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乱数調整とは 乱数調整の応用 厳選への応用 エンカウント再現 G稼ぎ ver1.8.15アップデートにより不可能になりました 乱数調整とは 当たり前だが、ゲームには、ランダムな要素がつきものだ。オレカなら個体値、コマンドの止まる箇所、ダメージの振れ幅など...。 それらは「乱数」という、プログラムによってランダムに生成された値に基づいて決定される。 しかし、完全にランダムな数字をだすプログラムを作るのは、現在の技術では困難。 なので実際は、一見ランダムに見える数字を出すような数式を使ったり、時間と共に刻々と変わるようにして「擬似乱数」を生成し、ゲーム内で乱数として使っている。 当然ながらこれらは完全な乱数ではないので、擬似乱数を生成するプログラムさえ分かれば予測が可能なのだ。 つまり、擬似乱数に基づいているゲーム内のランダム要素も予測可能、ということになる。 このように、擬似乱数を理解し、それを使ってゲーム内のランダム要素を予測、操作すること。これを「乱数調整」と言う。 乱数調整の応用 乱数調整はさまざまな場面に応用することができる。 ここでは、その一例を紹介する。 厳選への応用 良い個体値のモンスターを手に入れる手段として、乱数調整は非常に優秀な手段である。 経験値獲得画面にうつるタイミングのiPhoneに表示されている時刻で入手できる個体が決まる。 よって、手順は次のようになる。 入手したいモンスターの良個体が手に入る時刻(後述)を確認する 入手したいモンスターのチームを倒す iPhoneの設定を開き、本体時刻をその時刻の少し前に設定する タイミング良く画面をタップして経験値獲得画面にうつり、良個体を入手する いくつか注意点がある。 勝利BGMがなっている間はタップしても「COMをやっつけた!」の表示が消えるだけで進めないため、5秒以上余裕を持ちたい。 機種によって、時刻を変更する際に秒数がリセットされるものとされないものがある。事前に確認しておかないとこれも狂いの原因になるので、確認しておくこと。確認されている限りでは本体のアプデを済ませていないiPhone7辺り。 アイテムドロップは魔王の時間の1秒後に落ちる。 バトル入手や、バトル入手できるモンスターからコマンドを継続する合成やクラスチェンジの場合の乱数調整は、以上となる。 文中で出てきた「良個体が手に入る時刻」をまとめたのがこの表である。(殆どGMだが、擬似ステマも含む) シートを直接見たい方はこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/10-NCCsfw1vbh9nUm8-3eeDvlge_x6K8iaKlbZRqyxMc/edit?usp=sharin 合成が必要なモンスターや、モンスター同士の合成で生まれるモンスターの場合も、元を辿ればバトル入手できるモンスターなので、 乱数調整を複数回使って、それらのモンスターを合成する ことで良個体を入手できる。 勘違いされやすいが、 合成するタイミングは関係ない 。あくまで、元となるモンスターを捕まえたタイミングが重要となる。 合成モンスターの乱数表はこちら シートを直接見たい方はこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1085S1NC84fvXyO2MT15nNoLaDmxeXi9udljoWg1S5H4/edit?usp=sharing エンカウント再現 エンカウント再現とは乱数調整によって、出る敵の種類を再現することである。 章選択画面で「はい」を押した瞬間のiPhone本体の時刻とこちらのチームに応じて敵の種類が決まるため、こちらのチームを固定すれば、時刻を変更してタイミングを合わせるだけで敵のチーム編成を固定することができる。 後述の「乱数探し」や「G稼ぎ」に役立つ。 G稼ぎ 乱数調整は、G稼ぎへの応用も可能である。 まずは、この動画を見てほしい。 画質が悪いのはどうにもならなかった お分かりいただけただろうか? 欲しい技に止めている ということが。 これが、乱数調整を使ったG稼ぎである。 乱数調整を使えば、 狙ったところにコマンドを止めることができる のである。 それどころか、 敵の行動や敵味方の状態異常の付与、ダメージの振れ幅 まで再現できる。 これと先程の エンカウント再現 を合わせれば、時刻を合わせて連打するだけでボスが倒れるまでを再現できるのである。 そうすれば、先の動画のような光景が完成する。 さっきの動画の乱数調整以外の詳細 + 解説 まず、この動画の趣旨はG稼ぎである。 