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https://w.atwiki.jp/fweo/pages/196.html
(この項目では、オニキンダイワロスの通常種について述べています。一匹のみ存在する突然変異種については、オニキンダイワロス特別種を参照してください) 主に架空国家各国の海に多数生息していたオニキンメの派生種。起源は不明。美味。全長2.5m。体重750kg。食性は雑食で肉も魚も岩もなんでも食べる。縄張りごとに独自の言語を構築し、意思疎通を図るが、IQはとても低い為、ほとんどできていない。 また、違う星なのにも関わらず、ボスバニア星では、オニキンダイワロスに酷似した魚が発見されている。 オニキンダイワロスの内、オニキンダイワロス特別種以外の個体は、赤い騎士が、オニキンダイワロス特別種を殺害するためにオニキンダイワロスの生息区域を雷撃し、絶滅してしまった(オニキンダイワロス特別種には魚雷は効かないため、殺害出来なかった)。 現在は、近縁種である、 オニキンダイ が繁殖している。
https://w.atwiki.jp/baiken/pages/11.html
技名 攻撃力 GB減 発生 持続 硬直 硬直差 LV 基底補正 無敵 備考 技名 P 8 8 5 2 6 +2 1 - - P K 14 7*2 8 5 6 +1 2 - - K 近S 28 7 9 2 11 +1 3 - - 近S 遠S 30 7 9 6 8 ±0 3 - - 遠S HS 48 6 10 1 24 -6 5 - - HS 6P 15/25 8/7 8 6(2)4 9 -3 1/1 - 1-13膝上無敵 2段目ヒット時のみLV2 6P 6K 24 6 12 9 6 +2 4 - 1~11投げ無敵 地上CH時よろけ効果(最大43) 6K 6HS 56 15 15 8 28 -17 5 - 15~34膝上無敵 - 6HS ダスト 20 20 25 2 26 -9 5 - - ダスト DAA 25 7 6 7(2)3 6 -4 3 50 1-17無敵18-20投げ無敵 14からJC可地上ヒット時浮かせ効果復帰不能時間28 DAA 2P 8 8 6 3 7 ±0 1 80 - 2P 2K 12 8 5 5 6 -1 1 80 - 2K 2S 32 7 11 3 9 +2 3 - - 2S 2HS 18x3 7*3 15 4(2)6(2)2 8 +4 3 - 1・2段目引き戻し効果1~3段目よろけ効果(最大24)ヒットストップ6 2HS 足払い 30 7 8 9 13 -8 3 70 - 足払い JP 10 8 5 8 10 - 1 - - JP JK 18 7 7 8 12 - 3 - 地上ヒット時浮かせ効果復帰不能時間28 JK JS 32 7 8 7 19 - 3 - 先端11でヒット JS JHS 40 6 15 至着地 0 - 5 - - JHS JD 50 8 9 3 21着地後6 - 4 - FRC9-11フットバシ効果復帰不能時間45 JD 投 60 - - - - - - 強制50 間合い40ドットスライドダウン48受身不能60 投 空投 60 - - - - - - 強制50 間合い88ドット壁バウンド効果受身不能60 空投 技名 攻撃力 GB減 発生 持続 硬直 硬直差 LV 基底補正 無敵 備考 技名 通常技・必殺技・FB・覚醒・一撃すべてまとめたエクセルファイルがここよりさらに下に添付ファイルでUPされています。 主要部はA4の紙一枚に印刷可能なので必要ならどうぞ。 AC梅フレーム表1.1.xls 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/154.html
五〇番通常爆弾二型 表示名 No50 500kg bomb 分類 爆弾 ダメージ 55 弾速 0.1 爆発 6(水中2) 焼夷効果 有り リロード速度 250 装弾数 1 搭載機 彗星一二型 九七式艦上攻撃機 特徴 大日本帝国が1930年代に開発した500kg爆弾。70mm装甲板の貫通すらできなかったため、特攻時の標準爆装とされた。
