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作品名 お題 レス数 トリップ 果実酒 ワカメ酒 4 ◇oqg1iYEc0 W……. 朝、雑種、マッハ、紫陽花 3 ◇a3T0t3nz0 ゆっくりと泳ぐ魚 魚 3 ◇7sWMmmO80 トイレは至る所に 永世中立国 7 ◇czImY6w/0
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<通常版> <インターナショナル版>全般 追加要素・システム改良 ゲームバランス調整 その他、詳細情報 <通常版> ボイスが日本語(微妙なニュアンスが伝わりやすい) 全キャラの名前がカタカナ表記 インター版と違ってヘレティック(ダーク)召喚獣が存在しないので、ダーク召喚獣に邪魔されずに世界各地を行き来できる 「オーバードライブタイプ『危機』」とアビリティ「ドライブをAPに」で簡単にAP稼ぎ可能インター版でも別の方法で簡単にAP稼ぎ可能 ミニゲーム「とれとれチョコボ」を楽に攻略できるバグ技が使える 技「クイックトリック」が超強力(動作時間が1しかかからないので非常に素早く連発できる) 特殊アビリティ「わいろ」が使いやすい?(最大HP×20固定) 値段が安い <インターナショナル版> 全般 インター版だけの新規ムービーが追加された 一部のキャラ(基本パーティメンバー7人 + 召喚獣 + シーモア)の名前が英語表記 ボイスが英語(日本語字幕) 一部用語が通常版と異なる(例:祈り子→フェイス) 追加要素・システム改良 サブイベントとして、新規ボス「ヘレティック(ダーク)召喚獣」と「デア・リヒター」が追加された 通常版(が拡張された)スフィア盤に加えて、インター版専用のスフィア盤が追加され、ゲーム開始時にどちらかを選べるようになった通常版拡張スフィア盤・・・859マス(インター版の追加新アビリティ用のマス含む。以下同様) インター版専用スフィア盤・・・805マス(通常版よりマスが少ないが、オリジナルより自由度が高い) 通常版(参考)・・・828マス ゲーム開始時に選択したスフィア盤を途中で変更することはできない 武器防具の並び順をソート(整頓)できるようになった やり込み要素のモンスター訓練所にセーブポイントが追加された 新規オートアビリティ「リボン」が追加されたこれ一つでほとんどのステータス異常を防げる。 その他、いくつかの新規アビリティ追加 ゲームバランス調整 隠しボス「オメガウェポン」が強化された 技「クイックトリック」が弱体化(動作時間が1→3になった他、消費MPも増加した) 特殊アビリティ「わいろ」が使いにくい?(最大HP×10~25。25倍未満は成功率にランダム要素有り。支払い額は蓄積する) ただし通常版よりも少ない額でわいろを成功させることもできるようになった。 ワッカのオーバードライブ技「スロット」の威力が上がった(最大1.5倍?) アーロンの隠し武器「正宗」の威力が半減した(「戦う」や「技」のダメージ量に影響) アーロンのオーバードライブ技「陣風」の攻撃回数が 1回→2回 に、一発あたりの威力が 25→20 になった 召喚獣「ようじんぼう」の技「斬魔刀」が出やすくなった 召喚獣「アニマ」のオーバードライブ技「カオティック・D」が連続攻撃になった 召喚獣「メーガス三姉妹」のオーバードライブ技「デルタアタック」が連続攻撃になったミニゲーム「とれとれチョコボ」を[[楽に攻略できるバグ技が修正されて使えなくなった その他、細かいゲームバランス調整 その他、詳細情報 参考リンクWikipedia GAMERS EDEN (ゲーム攻略> FINAL FANTASY X >インターナショナル変更点) どっちも一長一短。通常版がいいという意見も、インター版がいいと言う意見も 両方あるし、どっちが圧倒的にいいということはないってこった。好きなほうを買え。
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棒有り・無し共通共通A系A 2A JA 共通投げ6投げ 4投げ 空中投げ 共通特殊行動バク転(バックステップ中7) カウンターアサルト 棒有り時棒A系6A 棒B系B 2B 6B 棒C系C 2C 6C 3C 棒J系JB JC 棒無し棒有り時と互換性のある技6A、B、2B、6B、2C、JB 棒無しC系C(素) 6C(素) 3C(素) 棒無しJ系JC(素) D系棒有りD系D 2D 6D 4D JD J2D 棒無しDDor2D(溜め可) JD 棒有り・無し共通 共通A系 A 発生は早く連打できるが打点が高く、判定が縦にかなり狭い。 状況によっては相手の立ち技にすら空振りの可能性がある。 2A 刻んだり反撃に使えるが、立Aよりほんの少し遅い。 見た目より姿勢が低く、立Aより対空として機能する場合がある JA 斜め上に張り手。早いが判定が斜め上に向いており短いため 咄嗟の空対空やエリアルパーツとして使う。 きちんと使えば結構頼れる技。 共通投げ 6投げ 打撃を加えた後蹴り上げるが、相手は横へ吹き飛び回転やられに。 キャンセルはできないが様々な追撃が可能 4投げ 掴んで背後に蹴り上げる。 落ちてくる相手に一通A等で追撃可能 空中投げ 掴んで地面へ真下に突き落とす。 落下中のJ攻撃や着地後に追撃が可能 共通特殊行動 バク転(バックステップ中7) バックステップからさらにバク転をする。 このバク転にも無敵時間あり。一定モーション終了後は空中ダッシュも可能 カウンターアサルト 棒なし6Bと同じモーション。 攻撃判定も同様の様子で、低姿勢には空振りするので注意 棒有り時 棒A系 6A 棒先を地面へ叩きつける中段技だが、ヒット時はしゃがみ食らいでのけぞるだけで キャンセルやそこからノーゲージで繋がる技も存在しないので価値薄。 FC対応技で地上ch時には発生の早めな技が繋がるが、 空中ヒットではどうあがこうとFC時だろうと何一つ繋がらない。 