G稼ぎで一番効率がいいボスは、獲得Gが550のパラスアテナなので、相手は(BOSS)女神パラスアテナである。 しかし、女神パラスアテナはランダム出現なので、前述したように エンカウント再現 を使って 女神パラスアテナを確定出現させている。 そして、獲得Gを増やす上で最も時間効率がいいのは恐らく 【大見栄】からの【ぬすむ】 で、2ターンで獲得Gを2.3倍にできる。 なので、この動画では義賊ゴエモンが1ターン目に【大見栄】、2ターン目に【ぬすむ】を使っている。 ゴエモンが2ターンで稼ぎを終えるなら、残りの2体、2ターンでHP1400を削り切るのが最速である。 魔王サッカーラと邪神サッカーラなどの高火力モンスターで殴れば削り切れるのだが、それだとボスに一度EX技を使われてしまい、それだけタイムロスとなる。 そのため、自身の攻撃力を3倍にする【怒り】を持っているクラーケン、味方☆4の攻撃力を1.5倍にする【ロキブランド】を持つロキを使い、攻撃力が4.5倍となったクラーケンの【10回こうげき】(倍率500%)を使って一発で沈めるのが最速。 やり方は簡単で、 ロキ、ゴエモン、クラーケンを各々の止まる位置にコマンドを配置する。(端末によって止まる位置が違う)(パラスアテナが出てくる時刻に合わせて連打すれば同じ位置に止まるようにはなっているはずなので、自分の端末で止まる位置にコマンドを配置する) 時刻を2020年11月19日21時34分に合わせる パラスアテナが最初に来るので、そのままバトルする 連打していれば約30秒で1500Gが手に入る。
https://w.atwiki.jp/darule/pages/63.html
調整一覧 ■ マイナス調整 スキルの取得 強化:-50 不死:-50 猟奇殺人:-30 武芸:-50 慧眼:-20 高速移動:-50 ■ プラス調整 クラスアップ X: S: A: B: C: F:
https://w.atwiki.jp/tkdkg11/pages/11.html
■予定調整 以下のリンクから。(wikiのリンクにもあります) 次のアドレスを開いて、都合のいい日時を○×で記入してください。 (メールや本名などの登録は不要です) [PC/スマホから]http //chosuke.rumix.jp/main.aspx?g=3944fe970439ab6a0 [携帯電話から]http //chosuke.rumix.jp/x/main.aspx?g=3944fe970439ab6a0 ↑たぶんリンク機能してないと思いますが、これで予定調整してました
https://w.atwiki.jp/grandtheftautoiv/pages/23.html
視野調整とは、銃撃戦の最中、より広範囲を見渡せるように視野を調節する技術である。 通常の状態でSELECTを押すと、視野を調節できる。 これは移動中に敵が突然現れたりしたときに便利である。 また、乗車中もどうようにSELECTで視点を切り替えられる。 そして、このサイトの管理者が最も使う、あまり知られていない視野調整は"銃を構えてSELECT"である。 銃を構えて視野を狭くすると、少し画面が拡大されて、1vs1のデスマッチでは非常に有効である。 しかし、1対複数などの場合は視野を一番広くすべきだろう。
https://w.atwiki.jp/sakatsuku6/pages/100.html
情報募集中。検証もよろ。 プレイスタイル取得時の乱数調整 ユースに入ってくる新人 選手の引退 サポカンでの公約 監督契約更改時の契約年数 スカウト契約更改時の契約年数 月初めの自チーム選手への移籍オファー 試合の天候 (晴天・雨天) プレイスタイル取得時の乱数調整 特殊練習でプレイスタイル習得は、キャプテン変更やプロモーション入れて乱数調整すると結果が変わる。 ■ 例 1月の途中の週に特殊練習が終わる選手を準備する 月跨いだあとの1月1週(前半)でセーブする。 スケジュールからプロモーションを選び、適当に入れる カレンダーをめくり結果を確認する。失敗したらロード。 ■ 乱数調整検証データ 前の週の試合の勝敗で変化、点数など細かい内容では変わらない 選手を解雇すると変わる 月初めの1週目前半でキャプテンシー持ちのキャプテンに不満を解消させるかさせないかで変わる 月初めではない時にキャプテン変更しても変わらない 選手の契約延長しても変わらない 監督、スカウトを変更しても変わらない プロモ変えても変わらない(プロモの選手ボランティア大成功させると結果変わることある) ユースに入ってくる新人 スカウトへの監督獲得指示の変更で変わる12月4週後で確認。 選手の引退 スカウトへの監督獲得指示の変更で変わる12月4週後で確認。 