https://w.atwiki.jp/yokuryuuwiki/pages/46.html
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https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/73.html
誤情報があった場合は各自発見次第、編集をお願いします。 性能早見表 A系統5A 2A (対空)6A B系統5B (下段)2B (中段)6B C系統5C (下段)2C (対空)6C (下段)3C J系統JA JB JC その他投げ 空中投げ 性能早見表 上段G、下段G:上段ガード可能、下段ガード可能 連c:連打キャンセル。 jc:ジャンプキャンセル。 必c:必殺技キャンセル。 射:射撃=飛び道具判定。敵飛び道具相殺可能。 削:ガードプライマ削り技。 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 削 備考 5A ○ ○ ○ ○ ○ × 2A ○ ○ ○ × ○ × 6A ○ ○ × × ○ ○ × 頭無敵 5B ○ ○ × × × ○ × 2B × ○ × ○ ○ ○ × 6B ○ × × × × ○ × 強制しゃがみ食らい 5C ○ ○ × × ○ ○ ○ 2C(1) × ○ × × × ○ ○ 2C(2) × ○ × × ○ ○ 6C(1) ○ ○ × × ○ × × 6C(2) ○ ○ × × ○ ○ 3C ○ × × × × × ○ ○ JA ○ × ○ ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × ○ ○ × JC ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 投げ × × × × × × × 空中投げ × × × × × × × 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 削 備考 A系統 5A 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:ジャンプ、必殺技、連打。 肘打ち、打点が高いがリーチが短い。 6Aに繋いでエリアル、6Cに移行できる。 2A 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:必殺技、連打。 上段。 しゃがんで銃で突く。 リーチは長めだが発生は遅いので暴れで使うと発生負けすることも。 (対空)6A 発生 持続 硬直 硬直差 ヒットさせると浮く、エリアル移行技。 頭無敵で対空に使える。 CS2では足元まで攻撃判定が広がったので、牽制として振れるようになった。 B系統 5B 発生 持続 硬直 硬直差 銃を横に振る、打点が少し高め。 地上牽制で使え、カウンターから2D・3Cに繋がる。 相手がしゃがんでいるとスカるキャラがいる。 (下段)2B 発生 持続 硬直 硬直差 低姿勢な下段。カウンターから3Cに繋がるが、猶予はほぼない。 (中段)6B 発生 持続 硬直 硬直差 ノエルの崩しの根幹を担う割と発生の早い中段技。踏みこんで銃で殴る。 強制しゃがみ食らい効果があるため3Cコンに繋がる。 C系統 5C 発生 持続 硬直 硬直差 地上牽制で使えるが、硬直が長いためすかされると危険。 ヒット時jc可能。 (下段)2C 発生 持続 硬直 硬直差 2ヒットする下段技。 判定がそこそこ強い、暴れ潰し等に利用。 当たってもダウンしない。 (対空)6C 発生 持続 硬直 硬直差 2段技。銃を回転させ(1段目)、斜め上を撃つ(2段目)。 2段目はプライマ削り。 2段目に壁バウンド効果が付き、通常ヒット時でもコンボを繋ぐことができる。 (下段)3C 発生 持続 硬直 硬直差 プライマ削り。 スライディング→足元を射撃。下段。 めり込んだりすると反確。 ヒット後はダウン。ハイダーで追撃可能。 J系統 JA 発生 持続 硬直 連打キャンセル可能。中段。 JB 発生 持続 硬直 中段。 JC 発生 持続 硬直 3ヒットする技。 飛び道具判定なので飛び道具を打ち消す効果がある。 上段なので注意。 その他 投げ 3段技。 キャンセルできなくなったが、4投げからダッシュ2Bで拾える。 画面端が近い場合、フラッシュハイダーから追撃可能。 空中投げ 空投げ範囲が広くなった。 相手を地面に叩き落す。 高度が低かったら2Bなどで拾い、6Cやエリアルへ。
https://w.atwiki.jp/shiro-neko/pages/14.html
A 発生:4 差:-1 判定:上 補正:上78% スタイル共通モーションだが、派生できる代わりに 空キャンまでが遅い 打点が高いとはいえないが、しゃがみにもあたり ダッシュからのいれっぱつぶしには重宝する 5A 6A 発生:9 差:-5 判定:上 補正:乗90% 横に払うような攻撃 ハーフのワンツースリーのツー それなりに前進する ビートレベルはB系統と同じ ガードポイントがあるが狙いにくい 5A 6A 6A 発生:12 差:-3 判定:上 補正:上60% 玉を上から振り下ろす攻撃 ハーフのワンツースリーのスリー ツー以上に前進する ガード時は必殺技キャンセルのみ可能 地上ヒット時は空中受身不可 2A 発生:5 差:-1 判定:下 補正:上75% しゃがんで前に玉を出す リーチはそれなり リバースからのすき消しにどうぞ あと、かわいい JA 発生:6 差:- 判定:上 補正:上70% スタイル共通モーション 持続4F 攻撃判定は見たまんま 喰らい判定は先行するが、空中通常技の中では 発生が一番速い 下からの差込に使える 5B 発生:10 差:+3 判定:上 補正:上80x2% スタイル共通モーション リーチは長いが、地上ヒット時後がつながりにくい そのため、固めには使いづらい エリアル移行か立ち回りで振っていくことになる BE5B 発生:26 差:+4 判定:上 補正:上60x2% 横に吹き飛ばすようになる 大きく前進するため、固めでの使い勝手は向上している 画面端でのいれっぱをつぶすのが主な役目 2B 発生:9 差:-3 判定:上 補正:上70% 2Aのリーチが伸びた感じだが、5Bよりは短い 上段なので他のスタイルの2Bより使いにくいが 全体Fが5Bと同程度なので 地上から近づいてくる相手に、置いておくと便利 光球が出た辺りで姿勢が低くなる 4B 発生:11 差:-8 判定:上 補正:上65% 相変わらず打ち上げ 打点が高いが、対空に使うには不向き BE4B CCver1.05より全スタイルで追加 溜めることで一歩踏み込んで4Bを放つ。固めが重要なHにとっては選択肢が増え有用か JB 発生:7(14) 差:- 判定:上 補正:上95% 持続9F/着地まで BEで着地まで判定残る。 5C 発生:10 差:+1 判定:上 補正:上75%•なし CCからクレセントと同じ仕様に。 かなり前進するようになり前作より固めの幅が広がったが、前作に比べ対空としては機能しなくなった 二段目だけのヒット時は追撃不可 PC版での変更点 1段目の5CがしゃがみEXシールド取れなくなった。 BE5C 発生:22 差:-1 判定:上 補正:上65% 浮かせるようになる 2C 発生:12 差:-5 判定:下 補正:上65% レンの3C、キャンセルタイミングが着地直前からあるみたいで5A 5Cからエリアルいける要の技 レンの3Cと違いダウンする JC 発生:8 差:- 判定:上 補正:上90% 持続3F 上へ玉を振り上げる、相変わらず早いし強い BEはない J2C 発生:9 差:- 判定:上 補正:乗85% 持続3F 斜め下に玉を振り下ろす BEは無く玉を飛ばすことは出来ない 地上投げ 発生:3 差:- 判定:投げ 補正:上30% 地上受身可 投げ方向が入力した方へ指定出来る。画面端なら追撃可能 ダッシュが早いハーフは中央での後ろ受身も狩れる 空中投げ 発生:2 差:- 判定:投げ 補正:なし 地面に投げつける 高い位置で投げると空中行動可能 シールドバンカー 発生:23(4) 差:-11(-5) 判定:上 補正:なし 6Fまで相殺判定 ()は相殺成功時のもの 相殺成功時29Fの無敵付与 ガードキャンセルシールドバンカー 発生:16 差:-7 判定:上 補正:? 動作中打撃無敵ダメージは0