RCしないとリターンは望めないが、しゃがみっぱされないためにも稀に振ろう。 ただし、2Bから繋ぐ場合距離が遠いためRCしても追撃が間に合わないことが多い。 棒B系 B 棒を絡めながらヒザ蹴り。多少大振りではあるが、判定自体は非常に強い。 棒モードで唯一ガードされてもjc可能技であり、 CS2では棒時の連携がかなり不自由なのでjcのかかる技は超重要。 2B 寝そべるように姿勢を低くしつつ蹴りと同時に棒を伸ばす下段攻撃。 ここから出せる通常技も非常に制限されている上、CS2への変更点により リターンがまるで取れない技なのでその後の状況を重視した連携を。 6B 真横にキック+棒伸ばし。カウンターヒット時は壁バウンドを誘発。 空中で通常ヒット時も端でバウンドを誘発するが受け身不能時間は長くない。 リーチは非常に長く棒時の中ではリターンに繋がりやすい技だが、 見た目より打点が高く殆どのキャラのしゃがみ姿勢や、 少しでも姿勢が低くなる技等には全く当たらない。 (ジンの飛翔剣や2Dのようなモーションで空振りしてしまう。) ボタンを押し続けることで蹴りモーションを出さないフェイントを出せる (棒なし時も可能)が、モーションは小さくなく、割とバレやすい。 棒C系 C 棒を2つに分けて横に突く。攻撃間隔が割と開いているので 相手としては直ガを狙いやすい。1段目から次につなぐ等、行動を散らそう。 モーションが大きいので確定反撃以外への単発使用は控えたい。 CS2ではこの技からの行動は更にリスクが付きまとうようになったため多用は控えよう。 2C 斜め上にしゃがんでアッパー。棒も手の方向へ伸ばす。 低空ダッシュへの迎撃はしやすいが純粋な対空技としては使いにくい。 ch時にかなりの上空へ長い復帰不能時間を与えて吹き飛ばすため、 ダッシュからの5Bやノーキャンセルからの一通Aで追撃可能だが、 逆にいえばそのままでは通常ヒット時のリターンに欠けるので、 ヒット確認から燕返し等、きっちり追撃を決めていきたいところ。 6C 目の前で棒を回転させて攻撃。GP削り付き。 硬直はそれなりにあるが、ガードさせていれば設置でキャンセルできる上、 お互いかなりの距離をノックバックしていくため、 遅めな発生前を叩かれない限りは反撃をもらいにくい。 地上ヒット時に回転やられになり、jc空中ダッシュから追撃が可能 始動補正が緩く、高いダメージを期待できる。 確認してから空中ダッシュでは間に合いにくいが、ガード時にはjcができない事を利用し、 ヒットした場合を踏まえて空中ダッシュを仕込んでおくと吉。 棒持ち時の連携の幅が非常に狭くなったため、選択肢の一つとして活躍してくれる。 主に5B、2C、6Bあたりから出して暴れ潰し兼連携締めとして。 初段でガードクラッシュを発生させた場合、性質上残りが強制的にヒットするが、 回転やられ誘発は変わらないため追撃が見込める。 3C 前方足元へ棒を回転させて攻撃。下段でヒット時には引き寄せ効果がある。 ヒットしても接地時に相手は受け身が取れる。 ここからは燕返し、棒設置、RC、緑一色、大車輪にしか移行できないため、 ヒートゲージがない場合は選択肢が少なく対処されやすいので注意。 キャンセルが効く通常技で唯一攻撃Lvが4なので前作の6D(1) 大車輪に代わって ここから大車輪に繋ぐのは有効。 棒J系 JB 開脚して棒を足元で回転させつつ蹴り。 判定が前後に広く、空中戦の主力。 とても強い技ではあるが、棒ライチのJ攻撃はこれ以外に対地向きの技がないため、 空中ダッシュ等から早いタイミングで地上ガードさせてしまうと、 次に続く技がないため、結果的に不利な状況に陥ることもある。 JC 横方向に棒をぶん回す。発生は遅めで横~斜め上付近にしか攻撃判定がないが、 判定が非常に強く、置き迎撃技として非常に強い。ch時には端バウンド効果を誘発。 棒無し 棒有り時と互換性のある技 6A、B、2B、6B、2C、JB 棒有り時の棒がなくなったバージョン。 全体的に攻撃力が低下しており(上記以外の通常技含む)、 リーチは大幅に短くなるが発生は早くなっているものが多い。 また、ガトリングルートも増えていたり、必殺技キャンセル、 ジャンプキャンセルの可否が変化している。 また、JBは受け身不能時間が増加している。 棒無しC系 C(素) ハッケイしながら気を前方に出す。FC対応技。 飛びはしないが弾属性なので一部の技にスルーされる事も。 気弾の部分で強度のない飛び道具を消せるがやる価値はない。 6C(素) 斜め上へ少し飛びつつ蹴り上げ→落下しつつ蹴り下ろしの2段技。 1段目は強制的に浮かせ判定かつ受け身不能時間が長めで、 飛びあがるまでは地上技をキャンセルで出せる。 二段目は対がないものの中段でガードされても反撃は受けにくく、 ヒット時は緊急受け身不能のダウンを奪い、 着地するまでは空中技をキャンセルで出せる。 3C(素) 腰布で足払い。接地時に相手は受け身が可能。 棒無しJ系 JC(素) 回転しながら斜め下に蹴る。下方向へはそれなりに判定が広く、 飛び込みに使いやすい。 D系 萬天棒のページも参照されたい。 棒有りD系 D 棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」 2D 棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「横」 D設置よりもモーションが長くなり、多少リスクが上がる。 6D 鉄山靠のようにタックルした後、棒で横に突く。技後は棒を設置。 2段目ヒット直後でRCすると棒設置前にキャンセルできる。 地上での通常ヒット時に追撃できないが、ガードされても有利。 直ガされても5分だが、ライチの最速技が縦に判定が狭く空振りが多い5Aと 発生7Fの2Aなのでその後の読み合いはまとめておこう。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」。 空中でヒットすると端バウンド効果を誘発。 2段目にGP削り効果あり。 