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地上 A 発生3F/上段/ヒット時連打キャンセル可/ジャンプキャンセル可 自分の頭くらいの高さを肘で殴る。リーチは短いが打点が高く、発生が早いので近距離での対空や拾い直しに使ったり低空の相手への暴れに使ったりする。ヒットしていない場合は連打は出来ないので注意。 +A 発生5F/下段/連打キャンセル可 よくある小足。発生は5FとA攻撃にしてはやや遅いが、代わりに下段判定でヒットに関わらずに連打が利き、低姿勢で相手の攻撃を一部スカすことも出来る優秀な技。ペトラの近距離での生命線のひとつ。崩しに差込みに起き攻めにと使いどころを選ばない。連打の戻りも早く密着からなら3、4発は連続ヒットする。 B 発生9F/上段/ジャンプキャンセル可/削りダメージあり 発生が9FとB攻撃にしてはやや遅め。リーチも2Bに劣るので、立ち回りでは少々使いづらい。 補正が緩くコンボ火力を伸ばしやすいというのは強みなので、主な使い道は5Aと同じく浮かせた相手に対する拾い直しになる。 +B 発生9F/上段/ジャンプキャンセル可/削りダメージあり 5B同様発生が9Fとやや遅いが、リーチが長く、補正も緩い。 また始動補正もないので(91%)、牽制、コンボの始動・中継にと用途は広い。 見た目どおり、下段技ではない点には注意。 +B 発生10F/上段/削りダメージあり/出掛りに相殺判定あり(3~9F) 立った状態で斜め下へ銃を撃つ。5Bよりリーチが長く、 しゃがまれても当たるので地上戦で使えなくもない。 空中の相手にヒットさせると、相手の吹き飛びを下方向にさせることが出来るので (浮いた相手に)6B→5C→3C~、というようにコンボパーツとして利用するのが主な使い道となる。 出掛りの相殺判定で相手のジャンプ攻撃を相殺し、その後発生の早い5Aを出すという対空としての用途もある。 +B 発生10F/下段/削りダメージあり/出掛りに相殺判定あり(3~9F) 斜め下に向かって銃を撃つ。判定が2Cや2Bよりも長く、地面ぎりぎりに攻撃判定が発生するので、ゼニアのダッキングの膝下判定や姿勢が低い相手にもきちんと当たる。姿勢が低くなることと、出掛りに相殺判定があることから地上戦で振る技として信頼度はそこそこ。ただし空振りしたときの硬直が長いので低ダを合わせられると危険。 C 発生13F/上段/削りダメージあり 最大溜め5E、3Cに次いで、ペトラの通常技の中ではかなりリーチが長い部類に入る。 主な使い道は、そのリーチを活かしたコンボの中継。炎の部分に相殺判定あるが、狙って出せるほどではない。 +C 発生12F/下段/ヒット時にダウンを誘発 少し遅い足払い。姿勢は低いがリーチが2Bよりも短く密着でなければチェーンで出しても当たらない。 2A⇒2Cもコンボとしてつながらない。アサルトを使ったコンボの〆には使えて状況も良いが、火力が大幅に下がるので優先度は低い。 +C 発生22F/中段/ジャンプキャンセル可/削りダメージあり 「甘い!」というボイスと共に斜め前に飛び上がり、斜め下に向かって銃を撃つ。 単発で崩しにするには発生も遅くモーションも独特で見切られやすいので、EF中やβを撒いた後など、なるべく保険をかけてから出すのがお勧め。 ガードさえさせてしまえばジャンプキャンセルが利くので、万が一の際は上に逃げられる。コンボパーツとしてもよく使う。ヒットさせた後なら着地の隙を超必殺技などでキャンセルできる。余談だがEF中の3Cは19F、時EF中ならば16Fの高速中段になる。 +C 発生15F/上段/ハイジャンプキャンセル可/出掛りに相殺判定あり(2~10F)/削りダメージあり 斜め上と斜め下に向かって同時に銃を撃つ。攻撃判定が上下別々にあるので複数ヒットする。 置き対空やコンボに使うほか、出掛かりの上半身と銃のエフェクトには相殺判定があるので、相手の攻撃を読んで相殺を起こすという使い方もできる。ヒット時には相手を斜め上方向に浮かせる。 