https://w.atwiki.jp/pfacg/pages/21.html
通常のヒーロー・ポイントの使用/USING NORMAL HERO POINTS ヒーロー・ポイントはいつでも使用することができ、使用するためにアクションを必要としない(しかし、ヒーロー・ポイントの効果を受けたアクションは通常どおり君のキャラクターのターンの一部を消費する)。君が戦闘中に使用できるヒーロー・ポイントは、1ラウンドに1ポイントまでである。ヒーロー・ポイントを使用した場合、下記の効果のうち1つを受けることができる。 即応/Act Out of Turn:ヒーロー・ポイントを使用することで、君は即座に自分のターンを開始することができる。この行動は待機アクションとみなし、君のイニシアチブを現在行動しているクリーチャーの前に移動させる。君はこのターンでは1回の移動アクションか標準アクションしか行うことができない。 ボーナス/Bonus:判定を行う前に使用した場合、ヒーロー・ポイントは君が行う1回のd20を使用する1回の判定に+8の幸運ボーナスを与える。もし判定後に使用するのであれば、この幸運ボーナスは+4に減少する。同じ場所にいて、君のキャラクターが判定結果に影響を与え得る合理的な要因(例えばモンスターの気を逸らせたり、激励の言葉を叫んだり、判定に援護をしていたりするなど)があるのならば、君は別のキャラクターにこのボーナスを与えるためにヒーロー・ポイントを使用することができる。別のキャラクターを援護するためにヒーロー・ポイントを使用する場合、ボーナスは半分(判定前は+4、判定後は+2)となる。 追加行動/Extra Action:君は自分のターンにヒーロー・ポイントを使用することによって、そのターンに1回の標準アクションか移動アクションを追加で行うことができる。 霊感/Inspiration:もし君が冒険の中で手詰まりになったと感じたのであれば、ヒーロー・ポイントを使用してGMに次に何をするべきなのかヒントを求めることができる。GMが与えるべき情報は無いと判断した場合は、ヒーロー・ポイントは消費されない。 想起/Recall:君はヒーロー・ポイントを使用することで、既に使用した呪文を思い出したり、他の制限を受けている特殊能力の使用回数を獲得することができる。これは呪文や君のキャラクターが獲得している1日ごとに回復する能力についてのみ使用されるべきである。 再ロール/Reroll:君はヒーロー・ポイントを使用することによって、君が直前に行なったd20を使用した1回の判定を再度判定することができる。2回目の判定結果が1回目の結果より悪くなった場合でも、その結果を使用しなければならない。 特殊/Special:君はGMにヒーロー・ポイントを通常であれば不可能に近いことを試みるために使用することを求めることができる。このような使い方は保証されていないため、GMは慎重に検討しなければならない。君が通常使うことができる呪文よりも1レベル高い呪文を1つ使用するとか(もし君が術者で無い場合は1レベル呪文を使用するとか)、敵を攻撃によって盲目にするとか、ダメージ減少を無効化するとか、怒り狂う竜に攻撃を止めさせるために〈交渉〉するなどのような行為に使用できる可能性がある。望んだ行動の如何に関わらず、こういった試みは難しい判定やペナルティを受けた攻撃ロールの達成を伴うべきである。