4D 中段攻撃でヒット時はスライドダウンを誘発。 技後は棒設置状態となり、棒飛ばしの起動は「横」 見た目どおり空中判定。見た目よりガードされた時の不利が少なく、 確定反撃はそれほどない。特に通常ガードの場合は小技での反撃も ほぼ間に合わないため、技後に棒を手放すことを除けば案外リスクの低い技。 JD 斜め下5時方向へ棒を投げる。 設置後の棒飛ばし軌道は「横」。 対空潰し等に使えるが着地するまで硬直が続くので注意。 J2D 真下に棒と一緒に落下して設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」。 落下攻撃 着地後下段蹴りの二段技。二段目に引き寄せ効果あり。 二段目はガード(直ガ含む)されても有利なのでそのまま素手で攻め込める。 棒無しD Dor2D(溜め可) 引き戻し。棒を飛ばす。詳しくは萬天棒のページを参照。 2Dのほうが姿勢が低く射出までが早い。 ダッシュ中にDで、ダッシュを継続しつつモーション無しで棒を飛ばせる。 JD 同じく棒飛ばしでの引きもどし。その後の行動に関係なく、 強制的に着地硬直が付くので、発動した後に攻め込まれないようにしよう。 Dを押し続けると、棒を飛ばすのを遅らせることが出来る。 溜めた後にDを離すか一定時間溜め続けると、引き戻しが発動する。 Dを押した時点で専用のモーションを取るが、溜め後の引き戻し発動はノーモーションで隙が無い。 射出モーションをダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセルが可能。
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【動作の解説】 病死等、日常生活中の死の場面を収録しています。 【このページのタグ一覧】 寝る 病死 病院 老衰 【モナギコAAポーズ集@WIKI内類似・参照ページ】 寝る→【基本】/寝る 病気→【行動】/病気 入院→【職業】/医療・研究員 戦闘中の死→【戦闘】/ダメージ/戦闘不能 自殺・処刑による死→【行動】/死/自殺・処刑 【キャラ別分類表】 三頭身モナー体型モナー体型/裸体 モナー体型/着衣 ギコ体型ギコ体型/裸体 ギコ体型/着衣 モナギコ小型モナギコ小型/裸体 モナギコ小型/着衣 ドクオ体型 八頭身八頭身男性体型八頭身男性/裸体 八頭身男性/着衣 八頭身女性体型八頭身女性/裸体 八頭身女性/着衣 八頭身小型八頭身小型/裸体 八頭身小型/着衣 特殊体型AA 拡大AA拡大AA/裸体 拡大AA/着衣 関連便利AA 【収録AA】 三頭身 モナー体型 モナー体型/裸体 【行動】/死/通常の死 [SPLIT] * * * * ** Λ_Λ ** ( ´ⅴ` ) ** バイバイ * * * * * *[SPLIT] モナー体型/着衣 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ ギコ体型 ギコ体型/裸体 【行動】/死/通常の死 [SPLIT] ______| ∧ ∧ || 〔( -Д-)〕 |(⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒)|⌒⌒⌒ <⌒ヽ o 。 うああぁぁ...| <_ ヽ。| o とノ ノつ| 。 | ~つ[SPLIT] ギコ体型/着衣 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ モナギコ小型 モナギコ小型/裸体 【行動】/死/通常の死 現在収集中 モナギコ小型/着衣 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ ドクオ体型 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ 八頭身 八頭身男性体型 八頭身男性/裸体 【行動】/死/通常の死 現在収集中 八頭身男性/着衣 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ 八頭身女性体型 八頭身女性/裸体 【行動】/死/通常の死 現在収集中 八頭身女性/着衣 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ 八頭身小型 八頭身小型/裸体 【行動】/死/通常の死 現在収集中 八頭身小型/着衣 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ 特殊体型AA 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ 拡大AA 拡大AA/裸体 【行動】/死/通常の死 現在収集中 拡大AA/着衣 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ 関連便利AA 【行動】/死/通常の死 現在収集中 上へ
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CP2ラグナの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。 [部分編集] A系統 5A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生5F ラグナの肩の高さのパンチ。全キャラのしゃがみに当たらない。 打点が高く発生が早いため対空としても使えるが、6Aと違い対空無敵はないため判定の強い技には良くて相打ちとなる。 しかし攻撃判定が一瞬で出るため、相手の空中技の判定が出きってない場合一方的に潰すことができる。6Aとは一長一短なので使い分けると強い。 ハザマ5Aほどの強判定はないが打点の高さと発生がトップクラスなので咄嗟の対空には文句なしの性能。 カウンターヒット時は5Dや6Aが連続ヒットするためそのままコンボに。通常ヒット時は低めの高度なら5B、高ければJAに繋げたい。 