サポカンでの公約 スカウトへの監督獲得指示の変更で変わる12月4週後で確認。 監督契約更改時の契約年数 □ ボタンで選手一覧にして、また契約画面に戻すと契約年数変わる スカウト契約更改時の契約年数 □ ボタンで選手一覧にして、また契約画面に戻すと契約年数変わる 月初めの自チーム選手への移籍オファー スカウトへの監督獲得指示の変更で、オファー人数が変わる。通常0~2人。確率は低いがまれに3人以上オファーがある場合もあり前月の4週後半で確認 前月の4週後半の試合での選手起用、試合結果でオファー対象選手が変わる場合あり。能力が高い選手を出場させないとオファーされたり、逆に能力が低い選手が試合で活躍するとオファーされる場合もある。 試合の天候 (晴天・雨天) 試合のスタメン選手起用、フォーメーション変更で天候が変わる場合あり 試合のプロモーションを変更すると天候が変わる場合ありホーム試合のプロモーションで確認 例)雨降ったからポンチョ配布→晴れ
https://w.atwiki.jp/notosfrance/pages/57.html
はじめに こういうケース、体験された方はいませんか? 金や宝石を売った時に、「相場が暴落してしまいました」というメッセージが出た。 金や宝石を満載で戻ってきたけど、どこも暴落していて利益が出ない;; こういった事態を回避する取り組みが、暴落調整と言われているテクニックです。 とても良い売り相場の街を発見した時… 「なんとかして、この良い相場を安定させて、みんなで良い思いをしよう!」 みんなで稼いで、きたる投資戦への備えにしていきたいですね。 《しかしながら、暴落調整は大変手間がかかるものです。》 《調整中に暴落して、自分が利益を逃す危険も伴います。》 《強制するものではありません。個人の善意による判断にお任せすることです。》 暴落する条件について 交易品を売却して一度に大きな利益が出ると、「大暴落」「暴落(だぶつき)」が発生することがあります。 ※一般に、100k以上の利益を出すと暴落発生の判定があると言われています。※利益に比例して暴落発生率が上がり、約1M以上は暴落確率が急上昇します。※大きな利益を出すほど、「大暴落」が発生しやすくなります。※稀に自然発生したり、他の港から伝播することもあるそうです。 1つの港で、同時に複数の交易品が「大暴落」「暴落(だぶつき)」または「暴騰(売り時)」「大暴騰」することはありません。 ※交易所店主のコメントが「大暴落」「だぶつき」「売り時」「大暴騰」の時、他の交易品を売っても更に暴落が発生することはありません。 暴落・暴騰は、内部データとして4段階設定されており、相場変動のタイミングで、1段階ずつ落ちていき、最後は通常の状態に戻ります。 -通常、相場変動は約1時間に1回行われます。但し、利用者が多い港では、短時間で相場変動することがあります- 《暴落の段階》・暴落4段階目(店主コメント「大暴落」)・暴落3段階目(店主コメント「大暴落」)・暴落2段階目(店主コメント「だぶつき」)・暴落1段階目(店主コメント「だぶつき」)※利益額が高いほど、より高い段階の暴落からスタートしやすくなります。 《暴騰の段階》・暴騰4段階目(店主コメント「大暴騰」)・暴騰3段階目(店主コメント「大暴騰」)・暴騰2段階目(店主コメント「売り時」)・暴騰1段階目(店主コメント「売り時」) ※店主コメントの4段階目・3段階目(大暴落・大暴騰)、2段階目・1段階目(だぶつき・売り時)は、コメントが同じで見分けることができません。※よって、「だぶつき・売り時」のコメント時は、次の相場変動で暴落・暴騰解消の可能性がありますので注意が必要です。 《販売されている交易品と同じ分類の交易品を売却した場合、ほとんど暴落は起きません》注:稀に発生します 《これを暴落耐性と呼びます》 これらの特性を利用して、わざと、今売りたい交易品(A)と違う分類の交易品(B)を売り、(B)の分類を暴落させることで、(A)の分類の暴落を回避するテクニックを、暴落調整と言います。 これによって暴落の心配なくメインの交易品を、みんなで、何度でも売却することができます。 暴落調整の具体的な流れについて 商館ショップに売られている交易品を利用する カテで交易品をまとめ買い、生産で高利益交易品を作る 暴落調整(港別対策) マルセイユ 耐性のある交易品分類 食料品 酒類 織物 暴落を回避したい交易品分類(目当ての交易品) 貴金属(金、プラチナ) 香辛料(メース、ナツメグ、クローブ、コショウ) 宝石(サファイア、ルビー、トパーズ など) 暴落調整に向いている交易品 交易品分類 交易品 調達手段 売却数の目安 火器 マスケット銃 マルセイユ商館ショップセビリア交易所など(要投資) 100個で利益約100k(200個以上が望ましい) 火器 大砲 生産orロンドン購入 100個で利益約200k(原価2k、売価3.5k) 繊維 羽毛 生産(モンペリエのアヒル) モンペリエ ボルドー ナント カレー カイエンヌ 最後に、 暴落調整にご協力いただいた全ての皆様に、感謝いたします。 