E 発生15F(最大タメ時42F)/上段/空中ガード不能/吹き飛ばし効果/削りダメージあり/ガードクラッシュ属性あり(最大タメ時) 性能的には5Cをそのまま強くした感じ しかし、攻撃判定発生と同時に反動でやや後ろに下がる為、見た目よりリーチは短い。 空中ガード不能な点を活かす為に画面端の固めに混ぜて使うのが主な使い道となる。 相手が画面端に近ければ近いほど、引っかかった時の壁受身は難しくなる(画面端についていた場合、見てからの受身はほぼ不可能) ペトラは空中ガード不能な技が乏しく、相手にとっては固めの隙間を縫ってバックジャンプ空中ガードで逃げたくなる場合も多いので、安易な逃げを咎めるためにも、適度に振っていこう。 +E 発生15F(最大タメ時33F)/上段/空中ガード不能/飛び道具反射判定あり/ヒット時に打ち上げ/削りダメージあり/ガードクラッシュ属性あり(最大タメ時) 斜め上と横に向かって銃を撃つ。斜め上への判定のほうが横よりも大きい。当たると相手を上に吹き飛ばす。 根元の判定には飛び道具反射判定がついており、極稀に相手への飛び道具を弾き飛ばすこともある。 空中 A 発生3F/中段/ジャンプキャンセル可 目の前に膝蹴りを繰り出す。発生が早く、判定が強いので空中戦でもつれあった際や上りで出しての空対空など、使いどころは幅広い。5A、2Aと同様にペトラの近距離戦の要となる技の一つ。 B 発生7F/中段/ジャンプキャンセル可/削りダメージあり 横と上方向に判定が強く、リーチも長いので、空中での牽制技としてはかなり優秀。 また、出掛かりの2~4F中、上半身に相殺判定があるので、空中のポジショニング次第ではまさに鉄壁の壁となりうる存在である。 ヒット時にはコンボに発展させることも出来るので、空中時におけるペトラの主力技であることは間違いない。 +B 発生8F/中段/ジャンプキャンセル可/削りダメージあり 斜め下にJBを発射する。主に下に居る相手に飛び込む時に使う。JBとの相互チェーンを持っているので空中での固めにも役立つ。 ヒットすると相手を下方向に降ろす効果がある。 C 発生10F/中段/発生後に後退/削りダメージあり JBよりも大きな判定で真横に銃を撃つ。判定は強いが出した後は後ろに下がるので加速ホーミングからこれを当ててコンボを繋ぐという事は出来ない。主に牽制やコンボパーツとして使用する。SSSにて発生が高速化した。 E 発生14F/中段/発生後に後退/叩き付け属性/削りダメージあり 空中で大きく振りかぶって斜め下に射撃をする。 技後はそれまでのジャンプ慣性を全て無視し、勢いよく後方へと飛び退く。 下~横方向への判定がかなり強く、リーチも長い。 単発ダメージも3500dmと高く、対空潰しや先置き技として非常に使いやすい。 ヒット時は床受身可能なダウンを奪う。 さり気なく出掛かり3~10Fの間、上半身部分に相殺判定があり、相殺してもそのまま攻撃判定が発生する。 とはいえ、発生自体は14Fと分相応の遅さなので、出掛かりを下から潰されないよう、先端当てを意識して、早め早めに出すよう意識していきたい。 投げ (接近して)AD同時押し 発生5F/ヒット時に打ち上げ/成立後にEFC可能 掴むと相手を2Eと同じような軌道で吹き飛ばす。他のキャラと違い、何もしないと追撃できないので追撃するのならばEFCかHCは必須。一応β´´ならば画面端限定だがノーコストで追撃できる。 (接近して)+AD同時押し 発生3F/ヒット時に強制ダウン 掴んだ後、相手を後ろに放り投げ、覆いかぶさるように喉に蹴りを入れる。 有利時間はそれなりにあり、距離も近いのでその後は起き攻めなどに移行できる。一応Aチャージが確定。 (チャージが高速化した今作ならBも多分確定) (空中で接近して)AD同時押し 発生3F/ヒット時に強制ダウン 掴んだ後、その場から相手を斜め下に投げ落とす。 強制ダウンを奪う代わりに追撃はできない。 高い位置から投げた場合は空中で再行動が可能。