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戦闘パート ' ., . . . . . `ヽ、 _ ___ ' , . . . . . . ' , _,. , ' . . . . . . . . . . . ' . ' , .i . . . . . . . i . ..| . | __ | ._ ノ ヽ __ | ,. <´ ,. イ 彳ヘ!| ( { } ) ( { } )/i'´`ヽ ≫ _ i' ヘ(___人____)イ´ヽ . . \ ∧. . . . . . . . , イ ヽ、 t i、 - -、 /.イ j. . . . . .`ヽ、..イ´ ̄``. . . .,---- 、. . . . . . .i. . ./ハ>、 イ!テ´ .i-.イ ̄ ̄`ヽヽ≫---< / ハヽ. iヽ∧. . ヽ iヾ } { |ハ. . ../. .__. . .,ィ. . .ノハ . <´ r、'、 _ .<ニr-<ヤi j. . ハ.l.i ) i/i 7. . ./>'´. r-'´ } .r、 . . . .∧ニニv' r-j i / /ハイ フ================================y .{ミヽ廴三三三i| i i ィ', i---' /ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニイ . `ヽ ``ヽ、 ハ、ヽ_ヽ_人j=-'<.ir Y r-7/ > ' ノ´ ̄7'´ . . . . . .``ヽ、 i > 、 ' ,ヽ、=、_,.{_/イ´_,. -‐' .イ / . . . . . . . . . . . .`ヽ、ノ \--、_ハ / ´ ) .イ / . . . . . . . . . . . . . . . .`ヽ、 } ヽ`ヽ / ./ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . `ヽ、 .イ ' / '´,' ./ . . . . . . . . . . . . .> ' ´ ¨´ヽ、 // ' . ' / . . . . . . . イ i >、x< 〈' , ' ./┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃ 作戦を提示せよ!┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ※赤文字の部分だけを読むだけでもなんとかなるとは思います。思いますが一応全体に目を通しておくと気持ちよく安価が撃てます※ 【戦闘の概要】 本作品における戦闘行動安価は12文字の大まかな作戦方針で行われる。 プレイヤーキャラクターたちは、戦闘行動安価で与えられた方針に反しない範囲で、 キャラクター視点での知識に基いて自動的に行動します。 例えば、敵の弱点が判明していれば、その弱点以外の攻撃を行う事が安価内容で明示されていない限り、 できるだけ積極的に弱点属性をついた攻撃を狙おうとするなどです。 ※このため、合理的な行動を取らせたい場合、キャラクターにいろいろな知識や経験を与える事が重要です。 安価で指定する内容の例としては、 某国民的RPGのように『スキルせつやく』や『ガンガンいこうぜ』を使い分けて消耗をコントロールしたり、 『ばらけた属性で攻めろ』などで、敵の弱点属性をキャラクターに探らせる、 『でかい奴を狙え』などで一匹に集中攻撃をさせる、などが考えられます。 もちろん『防御』や『逃げろ』なども可能です。 『防御専念』が選択された場合は"あらゆるダメージに-1の補正をかけつつ白兵戦に参加して攻撃はしない"とう行動をとります。 ただし、下記の条件に該当する内容は受け付けないものとします。原則として下にずらします。 特定のスキルの使用を明確に指示する内容 (例として「攻撃号令」や「予防」などが抵触) 『俺防御姫回復他鹿全力攻撃』のように、中国語もどきで文字数を節約した内容 『スタイリッシュに決めろ』のように、解釈に困る内容 【戦闘の基本】 戦いの基本は白兵戦。白兵戦で勝った者が勝つのだ! 白兵戦で勝てない相手は特殊攻撃とかで弱らせたりするっていう手もあるぞ! このスレでは羅刹とか渾身ディフェンスとかで自己強化したそのターンにすぐ殴り合いに参加できるぞ! 【行動順について】 戦闘時は敵味方合同で 先行行動→支援行動→特殊攻撃→遠隔攻撃→白兵戦 の順に進行します。 より細かく表示すると 先行行動→支援行動→味方特殊攻撃→敵特殊攻撃→味方遠隔攻撃→敵遠隔攻撃→白兵戦(一括処理) の順で処理されます。 どの行動が上記のいずれに該当するかについては、スキル解説を参照してください。 通常攻撃は、飛び道具であれば遠隔攻撃、それ以外は白兵戦とみなします。 また、回復行動は各フェイズの合間に、最適なタイミングで行われます。 【各戦闘フェイズについて】 原則として、白兵戦の結果が戦闘の結果に直結します。 