新しい情報、訂正等あればお願いします。 【佳乃】という名前で登録しています。m(_ _)m→ http //sns.44m4.net/ -- かすみ (2012-08-21 14 08 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/excluder/pages/26.html
調整中 このWikiにおいては、管理人が確認・記録するのを後回しにしていることを指す。 もっとも、これはOCG事務局と似たり寄ったりである。 気が向いたら確認・記録していただけるとありがたい。
https://w.atwiki.jp/daybreakp/pages/137.html
風船調整 一般に風船調整は、自T(自分のチーム)の風船が80%の時に、自Tの両者を体力マンタンの状況に持っていくことだと言われている。 しかしこれは勝利を目指すに当たって不十分な考えである。自Tと敵Tのどちらが有利か、どうすれば有利な状況を維持できるのかについて考慮がなされていない。しかもこのゲームにおいてもっとも重要な覚醒の運用も考えに入っていない。このページでは風船と体力と覚醒を考慮に入れて、前に出る・出ないを決めるような調整について議論する。 以下、特に断りがない限りは互いに5キルのペースで試合を運んでいる、そして4人すべての覚醒がオヤシロであると仮定する。 動機 風船調整を行う動機は主に次の2つになる。 2人で戦っていられる時間をより長くするため。 覚醒という強力な切り札を有効に使うため。 以下長々と書いてあるが、急所はこの2点だけである。 最後の詰めに向かって 風船が80%の状況に入る際には、自Tの両者が体力マンタンである状況が望ましい。 それは単に瀕死のメンバーが戦線に立てなくなる事態を避けるためだけではない。 覚醒を使いたいという理由は、とても大きいものだ。 2人で戦う時間 相方と自分のHPに、大きな差をつけないようにしよう。 残りの体力が高いキャラはそれだけ長く戦えるので、戦力になる。しかし1人が2人に追い掛け回される時間が長く続き、何も相方の助けがなければ、敵の体力を少しも削れないまま落とされてしまう。つまり戦力にならない。したがって自Tの2人が共に戦線に立てる時間を長く保つために、体力差を大きくしないように努力すべきなのだ。 特に気をつけたいのが初めて(自Tの風船が0%の時に)味方・または自分が瀕死になった時だ。なぜなら、この時にもう片方のHPが7〜8割もあったら、それは調整が崩れる予兆だからである(ただし1落ち3落ちの調整もありうる。この時は3落ちする側が突撃気味に、1落ちする側は回避重視で戦わなければならない)。また瀕死のメンバーがいるという事は、4キル阻止をしなければならないという事だ。つまりこのタイミングが小さな山なのだ。 有利・不利を知る 互いの体力ゲージと風船を見れば、どちらが有利なのか分かる。これは当たり前である。 一歩進んで「ここからどういう風に自T・敵Tの体力が減っていったら、自Tが有利になるか」を知ろう。 例えば敵T80%・自T40%の状況になったら、石にかじりついてでも粘って粘って敵の体力を削ろう。そして調整を守って自T80%の状態に移行しよう。 せっかく有利な状況にまで持っていったのに、敵の体力を減らせずに二人とも落ちてしまったら、勝負は振出に戻ってしまうではないか。それはもったいない。逆に言うと、自T80%・敵T40%でも、攻撃を食らわずに敵2人を落とせば互角の状況に持っていけるというわけだ。 キャラ差を考慮に入れると体力・風船が大きく有利な状況にあっても、実質的には互角、というケースもある。 覚醒 覚醒はこのゲームの勝ち負けの大半を決める重要なシステムである。覚醒を使わないまま負けてしまう事は愚の骨頂なのだ。理由は非常に単純で、覚醒は強いのだから、使えば逆転できたかもしれないからだ。誰もが有利な状況から敵のオヤシロで一気に逆転されてしまう試合を経験してきたはずである。 風船調整の実践を習得するよりも先に 覚醒を使わないまま負けてしまう試合をなくす ようにする方が大事だと言える。つまり負けるにせよ、せめて自Tのメンバー2人共が覚醒を使っていないとおかしい、という事だ。(もちろんキャラの組み合わせやくらった攻撃によってはゲージがたまらない事もある。これらはとりあえず例外にする。) HP残り1〜2割で発動して即落ちてしまう事は、覚醒を使ってないのと同じ事だ。