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 13 -3 立ちB 9 2 16 -1 立ちC 13 2 28 -9 6B 10 2 20 -6 6C 15 4 22 -3 しゃがみA 5 2 13 -3 しゃがみB 9 2 18 -4 しゃがみC 12 4 19 -2 3B 10 2 22 -8 3C 22 2 9+着地11 -6 ジャンプA 3 5 14 - ジャンプB 7 3 21 - ジャンプC 10 3 22 - ジャンプE 14 2 25 - ジャンプ2B 8 3 21 - 立ちE 15 2 29 -8 立ちE(最大溜め) 42 2 44 - しゃがみE 15 2 25 -4 しゃがみE(最大溜め) 33 2 33 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 L.G.A charge-1 - - 全体34 - L.G.A fire type-α 18 3 35 -11 L.G.A fire type-αA 18 3(15)3 35 -3 L.G.A fire type-αB 18 (3(15))×3・3 35 -3 L.G.A fire type-αC 18 (3(15))×3・3(19)3 37 0 L.G.A fire type-α 14 3 31 - L.G.A fire type-αA(空中) 14 3(14)3 31 - L.G.A fire type-αB(空中) 14 3(8)3(10)3 31 - L.G.A fire type-αC(空中) 14 3(8)×3・3(10)3 31 - L.G.A fire type-β 15 - 全体41 0 L.G.A fire type-β´ 18 - 全体41 +3 L.G.A fire type-β´´ 21 - 全体41 +6 L.G.A assaultA - - 全体86 - L.G.A assaultB - - 全体85 - L.G.A assaultC - - 全体84 - L.G.A strike fire 6 2 19 - L.G.A intense reject 4 2 着地後19 - L.G.A dodge - - 全体60 - L.G.A counter fireA 19+6 9 25 -11 L.G.A counter fireB 19+6 6 28 -11 L.G.A counter fireC 19+6 2 32 -11 L.G.A charge-3 - - 全体11 - L.G.A combination fire (暗転)4 1 45 -21 あら、私としたことが… (暗転)15 3 10+着地19 -8 あら、私としたことが…(空中) (暗転)15 3 着地後19 - L.G.A superior fire (暗転)16 67 27 +5 L.G.A superior fire (空中) (暗転)16 10(46)19 36 -3
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通常技 5A 説 明 : 普通の小パン。 攻撃力 : 240 性 能 : [上段] [jc可] 打点が高く対空向き。基本的にしゃがんでいる相手には当たらない。 ガードモーション時のテイガー、レリウスのみしゃがんでいても当たる。 5B 説 明 : 青い腕でパンチ。 攻撃力 : 600 性 能 : [上段] jc出来ないがリーチがそこそこある基本牽制。 5C 説 明 : ブリキで挟む。 攻撃力 : 480*2(全体832) 性 能 : [上段] [CH時よろけ] [一段目ヒット時キャンセル可] [ヒット時のみjc可] リーチが短く使いづらいが威力が高い。ヒット時jc可能。安易に5Bなどから入れ込むと外れることが多々ある。 補正がきつい場合、1段目でジャンプキャンセルした方が安定する。 2A 説 明 : 普通の小パン。 攻撃力 : 200 性 能 : [上段] 連続で3回まで可能。固めの起点。 2B 説 明 : 青い腕でしゃがんでパンチ。 攻撃力 : 460 性 能 : [下段] 下段でリーチが長いが発生が遅め。 2C 説 明 : ブリキの手でしゃがんで対空パンチ。 攻撃力 : 760 性 能 : [上段] [頭属性無敵] [FC対応] [地上FC時よろけ] 動作中盤から頭無敵属性がある。