2A 5Aスカ緑投げor6Bはお約束の崩しネタ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル○。 2A 攻撃力300 初段補正90% 乗算補正77% 発生7F しゃがみパンチ。いわゆる小パン。ダウン中の相手には当たらず、一部キャラの前転・後転には引っかかる。 当てやすく近距離戦ではお世話になるが補正がかなり大きいのでコンボの始動としては微妙。 刻んで相手を固めるのが主な使い道。ここから当て投げにいったり、中下段を迫ったり。 2Cへのルートが追加され、暴れ潰しに役立つ。 仕様変更により3回までしか連打キャンセル出来なくなった。 空中ガード○。ジャンプキャンセル×。 6A 攻撃力620 初段補正90% 乗算補正79% 発生13F 頭無敵4F~13F 振りかぶったアッパーカット。地上・空中問わず相手を上に浮かせる。 ラグナの対空といえばこれ。早い段階で頭属性攻撃(ほとんどのジャンプ攻撃)に対する無敵がある。 CP2より6Aから各種D攻撃へのリボルバーアクションができるようになったので使いやすくなった。 カウンターヒット時は相手が接地まで受身不可能となっているため、好きなコンボを叩き込める。 地上ヒットさせた場合は相手が浮くのでエリアルに繋いでノーゲージの連続技のコンボパーツにも使われる。 対空無敵のせいで勘違いしやすいが、GGXXの6Pと違い上半身無敵があるわけではない。地上牽制を狩ろうとすると普通に負けるので注意。 補正自体は良くないため、エリアルへの繋ぎ役には5Cのほうが優れている。しかし、CP2よりBEを地面バウンドさせる際に相手を高く浮かせる必要があるためこの技を使用することが増えている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○(ガード時×)。 JA 攻撃力300 初段補正80% 乗算補正77% 発生7F 斜め下をペシッと殴る。手の部分にはやられ判定がないため、昇りで出すと立派な対空になる。 JCが連続ヒットするので、JCを入れ込むのも有効。 CP2からJDが連続ヒットしなくなったので注意。 (以降、空中通常技は全て空中ガード可能、ジャンプキャンセル可能なため割愛) [部分編集] B系統 5B 攻撃力660 初段補正100% 乗算補正89% 発生8F 先端10F 横への蹴り。発生、リーチ、持続と3拍子揃ったメイン牽制技。足先の判定が若干強化されており、足先よりほんの少し向こうまで攻撃判定がある。 根元の方が若干発生が速く、最速で発生するFから3Fほど遅れて先端部分の攻撃判定が発生する。 リーチが短いキャラはこれを連発されるだけで嫌になるほど強力な通常技。根元は上方向への判定もあり、低い位置への対空としても使えなくもない。 リボルバーアクションでさらにリーチが長い5Cへと繋げ、ヘルズファングで〆るのがラグナの基本中の基本。初段補正が緩く、様々な技に連係できるためコンボ始動技としても大活躍。 持続が非常に長いため、ダッシュ慣性をつけて振ることで強い置き技となる。 バックステップ狩りにも持ってこいな性能の上、空中ガードできないため相手のジャンプにもよく引っかかるため空中ヒットさせる機会も多い。地上・空中のヒット確認をしつつコンボ選択をするのもラグナの基本かつ重要なテクニックである。 弱点は持続の長さもあって意外と隙があり、ジャンプで飛び越されると反撃されやすい点。空中戦が強いキャラが相手だと5Bを警戒し徹底して地上戦を放棄されることもしばしば有りうるので、対空によるプレッシャーも与えながら使っていく。 リーチがとても長いが、同時に食らい判定も前方に出ているため、ジンの5B,5Cのような置き技にはアッサリ潰されるので注意。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2B (下段) 攻撃力500 初段補正90% 乗算補正85% 発生9F 見た目通りの下段のしゃがみキック。見た目の割りにリーチがあり、5Bがヒットすれば大体届く。 ラグナの貴重な下段。これをしっかり振れているかで相手のガードの固さが変わる。 5B 2BorGHや、2A 2Bor6Bのように中下段択を迫っていく。ディレイを掛けると更によし。 2B 5Bのルートが追加されたため、初段に振っても繋ぎやすくなった。また、無敵技の割り込みにも対応できる。 当然、寝っぱ狩りにも使える。 空中ガード×。ジャンプキャンセル× 6B (中段) 攻撃力720 初段補正80% 乗算補正89% 発生24F 中段判定の踵落とし。暴れに弱いが近距離での崩しに使える。空中の相手に当てると叩きつけてダウンを奪う。 2A,2B,2Cからリボルバーアクションで出すことができる。2Cからのルートは忘れられがちなので心に留めておきたい。 毎回ブンブン振るよりは2Aや5Bなどで固めている中に、思い出したように混ぜるほうが当たりやすい。 中段や暴れ潰しが豊富なラグナを使っているとつい甘えてしまいがちだが、投げが強いゲームなので適度に織り交ぜて的を散らすことも重要。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 JB 攻撃力500 初段補正80% 乗算補正85% 発生10F 横への蹴り。持続は長いがリーチはそこまで長くない。 主には緩めの乗算補正を利用したエリアルのパーツ。 根元にも攻撃判定があり、めくりに使える。 [部分編集] C系統 5C 攻撃力800 初段補正100% 乗算補正92% 発生13F 踏み込んで前方を斬る技。リーチと攻撃判定に優れている。 5Bと並んでメインの牽制技の一つ。とにかくリーチが長い。5B 5Cと繋ぐのが基本。 単発ダメージと乗算補正の緩さはラグナのあらゆる通常技でもピカイチ。地味ながら、この技を組めば組むほどコンボダメージが上がると言っても過言ではないほど重要なコンボパーツ。 リーチが長すぎるあまり、先端から6Cに繋げると空振ったり1段目しか当たらない為距離をよく見る必要がある。 