白兵戦参加者全員が2D6+攻撃力を振り、敵味方共に白兵戦参加者の中で最も高い防御力+2D6と攻撃達成値を比べます。 パーティが攻撃成功、敵が攻撃失敗 → 無傷で勝利し、ドロップを獲得 敵味方ともに攻撃成功 → 白兵戦参加者がランダムで負傷するが、勝利し、ドロップを獲得 敵味方ともに攻撃失敗 → あいこ。もう一度白兵戦を振り直す。(TP消費は無い) パーティが攻撃失敗、敵が攻撃成功 → 白兵戦参加者がランダムで負傷し、ドロップは獲得できない。(手傷を負わされ逃げ出した、という事になる) 上記の結果に基づき、☆または★の付いていない敵との戦闘は原則的に1ターンで終了します。 前述のように白兵戦は非常に重要ですが、 だからこそ、白兵戦で勝つための布石として、先行行動、支援行動、特殊攻撃、遠隔攻撃が活用できます。 支援行動は、主に味方を強化し、後の戦闘を有利に進めます。 特殊攻撃は、主に状態異常や封じを付与して敵に実力を発揮させない事に主眼が置かれています。 遠隔攻撃は、白兵戦に入る前に厄介な敵を倒してしまう、などの使い方が可能です。 ただし、これらの行動を取ったキャラクターは、原則として白兵戦に参加できません。 (原作的には、白兵戦参加キャラ=擬似的な前衛と考えてください) なお、主に自己強化系スキルが分類される先行行動は、使用後もその後の行動が可能です。1ターン内に先行行動を複数行うことはできません。 【状態異常について】 封じと状態異常については下記の通りの効果です。原作ゲームまんまではありません。なお状態異常は重複不可、封じは重複可となります。 また判定の際はそれぞれのTECを参照します。 [頭封じ] → 頭 スキルが使用不能になる。(TEC低下補正などはない) [腕封じ] → 腕 スキルが使用不能になる。(STR低下補正などはない) [脚封じ] → 脚 スキルが使用不能になる。(攻撃速度低下補正などはない) [オーバーヒート] → 攻撃力が低下しドライブスキルが使用不能になる。 [毒] → ターン終了時にダメージ。ダメージ量は毒を付与するスキルの達成値に依存 [盲目] → 攻撃の判定の際、[1]および[6]の出目は達成値マイナス扱いになる(2D6の期待値が2.333…になる) [麻痺] → 能動・受動問わずあらゆる達成値に-2を受ける [睡眠] → そのターンは能動的な行動が不可能になる [呪い] → 与えたダメージの半分が自分に返ってくる(端数切上) [即死] → 文字通り即死する。 アイテムのテリアカを使用すれば単体に付着する全ての状態異常と封じを一挙に治療できます(オーバーヒートを除く) 【オーバーヒートについて】 主人公がドライブスキルを使用すると、主人公はオーバーヒート状態になります。 オーバーヒート中はオーバーヒート値の分だけ攻撃力が低下し、ドライブスキルが使用不能になります。 オーバーヒート値はターン経過、シャープエッジ・クールエッジの使用、すごろくマップ移動で回復します。 例えば、 シャープエッジは自然回復1+スキル回復1=合計2回復 クールエッジは自然回復1+スキル回復2=合計3回復 その他の行動は自然回復1のみ 以上が、戦闘中のオーバーヒートの回復量になります。 【敵スキルについて】 敵スキルには状態異常の他に、様々な特性や追加効果が付与されている場合がある。ここでは今までに確認したそれらを羅列していく。 なお呼称は編集者が独断で名付けたものも含まれる。 【連撃】 → 対象一人に対して連続で攻撃判定を行う。今作のダメージ計算式とHP上限を鑑みるとかなり脅威度が高い。 【複数】 → 対象をランダムに選び複数回攻撃判定を行う。【白兵複数】だと白兵戦参加者の中から対象が選ばれる。対象の重複あり。 【全体】 → 問答無用で全体に対して攻撃判定を行う。対象の重複なし。 【無効】 → 特定の攻撃を無効化する。主にクマが使用。【物理無効】と【属性無効】がある。 【反射】 → 特定の攻撃を反射する。ダメージ計算は反射時の味方の攻撃判定値をそのまま利用する。 【合体技】 → ロマン。合体攻撃前に使用者を倒すと威力が減衰する。場合によっては発動そのものがキャンセルされると思われる。 【強制白兵】→ 非白兵参加者を強制的に白兵戦に参加させる。 【吸収】 → 与えたダメージ分HPを回復する。 【貫通】 → 白兵参加者に攻撃しつつ、更に非白兵参加者に対して白兵攻撃をする。初撃のダメージが0だった場合に【貫通】するかどうかは不明。 【ダメージについて】 ダメージ量は(攻撃側達成値)-(防御側達成値)の平方根で算出します。 つまり、攻撃側の達成値が防御側をどれだけ上回ったかによって下記の通りのダメージになります。 1~3 :1ダメージ 4~8 :2ダメージ 9~15 :3ダメージ 16~24 :4ダメージ →以下同様 なお、同値の場合は防御側の勝利となります。 【パワーエネミーについて】 名前の戦闘に☆がついているエネミーは、"パワーエネミー"です。 同階層の一般的なザコエネミーとは一線を画した強さを持っている存在である事を意味します。 