ヒット、ガードを問わずDを押しておくのが無難。 6A 説 明 : カマキリ中段。 攻撃力 : 700 性 能 : [中段] [強制しゃがませ効果] [引き寄せ効果] リーチはそこそこだが少し遅め。 6B 説 明 : マントから足のブリキでハイキック。 攻撃力 : 580 性 能 : [上段] [ヒット時のみjc可] 対空技で地上の相手も浮かすが無敵は無い。 6C 説 明 : 巨大な腕でパンチ。 攻撃力 : 920 性 能 : [上段] [FC対応] [強制立たせ効果] レリウスの通常技中、一番長いリーチを誇るが隙が大きい。必殺技キャンセル可能。 3C 説 明 : 手鋼で払う。 攻撃力 : 700 性 能 : [下段] [jc可] リーチが短いがガードされてもjc可能。 レリウスの要の技。 JA 説 明 : 手元で歯車を回す。 攻撃力 : 80*9 性 能 : [上段] [jc可] 3ヒットする。押しっぱなしで9までHIT数増加。 JB 説 明 : 下に青い腕を伸ばして攻撃。 攻撃力 : 450 性 能 : [中段] [jc可] 下に強く持続が長いのでめくりやすい。 JC 説 明 : ノコギリ歯車で蹴る。 攻撃力 : 660 性 能 : [中段] 下に非常に強い飛び込み技。 ドライブ技 5D 説 明 : イグニス召喚、収納 攻撃力 : なし 召喚、収納共に若干の隙あり。 2D 説 明 : リーチの長いカマイタチで前を2回引っ掻く。 攻撃力 : 520.780 性 能 : [上段] [弾属性無敵] [スーパーアーマー] 2段技で2段目は引き寄せる。非常に使いやすいがコストがすごく高い。 同技乗算付加。 6D 説 明 : イグニスが前を引っ掻く。 攻撃力 : 460 性 能 : [上段] [弾属性無敵] [スーパーアーマー] コストが低く、使いやすい。 4D 説 明 : 斜め上を付くイグニス版ブリオ。 攻撃力 : 750 性 能 : [上段] [端バウンド対応] [弾属性無敵] [スーパーアーマー] 高い位置にいる相手への対空。 J5D 説 明 : イグニス召喚、収納 攻撃力 : なし 5Dに同じ。 J2D 説 明 : 斜め下にイグニスを突撃させる。 攻撃力 : 560 性 能 : [jc可] 着地タイミングのずらしなどに。 J6D 説 明 : 横にイグニスを突撃させる。 攻撃力 : 660 性 能 : [上段] [jc可] 最も横への攻撃判定がある空中技。 J8D 説 明 : 斜め上にイグニスを突撃させる。 攻撃力 : 760 性 能 : [上段] [jc可] 主に受け身不能時間を生かしたコンボパーツとして。 特殊技 前方投げ 説 明 : 巨大な手で相手をつかんで叩き付ける。 攻撃力 : 1400 性 能 : [必殺技キャンセル可] ロイガー、(召喚時)2Dなどで追撃可。 後方投げ 説 明 : 巨大な手で相手をつかんで反対側に叩き付ける。 攻撃力 : 1400 性 能 : [必殺技キャンセル可] ロイガー、(召喚時)6Dなどで追撃可。 前方投げよりも硬直が長い。 空中投げ 説 明 : 巨大な手で相手を地面に叩き付ける。 攻撃力 : 1300 性 能 : [必殺技キャンセル可] 降りJBorJCなどで追撃可。 カウンターアサルト 説 明 : 5Cのモーションで反撃する。 攻撃力 : 0 性 能 : [動作中無敵] ゲージを使うが確実な切り返し。モーションが5Cなので間合いを見誤ると簡単に外れる。 ダッシュ 説 明 : やや前傾姿勢でマントを抑えながらのダッシュ。 ダッシュ速度は遅め。 バックステップ 説 明 : 避けながら軽くステップして距離を離す。 無敵時間はそこそこ。全体Fが短く優秀。 挑発 説 明 : 相手を馬鹿にした様な態度で挑発する。 性 能 : [キャンセル不能] コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常行動フェイズの行動順 基本的に 1:アサシン 2:バーサーカー 3:ランサー 4:セイバー 5:ライダー 6:アーチャー 7:キャスター の順番に行動します。 