮殿内に入ることはできない。 入手アイテム +一覧 名前 場所 860円 一階左下の宝箱 アクエリアス 一階右下の宝箱 ハルバード 二階左下の宝箱 ヴェルニーヘルム 二階右下の宝箱 光のタリスマン 三階左下の宝箱 3000円 三階右下の宝箱 ドラゴン神殿 概要 しりしり通路の東にある神殿。 イベント PJK宮殿クリア後、入口の兵士に話しかけると「ポジラード兵」×5との戦闘。 神殿内部では、マップ左下・中央下・中央上をさまよう青い炎に触れると 障害物を消し、ボス「PJK」がいるエリアに進むことができる。 PJK撃破後、奥にいるESKに話しかけるとボス「ドラゴン」との戦闘。これに勝利するとESKが仲間に加わる。 入手アイテム +一覧 名前 場所 タワーシールド 内部右下の宝箱 術戦士の鎧 ウィザードリング レイピア 内部右上の宝箱 神バンホーテン 2000円 盗賊ギルド イベント PJK撃破後に訪れると、TNOKのお礼の言葉を聞くことができる。 アイテムは入手できない。先に宝箱のアイテム貰ってるからね、しょうがないね。 うごメモ砂漠 概要 クリスタルシティの北にある砂漠。 ポイント Q Aでも触れてるけど、流沙には気を付けよう! イベント KNN姉貴を連れて行くと、入口にある岩を破壊できる。 砂漠内の流沙に触れると別地点にワープする。 マップ上にはボス「おいはぎ」がいる。 ゼニマシティ 概要 うごメモ砂漠を北に抜けると辿り着く町。クッソ栄えている。 ポイント 多くの店があり、イベントが起き、仲間がいる町。 落ち着いて一個一個解決していって、どうぞ。 イベント マップ左下(港)のマジメ君に500円を支払うことで、北エクソミルまで送ってもらえる。 一度利用すれば、北エクソミル側からもゼニマシティに送ってもらえるようになる。代金は同じく500円。 マップ右下のベンチにいるベア・グリルスは貴重なタンパク源(能力強化アイテム)を販売している。 HPは10000円・10ポイント上昇、JPは8000円・5ポイント上昇、他は5000円・3ポイント上昇。 港にいる釣りキチおばさんに話しかけると仲間に加わる。 港にいるキャプテンMRS(牛乳)に話しかけると、海賊ブッチッパーの討伐を依頼される。 これを受けると、キャプテンMRS(牛乳)とICRN(小麦粉)が仲間に加わり 同時にやんほぬコーストに移動する。また、陣形に「玄武陣」が追加される。 北エクソミルでNTRの依頼を受けていると、マップ右上に葛城蓮とひでが出現 (実際には、NTRの依頼を受けていなくても出現し、イベントも通常通り発生する) 話しかけると、ALISON製薬工場に行く事が可能。 やんほぬコースト 概要 キャプテンMRS(牛乳)の依頼を受けると訪れる事になる、海賊が集う町。 ポイント 入るとブッチッパーを倒すまで帰れないので注意。また、倒したら倒したでもう行けなくなるので注意。 イベント マップ左上の汚物に話しかけるとボス「海賊ブッチッパー」との戦闘になる。 入手アイテム +一覧 名前 場所 3000円 マップ右下の宝箱 にんじんしりしり 8000円 クレーンプリンセス まんげつリング ALISON製薬工場 概要 葛城蓮 ひでと共に潜入する工場。 ポイント ここもイベントを終えるまでは帰れないタイプのダンジョン。 非常にどうでもいいことだが、マップ右上にある書類の上には、乗れる。 イベント マップ右上で道を塞ぐロボに話しかけると「警備ロボ」×4との戦闘。 撃破後「パスワード?」を入手できる。 ここで得られる語句を6桁の数字に変換し、マップ左のコンピューターに入力すれば工場の奥に進める。 最奥のコンピューターを調べると、爆弾を仕掛ける事ができる。 この状態で建物を出るとイベントが発生。ボス「YUG」との戦闘になる。 なお、「パスワード?」を入手しなくとも 正しい答えさえ分かっていればコンピューターにパスワードを入力し、工場奥に進む事ができる。 入手アイテム +一覧 名前 場所 最高ブラウニー 建物内右の宝箱 クレープマリエット 精霊石の杖 マークエルフ NDKマント 工場最奥の宝箱 必ず悪夢を見る薬 監禁部屋 概要 工場の爆破に失敗し、捕まってしまったNYN一行が捕らえられた部屋。 イベント 鉄格子を調べるとイベント発生。なんやかんやで出してもらえる。 