この試みに対しては、試みるキャラクターもその仲間たちも追加のヒーロー・ポイントを使用することはできない。 死を欺く/Cheat Death:キャラクターは2ヒーロー・ポイントを使用することによって死を免れることができる。最終的にGMの判断によるが、通常はキャラクターのヒット・ポイントはマイナスで安定化し、生き残ることになる。例えば、矢によるクリティカル・ヒットで殺害されようとしているキャラクターがいたとしよう。そのキャラクターが2ポイントのヒーロー・ポイントを使用したので、GMは矢がそのキャラクターが身に付けていた聖印を貫いたことにしてダメージを減少し、彼が死なない程度のダメージで済んだことにした。その後、彼のターンの最後に安定化したかどうかの判定を行う。死を免れることは、キャラクターが1ターンに1ポイントより大きいヒーロー・ポイントを使用する唯一の使用方法である。キャラクターはこのヒーロー・ポイントの使用方法によって、使い魔や動物の相棒、幻獣や特別な乗騎を死亡させないようにすることができるが、他のキャラクターやNPCに対して行うことはできない。
https://w.atwiki.jp/quizmagicianblackcat/pages/1690.html
mizu -- (名無しさん) 2013-09-12 03 31 12 シャッフル入りなのに、パネル偏りすぎで通常クエ全然進まない。 SSだけでクリアとか茶飯事なんだけど、これが普通なの? -- (名無しさん) 2013-10-09 17 29 20 いいですねぇww -- (ウィズ) 2013-10-15 15 31 20 見直すもなにも、回復役もってないんだもん・・・どうしろっていうんだ -- (名無しさん) 2013-10-18 13 58 31 出題の色か偏り過ぎて・・・変換SS もないし ってか序盤で回復、変換持ってる奴なんて手にはいんねーよ -- (名無しさん) 2013-10-20 08 48 15 ハルピュイアとか如何でしょう <序盤回復持ち -- (名無しさん) 2013-11-30 02 40 18 S -- (名無しさん) 2013-12-16 12 44 51 サイオーンの敵攻撃力のバランスがおかしいって感じるの自分だけ?(サイオーン3-1で黄色から赤に700食らうとかおかしいと感じている)解答100%でも事故1つで負ける。 -- (名無しさん) 2014-01-03 23 35 05 サイオーンの敵の攻撃力・体力は異常 -- (名無しさん) 2014-01-05 14 24 47
https://w.atwiki.jp/frgojisan/pages/57.html
バグあり 通常ED 動けるようになったら即メニューを開いて願います 願う→力 灯火の剣 厄除けのお札 エヴェレットの収束槍 オマツリの聖剣 願う→富 5000EXP×4 呼びかける チャラオ 赤ジャージ戦 イツキ 1T チャージ 2T 逆抜 が最速だが、安定しないので通常攻撃連打でいい 食べ物集め 普通に進める 道中で装備を灰にする オマツリの聖剣 を灰にして 硝子剣の構え を習得 装備 エヴェレットの収束槍 厄除けのお札 スキル 硝子剣の構え 使用 灰色の男戦 逃げれるので逃げる ここから左上レーダーでエンカウントあり 基本的にあたりそうになったら壁に向かって歩いてずらして避ける 灰色の男(酔)戦 攻撃連打 硝子剣の構えで攻撃のあがったイツキなら一撃で倒せる 道中 基本的に全避け エンカしてしまった場合は霊or複数体ならリセット 単体であれば攻撃で倒す 逃げるとEXPが足りずにチャートが崩れる 街に入ったら作戦変更メモを取得 海辺のバザールへ どの店も一律50%で出現する ほしいアイテムは 駆け足3個 折れない心2個 反動魔法陣3個 偏向魔法陣1個(ドロップなしの場合) まだら模様のキノコ1個 2回くらいで出なければリセット 駆け足は買ったら即装備 魔法使いの家 古いナイフを取得 テツローに装備 陽動作戦A 習得 イツキ、テツロー 駆け足を灰にする