根元の当たりに攻撃判定の空白部分があるのか画面端に密着した状態だとスカることが稀にある。その場合は6Aで拾うと安定する。 CP2では上方向への攻撃判定が厚くなり、5B 5Cなどの連係が空中の相手にも連続ヒットしやすくなった。 空中ガード×。ジャンプキャンセル ヒット時のみ可能。ガード時は×。 2C 攻撃力720 初段補正100% 乗算補正89% 発生12F 屈んでのなぎ払い。発生と硬直が短く、5Cとセットで使われることが多い。 5Cをガードされた後に2Cを空振ることで硬直を消し、また5Bを出すと動こうとした相手にヒットしやすい。また、移動受身を狩ることもでき、隙も小さいため空ぶっても問題ない。 2Cを通常ガードさせると1F有利。相手よりラグナが先に動けるため、固め直しにもってこい。 リボルバーアクションが多く2Cから6B(中段),6C(下段),3C(下段),ハーデス(中段),5C(暴れ潰し),6D(固め直し),5D(ジャンプ狩り)と択を迫ることができる。 しかし対策されやすいポイントでもあり、毎回5C 2Cと繋げていると逆二択を迫られることになる。その場合5B 2C 5Cなどと繋げることで割り込みの的を散らすことができる。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6C (下段→上段) 一段目:攻撃力620 初段補正90% 乗算補正92% 二段目:攻撃力620 初段補正90%? 乗算補正92% 一段目発生20F 二段目発生31F 振りの大きい下段→上段の二段による浮かせ技。屈食らいで5Cからのみ繋がる。 2段目がヒットすると相手を上空に打ち上げ、長時間受身不可能にさせるが、CPではダッシュキャンセル不可能に。その代わり発生が早くなった?。CP2になって2段目の引き寄せ効果が大きくなり、よりラグナ側に引き寄せられるようになった。 1段目は必殺技、2段目は必殺技およびジャンプでのキャンセル可能。 2段目がヒットしなさそうな距離なら、無難に1段目キャンセルHFで。 忘れがちだが、5D・6Dへのリボルバーアクションがある。密着ガードにはjc以外にこちらに繋ぐことでごまかせる。 CP2より5Cガード時にもリボルバーアクションで出せるようになった? 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ 3C(下段) 攻撃力720 初段補正90% 乗算補正92% 発生12F リーチ短めの足払いで。即受身可能。カウンターヒットした場合はコンボが可能。 始動補正が緩く下段から大ダメージを与えることができる。まだおコマンドを入れ込むことでヒット時は自動でまだおに繋がる。 2C後に割り込みやジャンプ逃げをする相手には3Cを意識して繋げるとプレッシャーを与えることができる。 当てるだけでまだおの条件がクリアされるため、コンボの〆に3Cを当ててキャンセルからまだおに繋げることも。 空中ガード×。ジャンプキャンセル○ JC 攻撃力620 初段補正80% 乗算補正89% 発生12F 若干下方向への横なぎ払い。剣を使った攻撃なので強く見えるが、食らい判定と攻撃判定がほぼ同じという見た目詐欺な技。 また攻撃判定は横方向にでなく下方向に強いため、空対空でこれを振ると当然のように負ける。 とはいえ、ラグナの空中技の中ではダントツに強く、JCの先端を当てていけば対地技としてそこそこ使える。 低空ダッシュからの飛び込みといえばこれ。JC JDと繋げる。 持続がある程度あるため、ジャンプキャンセルから早めに出し、対空をされるより早くガードさせると一気に接近戦に持ち込める。 JAから連続ヒットするようになったため、昇りJAを出す際はJCを入れ込んでおき、ヒットしたらエリアルかベリアルエッジに繋げることができる。 補正やダメージ周りのバランスも良いためコンボパーツにも頻繁に使われる。リーチもそこそこあるためガードさせる前提で振るなど使い道の多い通常技である [部分編集] D系統 5D 一段目 攻撃力500 初段補正100% 乗算補正84% 二段目 攻撃力680 初段補正100% 乗算補正84% 一段目発生15F 二段目発生32F 振り上げから振り下ろしの二段斬り。 1段目、2段目共に必殺技でキャンセルできる。 非常に大振りな技で、牽制で使うことはほぼない。空中ガード不可を利用して画面端でのジャンプ狩りに使うくらいである。 コンボパーツ向きな技だが、パーツとしての性能は良好で、D関連の技では一番お世話になることだろう。 屈んだラグナにのみ食らい判定があり、攻撃エフェクトは全て攻撃判定の塊である。そのため限定的な状況だが対空として機能することもある。 入力遅延などのコンボミスで1段目をスカると空中復帰した相手が2段目にヒットすることがよくある。低空の受身狩りや補正切りとしても使えるかもしれない。 コンボで1段目のみあてる場合5D1と表記される。 単純に5Dとしか記載されていなかったら2段目までヒットさせればよい。 CP2より二段目の床バウンド効果が床叩きつけ効果になり、1段目と2段目の乗算補正が84%のonce(1段分の補正しか適用されない)に変更。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 2D(下段) 攻撃力750 初段補正80% 乗算補正94% 発生18F 発生は遅いがリーチが長い下段。CH時は相手が地面バウンドする。 5Cなどから連続ヒットして相手をダウンさせる。勿論2Bなどで拾うことはできず、追撃するにはRCが必須となっている。 中段のハーデスや固めのデッドスパイクの対の選択肢となっている。 空中ガード×。ジャンプキャンセル×。 6D 攻撃力750 初段補正90% 乗算補正94% 発生26F 脚無敵付加10F~発生25F 空中判定20F~ 剣を担ぎながら小ジャンプして縦に回転斬りを行う技。 入力後暫くしてから脚無敵が付き、しばらくしてから空中判定になる。