HPが半分以上ある状態で使うべきである。発動後、すぐに相方が死んで敗北してしまうケースも覚醒を使ってないのと同じこと。また友情だが、発動してもまったくダメージを与えてないなら、これも使っていない場合と等しい。 例 風船が60%の時に自分が風船調整のために後退していたら、オヤシロを使って突っ込むようなマネは避けるのが正しい。そのまま突っ込んで二人とも同時に死んで負けたら、相方は覚醒を使わなかった事になる。上記の原則に反する。敵におっかけられたら、ともかく逃げよう(というかあらかじめ露骨に後退しておくのが正しい)。体力を大きく減らされそうなら(減らされる前に)オヤシロを使って逃げよう。オヤシロを発動したからといって突っ込まなければならないという事はない。「もったいない」なんて事はない。相方の覚醒が使えない事をもったいないと思って欲しい。 もちろん理想的なのは、このように相方と体力の差が大きくつかないように、こまめに調整を行う事である。 同様に風船80%でも自分がオヤシロ中で体力2割、相方がオヤシロ中で体力8割なら、逃げ続けるのが正しい事になる。オヤシロを使ったからといって突っ込まなければいけない訳ではない。 最後の詰めにおいて、相方が既にオヤシロを使ってしまった・あるいは友情を持っている状態で、しかも自分がオヤシロを持っているという戦局になったら要注意。自分のオヤシロを使うタイミングを遅らせすぎると、味方が敵のオヤシロにボコられてあっという間に負けてしまう。手遅れになる前に使おう。特に向こうの敵が既にオヤシロを使い切ってしまったのなら、こちらからオヤシロを使って追いかければいいだけなので、さっさと発動しよう。 相方の覚醒が友情なら、1落ち・3落ちでも良い。友情なら落ちる回数が少なくても覚醒できる。自Tに覚醒が友情の人(自分でも相方でも)がいるなら、試合中は絶えず互いのHPを意識しよう。試合の途中で1落ち・3落ちか2落ち・2落ちかを選択すると良い。(基本は2落ち推奨) 風船調整のために後退する時だが相方と大きな体力差がついているなら、露骨なほどに後退する事を推奨したい。何もしなくていい、ただ味方が敵に2人で殴られるのを見てるだけでいいというほどだ。その理由は単純。オヤシロが強いから。味方が落ちる前に味方と一緒に戦って、結果的に2人が同時に落ちたら、片方しかオヤシロを使ってない事になる。ちなみに入院やSRのように超遠距離から攻撃できるキャラは、回避を重視しつつも垂れ流しをする事をお奨めする。 オヤシロを使う 最後の詰めの段階において自分のチームが有利な状況にあるなら相手に先にオヤシロを使わせる事を考えよう。 理由は単純で、オヤシロ対平常なら絶対的に前者の方が有利だからである。相手がもうオヤシロを使ってしまえば、こちらのオヤシロに対して無力という事になる。つまり有利な状況を保つように努力して、相手にとって「このままだとジリ貧だからオヤシロで逆転するしかない」という状況に持ち込めばいいわけだ。その後オヤシロを後出しして普通に戦うなり、逃げた後でオヤシロ状態で追いかけ返すなりすればいい。焦ってくらいオヤシロにならないようにしよう。くらいオヤシロが怖いなら、敵と同時に覚醒してもいい。 このまま普通に戦っていてはジリ貧だ、というなら是非覚醒しよう。体力が残り一割になってからオヤシロを使う事には意味がない。 よくあるミス 注意する事として、自Tの風船50%前後の時に敵の4キルを防ぐためにオヤシロを使う事はしてはいけない。考えれば分かる事だが、これをやっても自Tのオヤシロの数も調整も改善されない。 敵がオヤシロ状態の自分を殺して死体を何度か殴ることに成功した場合、復帰までの時間を考えると、こちらのオヤシロ時間は減る。もし風船稼ぎに失敗したとしてもいくらか死体を殴ることができれば、すなわちこちらのオヤシロ時間を削ぐことができれば、敵は利益を得たのだ。オヤシロで落ちた人が、復帰後にそのままオヤシロ状態が継続しているからといって戦線に参加したら……なんと調整が崩れるではないか!つまり敵としては、オヤシロ状態で落ちた人がそのまま戦線に参加してくれるならこちらの調整を崩せるし、参加してこないなら敵のオヤシロを消耗させる事ができる。どちらにせよ敵は得だ。 もちろん風船が75%前後の時に(つまり敵が死体殴りに成功すれば4キルで自Tが敗北する時に)オヤシロ状態で落ちるという選択肢はありうる。特に後一撃くらったら死ぬ、逃げ切れないという場合なら有効打になるだろう。 したがってこちらの手としては、4キルされる事を前提にして調整するか、あるいは敵の4キルを崩すか、という事になる。ここら辺に正解はないので、その場その場で対応を決めていこう。