マナみ 折れない心2個を灰にする MP+4 マナミ 購入 MP+1 デッサンファイター 戦 イツキ攻撃 夜明野マリコ 戦 イツキ 攻撃 テツロー 陽動作戦A マナみ チャージ 2T目以降攻撃連打 黒インクを入手 キノコを渡して跳躍を習得 その後バザーで300EXPほど残して買えるだけ 魔女の月見団子を購入 カブパコヌ焦原 セーブして跳躍バグを使用 跳躍バグ ツクール2000 のバグ ダッシュの終わりをイベントマスで行うとイベントを無視してそのマスの上に乗れる それを四月馬鹿達の宴の跳躍を使用する場所で行うと常時すり抜け状態になる すり抜けたら少し下に行って テツロー [控]地形の掌握 を習得 外にでて世界壁へ 世界壁 購入 通行券2個 マナみ 装備 厄除けのお札 黒インク 魔女の月見団子でMPを8まで回復する カベ 黒く歪む星 で即死する 世界壁ギュナ 団子で回復 即死 装備変更 イツキ 厄除けのお札 雑魚連戦 先頭をイツキに変更して攻撃連打 あなた加入 名前は一文字のがはやい テツロー SPD を買えるだけ購入 願う 詰んだから脱出 詰んだから脱出はEXP全消費で旅の途中まで移動できる 旅の途中の外におっさん二人がいる そこで下から話しかけるとジャンプして移動する この時に跳躍バグが行える すり抜けたら劇場へ イベントスキップして5章へ 5章に入ったら、まずは再開を誓う あなた 装備 駆け足 詰んだ脱出で移動しておっさんバグ 黄泉の国へ移動 黄泉の国 入ってすぐの左側に跳躍ポイントがあるのでバグ エイプリルの左にある冒険の断章を入手 すり抜けは持続しているので、そのまま穴まで移動 ゾンビ戦 攻撃連打 負けたほうが早いが稀に勝つ 負けてもイベントが進行するので基本負ける イベントが終了すると イツキ、マナみがイベントで加入する 詰んだ脱出で移動して鉄の国へ テツロー加入 詰んだ脱出で移動しておっさんバグで劇場へ マナみ 装備 厄除けのお札、偏向魔法陣 魔女の月見団子でMP回復 平行霊シュレディンガー 即死 スタンしてもダメージ無効3回なのでよっぽどのことがない限りは負けない MP回復したらイベントを進める 忘却王1戦目 即死 連戦 逃げる 忘却王2戦目 1T 全員 マナみに団子使用 2T 即死 おっさんバグで世界壁へ移動 購入 粉末イモリ 偽りの霊薬 軍用シャベル テツロー 灰 軍用シャベル 落とし穴 習得 購 テツロー SPD51 あなた 買えるだけSPD 作戦変更メモ マナみ あなた イツキ の順に変更 存在しなかった13人目 戦 団子で回復 即死 3ターンチャージ固定なので確実に勝てる イトマキ戦 団子で回復 即死 冒険の断章を全て使用 あなた 装備 粉末イモリ 偽りの霊薬でMP全回復 NO WHERE 戦 1T 全員 あなたに団子 2T イツキ あなたに団子 あなた ブランク 勇者シャハタプフ 1T マナみ チャージ あなた 落とし穴 イツキ あたなに団子 2T マナみ 歪み あなた、イツキ マナみに団子 稀に敏捷乱数が偏ると失敗する シルクちゃん戦 逃げれる 雑魚連戦 逃げれる 作戦変更 マナみ テツロー イツキ に変更 全員に反動魔法陣を装備 マナみに1個だけ団子を使用 空想塔 MP6以上で行動が変わるので団子は1個だけ 反動魔法陣でスタン対策 1T マナみ 歪み 他 団子 EDに行くのにもおっさんバグが必須 なんて難しいゲームなんだ… ED後にタイマーストップ タイムは26分3秒でした
https://w.atwiki.jp/kirby_airride/pages/118.html
加速度 加速度係数 前後空気抵抗 左右空気抵抗 速度リミッタ[km/h] 速度の最高値。200が通常の数値で、0から200まで設定できる。 旋回速度 旋回速度係数 速度向き補正 壁衝突時減速時間[f] 30が通常の時間で、0から300まで設定できる。 壁衝突時加速修正 壁衝突時角度補正時間[f] 0が通常の時間で、0から300まで設定できる。 壁衝突時角度補正 壁衝突時反射率