具体的には、ザコエネミーは攻撃に一度成功しさえすれば倒せる、いわばHP1の存在なのに対して パワーエネミーは一定量のHPが存在しています。 これを倒すには複数回の攻撃を成功させるか、特大の攻撃達成値をぶつけるかする必要があります。 また、白兵戦でパーティが敗北した場合にも即座に戦闘終了とはならず、 パーティメンバーが手傷を負った状態で戦闘を継続する事になります。 ※安価による作戦指示で、能動的に退却を行う事は可能です。 パワーエネミーとザコエネミーが同時に出現した場合は、原則としてパワーエネミーのルールが適用されます。 なおパワーエネミーを倒せばその瞬間に戦闘に勝利したものと見なされます。 ザコから倒して手数を減らすか、パワーエネミー集中攻撃で速攻を狙うかという感じになることでしょう。 【全滅について】 今作では全滅時のデータ的なペナルティ(Lv下降など)はありません。 (ですが、これは信用あっての措置であることを忘れてはなりません。 「ペナルティ無しだからどんな無謀も浅慮もオールオッケー!」ということではないのは明らかです。 その辺りをきちんと勘案しつつ真摯に楽しむのが吉といえるでしょう。)
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戦闘 概 要 戦闘中のお互い1回ずつ戦闘行動を行う時間をラウンドという単位で表します 各ラウンドとも、お互いが1回ずつ戦闘行動(技)を取るとそのラウンドは終了となり、次のラウンドに進みます 決着がつかずに25ラウンドが終了した場合は引き分けとなります マッチング 移動した地形に他のPCがいた場合、そのキャラクター同士で戦闘が発生します 対戦の組み合わせは各プレイヤーの希望や反応値を考慮してGKが決定します その地形に対戦相手がいなかった場合(あぶれた場合も含む)、NPC(転校生)に襲われることもあります 戦闘の進行 戦闘は行動提出でセットされた技+ダイスによってオートで進みます(ダイスはGKが振ります) 1.技の決定各キャラクターはそれぞれ行動ダイス(6面ダイス)1個を振り、出目に対応した技(『行動提出』時にセット)をこのラウンドで使用する この時点から選択した技のデメリットが適用される(「防御が発生しない」など。何かを消費するタイプのデメリットは除く) 2.先攻の決定技「防御」「回避」を選択したキャラクターが先に行動する 両者とも「防御」「回避」を選択しなかった場合、[行動ダイスの出目+反応値]が高いキャラクターが先に行動する同値の場合は反応が高い方が先制する(同じ場合は同時攻撃) +※ 同時攻撃について 同時攻撃について 勝敗チェック(HP0以下、着衣ポイント0以下)はラウンド終了時に2人分まとめておこなうお互い同じラウンドにHPまたは着衣ポイントが0以下になったらダブルKOで引き分け 同時攻撃における行動の優先順位……種別 「防御」>「攻撃」>「その他」 精神攻撃はそのラウンド開始時の相手MPを参照する気合による回復は間に合わない MP消費技によるMP減少は考慮しない 同時行動時に発生したカウンター状態はラウンド終了時から効果を現す(反撃系の必殺技においても同様) 3.先手側のクリティカル判定を行う先手の技の種別が「攻撃」または「状態異常付与」であった場合、それがクリティカルヒット(致命的命中)したかどうかの判定を行う100面ダイスを振り、自分のFS値%以下を出せばクリティカルヒット発生 その場合後手側の防御判定(回避判定、ガード判定)は発生せず、加えて相手の着衣ポイントが1減少する 4.後手側の防御の判定を行う先手の技の種別が「攻撃」または「状態異常付与」であった場合、後手のキャラクターは回避判定とガード判定を行う ただし回避無効技の場合は回避判定が、ガード無効技の場合はガード判定が発生しない回避判定…100面ダイスを振り、回避率(反応×2%)以下を出せば成功。その場合ダメージおよび状態異常を受けない ガード判定…100面ダイスを振り、ガード率(防御×5%)以下を出せば成功。その場合ダメージが半減(端数切上げ)、および状態異常の付与を50%の確率で防ぐ 回避判定、ガード判定が成功したキャラクターはカウンター状態となり、次の技のダメージが1.5倍(端数切上げ)となる(ただしガードの場合、必殺技による状態異常付与に対しては50%の抵抗に成功しなければカウンター状態にはならない)カウンター状態は以下のどちらかになった時点で解除される1.自分の次の技の処理が終了するその技がダメージを与えないものであっても終了する 処理の際行動不能であっても終了する 直後の技が多段攻撃だった場合、初撃のみダメージ1.5倍になる 2.ダメージを受ける 5.結果を適用する上記の判定の結果を受け、ステータスに反映させる その後、上記3~5の処理を後手のキャラクターでも行い、両者が行動を行ったらそのラウンドは終了します。これを繰り返し、どちらかが勝利条件(後述)を満たしたら戦闘は終了します(最大25ラウンドまで) 戦闘が終了したら、キャラクターは怪我判定、再起不能判定、および成長判定を行います。