特殊クラスが混ざっている場合個別に設定されますが、基本的にはキャスターの後になります。 同じクラスのキャラクターが2名以上存在する場合、 「敏捷の高い順>ランクの高い順>幸運の高い順>ダイスを振って低い順」でゲーム開始時に順番を決定しておきます。 特殊な行動:アサシン 通常アサシンは、初期状態では現在地および行動内容が開示されません。この状態を「隠密」状態と呼びます。 一度居場所が露見し開示されるようになっても、「1日の始まり」の際にまた隠密状態に戻ります。 また、1日の終わりを待たずとも、「疑似令呪」を1つ消費すれば即座に隠密状態に戻れます。 更にアサシンは隠密状態であれば「疑似令呪」を1つ消費することで、 キャラクターを1名指定し、「そのキャラクターの行動宣言まで行動を待つ」事が可能です。 そのキャラクターが行動宣言をした後、割り込みで自身が行動できます。この特殊行動を「追跡」と呼びます。 特殊な行動:バーサーカー バーサーカーは早く動けますが、自身の手番の最初に必ずダイスを振ります。 自身の狂化ランクごとに定められた「目標値」以下の出目を出さないとそのターンは行動不能になります。 狂化ランク 目標値 A 5 B 6 C 7 D 8 E 9 ただし、ダイスロールに失敗しても「疑似令呪」を1つ消費すれば通常行動可能です。 疑似令呪による順番変更 アサシンの行動終了後、アサシン及びバーサーカー以外のクラスのキャラクターは 「疑似令呪を使用し、バーサーカーより早く行動する」事ができます。 ただし、1d10をロールし、クラスごとに設定された目標値以下の出目を出せないと失敗になります。 クラス 目標値 ランサー 9 セイバー 8 ライダー 7 アーチャー 6 キャスター 5 自分のターンにできること(通常行動) 移動 エリア間を移動します。 ルートに設定された「距離」を「相手側」、 自身の「敏捷」を「自分側」として対抗ロールを行います。 成功すれば次のターンで目標エリアに移動できますが、 失敗すると次のターンは「移動中」となり、その次のターンで目標エリアに移動できます。 調査 「調査率」を10%上昇させます。 ただし、最大で「解放率」と同値までしか上昇できません。 また、「制圧率」が「調査率」より10%以上高い場合、「制圧率」と同じ値まで一気に上昇できます。 戦闘 現在エリアに存在するエネミーもしくはサーヴァントに戦闘を仕掛けます。 自分の現在地に「移動中」のサーヴァントにも同一エリアと同じ扱いで攻撃する事が可能です。 条件が揃っていれば隣接エリアに攻撃を仕掛ける事もできます。 詳細は個別解説:戦闘フェイズにて解説しております。 制圧 そのエリアの自身の制圧率を10%上昇させるか、 あるいは他のキャラクターの制圧率をを5%減らし自身の制圧率を5%増やします。 そのエリアにおける制圧率の合計は、「解放率」と同値までしか上昇できません。 例:解放率50%のエリアにおいて、ランサーが20%、ライダーが30%制圧している場合、 ランサーもしくはライダーから制圧率を5%奪う事はできるが、 他者から奪わず自身の制圧率を10%上昇させるだけ、という事はできない。 休息 そのエリアで休息し、エリアの「霊脈ポイント」の1割(端数切り捨て)だけ「行動力」を回復します。
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通常技 A系 5A発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで8ヒット程度する。判定もそれなりに強い。 相手が立ち喰らいでA、2A、Bに。しゃがみ喰らいで2Bに繋がる。 2A発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 ノーマルヒットで2B、しゃがみ喰らいでC、2Cに繋がる。ガードさせて有利 6A電気をまとった拳を振り下ろす。溜め可能。溜め途中にエフェクトが掛かり発生までスーパーアーマー状態(被ダメあり、下段には無防備)また磁力付加時はタメ中から長時間引き寄せることができる。 