ヒット、ガード時共にJDでキャンセル可能。 暴れ潰しに機能し、攻めが継続できる技だがバリアで距離を取られると直後の技をスカりやすい。 ガードされると無敵技で切り返しされやすいラグナの連携を補う大事な技。固める時にとりあえず出しておいても強い。 地上ヒットでも相手が浮く。 6DをガードさせJDを出し、JDの発生前に着地して着地硬直を上書きして素早く2Bを出すスカし下段という小技もある。JDをすかした時の状況は微不利だが、JDのエフェクトで誤魔化しやすい。さらにjcやハーデスを絡めると強力。 発生直前で脚無敵が切れるが脚属性の技なら最悪相打ち程度で済む 空中ガード×。ジャンプキャンセル○。 JD 攻撃力590 初段補正80% 乗算補正75% 発生13F 横、上方向に判定が強い。 斜めを含む上方向への判定が強く、ハイジャンプなどで逃げる相手を引きずり降ろすのに有効。 ガードされてもベリアルエッジで着地するかジャンプキャンセルからJA連打などでフォローできる。 ピョンピョン逃げ回る相手にはJAを含め、対空手段の一つとして覚えておくと役立つ時が来るはず。 余談となるが、D関連の技のソウルイーターのエフェクト部分は食らい判定がなく、攻撃判定のみである。 [部分編集] 投げなど 前方投げ(6投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手に刀身を射出して吹っ飛ばす投げ技。必殺技キャンセルが可能でGHなどで追撃ができる。 CP2より相手を吹き飛ばす距離が小さくなり、より近い距離で落ちるようになった。 後方投げ(4投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体28F 掴んだ相手を後ろに殴り飛ばす投げ技。こちらも必殺技キャンセルが可能。 CP2になってからは横の吹き飛びが小さくなり端に投げた際は壁バウンドを起こすように。 中央から5C等で追撃しやすくなり、そのぶん前投げより高ダメージのコンボが期待できる。被端~画面中央では基本的にこの技を使う。 空中投げ(空投げ) 攻撃力1400 初段補正100% 乗算補正60% 発生7F 全体25F 空中で掴んだ相手を膝蹴りで蹴っ飛ばす投げ技。上記の投げ技同様、必殺技キャンセルが可能。 CP2になってから膝蹴りの際にラグナも前方に飛ぶようになり、中央で拾うのが簡単になった。 クラッシュトリガー(CT) 攻撃力1000 初段補正80% 乗算補正100% 発生30F~59F キャラコンボレート無視 片腕を上に掲げ、異形の鉤爪に変化させて真上から勢いよく振り下ろして引っ掻く。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 同技補正あり。 カウンターアサルト(CA) 5Bと同一モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 バックステップ 全体22F 空中判定16Fまで 無敵1~6F 後方へラグナ二人分程飛び退くステップ。 1Fから無敵がついているのでリバサや不利状況を抜ける時の選択肢にはなる。 読まれていた場合はややリスクが高いが昇竜を盾に使いわければ散らすこともできる。 後退する距離が短めなので被画面端以外で相手の攻撃を躱した場合はラグナ有利の間合いで読み合える。
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通常攻略とは 使いたいキャラを使い、全員生存だけを目指してのんびりプレイする。 後の作品と違って総合評価もないので、ターン数も気にしなくていい。 特定のキャラだけ集中的に育てても大丈夫なのが、この作品のいいところ。 使うキャラを迷ったら、下の表の中からクラスのバランスよく選ぼう。 第1部 各兵種の主な戦力 ロード マルス ようへい/ゆうしゃ オグマ、ナバール、ラディ アーチャー/スナイパー ゴードン、ジョルジュ Aナイト/ジェネラル ドーガ Pナイト/Dナイト シーダ、ミネルバ、カチュア、パオラ、エスト Sナイト/パラディン アベル、カイン、ハーディン、ロシェ ハンター/ホースメン カシム まどうし/シスター/司祭 レナ、マリク、リンダ 戦士 バーツ とうぞく ジュリアン マムクート チキ コマンド チェイニー 育て甲斐のあるキャラを並べた。Dナイト系、パラディン系は多いので数人に絞ってもいいだろう。 最終章に出撃できるのは15人。余分に育てる必要はない。 全クラスのキャラを何かしら書き出したので、この中にも優先度が低い人はいる。オグマ、チェイニー、カシムなど。 第2部 各兵種の主な戦力 ロード マルス ようへい/ゆうしゃ オグマ、ナバール アーチャー/スナイパー ゴードン、ジョルジュ Aナイト/ジェネラル ドーガ Pナイト/Dナイト カチュア、パオラ、シーダ、ミネルバ、エスト Sナイト/パラディン セシル、ロディ、カイン ハンター/ホースメン カシム まどうし/シスター/司祭 マリーシア、リンダ、ユミナ、マリク おどりこ フィーナ とうぞく ジュリアン マムクート チキ コマンド チェイニー 成長率は第1部と似ているので、使えないやつは使えないまま。 チェイニーは素で魔法防御が10と高いので、第2部で魔法の脅威が大きいことを考えれば第1部より使えるかも。