また、戦闘の結果によって賞金を獲得します。詳しくは戦後の処理参照 勝利条件 戦闘の勝利条件は以下の2つです。先にどちらかを満たした方が勝利となり、その瞬間戦闘は終了します対戦相手のHPがゼロ以下になる 対戦相手の着衣ポイントがゼロ以下になる ゲームオーバー条件 たとえ戦闘で敗北したとしても即ゲームオーバーにはなりません。ゲームオーバーとなる条件は以下の3つです再起不能判定で失敗する(再起不能になる) 成長判定で精神力が0以下になる(廃人になる) 性別が女性ではないキャラクターの着衣ポイントがゼロ以下になる(大会規定により退場させられます) ゲームオーバーになった場合、これ以上キャラクターを操作することはできなくなります 詳細は戦後の処理を参照してください 連戦について キャラクターは通常1ターンに1回戦闘を行いますが、自分、あるいは同じ地形の他のキャラクターが連戦を希望していた場合、2回以上戦闘が発生することがあります 連戦を希望する場合は行動提出でその旨を記入して下さい(連戦を希望しない場合でも反応値によっては巻き込まれる場合があります) 連戦を挑めるのは直前の戦いで勝利したキャラクターのみとなります敗北した場合は連戦は不可能です(巻き込まれることもありません) 引き分けの場合は自分から連戦を挑むことはできませんが巻き込まれる可能性はあります 連戦では直前の戦闘終了時のHP、MP、着衣ポイントを引き継ぎます(回復しません) 初戦、連戦に関わらず戦闘ごとに成長判定は行われるので、HPに余裕があるなら成長のチャンスです。ただし怪我判定、再起不能判定も毎回発生しますのでご利用は計画的に 転校生との戦い 強力なNPCである転校生と戦う場合、PCとの戦いに比べて以下の点で違いがあります戦闘時間が短い…第10ラウンドが最終となります。ただし、プレイヤーが望む場合は最大25ラウンドまで延長可能です。行動提出時に25ラウンドまで延長希望、と記載してください 成長しやすい…戦闘後の成長で通常より大きく成長します アイテム獲得…転校生を撃破するとアイテムが入手できます(ガチャアイテム配布時に合わせて配布)
https://w.atwiki.jp/studyongames/pages/46.html
変更後効果 このカードが墓地に存在し、自分の手札が0枚の場合、「インフェルニティ・リベンジャー」以外の自分フィールド上のモンスターが相手モンスターとの戦闘によって破壊され自分の墓地へ送られた時、このカードを墓地から特殊召喚できる。この効果で特殊召喚したこのカードは、その戦闘によって破壊された自分のモンスターの元々のレベルと同じレベルになる。 強化度 (元の効果と比較してどのくらい強化・弱化したか) 、C(変わらない) 評価 (2倍遊戯王カード全体での位置づけ) A(超強い)、B(強い)、C(平均的)、D(弱い)、E(超弱い)の5段階評価 考察
https://w.atwiki.jp/busosodo/pages/243.html
使用技能 魔法を行使は、魔法使い技能で行います。技能によって使用できる系統が異なります。 技能 魔法系統 魔力 ソーサラー技能 真語魔法 ソーサラー技能Lv+知力ボーナス コンジャラー技能 操霊魔法 コンジャラー技能Lv+知力ボーナス プリースト技能 神聖魔法 プリースト技能Lv+知力ボーナス フェアリーテイマー技能 妖精魔法 Fテイマー技能Lv+知力ボーナス マギテック技能 魔動機術 マギテック技能Lv+知力ボーナス 魔法の「対象」「射程」「形状」 要注意!! 1体を対象にするもの、術者自身を対象とするもの、 空間(範囲内の複数)を対象とするものなど、魔法によって対象は様々です。 詳しくはルールブック1改-209p、2-088pを参照。 項目別に説明すると複雑なので、いくつかの例を出して活用法を説明します。 Lv1真語魔法「エネルギー・ボルト」 「対象:1体」「射程:30m」「形状:射撃」の攻撃魔法です。 術者から30m以内にいる対象1体に向けて電撃の矢を射撃します。 「形状:射撃」の場合、遮蔽物や乱戦エリアを越えることは出来ません。 また、乱戦エリア内に向けて射撃する場合、 乱戦エリア内のキャラクター(敵味方問わず)からランダムに対象が選ばれます。 乱戦エリアに対しても正確に攻撃したい場合、戦闘特技「魔法誘導」が必要になります。 Lv2操霊魔法「キュア・ウーンズ」 「対象:1体」「射程:10m」「形状:起点指定」の回復魔法です。 術者から10m以内にいる対象1体を回復します。 「形状:起点指定」の場合、 乱戦エリア内に使用しても、対象を的確に指定することが出来ます。 ただし、このままでは1ラウンドに1人しか回復できず、回復効率が良くありません。 戦闘特技「魔法拡大/数」を習得・宣言すると、 MP消費量を倍増させる代わり、1度に複数の対象を回復させることが出来ます。 Lv1操霊魔法「ダーク・ミスト」 「対象:半径3mの空間/5」「射程:10m」「形状:起点指定」の範囲補助魔法です。 