JA水平に突き。発生が早いため空対空に使える。判定も強い。この後に入るのはJAと空中投げ(投げぬけ可)程度。 カウンターヒットならJB、JCに繋がる。 B系 5B立ちキック。下段。リーチがそれなりにある。 相手が立ち喰らいだとスパークか通常投げぐらいしか繋がらない。しゃがみ喰らいだとCにつながる。 2Bしゃがみキック。下段だが、かなりリーチが短い。密着からなら2Cが、そこそこ離れた相手に3Cが繋がる。ガードさせるとかなり有利 6B足を振り上げ、振り下ろす。リーチはそんなに長くないが中段で回復可能なよろけ技。ノーマルヒットで Aスレッジ、6Bに繋がる。 しゃがみ喰らいで6C、Dに繋がる。FC対応技。 JB両手を下に突き出す。対地上に強い判定を持つ。微妙にめくれる。便利な技 C系 5Cチョップ。キャンセル可能。発生は遅いが戻りはそこそこ速いのでけん制技や置き対空などに 地上ノーマルヒットでAスレッジ、スパーク、ホイールに、しゃがみ喰らいだと6Aに、カウンターヒットで6C、D、2D、6Aに繋がる。 2Cちゃぶ台返し。判定が強く、発生もそれなりで対空として振れるが、横への判定がとても狭く外した時の 硬直も大きいことに注意。 コレダーが連続ヒットする。カウンターヒットで相手が高く浮き着地寸前まで受身不可。 ガードプライマー削りあり。 6C前方に大きく両腕を振り下ろす。中段。当たるとバウンドして浮く。主にコンボのつなぎ用。 キャンセル可。 JC可。ガードプライマー削りあり。 3C前方斜め下に腕を突き出す。いわゆる足払いに当たる技。ガードプライマー削りあり。キャンセル不可。 JCフライングボディプレス。発生が遅いので置いておく使い方になるが空対空に使える。 技自体に微妙に前方向に慣性がかかる性質がある。お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 JB JCが地上の相手に繋がる。 J2C出した地点から真下に落ちつつ肘で攻撃。着地に隙があるが、お腹のあたりまで判定があり、めくれる。 肘の部分の判定はかなり強く、タイミング次第では6A系を潰せる。空中で当てると受身不能時間が長いため、 低空の相手に当たった場合2B→2C→コレダーまで繋がる。カウンターヒット時は地上の相手に当てても半確定。 高めに判定がある技を潰すなどして、やや高い位置で地上カウンターヒットをとった場合は受身を取られる。 硬直が結構長く直ガされたり上空でガードされた場合はまず反撃を受ける。 地上スレスレで出すと落下モーションを省いた特殊な性質のものが出る。発生が早くなり、地上ノーマルヒットでも 連続技にいける。のぼりでは出せない。 投げ 6投げたたきつけ。相手は前方斜め上に向かってすっ飛んでいく。磁力付加時コレダー、スパークなどで追撃可。 4投げジャーマン。 空中投げ空中で相手をつかみ地面にたたきつける。微歩き2B、JC、などで追撃可。 特殊技 カウンターアサルト(ガーキャン) リボルバーアクションルート 名前 コメント すべてのコメントを見る
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5A 空中ガード不能の上段技 多分全キャラのしゃがみにヒット(要検証・修正) なので固め始動に使っていきたいが、123を絡めたコンボが多いためうまく考えて使っていきたいところ 5A派生6A 上段技 派生技なので主な用途はコンボと固め ガード、ヒット問わずキャンセル可能 そこをうまく使って固めにバリエーションを 6A派生6A 上段技 ヒット時のみ通常技キャンセル可能 都古の中ではリーチがある方 しかし派生技なので使う場面はやはりコンボと固め 5B 空中ガード不能の上段技 見た目よりはリーチがあるっぽい。