しかし「4キルされることを前提にしても自Tの方が大きく有利」ならば、前者の方針で戦った方がいい。この場合は自Tのオヤシロが1つだけになるかもしれないので、これも有利不利の考慮に入れるべし。 例えば敵の両者が体力7割・風船84%、かつ敵が両方ともオヤシロ状態の時に自分の相方を殺したとしよう。そして4キルのために敵2人共が死体を追いかけた。そのまま敵が死体殴りを続行したらこちらの風船が80%に到達してしまう。しかしこれ、実は自分は遠くで息をひそめつつ傍観した方がいい。殴らせた方が実は確実に利を得られるのだ。なぜなら敵が既に両者ともオヤシロを使ってしまい、しかもこちらに向かってこないのだから、放っといてオヤシロ時間を消費させてしまった方が得だろう。それから味方が復帰後にこちらがオヤシロを使って、平常状態の敵をガン追いすればいい。 小技 オヤシロは発動時に敵を吹き飛ばしてダウンさせる。これを利用すると死体殴りをしている敵を吹き飛ばせる。また先にオヤシロを発動した敵をダウンさせ、敵のオヤシロ時間を短くする事ができる。 対オヤシロ策 対オヤシロになる技を把握しよう。例えば圭一やトミーのD格、定規のFCS、スタンのNSなど。 対オヤシロになる技を持っておらず、かつオヤシロも使ってしまった状態で敵のオヤシロに追いかけられる事は大変危険である。相方はこうなったプレーヤーを助けなければならない。友情覚醒の人が自Tにいるなら、それは一つの弱点を抱えているのに等しい。相方が友情覚醒の場合は、必ずこの事を意識したい。逆に敵が試合の中盤で友情を発動したら、後々そのプレーヤーはオヤシロで食えるかもしれないという事を意識しよう。霊・鉈・波動などは狙い目である。逆に二丁拳銃や応援などをボコるのは、オヤシロ対平常の場合でも難しい。 相方を助ける一つの手は自分からオヤシロで攻め込んで行き、注目を浴びる事である。のんびりしていて相方がやられてしまったら、覚醒という切り札を使わないまま負けた事になる。なんとももったいない話だ。 友情を使う 2人で攻めていける状況で友情を発動し、敵の体力を削ろう。一人では十分距離が取られて回避されたり、ガンガードで防がれてしまう。仲間と共に攻めるように心がけよう。 友情の長所は当てやすい事に尽きる。オヤシロと違って、発動してすぐに強力な攻撃ができる。例えば霊の友情NSは、空対空でもヒットする。状況によっては回避不能な技である。もしもこちらが大きく有利な状況にあるなら、どちらの敵に対して友情を用いてもいいだろう。 覚醒使用後、敵がまだ覚醒を持っているならその差を意識しよう。体力と風船に大きな差がついていても油断してはならない。敵はオヤシロで大きく追い上げて来る可能性がある。つまり友情覚醒終了後は、友情によって手に入れたアドバンテージを、できる限り堅く堅く守る事が重要となる。 あと1落ちで試合が終わるという、互いにオヤシロを出すのを待っている状況で使うのは避けよう。それより前に使って敵の体力をバッチリと削ろう。大抵の友情は対オヤシロにならない。(もちろん対オヤシロになるような友情射撃もある。しかし対オヤシロのために友情を選ぶぐらいなら最初からオヤシロにしておいた方が、確実な安全策になる。) つまり試合の中盤に覚醒ゲージが溜まっていないと困る。死体殴り、ダウン追い討ちなどをかけてゲージをしっかりと溜めよう。 勝ち負けの状況が自軍不利なら、相手があと2落ちで負けるという時に、調整のために逃げている敵を友情で狙うといい。仮に前に出てきている敵を落とせば、相手はその後オヤシロで攻めてくるだろう。これに対して抵抗できるならば構わないが、抵抗できないなら友情はまるごと無駄になってしまう。 もちろん使うチャンスがなかったり貯まらなかったりするケースもある。終盤になって友情を使わなければならない事態もよく起こる。この時は味方がオヤシロを使って突っ込み気味に戦い、後ろから友情で援護するというのが理想。遠距離からカットで撃つ二丁友情CS・コンパス友情NSなどは対オヤシロとして素晴らしく機能する。 オヤシロゲージを溜めさせにくい敵 定規・水・鎌などの敵は、こちらのオヤシロゲージを溜めさせにくい。逆にバット・霊・玉弾きなどは溜めさせやすいキャラである。敵が2人共溜めさせにくいキャラなら、友情を選択するといい。敵がキャラを決定するのを見てから自分の覚醒を変えても全く卑怯ではないので、遠慮なく変えることを薦める。 オヤシロを溜まりにくいキャラ2人で敵チームが構成されていても、オヤシロを選んでもいい。ダウン追い討ちや死体殴りがあればゲージは溜まる。オヤシロ友情の構成にしてオヤシロを選んだ人を3落ちさせるのも手である。 試合のペースを落とし、時間切れで勝利する 以下に説明するのは、特殊な戦い方である。 