10m以内の指定した地点を中心に、半径3mの霞を発生させ、回避力を低下させます。 空間(半径3m)内であれば、最大対象数(5体)まで一度に対象にすることが出来ます。 ただし、範囲内であれば敵味方問わず対象となるため、範囲内にいる味方も巻き込んでしまいます。 戦闘特技「魔法収束」を習得・宣言すると、対象を1体に絞ることが出来ます。 さらに「魔法制御」を習得すると、範囲魔法の対象を任意に選ぶことが出来ます。 範囲魔法は他にも、「魔法拡大/範囲」で空間範囲を広げたり(最大対象数はそのまま)、 「魔法拡大/数」で最大対象数を広げたり(範囲はそのまま)することも出来ます。 Lv4真語魔法「ライトニング」 「対象:任意の地点」「射程:30m」「形状:貫通」の攻撃魔法です。 任意地点に向けて、長さ30mの雷撃を一直線に放ちます。 「形状:貫通」は、直接対象となった任意地点にいるキャラクターに当たるだけでなく、 経路上の全てのキャラクター(敵味方問わず)も、半分の確率で巻き込みます。(*1) 乱戦エリアを貫通する場合は、特技「魔法誘導」があれば味方を巻き込みません。(*2) 射程内距離まで移動、または射程を伸ばす 射程のある魔法の場合、射程内であれば離れて使用することが出来ます。 通常移動後に魔法行使は出来ず、1ラウンドに3mまで動ける「制限移動」を行った後に行使します。 3m以上離れている場合は、通常移動だけでラウンドを終了し、次に備えます。 特技「魔法拡大/距離」を習得していれば、消費MPを倍増させることで射程を伸ばすことが出来ます。 戦闘特技の宣言 「魔法拡大/**」「魔法収束」などの特技を使用する場合は、最初に宣言をしておく必要があります。 「魔法誘導」「魔法制御」などは宣言不要(パッシブ)な特技のため、自動的に効果を発揮します。 行使判定 2dを振り、魔法をうまく行使できたか判定します。 出目が3以上であれば、行使成功です。 出目が2(つまり両方とも1)の場合、行使は「自動失敗」となります。 行使に失敗した場合も、MPは消費します。 自分や味方の回復・強化など、相手が抵抗しない場合は、自動失敗でなければ問題ありません。 精神抵抗力判定 敵の攻撃・弱体化など、相手が抵抗する場合、 行使判定の出目に「魔力」(=使用した技能レベル+知力ボーナス)を加えた値が、 対象の精神抵抗力を上回れば、魔法の効果をそのまま与えることが出来ます。 精神抵抗力以下だった場合、相手に抵抗され、魔法の効果が十分に発生しません。 抵抗時の効果の変化は、ダメージが「半減」したり、効果自体が「消滅」するなど、魔法によって様々です。 ダメージ・回復量計算 攻撃・回復魔法の効果内容に「威力○+魔力」とある場合、魔法のダメージ・回復量を求めます。 2dを振り、使用した魔法に応じたの威力表(*3)を参照します。 威力表の出目の欄が、武器によるダメージ・回復量になります。 出目が「C値」以上になった場合、クリティカルヒットとして、 続けて2dを振り、そのダメージ・回復量も上乗せすることが出来ます。 特記(*4)がない限り、魔法のC値は10として扱います。 これに使用した魔法の魔力を上乗せした値が、最終的な「適用ダメージ(回復量)」になります。 攻撃魔法が精神抵抗力判定で半減した場合、適用ダメージを半分(端数切り上げ)にします。 具体例 武装神姫達のソード・ワールド2.0【第1-5話】より ヴァルの行動。 コルトに対して、Lv2神聖魔法「キュア・ウーンズ」で回復します。 コルトは乱戦エリア内ですが、キュア・ウーンズは「形状:起点指定」なので、 アローズやソーズマンに誤射することはありません。 射程は足りているため、移動せずその場で行使します。 行使判定は、2dの出目が9。3以上のため成功しました。 キュア・ウーンズは「威力10+魔力」で回復量計算を行います。 魔法名 威力 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 C値 キュア・ウーンズ 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 なし 出目が6のため、回復量は3。キュア・ウーンズはクリティカルしません。 これに 追加回復量(+5):神聖魔法の魔力=プリースト技能(Lv2)+知力ボーナス(3) を加えて、8点がコルトの適用回復量になります。 コルトは回復を拒まなかったため、8点がそのまま回復量になります。 MPの消費 魔法を行使する場合、MPを消費します。 MPは休息を取ったり、「魔香草」を使用することで回復します。 MPの代わりに「魔晶石」を消費することもできます。
https://w.atwiki.jp/fabulanovacrystallis/pages/218.html