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ページ内目次 地上 空中通常投げコンボ地上通常投げコンボ 空中通常投げコンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 地上 空中通常投げコンボ 地上通常投げコンボ 画面中央(投げ後に相手画面端だけど6D届かない位置) 投げ ダッシュ3C 微ダ2A 5B J4C 空双 5B JA JB J4C J4C JC 【3032】【34回収】 端に近すぎず遠すぎないときのコンボ。空双前の5Bのジャンプ方向で裏回らないように調節できる。 画面中央~端バウンド 後ろ投げ 空ダB釘慣性着地 微ダッシュ3C 微ダッシュ2A 5B J4C 空双 2B 双 6C J4C JC 【3266】【37回収】 後ろ投げ最終段は空中ダッシュでキャンセル可能なのでそこから追撃ができる 空ダB釘が難しいが後ろ投げ後はダメもとでやってみると良い 投げ1段目(RC) ダッシュ5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4303】【26回収,50消費】 投げ1段目RCすると相手がよろけ状態になるので追撃可能 最初の2Bを省くと4334、5B 2Bを省くと4355とダメージは少し上がる 画面真ん中はよろけ回復ギリギリまでダッシュで相手を押すことで端バウンドに持っていける 中央より遠いときはRC 前ジャンプJ4B 5B~で端まで届き、ダメージも4432と上がる 画面端付近or端~端バウンド 投げ 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3261】【30回収】 画面端投げからの基礎コンボ 投げ 6D 双>5B 6C 後ろjc 空双 5B JA JB J4C J4C JC 【3804】【42】 下記コンボが安定しない人はこちらのコンボで代用 5Cを入れると後半繋がらないので入れないように注意 投げ (5C )6D 双 5B 6C jc空双 裏回り5B 2B JB J4C J4C JC 【3835(3997)】【42(45)回収】 投げ (5C )6D 双 5B 6C jc空双 大噴火 【4500(4644)】【30】 空双前にJ4Cをはさむと繋がらなくなるので投げからは直に空双に繋ぐ。 頑張れば投げ後に5C 6Dも可能だが、ダメージが劇的に増えるわけではないので無理に狙う必要は無い。 投げ ダッシュ2B 双 (ディレイ)6C 空双 5C 6D 大噴火 【4567】【30】 大噴火を当てることを前提としたコンボ ダッシュしすぎると6Cが相手と壁の隙間に潜って空振りするので注意 対応キャラ:マコトを除いた全キャラ、(ライチ、タオカカ、ツバキ、ヴァルケンハイン) ※( )内はディレイ6Cが必要なキャラ 投げ 5C 6D 双 5B 6C 8jcdl空双 裏回り5C C釘 2B 6C J4C JC 【4051】【46回収】 ノーゲージ現状投げ最大コンらしい。マコト、ライチは裏回り5Cが当たりにくい。コンボ狂の方向け 投げ1段目RC 6C 空双 裏回り5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4358】【16回収,50消費】 投げ1段目RCから。引き寄せ後の壁バウンドバグの恩恵で壁バウンドが遅れて発生するので5Cが間に合う。 タオカカ、ラムダ?などには微jcしないと空双が入らないのでRC 6Dから普通の端コンで安定。 ただ、これをやるなら最初から大噴火を入れた方がダメージがいい 空中通常投げコンボ 画面中央(高度制限あり) 空中投げ ダッシュ3C 微ダッシュ2A 5B JB J4C JB JC 【2750】【22回収】 高度が高いと空中投げ後の3Cが繋がらないが1段目のジャンプで空投げすれば大体繋がる 運びが優秀で中央と端の間くらいの位置までなら空双で壁バウンドをとれるので双などで追撃しよう また3Cが当たった時点で端に近い場合もこの中央用コンボがおすすめ 画面端付近~端バウンド 空中投げ>ダッシュ3C 微ダッシュ2A 5B J4C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3750】【47回収】 しっかりとダッシュで距離を詰めていないと5B後のJ4Cを空振りしやすい 画面の約9割運べるので距離によって空中ダッシュを省く等して調節しよう 空ダJ4Cの代わりに空ダJA JBだと端から端まで届くが、補正が厳しく上記コンボは繋がらなくなる 開幕の相手位置よりも後ろ~端バウンド 空投げ ダッシュ3C ダッシュ2A 5B JB J4C 空双 (ダッシュ6D )双 2B 6C J4C JC 【3480(3603)】【40(43)】 上記コンボの5B J4Cが安定しない人のための妥協コンボ 開幕の相手位置からバックステップ2~3回くらいの距離で空投げしたときに可能なコンボ 低めに端バウンドした場合は6Dが繋がり、中途半端な高度なら一応2B 双も繋がるが不安定なので、直接で双が良い 空投げ ダッシュ3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4236】【30】 空投げ ダッシュ3C(RC) ダッシュ2B 6C jc空双 ダッシュ5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4367】【31】 ゲージを使用することで安定とダメージアップを図ったコンボ(遠距離用) 前者はディレイを駆使すれば端から端バウンドさせることが可能 後者は開幕の相手位置からバックステップ2~3回くらいの距離で確認 空投げ ダッシュ3C(RC) ダッシュ5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 5B JA JB J4C J4C JC 【4455】【29】 空投げ ダッシュ3C(RC) ダッシュ5C 6D 双 5B 6C jcディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【4500】【31】 ゲージを使用することで安定とダメージアップを図ったコンボ(3Cヒット時に端付近用) 開幕の相手位置から狙える 前者は裏回れないので端から逃すことになる 自分端付近~端バウンド 空投げ 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B JB J4C J4C JC 【4341】【43回収】 状況ににもよるが6C後は後ろ方向にjcするとやり易い 裏回り5Bの繋がりにくいキャラは裏回り5Aにするがその場合は5Cを抜くこと 空投げ1段目RC 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B JC J4C J4C JC 【5171】【21回収,50消費】 空投げ1段目RCから。