少なくとも2Bよりは横に長い 今のところ特筆するところは思い浮かばない 追加B 上段技 ヒット時相手を吹き飛ばす 5Bからのキャンセル猶予が結構長いのでディレイをかけて暴れ潰しなど 画面端ならヒット確認が容易なのでそのままフルコンに持っていきやすい 5C 空中ガード不能の上段技 画面端で空中ヒットさせると壁バウンドさせることができるのでコンボのダメアップのお供に 今作では通常技キャンセルも受け付けるようになった 前進距離が長めなのでキャンセルきくことを生かして固め継続などに有効 6C 空中ガード不能の上段技 主な用途はエリアル始動、ループコンボの繋ぎ 固めていて相手が崩れた場合など、他の技が残ってない時はこれでエリアルに持っていこう 2A 空中ガード不能の下段技 123を使ったコンボや固めが多いので始動はこれが基本 都古の数少ない下段技 2B 空中ガード不能の上段技 今作ではかなり上への判定が強化されている H秋葉のJCに勝つまでは行かなくてもほぼ相殺にもっていけるほど いれっぱ狩りにも有効 2C 空中ガード不能の下段技 前作からの人だとキャンセル時間の短さに戸惑うかもしれない 都古の技の中ではリーチがある下段 なので、固めでは後のほうにとっておいて中下択や距離をつめるのに有効 JA 上段技 連打がきくので引き摺り下ろしなどに使える JB 中段技 空中だと基本これ めくりが可能 前作と違いしゃがみ状態の相手にもめくりがヒットするときがある?(キャラ限など要検証) 発生もそこそこ速く差込みに使える 置いといてももちろんいける JC 中段技 当て方によってこちらもめくりになる?(要検証) 見た目よりも下に判定が伸びている 相殺判定もあるが、発生が遅いのでそこまで振りまくれない とりあえず置いておいたら大体の攻撃に負けないはず
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工事中
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a
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※持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数 図の説明 緑 食らい判定 赤 攻撃判定 黄 相殺判定 通常技(クレセント) アクセス人数: - 今日 - 昨日 - 地上技 5A ローキック。見た目とは裏腹に下段ではない。 隙消し、当て投げ、ファジー暴れ、とっさの拾い等が主な用途。 補正やダメージ面で2Aよりも優遇されている。 5B 肘打ち。基本はコンボ、固めパーツで、しゃがみシールド潰しにも。補正が緩いので確反時の始動にも使う。 7~12F肘の部分に相殺判定があるが、見てからの対空には向かない。置いておく感じで対空を狙う。 裏周ったときには、状況に応じて対空もあり。難易度は高いが、相手の開放に相殺を合わせることも可能。 2Aで地上・空中ヒット確認できない人は、2Aに5Bを仕込んでおくと楽に空中ヒット確認してエリアルにいける。 5B派生 5Bから追加入力で派生する切り上げ。ヒット時8いれっぱでhjc可能。ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。 5B対空で相手がシールドをとってきた場合派生を入れ込んでおくと、相手がシールドを取ってから着地2Aを仕込んでいた時派生でカウンターが取れる。 主な用途はエリアルへの中継。微溜め>214Aで崩しを狙える。 BE5B派生 溜めると中段。こちらもガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。ヒット時相手は受身不能で浮くので、拾い直してコンボにいける。 発生の遅さとモーションのせいで見切られやすいが、単発ダメージが大きく、ヒットさせた時のリターンは多め。 22Dか214Aを入れ込んで拾い直すため、ガードされた場合は反撃を受けやすい。もちろんやりすぎるとシールドの的。 5C ナイフで前進しながら突く。乗算補正なので、コンボの始めに組み込むとダメージが上がる。 重要な暴れ潰し兼コンボ要員。特に拾いにはお世話になる。 コンボに組み込むときは、遅めにキャンセルすることで前進距離を伸ばす事ができる。 BE5C 近距離だとガード不能で遠距離だと上段。一応空中カウンターした場合は拾える。 