敵が露骨にガン逃げ・待ちをしてくると読んだら、それに付き合って試合のペースを落とす。敵風船40% vs 自分風船80%の状態で、できる限り残り時間を減らして、残り30〜40秒ぐらいの状態に持って行く。そこからオヤシロを発動、一気に攻め落として風船有利な状態にする。そして残りの時間をなんとか逃げ切って勝利する。 こうした戦い方ができるのは、オヤシロが非常に強力だからである。実はこのゲーム、あまり露骨にガン逃げすると勝てないようにデザインされているのかもしれない。 キャラ差 赤坂や大石はオギに対する抵抗力がない。敵のキャラによってはタイマンで攻略されかねない。ゴミ山や川原のような場所で応援・入院・スタン・定規のようなキャラとタイマンすると、オギをくらいやすい。つまり余り早く先落ちすると、調整を崩されかねない。注意しよう。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/3489.html
再調整 果てなき運命 COMMAND C-67 赤 2-4-0 R (自軍配備フェイズ):手札が3枚以下の場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にあるカード1枚を抜き出し、手札に移す。その後、自軍本国をシャッフルし、手札1枚を無作為に廃棄する。
https://w.atwiki.jp/arata719/pages/14.html
● 乱数の仕組み編 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_1b04c6e7を参照。 ○個体値・性格値の決定方法編 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_d27afb24を参照。 ○よくある質問(基礎知識編) http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_081b41e4を参照。 ● エメラルド版 乱数調整(エメループ)編 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_d27afb24を参照。 ○野生・伝説編 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_92d8561fを参照。 ○孵化編 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_71917cb2を参照。 ○よくある質問(エメループ編) http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_4e31ebbfを参照。 ● ダイヤモンド・パール・プラチナ版共通 乱数調整編 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_4df83f67を参照。 ○色卵編 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_29fda3bdを参照。 ○よくある質問(プラチナ色卵編) http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_1069232cを参照。 ○よくある質問(裏ID編その1) http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_fe744e42を参照。 ○よくある質問(裏ID編その2) http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_804c77b7を参照。 ○よくある質問(野生・伝説共通編) http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_47ba5d60を参照。 ○よくある質問(伝説・卵その他編) http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_5583261eを参照。 ● ファイアレッド・リーフグリーン版 乱数調整編 http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_5583261eを参照。 ○よくある質問(FRLG 乱数調整編) http //www5.atwiki.jp/metamon/pages/55.html#id_ceac0dc4を参照。 ● 外部資料編 ttp //d.hatena.ne.jp/error_astray/20090313