バングの空投げは補正の厳しいダメージ部分前にキャンセルが可能という利点を持つ。 また、相手が端背負いの状態でも裏回り5Cが間に合う。 位置さえ良ければ空投げ1段目 空双~とRC無しでも追撃できる。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【バルキング(通常装備)】 耐久力:700 コスト☆4(560) DP:サスページ ガイキングのプロトタイプ。試作機のほうが高性能なのはよくある話。 重機動、高火力な高コス機。 ブーストが短く、放置されやすいので コスト割れ上等の高コス二機で組んでも悪くないかもしれない。 「コロナブラスト」 弾数:500 両手からマシンガンを一回十発最高五回まで連射する。 辛味亭のマシンガンのような性能で 押しっぱなしで連射するより一回ずつチマチマ連射するほうが 一発一発の大きさを生かし、牽制技としての真価を発揮できる。 チャージショット「エンドレスバーン」 コロナブラスト、速射ミサイル、ハイドリュートキャノンを連射する。 ミーティアのフルバーストのようなもので、 発生は遅めだが威力と範囲の広さは非常に強力。 牽制のコロナブラストでよろけた相手に溜めていたコレを使う、 というのが一番実用的か。 サブ射撃「ハイドリュートキャノン」 弾数:2 生自由のサブ射。 リロードも早く、誘導もいいので 援護や着地取り、放置された時に使ったりと バルキングの主力となる。 特殊射撃「速射ミサイル」 弾数:12 背中から放たれる味噌バクゥのサブ射。 攻撃時間がながいので、タイマン状態の時は封印安定。 通常格闘「さすやん三段」 故・サスページが放ったグランドアックス三段斬り。 発生は遅く、攻撃時間も長いが威力は高い。 横格闘「斧二段」 使い易い二段斬り。発生も早めでカットされにくいため、 接近戦の要となる。 ラッシュ覚醒中の横格闘一段→ハイドリュートキャノンのコンボはダメージが300を超える。 前格闘「さすやんパンチ」 原作ではこれを放ってバルキングの腕が砕けたが 気にしてはいけない。それを再現してか判定と威力は低め。 しかしバルキングの格闘のなかで最も早い発生と持続を持つ。 特殊格闘「ギガンタークロス」 二枚の盾を投げる。 SIのブーメランである。 主に中間距離で投げるといいだろうが、 ヒットしても相手を追撃しにくいので微妙。
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5A 踏みつけキック 下段攻撃で連打キャンセルもできワンツーの始動にもなる主力技 発生も2Aより早く使う場面は多いがリーチはやや短め 2A しゃがんでナイフで突く下段攻撃 連打も効き、リーチも長いので使い勝手がいいがナイフの中頃までしか攻撃判定がないのを把握しておこう くらい判定がやや大きめで発生遅め、空振りキャンセル不能という欠点もあるので注意 JA 空振りキャンセル不可、ヒット時必殺技キャンセルのみ可能というやや使い勝手の悪い技 伸ばした腕に沿って横と斜め下に判定があり相手の飛びに対してカウンター狙いで差し込むような使い方が多くなるだろう このキャラクターと技の性質上高めで出すのは危険なのでリスクを抑えたいならなるべく低めで出すように 5B 少し屈んでナイフで払う モーションにだまされそうだがナイフに攻撃判定は無いので対空として使う場合は注意 コンボパーツとしては優秀 2B 屈んで横にナイフを凪ぐ C式の2Bを短くしたような感じだが、残念なことに上段 しかし横と斜め上に判定がかなり強く姿勢が低いので対空、対地で置いておくような使い方で威力を発揮する JB 斜め下に向かってキックを繰り出す 空中でヒットするとバウンド回数が+1される 空中攻撃の中では唯一下に強いが同時にノックバックも強いので対地に使う場合は注意 5C パイルバンカーを横に振り回す 先端は下の攻撃判定が薄い 対地で2B先端が引っかかったときはこの技でヒット確認して相手との距離を見てBラピC派生か2Cにつないでいく 2C 少し前進しながらの足払い 固めのパーツとして優秀 JC FシエルのJCと同じような見た目 めくりがあり、横方向に非常に判定が強く持続も長い技 ただ下方向への判定はそれほど強くない 特殊技 6A 回し蹴り 前進するので固め、コンボパーツと非常に使い勝手が良い 6A派生6A パイルバンカーで殴る 相手は浮くのでコンボにいけるが他のパーツが優秀すぎてあまり出番がない 6B ヒットすると画面端まで吹き飛ばす側頭蹴り 前進距離もなかなかで、2Cが繋がるので距離調整に非常に役に立つ 画面端の場合は間違いなく壁バウンドになるので拾い直しコンなどの際には注意 4C そのままシエルの4Cを鈍化させて単発技にした形 対空に使えそうではあるがいかんせん遅い、ほぼコンボ専用技 3C パイルを支点にしてサマーソルト エリアル始動で、8入力でハイジャンプキャンセルできる 投げ 都古の投げのように地上のけぞりでガードを崩すタイプ 違うのは、投げの硬直を通常技以上でキャンセルがかけられることで、これをしないとコンボに持ち込めない ジャンプキャンセルもできる 空中投げ 斜め上に放り投げる コンボの〆として使った場合すぐに受け身を取られるが、投げの硬直を必殺技でキャンセルできるためJ236A派生でしっかり当たればダウンを奪える 更にバウンド回数がリセットされるため、バウンドを使い切った後でもJ236A派生からダウン追い討ちができたりする 生空投げなら着地後ダッシュ攻撃などからコンボにいけるため非常に使いやすい シールドバンカー パイルバンカーで殴る ヒット時空中受け身可