北エクソミル イベント ALISON製薬工場クリア後に、NTRに話しかけると仲間に加える事ができる。 ゼニマシティ イベント 港に居るJGNに話しかけると仲間に加わる。同時に陣形「ガンスリンガーガール」が追加される。 更に、これまで運航していなかったパルパル島行きの船が運航を開始する。運賃は100円。 ALISON製薬工場で手に入れた「必ず悪夢を見る薬」をRUの家で使用すると「悪夢」に入る事ができる。 悪夢 概要 RUさんの見ている悪夢。もう気が狂う。 イベント まずはRUさんに会う必要がある。悪夢の中に入ったら左に進み、横幅二マスの階段がある位置まで行く。 その後、少し上に進むと右手に階段が見えるのでそこに入ればRUさんのいるエリアに辿り着く。 ここでRUさんと話しかけるとボス出現のフラグが立つので、次はボスエリアまで進む。 RUさんそばの階段に入り、ワープした先ではずっと上に行き、本棚の並ぶエリアに来たら 梯子の二つ右にある裂け目(RUさんエリアの宝箱と同じ縦軸)に入るとボスエリアに辿り着く。 ここでボス「夢の支配者」を倒せば悪夢から脱出でき、その後RUさんを仲間に加える事ができる。 入手アイテム +一覧 名前 場所 銀の手 RUさんの側にある宝箱 パルパル島 港 概要 ゼニマシティから船で訪れる事ができる島。の港。 ポイント この時点でよっちゃん宮殿に挑むのは無謀だから…やめようね! (一応宮殿内の宝箱を得られるメリットはあるが、戦闘無しで入手するのはほぼ不可能な位置にある) イベント マップ右下(港)のマジメ君に100円を支払うことで、ゼニマシティまで送ってもらえる。 マップ右のTDN東方のキャラと話すと、よっちゃん宮殿まで送ってもらえる(無料) パルパルジャングル 概要 パルパル島港の北西から進める未開のジャングル。 イベント マップ左下に財宝の穴②、右下に財宝の穴①、中央上に財宝の穴③、右上に財宝の穴④への入口が存在する。 財宝の穴④の最奥にいる女の子と話すとボス「恐竜」との戦闘になる。 恐竜撃破後、黒真歩津甲斐が仲間に加わる。 お宝を入手し、財宝の穴④を脱出して細道を抜けようとすると前触れもなくイベント発生。 ボス「JOKER」との戦闘になる。撃破後、自動でパルパル島港に戻る。 入手アイテム +一覧 名前 場所 バンホーテン 財宝の穴②の宝箱 ブラウニー 財宝の穴②の宝箱 100円 財宝の穴②の宝箱 石斧 財宝の穴②の宝箱 800円 財宝の穴①の宝箱 ガーラルシールド 財宝の穴①の宝箱 高級ブラウニー 財宝の穴①の宝箱 620円 財宝の穴①の宝箱 翼のお守り 財宝の穴③の宝箱 クレープマリエット 財宝の穴③の宝箱 フェザーブーツ 財宝の穴③の宝箱 570円 財宝の穴③の宝箱 ラーの鏡 財宝の穴④の宝箱 パルパル島 港 イベント マジメ君の近くにいるJOKERと話すと仲間に加える事が出来る。 同時に陣形「ラピッドストリーム」が追加される。 ゼニマシティ イベント 「ラーの鏡」を持ってマップ上のONDISKと話すとイベント発生。20000円を貰える。 更に、デデドン高原方面の攻略が可能になる。 迫真サバンナ部 野生の裏技 概要 ケツデカ森の西にある荒地。 ポイント 魔物図鑑の表記順に倣えば、パルパル島よりこちらの攻略が先なのだが 行ったり来たりするのも面倒or金がかかるし後回しにしてもいいんじゃない?(適当) イベント マップ左上の遠野に話しかけると、100円で全回復可能。 同じくマップ左上のAKYSに話しかけ、依頼を受諾するとマップ中央にあるATUDの巣に入れるようになる。 ATUDの巣の前にはボス「ベルエンジェル先輩」がいる。 これを撃破後、AKYSと話すと礼金として5000円が手に入る。 「ベルエンジェル先輩」撃破後はいつでも四魔企画者の一人「ATUD」との戦闘が可能。 デデドン高原 概要 ケツデカ森の東にある高原。 イベント 入って右の橋の前に大きな魔物(戦闘不可)がいるため、先には進めない。 この魔物はMSRMZNMにラーの鏡を渡すといなくなる。 マップ右上の橋ではボス「マンモス先輩」との戦闘。 入手アイテム +一覧 世界樹の葉 マップ左下の宝箱 怒りのお面 マップ左下の宝箱 2500円 マップ左下の宝箱 ガーラルフレイル マップ左下の宝箱 悪の組織が出そうな森 概要 デデドン高原の北東と繋がっている森。 イベント HSIとあり兄貴に近づくとイベント発生。