微溜めを見せつつ、ガー不を狙っていく。しっかり固めていれば当てやすい。微溜めで崩れてくれることも。 2A 肩の高さ辺りにパンチ。地上戦の要であるとともに、志貴の基本の全てを補う重要技。 2B 2hitするように足元を切りつける。1段目が下段で、2段目が上段。2段目はしゃがみ食らいで浮く。 確反の始動や立シールド潰し、ディレイを匂わせた固めや、拾い、下段択に重宝。 14~15F肘に相殺判定あり 2C 足を伸ばして蹴る。長い。 先端対空、差し込み、いれっぱ狩り等様々な用途がある重要技。 多用しすぎると空振ってフルコンになるので、多用は禁物。ガードされた場合も何らかのフォローをすること。 地上投げ 1ヒットの投げ。基本となる崩し。レバーで投げる方向を選択可能。 決めやすいが、赤ゲージを残しやすいC志貴はあまりこれに頼りたくない。 特殊技 6B 気持ち悪いパンチを腰の高さ辺りにかます。B系統の通常技でキャンセルするとリバースビートがかかる。 ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。 9~15F肩付近に相殺判定あり。結構相殺は信頼できるレベルらしく対空に使えるかも?発生が遅いの難点。 これも5B派生同様、微溜め>214Aで崩せる。 BE6B 気持ち悪いパンチをためる。こちらも6B同様ガードされた場合は必殺技でのみキャンセル可能。 固めからおもむろに狙ってみよう。 空中ヒット時に叩きつけ(受身可能)ヒットとなる 空中技 JA 斜め上にパンチ。判定が強く、空対空の要。後飛びして下から差し込むのがメインの使い方。 コンボでは高度調整及びレデュース対策に使える。 JA×2~3 確定空投げ等が狙える JB 斜め下を切りつける2段技(2段目も中段)。七夜と違って1段目キャンセル不可。高めに当てれば1段目だけヒットさせることができる。 発生が早いので、空で下を取られてJCが間に合わない状況なんかでは頼れる技。 2ヒットという性質上、空中からまとわりつくのに適している。C志貴の重要な崩しパーツ。 JC 優秀な持続と攻撃判定に優れ、かつては置いておけば一方的に負けることがほとんど無かった。 しかしCCにて食らい判定が拡大して弱体化。とはいえ、先端を当てるようにしっかり置けば今でも充分強い技。 BEJC JCのBE版。ガード・ヒット時は必殺技でのみキャンセル可能。 立ち回りで使うことは少ないが、投げなどをいれっぱでかわしたときの反撃にはもってこい。 ヒットすれば、地上なら受け身不能で浮かせ、空中なら叩きつけて確定ダウンを奪う。 基本はガリコンなどのコンボパーツ。一応、微溜めからすかし下段もできる。 空中投げ 地上に叩きつける。低空で投げない限り、端以外は起き攻め不可能。 端でも、2Cが起き上がりに重なる程度の猶予F。 生空投げの場合は着地後その場2Cが繋がる。 シールドバンカー シールドバンカー 1-10F相殺判定 全体硬直49F ガードさせて多少距離が離れるので反確となることはまずない シールドバンカー相殺後 1-14F打撃無敵 全体硬直30F
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(この項目では、オニキンダイワロスの通常種について述べています。一匹のみ存在する突然変異種については、オニキンダイワロス特別種を参照してください) 主に架空国家各国の海に多数生息していたオニキンメの派生種。起源は不明。美味。全長2.5m。体重750kg。食性は雑食で肉も魚も岩もなんでも食べる。縄張りごとに独自の言語を構築し、意思疎通を図るが、IQはとても低い為、ほとんどできていない。 また、違う星なのにも関わらず、ボスバニア星では、オニキンダイワロスに酷似した魚が発見されている。 オニキンダイワロスの内、オニキンダイワロス特別種以外の個体は、赤い騎士が、オニキンダイワロス特別種を殺害するためにオニキンダイワロスの生息区域を雷撃し、絶滅してしまった(オニキンダイワロス特別種には魚雷は効かないため、殺害出来なかった)。 現在は、近縁種である、 オニキンダイ が繁殖している。