≫CHART オープニング Opening ≫No,01 体験版ディスクのメニュー画面で「PLAYABLE DEMO」を選択すると体験版を開始します。開始直後、クリスタルツールズによって生み出された壮麗なイントロムービーが映し出されます。(イントロムービーはこちらからご覧いただけます。) ▼ ≫No,02 イントロ終了後、列車の上で『COMMAND SYNERGY BATTLE (コマンド シナジー バトル)』のチュートリアルと同時に【重攻撃騎マナスヴィン】との戦闘になります。パーティーメンバーのHPは、ライトニングが「720」サッズ「620」に設定されています。 ▼ ≫No,03 チュートリアルを終えると重攻撃騎マナスヴィンとの実戦になります。敵のHPは名前の下にある緑色のバーで表示されます。強敵ではないので慌てず冷静にコマンドを選んでバトルの操作に慣れましょう。マナスヴィンに一定のダメージを与えるとイベントが発生してマナスヴィンが列車ごとライトニングたちを振り落とそうとします。 ▼ ≫No,04 ライトニングとサッズが回避で後続の列車に飛び移ると再び重攻撃騎マナスヴィンとの戦闘になります。1戦目と違い、2戦目のマナスヴィンは強力なエネルギー砲を放ってきますので、HPを大幅に削られてしまったら「ケアル」で回復しましょう。 ▼ ≫No,05 戦闘に勝利すると【BATTLE RESULTS】の画面が表示されます。ここでは「戦闘時間」「最大チューン数」「ブレイク」のSTATS(統計)が表示され、その結果をもとにRANKが星の数(最大5つ)で表示されます。〇ボタンを押すとBATTLE RESULTSの画面を閉じます。なお、バトル終了後はHPが全回復します。 ▼ NEXT 封鎖区画ハングドエッジ
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■私の戦闘力は60万です。(その3)(2009年8月27日) 19 58 (ikki) wwww 19 58 (Lshi) 逃げたww 19 58 (Lshi) 相変わらず面白い仔ですねえw 19 59 (ikki) www 19 00 (tatibana1018) 最近、事件がないなぁと思ってたら、あえて事件を提供してくれる・・・そして平謝り 19 00 *SUTONA join #幻想郷~Saerum鯖~ (~SUTONA@p8032-ipad204hiraide.tochigi.ocn.ne.jp) 19 00 (ikki) SUTONAさんこんばんは~ 19 00 (Lshi) んなわけあるかー! 19 00 (SUTONA) コンバンワー 19 00 (tatibana1018) やっぱり、クマ吉っぽいなぁ 19 00 (SUTONA) !?!? 19 00 (suragu) w 19 00 (suragu) 偽者3人目? 19 01 (Lshi) このログってどこかにうpできないかしら。 19 01 (tatibana1018) SUTONAさん、さっきまで 19 01 (Lshi) アップローダーが欲しいところ。 19 01 (tatibana1018) このチャットの中にいた? 19 01 (SUTONA) オボエテマセン 19 02 (Lshi) あまりのショックに・・・。 19 02 (Akurosu_Arufu) 放置解除と 19 02 (suragu) んー 19 02 (suragu) アレだね 20 02 (suragu) 雑談掲示板にupしとこうか 20 02 (SUTONA) マクロスさん!今日は落ちるんですよね?もう! 20 02 (ikki) アクロスさんこんばんは~ 20 03 (Akurosu_Arufu) いや、今日は4鯖5鯖ともにSUTONAさんの城の近くに俺の城建てるよ 20 03 (SUTONA) !?!?! 20 03 (Lshi) ここでまさかのころにーw 20 05 (suragu) 4鯖はすでに小さなコロニーになりつつあるね! 20 05 (SUTONA) スラグさんも来るから・・・・・ 20 05 (SUTONA) 本当に植民地みたくなってしまう!!!!! 20 07 (tatibana1018) 60万の攻撃力でみんなを、植民地にするつもりなのか・・・ 20 07 (SUTONA) ナンノコトデス? 20 07 (Lshi) ごめんね、後でちゃんとwikiに載せるから 20 08 (Lshi) それを見て記憶が戻ってくれるといいのだけれど・・・。 20 08 (SUTONA) いらないです 20 08 (SUTONA) 絶対ダメですよ??? 20 08 (Lshi) 携帯っ! 20 08 (SUTONA) ダメですからね! 20 08 (SUTONA) みなさん!!!絶対ダメですよ!!!!1 20 08 (tatibana1018) まぁ、見直せば記憶もちゃんと 20 08 (tatibana1018) 戻るだろうね 20 08 (SUTONA) 過去ログ出さないでね!!!1111 20 09 (SUTONA) 絶対だめ!!!111 20 09 (tatibana1018) SUTONAさんが記憶をちゃんと、取り戻すためにも 20 09 (SUTONA) やめてください 20 09 (tatibana1018) 過去ログは貼った方がいいかもね 20 09 (SUTONA) ストナさんのお願いをきいてあげてください! 20 09 (Lshi) ことわりゅ! 20 10 (SUTONA) いやぁぁああああああああああああああああああああああああああああ 20 10 (SUTONA) 「ことわりゅ」を引きずられるのも嫌ぁぁああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!1111111 20 11 (Akurosu_Arufu) 今4鯖、領地拡大部隊が出発しますた 20 11 (Lshi) 可愛かったからおk 20 11 (SUTONA) 19 50 (SUTONA_) ちょっとみなさんにお願いしたいことがあるんですけど・・・・・← 20 11 (SUTONA) 19 50 (SUTONA_) ちょっとみなさんにお願いしたいことがあるんですけど・・・・・←!!! 20 12 (tatibana1018) っアサンの願い玉 20 12 (SUTONA) マクロスさん近いからすぐ来ちゃうじゃない!!!!!!!!!!!!!11 20 12 (Lshi) あれ、何でその時間のログがあるんだろう。 20 12 (Akurosu_Arufu) 5鯖も出発しますた 20 13 (SUTONA) ストナさんは全てを思い出しました!!!!!ですから過去ログいらないです!!! 20 13 (Lshi) ならば全て自分のした発言も覚えてるんですよね^^ 20 14 (SUTONA) あーーーーあーーーーー!!!1今日は字が見づらいなぁ!!!! 20 14 (tatibana1018) 後日、ちゃんと読んで確認できるように残しておいてあげるか 20 15 (Akurosu_Arufu) 自分の過ちはしっかり認めようぜ… 20 15 (SUTONA) いらないですやめてくださいおねがいします 20 15 (Lshi) そうですね、後で文字拡大とかで読めるように。 20 15 (e) あらあら楽しそうね 20 15 (SUTONA) しっかり反省しました!!!!1 20 15 (SUTONA) 楽しくないし、何も起こってませんからね!? 20 15 (Lshi) ちょこっとSUTONAさんが暴走してたのでログとったんですけど 20 15 (SUTONA) あーーーーーー!!!!!1あーーーーーーー!!!!!!!! 20 15 (Lshi) 一時的にどらちぇきの方にログあげるのはダメですかね? 20 16 (e) おk 20 16 (SUTONA) いらないですって! 20 16 (Lshi) わお、ありがとです。 自ら異変を作り出す程度の能力。
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桜希優連邦 現在の運用状況 23機 開発経緯 高高度迎撃戦闘機YC-32の設計の経験を活かしてさらに性能を向上した機体の開発をおこなっていた。 ただ、当時の政府の要求に基づいて爆撃能力を向上を優先として開発を進めることになった。一応、戦闘機との戦闘行為は出来るものの本領は爆撃である為、純粋な戦闘機との戦闘は不慣れである。 本機は拡張性が高い為、実験として無人爆撃戦闘機CB-82を製造された。 そんな万能な爆撃戦闘機が出来たが、問題としてはコストが高くなってしまった事である。また、内部も複雑である為整備も苦労するという声も上がった。その為、更なる改良をした機体も存在するものの、あまり生産はされていない。理由としては単純に必需性が低かったからである。高高度迎撃戦闘機YC-32にも爆撃が可能で本機と比べると若干低いものの戦場では十分であると軍部から認識されている。 それでも、生産はされた。 スペック 全幅 37m 全長 35m 全高 12m 最大重量 70,000 kg エンジン DSA式エンジン×4基 最大速度 2マッハ 航続距離 3,700 km 武装 爆弾 15,700 kg 乗員 3名 製造国 桜希優連邦
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戦闘 戦闘フロー ラウンドフェイズスタンバイフェイズ (STフェイズ) イニシアティヴフェイズ (IVフェイズ) アクションフェイズ1 (ATフェイズ1)キャラクターターン アクションフェイズ2キャラクターターン エンドフェイズ (EDフェイズ) 用語定義 ラウンド 1ラウンドは10秒とする スタンバイフェイズ 戦闘に参加する者を確認する。不意打ちなどによって戦闘に気づけない者は参加できない。この時点でAPを消費している者は、特殊な状況を除いて完全に回復する。 イニシアティヴフェイズ 戦闘に参加するキャラクターはイニシアティヴ判定を行い、イニシアティヴ値を決定する。 イニシアティヴが同値の者は敏捷度が高い順に行う。イニシアティヴ、敏捷度のどちらも同値の場合は3d6を振って即決勝負を行う。 アクションフェイズ1 アクションフェイズはキャラクターターンの集合である。キャラクターターンはイニシアティヴフェイズで決定した順に行う。最もイニシアティヴの低かったキャラクターがターンエンドを宣言した時点でアクションフェイズは終了し、まだAPの残っているキャラクターが居れば、全員のAPはそのままに、アクションフェイズ2へ移行する。 キャラクターターン キャラクターターンを迎えたキャラクターは行動が可能となる。キャラクターのコントローラーは行動表の中から行いたい行動を選択できる。各行動には、それぞれ消費APが定められている。キャラクターは行動を実行する前に、その行動の消費APを自分のAPから減らす。APが足りない場合は、例外(主に魔法など)を除いて、その行動を行う事はできない。 選択した行動に関連するマスタリーを持つ者は、そのマスタリーを使って行動する事ができる。その場合の消費APはマスタリーに定められたものを使用する。 キャラクターはAPを使い切らなくても良い。キャラクターターンは、キャラクターのコントローラーが「ターンエンド」を宣言した時点で終了する。残ったAPは次のアクションフェイズに持ち越される。
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DQⅦ Ⅶに登場するダンジョンの一つ。 過去のダーマシナリオで登場する。 【山肌の集落】の先の分かれ道を右へ行くとこの洞窟へと続いており、最奥部に幽閉された【フォズ】大神官を救出するために入る。 名前の通り奥の方は牢獄となっているのだが、今は使われていないらしく荒れ放題で、所々に屍が転がっている。 内部はかなり広く階段も多いが、それほど複雑な構造ではないので迷うほどではない。 登場するモンスターも、厄介なのは攻撃力と回避率が高いキメラくらい。さそりアーマーも出現率が低いので一安心。 おまけにここではNPCの【カシム】も戦闘に参加してくれるので、雑魚との戦闘では特に苦労しないだろう。 フォズ大神官の幽閉されている最深部では、上の階から石を落としてエネルギー装置を壊す、3Dならではの仕掛けがある。 また、フォズ大神官を助け出すとボスの【イノップ】と【ゴンズ】との戦闘になる。 【西の洞窟】で戦った時と比べると弱体化しているのだが、それでもかなりの強敵なので、薬草の準備は忘れないように。 帰り道はフォズ大神官が同行することになるが、この間はエンカウントが発生しないようになっている。
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それは、ある日、蒼星石とそのマスターの絆に入った亀裂から、全てが始まった。 その日の晩御飯の後、蒼星石のマスター、川口高史は、蒼星石のもとへと向かった。 蒼星石は、翠星石のマスター、川口浩司の部屋で、鞄に閉じこもっていた。 高史は、蒼星石の鞄の前に正座した。 高史「蒼星石、俺の言い方が悪かった・・・ いや、全部俺が悪かった。 めがっさ本当に申し訳ない。」 高史は土下座した。 しかし、蒼星石は返事もしない。 高史「やっぱだめ、ですかい・・・ 悪いけど、しばらくお前とは顔を合わせないことにしたわ。 そのほうが、お前も少しは苦しまずにすむと思うしな。 んじゃ、俺行くから。 後、二度と姿を見せてほしくないなら、伝言ででもいいからそう言え。」 言い終わると、高史は浩司の部屋を出て、自分の部屋へ戻った。 雛「・・・仲直りしなきゃやなの・・・」 翠「・・・チビ苺の言ってることは間違っちゃいないです。 ですが、信頼というものは樹と同じで、育てるのはちょっとずつ ちょっとずつ大きくしていくしかないのですが切り倒してしまうのは 一瞬なのです。 たとえ辛くてもあの人間はこれからその「償い」をしなきゃいかんのです。 そうじゃなきゃ見せ掛けだけで本当の意味で望んでいた関係にはなれません。」 春花「どうして、こんなことになっちゃったんだろうね・・・」 雛「雛には・・・わからないの・・・」 そして次の日、高史は翠星石の元へと向かった。 高史「翠星石、頼みあんだけど、いいか?」 翠「何ですか?馬鹿人間。」 高史「馬鹿は余計・・・いや、否定できんな。 んで、今の俺は、蒼星石にとってどういう存在なのか、聞いてきてほしいんだが。 どうか、頼むわ。」 翠「しょうがねえです、わかったです。」 一時間後、翠星石は高史の前に現れた。 翠「聞いてきてやりましたよ、馬鹿人間。」 高史「・・・なんつってた?」 翠「はっきりとは言わんかったですが、双子の姉の目から見るに、 内心は怒ってます、悲しんでます、悩んでます! ・・・それだけ大きな存在だったんでしょうねえ。」 高史「・・・・・そうかい・・・」 翠「心無い一言でも相手の心を大きく傷つけてしまうことはあるのです。 まあここでどう行動するかでお前が無力なパチモンかわかるから せいぜいあがきやがれですっ。」 高史「そうかい・・・悪いな、翠星石、こんな愚か者なんかにつき合わせちまって。」 翠「・・・今さら自覚すんなです。」 そういうと、翠星石は高史の部屋を出た。 高史は、パソコンの電源を切ると、蒼星石のもとへ向かった。